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MizarNX

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  1. Mi inserisco nella discussione, rispondendo punto per punto: - non gioco più di ruolo da un paio d'anni, tuttavia ho giocato fino ad allora a D&D 3.5 (e per la verità anche ad altri gdr) perché era il gdr scelto dal mio gruppo di gioco, nonché quello che conoscevo meglio. - Si, ho già provato altro, come L5R, SW Saga, Vampire e Sine Requie. Non conosco nel dettaglio la 5 ed, ma sarei curioso di approfondirla. - per quanto mi riguarda il vero freno sta nel trovare un gruppo disposto a provare qualcosa di nuovo. Per mia fortuna il mio vecchio gruppo è sempre stato piuttosto aperto a provare nuovi gdr. - Sono piuttosto convinto che la platea si ridurrà ad uno zoccolo duro di affezionati e giocatori storici, così come avviene oggi con ad&d. Sono anche dell'idea che probabilmente chi si avvicina adesso alla 3.5 difficilmente farà parte di questo ristretto gruppo.
  2. Tempo addietro avevo adattato la cdp del Bone Knight per una campagna malvagia ambientata nei FR. Per caso ho ripescato il file e lo condivido con voi. Classe di Prestigio: Il Cavaliere di Bane “Emergeremo vincitori da questa guerra sangiunosa e i nostri nemici saranno ridotti in cenere. Spargeremo la volontà del nostro Signore con il nostro sangue versato, il nostro ultimo respiro, la nostra fede.” — Madox Kaminarr, Cavaliere di Bane di Zhentil Keep I Cavalieri di Bane sono membri di elite della Chiesa di Bane, devoti seguaci del Pugno Nero. I doveri di queste ben addestrate truppe d'assalto consiste nel perseguire i piani del Pugno Nero prendendo parte a missioni segrete e mescolandosi solo di rado con i soldati comuni. Durante tempi di conflitto i Cavalieri di Bane solo solitamente raggruppati in piccoli gruppi di elite, in grado di modificare il corso delle battaglie. Diventare un Cavaliere di Bane La maggior parte dei Cavalieri di Bane iniziano il loro servizio a Zhentil Keep come Paladini della Tirannia (UA) o come Crusaders/Guardie Nere (Tob/DMG). Ex-paladini di altre divinità non sono i benvenuti nei ranghi dei Cavalieri di Bane. I Cavalieri di Bane si addestrano nei sotterranei di Zhentil Keep e, infine, direttamente sul campo. REQUISITI DI INGRESSO Bonus d'Attacco Base: +10. Abilità: Diplomazia13 gradi, Conoscenze (religioni) 13 gradi. Speciale: privilegio di classe di Scacciare o Comandare i non morti. Speciale: privilegio di classe Servitore Immondo della Guardia Nera o di Cavalcatura del Paladino. PRIVILEGI DI CLASSE A seguire i privilegi di classe che riflettono la fede che il Cavaliere di Bane ripone nel Signore dell'Oscurità. Competenza in Armi e Armature: i Cavalieri di Bane sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra e in tutte le armature e scudi (inclusi gli scudi torre). Armatura di Bane (Str): Al livello 1, il Cavaliere riceve la caratteristica armatura di Bane impiegata dall'ordine dei Cavalieri di Bane. Il Pugno Nero fornisce ai suoi seguaci un esemplare di armatura media o pesante in Acciaio Verde di Baator (Baatorian Green Steel - FC2). L'armatura deve essere di una tipologia costituita principalmente in metallo e può essere usata esclusivamente da un Cavaliere di Bane; chiunque altro provi ad indossarla, anche seguaci di Bane, non ottiene alcun bonus alla CA dall'armatura. Inoltre, questa fornisce un bonus di +4 alle prove di Intimidire quando indossata, nonché riduzione del danno 1/tagliente se media o 2/tagliente se pesante. L'armatura di Bane è costituita di metallo di empia natura e pertanto non è suscettibile degli effetti di incantesimi tipo chill metal o attacchi speciali che abbiano effetto sul metallo, come il tocco corrosivo di un Rust monster. Conversione del Paladino: se prima dell'ingresso nel Bane Knight il personaggio era un paladino o una guardia nera, può sommare i livelli di clase ai fini del calcolo delle cure o dei danni inflitti tramite i privilegi di classe Deadly Touch e Lay on Hands. Comandare Non-morti (Sop): Al livello 1, ottenete l'abilità di comandare i non morti come un chierico di livello pari a quello del Cavaliere di Bane. Se possedete già il privilegio di classe di scacciare o comandare i non-morti, il livello equivalente di chierico si somma con quello del Cavaliere di Bane al fine di determinare gli effetti del privilegio di classe. Incantesimi: A partire dal livello 2, ottenete nuovi incantesimi al giorno e un aumento del livello incantatore (e incantesimi conosciuti se applicabile) come se aveste ottenuto un livello in una classe di incantatore divino della quale facevate parte prima di entrare nella classe di prestigio. Tuttavia, non ottenete alcun altro beneficio che il personaggio avrebbe potuto ottenere in quella classe. Se avete più di una classe di incantatore divino tra cui scegliere dovete decidere a quale applicare ogni livello per determinare gli incantesimi al giorno, livello incantatore e incantesimi conosciuti. Se la vostra unica fonte di incantesimi divini prima di diventare un Cavaliere di Bane era il paladino o la guardia nera, continuate ad avanzare normalmente nella progressione incantatore divino e, inoltre, aggiungete i seguenti incantesimi alla vostra lista come se facessero parte della lista da paladino/guardia nera: 1—bane, doom; 2—death knell, gentle repose; 3—bestow curse. Marcia Oscura (Sop): Al livello 2 ottenete il privilegio di classe Mettle. Convoca il Destriero di Bane (Sop): Al livello 2, ottenete i servigi di un destriero di Bane: un cavallo da guerra pesante con l'archetipo half-fiend (o un pony da guerra per Cavalieri di Bane di taglia piccola). Potete convocare il destriero allo stesso modo di un paladino il cui livello sia pari al vostro livello nella classe di Cavaliere di Bane più qualsiasi livello di paladino e guardia nera già possediate; il destriero ottiene le stesse abilità speciali della cavalcatura del paladino (o del servitore oscuro della guardia nera) dello stesso livello. Un destriero di Bane ottiene anche un'armatura in Acciaio Verde di Baator dello stesso tipo posseduta dal proprio cavaliere. Infine, il destriero è equipaggiato con una sella da guerra. Stendardo del Pugno Nero (Sop): A partire dal livello 3, potete Punire un nemico della Fede, indipendentemente dal suo allineamento. Armatura di Bane Migliorata (Str): Ai livelli 4, 7, e 10, la riduzione del danno fornita dall'Armatura di Bane aumenta di 1 punto. Inoltre, quando indossate l'Armatura di Bane ottenete ulteriori bonus, come descritto in seguito: Al livello 4 l'armatura fornisce immunità agli attacchi stordenti e al danno non letale. Al livello 7 l'armatura fornisce il 50% di probabilità di negare il danno extra da critico o attacco furtivo. Inoltre, l'armatura consente di agire senza alcuna penalità anche se incapacitati o moribondi. Al livello 10 l'armatura nega totalmente il danno extra da critico o attacco furtivo. Arma di Bane (Str): Al livello 6 ottente un'arma speciale, che gronda di empio potere. La vostra arma diventa di Acciaio Verde di Baator e quando colpite un nemico della Fede ottenete un bonus al danno di +1d6. Un'arma non da mischia conferisce questa abilità alle sue munizioni. L'arma deve essere costituita principalmente da metallo e conserva le stesse proprietà dell'armatura di immunità agli effetti nocivi. Bastione della Fede (Str): Al livello 8 l'Armatura di Bane si fonde con il vostro corpo e non è possibile rimuoverla senza provocare la morte del Cavaliere. Tuttavia, ottenete l'immunità ai veleni, effetti di sonno, paralisi, malattia, effetti di morte, affaticamento, danno ai punti caratteristica fisici, risucchio punti caratteristica, risucchio di energia e morte da danno massiccio. Solo Bane è in grado di rimuovere l'armatura senza provocare la morte del Cavaliere. Colpo Mortale (Sop): Al livello 9, una volta al giorno, potete usare l'Arma di Bane per abbattere un nemico della Fede. Dovete dichiarare l'uso di questo privilegio prima di effettuare il tiro per colpire. Se l'attacco va a segno, il bersaglio deve effettuare un TS Tempra con (CD 10 + livello del Cavaliere di Bane + mod di Car) o morire. Questo è un effetto di morte necromantico. Tabella: Cavaliere di Bane Liv Bab TS T TS R TS V Speciale 1 1 2 0 0 Armatura di Bane, Comandare Non-morti, Conversione del Paladino 2 2 3 1 1 Marcia Oscura, Convoca il Destriero di Bane 3 3 3 1 1 Stendardo del Pugno Nero 4 4 4 1 1 Armatura di Bane Migliorata 5 5 4 2 2 - 6 6 5 2 2 Arma di Bane 7 7 5 2 2 Armatura di Bane Migliorata 8 8 6 3 3 Bastione della Fede 9 9 6 3 3 Colpo Mortale 10 10 7 3 3 Armatura di Bane Migliorata DV: d10 Abilità (2+Int): Concentrazione (Cos), Artigianato (Int), Diplomazia (Car), Addestrare Animali (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Conoscenze (religione) (Int), Professione (Sag), Cavalcare (Des), e Percepire Intenzioni (Sag)
  3. C'è anche il sempreverde ubercharger. La cosa più divertente è che quasi tutte queste build usano materiale proveniente dai manuali base.
  4. Giusto in due minuti, le prime classi che mi vengono in mente. Guerriero: maestro delle armi esotiche Barbaro: berserker furioso Ranger: revenant blade Paladino: bone knight Warblade: eternal blade/telflammar shadowlord Swordsage: master of the nine/telflammar shadowlord Crusader: Ruby knight vindicator/war mind
  5. Secondo me è impossibile rispondere a questa domanda, quantomeno non in forma concisa. In primo luogo, occorre sempre tener conto che una determinata classe può essere "specializzata" in molti modi differenti (ad esempio per un combattente esistono diversi stili di combattimento), e quindi diventa suscettibile a diversi approcci di ottimizzazione. Se prendiamo ad esempio il Warblade (ToB), l'Eternal Blade (ToB) è che unanimemente è indicata come la più performante, però in base alla costruzione e alle eventuali ACF in gioco potrei anche dirti il Telflammar Shadowlord (UE). Se confronti le due cdp succitate noterai che sono ben lontane tra loro, ma questo è ovvio in quanto nella costruzione del personaggio sto ottimizzando due aspetti diversi. Oppure per quanto concerne il Paladino io andrei sul Bone Knight (ECS). In secondo luogo, qualsiasi classifica di potenza è puramente indicativa e, di solito, deve essere riscalata in base al tavolo in cui si gioca. Per il resto, le classi più broken sono già state citate.
  6. Come danno puro una opzione potrebbe essere il Berserker furioso del Perfetto Combattente o il Cavalier (se ti piace l'idea di combattere in sella) sempre sul Perfetto Combattente. Ovviamente sono solo linee guida, purtroppo ci sono fin troppe classi di prestigio per poterle elencare tutte. Potresti però iniziare a presentare la costruzione che hai fin qui realizzato (talenti, punteggi caratteristica, equipaggiamento, ...), così da consentirci di essere più specifici.
  7. Strettamente migliore rispetto alla tempesta è il maestro delle armi esotiche. Con un solo livello, a patto di impugnare armi esotiche leggere gemelle, riduce di 1 la penalità al combattere con due armi. In questo caso le swords of Graceful Strikes (che tipicamente sono spade corte) potrebbero essere delle lame elfiche e quindi passare ad armi esotiche. Dopo il trucco sta nel sommare quante più volte la Destrezza al danno possibile (Guerriero Hit&Run ad esempio è perfetto per un daring outlaw).
  8. Ranger/revenant blade/tempesta? È il classico combattente basato su Forza, quindi con opzione poderoso e simili disponibili. Per un combattente agile basta un daring outlaw con due swords of Graceful Strikes.
  9. Aggiungerei che se vuole puntare sul poderoso l'unica via passa per il revenant blade (PGtE) e ovviamente una forza alta
  10. Se, come immagino, hai una Forza risibile e una Destezza alta, ti consiglio la Sword of Graceful Strikes, dal Arms and Equipment Guide. Quest'arma ti consente di sommare la Destrezza al posto della forza al danno. Essendo inoltre una spada bastarda puoi beneficiare di 1,5 volte del bonus al danno. Nota infine che meccanicamente è una spada corta, quindi si applica il talento Weapon Finesse.
  11. Un livello di maestro delle armi esotiche per ottenere Colpo Prodigioso è a mio avviso imprescindibile e da prendere non appena puoi. Gli ultimi livelli (4 se inserisci un livello da MdAE) li vedrei bene da guerriero, così da sfruttare qualche talento bonus (arma specializzata, iniz migliorata, ecc)
  12. Elfo warblade/eternal blade oppure swordsage
  13. Dal ToB potresti attingere superior unarmed strike, così da migliorare il danno senz'armi (alla fine si tratta di un talento generico) I due livelli da guerriero mi piacciono poco, però capisco che siano utili per i talenti. Hai valutato qualche variante di classe? Ce ne sono di molto interessanti per il monaco.
  14. Cambiando arma puoi inserire shadow blade, inoltre dovresti puntare di più sulle manovre. Il bonus del rodomonte e quello del duellante sono danni da precisione, quindi non sempre affidabili e anche il bonus dato da Hit and Run è situazionale. Per tornare in topic, consiglio un multiclassing con la revenant blade, soprattutto se sei il damage dealer del gruppo
  15. Potresti valutare di inserire qualche livello da martial adept così da avere accesso a strike e boost. Questi ti renderebbero più versatile, oltre che migliorare il danno in combattimento
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