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Elementali, soffio vitale e evocazione dimensionale
Si lo avevo visto, grazie!
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Elementali, soffio vitale e evocazione dimensionale
Ti passo anche le nostre idee: Facilità di apprendimento L'idea è sensata ma di fatto l'unico utilizzo è per i PG marziali i quali finiscono per saper usare tutti tutte le armi, perché spendere 5 punti per avere un punto a tutte le armi è conveniente. Per il resto, quasi nessuno riesce ad avere più di 5 abilità nella stessa categoria, per cui è un bonus che di per sé non serve a molto. Progressione dei personaggi Capisco perfettamente l'intento narrativo del gioco, ma una parte divertente è anche vedere il proprio PG cambiare e migliorare nel tempo. La pecca qui è che questo lato di divertimento è di puro appannaggio dei PG magici, che aumentando le lodo abilità negli arcani ottengono nuovi poteri e capacità. Per tuti gli altri è tutto già disponibile fin dall'inizio, cambiano solo i bonus sui dadi. Si potrebbe pensare ad un sistema di "talenti" che possono essere acquisiti all'avanzare di un'abilità. Un'idea potrebbe essere eliminare le carte azione e farle diventare "talenti", o creare versioni "migliorate" di queste che possono essere acquisite mano a mano che un'abilità cresce. Potrebbero essercene qualcuna generica e sempre ottenibile arrivato ad un certo punteggio, per esempio un "disarmare migliorato" che ti da un bonus ai tiri di disarmare, altre specifiche di certe abilità, per esempio guardia chiusa migliorata che rispetto alla versione usabile da tutti da un ulteriore +1 a difesa, ed è accessibile solo a personaggi con 21 in scudi. Attacchi con armi a distanza Anche le armi a distanza dovrebbero poter progredire come attacchi per turno, non solo le armi da mischia. Magari più lentamente di queste, ma dovrebbero progredire. Due proposte: si usa la tabella di avanzamento azioni "rapida" per le armi da mischia e "lenta" per le armi da distanza. Per le armi che inizialmente hanno meno di un colpo a round (es: balestre) ogni azione aggiuntiva migliora il CR di queste armi, ma prima di poter fare più di un attacco a round con queste armi bisogna poterne fare 1 a round. si introduce l'azione di ricarica, che costa una o più azioni, a seconda dell'arma (1 arco, 2 balestra leggera, 3 balestra pesante) Scudi Invece che dare un bonus sul valore base, danno un +1 (piccoli) o un +2 (grandi) sul tiro di dado, rendendo giustizia al fatto che sono lo strumento principe della difesa Combattimenti con 2 armi Feci un post a riguardo anni fa, qui metto un sunto rapido: è da rivedere, ma non so come 😂 Mi spiego, il "problema" è che combattere con 2 armi uguali è sempre dannatamente più conveniente che combattere in altro modo, rendendolo una scelta quasi certa per ogni PG marziale (quindi te li trovi tutti uguali) Il fatto è che attaccare con più armi già da dei bonus in quanto le penalità sono più basse (un personaggio con spade a 25 con 3 attacchi normalmente farebbe 25/21/17, con 2 spade su 3 attacchi farebbe 25/23/21). Se a questo si aggiunge che si ottengono azioni aggiuntive per ogni arma usata, tenendo in conto che per combattere con 2 armi si ha bisogno di usare una sola abilità, diventa un disastro.`Perché dovrei spendere punti esperienza su 2 armi diverse (ok, idea del PG a parte) piuttosto che concentrarli solo in una, averla quindi più alta (quindi più azioni disponibili) e poi raddoppiare i vantaggi usando 2 armi? Per ora questo è quanto.
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Elementali, soffio vitale e evocazione dimensionale
Fico, qualche anteprima (se non si tratta di materiale che volete rilasciare a pagamento) sarebbe bella da avere, in modo da darvi qualche feedback! Anche io sto giocando ormai da quasi 3 anni solo a Dimensioni e potrei avere un po' di idee!
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Dubbio poteri psichemanzia
ooook! Grazie delle delucidazioni!
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Dubbio poteri psichemanzia
Vado in linea: Si si, ma non parlavo di quanto fossero chiare le informazioni, se non la scelta del momento. Cioè, se con lvl 1 di distanza posso muovermi indietro di 5 anni, sono io che scelgo di muovermi ad una settimana fa e vedere le cose oppure non ho idea del momento della storia in cui mi trovo, e quindi potrei vedere una cosa di 1 giorno fa come di 4 anni prima, in modo più o meno casuale? Capisco che per il futuro la cosa sia più incerta, ma per il passato non posso "scegliere" di vedere (o intuire o insomma dillo come ti pare) un momento preciso? Facciamo un esempio pratico: rientro casa dopo un viaggio di una settimana, e trovo tutto sotto sopra. Sono entrati i ladri, e io che sono uno psichemante voglio cercare di scavare nel passato per vedere se trovo indizi su chi mi è entrato in casa. Posso lanciare un incantesimo (o più di uno) per poter tentare di avere immagini e idee di cosa sia successo durante la settimana scorsa in casa mia oppure devo andare a tentativi perché ogni incantesimo mi fa vedere un momento casuale dei passati 5 anni? È questo che mi turba, il non poter scegliere almeno il momento esatto. Poi la "qualità" delle visioni e delle immagini capisco dipenda dal livello di magia... Non ho capito, scusami. L'idea non è mia, lo dice il manuale che lo shock neurale provoca shock al bersaglio il quale deve fare una prova di shock 😅 Quello che mi chiedo io è se posso controllare il livello di shock provocato (ovviamente all'indietro), Mi spiego, la tabella dello shock dice che con un grado di insuccesso da 3 a 5 è un effetto di Panico, da 6 a 9 è un effetto fisico/mentale minore. Ora, supponiamo che io faccio l'incantesimo di shock neurale e il bersaglio ottiene un insuccesso di 8 punti, quindi otterrebbe un effetto fisico/mentale minore. Posso invece decidere che tiri un effetto di panico, che è un grado di insuccesso più basso? Questo perché ci sono situazioni dove effetti minori, quindi in teoria più "deboli", sono più vantaggiosi. Riprendo l'esempio del combattimento: se voglio mettere fuori combattimento il mio avversario, preferisco che abbia una crisi isterica, un attacco di panico o inizi a vomitare (tutti effetti di panico) piuttosto che gli vengano i capelli bianchi per sempre. La cosa che non mi torna è che un effetto che si suppone sia più grave (perché derivante da un grado di insuccesso maggiore) sia meno "shockante" di uno più leggero (insomma, se io combatto contro un mago che d'improvviso mi fa diventare i capelli bianchi, me ne sbatto e lo corco di botte lo stesso no?)
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Dubbio poteri psichemanzia
Ciao, ho un dubbio sul funzionamento di un alcuni poteri di psichemanzia. Illusioni Sensoriali: Non capisco perché i due check. Nel senso, il primo serve per vedere se le illusioni si manifestano nella mente della vittima, mentre il tiro volontà per vedere se ci crede o no? Condizionamento Cognitivo: Se attraverso il potere di influenza dei ricordi volessi fare qualcosa come il trucchetto mentale jedi (quindi cose basilari come dire ad una persona che si è appena ricordata che doveva andare in un posto), questo rientra tra i ricordi secondari, primari, oppure è necessario il sesto livello per poterla controllare mentalmente? Io direi che non è necessario il sesto lvl perché non voglio controllarla veramente, ma piuttosto sto parlando di qualcosa come la scena dove il tizio vuol vendere droga ad Obi-Wan e lui gli dice che si è appena ricordato che non gli vuol vendere quella roba, ma che voleva andare a casa a riflettere sulla vita Divinazione: In base al livello di magia controllo il tipo di visioni che posso avere, mentre con la distanza gli anni in avanti o indietro fin dove mi posso spingere. Ma per gli anni la cosa è precisa?, Nel senso, lancio un incantesimo di post cognizione per sapere che è successo in un luogo. Distanza 1 fino a 5 anni. Posso quindi sapere con esattezza quello che è successo tipo 1 settimana fa? Nel senso, ok le visioni saranno più o meno chiare a seconda del livello di magia, ma che si riferiscono ad esattamente 6 giorni fa e non 8 lo so per certo? Shock Neurale: Questo vuol dire tirare poi sulle tabelle dello shock sul manuale base no? Ora mi domando, posso in qualche modo decidere che la vittima ottenga un effetto meno pesante di quello determinato dal tiro? Mi spiego con un esempio. Shock neurale, la vittima tira shock e totalizza un insuccesso di 8 punti. Secondo la tabella sarebbe un effetto fisico/mentale minore. Posso invece fargli tirare su Panico o Stordimento, che sono tabelle di grado minore? Mi immagino una situazione di combattimento dove voglio usare shock neurale per indurre panico in una persona e farla scappare. Mi è più utile un effetto di panico che qualcosa tipo "imbiancamento dei capelli", che per quanto figo possa essere non penso generi chissà quale spavento nell'immediato... Eppure lui ha fallito lo shock in modo peggiore rispetto ad un "semplice" effetto di panico, quindi mi aspetterei che si applichi comunque ANCHE un effetto di panico, o almeno che io possa dire che tiri su quella e non su "effetto fisico/mentale minore"... Graaaaaaazie!
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Elementali, soffio vitale e evocazione dimensionale
Nel bestiario "Animali, Licantropi ed Extradimensionali" (non so che numero sia)
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Elementali, soffio vitale e evocazione dimensionale
Ok perfetto! Grazie!
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Elementali, soffio vitale e evocazione dimensionale
Ciao! Alcune domande per Mantis: Che differenza c'è (solo a livello di regole, non di interpretazione, quello è chiaro) tra un elementale creato con soffio vitale e uno evocato con evocazione dimensionale? Nelle tabelle degli arcani a seconda del livello di magia si parla di "elementale minore", "elementale medio“ e "elementale maggiore". Che differenze ci sarebbero? Le caratteristiche dipendono dal mago, la dimensione dall'intensità, e nel bestiario non si fa riferimento a forme minori, medie e maggiori degli elemetali.. Quindi non capisco la differenza gli elementali hanno tutti i poteri elencati nel bestiario, sia che siano evocati che creati? O solo se sono evocati? Per esempio, cito il bestiario a riguardo dell'elementale del fuoco. Per esempio. In questo contesto "evocatore" si intende un mago che abbia lanciato evocazione dimensionale o vale per entrambi? Grazie in anticipo (a Mantis o a chiunque mi sappia rispondere)
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Quasi Nessuno Gioca ai Livelli Alti
Perché la quantità di poteri e capacità a cui hanno accesso i personaggi diventa tale che ogni sfida si limita all'applicazione di un potere/lancio di un incantesimo. La parte di gioco che vede i giocatori ingegnarsi su come risolvere una situazione viene soppiantata dall'uso di un potere, che se anche per il giocatore può essere "figo" perché gli ci sono voluti 15 livelli per ottenerlo, lo è la prima volta. Tutte le volte successive si tratta di monotonia. Inoltre, questo lo dico da DM frustrato in quella condizione, io trovavo monotono pure la parte dei combattimenti, dove improvvisamente devono sparire avversari "normali" (gruppi di avventurieri come loro) per essere sostituiti solo da mostri di ogni sorta. Come se il mondo oltre il 10º lvl fosse popolato dai PG e da mostri. Questo si rende necessario per limitare l'accesso ad oggetti magici ai PG. Si perché un PG di 15ºlvl sarà un negozio di oggetti magici ambulante, e se si pensa di basare una serie di incontri contro un gruppo di PNG non mostruosi, questi devono essere equipaggiati al pari dei PG altrimenti (coerenza a parte) il livello di potere non regge il confronto. Quindi o il mondo rimane "verosimile", i PG continuano a incontrare compagnie di PNG avversari che li fronteggiano, ma poi se ne vanno a giro con 8 spade +3 6 scudi +4 123 corazze +2, ecc ecc, oppure il mondo di gioco deve subire un cambio di stile e gli avversari dei PG non possono essere altro che mostri con capacità innate che i PG non possano saccheggiare al termine dello scontro. Non so, a me da la sensazione che tutto il gioco si sposti più sull'applicazione delle regole e sull'uso delle capacità dei PG piuttosto che sul vivere quello che sta accadendo. Gli esempi fatti da Nocciolupo sono quello che intendo.
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Quasi Nessuno Gioca ai Livelli Alti
Io sono d'accordo con senhull, è normale dopo aver giocato molto tempo sempre alla stessa campagna, avere le idee un po' corte. Sopratutto quando i personaggi sono così potenti da rendere davvero difficile per il narratore inventare sfide che non siano superabili semplicemente con l'ausilio di un potere di un personaggio. Quando si arriva a quei livelli di potere, il rischio che il gioco sfoci nel monotono è alto, e quindi si tende a smettere. O almeno, questa è stata sempre la mia esperienza
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programmi di aiuto D&D 5ed
Io ti posso passare un paio di link di generatori, che magari non ti aiutano a gestire una sessione ma ti permettono di generare al volo cose se per caso ti imbatti in situazioni non previste: DONJON che credo sia il più famoso, ha generatori per tutto (nomi, città, mappe, personaggi, spunti per avventure, ecc ecc) CHAOTIC SHINY come sopra, generatori vari Per il calendario invece ti posso consigliare 2 tool secondo me davvero ottimi: FANTASY CALENDAR che permette di creare un calendario comprensivo di meteo, fasi lunari, eventi, tutto! Veramente fatto bene, dagli un occhio perché è figo avere un calendario consistente e poter dare informazioni sul meteo (sono piccolezze spesso dimenticate ma aggiungono realismo al tutto) poi ne avrei un altro, praticamente come quello, ma fatto su un file excel. Ce l'ho da una vita e mezzo e non ricordo da dove l'ho scaricato. Sono sicuro al 99% (non dico 100 perché non si sa mai) che non è nulla di pirata, è qualcosa che devo aver trovato in rete millanta anni fa. Se non violo nessuna regola lo posto qui se volete... In ogni caso non fa di più di quello che fa fantasy calendar, ovvero creare il calendario con temperature, vento, precipitazioni ed eventi...
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Pareri sull'uso di mappe nei combattimenti
Fondamentalmente penso dipenda dai gusti del gruppo, più che altro. Personalmente, io preferisco giocare con la mappa del mondo visibile perché mi stimola molto la fantasia, anche se poi la campagna dovesse svolgersi in 1/10 della mappa, mentre per i combattimenti mi piace quando il narratore disegna un po' alla bona la situazione, in modo da rendermi conto meglio dove sono, chi e cosa ho vicino, ecc ecc, perché mi aiuta ad immaginare meglio. Però non mi piace giocare nella griglia con i quadrati e contare come se fosse un wargame. La mappa del combattimento la voglio per orientarmi, poi chiedo sempre al master distanze (approssimative) e se posso o non posso fare qualcosa. E se dice di no, amen!
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Domande varie su Dimensioni
Perfetto, io l'avevo intesa così però per sicurezza ho chiesto. Grazie!
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Domande varie su Dimensioni
Ciao! Riesumo questo topic perché ho dei dubbi sul combattere su 2 armi, perché leggendo il manuale e quello che hai scritto tu qui sopra Mantis, sono confuso! Allora, partiamo dal manuale: Da qui capisco che se uso due armi, attacchi massimi e azioni aggiuntive SI SOMMANO. Poi però tu dici: Da questo pare di capire che invece NON SI SOMMANO se uso due armi uguali. E la cosa mi turba. Allora, Seguendo il manuale, se io ho spade 19, pugnali 19 e arti marziali 19, e impugno una spada e un pugnale, e uso anche i calci, dovrei avere: 1 azione aggiuntiva per la spada, max 3 attacchi 1 azione aggiuntiva per il pugnale, max 3 attacchi 1 azione aggiuntiva per arti marziali, max 3 attacchi che sommati alle mie azioni base mi da 5 azioni totali, con max 3 attacchi. Invece sempre contando che ho spade 19 e arti marziali 19, e uso 2 spade e i calci, secondo quanto hai detto avrei solo: Allora, Seguendo il manuale, se io ho spade 19, pugnali 19 e arti marziali 19, e impugno una spada e un pugnale, e uso anche i calci, dovrei avere: 1 azione aggiuntiva per la spada, max 3 attacchi 1 azione aggiuntiva per arti marziali, max 3 attacchi che sommati alle mie azioni base mi da 4 azioni totali, con max 3 attacchi. Ora, perché? Che differenza c'è tra impugnare 2 spade o spada e pugnale al fine delle azioni? Mi pare una forzatura regolistica e non logica, no? Voglio dire, se con 2 armi diverse le azioni si sommano, è per via del fatto che usi due mani diverse e puoi fare cose diverse con ognuna. Perché un personaggio perde questa capacità se le armi sono uguali? Non ha molto senso come cosa, no?
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Traduzione
La domanda di fatto è diretta a Mantis: ma esiste una traduzione in Inglese dei manuali? Immagino di no vero?
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Dubbio intensità
Ahahah! Ok ok, era solo per capire! Grazie di tutto!
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Dubbio flash luminoso
No beh, se c'è attacco magico quando è direzionale contro una difesa che non sia resistenza magica, per me può andare bene anche senza bisogno di aumentare il livello (quello servirebbe solo, come normale, per aumentare i danni, ovvero i round di accecamento variabili). Il problema che voglio evitare è solo quello che in battaglia un mago con pochi punti possa accecare tutti i nemici senza rischiare di accecare i compagni, e Attacco Magico vs Resistenza magica essendo una prova di abilità contro Caratteristica, alla fine è sempre vantaggiosa per il mago. Attacco magico contro una schivata o scudi è abilità contro abilità, già più fair come cosa
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Dubbio intensità
Ni 🤣 Allora, sei stato molto chiaro ed ho capito, però ti ho fatto questa domanda perché già in passato con il mio gruppo abbiamo avuto un problema simile, e ci rispondesti in modo diverso. All'epoca un amico chiese qui se poteva, con Aeromanzia, muovere un masso e spostarlo all'interno della distanza dell'incantesimo, purché i kg sollevati fossero sufficienti e l'intensità coprisse l'intero masso. Ora, da questa risposta direi di si, perché come dici tu l'intensità è la quantità di materia, non l'area di effetto. L'area di effetto è la distanza, quindi a logica direi che se con Aeromanzia sollevi un masso, per tutta la durata lo puoi far volare all'interno del raggio della distanza. All'epoca però dicesti di no, che il masso si muoveva all'interno dell'area di Intensità, e per muoverlo oltre dovevamo fare più incantesimi, in modo che masso quando andava fuori dall'intensità un nuovo incantesimo avesse effetto sull'aria in quel punto e quindi lo continuasse a muovere.. Le due cose mi sembrano un po' una il contrario dell'altra no?
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Dubbio flash luminoso
Ok chiaro. Ammettendo di voler concedere al mago il potere di accecare in modo direzionale, ti sembra troppo chiedere di fare prima un attacco magico contro difesa/schivare/scudo per vedere se vieni colpito (come se fosse un attacco diretto normale) e poi calcolare i round di accecamento facendo AM vs RM? Troppo? Lo dico perché permettere al mago un potere che può accecare gente (quindi renderla inutile) senza risvolti negativi mi sembra troppo. Perché se solo teniamo conto che il flash luminoso è una sfera, almeno quel potere, immaginando di lanciarlo in battaglia, può accecare compagni e nemici, quindi per quanto potente sia ha però un bel rischio. La versione direzionale a piacere toglierebbe i rischi lasciando solo la parte positiva, e mi sembra troppo no?
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Dubbio intensità
A parte i calcoli precisi che sono d'accordo che non andrebbero fatti, ma ora i numeri mi servono per capire come funzionano le cose. Come funziona esattamente l'intensità? 🤣🤣 Il caso è questo, voglio fare una gabbia di ghiaccio, uso una magia con intensità 3. A parte il collegamento con la distanza, che è chiaro e ora non prendiamo in considerazione, quale delle due è corretta? 1) intensità 3 vuol dire 30m3 di materiale, come riportato sul manuale, (L'intensità rappresenta[...] la quantità di materia manipolata) quindi ho a disposizione 30m3 di materiale da usare. Per cui la gabbia può occupare anche più di 30m3 di spazio totale, purché il ghiaccio sia sufficiente a costruirla 2) intensità 3 vuol dire 30m3 di materiale ma anche area d'effetto, quindi comunque la mia gabbia non può essere espansa oltre quella dimensione Nel caso 1, per esempio, potrei dire che la gabbia è un cubo con 5 facce, perché quella in basso, il terreno, non mi serve, e fare le mura spesse 25cm. In queso modo 30m3 di ghiaccio sono sufficienti a fare una gabbia 5x5x5, in quanto ogni faccia è 5x5 quindi 25m2 di superficie, faccio 5 facce del cubo quindi il mio solido senza base ha una superficie totale di 125m2, poi le mura sono spesse 25cm e quindi 125*0,25 = 30m3 di materiale. Però la gabbia è grossa effettivamente 5x5x5, quindi sta occupando uno spazio di 125m3, che va oltre quella che sarebbe l'intensità... Quale delle due è corretta? Grazie
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Dubbio flash luminoso
Una domandina per chi gioca: ma un mago può fare un flash luminoso direzionale, oppure quel potere è pensato per essere un'esplosione con propagazione sferica? Voglio dire, quanto vince la fisica sulla magia?
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Briciole di creatività
Nemmeno io!
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Briciole di creatività
Ti consiglio allora di leggere Flatlandia, un libro (piccolo piccolo tra l'altro, si legge in poco tempo) che parla proprio di un mondo bidimensionale, abitato da figure geometriche piane, in cui un giorno entra una sfera proveniente da Spacelandia, il mondo tridimensionale! Penso possa essere d'ispirazione riguardo al fatto di come un essere n-dimensionale possa percepire un mondo (o un altro essere) (n+1)-dimensionale! EDIT: Ahahhah ok ok, non avevo visto il video! Anche loro si sono ispirati a Flatlandia insomma!
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Idea per nuova campagna
Il colpo di stato in Turchia in effetti potrebbe essere uno spunto interessante! Questo è quanto è stato partorito fin'ora: Hakkan III governa su Gwaldur, ma il suo potere è in qualche modo "limitato" dalla Confraternita, che evita che egli possa assumere una posizione troppo dittatoriale. La Confraternita da un lato aiuta i singoli principati in modo tale che questi abbiano la forza di mantenersi sufficientemente indipendenti dall'imperatore (non schiavi per essere precisi), ma dall'altra sostiene anche Hakkan e fa in modo che questo non venga detronizzato, in quanto se questo accadesse teme che i principati entrerebbero in guerra l'uno contro l'altro per la corona, gettando la nazione nel caos più totale. Questi giochi di potere fanno sì che in tutto questo ci rimetta il popolo, che nonostante viva in pace e sereno viene lasciato molto a sé stesso, con tutto quello che ne consegue. Ad esempio, i Re e la Confraternita evitano che i principati entrino in guerra l'uno con l'altro e la popolazione soffra, ma non si preoccupano molto se un paese o una regione che attraversi periodi di carestia, malattie, o attacchi di altre creature. Semplicemente gli sforzi e le risorse sono impegnate in altri tipi di "battaglie". Da questa situazione nasce il movimento del Circolo, che crede che detronizzando Hakkan i singoli principati potrebbero arrivare ad accordi ed una pace più democratica, che giovi anche al popolo del paese (nell'ambientazione esiste una nazione governata in modo molto democratico, che potrei prendere come esempio e modello per l'obiettivo della confraternita, magari più avanti la descrivo). Hakkan è a conoscenza di cosa stia succedendo tra la popolazione e tra i membri del Circolo, per cui decide di sfruttare questo a suo vantaggio. Inizia un doppio gioco nel quale di facciata appoggia la Confraternita, dichiarandosi contro ai movimenti separatisti e anarchici del Circolo (cosa che alla Confraternita va bene), ma segretamente finanzia il Circolo affinché questo prenda le armi e combatta la Confraternita stessa. In questo modo spera di indebolire entrambe le fazioni, gettare il tutto un po' nel caos per poi uscirne come salvatore ed eroe della situazione, riportando la pace nel regno e rafforzando il suo potere sui principati. Quello che non sa però Hakkan è che a capo del movimento del Circolo vi è Thondar (o altro nome), nipote (o pronipote, boh) dell'antico re nano che governava questa regione. Il suo scopo è utilizzare la spinta del Circolo e la lotta interna per riuscire a rimettere le mani (e le chiappe) sul trono che una volta gli spettava di diritto. In questo scenario la trama principale e di massima si articolerebbe lungo 2 colpi di scena principali: 1) si scopre che è Hakkan stesso che finanzia la rivolta del circolo 2) si scopre che Thondar sta sfruttando la rivolta per instaurare una nuova monarchia e non una "repubblica" (il termine passatemelo così, non saprei come definirlo). Mi verrebbe da pensare che alla partenza i PG devono aver ben chiaro che l'imperatore non è uno stinco di santo ma la sua detronizzazione significherebbe guerra civile, altrimenti il tutto si banalizza con "alleati con il circolo ma togli di mezzo Thondar" (che poi non è che come evoluzione della storia non mi vada bene, vorrei riuscire a far in modo che non appaia come l'unica scelta giusta da fare). Ovviamente tutto questo verrà presumibilmente modificato e ampliato via via che i personaggi mi danno spunti ed idee. Punto 1: che ne pensate? Punto 2: una volta steso tutto il canovaccio, come si creano le singole avventure e sessioni? Voglio dire, nel modo "classico" di affrontare una campagna c'è una storia più o meno fissata e quindi una serie di avventure da fare: siccome i PG devono sventare l'arrivo del terribile Criceto Mannaro devono ricomporre il sacro Mix di Semi in grado di indebolirlo causa colossale Colica Renale, quindi ovviamente il Narratore si mette ad ideare le storie per il recupero dei vari semi, per dire. Ma in questo caso come si affronta la scelta delle singole avventure? Dovrei incentrare ogni parte su un evento, da contornare con una storia più o meno improvvisata sulle azioni dei PG, l'importante è metterli a conoscenza dell'evento oggetto di quell'avventura? Dovrei lasciare proprio che i PG facciano tutto da soli? Avreste un esempio per farmi capire? Grazie!