Vai al contenuto

DB_Cooper

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.3k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    8

Tutti i contenuti di DB_Cooper

  1. Io l'avevo fatto notare apposta...scherzosamente, ma l'avevo fatto notare...Non ho capito se hai capito che sono d'accordo con te.
  2. Grazie Sub Dunque...Ovviamente è complessa la questione...Per un oggetto del genere, ci puoi perdere dietro una piccola campagna...A questo punto, per consentirci di essere veramente d'aiuto, dacci qualche info: - personaggi; - se il ritrovamento dell'oggetto è una campagna a sé stante o è una sotto-plot funzionale a una trama più grane; - tipo di taglio (molto fantasy, horror, alternato)...Sai perché per ogni "pezzo" si potrebbe creare una piccola plot ad hoc, ma prima di tutto bisognerebbe capire come, dove e perché, nella tua ambientazione, la verga è "frammentata".
  3. Cioè, in pratica, è un oggetto "sgravo" che funziona se riunito, giusto? Ma una volta unito, che proprietà ha? (al di la dei + e i - ).
  4. Piccola nota OT: cambia il termine "duce", non è un granché Scherzo eh Comunque...cosa si vede dopo? ehehe Ora siamo curiosi! Comunque, quando non hai spunti diretti, fatti raccontare dai giocatori le storie dei rispettivi personaggi (alla fine è una cosa che dovreste fare sempre in ogni caso), così magari parti da lì...E' carino concentrare pezzo di campagna sulle storie dei singoli...magari una parte coinvolge più uno, un'altra più un altro giocatore e via dicendo, ma alla fine c'è la "macro-storia" a tenere incollati tutti quanti. Mi spieghi come funziona l'oggetto? Credo addirittura sia una cosa che viene da AD&D, ma non ne sono sicuro...
  5. Ancora una volta, grazie per renderci partecipi! 1) Te l'ho detto: il tuo party è solido. E' meglio! E' una sfida in più per te! Non dimenticarti mai (almeno questo è il mio punto di vista) che sei un giocatore anche tu e che i giocatori si divertono anche e soprattutto se ti diverti tu...Alle volte, magari, non sono quei 200 px in più a cambiare il mondo...Secondo me con l'andare dei livelli troverai molti metodi per dare fastidio ai pg. Magari inizi a mettere diversi mostriciattoli di primo, qualche minion per dare fastidio e vai di Bruti Elite. Secondo me, gli scontri "peggiori" per il tuo gruppo saranno quelli dove non gli darai fiato: il tuo gruppo è coriaceo, vero...ma con una scelta azzeccata (usando molto coperture, distanza e occultamenti) riuscirai, con "piogge" di attacchi a mettere a repentaglio la loro sicurezza e a spingerli a gesti "egoistici" spesso deleteri per com'è il sistema. 2) Uccidere un PG atterrato non è cosa buona e giusta, anche se magari, con mostri intelligenti, sarebbe realistico...Ma è qualcosa da fare in avanti nella campagna, negli scontri decisivi, secondo me. Considera che i primi livelli, da sempre (forse in quarta un pò meno, ma siamo lì), sono poco più che un proforma da superare, visto che alla fine non puoi sbizzarrirti più di tanto (la quarta, ribadisco, è un pò un'eccezione)...Ergo, cadendo a terra di tanto in tanto capiranno comunque che con te non si scherza e prima o poi, quelle "cadute" equivarranno a "morte". Non esagerare, però: metterli in difficoltà va bene, ma non attraverso scontri impossibili. Mi pare sei intelligente ed equilibrato, comunque e non credo avrai problemi in tal senso. 3) E pensare che la critica maggiore all'edizione è quella degli scontri "lenti" (per me è un pregio e per "lenti" credo si intenda "lunghi"). Alla fine hai un gruppo numeroso ed è difficile fare i conti con gruppi numerosi. Secondo me dovresti adottare un pò il buon vecchio criterio del concetto di "sfida": se uno scontro non consuma ALMENO il 20/30% delle risorse dei pg tra poteri, cure e ferite, probabilmente NON è una sfida e i PX da attribuire sono di meno. Visto che il ridimensionamento dei critici e l'ottica dell'edizione, se uno scontro finisce con quattro colpi di spada senza troppi grattacapi, probabilmente quello scontro non vale i propri px. In quel caso, sii più intransigente. Anche così avrai un maggior controllo sui pg, loro capiranno cos'è una sfida (i combattimenti possono essere più o meno complessi ed è giusto alternarli) e nessuno si frustra. NOTA: dai i PX anche se non combattono. I PX in combattimento sono una PARTE della ricompensa. Con un livello ogni quattro sessioni, comunque, sei apposto, perfettamente in linea col criterio di progressione standard (che per come siamo abituati noi è molto rapido), ma alla fine dipende: se fate soltanto questa campagna, puoi anche renderla più lenta, se invece di tanto in tanto vi piace cambiare, meglio crescere costantemente per un annetto magari e poi cambiare.
  6. DB_Cooper

    Necromanti buoni

    Ciao! Innanzi tutto, a mio avviso, dipende molto dall'ambientazione in cui giochi. Secondo me non è un discorso che si può decontestualizzare. Per esempio: in un contesto fantasy standard, un necromante buono è un cazzotto in un occhio, ma SOLO perché il fantasy standard, basandosi sui cliché, enfatizza molto il dualismo "bene-male" e animare un morto è "collettivamente" riconosciuto come un'azione spiacevole...Da qui, però, a dire che un Necromante è per forza malvagio non mi piace, perché un "caotico neutrale" fuori di testa può sognare un esercito di non morti che gli stirano i vestiti pur non essendo animato dal "Male". In termini pratici, consulta il tuo master e chiedi di inserire il contesto "particolare" dei "senzamorte di Eberron". Premesso che in Eberron la regola d'oro è che "gli allineamenti non contano", ma premesso anche che per ragioni di comodità, di solito è scomodo applicare questa regola a campagne "standard", i senzamorte sono una categoria di non morti animati da "energia positiva", anziché negativa. Saresti un "fulmine a ciel sereno", certo, ma potrebbe essere uno splendido spunto narrativo e di approfondimento: immagina cosa viene fuori se si scopre che il non morto acquisice le tendenze morali di chi lo evoca oppure semplicemente, che certe forme di "animare i morti" infondono i cadaveri di energia positiva, rendendoli immuni allo scacciare, ma non al comando. Insomma, si tratterebbe di sfaccettature: il fatto che conosci "animare i morti", per rimanere in tema, non significa che sia lo steso animare i morti che conoscono altri maghi. Spero di essermi spiegato.
  7. Ciao! Non so se ti servono suggerimenti di "gusto" o di "ottimizzazione"...Cerco di mettermi "in mezzo". - Razza: l'abbinamento Deva-Invoker è classico, efficace e tematicamente forte. Vai sul sicuro. - Armatura: sì alla chainmail. La puoi prendere e vale la pena, in prospettiva. Nell'immediato, andrei su una HIDE: con INT ti da lo stesso bonus e non ti da il malus alla velocità. - Covenant: in ottica di un gruppo come il tuo, lo farei più controller puro e prenderei il "preservation", scegliendo poteri utili, sacrificando il danno. Ma se ti piace il covenant of Wrath, a questo punto investici e prenditi "Scouring Wrath" (PHB2) come talento, che da vulnerable 2 a tutto il danno al bersaglio...In questo modo, ottimizzi l'idea che hai proposto e aiuti il gruppo. Certo, è una scelta più di GIOCO che di numeri, ma è coerente col PG e tutto sommato ai primi livelli può fare la differenza. - Poteri: come sopra, se la via che vuoi prendere è di un "caster" divino generico, vai tranquillo con quelli che hai scelto; fai danni, sposti un pò e in futuro, se serve, con qualche status, riesci pure a tenere a bada diverse situazioni. - Armi: con AC iniziale pari a 16 da mischia non sei proprio una bestia...ma per proseguire nel tema, ti consiglio di scegliere un "superior implement" (PHB3), così prendi due piccions with a fave. Alla fine campi anche senza un'arma vera e propria e se proprio devi dare una bastonata, ti prendi un bel quartestaff. - Non mi piace l'idea di pianificare il Cammino leggendario all'inizio, perché nel GDR si spera i progetti siano "variabili". Comunque, il Blightspeaker mi pare più in linea col pg. - considerazioni sui talenti: come sopra, lo scouring wrath ti aiuta nel tema, ma ci sono diverse alternative. Non escluderei l'idea di prendermi Ritual Caster, se vuoi dargli un taglio "intellettualoide"...Sulla via dell'IMPLEMENTO, invece, a me piace molto IMPLEMENT EXPERTISE, perché ti specializzi seguendo la via del superior implement e puoi investirci parte delle tue fatiche anche a livello di storia, a lungo andare (ricerca di uno strumento particolare e via dicendo). Se c'è bisogno di approfondire, parliamone.
  8. Scusa, era un termine improprio. Mi riferivo al fatto che eravamo abituati a tirare l'iniziativa ogni round, il che movimentava molto e in quel caso potevi anche tenere un'iniziativa unica con tutti i mostri...Visto che, per come è strutturato il sistema e per la questione delle durate, mi sto trovando meglio con l'iniziativa tirata solo all'inizio, valorizzare le differenti iniziative mi sembra opportuno e necessario, altrimenti il tutto si ridurrebbe a un giro di tavolo con poca tattica.
  9. Modalità Imparziale: ON A mio modestissimo parere, la CA rappresenta uno dei maggiori punti "incompiuti" dell'edizione, che apprezzo molto e gioco tranquillamente da tempo. A mio avviso, la CA è un elemento NON inutile, ma realmente influente soltanto se ci si investe su in termini prettamente di ottimizzazione. Un pò come nell'esempio del Paladino di Ithiliond: la situazione presentata è più che plausibile, ma con i dovuti accorgimenti e con un percorso preciso. In questo modo, si riduce di molto l'inefficacia delle CA in certi passaggi. Se interessa, un mio amico ha elaborato un sistema aggiornato di CA che a occhio sembra una minchiata, ma che vi garantisco (giocato e testato) migliora di tanto la situazione, legittima i costi di certe armature e da possibilità a chi indossa armamenti di un certo tipo di sentirsi adeguatamente protetto, introducendo un sistema di controllo CA/riduzione del danno molto efficace. Modalità Imparziale: OFF Personalmente, non mi piace investire molto sulla classe armatura.
  10. Felice che l'approccio sia questo...perché è esattamente come la penso. Fatico tantissimo e ho faticato altrettanto per far comprendere a chi ne é fuori come il GDR non solo non sia il ricettacolo di pazzi (a volte lo è ) che sembra, ma quanto sia molto più divertente di passare le ore davanti alla tv o al bar. MI fa ridere l'idea di poter essere criticati per un'attività del genere, che peraltro, ha riflessi più che positivi sulla personalità. RIcordo una sentenza di un pm che disse: "Incolpare i giochi di ruolo della tragedia subita da un ragazzo sarebbe come incolpare la nebbia se si va a sbattere correndo". Grazie al gdr ho anche acquisito qualche pizzico di cultura storica-letteraria in più e trascorro splendide serate con altri "folli" come me. MI fa davvero ridere l'idea che persone lobotomizzate davanti la tv o facebook accusino gente come noi di passare le nostre serate a giocare di ruolo, con patatine, coca-cola e anche tante emozioni. E' solo un flusso di coscienza, scusate. Ma, prendendo spunto da un tizio simpaticissimo intervistato in uno speciale su D&D, affermo: "spero che, quando sarò vecchissimo, morirò giocando di ruolo." Per dire che, tra tutto, sarebbe la prima attività ludico-culturale che insegnerei a mio figlio. Tornando a noi: dovresti provare "Kult: Beyond The Veil", ma ti sconsiglio di leggere a fondo il manuale, perché ti rivela troppo dell'ambientazione. Serve un master portato per masterizzare l'horror e tanto sangue freddo, visto che è un gioco di tensione, colmo di scene "sopra le righe" e visionarie, ma proiettato in modo inquietante nella nostra società. Ti consiglio anche Vampiri: The Masquerade, visto che alla fine ti da un ottimo connubio di horror e gotico immerso nel mondo moderno. Infine, tieni gli occhi su "Sine Requie", gioco made in italy, dove, con un sistema totalmente narrativo (poca importanza hanno schede e punteggi in sé), puoi esplorare un mondo "apocalittico" e terrificante, dove quattro grosse potenze monopolizzano la vita dell'uomo dalla seconda guerra mondiale in poi e tutte le terre "abbandonate" sono infestate dai reietti e da creature particolari... Enjoy.
  11. Ormai mi sento mezzo co-master/giocatore di questa campagna Continua a scrivere, è molto divertente. Vedo che alla fine, passo dopo passo, tra un consiglio, qualche input e qualche accorgimento anche il gruppo inizia ad "assorbire" un approccio più ruolistico, a quanto si capisce...Bene, bene... Un paio di domande: 1- chi ha il punto azione da spendere? 2- meno impulsi di quanto si parla? Il tuo gruppo è coriaceo e per quanto riesci a mandarli in negativo, non mi sembra facilissimo ammazzarli, a occhio... Dovremmo sapere in cosa consiste di preciso lo scontro e poi vedere se è alla portata o meno (comunque, non cambierei le cose per andare incontro al gruppo...se lo fai, li abitui male. Lo scontro è QUELLO...se non ce la fanno, che scappino e ritornino più avanti...). Per consigli, dubbi e altro, siamo qua. Una nota sull'iniziativa: già, specialmente se usi l'iniziativa statica (al d&d ho iniziato a farlo anch'io), ti da una sensazione di "movimento" in più.
  12. DB_Cooper

    Mago (6)

    Mi associo primariamente a WelldyBoss: gli psionici ti forniscono capacità "magiche" per così dire, molto utili sia dentro che fuori dal combattimento; hai sia la scelta da fare per la tua "disciplina" specifica, sia una selezione di poteri da una lista generica. Se non erro, in avanti coi livelli puoi anche aggiungere una nuova disciplina (credo tramite un talento), così avresti un'ampissima gamma di capacità. Conta che per i primi due-tre livelli soffri un pò a livello di punti potere, poi aumenti in modo più che proporzionale e cominci a dare fastidio. E' un modo diverso di concepire i poteri "sovrannaturali" e ti consente di staccarti un pò dai cliché (secondo me in alcuni ambienti gli Psionici sono molto sottovalutati)...Sicuramente non ti danno quell'impatto fantasy (all'apparenza) in certi casi, ma alla fine rappresentano una scelta ruolisticamente parlando molto avanzata e "tecnicamente" piuttosto flessibile. In alternativa, prendi una razza tematicamente utile allo scopo, fai il mago specialista e tira avanti su quella strada, puntando magari più sui poteri di "storia" che su quelli di combattimento, riuscendo a unire l'utile al dilettevole (illusionismo, per fare un esempio banale). Per chiudere, vero è che lo Stregone ti da poca scelta, ma hai più incantesimi da subito e puoi creare un personaggio tematicamente molto forte, se investi su una determinata categoria di incantesimi.
  13. Ciao. Non mi pare sia un procedimento sensato. Non si può avere botte piena e moglie ubriaca. Alla fine c'è tutto un impianto narrativo dietro la differenza tra le due classi e mi sembra inutile appiattire la cosa rendendoli uguali, specialmente dalla parte dello stregone...Fatti il mago! Ma non penso ti interessi il lato narrativo della cosa, con una richiesta di questo tipo...ergo, forse è una roba da sezione "ottimizzazione/creazione". P.S. Adoro lo Stregone.
  14. Sì, tecnicamente tecnicamente, dovresti tirare tu per loro in QUALUNQUE situazione in cui non cercano (per cui anche "camminano nel bosco e potrebbero non notare un fuoco"), ma per una questione DEL TUTTO PERSONALE, mi limiterei a usare i passivi per le situazioni di "sorpresa" e pericolo o comunque situazioni meno "normali", giusto perché il tiro di dado tutto sommato piace sempre ai giocatori se ben messo serve anche un pò ad alzare i toni della situazione. In termini di "regolamento", è come se dai per scontato che, certe volte, i giocatori cercano "di default" (non devi dirglielo esplicitamente, non dev'essere un "vizio"...E' solo la spiegazione pratica che ti sto dando per giustificarti la ragione per cui puoi evitare qualche volta di usare i passivi). Lost è stato meraviglioso.
  15. Allora...Leggiteli bene, però ti do un'idea: gli Elfi di Valenar devi paragonarli ai mediorientali armati di scimitarre e coperti da turbanti. Hanno una cultura molto "focosa", da "terre brucianti". Credono nella guerra e nella lotta come ragione di vita e vivono né più né meno che per combattere e dimostrare la propria forza. Sono elfi "selvaggi", per così dire, molto iracondi e orgogliosi. Ma non sono gli unici elfi di Eberron. Gli Elfi più vicini a quelli classici sono ad AERENAL, con una cultura tutta loro legata agli AVI. L'idea degli avi è condivisa anche dagli Elfi Valenar, ma in modo diverso: a Valenar l'idea è quella di far rivivere le gesta dei vecchi combattenti...combattendo e spargendo sangue...ad Aerenal, si venerano gli avi come "spiriti" e c'è una società (approfondisci nel manuale) legata ai non morti (una roba strana tutta Eberron, secondo me punta di diamante della cultura elfica). Lì gli Elfi sono spirituali e saggi, temuti per il loro legame con arti antiche e per la loro "quiete"... In Eberron devi staccarti un pò dalle concezioni comuni (cosa che io farei comunque ): orchi emancipati e onorevoli che difendono il mondo dai demoni, goblinoidi astuti e geni dell'architettura, draghi staccati dal mondo frustrati dal fatto che i marchi appaiano in altre razze, Elfi selvaggi ed Elfi spirituali... Soprattutto, non tenere MAI conto dell'allineamento più di tanto (cosa che ti suggerisco di fare anche in altre ambientazioni): Eberron è colmo di intrighi, raggiri, doppi giochi e misteri secolari, dove ci sono persone imperfette, come quelle vere...Esistono i grandi e nobili paladini come i goblinoidi più caotici e violenti, ma in mezzo c'è un ampio ventaglio di sfaccettature di cui tener conto...Per questo gli allineamenti e le loro restrizioni non funzionano. Perché un Neutrale Buono può anche scendere a patti con una persona discutibile, se é per uno scopo nobile eppure, da manuale, un neutrale buono non lo farebbe. Per gli Elfi vedila così: gli Elfi sono divisi in queste due stirpi che prescindono, almeno all'apparenza, da uno schieramento morale. Sono entrambi stirpi che dipendono fortemente da tradizioni antiche e tribali, per lo più, fatte di valorosi combattenti del passato e saggi consiglieri, rispettivamente, per Valenar e Aerenal. Per la missione: il Frammento del Drago è consigliato, perché facile, introduce all'ambientazione e da modo di far partire ulteriori spunti (se l'oggetto è particolarmente potente e attraente, lungo il viaggio di ritorno, alcuni potrebbero incollarsi al deretano del gruppo e giù altre sotto-plot). Se ti serve altro, chiedi! Ti consiglio comunque di dedicare MOLTO tempo all'approfondimento dell'ambientazione e di NON permettere ai tuoi giocatori di leggere le sezioni che contengono info di ambientazione e storia ai giocatori. Cheers.
  16. Tranquillo, Eberron è una mia grande passione. Ne approfitto per dire un'ultima cosa (almeno per ora ): tieni a mente che l'ambientazione ti fa capire, neanche troppo velatamente, che il Darguun ha attualmente il più grande esercito del mondo (i goblinoidi del Darguun sono un numero spaventoso di guerrieri e barbari pericolosissimi...in mezzo ci vedo bene pure qualche stregone bello pesante). Conta che durante la guerra hanno venduto il loro sostegno a destra e a manca...Insomma...se vuoi dare prima lo spunto e poi la "mazzata", magari sì, fagli vivere l'incubo Darguuniano, in mezzo a terre desolate e intrise di macabri ritualismi legati a chissà quale oscenità infernale...Poi, mentre "tornano" dal Q'Barra (se tornano hihihi), magari puoi iniziare una "mega-plot" con l'esercito goblinoide che attacca verso Nord, magari in combutta con un paio di "casati" o religioni minori...Il Khorvaire non si aspetta una "ricaduta" nella guerra proprio ora che sta rinascendo e quest'attacco sarà una brutta frecciata all'orgoglio delle razze "civili"... E' solo uno spunto...E' che col taglio che sta prendendo, ce lo vedo che questi tornano e si ritrovano il mondo messo a ferro e fuoco
  17. Eccomi! Il più grande fan di Eberron della storia dell'universo. Ora, non è così facile suggerire una campagna, ma partiamo dal basso. Fossi in te, terrei a mente SEMPRE l'ambientazione: - fai vivere profondamente l'idea della "tecnomagia", cercando di darne piccoli cenni in tutto il mondo, in modo tale che le zone più "selvagge" risaltino ancora di più. - in Eberron niente è come sembra. Già il fatto che gli allineamenti non "valgono" per definizione, la dice lunga. Sotto terra c'è tutto un mondo oscuro e dominato da creature orribili, sopra le razze si scannano in continuazione, con guerre fredde, attentati, scambi e amici "poco puliti"... - Tieni sempre a mente il fatto che, a mio avviso, in Eberron devi centellinare...Primo perché è facile farsi nemici troppo "grossi" e crepare, secondo perché alla fine rischi di dare info su un pò di tutto senza sfruttarlo, rovinando campagne future. Fatte queste dovute premesse, veniamo a noi. Il posto è Q'Barra e ti suggerisco di studiarti a fondo anche ciò che c'è intorno...Valenar è un luogo in mano a Elfi tutt'altro che convenzionali, selvaggi e predatori: nelle Pianure Talenta non saranno sicuramente in pochi ad avere problemi e tra bestie iraconde ed Elfi invasati, hai diverso materiale anche "sottile" su cui giocare...Nelle pianure talenta puoi meravigliare i giocatori con le avanzatissime strutture "mediche" Halfling, gli accampamenti e le cavalcature "lucertolose" (dinosauri, veri e propri). Gli Elfi di Valenar danno problemi e di sicuro puoi metterli al centro di una lunga quest per comprenderne le ragioni (non posso spoilerare in pubblico...basta che leggi un pò il manuale e trovi 1000 spunti). A nord hai i Principati di Lhazaar, dove pirati e briganti nascondono centinaia di tesori: è un attimo fare un collegamento (mi sembra ce ne sia uno bello grosso già da ambientazione...dai un'occhiata) con Q'Barra...Li ci sono navi che vanno e vengono, avventurieri e cacciatori si immergono nelle foreste, cercando e nascondendo oggetti di valore...Sono zone dove ci sono "imperi" temporanei, sempre in preda all'anarchia e sull'orlo di "divertenti conflitti interni", che puoi usare pure per mettere un pò di pepe all'avventura in un momento morto. Trovare un ingaggio...per poi ingannarli è un'opzione utile, comoda e in linea con la zona. Facci un pensierino. I principi di Lhazaar di certo non sono onestissimi... Se partono da Sharn, rimanda l'esplorazione approfondita della città e fagli fare il tragitto più comodo...LA Landa Gemente Se vuoi riservarla per momenti più avanzati, non farceli entrare, ma fagli "annusare" l'ambient, così magari fanno i matti, entrano e ci si perdono... Io l'ho gestita in modo "creativo" coi miei, tanto il manuale ti lascia pure tanti spunti e tanta libertà... Nel contesto del viaggio, ecco un possibile tragitto: - Breland del nord-Zilargo: per riposarsi possono visitare qualche cittadina Gnomesca. Gli gnomi sono davvero tosti in Eberron e potrebbero anche fare una lunga virata verso la Biblioteca di Korranberg nella capitale per fare qualche ricerca preventiva su Q'Barra, se ce li indirizzi...Da li puoi dare il via a qualche "sotto-quest" (ragionando in termini molto "elementari") degli Gnomi che di certo non li fanno accedere gratuitamente...e se non hanno tutti questi soldi...beh, il gioco è fatto! - Dopo Zilargo, salirebbero per evitare il Darguun, ai margini del quale puoi far apprendere come quelle terre siano assolutamente sconsigliate... - Di pianure talenta e Valenar ho parlato sopra...Sono zone impervie, afflitte da lotte intestine continue. Ci puoi stare mesi. - Giunti a Est, da lì vedi un pò, ma fino a quel momento, se sei buono e non vuoi andare dritto, hai almeno 6-8 giocate intense. Però ricorda sempre di fargli SI capire quanto Eberron è meravigliosamente ambiguo, ma non esagerare mai, se no gli ammazzi la curiosità... Per quanto riguarda la Gilda, sbanalizzerei un pò l'idea e ci metterei di mezzo qualcos'altro: già soltanto leggendo il manuale di Sharn, trovi tante idee (non dico che la gilda va male, ma magari scegline una azzeccata che possa aprire strade e che non sia una forzatura)...Senza entrare nel dettaglio (se hai letto, capirai), immagina cosa accade se entrano nel giro dei Phiarlan/Thuranni, in una qualche organizzazione "religiosa minore" o nelle grazie di Merrix d'Cannith, ottimo "distributore" di quest, tanto eccentrico e intelligente da non andarci di persona. Conta pure una cosa: il mondo è largo 7.500 km. Significa che, per fare un tratto di strada SHARN-Q'BARRA si parla (calcoli fatti quasi al millimetro) di circa 4.5 mesi, se sei buono e vai dritto. Ovviamente, conta che si dovranno fermare non poche volte, anche di fronte a una stagione particolarmente impervia. Se serve altro, chiedi. Sono solo spunti-ideuzze, ma se vogliamo approfondire qualcosa...per Eberron ci sono sempre eheh.
  18. Seguo con grande passione la serie, ormai! Allora, vediamo di rispondere ai tuoi dubbi 1- Incalzare...i giocatori! Stacci attento. eheh Se parlano, lasciali parlare. Il "Che fate?" è spontaneo e viene a tutti, ma devi trattenerlo il più possibile. Invece, incoraggiali a interagire profondamente con quanto hanno intorno con descrizioni accurate, senza essere prolisso. Anzi: usa poche frasi "accurate" nel senso dell'efficacia: se descrivi una brocca piena d'acqua intarsiata con dei fiori primaverili, dai una splendida immagine fotografica, ma non istighi alla riflessione e alle pippe mentali. eheh Se descrivi "una brocca colma di un liquido e decorata con strani disegni dall'aria antica" se non altro dai l'idea che c'è un margine ampio di movimento. Spero di essermi spiegato. Se vuoi, nei limiti, ti si danno altri trucchetti. 2- Uno scontro sottotono Capita, di regolarsi male, anche con questo sistema che reputo meraviglioso. Il tuo gruppo è ottimamente bilanciato, fa male e incassa benissimo, a occhio. Non è una questione di budget, ma di scelta. Aumentando il numero di gregari, aumenteresti anche la probabilità di colpire, specialmente concentrandoti su avversari singoli. Con 8 mostri non hai una forte superiorità, specialmente per il fatto che hai pg rapidi e coriacei. Cerca mostri più adatti, magari, giocando molto sulla distanza per infastidirli, giusto per creare distrattore, sfruttando moltissimo le coperture. Vai su di numero coi gregari e non temere di eccedere un pò in budget XP: secondo me, stando nel livello (o anche prendendo uno o due mostri di livello superiore), puoi tenerti tranquillamente sui 550-600 punti a scontro senza aumentare troppo la mortalità, ma di sicuro dando un impatto più strategico. 3- Vedo? Non vedo. La percezione passiva la tiri contro i giocatori SOLO quando una forza "attiva" o una situazione può sorprenderli quando non sono loro stessi a cercare attivamente. Se il gruppo è attorno al fuoco preso da storie e birra, tiri percezione passiva per vedere se si accorgono di un'esplosione lontana o di qualcuno in avvicinamento...Se uno è in guardia e ti dice "cerco" qualcosa, gli fai tirare. Consiglio: annotati i valori passivi e tirali segretamente, così aumenti l'effetto sorpresa sui giocatori. Luce: se l'oscurità è parziale, chi ha le visioni avvantaggiate vedono senza malus. Se c'è oscurità, vedono solo le creature che vedono ESPLICITAMENTE nell'oscurità. Pag. 262, PHB, inglese. 4- Iniziativa tua, sua, mia, loro. Dipende...Di solito raggruppo i nemici: in quel caso ne avrei tirate 3 o per comodità, se non sussistono grosse differenze, due soltanto (una per i non gregari e una per i gregari, magari creando un'iniziativa "media" per i sotto-gruppi che accorpi). ESEMPIO: se combatti con un mostro controller che ha iniziativa +1, 10 gregari che hanno alcuni +0 e altri +1 e con due gruppi diversi di creature che hanno +1 e -1, a occhio, tirerei due iniziative col +0 per gregari e gli altri gruppi e un'iniziativa a parte per il "boss". Consiglio: se vuoi un approccio molto "D&D", usa i coboldi. A quei livelli sono sensazionali e crei una squadra mostruosa, magari con un bel mostro "aggiornato" a controller in mezzo.
  19. Ciao!! Non sono un espertissimo, non concependo neanche tanto le building 0-30...Tipo se a livello 4 ti stacco una mano, ti ammazzi! Comunque, intanto un paio di osservazioni per i livelli "vicini": - complimenti per il lancio della serie! Se mi serve, ti faccio uno squillo - a livello 7 e livello 9: non ti conviene Artigli del Grifone (ENC) e Attacchi in corsa (DAILY)? Fanno tanto male e rientrano più nel tema. Non so eh... - il Guardiano Tempestoso mi fa impazzire. Due robine così...Poi magari approfondisco un pò
  20. Ciauz. Giocando prevalentemente in Eberron, come è stato detto e ripetuto, non ho di questi problemi...ma la mia giocatrice si era fissata su un "centauro" e glie l'ho fatto fare...Ovviamente, ora paga le conseguenze "ovvie" della sua scelta, ma visto che praticamente tutto si incentra nella narrazione, questo è ottimo spunto di situazioni di gioco e di approfondimento interiore. In un mondo particolarmente aperto, fare un mostro diventa semplicemente una questione di capacità di sistema. In definitiva, da master, consentirei la razza mostruosa se e solo se: - chi me lo chiede è un "buon" giocatore; - chi me lo chiede è disposto a giocare anche il lato negativo senza risolvere tutto con un colpo d'ascia o una palla di fuoco. Personalmente, con tutte le razze "base" che girano in Quarta soprattutto, non la vedo una scelta così entusiasmante. IMHO. Eberron é e secondo me rimane unica ambientazione dove puoi tranquillamente giocare un Goblin, un Orco puro o anche una roba assurda senza scadere nel pacchiano.
  21. Oltre al fatto che hai messo a segno il cosiddetto "colpo gobbo" ehehe, ti suggerisco di cambiare master.
  22. Aggiungerei: cerca di stimolarli fortemente con elementi che non richiamino il sistema. Capita spesso (cosa che a volte è utile, altre volte è deleteria) di far cadere tutto in una serie di numeri: se inserisci oggetti magici, situazioni strambe, PNG ambigui ricorrenti, cerca di evitare la tendenza "automatica" dei PG (e a volte anche del DM in certi casi) di cercare per forza un corrispettivo in gioco. Così facendo, li spronerai ad andare in profondità e una spada benedetta non sarà soltanto "+5", ma farà diventare progressivamente buono chi la impugna o gli donerà coraggio in una situazione disperata o ancora tornerà sempre al suo fianco se la perde (molto stile nipponico, con le spade animate da coscienza). Per staccarci dall'equipaggiamento: se si trovano davanti un PNG che fa cose strane, magari te li ritrovi a dire "E' un Warlock, almeno di quinto" Evita, perché li tiene incollati ai numeri e non al PG: se invece gli fai capire che nelle tue campagne non tutto quello che accade è necessariamente di "sistema", loro sono incoraggiati a staccarsi un pò e trascorrerai fantastiche ore senza tirare nemmeno un dado, trasformando quei pochi tiri in momenti di vera tensione. Altro trucchetto, che può sembrare banale, ma che salva la vita: di tanto in tanto, mettici qualcosa di "automatico". Nel senso: se il "boss" di una storia è quasi morto, ma non sei sicuro che morirà per danni (magari ha 14 pf e il tuo guerriero ne fa al massim 13, caso limite), non fargli neanche tirare il dado, fagli descrivere il colpo e lo incoraggi, premiandolo con un fantastico colpo letale. Di tanto in tanto, fai anche così dal lato mostri: ogni tanto arriva una freccia e loro non si accorgono eheh Così sanno che l'importante è immergersi nella storia e nelle scene, non giocare da tavola.
  23. Ciao! Scusa se mi permetto, ma perché non eviti di dare un connotato necessariamente "matematico" o di sistema? Alla fine, perché non usare questa occasione per staccarti un pò dai numeri (cosa che, volenti o nolenti, sono necessari, per carità) e mettere dentro una plot apposita? Fossi in te non sprecherei l'occasione con dei bonus malus palesi. Decidi una maledizione progressiva di taglio narrativo (diventa malvagio lentamente, di tanto in tanto perde il controllo), così gli fai fare a cazzotti con sé stesso e lo metti di fronte a situazioni imbarazzanti... Di contro, SOLO QUANDO è sotto gli effetti negativi, gode anche di un bonus (che ripeto, non deve essere semplicemente numerico...Magari quando cede, e qui puoi fare un attacco su Will SEGRETO magari, se non vuoi fare tutto automatico, è animato da una forza particolare e, per dire, prende i benefici di un Action point ogni tanto oppure di una capacità innata di Intimidire)... Poi non so. Mi pare brutto limitare il tutto a delle statistiche. E' GDR.
  24. Thread dell'anno. E' ufficiale. Argomento pernicioso, trattato in modo chiaro e simpatico, IMHO. Grazie, molto, molto utile.
×
×
  • Crea nuovo...