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Elin

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Elin

  1. Si io parlavo per parlare, difficile dare impressioni e "secondo me" senza vedere nulla. Facevo notare come ora però esista una netta differenza nella crescita di un personaggio tra uno che usa la magia e uno che non la usa, rendendo l'esperienza di gioco diversa per due persone che giocano due personaggi diversi. E non intendo una esperienza diversa dal punto di vista personale, sembra proprio di giocare due personaggi che provengono da due giochi diversi. E ovviamente nessuno dei due è meglio dell'altro, questo dipende dal gusto personale. Il mio concetto è che, qualunque direzione venga presa, questo è un difetto del regolamento che in un modo o nell'altro va risolto.
  2. Beh ma così secondo me non può funzionare. Nel senso, io credo che non si possa essere al tempo stesso un gioco narrativo ma che sia adatto a chi piace i giochi più stile boardgame, avendo la "presunzione" di essere un buon gioco. Mi spiego, per accontentare la fetta di giocatori che vogliono un gioco narrativo è necessario un regolamento molto snello, povero di regole complesse ma con l'essenziale per risolvere le situazioni dando ai giocatori la capacità di partecipare attivamente allo sviluppo della narrazione. In antitesi, un gioco più orientato sul board gaming deve contenere regole più precise, che si focalizzino sulle scelte tattiche e numeriche a discapito di un (probabile) rallentamento durante la risoluzione dei conflitti del gioco. Dal mio punto di vista sono due modi di concepire un gdr che stanno agli antipodi, e piazzarsi nel mezzo significa non accontentare né uno né l'altro. Forse, e dico forse perché non ho idea di quanto sia fattibile la cosa, l'unico modo sarebbe riuscire a concepire un regolamento a matrioska, dove partendo da una base prettamente narrativa sia possibile aggiungere regole opzionali per portare il gioco verso uno stile boardgame, in modo che ognuno possa scegliere il livello di complessità del regolamento per adattarlo alle proprie esigenze. In questo senso i "poteri" o "talenti" (o come li volete chiamare) dei personaggi potrebbero essere una parte opzionale del gioco. Però ripeto, non so quanto sia fattibile una cosa del genere perché i due stili di gioco sono, a mio avviso, così diversi che le necessità di uno fanno a cazzotti con quelle dell'altro, credo che inevitabilmente un sistema del genere sarebbe pieno di "buchi" e incongruenze. Io sono più dell'idea che un gioco debba prendere una scelta (narrativo o simulazionistico) e poi cercare di tirare il meglio di sé in quel campo.
  3. Ero d’accordo su praticamente tutto ma poi sulla conclusione mi sei caduto! XD Scherzi a parte, perché cassarle? Qualche post fa è stato fatto notare, e dal mio punto di vista è davvero l’unica “pecca” di Dimensioni, come sia un gioco più ad adatto a one shot che a campagne di lunga durata in quanto un’assenza di una reale “crescita” del personaggio, dal punto di vista numerico e statistico, in un certo senso scoraggi il mantenere lo stesso PG per molto tempo. Ora, a meno che Dimensioni voglia essere il gioco perfetto per una one shot al volo, ma allora dovrebbe essere fatta una semplificazione mostruosa del gioco che permette di creare i personaggi e capirne le meccaniche in mezz’ora, credo che uno dei punti su cui lavorare dovrebbe essere proprio questo, ovvero creare un sistema di progressione del personaggio che, seppur possa essere molto leggero e minimale per mantenere lo spirito narrativo del gioco, dia ai giocatori il gusto di vedere il proprio personaggio diventare “più forte”. In questo senso i personaggi che usano la magia sono molto più divertenti da usare, in quanto con l’avanzare del tempo e dell’esperienza la abilità magiche aumentano le loro capacità aprendo il giocatore a nuove possibilità per il suo personaggio. “Si ma ci sono le azioni extra per gli altri”. Eh ni, quello ok ma hanno un gusto diverso. Ottenere un’azione extra comunque ti da l’idea di saper fare le stesse cose di prima, solo un po’ meglio, non che d’ora in avanti riesci a fare cose “nuove”. Non so se mi sono fatto capire...
  4. Grazie dei consigli! Il problema è che sono abbastanza una frana con i programmi di disegno tipo GIMP 😅
  5. Ciao a tutti, ultimamente mi è venuta un'idea, ovvero giocare con il mio gruppo una campagna simil-storica. Simil storica significa che non sarà realmente storica e il mondo sarà comunque fantastico (anche se di base non esisteranno maghi e magia, ma le leggende tipiche medievali potranno essere realtà), ma ambientata nel nostro mondo. L'idea di questa cosa nasce dal fatto di voler ricreare il fatto che i PG il mondo (o almeno la zona) in cui vivono la conoscono, e possono essere attivi e proattivi nel portare avanti le vicende senza dover sempre chiedere cosa ci sia un una città, ecc ecc. Da qui quindi l'idea di usare l'Italia come mappa di gioco. Il punto però è che usare google maps come mappa non è fattibile. A parte che si vedono le città moderne (e tarabaralla, quello con un po' di sforzo di immaginazione si salta), la mappa reale è molto complessa. Milioni di strade, dettagli... troppa roba. Mi servirebbe quindi una specie di "mappa semplificata", oppure un programma o sito web che mi possa "semplificare" una mappa di qualche tipo (di Google Maps o di Open street map, per dire), in modo da tagliare via un po' il superfluo... Aiuti? Grazie!
  6. @mantis mi è sorto un dubbio: quando con magia dimensionale si evoca un demone o un elementale, il manuale dice Il check è tiro volontà del mago con difficoltà volontà della creatura, o è un tiro contrapposto di volontà? Mi pare di capire che la volontà della creatura sia la difficoltà, e non che tira pure lei... Giusto?
  7. Glennascaul è interessante. Potreste ripartire da là, e migliorare quello che c'è da migliorare. O perché no, cercare altri progetti free che magari potrebbero collaborare con voi portando dentro un'ambientazione. Sparo a caso, una volta lessi Aumyr, un'ambientazione che a me piacque molto, che però era pensata senza regolamento... Se trovate una cosa del genere, potreste proporre di mettere voi il set di regole e loro l'ambientazione no?
  8. Non lo so perché non li conosco 😅😅 però devo dire che mi è venuto in mente leggendo il monad system e le recensioni di valraven ed evolution pulse. Sinceramente ho trovato commercialmente più furbo presentarti un sistema generico adatto a qualsiasi ambientazione attraverso la vendita di un gioco con un'ambientazione specifica. Nel senso, penso (ma magari sbaglio) che sia più facile attirare l'attenzione di qualcuno facendolo fantasticare su un certo mondo, su un'ambientazione o dicendogli che il gioco "si rifà alle atmosfere di Berserk e ai racconti de Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco" piuttosto che dicendogli "ecco il regolamento generico universale per giocare a quello che vuoi". Però ripeto, io credo che sia solo una mera scelta da un punto di vista commerciale. Se l'obiettivo è Dimensioni 3 per correggere i suoi difetti e poi, solo poi, pensare a farci 2 quattrini, non importa. Se l'idea principale è l'idea commerciale, non ci si deve girare molto intorno. Si esce con un prodotto più fruibile, e magari con la promessa che siccome il gioco è basato su un regolamento generico, a breve questo sarà disponibile solo e con il quale, sempre a breve, sarà disponibile un'ambientazione SCI-FI.
  9. Si, sono d'accordo sul mantenere l'identità originale di Dimensioni, su questo non c'è dubbio. Dico però una cosa: io non uscirei mai commercialmente senza un'ambientazione e un target ben delineato. Nel senso, il primo prodotto che lancerei sul mercato con l'intenzione di vendere per me dovrebbe essere un gioco con una sua ambientazione BASATO sulle regole di Dimensioni. Questo quindi porta a due possibili strade per lo sviluppo del gioco: Il focus è sul gioco, non sull'ambito commerciale dell'iniziativa. Allora ok, ci si può concentrare sul regolamento, far uscire un Dimensioni 3 e quando si sia finito e testato, preoccuparsi di sviluppare un gioco con una sua ambientazione basato sul regolamento di Dimensioni (e magari con qualche regola extra o modificata per adattarsi meglio allo stile concreto) il focus è sull'iniziativa commerciale: allora si deve partire dall'ambientazione, dal target di mercato, e tirare fuori un prodotto di questo tipo. Che poi sotto la scocca ci sia un regolamento che è pensato per essere generico e che in futuro possa essere rilasciato a sé stante, o usato per fare un secondo gioco con un'ambientazione diversa, non importa. Se il focus è sull'aspetto commerciale partirei con un gioco con una sua ambientazione. Nota, seguire la strada 2 non vuol dire snaturare l'identità originale di Dimensioni. Comunque per voi ideatori sotto rimarrebbe l'idea di creare il nuovo regolamento generico di Dimensioni. Quello che cambia è su cosa ponete le prime attenzioni: prima tutte le regole per tutti i tipi di ambientazione e poi ci si fa un'ambientazione intorno, oppure prima ci si concentra sulla parte di regole che servono per un'ambientazione specifica e poi ci aggiungiamo quello che serve per altre ambientazioni? Tutto qui.
  10. Ciao! Ci ho ripensato su una cosa, in realtà la penso diversamente 😂 Risposta breve: No. Risposta lunga: in generale penso che per raggiungere le persone e stimolarne la curiosità (cosa molto importante poi se il gioco vuol essere commerciale e quindi vendere copie) serva qualcosa di super immediato che attiri l'attenzione delle persone. Un gioco che si presenta come uno dei tanti giochi universali forse non stimola immediatamente l'immaginario di un giocatore, ma piuttosto attirerà solo coloro i quali stanno cercando qualcosa in particolare e quindi hanno deciso di leggere e sperimentare vari GDR nel tentativo di trovare quello che faccia al caso loro. Avere un'ambientazione definita che con 2 parole possa già stimolare la fantasia di un potenziale giocatore è quindi un modo per riuscire a catturarne l'attenzione. Poi il gioco potrebbe essere generico, potrebbe avere un regolamento adatto a vari scenari e più ambientazioni "ufficiali" calate in contesti e momenti storici diversi, in modo da attirare chi cerca il fantasy, chi il western, chi lo sci-fi... Ma di primo acchito quello che ti può comunicare un'ambientazione solo leggendo 2 righe non è immensamente più grande di quello che un ipotetico regolamento perfetto possa fare, in quanto necessita della lettura dell'intero manuale. Ti dico questo proprio perché l'ho sperimentato con mano. In questi giorni mi sono imbattuto casualmente in alcuni GDR che non conoscevo, e devo dire che ne sono stato attratto proprio per la premessa sull'ambientazione che facevano. Eppure entrambi sono basati su regolamenti generici. Il primo è stato Valraven, che mi ha fatto scoprire il regolamento "Monad". Casualmente, leggendo blog e forum qua e là, mi sono imbattuto in questa descrizione: Una frase e la mia attenzione è stata catturata, in quanto io SO per certo che il dark fantasy e i giochi dove i personaggi NON sono dei super eroi mi piacciono. Con quella piccola frase già il gioco mi comunica che molto probabilmente troverò quello che cerco, quindi perché non approfondire? Il secondo invece è stato Il Tempo della Spada. Anche qui l'ambientazione è stata quella che ha attirato la mia attenzione. La breve descrizione parlava di un gioco di stampo medievale che poteva essere giocato in modo "storico", "leggendario" o "fantastico", che poneva particolare attenzione al realismo grazie ad una grande ricerca storica fatta per poter scrivere questo gioco. Poi leggendolo, ho scoperto che pure questo usa un regolamento generico, ma di nuovo la mia attenzione è stata catturata dall'ambientazione, non dal regolamento. Quindi, per concludere, penso che fino a che la vostra intenzione è quella di sviluppare il VOSTRO gioco e farne pubblicità qui per coloro che già vi conoscono e sono innamorati del vostro regolamento, potete continuare con la stessa linea dell'attuale edizione. Nel momento in cui Dimensioni dovesse essere un gioco commerciale, penso che dovrebbe avere una sua identità oltre ad essere un gioco di ruolo generico, in modo che possa catturare l'attenzione del lettore che passando per un blog legge la notizia dell'uscita della terza edizione. Nota: avere un'identità non vuol dire che dovete decidere se il regolamento di Dimensioni sia fatto per un gioco medievale o sci-fi. Piuttosto, penso che una volta che avete il regolamento generico che cercare, lo sforzo debba essere quello di creare e pubblicizzare una o più ambientazioni, che attirino le persone verso il gioco. Queste dovrebbero essere il vostro "prodotto civetta" per attirare i giocatori...
  11. Ciao a tutti, mi sono imbattuto per caso in questo gdr, di cui se non ho capito male è uscito ora un quickstart. Vi lascio il link al gioco e al quickstart: https://edizioniepoke.it/prodotto/il-tempo-della-spada/ Ora la domanda: la descrizione sul sito dice che è basato sul sistema di gioco SwORD, a quanto pare un sistema generico. Ho cercato un po' in rete ma non ho trovato nulla .Qualcuno lo conosce? Avete qualche link dove posso reperire materiale o informarmi un po'? Grazie!
  12. Chiaro e logico, grazie!
  13. Nuova domanda: Condizionamento Cognitivo di Psichemanzia ha durata standard. Questo vuol dire quindi che alla fine dell'incantesimo tutto torna com'era prima? Oppure le emozioni sono cambiate "per sempre"? Mi spiego, 2 situazioni di gioco: 1) cercare di convincere una guardia a farvi entrare nel castello, aiutandosi con Condizionamento Cognitivo in modo che sia più amichevole 2) far superare un momento di shock passato da un personaggio (tiro di shock fallito) in modo che si riprenda più rapidamente (quindi affievolendo la forza dell'emozione che lo ha shockato) In entrambi i casi una volta terminata la durata dell'incantesimo la situazione torna come prima? Oppure nel secondo siccome non si tratta di cambiare un atteggiamento permanente di una persona ma farlo tornare ad uno stato iniziale normale, la durata non conta?
  14. Torno con un domanda per @mantis: per lanciare scudo mentale, essendo una protezione mentale e non qualcosa che agisce su qualcosa di fisco, come determino di quanta intensità ho bisogno? Esempio, se devo lanciarlo su una persona devo usare intensità 3 (uomo) o basta 1, perché alla fine non si tratta di agire su tutto l'uomo in sé ma solo sulle sue facoltà mentali?? E se voglio influenzare 3 persone, devo usare 4 (3 uomini) oppure posso pensare che siccome 3 persone entrano in uno spazio di 3m^3, allora basta 3?
  15. Ma si tratta di un Dimensioni V3 (o V2) oppure un nuovo Dimensioni? Brillacciaio ha accennato ad una nuova edizione con nuove regole, ci dobbiamo aspettare grossi cambiamenti? Sono curioso! 😅
  16. Hai lanciato il sasso ma poi hai nascosto la mano Mantis! 😂 Dai dicci qualcosa che siamo curiosi!
  17. Si e no. Sono d'accordo con te, ma è anche vero che dimensioni sembra più un gioco fantasy con regole usabili anche in contesti diversi. Se ci si fa caso, tutto il parco regole dedicato al mondo fantasy sembra molto più esteso e preciso rispetto a quelle che potrebbero essere le necessità di un gioco ambientato in epoca moderna o futuristica. Ma io gioco solo fantasy, quindi so poco di cosa hanno bisogno giochi diversi 😅
  18. Ti dico la mia: Secondo me è una domanda per la quale non esiste una risposta. Molto dipende dal target di pubblico che avete in mente. Ci saranno coloro che sono attratti dall'ambientazione del gioco, e vorranno giocare un gioco che sia ambientato in un particolare momento storico (per così dire), e coloro che sono attratti più da un gioco generico, in quanto sono affascinati dall'idea che senza impazzire tra mille regolamenti abbiano qualcosa che li possa soddisfare sia nel momento in cui vogliono giocare, per dire, una campagna in epoca moderna, sia una campagna fantasy o sci-fi. Per cui dovreste pensare prima a che pubblico volete rivolgervi, e poi prendere la scelta. Inoltre, l'essere generico o specifico ha anche un risvolto sul regolamento. Spesso le regole che servono per risolvere situazioni di gioco non possono essere uguali sia che si giochi in un ambientazione fantasy, che in una moderna o in una sci-fi. Per cui anche qui, se Dimensioni, pur mantenendo uno stile prettamente narrativo e meno "da videogioco" (passatemi così la distinzione), vuole creare un regolamento che possa (anche in parte) soddisfare chi cerca soddisfazioni nel regolamento tecnico, non può essere troppo generico. Non so, forse il modo migliore per essere un regolamento generico è fare alla GURPS. Avere uno zoccolo di base che possa andare bene per ogni ambientazione e poi avere supplementi specifici (che descrivono proprio regole diverse) a seconda dell'ambientazione. Perché, per fare un esempio, non mi immagino che con le stesse regole si possa regolare un duello da far west, una sparatoria a Manhattan o una gara di tiro con l'arco... Parlo per gusto personale: a me la parte del combattimento in un GDR piace, e in genere prediligo giochi dove ci sia perlomeno un senso di realismo (per capirci, non mi piace troppo lo stile supereroistico alla D&D). Però al contempo un regolamento molto "pesante" pieno di regole e norme che mirino ad ottenere un realismo eccessivo può risultare pesante. Io ho sempre trovato il sistema di Dimensioni abbastanza snello e verosimile: la difesa "attiva" dei personaggi rispetto ad un tiro contro una difficoltà fissata mi ha sempre dato piacere, le armature che riducono i danni invece che dare un bonus a difendersi mi è sempre sembrato più realistico, i danni che dipendono dalla differenza del tiro pure. E l'iniziativa boh, rimane la cosa "casuale" ma molte alternative viste in altri giochi a volte mi hanno fatto pensare che fosse oltremodo complicato gestire un combattimento. A che alternative state pensando? Se l'idea è rimanere su uno stile sempre abbastanza snello, alcune idee per dare novità e magari un pizzico di tattica potrebbe essere le seguenti: gestione dell'iniziativa: è vero che la rapidità di movimento e la prontezza di riflessi non è una cosa che si decide, ma è anche vero che a volte si può scegliere di agire in un certo modo o in un altro per anticipare o meno le mosse del proprio avversario. In alcuni giochi ho visto dividere i partecipanti ad uno scontro in più gruppi, a seconda di quanto veloci volevano essere i personaggi. Si barattava la possibilità di fare più o meno azioni nel gioco (o avere più o meno bonus nel combattimento) a favore di essere più o meno lenti, e si risolveva un tiro "iniziativa" (o cose similari) solo tra personaggi nello stesso gruppo. Detta così alla caxxo, uno potrebbe dire che se vuoi agire velocemente hai 1 sola azione, 2 se agisci normale, 3 se agisci lentamente e l'iniziativa la tiri solo tra coloro che stanno nello stesso "gruppo". In questo modo rendi un po' di controllo al giocatore. Però non so, se da una parte una cosa del genere mi farebbe gola, dall'altra mi fa sempre paura appesantire una parte che già di per sé è sempre la più pesante di un gioco tiri per colpire: non toglierei assolutamente i tiri contrapposti e la differenza per calcolare i danni, mi sembra un sistema facile ed immediato ma che rende giustizia ad un combattimento. Al massimo (ma così su due piedi non saprei come la cosa potrebbe essere tradotta nei termini delle azioni di Dimensioni), ho visto giochi dove il combattimenti si risolvono con un unico tiro contrapposto. Io tiro, il mio avversario tira, entrambi i tiri rappresentano sia l'attacco che la difesa. Chi fa di più ha colpito l'altro (in genere poi in questi sistemi c'è pure un minimo da superare per dire che perlomeno si è andati a bersaglio. Però non mi dilungherei ora). In ogni caso io trovo il sistema dei tiri contrapposti nettamente superiore ad un sistema fatto di tiri contro difficoltà fissate. Che sistema "livelli-abilità"? Non ti ho capito. Io l'unica pecca che trovo (come ho detto nell'altro topic) è che i personaggi non maghi sono un po' "piatti" nel tempo. Il fatto che il personaggio non saprà mai fare cose extra nel tempo, ma avrà solo bonus più alti nei tiri, tende a stancare a lungo andare, credo. Forse da questo punto di vista una ventata di aria fresca servirebbe. In ogni caso, una cosa che ho sempre apprezzato di Dimensioni è che riesce ad essere un regolamento appagante nonostante la sua semplicità, per cui seppur qua e là vada limato ed aggiustato, penso che infarcirlo e complicarlo troppo lo snaturerebbe troppo...
  19. Ti passo anche le nostre idee: Facilità di apprendimento L'idea è sensata ma di fatto l'unico utilizzo è per i PG marziali i quali finiscono per saper usare tutti tutte le armi, perché spendere 5 punti per avere un punto a tutte le armi è conveniente. Per il resto, quasi nessuno riesce ad avere più di 5 abilità nella stessa categoria, per cui è un bonus che di per sé non serve a molto. Progressione dei personaggi Capisco perfettamente l'intento narrativo del gioco, ma una parte divertente è anche vedere il proprio PG cambiare e migliorare nel tempo. La pecca qui è che questo lato di divertimento è di puro appannaggio dei PG magici, che aumentando le lodo abilità negli arcani ottengono nuovi poteri e capacità. Per tuti gli altri è tutto già disponibile fin dall'inizio, cambiano solo i bonus sui dadi. Si potrebbe pensare ad un sistema di "talenti" che possono essere acquisiti all'avanzare di un'abilità. Un'idea potrebbe essere eliminare le carte azione e farle diventare "talenti", o creare versioni "migliorate" di queste che possono essere acquisite mano a mano che un'abilità cresce. Potrebbero essercene qualcuna generica e sempre ottenibile arrivato ad un certo punteggio, per esempio un "disarmare migliorato" che ti da un bonus ai tiri di disarmare, altre specifiche di certe abilità, per esempio guardia chiusa migliorata che rispetto alla versione usabile da tutti da un ulteriore +1 a difesa, ed è accessibile solo a personaggi con 21 in scudi. Attacchi con armi a distanza Anche le armi a distanza dovrebbero poter progredire come attacchi per turno, non solo le armi da mischia. Magari più lentamente di queste, ma dovrebbero progredire. Due proposte: si usa la tabella di avanzamento azioni "rapida" per le armi da mischia e "lenta" per le armi da distanza. Per le armi che inizialmente hanno meno di un colpo a round (es: balestre) ogni azione aggiuntiva migliora il CR di queste armi, ma prima di poter fare più di un attacco a round con queste armi bisogna poterne fare 1 a round. si introduce l'azione di ricarica, che costa una o più azioni, a seconda dell'arma (1 arco, 2 balestra leggera, 3 balestra pesante) Scudi Invece che dare un bonus sul valore base, danno un +1 (piccoli) o un +2 (grandi) sul tiro di dado, rendendo giustizia al fatto che sono lo strumento principe della difesa Combattimenti con 2 armi Feci un post a riguardo anni fa, qui metto un sunto rapido: è da rivedere, ma non so come 😂 Mi spiego, il "problema" è che combattere con 2 armi uguali è sempre dannatamente più conveniente che combattere in altro modo, rendendolo una scelta quasi certa per ogni PG marziale (quindi te li trovi tutti uguali) Il fatto è che attaccare con più armi già da dei bonus in quanto le penalità sono più basse (un personaggio con spade a 25 con 3 attacchi normalmente farebbe 25/21/17, con 2 spade su 3 attacchi farebbe 25/23/21). Se a questo si aggiunge che si ottengono azioni aggiuntive per ogni arma usata, tenendo in conto che per combattere con 2 armi si ha bisogno di usare una sola abilità, diventa un disastro.`Perché dovrei spendere punti esperienza su 2 armi diverse (ok, idea del PG a parte) piuttosto che concentrarli solo in una, averla quindi più alta (quindi più azioni disponibili) e poi raddoppiare i vantaggi usando 2 armi? Per ora questo è quanto.
  20. Fico, qualche anteprima (se non si tratta di materiale che volete rilasciare a pagamento) sarebbe bella da avere, in modo da darvi qualche feedback! Anche io sto giocando ormai da quasi 3 anni solo a Dimensioni e potrei avere un po' di idee!
  21. ooook! Grazie delle delucidazioni!
  22. Vado in linea: Si si, ma non parlavo di quanto fossero chiare le informazioni, se non la scelta del momento. Cioè, se con lvl 1 di distanza posso muovermi indietro di 5 anni, sono io che scelgo di muovermi ad una settimana fa e vedere le cose oppure non ho idea del momento della storia in cui mi trovo, e quindi potrei vedere una cosa di 1 giorno fa come di 4 anni prima, in modo più o meno casuale? Capisco che per il futuro la cosa sia più incerta, ma per il passato non posso "scegliere" di vedere (o intuire o insomma dillo come ti pare) un momento preciso? Facciamo un esempio pratico: rientro casa dopo un viaggio di una settimana, e trovo tutto sotto sopra. Sono entrati i ladri, e io che sono uno psichemante voglio cercare di scavare nel passato per vedere se trovo indizi su chi mi è entrato in casa. Posso lanciare un incantesimo (o più di uno) per poter tentare di avere immagini e idee di cosa sia successo durante la settimana scorsa in casa mia oppure devo andare a tentativi perché ogni incantesimo mi fa vedere un momento casuale dei passati 5 anni? È questo che mi turba, il non poter scegliere almeno il momento esatto. Poi la "qualità" delle visioni e delle immagini capisco dipenda dal livello di magia... Non ho capito, scusami. L'idea non è mia, lo dice il manuale che lo shock neurale provoca shock al bersaglio il quale deve fare una prova di shock 😅 Quello che mi chiedo io è se posso controllare il livello di shock provocato (ovviamente all'indietro), Mi spiego, la tabella dello shock dice che con un grado di insuccesso da 3 a 5 è un effetto di Panico, da 6 a 9 è un effetto fisico/mentale minore. Ora, supponiamo che io faccio l'incantesimo di shock neurale e il bersaglio ottiene un insuccesso di 8 punti, quindi otterrebbe un effetto fisico/mentale minore. Posso invece decidere che tiri un effetto di panico, che è un grado di insuccesso più basso? Questo perché ci sono situazioni dove effetti minori, quindi in teoria più "deboli", sono più vantaggiosi. Riprendo l'esempio del combattimento: se voglio mettere fuori combattimento il mio avversario, preferisco che abbia una crisi isterica, un attacco di panico o inizi a vomitare (tutti effetti di panico) piuttosto che gli vengano i capelli bianchi per sempre. La cosa che non mi torna è che un effetto che si suppone sia più grave (perché derivante da un grado di insuccesso maggiore) sia meno "shockante" di uno più leggero (insomma, se io combatto contro un mago che d'improvviso mi fa diventare i capelli bianchi, me ne sbatto e lo corco di botte lo stesso no?)
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