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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. La vulnerabilità corrisponde a: "quando prendi danno da una fonte X, prendine Y in più". Ergo: vulnerabilità ghiaccio 5 corrisponde a "quando prendi danni da ghiaccio, ne prendi 5 in più". Non c'è contrasto "diretto" con la resistenza, che si applica, come la vulnerabilità, al momento del danno. Per cui: tiri danno da ghiaccio e ottieni (contando la vulnerabilità) 18 danni. Il mostro ha resistenza 10 ghiaccio che si applica, facendogli subire soltanto 8 danni da ghiaccio. Il risultato è lo stesso, é semplicemente diverso "l'approccio" con cui si dovrebbe trattare.
  2. DB_Cooper

    Status multipli

    Dipende dal tipo di danno. PHB pag. 278 Different Types of Ongoing Damage: If effects deal ongoing damage of different types, you take damage from each effect every round. You make a separate saving throw against each damage type. Se i tipi sono diversi, tiri per ognuno, altrimenti prendi il più alto. Per ogni altro effetto, fai un TIRO SALVEZZA SEPARATO. CIAU! M.
  3. Ciao! Una delle chiavi più importanti è la capacità di improvvisare e la flessibilità. Premettendo che prediligo uno stile di gioco incentrato "comunque" sulla narrazione, in Quarta gradisco comunque mettere i pg di fronte a situazioni "pericolose" nel vero senso della parole e la struttura "classica" è quella che gratifica di più con quest'edizione (inutile dire il contrario). Detto questo, ti butto la un paio di dritte: - non scartare a priori i loro spunti: se perdono tempo in una cosa "inutile", ma ci vedi del margine per svilupparla, fallo. Possono partire plot inaspettate e divertenti. E' proprio nei momenti di improvvisazione e "surrealismo" narrativo di tutti i giorni in cui si creano le situazioni di gioco più intense. Attento però a non esagerare: se cambi piega ogni volta che un pg ti butta la un'idea, prima o poi si accorgerà che sei tu ad andargli dietro e non avrai più presa...Inoltre, fare sempre così é un pò prendere in giro i PG, perché è giusto che le regole del mondo siano si coerenti, ma anche dettagliate e TUE. Equilibrio e flessibilità. - Incontri: la quarta offre innumerevoli possibilità. Puoi affidarti, come ti è stato detto, a strutture "dungeon" insolite. Col termine "dungeon" si intende "luogo più o meno ristretto dove i pg effettuano incontri in attesa del passo successivo" o giù di li Un deserto sconfinato può essere un dungeon, così come può esserlo il solito castello del vampiro. In ogni caso, prepare una struttura base solida, con mappe e tante sorprese, ma lascia spazio all'inatteso: una botola rivela una stanza dimenticata da anni, una statua apparentemente normale può essere spostata, una gemma incastonata in una parete è circondata dal sangue... Dubbi, cose messe li, alle volte per abbellire, altre volte per trarre in inganno, altre ancora per tirare avanti la trama in momenti di disperazione... Arricchisci di dettagli e gioca sulla tensione. Metti sempre due o tre rischi "seri" di morte (o quasi): i giocatori inizieranno a giocare meglio, specialmente se gli fai capire (con mezzi "in gioco") che il mondo si muove coerentemente con loro e che le loro scelte hanno un peso, nel bene e nel male. Se entrano nel castello del vampiro, qualcuno li sentirà: è surreale che il Vampiro è in attesa nella "stanza del male" per tutto il tragitto mentre mostri pescati a caso li assalgono...Scegli bene gli incontri, ragiona su "cosa fanno PNG, mostri e AMBIENTE mentre i pg si muovono". Questi sono consigli che servono a tutto, ma visto che parliamo di DUNGEON, sono piuttosto attinenti. Quindi, scegli ambienti coerenti, organizzali bene e lascia che siano i giocatori a scoprirli e a "decidere" con le loro azioni come cambia il tutto, sempre tenendo a mente che non sono onnipotenti e che prima o poi, a farci i "coraggiosi" potrebbero rimetterci qualcosa... - La "paura" è tutto. Non è solo paura di morire o dei fantasmi. La paura è anche l'incertezza. Giocaci tanto. Se c'è un corridoio perfettamente simmetrico, perchè in fondo, sulla sinistra, c'è una piccola porta in più? Perché c'è un piano senza finestre che danno sull'esterno? Perché una scalinata finisce sul soffitto? Perché, a una certa ora della notte, da lontano la casa sembra illuminata, ma quando ci si avvicina si scopre che è buio? Sono elementi che non stanno bene soltanto nei film dell'orrore, ma calzano a pennello in un'ambientazione fantasy-medievale, dove è imporatante ricordare come ci siano segreti e misteri che la conoscenza dell'uomo, per quanto magica e avanzata non possono spiegare. Ecco: rapportando tutto questo ai DUNGEON capisci che i dettagli assumono un'importanza fondamentale, in questo senso. Non tutte le stanze che descrivi minuziosamente saranno incluse nella storia, ma è giusto che i giocatori le conoscano ed è giusto che abbiano dei dubbi. I PG stanno esplorando un luogo sconosciuto e probabilmente pericoloso: non sanno QUAL E' la via "giusta" (ammesso che ce ne sia una), sanno soltanto quello che vedono ed è giusto che tu premi i loro sforzi, anche con dei "no" che spesso sono una risposta (se un pg effettua un 28 in Percezione e gli dici "non ci sono tracce di sangue" è una risposta. Non lo stai "deludendo", gli stai dicendo "questo non è il posto giusto", ma lo fai in gioco). Dagli sempre il "dubbio" e lasciali un pò vagare, a meno che non si stiano "annoiando" e confondendo...In tal caso, dai degli input: i PG hanno caratteristiche. L'Intelligenza è anche la memoria...Fagli fare un "misterioso" check di intelligenza per vedere se il "genietto" del gruppo si ricorda di un dettaglio che hai descritto e magari si è dimenticato...Ma occhio: se lo fai sempre, in realtà li stai instradando ed è sbagliato. Come vedi, tutti i consigli puntano a un'unica direzione: equilibrio e flessibilità. Improvvisa molto, lasciati andare dei "sì" senza abusarne e ricordati sempre di creare ambienti coerenti che "vivano" e che non siano fermi in attesa di combattimenti e perlustrazioni predeterminate. Spero di averti aiutato. DB
  4. Ciao Diemme! Sempre un piacere discutere con te. Vado per ordine: - l'aspetto tattico, a mio avviso, non è intaccato...Anch'io caratterizzo, laddove è possibile, ma non mi è mai piaciuta l'idea di distinguere nettamente i minion dai nemici "normali" perché dopo 3 combattimenti i giocatori iniziano a fare metagioco "insensato" come a dire "ecco, quello è un minion". A quel punto l'elemento tattico è realmente compromesso, perché non c'è il minimo di tensione. Spesso i Minion possono essere individuati anche a intuito, visto che comunque, come dici tu, non puoi lasciare proprio il gruppo alla cieca... Per fare un esempio pratico, se metto un Vampirozzo tosto con 10 concubine attorno, è plausibile pensare che si tratti della sua "debole" progenie, messa li in chiave scenica proprio per essere maciullata Al contrario, su 8 goblin selvaggi e tribali vestiti grosso modo allo stesso modo, è dura capire chi ha 1 solo punto ferita In quel caso, puoi affidarti ad altre discriminanti che ovviamente in gioco possono esserci, ma così nei riassunti non emergono. Detto questo, non è criticabile il tuo metodo e spesso lo uso anch'io, quando magari voglio fare una media tra il "mistero" e il palese. - L'Hexer a cui mi riferisco io si trova nel MONSTER VAULT, manuale assolutamente DA AVERE a mio avviso: trovi copie differenziate dei mostri del manuale base che, ribadisco, utilizzo come "alternative" rispetto a quelli del MM1. Trovi un Goblin Hexer anche nel MM1, ma si tratta di una versione molto più debole in tal senso, visto che è (mi pare) un lurker che spare freccette con effetti collaterali... Quello che dico io fa le seguenti robine: - nube che da il -2 a colpire per tutto l'incontro ai nemici (la nube può essere mossa di 5 ed è close burst 5). - nubetta "strana" che li per li non ti fa nulla, ma applica un effetto SAVE ENDS che consiste in 3d6 +1 se ti muovi. lol - nubetta accecante: 2d6 +1 danni e sei cieco fino alla fine del prossimo turno. - altro attacchino in mischia "alla goblin" e un altro attacco a distanza con un effettino che non ricordo. - se ti prendono con un attacco a distanza puoi far colpire un alleato (quindi il povero goblinoide che ti sta parando il deretano ). E' un Controller (Leader) di livello 3 che fa il suo sporco lavoro. E' divertentissimo da usare e in uno scontro numeroso tiene davvero tanto banco, specialmente se lo proteggi bene (io lo tenevo sempre in mezzo a 2 minion e 2 skirmisher. CIAU! DB
  5. Sesta Sessione - Attacchi Notturni Al ritorno dall'esplorazione nella casa, il gruppo racconta tutto al saggissimo Herbert, che conferma i suoi sospetti e promette di documentarsi sui legami tra il culto madre di Shar e quello di Sseth, tipicamente del Calimshan. Al momento, però, occorre risolvere un altro problema: quello degli attacchi notturni. Il gruppo si offre volontario, ma c'è una piccola complicazione: Elyas, il Deva, decide di abbandonare il gruppo per restare in compagnia del mezzelfo, che aveva già abbandonato pochi giorni prima per proseguire la sua ricerca personale sulla "corruzione" della piaga... In compenso, a un annuncio lasciato dal goliardico Xandos, risponde un "singolare" nano di nome Pundo, che si rivelerà essere un Bardo...per la precisione, un "percussionista" che suonava il tamburo negli eserciti per incoraggiare e dare il tempo alle marce... Il gruppo ha un'occasione d'oro per fargli dimostrare il suo valore e la notte lo coinvolge nelle perlustrazioni che dovrebbero far luce sugli strani "attacchi" notturni subiti da Candlekeep, attacchi che, come visto, non danneggiano niente e nessuno, ma hanno lo scopo apparente di terrorizzare la popolazione locale... - Prima della notte, durante una nuova cena presso la locanda della torre principale, il saggio Herbert, oltre a dare sfoggio delle sue capacità in materia di "alcool", parla al gruppo delle sue perplessità in merito all'artefatto posseduto da Xandos, col quale aveva discusso la sera del loro arrivo... - Quando la notte è ormai calata da un pò, il gruppo si affaccia all'esterno delle mura, verso i campi che conducono a est, nell'entroterra e intravedono un gruppo di Goblin in assetto tattico solido e ben organizzato... Razakel e Xandos li accerchiano...Ma la Tiefling non riesce nell'intento e viene scoperta... Korg, il coraggioso e impavido orco, decide di caricare urlando... (vi rimando alla fine del riassunto per i dettagli sullo scontro)... I Goblin hanno la meglio e mano a mano che stendono gli eroi, iniziano a trascinarli via... Il gruppo rinviene qualche minuto dopo, nella boscaglia a poche centinaia di metri da Candlekeep, davanti a un fuoco, nel bel mezzo di un accampamento... Quello che sembra essere uno "sciamano" goblin (che durante la battaglia si è rivelato molto fastidioso, peraltro), rivela in un comune stentato come abbia sottratto un oggetto ciascuno e come avrebbe sicuramente rimandato tutti a Candlekeep vivi, perché gli "ordini superiori" non volevano diversamente... Rivela inoltre che il povero Xandos è defunto...Quando afferma di aver preso la sua "spada", il gruppo trasale e suggerisce di lasciarla andare... Neanche a farlo apposta, delle urla giungono dalla tenda dove Xandos era stato posto prima della sepoltura... Ne esce fuori proprio l'Eladrin, con lembi di carne goblinoide tra le mani e in bocca, imbrattato di sangue, che sussurra in modo agghiacciante: "La mia spada!" I suoi capelli sono neri, così come gli occhi...neri come la notte...neri come gli occhi dei corvi... Inizia un nuovo scontro, dove i superstiti goblin combattono coraggiosamente, mentre Xandos, in preda a chissà quale maledizione (risorto, peraltro?) slega i suoi compagni esortandoli a ridonargli la sua spada... Mentre Pundo e Korg cercano il dialogo, Razakel, infuriata dopo aver scoperto che avevano ben pensato di sottrarle l'amuleto di sua madre e Xandos, infuriato per i motivi che sappiamo, iniziano a fare stragi a destra e a manca, senza pietà, senza respiro... Alla fine i goblin muoiono tutti. Se ne salva solo uno, un povero "soldato" che alla fine fa quasi pietà... Lo sciamano muore agonizzando tra le luci oscure di un esplosione mistica...e sussurra: "Attenti...vi ucciderà..." indicando l'Eladrin, ormai in preda a una furia incontrollabile... Tutto si placa con l'ultimo goblin che cade...Dopo aver distrutto l'accampamento, Xandos mette le mani sulla "sua" spada e la ripone dove deve essere, dietro la sua schiena. Un ghigno malefico, volto e corpo sporchi di sangue e interiora goblinoidi...Un tocco ai capelli. "Andiamo a casa." E inizia a muoversi nella notte, uscendo dal bosco, fischiettando un antico motivo Eladrin... Gli altri, attoniti, lo osservano. Korg prende in braccio il goblin ancora vivo, ma privo di sensi e pensierosamente lo porta con se verso Candlekeep... Incontro - Goblin Notturni Ora non ho sotto mano il Monster Vault, ma i mostri li ho presi da li...I nomi precisi non li ricordo... 4x Goblin (Skirmisher liv. 1) 4x Goblin (versione Minion degli Skirmisher, liv 1) 1x Bugbear Thug (Brute livello 3) 1x Goblin Hexer (Controller, Leader liv. 3) ToT: 850 - Scontro molto complesso, perché ovviamente il gruppo non distingueva i minion dai goblin normali; - l'Hexer è di un fastidio spaventoso in un combattimento del genere...Fa tanta roba (da malus, con le maledizioni fa male se ti muovi, etc); - il Thug mena come una bestia e non cade mai. 65 punti ferita di puro amore goblinoide. - Xandos, il ladro, lo giocavo io (sapendo bene le mosse del giocatore) e probabilmente, nel caos, non l'ho sfruttato appieno... Alla fine, il gruppo porta a casa 250 PX a testa e ci si prepara per l'interrogatorio al goblin superstite e per le ulteriori ricerche sui decenni di storia rubata... Oltre che sul culto del Calimshann, sul traffico di cadaveri...Ma questa è un'alta storia...FORSE...
  6. D'accordo con tutto quanto è stato detto e aggiungo: non è solo questione di dungeon. Vale per la vita quotidiana dei pg. Ci sono ostacoli insormontabili, alle volte anche per gli eroi più navigati. E' bene che i giocatori capiscano i propri limiti e che acquisiscano un pò di umiltà, unico strumento per fare leva sulle loro paure.
  7. DB_Cooper

    Nano Difensore

    Gandalf, non te la prendere! Diciamo la stessa cosa...e poi io PP? Sono famoso per i consigli più slampanati della galassia conosciuta eheheh E poi il concetto di "ottimizzazione" in quarta non è così "pesante": puoi ottimizzare e sarai sempre e comunque un "pezzo" di un puzzle, non come in 3.x che rischiavi di fare compagnia da solo alle volte heheheheh Tutti ottimizzano: anch'io ho fatto personaggi strani e inusuali...Non solo a D&D, in ogni gioco. Anzi, gioco sempre su molti difetti, particolarità. Ma in un gioco come D&D 4E non ha molto senso fare gli intellettuali in fase di creazione, quando alla fine ci rimette soltanto il gruppo. E' un gioco che rende bene in contesto eroico e va preso per quello che è: sono pienamente convinto che tu sia un bravissimo giocatore capace di distaccarti dal contesto, come credo di essere io...Ma per quanto vuoi metterla strana, TUTTI ottimizzano il proprio pg, perché ottimizzare "in questi termini specifici" che sto usando io, significa anche essere coerenti. Ci sta il Nano Mago, il Nano Monaco...Ci sta il Goliath Stregone e l'halfling Guardiano...Ma non è di questo che stiamo parlando, no? Potrai aver fatto il nano che venera Kord e l'idea è ganza: ma qui si parla di un'altra cosa. Hai contestato il mio punto di vista "tecnico/narrativo" usando un assunto "narrativo" che non ha molto a che fare con la scelta di cui parlo: capisci che intendo? Cioè, venerava Kord, ma era un Nano. E' anche quella, ottimizzazione. Non per questo ti dico che sei PP.
  8. DB_Cooper

    Nano Difensore

    Beh, se tutti i pg dovessero rispondere alla descrizione narrativa "generica" del manuale, a quel punto mi inchino e chiedo scusa a chi taccia noi "filo-quartosi" di essere dei videogiocatori. Tra tutti i punti con cui si potrebbe discutere la scelta, quello mi sembra, francamente, il più debole. Oh, non è un insulto eh: chiarisco sempre perché qui non si sa mai...E' la mia idea. A livello prettamente "tecnico", comunque, il Battlemind è l'unico che ci vedo davvero bene nel gruppo. E poi sopra ho già scritto le ragioni "narrativo-ruolistiche" per cui potrebbe starci bene. E anche volendo prendere in considerazione il testo "narrativo", può venirne fuori uno splendido antieroe. IMHO!!!
  9. DB_Cooper

    Attacco furtivo

    Si mediamente se ne può fare UNO per turno di furtivo, ma le basta che si verifichino le condizioni. Quella più diffusa è il fiancheggiamento.
  10. DB_Cooper

    Dardo incantato

    Ohi, per carità, anche il tuo punto di vista è valido, ci mancherebbe! Ho espresso soltanto la mia perplessità sulla sensazione "fastidiosa" di un at-will che colpisce in automatico, a prescindere dalla quantità di danni inflitti. Preferisco un potere come gli altri, che già ha il buon vantaggio di essere un attacco basilare a distanza e che, volendo, mi fa fare danni in più. Se il metro di giudizio è quello che dici tu, infatti, neanche vale la pena prenderlo e non è certo segno di una buona idea, non trovi? Non c'è ombra di dubbio che il dardo sia tornato a essere automatico soltanto per far contenti quattro piagnoni che non riuscivano a capire che una nuova edizione è nuova.
  11. DB_Cooper

    Dardo incantato

    Neanche nel manuale credo sia espressa una volontà del genere...Anzi, è piuttosto riduttiva, a mio avviso. Il Gregario è la concretizzazione pratica della "massa". E' la possibilità dei "combattenti" di fare quelle scene molto cinematografiche spazzando via mucchi di mostri prima di arrivare al cuore della battaglia...E' la forza del guerriero con due lame che turbina e spazza attorno a sè... E' il valore "tattico" della quantità e della qualità, visto che si tratta comunque di mostri con difese in linea col proprio livello, poteri adeguati e danno medio. E' la possibilità del DM di arricchire paesaggi e situazioni in momenti di tensione: l'esempio del manuale è davvero carino...Il vampiro con tutta la sua numerosa progenie invasata e assetata di sangue. O il negromante circondato di zombi. Coi Minion riesci a ricreare situazioni che con mostri normali non potresti ricreare. E concludo: si da per scontato (è la cosa più brutta che abbia mai visto nel gioco di ruolo ) che i giocatori sappiano quale mostro è un minion...Certo, così diventa un videogioco "ammazziamo uno a turno i minion e occupiamoci del ciccio". Cambia un pò quando (è successo), in mezzo ai minion c'era uno zombone, il ladro tutto felice è andato li a dargli la pugnalatina e questo gli ha dato uno schiaffone da 15 danni. I minion possono essere "carne da macello", ma non sono di certo un mezzo per far perdere turni, anche se all'atto pratico può anche essere questo. Un colpo automatico, in un sistema così, è ANCORA più grave e fuori luogo. EDIT: è fuori luogo perché la perdita del turno ha più senso se rischi di perderlo davvero...Un colpo automatico è un investimento, in tal senso.
  12. Ciao Diemme! 1- è un pò particolare la cosa...Siamo alla prima campagna in quarta e la cosa più dura è comprendere le meccaniche, specialmente per chi ci si approccia dopo anni di 3.x. Si sono ritrovati a fare personaggi che non hanno compreso a pieno prima di 3 giocate...Comunque ci vuole tempo a ragionare in questi termini e lui è quello che ne ha risentito di più: mentre il Ladro è entrato subito e il Warlock comunque alla ragazza che lo gioca le piace come concept, il Vendicatore era li li per abbandonare, quando gli ho consentito di rivedere un pò i suoi poteri, visto anche che alla fine, come ho ripetuto, anch'io ero alla prima botta in quarta e le prime due giocate le ho considerate molto "tutorial"... Il giocatore che gioca il Paladino aveva tirato fuori una build che non gli andava molto a genio messa sul campo di battaglia. Narrativamente si divertiva pure, ma quel 35% di incidenza del lato "action" ha inciso molto. Avendo visto ciò che voleva (un bel defender) ha capito che la scelta azzeccata era il Guerriero. Poi l'ha fatto ORCO perché gli piaceva l'idea dell'Orco molto buono e retto. 2- So che era cattiva, ma tieni a mente due/tre elementi, che nella spiegazione si perdono probabilmente: o conosco davvero pochi esseri umani che toccherebbero quel pulsante; o conosco poca gente in grado di tastare a caso le pareti prima di cercare attentamente, specialmente se, tieni conto anche del "fattore psicologico", sei caduto in una fossa di 3 metri (affatto letale) in un corridoietto privo di qualunque pericolo e soprattutto chiuso...Li per li dici "Ma che trappola eh?" (ed è quello che hanno pensato subito)...Non appena hanno visto del marcio, il ladro ha chiesto il tiro di percezione. o era estremo si...Ma conta che giochiamo da non molto e che soltanto con un rischio del genere ogni tanto ricordi a tutti il "tenore" delle avventure eroiche. Cioè...con me è così! Il messaggio che c'è dietro, più che altro, è l'invogliare i giocatori a usare il sistema, a fare frutto delle proprie abilità e a non giocare in modo "sueperficiale" ignorando i fattori ambientali e d'insieme, nonché la coerenza delle strutture, perché nonostante siamo tutti mezzi-trentenni e navigati, in situazioni molto PLANCIOSE il rischio di prendere le cose alla leggera può anche esserci, no? o ultimo elemento, ma non meno importante, così facendo li ho imparanoiati sulla faccenda "trappole", pareti et similia...distogliendo l'attenzione da altre cose, che infatti non hanno cercato. La storia va avanti lo stesso, ma sarà più difficile per carenza d'indizi. E poi ultimamente ho ri-sfogliato la "Tomb of Horrors" vecchia e li c'erano tutte robe allucinanti "one-shot/one-kill". Alla fine la trappola ha donato al gruppo una botta di adrenalina non indifferente (dovevi vedere le facce quando ho descritto le pareti che si chiudevano ehehehe) e ha legittimato la presenza di qualcosa di importante subito dopo (infatti c'era la stanza col GLIFO, dove sono campato di rendita con l'adrenalina precedente, mettendoci pure che la stanza era a tempo...e subito dopo ancora c'era il tempietto nascosto).
  13. DB_Cooper

    Nano Difensore

    Ciao! Ti elenco un pò i vari difensori con quelli che sono pro e contro. Allora: il Guerriero può essere ottimo e ti consentirebbe di dargli un taglio (narrativamente parlando) molto umile, rispetto magari a una morale forte e presente. Sul piano tecnico-narrativo è un'arma a doppio taglio, perché se vuoi donargli dei contenuti un pò diversi e insoliti, il guerriero on fa al caso tuo, a mio avviso. Il Paladino può essere un altra scelta: è sempre un difensore, molto flessibile. Puoi addirittura puntare sul Carisma, anche se in questo caso devi lavorare benissimo sulla serie. E' una scelta buona se vuoi dare enfasi sulla sua morale e sulla personalità. Della mobilità puoi fregartene e tutto sommato puoi dargli Plate + Scudo pesante, rendendolo una cosa vergognosamente ciccia. Il contro, come spiegato, sta nel fatto che il Paladino richiede già di suo una scelta adeguata con le caratteristiche e, a livello prettamente tematico, si rischia di fare cose che personalmente in un paladino non mi piacciono (tipo tenere bassa l'intelligenza). Qui cerca di capire se c'è posto per gli Ordini organizzati nel mondo, altrimenti rischi un pg fuori luogo. Il Battlemind può essere una scelta ulteriore, soprattutto se gli vuoi dare un taglio pesantissimo e solido, con l'aggiunta di una notevole perizia tattica, contando che quasi tutti i poteri del Battlemind ti portano a lavorare su quel piano, molto al servizio del gruppo. In questo caso, investi sulla Costituzione. E' una scelta buona soltanto se hai voglia di investire le tue energie sul piano strategico del combattimento, che è il modo con cui questa classe concretizza la sua disponibilità nei confronti del resto del gruppo. E' un personaggio che sa combattere e bene: non incasserà come altri, ma siamo lì e i suoi poteri possono comunque dare svolte importanti alle varie situazioni. Qui bisogna vedere se il tuo nano lo vedi coi poteri psionici o se nel mondo di gioco gli Psionici sono papabili. In ogni caso, è un defender che può avere anche buoni contenuti narrativi. Il Guardiano è un difensore mooolto ispirato e pericoloso. Non so quanto possa piacerti, ma incassa che è un amore, con le trasformazioni è ganzo da vedere e comunque picchia discretamente. Qui però siamo in un territorio pericoloso in termini narrativi, visto che alla fine devi comunque avere un background che ti porti a scegliere la via primeva e tutto quello che comporta. Può prestarsi al tuo nano come no: se la vedi in chiave di "bontà" puoi tranquillamente essere molto ferreo e totalmente dedito alla causa, ma lo vedrei più burbero e questo non ti piace. CONCLUSIONE: fossi in te, farei il BATTLEMIND. Perchè? - narratività: non avendo una collocazione particolare, ma essendo dotato di poteri psionici, ti ritrovi un combattente sul quale puoi costruire una bella storia, specialmente attorno alle sue capacità. - campo di battaglia: ti piace al servizio degli altri. Beh, il Battlemind lo è, perché ne prende tante, ne fa prendere poche e tatticamente è un asso nella manica non indifferente. I suoi poteri, a volte scacchistici, mi piacciono molto perché rendono l'idea del combattente psichico. - ottimizzazione: hai costituzione e saggezza come primarie. Non parlo praticamente mai in questi termini, ma visto che non si tratta di PP quanto di essere un buon difensore anche sul piano tecnico, un'occhiata non guasta. Parliamone.
  14. Quinta Sessione - Lo specchio nero - Dopo essere miracolosamente sopravvissuti all'attacco dei cinque "mercenari", il gruppo provvede alla perquisizione per capirci qualcosa di più. Tutti hanno il tatuaggio dei "pugni fiammanti"...ma due di loro riportano una sorta di ideogramma dietro la schiena...ideogramma che richiama una scrittura della chiesa di Shar... I due malcapitati della locanda vengono salutati da ELYAS (il Vendicatore Deva) che celebra un funerale piuttosto cinico, ma sensibile, sotto gli occhi piangenti del fratello di uno dei due. Nel contempo, XANDOS (il ladro Eladrin) perquisisce e trova, oltre a qualche moneta, una missiva con su scritto "il resto a lavoro compiuto". Ovvio ormai che sono stati mandati...Ovvio che la chiesa di Shar è immersa fino al midollo...Ma le carte in tavola sono troppe...Troppe e confuse. Il viaggio a Candlekeep acquisisce ulteriore legittimazione. - Il giorno seguente il gruppo arriva alla comunità di Candlekeep, una vera e propria cittadella all'interno della quale trovano piccole fattorie, case per gli ospiti, qualche bottega...Un luogo tranquillo, almeno in apparenza. Al centro, troneggiano le torri dell'immensa e leggendaria biblioteca, contenente segreti di ogni genere e un'immensa cultura. Tutti molto cordiali, al solito prezzo simbolico di un "libro", il gruppo ottiene l'accesso e il pernottamento. - Uno degli eruditi, un simpatico vecchietto di nome Herbert, aiuta il gruppo a individuare ciò che cerca nei piani labirintici delle torri e nelle varie sezioni, gigantesche, dispersive da togliere il fiato, più grandi di quanto non si possa immaginare dall'esterno... Dopo aver compreso il "cuore" delle ricerche del gruppo, Herbert inizia a comprendere che c'è qualcosa che non va e, senza mezzi termini, invita il gruppo a una "cena"... ll gruppo si stupisce, visto che, oltre al fatto che nessuno si sente diverso dagli altri, Candlekeep è colma di viaggiatori e avventurieri eppure nessuno sembra meritare tanta attenzione... L'appuntamento è in una grande taverna ai piedi della torre, subito dopo il tramonto, nell'unica ora del giorno in cui le stanze delle biblioteche rimangono chiuse. Tra un giro e l'altro, il gruppo incrocia gente di ogni genere, tra cui un minaccioso "minotauro" e un tizio piuttosto alto e slanciato, coperto completamente da un gigantesco mantello...Il suo volto formato da cristalli... - Alla fine, il gruppo spende l'intera giornata soltanto per comprendere come orientarsi e trovare ciò che cerca. Tutto quello che ottengono con il poco tempo a disposizione per la giornata è quanto segue: o lo SPECCHIO che avevano rinvenuto nei sotterranei di Baldur's per conto del "falso" Elminster è un artefatto minore creato con lo scopo di "rivelare" il destino dei fedeli di Shar. Se ti specchi per come sei, tutto va bene e Shar ti ama...Se ti specchi in modo "malsano"...muori a breve...Se rifletti qualcosa in particolare (il libro non specifica) si dice appaia qualcosa... o una conoscenza più approfondita del culto di Shar... o una certa conoscenza della Piaga Magica (il Paladino Axaren, simpatico Mezzelfo Drow pancione, è li, torvo, perso nello studio della corruzione...VEDI SOTTO!!!). - AXAREN (Paladino Mezzelfo Drow) è perso in sé stesso e nella lettura...Da giorni ormai tenta di controllare il barlume di piaga che ha in sé e, con suo sommo stupore ci riesce...Ma qualcosa non va...Qualcosa nella sua anima sta rischiando di crollare e lui non vuole...Decide di intraprendere un lungo cammino che possa dargli la forza di comprendere i segreti della Piaga...E, avendo compreso come i cinque simpatici bellimbusti dei Pugni Fiammanti seguissero lui, intende lasciare il gruppo per non creare altri problemi, ripromettendosi di cercarli non appena avrebbe scoperto qualcosa di più, evitando loro delle ricerche superflue e dovendo lui comunque sottoporsi a tale viaggio, interiore e non... AXAREN lascia il gruppo... - La cena promessa da Herbert è appetitosa, ma non si mangia molto (a parte il mitico dolce chiamato proprio "La Fortezza", una prelibata torta di simil-cioccolato coperta e riempita da creme di ogni genere)... Si parla. Si parla di una strana figura mascherata (individuata dal gruppo come il mitico Mago-Larva) venuta settimane prima a Candlekeep per chiedere le stesse cose: Shar, la Piaga... Le cose sono strane, circostanze che si ripetono, avventurieri apparentemente distinti che cercano le stesse cose. Pare che il tizio venisse da Baldur's Gate. Ha donato due libri, racconta Herbert: "Uno per pernottare...uno perché nessuno gli chiedesse di togliersi la maschera." Il gruppo è confuso. In fondo, potrebbe anche non trattarsi del Larva-Mage... Ad ogni modo, Herbert, comprendendo come il gruppo (specialmente il Deva) sia realmente motivato e ascoltando i suoi racconti, capisce come tutte quelle cose non siano affatto alla portata dei giovani (seppur baldi) avventurieri al suo cospetto... Intende così dar loro una mano, chiedendo aiuto a sua volta. Rivela come, nelle ultime settimane, una rapida, ma brutale epidemia influenzale abbia decimato il personale, a partire dalle robuste guardie della fortezza, fino ai poveri dotti. Alcuni sono ancora in vita, ma lottano disperatamente per concludere ciò che possono prima della dipartita... L'epidemia sembra placata, ma i danni sono enormi...Herbert e gli altri saggi sono stati molto cauti e la cosa non si è saputa, anche perché se si sapesse una cosa del genere, la fortezza sarebbe presa sotto mira dai banditi in men che non si dica... Peraltro, subito dopo l'arrivo della malattia, degli strani "raid notturni" colpiscono le mura e i villaggetti adiacenti a Candlekeep, apparentemente con l'unico scopo di terrorizzare gli abitanti...Tali raid sembrano condotti dalle creature "selvagge" che vivono nei boschi circostanti (goblin, coboldi). A questo punto, entra in gioco una bizzarra coincidenza: pare che un vecchio dotto della torre ritiratosi diversi anni prima, fosse sospettato di adorare Shar...Cosa poco gradita ai suoi vecchi amici. Dopo aver individuato uno strano via vai di carovane verso la dimora di tale erudito (di nome Raphael), le guardie di Candlekeep, inviate dallo stesso Herbert in "borghese", hanno assaltato uno dei carichi, scoprendo al suo interno un CADAVERE...il cadavere di un ragazzino di dieci anni... Cosa strana, visto i racconti di traffici di cadaveri di Baldur's Gate su cui il gruppo si accingeva a indagare e nel quale, pare, sia invischiata anche la chiesa di Selune... Tutto sembra fin troppo collegato... Vista la carenza di personale e il brutto momento, Herbert si confida di tutto questo col gruppo e rivela che piega ha preso l'indagine su Raphael: o il dotto sembra scomparso; o la guardia inviata a perlustrare la magione non è tornata... E qui entra in gioco il gruppo: con la scusa delle loro ricerche e col sospetto di collegamenti sinistri tra i traffici di Baldur e quanto accaduto nei dintorni di Candlekeep, dovrebbe recarsi alla magione e perlustrarla, magari riportando notizie della guardia scomparsa. In questo modo, dice Herbert, il gruppo può occuparsi di cose più "terrene" e probabilmente alla portata di avventurieri alle prime armi, decisamente poco preparati ad affrontare le "grandi questioni" metafisiche... - Herbert aggiunge di conoscere Elminster e che sa che il vecchio si è ritirato da qualche parte, in una fattoria isolata dal resto del mondo... E dice anche che lui stesso si occuperà di reperire quante più informazioni possibili necessarie al gruppo, mentre i quattro sono impegnati ad aiutarlo. Stretto l'accordo, con una fetta di torta e un bicchiere di vino, si fa un brindisi prima di andare a nanna... Prima di accompagnarli nelle case dei gentili contadini che li ospiteranno, però, Herbert si reca alle stalle, promettendo all'eccentrico XANDOS di presentargli qualcuno che potrebbe dargli "lezioni di stile" (visto che per tutto il tempo, Xandos è li a parlare di donne, soldi e quant'altro...decisamente poco Eladrin! eheheh). Nelle stalle vi è un Orco piuttosto burbero, ma tutto sommato cordiale...Si chiama KORG (come le tastiere, nda) e funge da stalliere di Candlekeep... Herbert lo presenta al gruppo come la "loro guida" nelle terre selvagge...E come stalliere e guardia dei cavalli... Dopo averlo fatto, si scambia un occhietto con l'Orco stesso...Il gruppo non comprende. Comprenderà la mattina seguente quando Korg si presenta con corazza di scaglie, un ascia, una spada lunga e uno scudo pesante. Uno stalliere decisamente corazzato. Ed ecco KORG, il nuovo personaggio del giocatore di Axaren che, dopo un ultimo saluto scambiato la sera precedente con Elyas e Xandos, cambia interpretazione. - La partenza è all'alba. L'arrivo al tramonto. Le giornate invernali si fanno sentire, col vento dei mari che soffia gelido fino all'entroterra. La magione si presenta malandata e sembra essere stata investita da un'ondata di "malessere"... Il cancello è sfondato, lasciato com'è dalla guardia arrivata e perduta... Il gruppo si addentra nel cortile. La magione è composta da due ali: quella est è crollata. Al centro vi è un appartementino "per gli ospiti", a quanto pare... L'ala ovest è quella che interessa... NOTA DEL DM: non descrivo TUTTO il percorso, ma faccio una sintesi di quanto accaduto, per punti. o Ci sono due buche nel terreno, in due punti diversi della casa, che conducono 6 metri sotto terra. Da lì, provengono mugolii e strani rumori. Più avanti, la prima buca partorirà tre spettri, uno dei quali è la guardia...Dopo aver visto e riconosciuto "lo stalliere", il fantasma della giovane guardia si copre il volto e scompare nei sotterranei da dov'era venuto, colmo di vergogna. Un altro dei tre è una ragazza, mai vista, anch'essa in tenuta da guerra. Anche lei se ne va, convinta dall'atteggiamento "pacifico" del gruppo. Il terzo è un gigantesco spettro che cambia forma, piuttosto agghiacciante, che rimane immobile fino a quando il gruppo non palesa l'intenzione di farlo fuori (vedi sotto, INCONTRO 2). Alla fine si capirà come la casa è colma degli spiriti di coloro che venivano sacrificati al suo interno in nome di Shar. o Sospetti confermati: la casa E' un vero e proprio covo di un cultista: vi è una stanza segreta con altare e pezzi di carne umana sanguinolenta e rappresa...vi sono bibbie, candelabri e simboli sacri. Vi è una STATUETTA DI SSETH, dio minore "esotico" ricollegabile al deserto del Calimshann...Dio che sottostà indovinate un pò a chi? EHEH o Tante statue, ognuna raffigurante qualcosa di diverso...Probabilmente un'ossessione del "padrone"...Tre di queste, a un tratto, diventano animate e si trasformano in due grossi canidi corazzati e in un umanoide dotato di strani poteri (vedi INCONTRO 1). o Il padrone di casa è scomparso lasciando dietro di sé alcuni segni di contatti col Calimshann (un misterioso corrispondente) e diversi oggetti di valore, tra cui un idolo di Sseth, delle gemme e dei rituali... IN TERMINI DUNGEONISTICI, INVECE: o TRAPPOLA DA MORTE CERTA, individuata per miracolo all'ultimo momento dal ladro. Un corridoio con 3 botole che crollano per farti cadere di 3 metri...Non sembra mortale, vero? Non lo è. Nel piccolo corridoio in cui si cade, alla fine, vi è un tassellino che può essere premuto anche soltanto tastando la parete per sbaglio. Se lo premi, le due pareti si chiudono e muori. Punto. Lo stava per tastare mentre scorreva lungo la parete quando mi chiede il tiro di percezione prima di toccare quel punto... Torna su, tira un sasso sul tassello e assistono a cosa sarebbe accaduto... o due INCONTRI, uno facilino, solo un pò doloroso...L'altro più impegnativo, ma stavolta nulla di che, sebbene piuttosto divertente. o altra trappola "simpatica": gli occhi di una statua che fanno danno psichico e dominano (save ends). o altra trappola/enigma: un glifo su una porta nascosta che va riordinato. Non appena viene toccato per spostarne le linee e comporre "l'enigma", la stanza si sbarra magicamente e inizia a riempirsi di veleno, che può essere "combattuto" tappando le numerose bocchette. Due prove continuate di abilità, una per tappare le bocchette l'altra, contemporanea, per ricreare il glifo. Attimi di tensione...Il veleno colpisce, il tempo passa... Ma tutto va bene. Il glifo è formato. L'enigma è banale e va risolto a tempo (il campo di forza che chiude la stanza sta per esplodere...). Si tratta di una corrispondenza lettere numeri, disegnata in modo particolare da confondere un pò. Ci impegnano il tempo necessario, quello che basta per non esplodere in un olocausto di 3d10 + 7 danni di forza. Incontri: INCONTRO 1 - STATUE D'ALTRI TEMPI Incontro semplice e divertente. Corridoio di 2 quadretti, lungo 10, che parte da uno stanzone e culmina "cieco", con delle cuccette ai lati, perfettamente simmetriche. Ogni rientranza contiene una statua che picchia con una mazza chi passa come interruzione immediata e stende. STATUA; immediate reaction; +8 vs AC; 1d8 +4 and the target is knocked prone. Le ultime tre statue (una per lato e quella in fondo) sono: 1x Human Mage 3x Iron Defender Uno scontro "standard", con la complicazione del movimento stretto, i due cani che "tappano" la strada verso il mago e le statue che stendono se gli passi davanti. Ci vuole un pò, ma due colpi ben assestati del Warlock, un teletrasporto dell'Eladrin e qualche mossa azzeccata mettono il simpatico Korg a faccia a faccia col maghetto che dopo avergli stampato un critico con la Quarterstaff (8 danni, manco fosse rambo ), muore. Una volta defunte, le creature...ritornano a essere statute... INCONTRO 2 - GLI ABITANTI DEI SOTTERRANEI Come detto sopra, 3 spettri: 2x Phantom Warrior 1x Phantom Warror con upgrade in ELITE con il template "Berserker..." per renderlo bruto di livello quattro. Tanti punti ferita, attacco base con danno necrotico + marchio due simpatiche aggiunte del template: - reazione immediata agli attacchi in mischia con grande schiaffone ahahaha ; - riguadagna 1 AP quando stende il primo nemico. Faccio tanto male, ma duro poco. Il campo aperto non funziona granché, visto che gli altri due fantasmi, affascinati/intimoriti dal gruppo, lasciano il ciccio da solo, che dopo aver tentato di intimorire il gruppo cambiando forma ripetutamente, si inchina alle mazzate sulle gengive. PX Alla fine, visto e considerato le trappole, l'enigma, la riuscita della questina, i combattimenti e un'ottima interpretazione nei punti cruciali (vi ricordo che la Tiefling è malvagia, il guerriero è LAWFUL GOOD, il vendicatore è GOOD e l'eladrin è Neutrale PRO-SOLDI e DONNE), do 450 xp a testa e manco a farci apposta li guido al terzo livello. OLE'. Questioni... - cosa collega il giro di cadaveri a Shar? - chi era Raphael? Dov'è finito? - alla fine il gruppo rimane a dormire per poi ripartire l'indomani...Ma cosa c'è nei sotterranei? Spettri? O altri segreti? Elyas è convinto di scendere... - cos'ha scatenato la malattia a Candlekeep? Chi invia i raid notturni per spaventare i contadini? - riuscirà Axaren a compiere il suo difficile viaggio contro la corruzione? - come si collega la piaga a tutto questo? Lo sapremo, forse, nella prossima puntata...
  15. Non dovresti avere paura di fare uno scontro duro: se fai uno scontro accessibile, in quarta lo vincono senza problemi: 300 xp di mostro se sono dotati delle basilari capacità intellettivo-motorie, te lo stendono senza pathos. Il mostriciattolo di cui ti parlavo, era un ciccio del valore di 625 px e l'hanno incontrato la prima giocata. Premettendo che l'ho giocato bene (l'ho creato io ), considerando i fattori ambientali di cui sopra e il fatto che comunque il mio gruppo non era in quel punto il più equilibrato del mondo (3 striker e un defender) me lo hanno seccato, si soffrendo, ma finisce li. Le sfide servono sempre e se stendi due giocatori, poco male. E va bene la cosa eroica, lo dico sempre anch'io...ma senza rischio non c'è mordente. Fidati: fai un bel boss, magari seguendo la dritta di Crisc che lo ha reso elite anziché solo... Se non sei particolarmente intrippato dalla creazione degli scontri e non ci perdi diverso tempo, gli scontri equilibrati sul livello e sul budget rigido servono a poco. In ogni caso, c'è un programma gratuito che si chiama monster creator e si trova online, se non erro.
  16. DB_Cooper

    Dardo incantato

    Partendo dal presupposto che secondo me siamo arrivati alla lotta di cavilli , mi inserisco cavillando per dire che gli alleati non provocano copertura. Ora: l'unico punto secondo me da considerare è che si tratta di un potere che colpisce in automatico sin dall'inizio in un sistema dove tutti devono tirare praticamente per qualunque attacco. Non è questione di danni o meno: è questione di aver creato un attacco che, infliggendo o meno pochi danni, serve solo a zittire dei simpatici utenti. Non c'è mezza ragione meccanica per cui possa risultare conveniente modificare poteri in questo senso. Per il resto, i discorsi sono tutti validi, per l'amor degli inferi... E visto che si cavilla, ripropongo il cavillo più cavillo di tutti ehehe : non capisco perché, vista l'influenza che hanno nel gioco e il grande impatto tattico che forniscono, ci debba essere un personaggio che quando vede i 5 simpatici minion si limita a sbuffare e a iniziare il countdown.
  17. Ok, magari tecnicamente non lo è...Ma visto che il sistema si costruisce anche sulle eccezioni, è un modo per tenere impegnato un pg almeno due turni, visto che in termini "pratici" la mia idea è quella che impieghi due turni per accendere rapidamente un ceppo mezzo congelato, a meno che non fai disastri e rovini qualcosa. In ogni caso, se è uno skill challenge o uno "sproff dzabaua" cambia poco. EDIT: per la questione attacco, dicevo proprio l'attacco lungo il movimento, come lo shadowbat. Ti muovi X quadretti e in qualunque punto lungo il movimento fai un attacco...Da più l'idea di una cosa FLUIDA da serpentello.
  18. Allora...Che bello personalizzare mostri! Vediamo un pò... - Taglia: quando creo mostri del genere, spesso li faccio grandi perché mi piace la "presenza" forte e perché gli dai "reach 2" per gli attacchi, così non ti fanno il giochino stupido di incastrarti e picchiarti shiftando ogni volta. In questo modo allarghi la minaccia e crei più tensione...Bilanciando col fatto che, alla fine, lo fiancheggiano più facilmente. - Io mi terrei sull'adattamento standard: un solo di terzo livello dovrebbe valere circa 750 xp se non erro (150 x 5). Se già l'archetipo non ce l'ha, come "dettagli" aggiungerei: 1- vulnerabilità 10 fuoco; 2- per creare una cosa "inaspettata", anziché mettere la "resistenza freddo", metti che quando prende freddo si cura dello stesso ammontare, tanto nessuno sarà così fesso da mandargli un attacco di freddo e se accadesse potrebbe essere un bel "ma porc..." 3- Dagli un "attacco in movimento": della serie, striscia di 8 quadretti e durante il movimento può dare un colpo di coda, non provocando attacchi di opportunità. Lo fai "azione standard", esattamente come, per dire, l'attacco volante del pipistrellone del MM1. 4- Aggiorna tutti i punteggi seguendo la linea del manuale del DM. In questa sede, quando scegli i poteri, rendi a VOLONTA' uno di quelli che la bestia base ha a incontro. L'importante è che alla fine, anche se cambi qualcosa, gli dai: o un attacco basilare in mischia (quando lo usa ne fa due, di solito per i SOLO si fa così); o un attacco in movimento (vedi sopra); o un potere a incontro piuttosto forte CLOSE BURST 2 o 3, da fare non appena lo circondano...Mettigli una RICARICA particolare (tipo se ammazza un nemico, o col classico d6, magari ricarichi con 5-6); o 1 punto azione; o un attacco a DISTANZA, singolo e non troppo brutale, giusto per intimorire maghi/arceri/vattelappesca. o una qualche capacità particolare (reazione immediata et similia) 5- Ho creato un mostro simile (vulnerabile al fuoco) che trovi nel thread della mia campagna (Pagine Perdute)..Non c'entra molto, ma hai un'idea dei "livelli" di danno e roba simile. 6- Abbellisci CON CURA il setting del combattimento: metti variabili con cui i giocatori possano avere a che fare...Ceppi incendiabili (così che il mostro possa esservi spinto), pozze di acqua gelata (sulle quali possa ricaricarsi) e spingere a sua volta i giocatori per assiderarli... Ti lascio un paio di esempi: POZZA DI ACQUA GELATA Spazio: 2x2 Se un giocatore vi entra o vi inizia il turno: 1d6 + 4 danni da freddo e il personaggio è rallentato (save ends). Se il serpente vi entra: cura 1d6 + 4 danni. CEPPI Spazio 1x1, ai margini del setting Incendiare un ceppo: skill challenge --> thievery, 2 successi prima di 2 fallimenti. Se un giocatore vi entra o vi inizia il turno: 1d6 + 4 danni da fuoco e 2 danni da fuoco continuati (save ends). Se il serpente vi entra: 1d6 + 14 danni da fuoco e 12 danni da fuoco continuati (save ends). 7- Non avere paura di farlo bello tosto...E' un SOLO. Rendilo "Lurker", anziché bruto, a mio avviso, perché rende più l'idea di un boss "particolare", rispetto a un Serpentone che da morsi e codate da fermo. Così dai un valore aggiunto a tutta l'avventura e al prestigio della "creazione". IMHO!!!!!
  19. DB_Cooper

    Paladino

    Siffredia, per carità, hai perfettamente ragione...Non volevo essere categorico in QUEL senso... Intendevo dire che per un passaggio del genere, a PRESCINDERE dal fatto che possa piacerci o meno, prediligeri un assetto narrativo a uno regolistico, visto che in Eberron il confine è labile...Della serie: non rovinerei un passaggio narrativo così forte con una questione "meccanica". Volevo dire solo questo. E comunque, visto che ci siamo, approfondisco: il mio modo di concepire pg e png (i personaggi di una storia in generale) è quella di persone SI eroiche (in D&D/PF va benone), SI spaccone (se ci sta), SI super cariche dal punto di vista dei contenuti...ma anche flessibili e suscettibili di cambiamenti... Insomma: bella l'idea del paladino coerente per tutta la vita e che magari muore di fronte al suo anatema con onore e coraggio...bello ALLO STESSO modo il paladino che a metà carriera cede perché tutto sommato è "umano", tanto più in Eberron dove la Fiamma Argentea per molti aspetti è tutt'altro che "integerrima". Insomma: bello il lato "eroico", bello il lato umano e fallibile.
  20. Ciao! Intanto vai a dare un'occhiata sul forum del sito...Poi le meccaniche via forum le gestisco in chiave narrativa... Intanto magari dai una studiata generale e fammi qualunque domanda ritieni necessaria!!!
  21. Si, infatti...Posso solo dire un'ultima OFFTOPICCATA? Alle volte noi si gioca di ruolo puro, senza neanche le schede...Si masterizza girando il tavolo a cambi casuali, tutto d'improvvisazione, una candela in mezzo al tavolo e chi s'è visto s'è visto. Alla fine, l'importante è che alla base di un'esperienza ludico-culturale come il gdr ci sia SIA il gioco che l'esercizio intellettivo. E poi non è così OT: secondo me, per certi versi, il D&D ha il grosso vantaggio (in generale) di prestarsi particolarmente bene ad avventure prive di approfondimenti. Non superficiali, badate bene: intendo dire che anche con un taglio molto "action", come dico sempre, alla fine i giocatori possono tranquillamente concentrarsi sulle singole storie senza ricercare il continuum... A me, in linea di massima, non piace granché giocarci soltanto con l'approccio "questoso", ma non nego che può essere molto divertente e rilassante (alle volte, quando hai poco tempo, è l'unica soluzione che rimane) e alla fine cambiare master serve a rendere meno ripetitive le strutture.
  22. Bello Call of Cthulhu! Piccolo OT: dalle nostre parti c'è una sorta di "culto" indipendente...quando con l'associazione facciamo le avventure di Cthulhu agli eventi si gioca in 40-50 persone ed è una roba ganzissima, specialmente perché ci intrippiamo a fare avventure super-intrecciate e il gioco si presta moltissimo. Di tanto in tanto, una one-shot a Cthulhu ci sta sempre bene. Tornando IT... - Mostri: di base sarebbe un doppione, ma ci sono mostri che in uno non ci sono e nell'altro si e la costruzione è diversa...Ti ripeto: l'essential segue una logica un pelino diversa, più vicina al MM2 e 3, coi mostri un pò più "dolorosi", che fanno più danni... Io uso il Monster Vault come "estensione" del MM e spesso personalizzo i mostri un pelino, così i giocatori non sanno che aspettarsi. Comunque, all'inizio puoi TRANQUILLAMENTE comprare soltanto il Monster Vault, così hai comunque un bestiario e dei token per rappresentare tutti i simpaticoni che ci sono dentro (con tanto di rappresentazioni dei token su ogni descrizione, così li trovi al volo). - Quella è la scatola base della QUARTA, edizione standard. Ce l'ho anch'io: le regole base sono tutte li e per fare una demo basta e avanza... Alla fine, se accetti il mio modestissimo parere, potreste fare così (e fidati, è sufficiente): 1- Player's Handbook (base) Classi: Guerriero, Ladro, Mago, Ranger, Chierico, Condottiero, Warlock. Razze: Umani, Elfi, Mezzelfi, Eladrin, Halfling, Tiefling, Dragonidi e Nani. Hai tutto quello che serve per capire il gioco e giocarci per un millennio, contando tutte le variabili possibili (al di la della frenesia degli acquisti che prima o poi colpisce tutti, la quarta si presta benissimo a un approccio immediato, per cui secondo me puoi anche stare su quello). 2- Dungeon Master's GUide Ti ho già detto: è fondamentale. 3- Monster Vault Token e tanti mostriciattoli. Così facendo, spendi una cifra abbordabilissima (un 60-70 euri) e hai tutto quello che ti serve. Poi, ti dai un'occhiata alle errata (che io ignoro a pié pari, ma è una roba tutta mia ) e includi quelle che ritieni opportuno (all'inizio ignorale direttamente, non ce n'è mezza di natura tecnica. Poi ovvio, col tempo, deciderete come ampliare l'esperienza, ma credo che così potete iniziare con un paio di avventurette sperimentali e una bella campagna da accrescere nel tempo. Se hai bisogno di approfondimenti su razze/classi/meccaniche, chiedi pure...Questi giorni sono piantato a casa e mi diverto a corrompere le nuove anime... IMHO!
  23. DB_Cooper

    Dardo incantato

    Peraltro...Sto leggendo nel forum Wizard e c'è un articolo su Dragon (per cui ufficiale) che parla proprio dei poteri come il Dardo che, post-errata, infliggono danni come "effetto" e non come "colpito:". Il DARDO NON colpisce. Questo è ufficiale. Ovvero, non attiva nulla che richieda un colpo andato a segno e al danno non va aggiunto alcun danno che implichi un tiro di danno (perché di fatto non colpisci). Il danno è un EFFETTO del potere. L'unico requisito è VEDERE il bersaglio e l'unica condizione per cui non vedi REALMENTE qualcuno è la condizione di NASCOSTO. Per cui, copertura o meno, se vedi (in termine 4e "se sai dov'è"), colpisci, naturalmente a patto che tu abbia linea d'effetto. Per cui: - se vedi (sai dov'è) fai il danno; - non "colpisci", perché COLPIRE (to hit) è un termine preciso che nel regolamento indica UN TIRO e il superamento di UNA DIFESA.
  24. Allora...La linea essentials, al contrario di quanto dicono i detrattori, è perfettamente compatibile, perché E' quarta edizione, soltanto molto semplificata. La crescita dei personaggi solo-essentials è lineare, la creazione è più semplice e TUTTE le errata sono incluse nel testo. Integrare le opzioni non è per nulla cosa difficile, magari devi fare attenzione a qualche piccolo dettaglio, ma nulla di più. Opionione PERSONALE: non mi piace l'essentials. Non la odio, anzi: ho il monster vault e anziché adattare i mostri presenti li uso proprio come alternative a quelli standard, senza contare la meraviglia dei token che ci sono all'interno. Ma mediamente non apprezzando molto le errata apportate e non amando la logica essentials, preferisco giocare soltanto con la quarta pura. Poi, se un giocatore mi chiede di integrare un certo tipo di percorso basta parlarne e si può fare tranquillamente. Preferisco vederla come un "pozzo" di aggiunte opzionali che come una sotto-edizione. Ora, se volete approcciarvi in modo creativo e volete avere un pò di roba, vi suggerisco: - Eberron: è un'ambientazione atipica, sì, ma unisce perfettamente fantasy, un pò di rinascimento, intrigo ed eroismo con un equilibrio spiazzante ed è molto coerente con sé stessa, oltre a essere molto vasta e colma di spunti. Almeno il manuale base, anche se ti consiglio anche la guida del giocatore. Se vuoi qualcosa di classico per focalizzare l'attenzione sul gioco e inserire un pò quello che ti pare, andate con FR. - Tutti e tre i manuali del giocatore. Quello che dice II ARROWS in un certo senso è vero, ma nella concezione quarta TUTTO è "base". Il PHB3 inserisce psionici, classi ibride e diversi talenti ricorrenti. Inoltre, si trovano i superior implement, vere e proprie manne dal cielo per le classi che fanno uso di strumenti. - Manuale del DM: almeno il primo. E' un manuale SPAVENTOSO, probabilmente la miglior guida del master mai scritta in questo gioco (e parlo da GRANDE estimatore della guida del DM). In molti ritengono di non aver bisogno della guida del DM (ed è cosa molto sbagliata a mio avviso): anche se sei navigato, contiene spunti, indicazioni sulla logica di costruzione di mostri, incontri, trappole e dungeon, tutto molto chiaro, schematico e lineare. Visto, inoltre, che la Quarta parte dal concetto "poche regole, tante eccezioni", lì trovi tutto ciò che ti serve per creare le tue eccezioni, manovre e danni improvvisati, oltre alla spiegazione degli amati/odiati skill challenges. - MM: ti consiglio almeno il primo e il Monster Vault della linea essentials. Il manuale dei mostri della quarta rispecchia molto la sua filosofia: ottimizzazione delle pagine, spiegazioni essenziali, libertà di personalizzazione. Non c'è "background" (nel monster vault sì, paradossalmente) dei mostri, ma c'è tutto quello che serve per usarli al meglio. Grazie alla guida del DM potrai modificarli in pochissimo tempo a seconda delle esigenze. Inoltre, col Monster Vault ci guagni tutti i TOKEN e i mostri offerti, essendo coerenti col sistema essentials, puoi usarlo SIA come aggiornamenti di quelli 4ed (quelli che sono sia dall'una che dall'altra parte) che come alternative (come faccio io). In futuro, ti consiglio almeno il MM2, che è moooooolto bello, inserisce varianti ai mostri base e riequilibra un pò danni/punti ferita. Con PHB 1,2,3, DM, MM e un'ambientazione sei apposto per tutta la vita: - 17 razze e 22 classi base; - decine di talenti (occhio che a vederli così i talenti sembrano "più scarsi" in molti casi, ma la logica è ovvia: ci sono 30 livelli e si acquisiscono a livelli pari: ne prendi di più e per questo acquisiscono il ruolo di "caratterizzatori" del pg, più che di "legittimatori" di certe strategie meccaniche); - opzioni aggiuntive in ogni manuale, nonché cammini leggendari e destini epici per tutti i gusti (meglio di quelli del PHB1, in molti casi); - tante possibilità di personalizzazione di mostri, npc e ambientazioni. Se serve altro, chiedi pure!
  25. DB_Cooper

    Dardo incantato

    Non ho detto che è sgravato, bada bene...Ho detto che è fuori dalla logica della quarta e non vedo perché bisogna tornare alla "vomitevole" situazione in cui il mago, al di la delle class features, debba fare qualcosa di diverso dagli altri in QUESTI termini... Comunque: anche se si tratta di colpo automatico (qualora si usi l'errata), tu BERSAGLI e SCEGLI un bersaglio. Quando scegli un bersaglio sei assoggettato a TUTTE le regole normali per scegliere un bersaglio: non è la presenza del tiro che cambia le carte in tavola...Però in effetti un pò di confusione la si fa. Vedete perché trovo quest'errata mooolto delicata e per lo più insensata? Perché gran parte delle meccaniche contemplano la presenza di un tiro per colpire e di eventuali bonus/malus da applicarvi (non è come in 3.x dove, per esempio, per l'occultamento c'era addirittura la probabilità di mancare). Ad ogni modo, redo il requisito fondamentale sia VEDERE il bersaglio e avere linea d'effetto (entrambi requisiti fondamentali da applicare al dardo come a ogni altro potere, visto che bersaglia): se hai linea di effetto libera e VEDI il bersaglio, puoi sparargli, altrimenti no. Perché così com'è può anche starci (anche se ribadisco, lo trovo un'amenità), ma se entriamo sul campo "prendo ignorando coperture e occultamenti" si, diventa sgravo, perché non è solo una questione di danni...metteteci pure che può essere usato come attacco basilare a distanza.
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