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Problema pochi incontri per sessione ed inevitabile scioglimento degli NPG


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Salve a tutti.

Ultimamente sto riscontrando un "problema" con i pg del mio party. Sciolgono qualsiasi cosa io metta di fronte. Di per sé non è un problema, però essendo sempre fullati di risorse, non hanno problemi a usare incantesimi di 8vo/9no livello anche in situazioni non "deadly".
Cerco di spiegarmi meglio: la mia avventura è organizzata con missioni (da finire entro la serata) che fanno parte di una storia più ampia. I giocatori possono scegliere tra 4/5 missioni disponibili e così via. L'obiettivo è quello di poter giocare più spesso senza che dobbiamo essere presenti obbligatoriamente tutti e cinque i componenti del gruppo. Il punto della questione è che giochiamo massimo 3 ore a sessione e  i miei giocatori sono un po' lentini nelle decisioni e nel calcolo dei danni etc, quindi per fare uno scontro, anche semplice, vista la presenza di un Palawarlock, Druido della Luna e Arciere Arcano, si perde tantissimo tempo nel calcolo dei danni e nell'utilizzo delle varie abilità.

Oltre a spronare i miei giocatori a sbrigarsi nel calcolo di danni etc, tante volte ho detto "andate di media" perché per due attacchi "belli pieni" del palawarlock in media se ne vanno 5 minuti di orologio, cosa posso fare per aumentare il numero di scontri in una serata sempre però rientrando nelle 3 ore di gioco? 
Tra i miei vari suggerimenti ci sono: prepararsi l'azione mentre gli altri agiscono, tenere pronti i roll die online con tutti i dadi di danno già impostati e agli incantatori fare degli screen degli incantesimi da mettere poi su carta oppure crearsi dei segnalibri da tenere su google.

Potreste suggerirmi altri metodi per "farli trottare?" Ho pensato di inserire un tempo di missione, entro il quale viene dichiarata come fallita, ma ho sempre pensato che fosse una mossa troppo da "str...zi".

Sono aperto a qualsiasi suggerimento.

PS forse ho sbagliato sezione, quindi i moderatori si sentano liberi di inserirla in quella più appropriata.

 

Modificato da Talos_Elle
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Ci sono tre domande in realtà. Primo, come fare a velocizzare il gioco per avere più incontri per sessione. Secondo, come evitare il problema di avere un combat per riposo lungo, se uno fallisce. Terzo, come bilanciare il gioco se uno e due falliscono.

Sulla uno, non ho molto da dire, e non credo sia una strada utile per risolvere il tuo problema. Da un lato il gioco ai livelli alti è lento, e non è possibile velocizzarlo tanto. Dall'altro anche se velocizzando potresti avere 2 combattimenti a sessione, che credo sia ragionevole, non cambierebbe granché: rimangono pochi se assumi automaticamente un riposo lungo alla fine della sessione.

Sulla due, credo sia la domanda centrale, perché c'è la risposta più facile. Sicuramente metti il tempo limite per le missioni! E anche un tempo complessivo per missioni multiple! Missioni con urgenza e ritmo che i personaggi affrontano con tensione di poterla fallire ti offrono da un lato la soluzione al tuo problema, e dall'altro inserisci il concetto di fallimento slegato dalla morte: i PG possono provare la minaccia di fallimento anche senza che li uccidi tutti.

Ogni missione prevede uno o due incontri? Avvertili che ci sono 24 ore per finire le prossime 4 missioni, altrimenti si fallisce. Prendi un dado da 6 e mettilo sull'uno, e ogni evento sociale o di combattimento o di esplorazione aumentalo di uno. Ogni volta che i PG viaggiano, aumentalo di uno. Ogni riposo breve, aumentalo di uno. Quando è sul sei, invece di aumentarlo ulteriormente mettilo in un cestino e prendi un nuovo dado sull'uno (o metti il nuovo dado sopra il vecchio, tipo totem!). I PG tornano dopo la missione, fanno un riposo breve, e ripartono. Se cambiano i giocatori non succede niente, alcuni personaggi affronteranno 3 missioni nelle 24 ore, alcuni 4, va bene comunque. Se ci sono quattro dadi sul 6, le missioni sono fallite. Con questo sistema, i riposi lunghi sono visti come una scelta estrema, che sa di fallimento.

Sulla tre, ricorda gli effetti delle giornate da uno scontro e cerca di risolverli. Primo, le classi saranno sbilanciate: il padlock (e ancora peggio un sorcadin) sono troppo forti rispetto ad un ladro, visto che il primo è bilanciato per usare le risorse su 6-8 scontri a riposo lungo, il secondo non ha risorse. Se fai un solo scontro a riposo lungo, preparati a aiutare classi svantaggiate da questa tua scelta. Secondo, gli scontri sono sbilanciati. Non guardare alle tabelle del DMG per bilanciare gli scontri: gli scontri sono bilanciati considerando che ne fai 6-8 a riposo lungo. Uno scontro classificato come deadly non è uno scontro che rischia di uccidere il gruppo, è uno scontro che rischia di uccidere il gruppo se ne fai 6 in un giorno. Se ne fai uno al giorno, devi bilanciare in modo completamente diverso, e un po' a mano visto che le regole non ti aiutano. E fai attenzione perché se lo scontro deve essere interessante, tipicamente sarà anche pericoloso: ci deve essere una probabilità finita di sconfitta.

Modificato da bobon123
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4 ore fa, bobon123 ha scritto:

Sulla uno, non ho molto da dire, e non credo sia una strada utile per risolvere il tuo problema. Da un lato il gioco ai livelli alti è lento, e non è possibile velocizzarlo tanto. 

Infatti ho chiesto una mano, ed ahimé mi rendo conto soluzioni facili non ci sono. Potrei iniziare a tirare io al posto loro perché ho un'ottima dimestichezza Rolldie.net per spronarli.

Cita

Sulla due, credo sia la domanda centrale, perché c'è la risposta più facile. Sicuramente metti il tempo limite per le missioni! E anche un tempo complessivo per missioni multiple! Missioni con urgenza e ritmo che i personaggi affrontano con tensione di poterla fallire ti offrono da un lato la soluzione al tuo problema, e dall'altro inserisci il concetto di fallimento slegato dalla morte: i PG possono provare la minaccia di fallimento anche senza che li uccidi tutti.

Nel sandbox (credo si definisca così) la morte è un evento raro perché i fallimenti per le missioni ci sono. Finora hanno un rapporto Successi/Fallimenti pari a 3,5. Ma se avessi messo il tempo limite sicuramente sarebbe stato più basso. Seguirò il consiglio del d6 sulle 24h. Generalmente la missione si svolge in un tempo di gioco inferiore alle 24h. Ci sono poi invece delle missioni (schermaglie) che necessitano di almeno 3 serate per la conclusione e quelle sono provviste di check-point in cui sarà possibile effettuare un riposo breve ma gli scontri sono tanti.

Cita

Sulla tre, ricorda gli effetti delle giornate da uno scontro e cerca di risolverli. Primo, le classi saranno sbilanciate: il padlock (e ancora peggio un sorcadin) sono troppo forti rispetto ad un ladro, visto che il primo è bilanciato per usare le risorse su 6-8 scontri a riposo lungo, il secondo non ha risorse. 

Sul bilanciamento degli scontri ho davvero poca dimestichezza con la 5e. Ci stiamo avvicinando al livello 20 e poi abbiamo creato insieme una sorta di progressione epica, multiclassando oppure creando qualcosa ad hoc. Ho provato a potenziare un po' i mostri dei manuali e mi rendo conto che seguendo uno schema di 5 incontri ogni riposo lungo si avvicinerebbero pericolosamente ai loro limiti.

Detto questo, secondo te, immaginando 3 pg di livello 20, quale dovrebbe essere la somma del GS dei mostri per rendere loro un unico incontro "deadly". Finora non hanno mai affrontato i miei boss. Poi inoltre non sono il tipo che fa affrontare il boss 3 vs 1. Bensì boss e qualche scagnozzo a fare da contorno.

Grazie per i suggerimenti!!!

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15 minuti fa, Talos_Elle ha scritto:

Detto questo, secondo te, immaginando 3 pg di livello 20, quale dovrebbe essere la somma del GS dei mostri per rendere loro un unico incontro "deadly". Finora non hanno mai affrontato i miei boss. Poi inoltre non sono il tipo che fa affrontare il boss 3 vs 1. Bensì boss e qualche scagnozzo a fare da contorno.

Temo sia una domanda a cui non si possa rispondere. Dipende da tantissime cose, dal gruppo, dagli oggetti magici, da quanto ottimizzi il gioco dei nemici, da che mostri sono (un drago e un demone possono avere GS simile ma uno statblock completamente diversi).

Se devi fare uno scontro singolo importante, e più o meno hai idea di come lo giocheranno i tuoi giocatori (le sequenze di azioni round per round se le risorse sono piene di solito non sono tanto diverse da combat a combat), la cosa migliore che puoi fare è provarlo: prima della sessione fai la prova, muovendo sia i loro personaggi sia il mostro, e ribilancia gli statblock dei mostri a seconda di come va.

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Si ma ci vuole una vita. E comunque potrebbe non essere aderente. È un approccio che sconsiglio fortemente, time consuming e potrebbe non servire a nulla.

per il resto:

- non userei scadenze temporali per missione fallita, non é un videogioco. Casomai metterei scadenze di trama (tizio va salvato, lo uccidono entro l’alba) e in tal caso il sistema dei dadi proposto é interessante.

- il bilanciamento della 5e coi mostri é fatto male per essere gentili e se vuoi che i pg abbiano un solo incontro al giorno è praticamente impossibile crearne uno bilanciato perchè dovresti fare in modo che sia mortale ma non tpk e non hai elementi per renderlo tale. Quello che ti consiglio (e che faccio) è osare molto in due modi: il primo é riempendo di mostri tra boss e add. Il problema é che durerä moltissimo e ti troverai a dover fare N turni a fila di mostri. Aumentando il livello dei mostri fino ad avere un boss e N miniboss pari al numero dei PG la cosa migliorerá, ma anche il rischio del tpk. Il secondo è fare uno scontro diviso. Ad esempio nell’ultima sessione i pg sono andati alla ricerca di rovine del passato e sono stati attirati su rovine di un avamposto commerciale. Qua sono stati attaccati da due ondate di yuan ti vari. Pochi danni ai pg, risorse usate scarse, finito in 3 round. Trovato l’ingresso sotterraneo sono entrati nella cattedrale sepolta in cui si stava effettuando un rituale. Gli yuan ti “spettatori” hanno attaccato il gruppo. 5 turni di combat lunghi (13 contro 5) finito con i pg un po’ feriti e abbastanza risorse consumate. Hanno quindi deciso di curarsi indugiando s lungo e questo ha fatto si che il rituale si compisse. Ora dovranno combattere un’anatema e altri 5 yuan ti pro. Vinceranno? Forse. In ogni caso l’impressione é stata di un combat semplice il primo e impegnativo il secondo. Ora si stanno domandando se ce la faranno. (Spero di Si. In realtá speravo fermassero il rituale, ma non ce l’hanno fatta perchè sono stati 2 minuti a curarsi).

usando l’ultimo esempio bilanci anche il gioco tra le classi nova e quelle no rec. nel mio caso la psion ha rimasto2 spell.

Da ultimo, ti sconsiglio di addentrarti nei livelli epici in un sistema che non li prevede e che giá scricchiola al 15. Rischi di aumentare i problemi e rendere una parte che dovrebbe essere memorabile e epica noiosa. Casomai usa i doni previsti nella guida del dm ma non dare altri livelli, non saprai cosa mandargli contro. 

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3 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

- non userei scadenze temporali per missione fallita, non é un videogioco. Casomai metterei scadenze di trama (tizio va salvato, lo uccidono entro l’alba) e in tal caso il sistema dei dadi proposto é interessante.

Ovvio che quando parlo di scadenze temporali intendo legate alla trama. Non è che dopo 6 ore appare il messaggio "Insert Coin". Ma nella vita la maggior parte delle cose che facciamo hanno una scadenza, è davvero raro che stiamo facendo qualcosa di importante ma non urgente.

L'idea che un gruppo di avventurieri pulisca due stanze di un dungeon e poi dica "va beh, per oggi si è fatta una certa, continuiamo domani, sotto le coperte!" sta immediatamente dando all'intera avventura un tema di tediosa vacanza. Se il mondo è in pericolo, è in pericolo domani, non in un certo momento generico.

Trovo molto più videogioco il gruppo che si ferma a fare le quest secondarie o passa due ore a cercare porte segrete perché hanno un buco nella mappa e sono sicuri che ci sia un tesoro, mentre la storia aspetta senza nessun effetto, rispetto ad una narrazione serrata in cui il gruppo deve scegliere se riposare o meno, sapendo che una sorella del silenzio viene sacrificata ogni ora.

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5 ore fa, Talos_Elle ha scritto:

Seguirò il consiglio del d6 sulle 24h. Generalmente la missione si svolge in un tempo di gioco inferiore alle 24h.

Attenzione che il consiglio che ti è stato dato non è di far rientrare una missione in 24h, ma di far rientrare l'insieme di più missioni in 24h. Tipo: oggi giochiamo la missione 1, la settimana prossima la missione 2, quella dopo la missione 3; ma sia la 1, sia la 2, sia la 3 vanno completate prima di domani (domani in-game, ovviamente) se si vuole evitare che accada un certo disastro.

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Il 27/3/2022 at 21:24, Bille Boo ha scritto:

Attenzione che il consiglio che ti è stato dato non è di far rientrare una missione in 24h, ma di far rientrare l'insieme di più missioni in 24h. 

Grazie! dovrò cercare solo il giusto espediente narrativo perché di solito, quando introduco qualcosa di nuovo e più sfidante: "E ma tu ci vuoi uccidere, fai lo str....zo, non si fa così, che cosa è questa cosa nuova, secondo me come hai progettato la missione è sbagliato".

Il 27/3/2022 at 17:31, Lord Danarc ha scritto:

 non userei scadenze temporali per missione fallita, non é un videogioco. Casomai metterei scadenze di trama (tizio va salvato, lo uccidono entro l’alba) e in tal caso il sistema dei dadi proposto é interessante.

No no assolutamente. Di solito la task temporale è legata alla trama. Ad esempio, nell'ultima missione, alcuni combattenti alleati erano rimasti intrappolati dietro la linea del fronte, ed il successo (ricompensa) della missione era proporzionale al numero di combattenti salvati. 

Il 27/3/2022 at 17:41, bobon123 ha scritto:

che si ferma a fare le quest secondarie o passa due ore a cercare porte segrete perché hanno un buco nella mappa e sono sicuri che ci sia un tesoro, mentre la storia aspetta senza nessun effetto, rispetto ad una narrazione serrata in cui il gruppo deve scegliere se riposare o meno, sapendo che una sorella del silenzio viene sacrificata ogni ora.

Non voglio nemmeno parlare di questo. Stanza sotterranea di caveau per trovare l'accesso ad un semipiano di prigionia, portale aperto, il tuo comandante in capo, leader delle forze alleate è stato catturato, il tempo scorre più velocemente nel semipiano e senti: "Posso fare una prova per capire se ci sono spade magiche che possono farmi comodo?" No? allora me ne porto un paio con me, non si sa mai".  E vedi il paladino preso da cleptomania.

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15 minuti fa, Talos_Elle ha scritto:

[...] e senti: "Posso fare una prova per capire se ci sono spade magiche che possono farmi comodo?" No? allora me ne porto un paio con me, non si sa mai".  E vedi il paladino preso da cleptomania.

Il paladino cleptomane è un classico. A sua discolpa, la manutenzione del suo equipaggiamento deve essere molto onerosa :'D

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44 minuti fa, Talos_Elle ha scritto:

Grazie! dovrò cercare solo il giusto espediente narrativo perché di solito, quando introduco qualcosa di nuovo e più sfidante: "E ma tu ci vuoi uccidere, fai lo str....zo, non si fa così, che cosa è questa cosa nuova, secondo me come hai progettato la missione è sbagliato".

Basta spiegarlo apertamente: la 5e è progettata per fare più incontri tra un riposo esteso e l'altro, solitamente 6-8. Se anche togli completamente gli incontri super facili ed aumenti la difficoltà dei restanti per farne meno, nin ne puoi fare meno di 3 o 4 con un riposo breve nel mezzo altrimenti manderesti in vacca ogni bilanciamento e sposteresti il gioco troppo in favore dei pg che possono andare in nova

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