Vai al contenuto

Illuminazione sul chierico della guerra


Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti, premettendo che ho esperienza da novizio con i GDR, ho iniziato a gennaio la mia prima campagna di D&D 5e, ho scelto un chierico col dominio della guerra prima di tutto perché mi piace tantissimo la figura del chierico, già solo quelli del manuale base del giocatore mi piacerebbe provarli tutti, mi piace anche perché può menare sia con armi che con i poteri come fosse un mago guerriero, in più mi sembrava un'opzione valida per una persona meno esperta come me, riuscendo ad essere comunque utile al gruppo. Problema: sono al quarto livello e mi è già andato giù due volte, quello che volevo capire è se si trattasse di pura sfiga di dadi o lo stessi utilizzando male io, in caso se ci fossero consigli utili. I casi che mi è andato giù in effetti è stato per due boss, uno con triplo attacco e l'altro mi ha crittato addosso quando fino a quel momento non mi aveva mai preso. Ho CA 18 (cotta di maglia e scudo), al quarto livello, mi ritrovo spesso ad usare arma spirituale e arma magica (infatti non so se sia meglio invece usare la concentrazionbe per scudo della fede), poi sto tenendo incantesimi senza TS perché 13 mi sembra ancora bassino (dardo tracciante, infliggi ferite, cura ferite, parola guaritrice e un altro che cambia sempre perché non ne uso mai molti altri, oltre a quello di dominio) poi principalmente vado a muso a tutti in combattimento ravvicinato. Ripetendo la domanda: è pura sfiga di dadi / la classe si presta poco (in caso mi sta comunque bene, mi basta ruolarlo), oppure non lo sto giocando come si deve? Al gruppo ho già chiesto ma son gentilissimi e mi hanno detto che va tutto bene, ma me lo direbbero in ogni caso. Grazie infinite.

Link al commento
Condividi su altri siti


A bassi livelli si va giù che è un piacere. Non preoccuparti.

Per il resto, i tuoi compagni ti hanno detto giusto, il PG mi sembra ben costruito e se vuoi menare usare l'arma e arma spirituale è perfetto. Se hai Sag 13 (un po' poco comunque, almeno 14 sarebbe meglio) fai bene a non usare incantesimi con TS o TxC basato su saggezza. Continua così, vedrai che il PG crescerà di potere e lo imparerai a usare anche meglio con l'esperienza.

  • Mi piace 3
Link al commento
Condividi su altri siti

10 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Se hai Sag 13 (un po' poco comunque, almeno 14 sarebbe meglio) fai bene a non usare incantesimi con TS o TxC basato su saggezza.

Credo intendesse CD del TS 13, non Saggezza 13. Almeno così ho capito io ^^'

24 minuti fa, lorenike ha scritto:

Buongiorno a tutti, premettendo che ho esperienza da novizio con i GDR, ho iniziato a gennaio la mia prima campagna di D&D 5e, ho scelto un chierico col dominio della guerra prima di tutto perché mi piace tantissimo la figura del chierico, già solo quelli del manuale base del giocatore mi piacerebbe provarli tutti, mi piace anche perché può menare sia con armi che con i poteri come fosse un mago guerriero, in più mi sembrava un'opzione valida per una persona meno esperta come me, riuscendo ad essere comunque utile al gruppo. Problema: sono al quarto livello e mi è già andato giù due volte, quello che volevo capire è se si trattasse di pura sfiga di dadi o lo stessi utilizzando male io, in caso se ci fossero consigli utili. I casi che mi è andato giù in effetti è stato per due boss, uno con triplo attacco e l'altro mi ha crittato addosso quando fino a quel momento non mi aveva mai preso. Ho CA 18 (cotta di maglia e scudo), al quarto livello, mi ritrovo spesso ad usare arma spirituale e arma magica (infatti non so se sia meglio invece usare la concentrazionbe per scudo della fede), poi sto tenendo incantesimi senza TS perché 13 mi sembra ancora bassino (dardo tracciante, infliggi ferite, cura ferite, parola guaritrice e un altro che cambia sempre perché non ne uso mai molti altri, oltre a quello di dominio) poi principalmente vado a muso a tutti in combattimento ravvicinato. Ripetendo la domanda: è pura sfiga di dadi / la classe si presta poco (in caso mi sta comunque bene, mi basta ruolarlo), oppure non lo sto giocando come si deve? Al gruppo ho già chiesto ma son gentilissimi e mi hanno detto che va tutto bene, ma me lo direbbero in ogni caso. Grazie infinite.

Comunque, non credo ci sia nulla di male! Come ha detto @Lord Danarc, ai livelli bassi un critico da un nemico, o un nemico con molti attacchi, possono facilmente mandare a terra chiunque. Hai una buonissima CA e stai facendo buon uso, imho, degli incantesimi a tua disposizione.

Modificato da Vackoff
Taggato persona sbagliata!!! xD
  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

il mio di livello 13 è adato giù al primo round: un guerriero avrebbe resistito

il chierico da guerra ha pochi punti ferita per fare da tank e puntare sulla CA a volte non basta.

puoi prendere il talento robusto oppure iniziato alla magia per prendere scudo ma (avresti solo un uso).

fondamentale è rimediare un'armatura adamantina altrimenti qualunque critico ti manderà al tappeto.

 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

On 3/22/2024 at 11:30 AM, Lord Danarc said:

A bassi livelli si va giù che è un piacere. Non preoccuparti.

Per il resto, i tuoi compagni ti hanno detto giusto, il PG mi sembra ben costruito e se vuoi menare usare l'arma e arma spirituale è perfetto. Se hai Sag 13 (un po' poco comunque, almeno 14 sarebbe meglio) fai bene a non usare incantesimi con TS o TxC basato su saggezza. Continua così, vedrai che il PG crescerà di potere e lo imparerai a usare anche meglio con l'esperienza.

Ah scusami ho sbalgiato a scrivere, 13 intendevo per i TS, in realtà nelle caratteristiche ho pompato saggezza e costituzione per avere +3 a entrambe, dove potevo ho alzato forza con +2 per bilanciarla con le caratteristiche rimanenti per non avere malus, in pratica ho iniziato con un nano delle montagne e le caratteristiche 15, 10, 16, 10, 15, 10 e poi al quarto livello ho alzato sia forza che saggezza per andare a +3. Poi ho intenzione di prendere almeno due talenti, sull'internet indicano tutti "Incantatore da guerra", poi immagino un "Maestro degli Scudi" o "Fortunato" oppure vado di caratteristiche.

 

On 3/22/2024 at 11:31 AM, Lopolipo.96 said:

Dipende molto dal master anche, quanti PF ha il tuo chierico? e quanto tolgono questi "Boss"?

Poi quanti siete nel party e quali altri pg vanno a muso duro contro i nemici?

Allora la prima volta non me lo ricordo perché ero mezzo scioccato. La seconda volta tre turni ha preso un altro, il guerriero due volte, una l'ho schivata e poi 40 schiaffi in un crit. Il gruppo ha 6 persone, in tre siamo a corpo a corpo, io, un barbaro e un guerriero, e tre caster un warlock, un mago e uno stregone. I miei pf sono a 35 al momento, salgo con il numero fisso, non sfido i dadi.

 

On 3/22/2024 at 11:37 AM, Casa said:

il mio di livello 13 è adato giù al primo round: un guerriero avrebbe resistito

il chierico da guerra ha pochi punti ferita per fare da tank e puntare sulla CA a volte non basta.

puoi prendere il talento robusto oppure iniziato alla magia per prendere scudo ma (avresti solo un uso).

fondamentale è rimediare un'armatura adamantina altrimenti qualunque critico ti manderà al tappeto.

 

Ok, allora proporrò al party e farò un po' di pietà alla master e vediamo che ne pensano, grazie mille

 

On 3/22/2024 at 11:37 AM, Vackoff said:

Credo intendesse CD del TS 13, non Saggezza 13. Almeno così ho capito io ^^'

Comunque, non credo ci sia nulla di male! Come ha detto @Lord Danarc, ai livelli bassi un critico da un nemico, o un nemico con molti attacchi, possono facilmente mandare a terra chiunque. Hai una buonissima CA e stai facendo buon uso, imho, degli incantesimi a tua disposizione.

Grazie mille!

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

39 minuti fa, lorenike ha scritto:

nano delle montagne e le caratteristiche 15, 10, 16, 10, 15, 10 e poi al quarto livello ho alzato sia forza che saggezza per andare a +3. Poi ho intenzione di prendere almeno due talenti, sull'internet indicano tutti "Incantatore da guerra", poi immagino un "Maestro degli Scudi" o "Fortunato" oppure vado di caratteristiche.

Benissimo per le caratteristiche, incantatore da guerra sarà un MUST per usare spiriti guardiani che prenderei dal 5°. Lascia perdere maestro degli scudi.

57 minuti fa, Casa ha scritto:

l mio di livello 13 è adato giù al primo round: un guerriero avrebbe resistito

il chierico da guerra ha pochi punti ferita per fare da tank e puntare sulla CA a volte non basta.

La differenza tra un guerriero e un chierico a parità di COS è 1 punto ferita a livello +2. Stiamo parlando di 15 PF al 13° livello. Non sono quelli che incidono. Il chierico è assolutamente in grado di stare in mischia, ho giocato un chierico della forgia (prima versione) per 11 livelli su Curse of Strhad, stavo in mischia come il paladino. Se crittano crittano, c'è poco da fare.

Sta cosa di chiedere al DM specifici oggetti non mi piace comunque. Il chierico da mischia si prende un rischio ad andarci, ha molte capacità e la possibilità di potenziarsi, non avere assolutamente punti deboli lo rende noioso. Da DM non concederei l'armatura salvacrit con leggerezza. 

Modificato da Lord Danarc
  • Mi piace 3
Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, lorenike ha scritto:

I miei pf sono a 35 al momento, salgo con il numero fisso, non sfido i dadi.

Hai il giusto di PF, penso solo che il primo boss con 3 attacchi tolga effettivamente molto se si concentra solo su un pg, e che con il secondo hai avuto sfortuna ^^

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

59 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

La differenza tra un guerriero e un chierico a parità di COS

è proprio questo l'errore di fondo: un guerriero al 13 ha già massimizzato tutto quello che gli serve (for e cos), il chierico della guerra no!

la cosa più "utile" forse è prendersi randello incantato al livello 1 come umano e tirare su solo saggezza e costitutzione, altrimenti se si vuole andare di spada non si può trascurare la forza.

nel mio chierico avevo appunto forza massimizzata e saggezza ancora da massimizzare; la costituzione era per forza di cose rimasta quella del livello 1.

 

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

andrò leggermente controcorrente rispetto ai commenti degli altri utenti, dicendo che sì il pg in linea di massima è messo decentemente, ma secondo me hai preso un paio di scelte non molto felici (al netto della sfiga coi dadi, o sei uno halfling divinatore con silvery barbs, o contro di quella puoi farci ben poco)

non sono un gran fan del Nano delle Montagne, la ritengo una scelta decisamente sotto la media per un personaggio come il tuo, quello che dovrebbe essere il suo "punto forte" (la competenza con armi e armature) è completamente sprecato su chi ha già competenza in qualsiasi cosa per menare e non farsi menare; praticamente stai scambiando il nulla cosmico per un +1 addizionale a una caratteristica secondaria nella migliore delle ipotesi, più verosimilmente terziaria, che nell'economia del point-buy o della serie standard di punteggi serve come la forchetta per mangiare la minestra

il Nano delle Colline, di contro, sembra creato apposta per il ruolo: ti alza la caratteristica primaria da incantatore e ti mette alla pari con un Guerriero coi pf, permettendoti di partire con Wis 16 e non rimanere indietro con gli aumenti di caratteristica

mettendo a confronto i punteggi che hai ottenuto con il Nano delle Montagne (Str 15, Dex 10, Con 16, Int 10, Wis 15, Cha 10) con quelli che avresti ottenuto con un Nano delle Colline (Str 14, Dex 10, Con 16, Int 8, Wis 16, Cha 10), sembrerebbe apparentemente che la seconda sia numericamente inferiore, ma ti permette di preparare 1 incantesimo in più, di avere TxC e DC degli incantesimi più alti, di avere 1 uso in più di War Priest, e soprattutto al 4° livello di alzare Wis a 18 per un miglioramento ulteriore di tutto questo

Forza e TxC con le armi sono le statistiche di gioco più facili da migliorare tra oggetti e incantesimi, ma pure se è vero che in questa edizione non si dovrebbe fare troppo affidamento sull'equipaggiamento e puntare invece sulle capacità di razza e classe, è anche vero che a un certo punto del gioco, a meno di giocare in un'ambientazione low-magic, almeno i guanti del potere orchesco dovrebbero essere reperibili con la stessa facilità con cui un Druido che si rispetti riesce a tenere sempre piena la sua sacca di funghetti (if you know what I mean), risolvendoti in toto il "problema" di un basso punteggio di Forza (che poi basso non è)

ma intervenire su cose come razza e classe a gioco ben più che avviato capisco possa essere un problema, spero almeno il mio parere possa esserti utile per il futuro

 

una cosa su cui si può intervenire facilmente invece è la selezione di incantesimi

come avrai notato, la selezione del Chierico non è esattamente combat-friendly, e la lista degli incantesimi del dominio della Guerra non aiuta molto in tal senso (anche perchè buona parte sono già incantesimi da Chierico e non tutti sono veramente utili allo scopo); arma spirituale è la scelta più ovvia e per lei ci sarà sempre uno slot disponibile, ma un altro paio di scelte che hai fatto io le rivedrei

cura ferite puoi lasciarlo perdere tranquillamente, hai già parola guaritrice che è molto più utile nell'economia delle azioni del round, al suo posto io preparerei benedizione con cui impegnare la concentrazione in combattimento: +1d4 al TxC vuol dire di media un +2 che si applica anche all'arma spirituale, aumentando la probabilità di colpire aumenti anche l'output totale di danno sul lungo periodo, non solo per te ma anche il resto del party (visto che il +1d4 si applica a tutti i TxC, e soprattutto anche ai TS)

poi non so che incantesimi tu abbia preparati di 2° livello, visto che arma spirituale e arma magica sono entrambi incantesimi di dominio, ma uno che può ribaltare le sorti di uno scontro è cecità/sordità: il TS è uno dei più difficili da far mancare, ma quando entra una creatura cieca diventa praticamente un grosso bersaglio con scritto "colpiscimi", che in ritorno farà molta fatica a colprie te o chiunque sia nei paraggi... e poi lo puoi upcastare per bersagliare più creature contemporaneamente, è un incantesimo da non sottovalutare, soprattutto perchè non è a concentrazione (a differenza del suo fratello diverso hold person)

  • Mi piace 3
Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, Casa ha scritto:

è proprio questo l'errore di fondo: un guerriero al 13 ha già massimizzato tutto quello che gli serve (for e cos), il chierico della guerra no!

Sebbene matematicamente si, ci starebbe, sinceramente ho sempre incontrato guerrieri che hanno preso talenti e non solo COS non era maxata, ma spesso non arrivavano a 20 nemmeno in FOR. Polearm master, Sentinel, Great weapons master, Resilient sono stati spesso più attrattive. Laddove mixate o con umano variante, For si malava e COS aumentava. A quel punto certo, un guerriero è superiore, ma solo di un talento. Un chierico da battaglia può tranquillamente mettere gli ASI su COS comunque.

1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

mettendo a confronto i punteggi che hai ottenuto con il Nano delle Montagne (Str 15, Dex 10, Con 16, Int 10, Wis 15, Cha 10) con quelli che avresti ottenuto con un Nano delle Colline (Str 14, Dex 10, Con 16, Int 8, Wis 16, Cha 10), sembrerebbe apparentemente che la seconda sia numericamente inferiore, ma ti permette di preparare 1 incantesimo in più, di avere TxC e DC degli incantesimi più alti, di avere 1 uso in più di War Priest, e soprattutto al 4° livello di alzare Wis a 18 per un miglioramento ulteriore di tutto questo

In realtà al 4° volendo fare il chierico da battaglia alzerebbe FOR, non SAG che non gli serve. A quel punto avrebbe FOR 16 DES 10 COS 10 INT 8 SAG 16 e CAR 10 che è esattamente quello che ha. Anzi mi pare abbia INT 10. Per me basarsi su un oggetto che il DM deve concedere, è sempre sbagliato. Non si può buildare un PG sperando di ottenere quell'oggetto, indipendentemente dalla rarità. Secondo me, ovviamente.

 

1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

cura ferite puoi lasciarlo perdere tranquillamente, hai già parola guaritrice che è molto più utile nell'economia delle azioni del round, al suo posto io preparerei benedizione con cui impegnare la concentrazione in combattimento: +1d4 al TxC vuol dire di media un +2 che si applica anche all'arma spirituale, aumentando la probabilità di colpire aumenti anche l'output totale di danno sul lungo periodo, non solo per te ma anche il resto del party (visto che il +1d4 si applica a tutti i TxC, e soprattutto anche ai TS)

Per quanto cura ferite di backup potrebbe servire, concordo appieno Benedizione è la spell a concentrazione MUST HAVE e sopratutto MUST USE fino al 5, quando ne prende il posto primariamente (ma non sempre) guardiani spirituali. Considera però una cosa, per beneficiarne l'arma spirituale deve essere uno dei 3 bersagli, 4 se lanciata di secondo e loro sono già 3 da cac + altri 3 a cui non farebbe schifo quel bonus. Diciamo che conviene boostare il caster con i cantrip scottati dopo il 5 piuttosto che l'arma spirituale.

 

Link al commento
Condividi su altri siti

26 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

SAG che non gli serve

War Priest, arma spirituale, guardiani spirituali sono 3 ottimi motivi per cui, invece, proprio un Chierico della Guerra ha tutto l'interesse ad alzare Saggezza il prima possibile e prima di qualsiasi altra caratteristica 😅

28 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Per me basarsi su un oggetto che il DM deve concedere, è sempre sbagliato. Non si può buildare un PG sperando di ottenere quell'oggetto, indipendentemente dalla rarità

il mio commento è un po' diverso da come l'hai riassunto, anche se parzialmente condivido la tua opinione, sarà che sono di estrazione 3.5 fin troppo radicata, ma anche nella 5e gli oggetti magici sono un must have, non esiste modulo che non li comprenda e pensare i personaggi come se non esistessero in toto è una metodo che mi trova fino a un certo punto

il senso era che può permettersi tranquillamente di lasciare Forza a un punteggio "medio", e compensare se e quando gli capiterà tra le mani un oggetto che gliela alzi

32 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

per beneficiarne l'arma spirituale deve essere uno dei 3 bersagli

nope, è il personaggio che effettua i TxC, non l'arma, quindi può castarselo addosso e l'arma ne beneficerebbe di conseguenza - così come lui con le mazzate alla vecchia maniera

Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

War Priest, arma spirituale, guardiani spirituali sono 3 ottimi motivi per cui, invece, proprio un Chierico della Guerra ha tutto l'interesse ad alzare Saggezza il prima possibile e prima di qualsiasi altra caratteristica

War priest ti da un attacco in più a riposo lungo, vero, ma aumentare forza di da un 5% in più a colpire ogni attacco e +1 danno. Questo lo recuperi con il +1 danni e colpire con arma spirituale. Il TS su guardiani spirituali me lo ero scordato, vero colpa mia. Ma tra FOR COS e SAG 16 e FOR 14 COS 16 e SG 18 io sono ancora per la prima ahahahah. Sono impostazioni.

1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

il mio commento è un po' diverso da come l'hai riassunto, anche se parzialmente condivido la tua opinione, sarà che sono di estrazione 3.5 fin troppo radicata, ma anche nella 5e gli oggetti magici sono un must have, non esiste modulo che non li comprenda e pensare i personaggi come se non esistessero in toto è una metodo che mi trova fino a un certo punto

Ma io non intendo che non trovi oggetti magici. Intendo che potresti non trovare esattamente quell'unico oggetto magico che cerchi. Posto che in 5e in pratica non si comprano nemmeno nei FR (high magic), come fai a fare una build pensando che devi trovare un oggetto?
Per questo dicevo che tra le due opzioni preferisco la prima.

1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

nope, è il personaggio che effettua i TxC, non l'arma, quindi può castarselo addosso e l'arma ne beneficerebbe di conseguenza - così come lui con le mazzate alla vecchia maniera

Non l'ho mai interpretata così, ma potresti avere ragione.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Il problema del chierico della guerra è che lo si vorrebbe giocare come un guerriero ma in realtà è un uno che casta di Nono!

Ai primissimi livelli come guerriero è mostruoso (ha più attacchi del guerriero), ma ben presto deve prevalere la "forza magica", quindi saggezza è imprescindibile.

Io col mio PG con forza maxata non mi sono trovato molto bene, perché agli alti livelli hai opzioni ben migliori che fare un attacco, quindi in uno scontro parti con gli incantesimi e quando è ora di menare le mani è ormai finito! (Se poi devi fare anche da healer, puoi buttare le tue armi)

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

On 3/22/2024 at 12:35 PM, Lord Danarc said:

Benissimo per le caratteristiche, incantatore da guerra sarà un MUST per usare spiriti guardiani che prenderei dal 5°. Lascia perdere maestro degli scudi.

La differenza tra un guerriero e un chierico a parità di COS è 1 punto ferita a livello +2. Stiamo parlando di 15 PF al 13° livello. Non sono quelli che incidono. Il chierico è assolutamente in grado di stare in mischia, ho giocato un chierico della forgia (prima versione) per 11 livelli su Curse of Strhad, stavo in mischia come il paladino. Se crittano crittano, c'è poco da fare.

Sta cosa di chiedere al DM specifici oggetti non mi piace comunque. Il chierico da mischia si prende un rischio ad andarci, ha molte capacità e la possibilità di potenziarsi, non avere assolutamente punti deboli lo rende noioso. Da DM non concederei l'armatura salvacrit con leggerezza. 

Giusto, vero anche quello!

On 3/22/2024 at 1:16 PM, Lopolipo.96 said:

Hai il giusto di PF, penso solo che il primo boss con 3 attacchi tolga effettivamente molto se si concentra solo su un pg, e che con il secondo hai avuto sfortuna ^^

Si quella volta grande sfiga perché ha tirato con i dadi per vedere chi avrebbe preso e son saltato fuori tutt'e tre le volte 🙄

On 3/22/2024 at 1:41 PM, Casa said:

è proprio questo l'errore di fondo: un guerriero al 13 ha già massimizzato tutto quello che gli serve (for e cos), il chierico della guerra no!

la cosa più "utile" forse è prendersi randello incantato al livello 1 come umano e tirare su solo saggezza e costitutzione, altrimenti se si vuole andare di spada non si può trascurare la forza.

nel mio chierico avevo appunto forza massimizzata e saggezza ancora da massimizzare; la costituzione era per forza di cose rimasta quella del livello 1.

 

Ah dici? Costituzione l'ho alzata diciamo per i tiri salvezza su concentrazione in caso avessi dovuto farne, poi sembrava così importante per tutto che pensavo non alzarla equivalesse a bestemmiare

 

 

On 3/22/2024 at 1:56 PM, D8r_Wolfman said:

andrò leggermente controcorrente rispetto ai commenti degli altri utenti, dicendo che sì il pg in linea di massima è messo decentemente, ma secondo me hai preso un paio di scelte non molto felici (al netto della sfiga coi dadi, o sei uno halfling divinatore con silvery barbs, o contro di quella puoi farci ben poco)

non sono un gran fan del Nano delle Montagne, la ritengo una scelta decisamente sotto la media per un personaggio come il tuo, quello che dovrebbe essere il suo "punto forte" (la competenza con armi e armature) è completamente sprecato su chi ha già competenza in qualsiasi cosa per menare e non farsi menare; praticamente stai scambiando il nulla cosmico per un +1 addizionale a una caratteristica secondaria nella migliore delle ipotesi, più verosimilmente terziaria, che nell'economia del point-buy o della serie standard di punteggi serve come la forchetta per mangiare la minestra

il Nano delle Colline, di contro, sembra creato apposta per il ruolo: ti alza la caratteristica primaria da incantatore e ti mette alla pari con un Guerriero coi pf, permettendoti di partire con Wis 16 e non rimanere indietro con gli aumenti di caratteristica

mettendo a confronto i punteggi che hai ottenuto con il Nano delle Montagne (Str 15, Dex 10, Con 16, Int 10, Wis 15, Cha 10) con quelli che avresti ottenuto con un Nano delle Colline (Str 14, Dex 10, Con 16, Int 8, Wis 16, Cha 10), sembrerebbe apparentemente che la seconda sia numericamente inferiore, ma ti permette di preparare 1 incantesimo in più, di avere TxC e DC degli incantesimi più alti, di avere 1 uso in più di War Priest, e soprattutto al 4° livello di alzare Wis a 18 per un miglioramento ulteriore di tutto questo

Forza e TxC con le armi sono le statistiche di gioco più facili da migliorare tra oggetti e incantesimi, ma pure se è vero che in questa edizione non si dovrebbe fare troppo affidamento sull'equipaggiamento e puntare invece sulle capacità di razza e classe, è anche vero che a un certo punto del gioco, a meno di giocare in un'ambientazione low-magic, almeno i guanti del potere orchesco dovrebbero essere reperibili con la stessa facilità con cui un Druido che si rispetti riesce a tenere sempre piena la sua sacca di funghetti (if you know what I mean), risolvendoti in toto il "problema" di un basso punteggio di Forza (che poi basso non è)

ma intervenire su cose come razza e classe a gioco ben più che avviato capisco possa essere un problema, spero almeno il mio parere possa esserti utile per il futuro

 

una cosa su cui si può intervenire facilmente invece è la selezione di incantesimi

come avrai notato, la selezione del Chierico non è esattamente combat-friendly, e la lista degli incantesimi del dominio della Guerra non aiuta molto in tal senso (anche perchè buona parte sono già incantesimi da Chierico e non tutti sono veramente utili allo scopo); arma spirituale è la scelta più ovvia e per lei ci sarà sempre uno slot disponibile, ma un altro paio di scelte che hai fatto io le rivedrei

cura ferite puoi lasciarlo perdere tranquillamente, hai già parola guaritrice che è molto più utile nell'economia delle azioni del round, al suo posto io preparerei benedizione con cui impegnare la concentrazione in combattimento: +1d4 al TxC vuol dire di media un +2 che si applica anche all'arma spirituale, aumentando la probabilità di colpire aumenti anche l'output totale di danno sul lungo periodo, non solo per te ma anche il resto del party (visto che il +1d4 si applica a tutti i TxC, e soprattutto anche ai TS)

poi non so che incantesimi tu abbia preparati di 2° livello, visto che arma spirituale e arma magica sono entrambi incantesimi di dominio, ma uno che può ribaltare le sorti di uno scontro è cecità/sordità: il TS è uno dei più difficili da far mancare, ma quando entra una creatura cieca diventa praticamente un grosso bersaglio con scritto "colpiscimi", che in ritorno farà molta fatica a colprie te o chiunque sia nei paraggi... e poi lo puoi upcastare per bersagliare più creature contemporaneamente, è un incantesimo da non sottovalutare, soprattutto perchè non è a concentrazione (a differenza del suo fratello diverso hold person)

Eh ma infatti fino all'ultimo son stato indeciso fra i due, poi quel +2 di forza rispetto al +1 in saggezza mi ha fatto pensare appunto che avrei avuto un punteggio di caratteristica in più "a gratis". Gli incantesimi Cura Ferite non pensavo fosse sopravvalutato facendo il doppio delle cure (come dado, in effetti difficilemnte ti ritrovi a fianco a tutti e in effetti mi ritrovo a usare la Parola guaritrice sui caster che comunque alla fine vengono bersagliati da qualche minion), per il secondo livello non ho preparato granché perché mi sembrava quasi che gli incantesimi di primo livello castati con slot di secondo valessero di più, ma ora mi hai incuriosito, anzi ti chiedo, allora se inserissi anche Comando? Che non so se facendo cadere le armi sprecherebbero azioni i nemici per riprenderle? O se li faccio allontanare si prendono attacchi di opportunità? La descrizione non lo specifica ma non vedo perché no, non sta disimpegnando, sta fuggendo.(Immagino che sia una domanda da fare alla master?)

On 3/22/2024 at 3:13 PM, Lord Danarc said:

Sebbene matematicamente si, ci starebbe, sinceramente ho sempre incontrato guerrieri che hanno preso talenti e non solo COS non era maxata, ma spesso non arrivavano a 20 nemmeno in FOR. Polearm master, Sentinel, Great weapons master, Resilient sono stati spesso più attrattive. Laddove mixate o con umano variante, For si malava e COS aumentava. A quel punto certo, un guerriero è superiore, ma solo di un talento. Un chierico da battaglia può tranquillamente mettere gli ASI su COS comunque.

In realtà al 4° volendo fare il chierico da battaglia alzerebbe FOR, non SAG che non gli serve. A quel punto avrebbe FOR 16 DES 10 COS 10 INT 8 SAG 16 e CAR 10 che è esattamente quello che ha. Anzi mi pare abbia INT 10. Per me basarsi su un oggetto che il DM deve concedere, è sempre sbagliato. Non si può buildare un PG sperando di ottenere quell'oggetto, indipendentemente dalla rarità. Secondo me, ovviamente.

 

Per quanto cura ferite di backup potrebbe servire, concordo appieno Benedizione è la spell a concentrazione MUST HAVE e sopratutto MUST USE fino al 5, quando ne prende il posto primariamente (ma non sempre) guardiani spirituali. Considera però una cosa, per beneficiarne l'arma spirituale deve essere uno dei 3 bersagli, 4 se lanciata di secondo e loro sono già 3 da cac + altri 3 a cui non farebbe schifo quel bonus. Diciamo che conviene boostare il caster con i cantrip scottati dopo il 5 piuttosto che l'arma spirituale.

 

Ok perfetto, anche Benedizione mi sembrava buona in effetti, ma pensavo di dover usare la concentarzione per altro. Per le caratteristiche ho fatto in modo di non avere -1, mi han detto che son divertenti ma almeno al primo PG non volevo avere problemi ed essere il più utile possibile.

Link al commento
Condividi su altri siti

10 minuti fa, lorenike ha scritto:

se inserissi anche Comando? Che non so se facendo cadere le armi sprecherebbero azioni i nemici per riprenderle? O se li faccio allontanare si prendono attacchi di opportunità? La descrizione non lo specifica ma non vedo perché no, non sta disimpegnando, sta fuggendo.

Comando è cmq una spell di primo livello, far cadere un oggetto fa sì perdere un'azione, ma a te, a meno che tu non sia li per prenderla prima che lo possa fare lui poiché l'interazione con un oggetto è gratuita e non provoca nemmeno AdO. Fuggi invece direi di si, come direbbe anche Crawford in un Sage advice

https://www.sageadvice.eu/will-the-flee-command-from-the-command-spell-attract-attack-of-opportunity/

CI sono interessanti spell di secondo, come arma spirituale ma anche blocca persone che ti fa crittare tutti gli attacchi sul bloccato.

Circa non avere malus alle caratteristiche concordo con te, io metto 8 solo a Forza se faccio un incantatore che non la usa o a Carisma se faccio un non face che non usa car come caratteristica principale/secondaria.

Modificato da Lord Danarc
Link al commento
Condividi su altri siti

Intanto ho scoperto che non posso mettere MiPiace a tutti i messaggi quindi un messaggio per ringraziarvi tutti!

3 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Comando è cmq una spell di primo livello, far cadere un oggetto fa sì perdere un'azione, ma a te, a meno che tu non sia li per prenderla prima che lo possa fare lui poiché l'interazione con un oggetto è gratuita e non provoca nemmeno AdO. Fuggi invece direi di si, come direbbe anche Crawford in un Sage advice

https://www.sageadvice.eu/will-the-flee-command-from-the-command-spell-attract-attack-of-opportunity/

CI sono interessanti spell di secondo, come arma spirituale ma anche blocca persone che ti fa crittare tutti gli attacchi sul bloccato.

Circa non avere malus alle caratteristiche concordo con te, io metto 8 solo a Forza se faccio un incantatore che non la usa o a Carisma se faccio un non face che non usa car come caratteristica principale/secondaria.

Ok perfetto! Grazie mille!

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Il 22/3/2024 at 16:54, Lord Danarc ha scritto:

Posto che in 5e in pratica non si comprano nemmeno nei FR (high magic), come fai a fare una build pensando che devi trovare un oggetto?

non è quello che ho detto 😅 e comunque, per essere un gioco spacciato così tanto come "low magic", la quantità di oggetti magici che puoi trovare è decisamente massiccia, se è il gioco stesso a riempire i pg di oggetti magici non vedo dove sia il problema nel cominciare a considerarli un po' di più

Il 22/3/2024 at 16:54, Lord Danarc ha scritto:

Non l'ho mai interpretata così, ma potresti avere ragione

per nostra fortuna l'interpretazione non c'entra niente, il testo recita "When you cast the spell, you can make a melee spell attack [...]", quindi un Chierico che si casta benedizione estende il beneficio anche all'arma spirituale

Il 22/3/2024 at 18:41, Casa ha scritto:

Il problema del chierico della guerra è che lo si vorrebbe giocare come un guerriero ma in realtà è un uno che casta di Nono!

Ai primissimi livelli come guerriero è mostruoso (ha più attacchi del guerriero), ma ben presto deve prevalere la "forza magica", quindi saggezza è imprescindibile.

Io col mio PG con forza maxata non mi sono trovato molto bene, perché agli alti livelli hai opzioni ben migliori che fare un attacco, quindi in uno scontro parti con gli incantesimi e quando è ora di menare le mani è ormai finito! (Se poi devi fare anche da healer, puoi buttare le tue armi)

mi hai tolto le parole di bocca 😄 

Il 23/3/2024 at 16:03, lorenike ha scritto:

Costituzione l'ho alzata diciamo per i tiri salvezza su concentrazione in caso avessi dovuto farne, poi sembrava così importante per tutto che pensavo non alzarla equivalesse a bestemmiare

e hai fatto benissimo 😂 per un caster che vada di buff/cc a concentrazione, Costituzione è quasi più importante della caratteristica castante

e poi a chi è che non piacciono i pf?

Il 23/3/2024 at 16:15, lorenike ha scritto:

Gli incantesimi Cura Ferite non pensavo fosse sopravvalutato facendo il doppio delle cure (come dado, in effetti difficilemnte ti ritrovi a fianco a tutti e in effetti mi ritrovo a usare la Parola guaritrice sui caster che comunque alla fine vengono bersagliati da qualche minion), per il secondo livello non ho preparato granché perché mi sembrava quasi che gli incantesimi di primo livello castati con slot di secondo valessero di più, ma ora mi hai incuriosito, anzi ti chiedo, allora se inserissi anche Comando? Che non so se facendo cadere le armi sprecherebbero azioni i nemici per riprenderle?

cura ferite ti conviene dimenticarlo, come cura da combattimento è pessimo e per l'out of combat le pozioni sono oggetti comuni se non si può/vuole fare un riposo breve

per quanto io adori comando, è un incantesimo dipendente dal linguaggio (questa è una frase che ai veterani della 3.5 farà venire la pelle d'oca), quindi contro le creature più facilmente influenzabili potrebbe essere inutile, e contro quelle che ti capiscono potrebbe essere un'opzione "debole"; ma questo non ti vieta di sperimentare, se vedi che fa schifo puoi sempre non prepararlo 😎 e poi diciamocelo, chi non vorrebbe sperimentare con comandi non convenzionali? io sono un grande fan di quelli VM18, obbligare qualcuno a darsi piacere nel pieno dello scontro è tanto efficace quanto dirgli di non attaccare, ma più divertente

Il 23/3/2024 at 16:15, lorenike ha scritto:

se li faccio allontanare si prendono attacchi di opportunità? La descrizione non lo specifica ma non vedo perché no, non sta disimpegnando, sta fuggendo.(Immagino che sia una domanda da fare alla master?)

teoricamente sì, finchè il movimento è volontario e non fisicamente forzato, ma sull'interpretazione di come qualcuno scappi tu e il DM potreste avere interpretazioni differenti

Il 23/3/2024 at 16:15, lorenike ha scritto:

Ok perfetto, anche Benedizione mi sembrava buona in effetti, ma pensavo di dover usare la concentarzione per altro. Per le caratteristiche ho fatto in modo di non avere -1, mi han detto che son divertenti ma almeno al primo PG non volevo avere problemi ed essere il più utile possibile

benedizione è uno dei buff più efficaci del gioco, utile a tutti i livelli, consiglio vivamente di prepararlo

fidati, i problemi in gioco non sono una caratteristica a 8... prendendoci la mano cambierai rapidamente idea

Link al commento
Condividi su altri siti

48 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

non è quello che ho detto 😅 e comunque, per essere un gioco spacciato così tanto come "low magic", la quantità di oggetti magici che puoi trovare è decisamente massiccia, se è il gioco stesso a riempire i pg di oggetti magici non vedo dove sia il problema nel cominciare a considerarli un po' di più

Certo, ma si sta dicendo non di considerare gli oggetti magici ma uno specifico oggetto che potresti non avere mai pur essendo pieno di altri oggetti e per questo, non ci baserei una build.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Il 25/3/2024 at 08:43, D8r_Wolfman ha scritto:

per quanto io adori comando, è un incantesimo dipendente dal linguaggio (questa è una frase che ai veterani della 3.5 farà venire la pelle d'oca), quindi contro le creature più facilmente influenzabili potrebbe essere inutile, e contro quelle che ti capiscono potrebbe essere un'opzione "debole"; ma questo non ti vieta di sperimentare, se vedi che fa schifo puoi sempre non prepararlo 😎 e poi diciamocelo, chi non vorrebbe sperimentare con comandi non convenzionali? io sono un grande fan di quelli VM18, obbligare qualcuno a darsi piacere nel pieno dello scontro è tanto efficace quanto dirgli di non attaccare, ma più divertente

teoricamente sì, finchè il movimento è volontario e non fisicamente forzato, ma sull'interpretazione di come qualcuno scappi tu e il DM potreste avere interpretazioni differenti

benedizione è uno dei buff più efficaci del gioco, utile a tutti i livelli, consiglio vivamente di prepararlo

fidati, i problemi in gioco non sono una caratteristica a 8... prendendoci la mano cambierai rapidamente idea

Ok, perfetto, pensa che forse non avrei mai sperimentato su Benedizione mentre invece Comabdo ci sarei andato su per molto tempo senza magari cavarci un ragno da un buco

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...