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  1. Salve a tutti , avrei bisogno di un aiuto nella costruzione del personaggio ,il master ci ha dato una gestalt ed io vorrei creare un barbaro guerriero che combatte con un ascia bipenne a due mani avete suggerimenti per quanto riguarda i talenti per massimizare al massimo la cotruzione? che dite i talenti vitali mi conviene prenderli?
  2. Buondì, come da titolo sto cercando un giocatore per completare il gruppo che si cimenterà in una one shot sulla falsa riga di quanto fatto con Cthulhu (link dello scontro). Il gruppo era stato formato, ma ci ritroviamo orfani di un giocatore, da qui il thread. Il gruppo è attualmente formato da: - Witch path Archmage specializzato in Save or Die - Chierico path Hierophant impostato come buffer / summoner - Bloodrager path Champion impostato come damage dealer / tank L'edizione è Pathfinder e l'avversario sarà, in questo caso, un Tarrasque a cui sono stati aggiunti dei gradi mitici. La sfida è per personaggi di 20° livello e 2 livelli mitici (di più e diventa fin troppo facile ) ed è incoraggiata l'ottimizzazione. Il materiale a dispozione è quello ufficiale paizo reperibile sul sito http://www.d20pfsrd.com/ o su Archives of Nethys, mi riservo però la possibilità di escludere ciò che ritengo poco adatto alla one shot (Autorità, per esempio).
  3. Buondì, come da titolo sto cercando un giocatore per completare il gruppo che si cimenterà in una one shot sulla falsa riga di quanto fatto con Cthulhu (link dello scontro). L'edizione è Pathfinder e l'avversario sarà, in questo caso, un Tarrasque a cui sono stati aggiunti dei gradi mitici. La sfida è per personaggi di 20° livello e alcuni livelli mitici (probabilmente non più di un paio) ed è incoraggiata l'ottimizzazione. Il materiale a dispozione è quello ufficiale paizo reperibile sul sito http://www.d20pfsrd.com/ o su Archives of Nethys, mi riservo però la possibilità di escludere ciò che ritengo poco adatto alla one shot (Autorità, per esempio).
  4. Mi hanno da poco regalato il manuale Ira dei Giusti ed ho iniziato a leggerlo con interesse. Devo dire che le premesse della storia mi piacciono o meglio, risponde a quello che mi piacerebbe per la prossima campagna che vorrei giocare con i miei "soliti compagni di avventura", qualcosa di MITICO, ma sono un po perplesso. Per quel poco che ho letto in rete (e per una breve esperienza qui sul forum) , mi sembra che le regole mitiche siano "letteralmente" sbilanciate (a favore dei PG) rendendo gli scontri banali, per non dire monotoni. Come Master potrei cercare di compensare (di solito applico qualche template ai mostri se vedo che le battaglie non sono coinvolgenti) ma, a parte il fatto che mi porterebbe via un sacco di tempo in più e non è quello che voglio quando gioco un Adventure Path, ho paura anche di creare l'effetto contrario, cioè qualcosa del tipo: da un certo punto in poi chi muove dopo muore. Sto pensando a talenti mitici tipo colpo vitale o poderoso, per non parlare di quelli per i maghi che possono ignorare qualsiasi resistenza/riduzione! O la terribile iniziativa mitica... E' vero che l'idea di poter arrivare a fare 500 o più danni all'inizio può intrigare i giocatori (si, gioco con gente a cui piace anche fare questi tipi di personaggi, fermo restando che il ruolo rimane) , stimolandoli a vedere/provare qualcosa di nuovo, ma è anche vero che bilanciare (rendere godibili) certi tipi di sfida potrebbe essere al di fuori delle mie capacità. Allora, prima di leggermi tutta la saga, vorrei chiedere se c'è qualcuno che ha già giocato l'avventura e se potrebbe aver senso l'idea che mi sta frullando in testa: Togliere le regole mitiche, magari con qualche house rule per compensare la perdita dei ranghi mitici (su due piedi non saprei, ma si potrebbe pensare a qualche talento extra non mitico, aumento dei PF, etc come se si fossero ottenuti ranghi mitici). Ovviamente, invitando i giocatori a costruire PG non dico ottimizzati, ma quasi. Secondo voi, ha senso?
  5. Come da titolo, sta prendendo forma un gruppo qua sul forum per una one shot di Pathfinder con personaggi di 20° livello e grado mitico 10. L'obiettivo è la sconfitta di Cthulhu, mostro presentato nel Bestiario 4 e noto per essere il sacerdote dei Grandi Antichi nei racconti di Lovecraft. Al momento sono dispoibili tra i Mythic Path solo quelli dell'Archmage e del Trickster, poiché gli altri sono stati già scelti dagli altri quattro partecipanti. Si può utilizzare tutto il materiale paizo, reperibile sul sito http://www.d20pfsrd.com/, non è possibile usare materiale non ufficiale.
  6. Salve a tutti ragazzi, sono riuscito a convincere alcuni utenti di questo forum ad effettuare un pazzo esperimento... provare ad uccidere Cthulhu in un PbF. Siamo un gruppo di 6 PG, uno per ogni patto mitico. Inizialmente pensavo di fare convocatore (maestro convocatore)/arcimago, ma poi ho realizzato che la capacità "presenza inspiegabile" del Grande Antico è un nerfing automatico per chi spamma mostri. Quindi ho deciso di prendere il patto del campione, e la mia scelta ora verte su un ranger20 con stile di combattimento arco e frecce. Ma sono in alto mare perché trovo alcune difficoltà nel fare le stats complete. Ecco qui le info: 25 PB 880K di mo Materiale: tutto targato Paizo, ovvero PRD ufficiale e robe di Golarion (presenti su Archive of Nethys) Due tratti Le capacità da PG mitico, base e del patto, sono le seguenti: 23 punti mitici Cinque bonus +2 da applicare a varie caratteristiche Cinque talenti bonus Bonus +10 alle prove d'iniziativa Impeto +1d12 Unstoppable, che mi permette di eliminare una delle seguenti condizioni spendendo 1 PM: bleed, blind, confused, cowering, dazed, dazzled, deafened, entangled, exhausted, fascinated, fatigued, frightened, nauseated, panicked, paralyzed, shaken, sickened, staggered, or stunned. 50 pf bonus Capacità mitica bonus "Distant Barrage" Una volta per round, quando ottengo 20 naturale sul TxC riottengo 1 PM Ecco le prime idee sul PG: Razza: Umano o nano Priorità di stats: Des-Sag-Cos-For-Int-Car Nemico prescelto (aberrazione +10) Ambienti prescelti: non ne ho idea, ancora sappiamo dove combattiamo Legame del cacciatore: condividere metà del bonus di nemico prescelto con gli alleati Talenti da ranger: Tiro Ravvicinato, Tiro Rapido, Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Mira Inesorabile Talenti da progressione: Arma Focalizzata (arco lungo composito), Critico Migliorato (arco lungo composito), Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Iniziativa Rapida, Difesa Prescelta (Guida del Giocatore), Bullseye Shot (Inner Sea Gods), Volontà di Ferro, altri due talenti Talenti mitici bonus: Tiro Multiplo, Tiro Rapido, Iniziativa Migliorata, Critico Migliorato (arco lungo composito), altro talento Equipaggiamento: cape of the free will (Mythic Adventure), ring of ferocious action (Ultimate Equipment), arco lungo composito anatema delle aberrazioni assiomatica+4 (bonus totale +7) Capacità mitiche: Punishing Blow, Critical Master (x2), Perfect Strike, Titan's Rage, Caratteristica Incrementata, Punti Mitici Extra, altri tre poteri mitici Come dovrei "raffinare" questo PG mitico?
  7. Salute a tutti, il sabato mattina lo saluto con questo argomento. Da anni su internet, fin dai tempi della 3° edizione, si speculava sui vari metodi per abbattere il tarrasque. Poi arriva il Bestiario 4 e ci infila Cthulhu come semi-dio ultra-malvagerrimo. Facendo scappare il tarrasque a piangere in un angolino (che pure lui è CM nel setting The Inner Sea, mavabbè). Ho riletto più di una volta le statistiche di questo Grande Antico, e devo ammettere che è non poco facile da abbattere. Mi spiego: Anzitutto viene considerato come una creatura mitica di grado 10. Quindi punti mitici a go-go, impeto 10/giorno con bonus 1d12 e può usare le capacità magiche nella loro controparte mitica (incluso il suo desiderio che può usare 1/giorno) La capacità "presenza inspiegabile" (portata 90 m, CD 40) impone a una qualsiasi creatura nel raggio dell'aura di effettuare un TS Volontà o muore. Cioè, schiatta dalla paura. E una creatura immune alla paura che fallisce il TS rimane invece barcollante per 1d6 round. E considerato che Cthulhu ha velocità 18 m, volare 60 m e nuotare 18 m chi si trova ai suoi pressi rischia di implodere dalla paura, o restare imbambolato davanti alla sua orrida presenza e fatto a pezzi. Cthulhu ha spazio/portata entrambi di 12 m, ma i suoi attacchi con artigli colpiscono tutte le creature in uno spazio di 3 m con un semplice TxC Oltre al bonus cognitivo +10 ad iniziativa e alla CA come tutti i Grandi Antichi, Cthulhu ha anche "Non euclidèo" che aumenta ulteriormente la sua CA, bonus ai TS e gode della probabilità del 50% di venire mancato da qualsiasi attacco. Chi usa visione del vero può ignorare questa capacità, tuttavia si trova costretto a fare un TS Vol o subire una insanità (come descritto nel GameMastery Guide) Nel caso che chi affronti Cthulhu riesca a finire in un altro pianeta pur di sfuggirli, il Grande Antico può volare nello spazio senza problemi. Il che impiega dalle 2d6 ore ai 2d6 giorni. Nel caso in cui si riesca finalmente ad abbatterlo dopo averlo sgonfiato dei suoi 700 e passa pf, nel momento in cui muore il suo corpo sprigiona una nube di nebbia che rende nauseate le creature al suo interno. Dopodiché Cthulhu ritorna in vita 2d6 round successivi con effetto di resurrezione pura; tuttavia rimane barcollante per 2d6 round, e se viene nuovamente ucciso mentre è in questo stato allora viene definitivamente sconfitto (non muore ma viene confinato a R'lyeh). Ovviamente un gruppo non mitico non ha possibilità di affrontare il Grande Cthulhu, per cui bisogna tirare in ballo Mythic Adventures. Ma bisogna anche pensare che se il gruppo si trovi costretto ad affrontare il GS 30 (gli unici che hanno questo GS sono Pazuzu dello stesso manuale e il PNG mitico Baba Yaga), e le campagne che vertono sui Grandi Antichi si basano sul fatto che il grupop non deve permettere la loro liberazione, vuol dire che hanno già fallito alcuni obiettivi della campagna. Poi c'è anche il caso di un gruppo abbastanza temerario da dire "Diamine, siamo di 18° livello e grado mitico 9, possiamo prenderlo a calci!" e volerlo affrontare a tutti i costi... Secondo voi, un party mitico che vuole/deve volente o nolente affrontare questo semio-dio come dovrebbe strutturarsi, e che strategie dovrebbe adottare?
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