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Ira dei Giusti


DedeLord
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Mi hanno da poco regalato il manuale Ira dei Giusti ed ho iniziato a leggerlo con interesse. Devo dire che le premesse della  storia mi piacciono o meglio, risponde a quello che mi piacerebbe per la prossima campagna che vorrei giocare con i miei "soliti compagni di avventura", qualcosa di MITICO,  ma sono un po perplesso.

Per quel poco che ho letto in rete (e per una breve esperienza qui sul forum) , mi sembra che le regole mitiche siano "letteralmente" sbilanciate (a favore dei PG) rendendo gli scontri banali, per non dire monotoni.
Come Master potrei cercare di compensare (di solito applico qualche template ai mostri se vedo che le battaglie non sono coinvolgenti) ma, a parte il fatto che mi porterebbe via un sacco di tempo  in più e non è quello che voglio quando gioco un Adventure Path, ho paura anche di creare l'effetto contrario, cioè qualcosa del tipo: da un certo punto in poi chi muove dopo muore. Sto pensando a talenti mitici tipo colpo vitale o poderoso, per non parlare di quelli per i maghi che possono ignorare qualsiasi resistenza/riduzione! O la terribile iniziativa mitica...:)

E' vero che l'idea di poter arrivare a fare 500 o più danni all'inizio può intrigare i giocatori (si, gioco con gente a cui piace anche fare questi tipi di personaggi, fermo restando che il ruolo rimane) , stimolandoli a vedere/provare qualcosa di nuovo, ma è anche vero che bilanciare (rendere godibili) certi tipi di sfida potrebbe essere al di fuori delle mie capacità. 

Allora, prima di leggermi tutta la saga,  vorrei chiedere se c'è qualcuno che ha già giocato l'avventura e se potrebbe aver senso l'idea che mi sta frullando in testa: 
Togliere le  regole mitiche, magari con qualche house rule per compensare la perdita dei ranghi mitici (su due piedi non saprei, ma si potrebbe pensare a qualche talento extra non mitico, aumento dei PF, etc come se si fossero ottenuti ranghi mitici).
Ovviamente, invitando i giocatori a costruire PG non dico ottimizzati, ma quasi.

Secondo voi, ha senso?
 

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Non conosco l'avventura, ma ho avuto una breve esperienza con i personaggi mitici, avendo giocato un paladino di livello 20 con 10 ranghi mitici per vedere se Cthulhu è davvero invincibile. I sei personaggi erano tutti specificatamente creati ed ottimizzati per questo scontro e alla fine con un paio di colpi ben assestati si può abbattere anche il famoso Grande Antico. Devo dire però che in condizioni meno favorevoli lo scontro non è così semplice. Credo che il concetto fondamentale di qualsiasi scontro mitico sia evitare di far fronteggiare un solo avversario. Se prima di giungere al boss ci si deve far strada fra un gruppo di suoi fedelissimi, si concede al primo la possibilità di fare qualcosa e si forzano i PG a consumare attacchi speciali, cure, incantesimi e altre risorse. Credo che più che applicare template ti convenga aumentare il numero dei minion. E se vedi che non funziona nemmeno così, puoi sempre decidere di rallentare la progressione mitica, in modo da limitare la loro forza.

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Non ho giocato all'avventura, ma posso dirti questo: una volta ho letto una testimonianza di un GM che aveva alzato i pf del boss finale a tipo 10.000 e i PG sono comunque riusciti ad abbatterlo in 3-4 turni. Non so quanto fossero ottimizzati i personaggi, però fa impressione. Magari anziché togliere i ranghi mitici, potresti provare a darne di meno.

Edited by Lone Wolf
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Non ho ancora giocato l'avventura, tuttavia ho i primi tre volumi dell'Adventure Path in inglese (e appena potrò spero di comprare i tre mancanti). Ora non so come sia strutturato il volume omnibus in italiano, ma in quelli in originale, fatta eccezione per la prima avventura nella quale non sono necessari accorgimenti poiché non vi è un ricorso alle regole mitiche se non nell'ultima parte con l'ascensione ad eroi mitici, nelle introduzioni scritte da James Jacobs alle singole avventure sono riportati vari suggerimenti per giocare la campagna senza fare ricorso alle regole mitiche. Prova a controllare se nel volume omnibus in italiano le introduzioni sono state mantenute o se c'è qualcosa di analogo.

Ad ogni modo alcuni dei suggerimenti riportati consigliavano di concedere ai personaggi Autorità come talento bonus per aver gregari e seguaci aggiuntivi che li aiutassero in battaglia, di dare premi in esperienza ad hoc in sostituzione all'acquisizione dei tier mitici, di giocare le avventure utilizzando l'experience track veloce facendo così salire di livello i personaggi più velocemente in modo da compensare alla loro macanza di livelli mitici, di dare loro la possibilità di reperire scorte aggiuntive nel corso della storia e rendergliele più accessibili o anche, al momento dell'ascensione, di far guadagnare loro un bonus di +4 a una singola caratteristica a loro scelte e un bonus di +2 ad altre due caratteristiche a loro scelta (ciò costituisce l'equivalente degli incrementi di caratteristica che otterre un personaggio una volta acquisiti tutti e dieci i tier mitici).

Un'altra opzione ovviamente è ribilanciare gli scontri contro gli avversari mitici presenti nell'Adventure Path deprivandoli appunto dei poteri mitici, ma questo ti richiederebbe una mole di lavoro addizionale da eseguire.

Nota che qualora optassi per un'epurazione dell'utilizzo delle regole mitiche almeno lato personaggi, dovrai ribilanciare anche alcuni oggetti che potranno essere ritrovati e da loro utilizzati nel corso dell'Adventure Path sostituendone i poteri che normalmente acquisirebbero essendo utilizzati da un personaggio mitico o concederebbero ad un personaggio mitico con altri poteri poiché altrimenti sarebbero soggetti ad una perdita di efficacia.

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Innanzitutto grazie per le risposte e i suggerimenti,
Vorrei un po chiarire le mie perplessità: 
Modificare (profondamente) una saga pre-scritta non è assolutamente quello che desidero fare.

Leggendo l'intro mi è piaciuta l'idea, è un po quel che cerco, BENE vs MALE (lo so, un po infantile, ma nel mio gruppo abbiamo tutti una certa età e il gusto di certe cose da bambini ha un sapore ancora più dolce:)), l'dea della quinta crociata mi affascina, ma se gli scontri pre-costruiti vanno "tutti" rivisitati...beh, allora credo che carpirò solo l'idea portante della saga e poco più (qualora mai decidessi di metterla in scena).

Come @GammaRayBurst, anch'io ho partecipato alla sfida con Chtulu e confermo che sei PG ottimizzati a quei livelli non hanno avversari, anche se secondo me l'ottimo master che abbiamo avuto ha saputo compensare più che adeguatamente senza barare (troppo), anche se credo abbia dovuto presto modificare le stat del boss.

Ovviamente in una campagna è un po diverso,  dato che i giocatori tendono a creare PG  ben fatti, ma che crescono con il tempo e quindi prendono decisioni che seguono l'evolversi del personaggio anche in base agli eventi che vive.

Venendo al nocciolo dei mie dubbi, è chiaro che in ogni adventur path si deve rimettere mano a molte cose,  soprattutto nelle battagli importanti (boss) per renderle emozionanti, uniche, epiche...divertenti, ma quello che non voglio fare è ribilanciare ogni singolo incontro previsto dal manuale (magari da un ceto punto in poi), perchè il guerriero/paldino/cavaliere,  acquisiti uno o due ranghi mitici, mi polverizza tutto ciò che incontra senza "spendere" risorse e poi, se ha qualche problema, interviene lo stregone/druido/chierico (il mago non voglio nominarlo a quei livelli:))

Cioè, se giochiamo con i poteri "mitici", non rischio di trovarmi  scontri completamente sbilanciati (intendo di quelli normali, non i boss) in quasi tutta l'avventura?
Questa la mia vera domanda/dubbio.

26 minuti fa, madelyne ha scritto:

Io sto giocando a Sword of Valor, il secondo volume, siamo all'inizio, ti dirò, ma al momento siamo dietro di un livello rispetto ai suggerimenti del modulo.

Come  hai trovato  il primo volume? A me sembra valido, perlomeno il poco che ho letto, mi piace, anche se tutti quei PNG un po mi preoccupano!:)

 

Edited by DedeLord
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Io ho giocato tutto il primo capitolo e buona parte del secondo. Poi abbiamo interrotto di comune accordo dato che questo AP, a nostro modo di vedere, stesse offrendo un plot poco coinvolgente. I miei giocatori (e io come master) abbiamo iniziato a "subire" l'avventura quando gli scontri sono iniziati a diventare banalotti e semplici. E' tutto votato all'esagerazione ma non abbiamo trovato nulla che controbilanciasse quella dei giocatori :D 
Con i livelli mitici, lo stregone ha iniziato a spammare roba persistente e massizzata abbattendo in un singolo colpo ogni ostacolo che il manuale presentava come sfida per l'intero gruppo. 

Alla faccia dei supereroi tanto cintati in tutte le pagine :D 

Sempre del secondo capitolo, un altro motivo per cui è diventato noioso, è stata la parte militare che può essere gestita solo da un unico personaggio, lasciando gli altri a far da spettatori. Non il migliore dei modi per ideare un simile segmento narrativo.

Comunque è un ap che può riservare delle buone sorprese, ma non penso lo riprenderò mai in mano... diciamo che le persone coinvolte devono essere predisposte ad un certo stile di gioco, perché alla fine devono trovare godimento nell'esagerazione smodata. Non si tratta nemmeno di hack n slash o eumate, è proprio un altra cosa ancora :dizzy:

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Premessa, Ira dei Giusti e' un Adventure Path che va preso con filosofia sia dal GM che dai giocatori. La storia e' molto bella ma bisogna tenere ben a mente che questa Saga e' fatta per essere portata a termine con azioni a dir poco epiche.

Detto questo, con il mio gruppo siamo ormai alla fine della Saga e confermo tutti i timori espressi. I livelli mitici sbilanciano il gioco a favore dei PG in maniera spaventosa, gia' dal terzo tier sono quasi intoccabili dai mostri comuni. Ad un certo punto ho dovuto usare alcune HR per ridare un po' di senso agli scontri.

Il gruppo e' composto da 5 PG costruiti con 15 punti, un tratto della saga e un tratto libero e infine niente PX ma solo passaggi di livello nei punti consigliati. Ci sono 2 paladini (giuramento della vendetta), 1 ranger arciere (demonslayer), 1 fattucchiera (fattucchiera di campagna) e 1 Sacerdote Guerriero. Pur considerando l'assenza di incantatori divini e arcani puri ho dovuto apportare le seguenti modifiche:

  • Abolizione completa dell'Iniziativa Incredibile (Amazing Initiative) e di tutti i suoi vantaggi.
  • Punti mitici massimo 5+rango mitico (6 al 1°, 7 al 2°, 8 al 3° etc...)
  • Tutte le creature del terzo e quarto libro hanno il doppio dei pf e +5 a BAB, CA, TS
  • Tutte le creature del quinto e sesto libro hanno il triplo dei pf e +10 a BAB, CA, TS
  • Boss con +10 a tutto e pf tripli che cominciano a scendere solo dopo il secondo round!

Dopo tutti questi cambiamenti, da usare comunque con avvedutezza, il gruppo continua a macinare creature come se nulla fosse. Ma vi diro', questo e' proprio il senso nascosto di questa Saga, ovvero far provare la sensazione di onnipotenza ai giocatori. Cosa che non deve essere ripetuta con nessun altra Saga!

Edited by User69
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Ottimi suggerimenti, grazie a tutti, da quanto posso capire è un po come pensavo.
In effetti l'aspetto di onnipotenza è un po quel che cerco per la prossima campagna e le modifiche o HR proposte mi sembrano abbastanza semplici (affermazione da prendere con le molle :)) da applicare anche se qualche dubbio mi rimane.

In particolare togliere i ranghi mitici quasi del tutto, magari concedere 1 o 2 Tier solo per far provare l'ebrezza del tocco Divino o Mitico in modo da rendere la campagna (presumo) difficile, invitando i giocatori a tenerne conto.
Qualcuno ha provato?

Un secondo dubbio, anzi dovrei dire una seconda domanda è: Ma quando hanno pubblicato la saga, hanno fatto prima almeno un po di Testing? 
Sembrerebbe di no, se per rendere gli scontri giocabili occorre duplicare o triplicare i PF etc...questo mi lascia un po perplesso, non è nello stile della Paizo, almeno credo.
 

Edited by DedeLord
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Durante il playtesting pubblico si era capito che le regole sarebbero state di grande potenza, ma una volta uscito il libro si sono messi all'opera i powerplayer e in men che non si dica sono uscite le porcate piu' assurde. E comunque si, con Avventure Mitiche la Paizo "l'ha fatta fuori dal vaso". Capita a tutti, fortunatamente non capita con la frequenza della 3.5.... :D 

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Non avendo mai giocato l'avventura, faccio una comparsa giusto per lasciare un link ad una specie di diario sessione per sessione di un gruppo che l'ha giocata (almeno fino al 4° modulo). E' in inglese e al di là delle trascrizioni del roleplay possono risultare utili gli appunti del master, dal design degli incontri alle modifiche su alcuni aspetti della trama.

http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?321974-DM-s-campaign-log-Wrath-Of-The-Righteous-(PF-amp-spoliers!)

PS

Anche in quel gruppo c'era uno stregone con la passione per le palle di fuoco. Non aggiungo altro.

PPS

Il 16/2/2017 alle 00:15, DedeLord ha scritto:

senza barare (troppo)

Dipende dalla definizione di barare :D

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    • By Miki85
      Ciao, Cerco disperatamente il file PDF di suddetta campagna. In ITALIANO ovviamente.
       
      So perfettamente che il 95% di voi obietterà che "o mio dio, non è legale!2!2!1!1"
      Premetto che: ho già cercato il set Base e anche l'essenzial.
      NON SI TROVANO (in italiano)
      Ho visto che pubblicheranno il secondo a ottobre, ed è già in programma che lo comprerò. Di sicuro.
       
      Mi sono iscritta alla newsletter come da promozione ma NON mi è arrivato tale PDF.
       
      Mi mandate il PDF via Email?
      Grazie
    • By rexxar1
      Ciao a tutti! Sono qui in cerca di consigli, idee, o aggiunte su un tema che vorrei portare in una campagna. 

      In breve:
      circa 200 anni fa, Helmut, re degli uomini, soverchiato dai feroci assalti delle tribù di gnoll, si prodigò per cercare un modo che ponesse fine a questa guerra sanguinosa che da anni martoriava la sua gente. Nelle profondità di una montagna un gruppo di avventurieri trovò una strana roccia. Il Re, la estrasse e studiandola venne a conoscenza che essa non era altro che un frammento dell'anima di un dio caduto (malvagio, distrutto dalle altre divinità probabilmente). In breve si concesse a tale potere, che riversò sui suoi fedeli soldati. Man a mano lui ed i suoi uomini si trasformarono in Ombre, falciando gli gnoll e ponendo fine alla guerra. Ma la sete di potere era divenuta tale che la sua guerra si spostò verso altri regni. Purtroppo la luce del sole era il suo unico tallone, nonostante la sua armata avesse soldati, stalloni, draghi, tutti corrotti dall'ombra. Il suo potere era limitato alla notte. Così la sua cerca si spostò verso un artefatto in grado di manipolare la luce/sole. La sua armata, così invincibile nella notte era però facile da affrontare alla luce del sole, così Helmut si rintanò nel piano delle ombre con tutto il suo esercito pronto a sguinzagliare la sua armata se avesse trovato l'artefatto...(tramite i proprio agenti)
      Ok è molto più vasta di così, ma anche riassumendola molto penso si delinea l'idea! Vorrei consigli su come gestire tutto al meglio, anche perché l'idea iniziale sarà far vivere ai personaggi l'assalto di Helmut ad una grande città perchè li vi è nascosto qualcosa che può condurlo all'artefatto per "spegnere il sole". Vorrei renderlo però renderlo più profondo, anche perchè razze longeve hanno vissuto il male dell'Armata delle Ombre. Se poi avete in mente altre aggiunte, son qui! 
    • By Arglist
      Ehilà
      Sono inciampato per puro caso in questo articolo (ma anche questo) riguardante i livelli di potere raggiunti dalle campagne. Oltre a notare (con estrema tristezza) quanto la cosiddetta oversemplificata D&D 5E piegata al politically correct non sia riuscita a rendersi giocabile nemmeno questa volta i livelli più alti (e penso ne sia una prova fattuale la completa inesistenza di materiale ufficiale riguardante il Tier 4), ho notato quanto i miei tempi non coincidano affatto con quelli dati dall'internet in generale.
      Quindi:
      - vittima anche dell'ultimo abbandono (ormai anni fa) di una campagna 5E - DiA - citando il narratore "questa campagna in un anno voglio finirla", con conseguente scambio di sguardi tra i partecipanti alla "ma è del settore questo?"
      - complice anche un sano esame di coscienza, con una campagna (unica rimasta) all'attivo da ormai 5 anni di Rise of Tiamat ed altre incompiute della durata di svariati anni
      -  risultante da confronti con altri possenti narratori emiliani che mi han confermato che prima dei 365 giorni canonici una campagna 1-7 ( (elevati a multipli di 2 per range 1-15 e 1-20 homemade) non l'abbiano mai finita
      - Tenendo conto che esce un AP l'anno, e che sempre nello stesso anno esce un AL ambientato in luoghi differenti, motivo che mi fa pensare che alla WOTC considerino normale terminare i moduli nell'anno?
      Mi chiedo: siamo noi italiani eccessivamente prolissi o sono i colleghi della perfida Albione e d'oltreoceano ad esser troppo frettolosi? E, se si, perché?
    • By supremenerd88
      Buongiorno a tutti,
      sto per iniziare una nuova campagna con degli amici di vecchia data con cui giocavo a D&D 3.5 e 4. Scegliendo tra D&D 3.5, 4, 5, Pathfinder 1e e Pathfinder 2e (dovendo comunque acquistare alcuni manuli avendone persi molti della 3.5 e 4 e non ci siamo dati limiti di budget e nemmeno di edizioni del gioco) saremmo propensi a iniziare la campagna con Pathfinder 1e per poter sfruttare le campagne precostruite che, dopo un'occhiata veloce su alcuni PDF che ho trovato mi sembrano veramente ben costruite (molto di più delle avventure di D&D per intenderci, che non ho mai apprezzato).
      A tal proposito ho visto che la prima campagna dell'Adventure Path che era uscita era "Rise of the Runelord" e, dato che farò il master, ho letto un po' di info qua e la e mi sembra molto interessante. il discorso però è questo: nella prima parte della campagna viene sensibilizzato il master a far conoscere la città di Sandpoint ai giocatori, descritta in una quindicina di pagine sul primo manuale dell'avventura. ho visto però che poi è uscito il manuale dedicato proprio a Sandpoint (https://pathfinderwiki.com/wiki/Sandpoint,_Light_of_the_Lost_Coast) nel 2018 (molto dopo l'uscita dell'avventura) al che mi chiedo: vale la pena acquistare il manuale in questione su Sandpoint per migliorare le prime sessioni di gioco oppure no? ma soprattutto: il manuale è "ambientato" prima dell'avventura di "Rise of the Runelord" oppure dopo? vorrei evitare di acquistarlo per poi scoprire che è per gestire Sandpoint al di fuori di questa campagna e dopo che un gruppo di avveturieri ha salvato la città dai signori delle rune...
      Grazie mille.
      P.s. non riesco a trovare l'elenco dei manuali di PF 1e in italiano (su pathfinderwiki ci sono i riferimenti dei manuali usciti in inglese ma dubito fortemente che siano stati tutti tradotti...). Esiste una lista dei manuali usciti in italiano e magari i link di dove acquistarli? PDF o cartacei non mi fa differenza, ma se esistono preferisco in italiano rispetto che inglese per velocizzare il tutto.
      Modificato 3 minuti fa da supremenerd88
    • By Pablo
      Ciao a tutti! Vorrei iniziare a fare il master e vorrei sottoporvi questo incipit di Campagna, per sapere se avete dei suggerimenti o comunque cosa ne pensate. Premessa, i Giocatori sono del paese Phandalin, e abitano in un Maniero (abbiamo già fatto altre campagne assieme, in cui ero giocatore, e quindi i personaggi si conoscono già)
       
      Eclissi – parte narrata
      Siete a Phandalin, è una bella giornata Estiva. Nella piazza principale stanno allestendo un palco per l’annuale festa di saluto all’estate. Durante la mattinata date una mano ai concittadini per i preparativi. E’ prevista musica e un grande banchetto, in cui ogni abitante porta qualcosa da mangiare. Lo stesso Lord Sindaco del Paese partecipa attivamente alla costruzione del palco, ed anche sfornando un ottimo pasticcio di anatra.
      E’ pomeriggio inoltrato, i preparativi sono ultimati. Siete vicini ai vostri cavalli, pronti per tornare a riposare al vostro maniero, quando notate che la luce per terra è strana. Ad un tratto è più buio.
      Fine parte narrata
       
      Il Sole sta subendo una eclissi, un disco nero nel giro di pochi minuti lo copre completamente. Visto che è giorno nessuna fiaccola è accesa e quindi un buio totale avvolge tutto. I Giocatori sentono freddo. I cavalli si sentono imbizzarriti, a stento si tengono. Gli abitanti urlano impauriti.
      Dopo qualche attimo dove una volta c’era il sole un cerchio rosso di fuoco si forma, con delle lingue di fiamme.
      TUTTI DEVONO FARE UN TIRO SU COSTITUZIONE (CD 15): se non lo passano cadono a terra in preda ad un potente mal di testa.
      Comunque tutti i Giocatori vengono avvolti da un terrore inspiegabile, un senso di paura e disperazione.
      Dopo alcuni minuti il cerchio rosso scompare. Il disco nero che occludeva il Sole molto lentamente si sposta, lasciando che la luce torni. Una volta scomparso completamente la normale luce del sole pomeridiano torna a riscaldare i Giocatori.
      Quelli che NON AVEVANO SUPERATO IL TIRO SU COSTITUZIONE cominciano a sentirsi subito meglio. A tutti il senso di terrore scompare.
      Nella piazza un quarto degli abitanti è riversa in malomodo per terra. Mentre la maggior parte è in piedi, ma terrorizzata per quanto avvenuto.
      Qui i giocatori si possono avvicinare e parlare con gli abitanti, sono tutti frastornati. Gli abitanti per terra sembrano svenuti, e non si riescono a risvegliare.
      I popolani riversi per terra dopo un po’ cominciano ad avere degli strani scatti muscolari, come quando si dorme profondamente. E dopo poco, in maniera del tutto scomposta, si rialzano. Aprono gli occhi, che ora sono rosso fuoco. Uno sguardo omicida è presente nei loro nuovi sguardi.
      Urlando aggrediscono a mani nude i popolani increduli, e gli stessi Giocatori.
       
      E’ solo un inizio. Vorrei che dietro all’eclissi ci sia un Lich, grazie a questa riesce a possedere quante più persone possibile di tutto il mondo conosciuto. Questo per creare un suo esercito con cui distruggere il mondo dei viventi. Devo ancora decidere come potranno sconfiggerlo e tutto il resto, ma mi sembra una storia che prende fin da subito. Non molto originale, ma comunque interessante. Sullo stile Horror. Non ci saranno i classici villaggi con le taverne, in cui sentirsi al sicuro. Saranno tutti distrutti e pieni di creature possedute. Verranno create delle roccaforti dai sopravissuti, quelle saranno le uniche zone sicure (circa...)
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