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Danni continuati e resistenze al danno
Ciao! Sì, la resistenza ti consente di ignorare X danni continuati del tipo appropriato, che sono comunque una fonte di danno.
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Interpretare i Mostri in combattimento e consapevolezza dei poteri altrui.
Diemme, sai come la penso e in molti punti siamo anche d'accordo...E ammetto anche che non giocherei mai tenendo nascosti i numeri di riferimento immediato come i PF (anche fosse soltanto per un fatto di comodità), ma credo si possa benissimo giocare con degli arrotondamenti concettuali...Cioè...Non dico mai che il mostro E' sanguinante, ma cerco di farlo capire...Così come non dico mai gli effetti esatti di un effetto, a meno che non siano palesi...Descrivo come un effetto muta l'ambiente o la persona, ma difficilmente mi senti dire "-2 ai tiri per colpire"...A meno che non sia una scena particolarmente caotica e non ho possibilità di giocarmela tanto narrativa. In aggiunta, i giocatori per quanto mi riguarda possono pure segnarsi l'ordine di iniziativa e i punti ferita inflitti...e visto che possono farlo, dare loro troppi punti di riferimento rende il gioco meno teso e divertente sul piano dell'intensità. Poi, mediamente, dopo qualche turno che un effetto è attivo, quando mediamente una persona si accorgerebbe di quanto sta accadendo, traduco pubblicamente l'effetto in termini di gioco... Per fare un esempio, se un mostro colpisce e domina, non sto li a dire "sei dominato", ma quando vedo il turno di quel giocatore descrivo io cosa fa, lasciando tutti di stucco per la sorpresa e li per li altro non faccio che descrivere un certo mal di testa e la vista annebbiata (per fare un esempio banale).
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DM principiante cerca aiuto!
Sì sì, hai ragione fenna...E' che di "impeto" ho scritto cose ambigue... Ho la fortuna di avere a che fare spesso con nuovi master e capisco benissimo le esigenze, è che sono figlio di una scuola un pò "narrativa" e ora ne sono un "portatore". Conta che quando iniziai a masterizzare, presi i manuali della White Wolf e lessi il primo e l'ultimo capitolo. Non per dire che sono "figo", ma per far capire la ragione di certe mie "uscite" pro-narrazione. Segui le dritte di fenna, comunque: all'inizio fidati del manuale, per carità. Anzi, ho sempre affermato che specialmente il manuale del DM sia una fantastica fonte d'ispirazione e di idee, utile persino a noi master più "datati". Quello che volevo dirti è che è lo stesso manuale che ti invita ad agire "studiando/interpretando" sempre quello che leggi. Questo è importante, a mio avviso, altrettanto quanto creare una buona storia. Prettamente in relazione con l'esempio del "bonus morale", è esattamente quello che intendo. Quello è un buon esempio di applicazione narrativa.
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DM principiante cerca aiuto!
No va beh, scusate...Ho esagerato per evidenziare il concetto!!! L'importante, come ho detto, è essere coerenti e bilanciati.
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DM principiante cerca aiuto!
Fenna ha ragione, specialmente dal punto di vista della "sfida": nel senso che se abitui i tuoi giocatori ad essere salvati dal "png" di turno, si sentiranno immortali. Un conto è un tuo errore di valutazione a cui intendi porre rimedio, un conto è la "strage" regolare, per così dire. Naturalmente, anche laddove ritieni di aver commesso un errore, non dare mai ai giocatori l'idea che "stai mettendo una pezza"...Fai tutto cercando di far apparire coerente una scena...Se il gruppo di contadini arriva così dal nulla proprio a un passo dal colpo di grazia è quasi "umiliante" per i pg Il minimo che potrebbe fare un giocatore acuto è chiedere: ma fino ad ora dov'erano? Gioca in modo coerente, tenendo sempre a mente un mondo "vivo" e in movimento, ma stai attento a non esagerare con gli interventi "divini". D'altro canto, non sono d'accordo sul fatto che le regole non siano linee guida: le regole DEVONO essere linee guida quando riguardano un'evoluzione inattesa. Benissimo inventare dei bonus morali, splendido mettere dentro un colpo automatico a seguito di una descrizione memorabile che andrebbe perduta dietro un tiro di dado... Male se tutto questo arriva così tanto per. Dopo un paio di personaggi cambiati, i tuoi giocatori capiranno che il pericolo è dietro l'angolo e quando sarai capace di bilanciare perfettamente le tue avventure, tutti ti prenderanno sul serio.
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Stregone
Parlando dello Stregone: ci sono un sacco di pippette mentali che SONO da bimbiminkia. Si fa per ridere eh... Cioè, voglio dire...Le possibilità si pagano ed è giusto così. Hai incantesimi da lanciare quante volte vuoi, non devi studiare, hai uno strumento da background non indifferente...Ovvio che da qualche parte devi pur perdere, no? E perdi nella lista...Ma non mi pare tutta questa tragedia...Qui si sta facendo una lotta senza quartiere intellettuale dove si cerca di dimostrare come ci sia il "solito" mago a rovinare tutto, da parte di chi vorrebbe botte piena e moglie ubriaca... Vuoi avere incantesimi "liberi"? Vuoi essere il figo toccato dagli Dei che lancia le palle di fuoco? Ok, hai questi privilegi...Ma non hai quelli di un soggetto diverso da te, che si rompe il mazzo tutto il giorno, all'inizio è pure più sfigatello forse, ma alla fine ti ultrasupera visto che l'applicazione è tutto e che lui fonda la sua ESISTENZA sull'applicazione. E' un dato sia tecnico, che narrativo. E' questo che rende PF ancora migliore, a mio avviso...Proprio il fatto che ti insegna a "stare nel tuo" e ti "invoglia" a farlo dandoti un buon connubio di bonus/malus assolutamente gestibili. Per il resto: i PP non sono IL male, ma sono UN male. Non me ne vogliate e non fraintendete...Non parlo di TUTTI. Ho un mio amico, per fare un esempio, che è uno dei migliori giocatori di ruolo che io conosca, sempre pronto a sperimentare e a trascorrere intere nottate senza tirare MEZZO dado...Ma quando fa la scheda e cresce vuole il massimo dall'archetipo che ha in mente... Beh, ci gioco benissimo e non ho problemi. Ma con anni di esperienza in eventi e gdr locale, posso dirvi che il 90% di coloro che si siedono con l'atteggiamento che vediamo qua intorno fin troppe volte, finiscono col rovinare il tavolo, perché sono quelli che non si rendono conto che, principalmente, si sta giocando di "ruolo" e si presume ci sia la volontà di creare assieme un'atmosfera con una storia in mezzo. Poi niente in contrario con nottate di "azione" e lunghi momenti in cui esaltare le proprie capacità, ma da qui a trasformare l'esperienza gdr in un "videogioco da tavolo" ce ne corre e combatto (con CORRETTEZZA ) le persone che fanno così con tutto me stesso, cercando di convincerle a compiere scelti coerenti e, anche in un profilo di ottimizzazione, di far sì che tali scelte non piovano dal nulla. D'accordo dunque sul creare pg con un proprio "ruolo" nel mondo, anche "tecnico" e specializzato, ma assolutamente contrario col vedere macchine da guerra impersonali i cui giocatori trovano appiglio nel manuale per pararsi il deretano. Con me hanno vita breve.
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Incanalare Energia
Ciao! Per risolvere la questione dobbiamo appellarci alla definizione di linea d'effetto: quando usi una capacità come incanalare (che è a raggio attorno al chierico) devi avere linea d'effetto tra l'origine e i vari punti colpiti. Ogni "zona" che rimane fuori a causa di ostacoli solidi non viene inclusa. Per cui, eventuali personaggi oltre un muro non godranno dei benefici o dei malefici di un incanalare.
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Stregone
Che peraltro tematicamente è molto carino! Certo è che per 9 livelli non fa nulla...Ma al decimo ottiene una capacità spacconissima che mi fa impazzire e alla fine è commisurata coi personaggi di quel livello (17, più o meno). Partire dalla base PF per rimettere dentro centinaia di eccezioni di 3.x è come volere botte piena e moglie ubriaca. Vero che c'è retrocompatibilità, ma per esperienza ti dico che non è "perfetta", nel senso che più aggiungi roba, più vengono fuori magagne...Alla fine, un +2 che sembra superficiale, potrebbe risultare una differenza fin troppo significativa in termini di bilanciamento, in un sistema come PF che prende il meglio della 3.5 e la filosofia della specializzazione della quarta. Non ti parlo così per "offenderti", ci mancherebbe...Voglio solo farti riflettere, perché di tanto in tanto gioco con altri fan dei multiclasse...La convinzione che occorra ottenere livelli in una classe per rispettare un background è puramente illusoria e fuorviante: vuoi un livello in una terza o quarta classe perché vuoi quello che quella classe sa fare. In realtà, dovrebbero essere sufficienti gli elementi di storia a farti prendere una piega o l'altra. Ti faccio un esempio: una volta giocavamo a una campagna ambientata nel mondo di George R.R.Martin. Un pg "targaryen" (nobili psicopatici col sangue di drago) voleva avere "quel taglio": prese un livello da stregone e poi iniziò a crescere da guerriero...QUESTO è un pg che nasce da esigenze di storia, con un filo di scelta meccanica: alla fine non era niente di superlativo, ma poteva rivendicare la discendenza draconica, fare qualche "schifezza" di primo giusto per intimorire un pò i sudditi, ma alla fine era un cavaliere (inteso come combattente nobile). Capisci che intendo? Le "critiche" non provengono da un odio nei tuoi confronti...Provengono dal fatto che l'idea è che stai ottimizzando e che, ribadisco, ritengo che farlo in PF in questi termini sia un pò come voler fare un passo verso un sistema senza rinunciare a tutto ciò che secondo me ha condotto molta gente ad abbandonare quello precedente. Questa è una delle ragioni per cui sono profondamente "contrario" alle build "in prospettiva" (certo, è carino crearsi un percorso ideale), ma mi gioco casa che prenderai i livelli che deciderai a prescindere da ciò che accadrà e questo ammazza il gdr. Questo è, a mio avviso, il danno arrecato dall'enorme quantitativo di possibilità offerte dalla 3.x, che se da un lato dona l'apparenza di un mare di scelte a cui accedere, dall'altro porta inevitabilmente a miscugli poco gradevoli e a giustificazioni rocambolesche pur di giustificare un personaggio a 5 classi. Niente di personale.
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Cerco paragone
Ciao! Beh, in realtà hai buoni margini di personalizzazione: in un sistema del genere, puoi tranquillamente addestrare un caster all'arte della mischia o un combattente puro sull'arco e tanti danni, con tutte le classi e sfaccettature che hai a disposizione... In un contesto del genere, la distribuzione delle caratteristiche, i talenti e la selezione dei poteri hanno un ruolo fondamentale, forse più importante di prima, visto che le classi sono "impostate" ed è proprio tramite un'attenta selezione che puoi valorizzarne le sfaccettature (noto l'esempio con cui puoi rendere assalitore un druido).
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RQ II in italiano
Scusate...Qualcuno di voi può farmi un piccolo "sunto" di come funziona il sistema? Conosco il d100 classico, ma a quanto ho capito questo è contaminato...sbaglio? Sono molto interessato, vista anche la gentilezza estrema del personale Asterion!
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elfi drow in 4 edizione
Anche se sono contemplati come al solito anche nell'ambientazione base, trovi diversi approfondimenti nei due manuali di Forgotten Realms. La situazione dell'Underdark è cambiata abbastanza, se non altro a livello geografico e in alcuni casi politico...Lolth è "lontana" per così dire e di fatto rimane una sorta di cultura latente...La concezione "eroica" della quarta edizione favorisce non poco l'interpretazione di Drow "pentiti" o comunque estranei alle pratiche e abitudini più malsane del sottosuolo. Personalmente adorerei un Drow anche se ballasse la samba. Dal punto di vista tecnico è una buona razza per diverse classi, con i +2 in Destrezza e Carisma (buoni sia per caster che per combattenti). La razza è dotata di due poteri graziosi: uno consente di occultarsi/occultare una piccola area entro la quale tutti sono ciechi tranne lui...Un'altra crea vantaggio di combattimento, molto utile per assestare colpi letali, specialmente se giochi da ladro. Alla fine sono sempre i "soliti".
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Stregone
Nessuno vuole darti dello scemo SionNoxifer! Soltanto, postando un personaggio di "pf" con tutti i materiali 3.5, al di la del fatto che ognuno gioca come vuole, è un pò come creare un miscuglio che rischia di essere davvero "strambo". Se vi piace PF (immagino di sì visto che giocate a quello) vi suggerisco di introdurre soltanto quei manuali di 3.5 strettamente legati al mondo di gioco... Poi per carità...Ma se posti un "golem" del genere ognuno è libero di darti un suggerimento e un'opinione: così crei un mostro di "scheda", per carità, ma è un "non-sense" totale. Se riesci a convincermi che è una ragione di BG, dedicherò la mia intera vita ad aiutarti per ottimizzarlo.
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Prima campagna e ambientazione 4ED. "Il Ritorno del Dilaniatore di Mondi"
L'attacco base solitamente è segnato come di Subumloc...Quando lo crei, è il classico valore Caratteristica + 1/2 Liv + bonus. Mi permetto un piccolo commento sulle "note del master": se un mio giocatore mi facesse una critica del genere lo getterei dal balcone. A parte gli scherzi: ha senso discutere sul fatto che i mostri "stupidi" non debbano scegliere con astuzia i propri bersagli...Ma è anche vero che se prendi un animale poco svegli e gli dai le bastonate, se se la può vedere ti azzanna... Mediamente, un buon criterio é (senza scervellarti troppo, dando idea di assecondare ogni "lagnetta" dei giocatori): picchia a chi ti fa più danno "da vicino". Se il mostro è sveglio, può anche beccarsi qualche attacco opportunità per assalire un eventuale caster o personaggio che mena a distanza...In una mischia, oltre al criterio di "meno chi mi mena", se il mostro è particolarmente idiota e/o "caotico", distribuisci gli attacchi casualmente (della serie azzanno alla cieca e chi piglio piglio). Se i mostri hanno intelligenza normale, te la giochi come vuoi ed è giusto che picchi quelli che, anche fosse all'apparenza, menano di più.
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Bardo tuttofare
Premettendo che sono allergico alle build su 30 livelli, visto che si presume il gdr veda variazioni narrative e passaggi imprevedibili, è comunque giusto improntare un pg per dargli un "senso" e tenterò di fare questo per il livello 1. Razza: Mezzelfo Classe: Bardo Bardic Virtue: Virtue of Cunning Abilities: FOR 10 CON 14 DES 17 INT 14 WIS 11 CAR 18 Trained Skills: Arcana +7, Diplomacy +11, Bluff +9, History +7, Streetwise +9. Defenses: AC 16/17 (con arco/mischia) TEMP 12 REF 14 (15 con scudo) WILL 15 Feats: Ritual Caster (bonus), Distant Advantage (così fiancheggi a distanza e sei utile!) Armor: Hide, Light Shield (mischia) NOTA: se vuoi, puoi prendere anche la Chainmail, che in prospettiva scala di più e all'inizio ottieni comunque lo stesso risultato. Weapons: Scimitar (mischia), LongBow (distanza). At-Will o Vicious Mockery (danno e -2 agli attacchi) o Guiding Strike (danno e -2 a una difesa) Encounter o Blunder (danno, sposti e nel contempo chi può fa un attacco alla vittima) o Twin Strike (potere da Ranger, acquisito come Mezzelfo, così hai l'opportunità di smazzolare due mostriciattoli con un colpo solo) Daily o Verse of Triumph (bello tatticamente e decisamente a tema ) Rituals: - Glib Limerick - Scegline uno che ti piace. Parliamone.
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[Creature] Immunità a critici e furtivi
Al di la delle letture personali, alle quali aggiungo la mia così tanto per, ovvero che anche fosse una lama infilata in una giuntura, il colpo spettacolare può starci pure contro una creatura che almeno a occhio non ne risente...C'è da dire che PathFinder punta molto alla semplificazione per certi aspetti e credo tale "carenza" rispetto al passato vada un pò ricercata nelle altre statistiche...Non so, magari l'archetipo è più "solido" e non si tiene conto di quella variabile... C'è da dire che, senz'altro, una ragione può essere individuata anche nella grande attenzione rivolta ai critici, sia tramite gli splendidi talenti, sia tramite le classi. Direi che eliminare queste immunità rende l'investimento più sicuro, in un certo senso. L'immunità ai furtivi credo sia rimasta li, grosso modo: si tratta di impossibilità di fiancheggiare e a memoria mi sembra che le creature prive di un "fronte-retro" continuino a godere di tale beneficio. Adesso cerco di capirci pure qualcosina in più studiandoci un pò Magari la ragione "seria" c'è.
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Bardo tuttofare
Sorry. Comunque è osceno...Resto dell'idea che quando vai a sommare troppe fonti il gioco prende una brutta piega...Comunque se il master lo concede... Ora rifletto un pò su questo barduccio che mi stuzzica, poi magari butto su un abbozzo se ti interessa ancora
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Bardo tuttofare
Credo sia Jack of All Trades, talento di 1° nel PHB1: +2 in tutte le skill senza addestramento.
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pirata....cm settarlo???
Allora, parlando in termini "crudi" di pura "strategia": abbiamo, virtualmente, due defender (guerriero/paladino) di cui uno mena tanto, un assalitore puro e un paio di guide/controllori. Alla fine, ci sta di tutto. Non vorrei che questo playtesting vi rovini il gusto della scoperta alla fine, perché un pg non dovrebbe partire dai numeri, ma da un background. Detto questo, vediamo cosa ti potrebbe accontentare che non sia un guerriero da quanto si è intuito: - Guardiano: alla fine, in sostanza, sei un Defender, ma il concept è più "marcato", hai CA e PF da far schifo e se taaaaanto grosso. Tendenzialmente è un combattente "ispirato". - Druido: a me piace molto, perché come dice Aleph, se ti gira male, diventi Assalitore e hai tanti poterini divertenti, senza contare i 3 at-will. - Battlemind: è un defender molto tattico, visto che alla fine i suoi poteri sono quasi sempre "meno/piazzo/sposto". Non come il condottiero, che di danni non ne fa granché ed è guida pura, molto videogiocosa...E' una via di mezzo tra il condottiero e l'archetipo del guerriero corazzato...Il concept PSIONICO in Eberron ci sta benissimo, tra l'altro. I caster non ti piacciono proprio?
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pirata....cm settarlo???
Guarda che grosso modo, al di la dell'utility, è esattamente come te l'ho messo io. Tutto sul danno "intelligente" e tanto corazzato. Anche se, ribadendo quanto detto prima e cogliendo l'occasione per quotare Aleph, ti dico che così vi ritroverete ben presto "ammassati" nella mischia, con le "presunte" differenze a rivelarsi davvero piccole, portando a un bel "caos" tattico. Viste le possibilità strategiche della quarta e visto che qui ormai non stiamo parlando di "tema e background", ti suggerisco vivamente di valutare altre classi, perché così vai a fare quello che già altri fanno ottimamente, rischiando pure di rendere gli scontri feroci e ripetitivi. Poi oh, devi fare quello che ti senti...Se la strada è questa, continuiamo a lavorare da qui.
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pirata....cm settarlo???
Ciao! Comincio col dire (ed è assolutamente superficiale, visto che è del tutto una mia opinione) non sono un gran fan della CA, a meno che non ci si investa tutto, perdendo però molto in movimento e roba varia (salvo certe piccole eccezioni). Ora, il paradosso "apparente" è che con armatura pesante potresti ritrovarti al pari o anche sotto certe classi che vanno di leggera, ma è soltanto un'illusione dei primi livelli: infatti, andando avanti, con lo "scalare" dei bonus magici, le armature pesanti diventano davvero grosse, mentre quelle leggere a un certo punto si fermano. Ergo: puntando su equipaggiamento pesante e staticità, si può fare un bel guerrierozzo (ci si impegna a mettere dentro tutto ciò che serve per renderlo tosto), ma conta che gran parte degli aiuti li riceverai da PF temporanei e un numero altino di HP, facendo un pò di min-max nella serie. Ti posto un "archetipo" se no chiacchierando non riusciamo ad avere un punto di riferimento. Solita premessa: non ottimizzo al massimo. Ottimizzo a metà tra funzionalità e concetto. Razza: Umano (c'è di meglio) Classe: Guerriero Caratteristiche già modificate: FOR 16 COS 16 DEX 8 INT 12 SAG 14 CAR 11 Abilità: Athletics, Endurance, Heal, Streetwise Talenti: Toughness, Weapon Focus, Weapon Expertise Arma: Spada Lunga (ci puoi mettere quello che vuoi, scimitarra in ambiente piratesco o spada bastarda se vuoi il d10, ma devi avere competenza) Armatura: Scale + Heavy Shield AC: 19 FORT 16 REF 12 WILL 13 HP: 36 HS/Day: 12 Speed: 5 Melee Basic: Longsword +8 vs AC At-Will o Cleave o Sure Strike o Tide of Iron Encounter o Passing Attack Daily o Villain's Menace In prospettiva, al secondo livello: Talento: Weapon Focus (ancora più danni) Utility: Unstoppable (2d6 + Con pf temporanei e vai con l'amore! ) Come base ci siamo?
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pirata....cm settarlo???
Ok, si ricomincia Sul Ladro abbiamo già discusso ampiamente, no? Per quanto concerne il guerriero e il ranger...Visto com'è il gruppo, un bel Ranger con l'arco non è male, così come potrebbe esserlo un Guerriero tutto sull'incasso..Certo, per come è il gruppo potrebbe essere carino un controllore o un altro leader, ma temo non ti piaccia l'idea, giusto? Il Ranger puoi farlo anche 2 lame, volendo, o addirittura lasciarlo molto flessibile: di danni ne fai diversi, con una buona scelta di talenti ti diverti pure a focalizzare bene e magari puoi inventarti qualche piccola specializzazione, focalizzando sul genere che ti piace di più. Peraltro hai il "quarry" che non è affatto male. Il Guerriero può essere un'opzione interessante: pochi danni magari, con spada e scudo, tozzo e armatura pesante. Con una selezione di poteri azzeccata è anche divertente perché sposti nemici, fai colpi con lo scudo e, per dirla semplice, imposti un pò il campo, andando a metterti sempre dove si abbusca di più, attirando le "simpatie" dei bastardi di turno. Dacci un paio di spunti e si lavora da lì... E ti rinnovo la domanda: altre classi no?
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Consigli per un novellino
Giusto per chiarire, non voglio intasare il thread...Ma personalmente non ti ho mai dato del cretino...anzi, ho specificato più volte che si tratta di mie opinioni e che non ho nessun problema a riconoscere i difetti del sistema. Ho detto solo che a me va bene così. Lo specifico perché l'hai fatto notare quotando me e non vorrei ti sia offeso per qualcosa, perché non era mia intenzione, se così è stato.
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Consigli per un novellino
Scusa Blackstorm, a scrivere tanto e in fretta mi perdo i pezzi. Per "TUTTO PERFETTO" non intendo dire che non ci sono sviste o errori, ma ribadivo quanto detto sopra, nel senso che è tutto molto lineare, a portata di mano. Poi, noi ci accontentiamo pure e giocando molto sulla narrazione, certi difetti ci passano davvero senza problemi...E anche fosse, si aggiusta con poco lavoro. Comunque, per la mia esperienza, giocando tutto per come é (e ti garantisco che ne ho messa dentro di roba in 3 giocate, proprio per provare tutto quello che c'era da provare), non riscontriamo problemi di sorta. Ai pf dei mostri, come detto sopra, si rimedia facilmente. Per "CAVILLI" intendo nel senso più ampio del termine, comprendendo anche eventuali "stop" dovuti a lunghe consultazioni. Considera che usando le schede estese con i poteri segnati a parte e "sequestrando" i manuali, i giocatori si concentrano sul tavolo e tutto va più liscio. Per la questione combattimenti lunghi/ragionati...Se volessi creare una giocata "mooolto" action in 4 ed. lo farei con enorme piacere e tranquillità, cosa meno probabile in 3.x (sarà psicologico, per carità, ma ragionando da master, la 4 ed. mi aiuta molto di più). Ciò non implica che i giocatori debbano soltanto picchiare dritti davanti a sé...Significa solo che è un sistema che ti consente un pò di "dungeon crawling" per così dire, sempre stimolante, dove da master ti diverti tantissimo a rendere unico ogni incontro e da giocatore ti godi un retrogusto "old style" dove non devi farti tante domande sul perché i tuoi personaggi fanno certe cose...non so se mi sono spiegato. In ultima analisi...Lungi da me dal dire che la 4 ed. è "suprema". Ho detto e ribadito che è ottima PER ME, per le esigenze che ho e per come mi diverto a giocare CERTE cose. Gioco anche a PF e 3.x, così come gioco a sistemi completamente diversi...Per dire che alla fine sono consapevole di eventuali "inesattezze" e imperfezioni...Credo che la quarta, nel suo microcosmo, sia funzionale e limpida sia nella forma che nella sostanza, non priva di difetti questo è chiaro, ma comunque di facile gestione e stimolante per il DM.
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pirata....cm settarlo???
Mi è capitato spesso di veder paragonare Ladro e Vendicatore, anche se si tratta di cose completamente diverse. Forse lo si fa perché, oggettivamente, danno l'idea di pg "assatanati" e aggressivi. Di fatto, implicano due scelte completamente diverse, contando (il non trascurabile) aspetto narrativo. Ladro: - Tatticamente: molto mobile, utilissimo soltanto se gira parecchio a mio avviso, cerca sempre fiancheggiamento, si becca tanti attacchi opportunità per poter fungere da elemento che picchia a destra e a manca. - Narrativamente: di fatto, può essere qualunque cosa. Un pirata, un nobile in stile "Eberron", un prezioso diplomatico, un antieroe steampunk, qualunque cosa... Vendicatore: - Tatticamente: lo sfrutti al meglio prendendo di mira un nemico alla volta, letteralmente "perseguitandolo". Usa poteri di tipo divino, per cui marchia, continua a far male a chi ha preso di mira e contrasta non morti con tranquillità agghiacciante (3d10 ad area è un orgasmo!). - Narrativamente: ispirato da una fede cieca, è una sorta paladino "caotico" o comunque anticonformista, che vede nella sua arma una risposta all'infedeltà e alle ingiustizie. Lo vedo molto con un saio, un paio di stivali mezzi rotti e uno spadone. Di fatto, è uno dei "frammenti" della 4ed, che risponde al processo frammentazione delle classi "storiche". Se vuoi essere portatore "violento" di una fede, ma non vuoi sottostare alle regole di condotta morali di un paladino, il Vendicatore è un'ottima scelta. Ora, da conoscitore ed estimatore di Eberron, ti dico: in un contesto in cui le divinità sono molto più distanti e si parla più delle "istituzioni terrene" che dei precetti, un Vendicatore può essere anche un buon pirata, nel senso che, prendendolo dal verso più "fantasioso" possibile, non è difficile vedere questo avventuriero ambiguo che crede in una qualche divinità legata ai viaggi o magari rinnegato dalla propria chiesa, ma spinto dalla sua fede...Un bell'antieroe invasato, insomma! Così naturalmente si riempirebbe di narratività, lasciando da parte le scelte di regolamento (che per me è una norma). Se tieni più o in egual modo alle questioni "tattiche", il ladro è più flessibile, specialmente in Eberron e sul piano tattico hai delle scelte più "classiche" decisamente più vicine all'archetipo piratesco.
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Consigli per un novellino
Secondo me l'approccio tattico è croce e delizia della 4 ed. Nel senso...E' come dico sempre, "un gioco nel gioco", dove con un buon master e dei buoni giocatori, si rendono i combattimenti molto più ragionati. Quando dico "buon master" intendo anche uno che comprende quando è il momento di descrivere una testa che si stacca pure se l'ultimo mostro rimasto è a 10 pf. E quando dico buoni giocatori, intendo giocatori che comprendono la logica del gioco e ci si impacchiano. Considerate che ho giocato 3 sessioni in quarta (pur conoscendola molto bene, soltanto da poco siamo riusciti a iniziare) e, tenendo conto che non giochiamo mai meno di 5 ore, abbiamo fatto 2 combattimenti a sessione (non è il mio ritmo solito, ma ho creato un'avventura-tutorial di introduzione alla campagna dove cerco di integrare in modo sensato gli scontri alla storia). Ecco: alla fine, dopo il primo incontro in assoluto (drammatico), tutti si sono sciolti un pò e la lunghezza è quasi un pregio. Da tenere a mente il fatto che la "complessità" dei combattimenti non ha nulla a che vedere col regolamento: il regolamento è espresso benissimo a mio avviso e pur giocando senza alcuna errata, tutto è perfetto; è proprio questo il punto di forza. Sono complesse le scelte da prendere come è complesso il comprendere appieno il proprio ruolo all'interno del gruppo, e il regolamento concede a tutti di concentrarsi su questi aspetti senza perdere ore a cercare cavilli, visto che è tutto ottimamente spiegato e che ciò che non è spiegato è perfettamente gestibile dal master con le azioni improvvisate. Vacci ad aggiungere un sistema rapidissimo di personalizzazione di mostri e incontri e hai un gioco che, anche non hai voglia di fare una sessione narrativamente impegnata, ne può venir fuori una giocata "action" senza eguali, nettamente meno farraginosa di una sessione movimentata in 3.5 pura e nettamente più stimolante sul piano tattico. Questo "distacco" (forte soltanto quando si è agli inizi) è proprio ciò che mi fa impazzire di quest'edizione, perché risponde alle mie personali esigenze: combattimento ragionato, ruoli definiti e creazione degli incontri divertentissima e accessibile a tutti. Concludo riferendomi a quando detto sopra da qualcuno, anche se magari con un pò di veemenza di troppo.... La sensazione è che ci siano tantissimo giocatori che non vogliono "staccarsi" dalla 3.x non tanto per una reale scelta, quanto per una presa di posizione. Non intendo assolutamente generalizzare, anzi, per non cadere in errore, parlo di alcuni dei miei amici: uno dei gruppi di gioco (sono persone "amiche" eh, giusto per farvi capire che non parlo di estranei) è focalizzato in modo pesantissimo sulla 3.x e ho sboccato sangue per fargli entrare in testa PathFinder (ora lo apprezzano, ma un paio di loro si ostinano a non vedere la realtà dei fatti, ovvero che sull'80% dei casi, PF è più bilanciato)... Figuratevi cosa pensano questi della 4 ed. E fa ridere il fatto che non hanno mai letto approfonditamente né tantomeno compreso il manuale e aggiungo, hanno avuto un'esperienza effettivamente traumatica con un master che, a fargli un regalo, sarebbe stato un buon designer di Diablo. Parlo così per un motivo ormai noto ad alcuni da queste parti: fino a due mesi fa, ero come loro.