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Scelte inaspettate dei PG


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Salve a tutti, siamo un gruppo di ragazzi che gioca insieme ormai da 5 anni, prima alla 3.5 e da circa 1 anno alla 5.0.

Abbiamo scelto che ognuno di noi, a rotazione farà il master, creando una più o meno lunga avventura così da permettere a tutti di giocare e di masterare, perché ci siamo accorti che cambiando master, diciamo che il gioco acquista freschezza, di storie, situazioni e idee. 

Nel dirvi il mio problema descrivo a grandi linee la trama dell'avventura... Che chissà... Qualcuno può trovare interessante e avere spunti. 

Veniamo al dunque, il master precedente ha inventato una storia in cui un mondo parallelo fatto di non-morti comandato da 3 non-morti fortissimi chiamati "IL TRIBUNALE", attraverso dei portali vogliono invadere e distruggere il nostro mondo, i PG sono stati marchiati da loro con un simbolo con cui possono spiarli e se i PG non tornano con l'artefatto richiesto entro un certo limite di giorni i PG possono morire, ma proprio a questo punto il master ci ha chiesto se qualcun'altro avrebbe potuto prendere il suo posto perché troppo occupato, così ho deciso di fare io il master e di continuare la sua storia. 

Sono un tipo molto preciso così ho passato settimane ad inventare un seguito con una storia plausibile, che fosse interessante e con colpi di scena. E penso di esserci riuscito, perché si divertono un sacco! Non sto a raccontarvi la storia per filo e per segno, solo che il colpo di scena che ho creato è che in realtà i non-morti sono solo delle vittime che chiedono giustizia, e i PG sono davanti alla richiesta di 2 non-morti che chiedono loro di aiutarli. 2 PG sono favorevoli, 1 non si esprime mentre 3 PG vorrebbero negare il loro aiuto, e anzi, attaccarli, cosa che per come è la trama, praticamente sarebbe la loro morte! 

Dopo tutta sta trafila... 🤭 🤭Vi chiedo: cosa deve fare un master in questo caso? 

1) buttare al cesso almeno 5 sessioni di storia pianificata, facendo fare ai PG quello che vogliono, rompendo la storia e andando contro morte certa? (io sarei per questa... Le cavolate si pagano!) 

2) forzare la storia cercando di obbligare i PG alla scelta giusta da fare? 

Grazie a tutti. 

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1 ora fa, Lopolipo.96 ha scritto:

Se i giocatori scelgono strada "A" al posto di strada "B" penso che che forzare la loro scelta sia la cosa più sbagliata ^.^

Poi non so se la morte del gruppo sia l'unica risposta, però comunque i personaggi se sanno a cosa andranno contro dovrebbe sbatterci il naso ^.^

Non è facile da far capire non conoscendo i risvolti della trama, ma sostanzialmente un pezzo grosso dei non morti ha affidato loro un incarico molto importante che solo un gruppo di sseri umani poteva portare a compimento, loro ce l'hanno fatta e si sono guadagnati la fiducia del boss, che preciso anche se non morto non ha mai attentato alla loro vita  Così gli ha affidato un ulteriore incarico ancora più importante, e dopo avergli svelato informazioni importanti sulla trama dell'avventura, mettendo lui stesso in pericolo, più della metà del gruppo se n'è sbattuto totalmente della quest che gli ha dato e vogliono attaccarlo perché sono convinti che gli stia mentendo, nonostante prove di intuizione passate...dicono che loro sanno che lui probabilmente gli sta dicendo la verità, ma ruolando i PG, e il PG è convinto che il non morto non stia dicendo la verità! Questi sono più fuori di me! 🤣 🤣 🤣 Per questo credo sia giusto che ci sbattano la testa! Sono d'accordo con te! 

Modificato da Grooth
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1 ora fa, Grooth ha scritto:

più della metà del gruppo se n'è sbattuto totalmente della quest che gli ha dato e vogliono attaccarlo perché sono convinti che gli stia mentendo, nonostante prove di intuizione passate...dicono che loro sanno che lui probabilmente gli sta dicendo la verità, ma ruolando i PG, e il PG è convinto che il non morto non stia dicendo la verità!

Metagame della peggior specie... soprattutto perchè si sbagliano!
Se vogliono schiattare, falli schiattare, se lo meritano (imho).

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Ciao!

Mi sembra che qui sia presente un equivoco di fondo: state giocando una campagna "sandbox" o "railroad"? Perchè, nel primo caso, è ovvio che i giocatori, prendendo decisioni arbitrarie, molto probabilmente faranno sì che le vicende evolvano in modo inaspettato e in gran parte imprevedibile. Viceversa, se state giocando una campagna "su binari", non ha senso che i giocatori vogliano deliberatamente "deragliare" la storia che hanno deciso di giocare, dando al DM l'onere di pianificarla in anticipo. Io temo che vi sia stata una comunicazione non chiara in sessione 0: i giocatori, dal tuo resoconto, sembrano comportarsi come se giocassero una campagna "sandbox" mentre tu, dal lavoro profuso per progettare tutti gli eventi e le sessioni a tavolino, sembra evidente intendessi giocare una campagna "railroad". Ti consiglio di interrompere il gioco e indire una nuova sessione 0, per chiarire in modo esplicito cosa vogliate giocare e, soprattutto, in che modo. 

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Propendo per il mega metagame: 

"Ho lavorato 2 settimane per preparare il seguito di questa avventura quindi ora voi vi infilate il quel cavolo di dungeon (o quel che è)!

Altrimenti campagna finita e tocca nuovo master! (Che ovviamente non devi essere tu)"

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La risposta è quasi la 1. Quasi.

Mi spiego.

Hai già capito anche tu (si percepisce chiaramente) che la 2, cioè forzare i giocatori, non sarebbe una bella cosa.

Di conseguenza, se la scelta giusta è la 1, il passo successivo è chiedersi: a cosa è servito preparare "almeno 5 sessioni di storia pianificata", se poi una scelta imprevista dei PG ti porta a "buttarli nel cesso"?

La cosa migliore, infatti, sarebbe non avere affatto una "trama", una "storia pianificata", con "colpi di scena" e tutto, che si basa sul presupposto che i PG debbano comportarsi per forza in un certo modo.

 

Se proprio la si vuole avere (cosa che sconsiglio), bisogna almeno chiarire dall'inizio ai giocatori che ci sarà questa "trama fissa", e che alcune scelte non saranno possibili perché bisogna "seguirla", un po' come nei videogiochi. Se accettano, tutto OK. Se non apprezzano, meglio non preparare affatto il gioco in questa maniera.

Non voglio fare supposizioni azzardate sul tuo modo di masterare, e perdonami se ho frainteso qualcosa, ma dal tuo post si potrebbe pensare che tu abbia una visione del DM come la persona che ha il compito di far divertire le altre, un po' come un intrattenitore. Non sarebbe strano, è una visione molto diffusa. Purtroppo porta spesso a vicoli ciechi come quello che hai descritto.

 

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12 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Ciao!

Mi sembra che qui sia presente un equivoco di fondo: state giocando una campagna "sandbox" o "railroad"? Perchè, nel primo caso, è ovvio che i giocatori, prendendo decisioni arbitrarie, molto probabilmente faranno sì che le vicende evolvano in modo inaspettato e in gran parte imprevedibile. Viceversa, se state giocando una campagna "su binari", non ha senso che i giocatori vogliano deliberatamente "deragliare" la storia che hanno deciso di giocare, dando al DM l'onere di pianificarla in anticipo. Io temo che vi sia stata una comunicazione non chiara in sessione 0: i giocatori, dal tuo resoconto, sembrano comportarsi come se giocassero una campagna "sandbox" mentre tu, dal lavoro profuso per progettare tutti gli eventi e le sessioni a tavolino, sembra evidente intendessi giocare una campagna "railroad". Ti consiglio di interrompere il gioco e indire una nuova sessione 0, per chiarire in modo esplicito cosa vogliate giocare e, soprattutto, in che modo. 

In realtà, da quando abbiamo iniziato a giocare 5 anni fa, i master precedenti hanno sempre proposto campagne ufficiali, così che il Master studi la campagna senza doversi sbattezzare più di tanto. 

Purtroppo, o per fortuna, a me non piace, a me piace creare una storia particolare, con una trama altrettanto particolare, senza però dare ai PG scelte così fuori dal limite, da correre il rischio di andare fuori trama. Infatti il punto in cui si è creato lo stallo, doveva essere un punto di trama lineare, senza il caos che si è generato. Forse nel mio post iniziale non l'ho dato ad intendere, ma a me sta bene così! L'ultima sessione è stata infatti uno scontro di idee tra 4 PG per cercare di capire cosa fare, e vederli andare sempre più in stallo perché 2 la pensavano in un modo, e gli altri 2 completamente l'opposto invece del sempre solito combattimento, tira dadi e morte del cattivo di turno! 

Quindi, non ho problemi al fatto che in campagne railroad, si generino vicoli ciechi, lo capisco, ma devo poi essere io bravo a non farlo percepire ai PG, io ho solo chiesto se in una situazione del genere, dove i PG hanno fatto tiri su intuizione e quindi capito che il loro interlocutore non sta mentendo, e sapendo che non ha alcuna malvagia intenzione nei loro confronti, loro nonostante questo non si fidino, andando un po contro le regole di gioco visto che se il tuo PG pensa che quello che parla gli stia dicendo la verità, poi di conseguenza il giocatore lo deve accettare! 

E quindi mi chiedo: è giusto modificare la trama affinché il gruppo continui l'avventura? Oppure se la decisione dei PG è quella di non fidarsi ed attaccare è giusto farli morire? 

Era per sapere da chi ha più esperienza di me, se fosse bene farglici picchiare la testa, per fargli capire che è un gioco di dadi, ma anche di ruolo; è bello interpretare il tuo PG figo, è vero, ma se poi fai un tiro e non rispetti le conseguenze di quel tiro, allora non servono a niente! 

Spero di essermi spiegato. 

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14 minuti fa, Grooth ha scritto:

io ho solo chiesto se in una situazione del genere, dove i PG hanno fatto tiri su intuizione e quindi capito che il loro interlocutore non sta mentendo, e sapendo che non ha alcuna malvagia intenzione nei loro confronti, loro nonostante questo non si fidino, andando un po contro le regole di gioco visto che se il tuo PG pensa che quello che parla gli stia dicendo la verità, poi di conseguenza il giocatore lo deve accettare! 

E quindi mi chiedo: è giusto modificare la trama affinché il gruppo continui l'avventura? Oppure se la decisione dei PG è quella di non fidarsi ed attaccare è giusto farli morire? 

Era per sapere da chi ha più esperienza di me, se fosse bene farglici picchiare la testa, per fargli capire che è un gioco di dadi, ma anche di ruolo; è bello interpretare il tuo PG figo, è vero, ma se poi fai un tiro e non rispetti le conseguenze di quel tiro, allora non servono a niente!

E' proprio per questo che ho scritto "se vogliono morire falli morire, se lo meritano".
I casi sono due:

  1. O ai giocatori (quanto meno quei due che voglio attaccare il tuo png) non gliene frega niente delle regole (e in tal caso allora perchè giocano a D&D invece che a teatro?)
  2. O i giocatori stanno facendo metagame e pensano (erroneamente!) che i tiri non siano serviti a niente, e allora il problema è che non si fidano del master.
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37 minuti fa, Grooth ha scritto:

In realtà, da quando abbiamo iniziato a giocare 5 anni fa, i master precedenti hanno sempre proposto campagne ufficiali, così che il Master studi la campagna senza doversi sbattezzare più di tanto. 

Va bene, ma non capisco cosa centri con quello che hai scritto e io ti ho riposto. Lieto per voi comunque. 

37 minuti fa, Grooth ha scritto:

Purtroppo, o per fortuna, a me non piace, a me piace creare una storia particolare, con una trama altrettanto particolare, senza però dare ai PG scelte così fuori dal limite, da correre il rischio di andare fuori trama.

Purtroppo, o per fortuna, il compito del DM non sarebbe quello di creare trame... il compito del DM è quello di arbitro imparziale, che dovrebbe gestire con coerenza, in base alle regole e ai risultati dei tiri di dado, le conseguenze delle azioni dei PG. Se crei una trama a priori, e ti aspetti che i giocatori la seguano, stai uscendo dal tuo ruolo di DM. Non c'è nulla di male in principio, ma non confondere il compito del DM con quello di uno sceneggiatore, un romanziere o un intrattenitore, perchè non sono la stessa cosa. 

37 minuti fa, Grooth ha scritto:

Quindi, non ho problemi al fatto che in campagne railroad, si generino vicoli ciechi, lo capisco, ma devo poi essere io bravo a non farlo percepire ai PG

Ma i giocatori che ruolano questi PG, sono consapevoli che, almeno in principio, avrebbero dovuto seguire una trama? Hai comunicato in modo esplicito, con una franca chiaccherata, questa tua intenzione? Perchè, se erano concordi nel seguire una trama da te prestabilita, e ora hanno deciso di non farlo più, tanto vale interrompere la campagna, dato che si è "rotto" qualcosa tra le intenzioni inziali e la campagna in atto. Altrimenti, se non ne erano consapevoli, è tuo dovere dirglielo e fargli presente le tue intenzioni. 

37 minuti fa, Grooth ha scritto:

andando un po contro le regole di gioco visto che se il tuo PG pensa che quello che parla gli stia dicendo la verità, poi di conseguenza il giocatore lo deve accettare! 

Il giocatore, in principio, ha totale controllo sul personaggio e su cosa esso pensi e creda. Questa tua conclusione non è corretta, nè da un punto di vista regolistico, nè da un punto di vista logico.

Modificato da Le Fantome
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Scusami ma non capisco proprio cosa tu stia dicendo... Sto leggendo adesso l'introduzione del manuale del master dove ci sono testuali parole: "Il DM crea un mondo che gli altri giocatori potranno esplorare; inoltre, crea e conduce le avventure che portano avanti la storia"...Capisco che il DM, funga anche da arbitro, ma sostanzialmente è la voce narrante e il creatore dell'avventura dove i PG sono i protagonisti! Se il master è solo un arbitro, la storia la fanno i PG?

E poi se un PG fa un tiro di abilità tipo intuizione, riuscendo a determinare se l'interlocutore sta mentendo o meno, presumo che poi si debba comportare di conseguenza, altrimenti, se come dici tu, il PG è libero di fare quello che vuole, a cosa serve tirare un dado? 

6 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

Purtroppo, o per fortuna, il compito del DM non sarebbe quello di creare trame... il compito del DM è quello di arbitro imparziale, che dovrebbe gestirell con coerenza, in base alle regole e ai risultati dei tiri di dado, le conseguenze delle azioni dei PG. Se crei una trama a priori, e ti aspetti che i giocatori la seguano, stai uscendo fal tuo ruolo di DM. Non c'è nulla di male in principio, ma non confondere il compito del DM con quello di uno sceneggiatore, un romanziere o un intrattenitore, perchè non sono la stessa cosa. 

Ma i giocatori che ruolano questi PG, sono consapevoli che, almeno in principio, avrebbero dovuto seguire una trama? Hai comunicato in modo esplicito, con una franca chiaccherata, questa tua intenzione? Perchè, se erano concordi nel seguire una trama da te prestabilita, e ora hanno deciso di non farlo più, tanto vale interrompere la campagna, dato che si è "rotto" qualcosa tra le intenzioni inziali e la campagna in atto. Altrimenti, se non ne erano consapevoli, è tuo dovere dirglielo e fargli presente le tue intenzioni. 

Il giocatore, in principio, ha totale controllo sul personaggio e su cosa esso pensi e creda. Questa tua conclusione non è corretta, nè da un punto di vista regolistico, nè da un punto di vista logico.

 

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1 ora fa, Grooth ha scritto:

Se il master è solo un arbitro, la storia la fanno i PG?

Sì, in effetti nei giochi come D&D e simili, dovrebbe funzionare proprio così. 

In realtà è un po' piu complesso: la storia non dovrebbe "essere fatta" da nessuno, dovrebbe emergere dal contesto predisposto dal DM e dalle azioni intraprese dai PG, più il contributo aleatorio dei tiri di dado.

1 ora fa, Grooth ha scritto:

E poi se un PG fa un tiro di abilità tipo intuizione, riuscendo a determinare se l'interlocutore sta mentendo o meno, presumo che poi si debba comportare di conseguenza, altrimenti, se come dici tu, il PG è libero di fare quello che vuole, a cosa serve tirare un dado? 

Il tiro serve a determinare se il personaggio (e di conseguenza, il giocatore) possa o meno entrare in posseso di un'informazione. Nient'altro. Non vincola in alcun modo il comportamento del personaggio e le decisioni del giocatore. 

Modificato da Le Fantome
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5 hours ago, Grooth said:

in campagne railroad [...] devo poi essere io bravo a non farlo percepire ai PG

[...] in una situazione del genere, dove i PG hanno fatto tiri su intuizione e quindi capito che il loro interlocutore non sta mentendo [...] loro nonostante questo non si fidino, andando un po contro le regole di gioco [...]

E quindi mi chiedo: è giusto modificare la trama affinché il gruppo continui l'avventura? Oppure se la decisione dei PG è quella di non fidarsi ed attaccare è giusto farli morire?

Era per sapere da chi ha più esperienza di me [...] per fargli capire che è un gioco di dadi, ma anche di ruolo; [...] se poi fai un tiro e non rispetti le conseguenze di quel tiro, allora non servono a niente! 

 

Da persona che forse ha un po' più esperienza di te, mi permetto alcuni consigli.

Primo: prova ad abbandonare l'idea che tu non debba far percepire ai giocatori queste cose. Se state giocando in questo modo in maniera consensuale non c'è ragione per cui non possano essere alla luce del sole.

Secondo: prova a porre queste domande direttamente ai tuoi giocatori, e ascolta cosa ti rispondono. Cala il sipario e chiedi "ok, ragazzi, sono in questa situazione, voi che fareste al posto mio?". Sarà molto interessante.

Terzo: liberati dal concetto che ci sia una qualche differenza tra il "gioco di dadi" e il "gioco di ruolo". È un'idea purtroppo ben radicata, ma è un pregiudizio. Interpretare un ruolo in un GdR non significa interpretare una parte, in un qualche senso vagamente "attoriale" del termine. Chiunque giochi a un GdR seguendone le regole sta ruolando.

Quarto: il tiro di dadi, nello specifico, serve a dare informazioni ai giocatori (o a determinare successo o insuccesso di un'azione del loro PG); non serve mai ad obbligarli a prendere certe decisioni anziché certe altre. Hanno tirato, e tu hai dato l'informazione. Quello che fanno con quell'informazione è affar loro: tu devi solo prenderne atto. Nessuna decisione porta a non rispettare le conseguenze del tiro, perché la conseguenza del tiro su intuizione è apprendere un'informazione, non è doversi comportare in un certo modo.

 

Se poi ti interessano maggiori spunti sulla questione di cui stai discutendo con Fantome, del ruolo del master rispetto alla "trama / storia" (parole spesso ambigue, intese in vari modi diversi), posso indicarti qualche altra lettura:

 

Modificato da Bille Boo
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Ciao, se posso mi aggiungo alla discussione, che mi pare interessante.

PREMESSA

In breve: non esiste una risposta corretta. Non c'è un modo giusto e uno sbagliato di giocare; in linea di massima un modo di giocare è giusto per quel tavolo se porta divertimento a quel tavolo (almeno io la vedo così).

Innanzitutto tieni presente che la maggior parte dei termini relativi a gdr sono mal definti , nel senso che non esistono definizioni comunemente accettate di cosa significhino. Quindi, quando vedi comparire certi termini in una discussione, stai attento, perchè il rischio di incompressione e, quindi, litigi a vuoto è alto. Per esempio, termini mal definiti sono: gioco di ruolo, agency, sandbox, railroad, metagame, che sono proprio i termini su cui di fatto tenderà a incentrarsi la discussione che stai provocando.

Detto questo, io, come gli altri in questo forum, ho sviluppato dei miei gusti personali e ti risponderò quindi dal mio punto di vista. Prendili come spunti di riflessione, mica come leggi del buon gioco. Essendo spunti sono buttati alla rinfusa, tanto quello che conta è che ti stimolino a delle tue riflessioni personali sul modo in cui tu vuoi giocare.

RISPOSTA

A me hanno colpito molto le due opzioni che presenti, in soldoni:

1) fai come vuoi, ma muori;

2) ti costringo a fare come voglio io.

Al mio tavolo la risposta naturale sarebbe:

3) facciamo come volete voi e scopriamo assieme cosa succederà;

ho evidenziato i verbi alla prima persona plurale, perchè secondo me (A) il gdr è un gioco collaborativo e (B) i protagonisti sono i PG, e quindi sono loro il motore della storia; al mio tavolo, come master mi impegnerei a fornire ai giocatorti delle opzioni non dico necessariamente per riuscire, ma almeno per poter porvare a mettere in atto il loro piano.

C'è un famoso assioma che possiamo parafrasare per i nostri scopi:

Il mondo è tutto ciò che accade al tavolo

vale a dire: tutte le pippe che ti sei fatto in testa sono solo pippe; finché non accadono al tavolo non sono realtà ma solo avvenimenti in potenza; se poi i tuoi giocatori decidono di andare da un'altra parte, vacci con loro e scopri cosa accadrà. Quello sarà il mondo, non quello che tu avevi deciso prima.

Ad esempio, ci sarà pure una fazione che lotta contro questi non morti; lascia che i pg la trovino, si alleino con loro e inizino la loro guerra contro i non morti (o magari cambino idea un'altra volta). Non innamorarti della tua trama, non stai scrivendo una storia.

Sempre su questa linea di pensiero: pensare un'avventura è diverso da scrivere una storia. Come idea generale, tieni presente che i protagonisti sono i giocatori tramite i loro personaggi; e quindi è giusto che si sentano coinvolti e che le loro scelte contino. I colpi di scena migliori sono quelli che vengono da loro; stiamo giocando un'avventura non guardando una serie televisiva.

Ripeto questo è il mio modo di giocare, il tuo sarà diverso: ci sono molti che ritengono che questo modo di fare sia sbagliato; che ci devono essere vicoli ciechi che portano ineluttabilmente alla sconfitta: a me questo  piace poco; mi piace pensare che finché si gioca c'è speranza di trovare una soluzione, quale che sia e essere stupito dall'inventiva dei giocatori mentre s'inventano le soluzioni.

 

Altra questione; per me è chiaro che al tavolo ci siamo noi giocatori e non i personaggi. Ossia che stiamo giocando. E che quindi vogliamo un'esperienza divertente (appagante, stimolante).

Quindi, secondo me, la trasparenza è sempre positiva. Parlatevi tra giocatori al tavolo e decidete assieme il tipo di gioco che volete fare. Rompete la quarta parete e parlatevi tra di voi in modo chiaro e amichevole. Non c'è nulla di peggio dei fraintendimenti; assciuratevi di essere sulla stessa lunghezza d'onda e che sia chiaro dove volete andare a parare.

 

CONCLUSIONE

Non c'è un modo giusto di giocare; non c'è una risposta corretta. Tutto fa brodo.

Va benissimo come dice @MattoMatteo e, se ho capito bene, @Lord Danarc: i giocatori sono adulti, subiscano le conseguenze delle loro scelte: o fanno quello che le informazioni raccolte suggeriscono o i pg muoiono.

Va benissimo come dice con una battuta @Casa: batti i pugni sul tavolo e digli quante ore hai perso a preparare questa maledetta avventura e che cribbio adesso bisogna giocarla!

Va benissimo quello che dice @Le Fantome: discutetene tra giocatori al tavolo, come si fa tra amici. E scegliete assieme il tipo di gioco che volete giocare. Ossia: rifate la "sessione 0".

Va benissimo come dice @Bille Boo; leggiti il suo blog, dove espone in modo coerente la sua personale idea del gdr.

Basta che il modo di giocare che scegliete per il vostro tavolo sia un modo che vi faccia divertire.

Buon gioco.

-toni

 

 

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5 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Il tiro serve a determinare se il personaggio (e di conseguenza, il giocatore) possa o meno entrare in posseso di un'informazione. Nient'altro. Non vincola in alcun modo il comportamento del personaggio e le decisioni del giocatore.

Scusa, ma (almeno in questo caso) non sono d'accordo.
Ho l'impressione (anche se posso benissimo sbagliarmi, sia ben chiaro... @Grooth dirà se ho ragione o no) che i giocatori abbiano detto (o fatto capire in altro modo) al master qualcosa del tipo "se il non-morto mente, io faccio A, se dice la verità io faccio B"... poi, però, una volta saputo che il non-morto diceva la verità, due giocatori abbiano deciso di fare comunque A, mettendo nei casini il master.
Ammetto che la soluzione proposta da @d20.club

1 ora fa, d20.club ha scritto:

Ad esempio, ci sarà pure una fazione che lotta contro questi non morti; lascia che i pg la trovino, si alleino con loro e inizino la loro guerra contro i non morti (o magari cambino idea un'altra volta).

è migliore della mia (punire i pg perchè i giocatori non sono stati al "patto" con il master), ma ciò non toglie che (imho) i giocatori si sono comportati male.

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14 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Scusa, ma (almeno in questo caso) non sono d'accordo.
Ho l'impressione (anche se posso benissimo sbagliarmi, sia ben chiaro... @Grooth dirà se ho ragione o no) che i giocatori abbiano detto (o fatto capire in altro modo) al master qualcosa del tipo "se il non-morto mente, io faccio A, se dice la verità io faccio B"... poi, però, una volta saputo che il non-morto diceva la verità, due giocatori abbiano deciso di fare comunque A, mettendo nei casini il master.

Se così fosse, allora si ritorna al primo scenario che avevo paventato: si è "rotto" qualcosa tra le intenzioni inziali e la campagna in atto. Se due giocatori hanno deliberatamente deragliato la campagna, seppur consci che fosse "su binari", è chiaro che la cosa andrebbe risolta fuori dal gioco, e non "nel gioco", perchè il patto al tavolo di gioco è venuto mancare a causa di una delle parti (non mi interessa dare "la colpa" della situazione a qualcuno comunque, mi sembra poco pratico al fine di risolvere la questione).

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3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Scusa, ma (almeno in questo caso) non sono d'accordo.
Ho l'impressione (anche se posso benissimo sbagliarmi, sia ben chiaro... @Grooth dirà se ho ragione o no) che i giocatori abbiano detto (o fatto capire in altro modo) al master qualcosa del tipo "se il non-morto mente, io faccio A, se dice la verità io faccio B"... poi, però, una volta saputo che il non-morto diceva la verità, due giocatori abbiano deciso di fare comunque A, mettendo nei casini il master.
Ammetto che la soluzione proposta da @d20.club

è migliore della mia (punire i pg perchè i giocatori non sono stati al "patto" con il master), ma ciò non toglie che (imho) i giocatori si sono comportati male.

Certo, i pg hanno deciso di tirare per intuire se il non morto potesse mentire o meno per poi decidere cosa fare! Nel momento in cui gli ho confermato che per loro non c'era traccia di menzogna nelle parole del non morto 2 PG si sono convinti, mentre gli altri 2 vogliono attaccarlo! 

3 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Se così fosse, allora si ritorna al primo scenario che avevo paventato: si è "rotto" qualcosa tra le intenzioni inziali e la campagna in atto. Se due giocatori hanno deliberatamente deragliato la campagna, seppur consci che fosse "su binari", è chiaro che la cosa andrebbe risolta fuori dal gioco, e non "nel gioco", perchè il patto al tavolo di gioco è venuto mancare a causa di una delle parti (non mi interessa dare "la colpa" della situazione a qualcuno comunque, mi sembra poco pratico al fine di risolvere la questione).

Esatto, anche perché parlando poi fuori dal gioco, non hanno dato una sostanziale motivazione, hanno solo detto che i PG non si fidano comunque! Punto! 

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6 ore fa, Grooth ha scritto:

Certo, i pg hanno deciso di tirare per intuire se il non morto potesse mentire o meno per poi decidere cosa fare! Nel momento in cui gli ho confermato che per loro non c'era traccia di menzogna nelle parole del non morto 2 PG si sono convinti, mentre gli altri 2 vogliono attaccarlo! 

[…]

Altri due spunti:

• se la discussione è tra i giocatori (chi vuole stare con i non morti e chi contro), una soluzione possibile è cambiare lo stato, in modo da rompere lo stallo. (Per esempio: irrompono nella stanza degli aiutanti del non morto dicendo che i paladini della verità stanno attaccando la roccaforte; a questo punto i pg devono scegliere con chi stare in poco tempo, altrimenti gli eventi sceglieranno per loro)

• non è che perché uno dice la verità allora bisogna allearsi con lui o comunque lasciare perdere i propri obiettivi (per esempio: ateniesi vs melii). Cioè, entrambi gli schieramenti in lotta possono avere le loro ragioni, si tratta solo di scegliere dove si vuole stare (ma magari preferisci un gioco in bianco e nero; anche di questo converrebbe parlarne apertamente tra giocatori al tavolo)

-toni

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12 hours ago, MattoMatteo said:

Ho l'impressione (anche se posso benissimo sbagliarmi, sia ben chiaro... @Grooth dirà se ho ragione o no) che i giocatori abbiano detto (o fatto capire in altro modo) al master qualcosa del tipo "se il non-morto mente, io faccio A, se dice la verità io faccio B"... poi, però, una volta saputo che il non-morto diceva la verità, due giocatori abbiano deciso di fare comunque A, mettendo nei casini il master.

Perdonami, ma da quando in qua un giocatore pre-definisce in modo rigido quello che farà in futuro con un if-then-else basato su un'informazione che non ha ancora? Prima ricevi l'informazione, poi prendi la decisione. A cosa serve dichiarare in anticipo cosa deciderai se l'informazione fosse una o fosse un'altra?

Inoltre, cos'è che mette nei casini il master? Il fatto che decidano A, o il fatto che prima avessero detto che avrebbero deciso B mentre invece decidono A lo stesso? Dalla tua descrizione sembrerebbe la seconda. Ma dalla descrizione dell'OP direi che è chiaramente la prima: a "mettere nei casini" il master è il fatto che i PG attacchino, perché è convinto che moriranno di sicuro. Che lo avessero dichiarato prima o dopo, che il loro tiro sia riuscito o fallito, è una cosa di secondaria importanza.

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