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L'ho appena presa e gli ho dato una scorsa molto veloce recavandone impressioni discordanti. Quacuno di voi se l'è letta per bene? Che ne pensate? Come spiegato nelle prime pagine del voluminoso manuale non si tratta solo di una nuova edizione ma a tutti gli effetti di un reboot dell'ambientazione classica un filo più rispettosa dell'originale di quella -nata molto male- dei Rinnegati (che infatti ha fatto flop come tutto il resto tutti i prodotti delle Cronache del Mondo di Tenebra). Qui quindi, imparando dagli errori del passato, hanno cercato di mantenere molti degli elementi che avevano reso l'ambientazione originale un prodotto più riuscito. Ma ci sono riusciti? Fra le cose OK direi finalmente una edizione come Dio comanda, con una grafica all'altezza e layout chiari e gradevoli da leggere. Mi ha stupito la completa omissione di Rein Hagen, l'autore della versione classica, dai crediti dell'opera. Perché anche se lui non ha lavorato a quest'ultima incarnazione dell'ambientazione i debiti verso il suo lavoro sono indubbi e innumerevoli, ad iniziare dal titolo. Con orrore invece leggo che si sono addirittura dovuti servire di "Consulenti sulla Diversità e Diversity Reading". Diversity Reading? E che roba è? Neanche ci hanno provato a tradurlo in italiano. Ormai devi affidarti a degli specialisti per avere il bollino del politicamente corretto, tipo certificazione prodotto Bio. Urgh! Non depone bene secondo me. Proprio sull'adattamento nella nostra lingua in alcuni punti si poteva fare meglio: perché theurge e non teurgo ad esempio? In italiano la parola inglese suona male e oltretutto c'è la traduzione corrispettiva facile facile. Bah. Hanno cambiato le tribù e, secondo me, in peggio. E se degli Uktena probabilmente pochi sentiranno la mancanza (praticamente ora li chiamano Consiglio Fantasma..) , i Wendigo sono confluiti negli Inseguibufere (in cui hanno rottamato la loro etnicità nativa-nordamericana in favore di una sorta di lega popoli indigeni del mondo uniti). Figli di Fenris e Fianna non sono mai esistiti. Ciliegina sulla torta, le Furie Nere non sono più furiose amazzoni femministe radicali con radici in Grecia, ma inclusive nei confronti dei maschietti, anzi non sono più... niente, praticamente giustiziere (c'è un garou che non lo sia già di fabbrica?) senza un briciolo di carattere. Lato tribù a mio parere non ci siamo proprio. Poi hanno cambiato un po' di meccaniche, spero in meglio, vedremo.
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Buongiorno a tutti, stavo iniziando ad interessarmi a Vampiri ed al World of Darkness ed al momento dell'acquisto dei manuali ho scoperto che esistono due edizioni diverse: la 4 (ventennale) e la 5 (masquerade). Voi quale consigliereste e perché?
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white wolf E' uscito il Companion di Vampire: La Masquerade 5E
Ian Morgenvelt posted a topic in Altri GdR
Il Companion di Vampire: La Masquerade 5E, l'espansione gratuita del famoso gioco di ruolo targato White Wolf, è ora disponibile per il download. A partire dal 16 Dicembre è possibile procedere con il download di Vampire: The Masquerade Companion, il primo manuale pubblicato dalla White Wolf in seguito all'accordo con Renegade Game Studio. Questo manuale è stato prodotto e sviluppato da Justin Achilli, il nuovo Brand Creative Lead del World of Darkness. Come vi avevamo anticipato nel precedente articolo. il manuale contiene diverse nuove regole e informazioni sull'ambientazione non ancora trattate dagli altri manuali, oltre a delle errata per la 5° Edizione di Vampire: La Masquerade. In particolare in questo PDF si trovano le descrizioni e le meccaniche per giocare un personaggio appartenente ai clan Tzimisce, Ravnos e Salubri, compresi nuovi poteri e discipline; delle regole espanse per fantasmi e mortali; nuovi Pregi per i personaggi; dei dettagli sulla visione della coterie da parte di ogni clan. Per scaricare il manuale dovrete creare un account sul sito dedicato dalla Paradox al Mondo di Tenebra: troverete il prodotto nella pagina del vostro account. Vi ricordiamo inoltre che il manuale verrà tradotto e rilasciato come PDF gratuito da Need Games all'inizio del prossimo anno. Link all'annuncio: https://www.worldofdarkness.com/news/v5-companion-is-available-to-download-now Visualizza articolo completo -
Un nuovo annuncio sul futuro del Mondo di Tenebra, che porta succose novità per tutti gli appassionati. Il 12 Novembre la Paradox Interactive, proprietaria della White Wolf, ha annunciato delle novità a riguardo del Mondo di Tenebra e del team che creativo che ne presiede lo sviluppo. In seguito alla controversia relativa al paragrafo sulla Cecenia in Camarilla, supplemento per Vampire: La Masquerade 5E, la Paradox aveva infatti dismesso il precedente team creativo e preso il diretto controllo della società, annunciando dei profondi cambiamenti, che sono l'argomento principale di questo annuncio. Le novità sono infatti due: la Paradox ha messo in piedi un nuovo team creativo, che avrà il compito di realizzare i manuali base e tutto il necessario per creare storie nel Mondo di Tenebra, mentre gli altri prodotti (fumetti, videogame e manuali accessori) verranno affidati ad altre società. In particolare, abbiamo già un nome: Renegade Game Studio, gli editori di giochi come Kids on Bikes, Overlight o Clank!, si occuperanno della creazione e dello sviluppo dei prodotti che espandono il sistema di gioco e l'ambientazione. Ma andiamo ad analizzare tutto ciò più nello specifico leggendo l'annuncio sul sito ufficiale dedicato al Mondo di Tenebra, di cui vi riportiamo un estratto qui di seguito Come potete leggere dall'annuncio, la collaborazione ha già prodotto il suo primo risultato: Vampire: The Masquerade Companion è un supplemento digitale che sarà disponibile come PDF gratuito sul sito della Paradox (Nota del Redattore: per scaricare il PDF sarà necessario possedere un account sul sito), che porterà tre clan molto noti ai tavoli di tutto il mondo e fornirà ai Narratori nuovi strumenti per le proprie campagne. In particolare avremo: Le regole per tre nuovi clan vampirici: gli Tzimisce, i Ravnos e i Salubri Poteri delle discipline che caratterizzano i nuovi clan Regole espanse e informazioni di gioco per fantasmi e mortali Ulteriori dettagli sulla visione della coterie da parte di ogni clan Nuovi Pregi per i personaggi Errata per le regole di Vampire: La Masquerade 5E Need Games ha, inoltre, già annunciato che si occuperà della traduzione del manuale e della sua pubblicazione come PDF gratuito, stimando che sarà disponibile in italiano per l'inizio del 2021. L'annuncio non termina però qui: Achilli ha, infatti, annunciato che la Paradox ha già preso provvedimenti per risolvere i propri errori passati, annunciando che la creazione dei manuali coinvolgerà un team creativo che si occuperà della "sensivity review", così da migliorare la qualità dei propri prodotti ed assicurarsi di gestire i temi più scomodi nella maniera più adatta. Link all'annuncio ufficiale: https://www.worldofdarkness.com/news/vampire-the-masquerade-companion-releases-in-december Visualizza articolo completo
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Salve volevo chiedere un chiarimento riguardo la meccanica del calcolo dei danni nel gioco di vampire la masquerade 20th anniversary. Nel manuale è scritto che se si eccede il numero di riquadri vita non segnati in danni quest'ultimi diventano comulabili. Ma sulla pagina successiva sulle descrizioni singole degli effetti delle categorie di danno è scritto che nel caso in cui il riquadro "incapacitated" sia segnato da un danno da urto ( / ) o letale ( x ) e si prendano ulteriori danni il personaggio va in torpore o incontra la morte ultima se il danno ulteriore è aggravato ( * ). Il mio dubbio parte proprio da qui, come fanno i danni ad essere cumulativi se una volta arrivati ad incapacitato, anche solo per danni da urto, prendendo ulteriori danni si va in torpore/morte ultima? Grazie in anticipo a chi chiarirà questo mio dubbio PS: non citatemi paragrafi dal manuale di gioco l'ho già letto e non è stato d'aiuto anzi, è stato proprio quello che c'è scritto a farmi venire dei dubbi. Mi serve una spiegazione
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ciao ragazzi, sono un giocatore di ruolo abbastanza navigato ma un DM totalmente alle prime armi. adoro vampiri. al momento sto giocando a the Masquerade, ma alcuni amici mi chiedevano se avevo voglia di masterare qualcosa. e ho pensato a VAMPIRI SECOLI BUI; purtroppo non ho capacità ne esperienze nella costruzione di un mondo, complesso come quello vampiric poi, dove ogni cosa ha conseguenze, ogni azioni porta con se ritorsioni, ogni amicizia oggi è un nemico domani. mi chiedevo quindi se qualcuno potesse darmi qualcosa di solido su cui lavorare. storie prefabbricate, magari a cui voi stessi avete giocato; ambientazioni, storie, informazioni eventuali.. insomma, tutto quello che possa aiutarmi per poter partire. poi, qualche esperienza ce l'ho e posso sicuramente improvvisare ed elaborare di mia iniziativa in futuro, ma dovendo iniziare da zero ho bisogno di aiuto. avevo giocato alle cronache di Costantinopoli, bellissimo. se ci fosse qualcosa nei secoli bui italiani, Roma / Firenze / Venezia sarebbe la fine del mondo per me vi ringrazio in anticipo qualsiasi sia la vostra risposta, anche, come già ha fatto il mio master attuale, sconsigliandomi vampiri essendo la prima Masterata Eddie
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Anche quest'anno sono stati assegnati i prestigiosi Origin Awards, ed ecco per voi i vincitori delle varie categorie. Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019 Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR. Ecco la lista completa dei vincitori: Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner Visualizza articolo completo
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ciao a tutti, vista la morte definitiva del mio personaggio sto pensando di fare un thin blood (seconda edizione) però ho dei dubbi. come svantaggio usare discipline o curarmi mi costa il doppio di punti sangue ma io che sono di bassa generazione posso usare solo un punto sangue per turno. come funziona? è un eccezione o mi servono più turni per fare le cose? grazie
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Mi sembrava strano che non ci fosse alcun rumore, alcuna news in proposito (evabbè che siamo in un forum principalmente D&Daro) ma... Vampire the Masquerade 5a Edizione è finalmente uscito. Non credo che farò una delle mie recensioni, ma dalle mie prime impressioni posso dire che è in effetti migliore di quanto mi aspettassi. Il problema è che non avevo chissà quali aspettative. In sintesi: per ogni passo avanti, c'è un passo indietro. Il (temibile, nemico dell'umanità intera) metaplot è stato fatto proseguire, con lo scopo di riportare VtM a un feel più simile a quello della primissima edizione, e inizio della seconda. La Masquerade è stata quasi infranta, e molte città vampiriche sono cadute. Una Seconda Inquisizione formata principalmente da forze vaticane, britanniche e americane si sta rivelando una terribile spina nel fianco per i vampiri, che ora devono stare ancora più attenti a non farsi scoprire. Berlino è caduta, Londra è caduta, Vienna, praticamente la capitale dei Tremere, è stata bombardata (in due di questi casi non sembra tutto sia così bianco/nero...). Le Guerre di Gehenna sono iniziate, e molti antichi sono stati evocati in Medio Oriente per combattere come soldati, lasciando le città in mano alle ancille, mentre sempre più numerosi sono i vampiri senza clan o di generazione tanto alta da essere quasi umani. Praticamente l'intero Sabbat ha abbandonato l'Europa e le Americhe per cercare finalmente di fare fuori qualche Antidiluviano. La Camarilla ora è un club più elitario, gli Anarchici più forti e numerosi che mai e il Sabbat più simile a un gruppo di celle terroristiche che altro (come in prima edizione). Il clan Ravnos è ancora in condizioni disastrose dopo la Settimana degli Incubi della fine degli anni 90, i Giovanni non se la passano molto meglio, i Tremere sono divisi in tre casate dopo la caduta di Vienna, i Brujah hanno abbandonato la Camarilla seguendo i Gangrel, e anche io non mi sento tanto bene. Odio il concetto di metaplot in generale, quindi non commenterò più di tanto. Alcuni sviluppi erano quasi obbligati, visto che i vampiri alla fine del secolo scorso avevano davvero iniziato a cagare fuori dal vasino, altro che Masquerade, ma per altri... mmmnon parlo. Non fatemi parlare. Nnno. Meccanicamente, per molti versi ci si è avvicinati al Nuovo Mondo di Tenebra. Il regolamento in realtà non è poi così diverso, almeno di base. Ci sono ancora i pallini, così come ci sono ancora le vagonate di dadi. Ci sono ancora i nove Attributi, ma sono praticamente quelli di Vampire: The Requiem (ciao ciao, inutile Aspetto). In combattimento si tira moooolto di meno, ed è stato aggiunto una variante di combattimento "sociale" che potrei inserire in altri giochi perché davvero non male, nella sua semplicità. Sono state "rubate" le Touchstones da Requiem, cioè persone mortali a cui il vampiro è in qualche modo legato. L'Umanità è meno restrittiva e più un accordo tra Narratore e singoli giocatori. Le Discipline sono secondo me migliorate, anche se alcuni storceranno il naso alla praticamente morte di Demenza e della fusione della Stregoneria di Sangue dei Tremere e della Quietus degli Assamiti (oh, no, ora si chiamano Banu Haqim). Ehi, quelle di Requiem 2e sono ancora spanne sopra, ma che devo fare, filare a giocare a Requiem? (Sì). Ah, e le Debolezze dei Clan sono state tutte riviste. In meglio. I Malkavian ora sono caruccissimi, probabilmente una delle loro descrizioni migliori. A parte vorrei parlare dei Loresheet: questi sono dei pregi (sempre misurati da 1 a 5) che legano il metaplot e i numerosi NPC di Masquerade ai vostri personaggi. E' un'idea davvero azzeccata (per quanto non sia stata inventata dalla White Wolf): i vostri pg possono essere discendenti alla lontana di famosi antichi e matusalemme, essere portatori di un ampolla coi resti dell'Antidiluviano dei Ravnos (!!!), avere contatti con organizzazioni come la redidiva Eresia Cainita, o essere vicinissimi alla Golconda, cose così. Ci sono parecchi punti negativi. Il combattimento (anche con le regole opzionali avanzate) mi sembra parecchio a "interpretazione" del Narratore, ma dovrei giocarci per dirlo. La creazione del personaggio è più restrittiva (che non è necessariamente un male, limita il min max, ed è), ma allo stesso tempo è rimasto il terribile sistema di avanzamento esponenziale. Cioè, se voglio passare da Forza 2 a Forza 3 devo spendere 15 punti esperienza. Per passare da Forza 3 a Forza 4 devo spenderne altri 20... nonostante il beneficio sia lo stesso (un dado in più), e nel gioco sia consigliato di dare 1-2 punti esperienza per sessione. Ma vabbè. E ah, hanno fuso la Generazione di Masquerade con la Potenza di Sangue di Requiem creando per me un pastrocchio. Choose one. Sono ancora indeciso invece per il cambiamento da Riserva di Sangue a Fame (che va da 0 a 5). Ora, ogni volta che si compie qualcosa per cui prima si spendeva Sangue, come con Discipline, svegliarsi la notte o curarsi, si lancia uno (o più) dadi, e se si fallisce un tiro si ottiene un Dado di Fame, che si sostituisce a un dado normale per ogni azione che viene compiuta. Se fallite un tiro in cui appare un Dado di Fame con 1... la Bestia viene alla luce. Lo stesso vale anche se ottenete due 10, e almeno di quei 10 è un Dado di Fame: in quel caso è un successo, ma è un successo in cui la Bestia si "diverte un po'". Per esempio, invece di uccidere qualcuno normalmente, gli togliete la spina dorsale direttamente con le mani. Fun! E poi c'è l'aspetto e l'organizzazione del manuale. Non mi soffermerò troppo sull'aspetto, se non per dire che mi sembra di star guardando un magazine come Donna Moderna. Magari a qualcuno piacerà, ma gran parte degli artwork sono foto, e mi sembrano... ridicole, semplicemente. Quello che non è foto è concept art dal defunto MMORPG di Masquerade, e mentre alcuni sono artwork mediocri altri sono inutili. I Nosferatu sono belli nel loro capitolo. Belli. Ok, la White Wolf e discendenza varia non sono mai stati un buon esempio di organizzazione delle regole. Ma qui il layout si diverte proprio: a volte è a due colonne, a volte a tre. Il manuale è oltre le 400 pagine, ma queste pagine sono spesso sprecate in dettagli inutili. Il manuale della Revised era di oltre 100 pagine più breve, e aveva le regole per 13 clan e tutte le Discipline. In V5 abbiamo solo i 7 clan più comuni (quelli di prima e seconda edizione) e per gli altri si dovrà aspettare l'anno prossimo... magari centellinati tra un manuale e l'altro. Dico "magari" ma già sappiamo che sarà così. ... doveva essere un post di prime impressioni sul gioco, ed è diventato un flusso di coscienza senza senso. Ups. Voi avete già letto il manuale? Vi siete fatti idee? A me non credo cambierà la vita, rimango ancora "team Requiem 2e" ma poteva andare molto peggio. Sarà difficile però lasciare l'ombra dell'edizione del ventennale, completa di quasi tutto, specie all'inizio. Vediamo.
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Domanda rapidissima sul gioco della White Wolf, Demon the Fallen! La sapienza del Fondamento (Insomma quella senza forma apocalittica che permette di fluttuare, tirare camion e così via...) può essere selezionata come sapere primario? Se sì, si utilizza la forma apocalittica di un'altra casata? @Mezzanotte mi pare che tu abbia un Pbf su Demon the Fallen, non è che sapresti aiutarmi?
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L'ultimo capitolo della saga White Wolf/Vampire è stato annunciato! La Modiphius Entertainment (Conan, Star Trek, John Carter) ha firmato un accordo con la Paradox per gestire il marchio Vampiri: La Masquerade. La Modiphius Entertainment ha firmato un accordo con la Paradox Interactive per gestire il marchio di giochi di ruolo da tavolo Vampiri: La Masquerade 5° Edizione. "Siamo entusiasti di essere diventati i portabandiera ufficiali di questo incredibile gioco di ruolo" ha detto Chris Birch, Presidente e CEO della Modiphius "E non vediamo l'ora di sviluppare e pubblicare materiale ufficiale per il gioco di ruolo da tavolo Vampiri: La Masquerade 5° Edizione (V5), sotto licenza dalla Paradox. Ci impegneremo a fornire ai fan una grande varietà di prodpotti che li aiutino ad apprezzare questo mondo ricco ed eccitante." La Modiphius ha anche ottenuto riconoscimenti per la sua eccellente gestione dei pre-ordini e della distribuzione di V5 in seguito all'accordo per la distribuzione stretto nel 2017 con la White Wolf Entertainment. Dopo delle trattative con la Paradox, la Modiphius ha acconsentito a gestire tutta la parte di pubblicazione e di licenze dei giochi di ruolo di V5. La Modiphius sarà responsabile di guidare lo sviluppo della trama attraverso i vari prodotti di giochi di ruolo di V5 e si assicurerà che ogni prodotto sia completamento approvato dal team del marchio White Wolf all'interno della Paradox, oltre che dal team di esperti di V5 della Modiphious stessa. La Modiphius si impegnerà a realizzare una eccezionale varietà di prodotti per V5 che mantengano l'alto standard di editing, produzione e sviluppo che perseguono nelle loro altre linee. Collaborando con i partner pre-esistenti della White Wolf come Onyx Path Publishing, Elderwood Academy, Dogmight Games, Nosolorol, Arkhane Asylum, Need Games, Studio 101, By Night Studios e molti ancora che saranno annunciati in futuro, il team Modiphius continuerà ad espandere i prodotti disponibili oltre che i linguaggi in cui saranno tradotti. La Modiphius lavorerà con tutti i suoi partner per assicurarsi che ogni uscita principale sia anche disponibile per la vendita al dettaglio. Il team del marchio White Wolf ha completato la revisione dei supplementi Anarch e Camarilla che saranno prodotti ad inizio Gennaio, con i pre-ordini che saranno spediti a fine Gennaio per gli ordini online e inviati ai negozi fisici ad inizio Marzo. La Modiphius progetta di creare una serie di nuove ed entusiasmanti uscite che espandono il range di prodotti per giocatori vecchi e nuovi, tra cui: The Fall of London V5 Chronicle (Estate 2019) – Londra sta bruciando. Mentre la Seconda Inquisizione sta dando al rogo i vampiri della città i vostri personaggi si svegliano dal torpore. La cosa sensata da fare sarebbe fuggire, ma prima di scappare dalla capitale avete un ultimo lavoro da svolgere...Questa campagna è perfetta per aggiornare i vostri giocatori di Vampiri sugli sviluppi della trama in Vampiri: La Masquerade 5a Edizione oppure come punto di accesso per i nuovi giocatori. V5 Players Guide (Estate 2019) – Una guida per giocare con vari stili a Vampiri: La Masquerade e che vi aiuterà a giocare nel modo in cui VOI vorrete, da un truce dramma di strada a opere romantiche e sanguinarie, con consigli, nuove regole e suggerimenti per usare il sistema di V5 per giocare ad edizioni precedenti di Vampiri. V5 Starter Set (Natale 2019) - Uno starter set introduttivo che contiene regole per giocare ad una campagna auto-conclusiva, con personaggi pre-generati, documenti da dare ai giocatori, mappe, tessere e dadi. The Second Inquisition (Estate 2020) – Scoprite i piani, le strategia, le risorse e le tecnologie di questa società altamente segreta, incaricata di investigare ed eliminare la minaccia dei Vampiri, che include la Primaluce e la Società di San Leopoldo. Questo supplemento per V5 fornirà ai Narratori tutto ciò che hanno bisogno di sapere riguardo a queste temute società, fornendo ogni sorta di nemici per la vostra Cronaca, assieme a consigli per i Narratori che vogliono gestire cronache che includano personaggi parte di un team segreto di operativi della Seconda Inquisizione. Ulteriori uscite saranno annunciate man mano che saranno approvate. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________ L'annuncio corrispondente della White Wolf recita: "Di nuovo un saluto a tutti, Sono entusiasta di informarvi che abbiamo raggiunto un accordo con la Modiphius Entertainment affinché gestiscano, pubblichino e guidino la linea di prodotti di Vampiri da qui in avanti. Da oggi la Modiphius si prenderà carico della creazione di nuovi prodotti all'interno della linea di Vampiri: La Masquerade 5a Edizione, mentre la White Wolf si occuperà del ruolo di gestione del marchio, per assicurarsi che questi manuali e giochi si inseriscano elegantemente nel Mondo di Tenebra. Siamo contenti di aver il team Modiphius al timone di V5 per il futuro, e i dettagli sul loro nuovo ruolo - e sui manuali in uscita in futuro - sono disponibili qui. Questo nuovo accordo entrerà subito in effetto in seguito alla pubblicazione dei manuali Camarilla e Anarch. Come promesso la sezione sulla Cecenia che era apparsa in precedenza nel manuale Camarilla è stata rimossa sia dalle versioni digitali che cartacee e rimpiazzata con dei nuovi contenuti. Tutti i pre-ordini per questi manuali, così come per il manuale Anarch, saranno ora adempiuti e ci aspettiamo che le consegne avvengano il prima possibile, e ci aspettiamo che tutti gli ordini siano in spedizione per l'inizio del 2019. Voglio nuovamente ringraziare tutti i clienti che hanno pre-ordinato i manuali per la loro pazienza durante questo processo. Una volta che tutti i pre-ordini già esistenti saranno soddisfatti, i manuali Camarilla e Anarch non saranno più disponibili per la vendita in forma cartacea o digitale. La White Wolf non seguirà più lo sviluppo e la pubblicazione a livello interno e questo è parte di quel processo. La creazione e la vendita di quei manuali non avverrà sotto l'incarnazione della White Wolf che stiamo attualmente creando; la gestione della creazione, della produzione e dell'editing di questi manuali sarà ora interamente gestito dalla Modiphius Entertainment e dai loro partner. Fino ad allora abbiamo delle promesse strette con clienti e partner che hanno pre-ordinato questi manuali e che dovremo rispettare, dato che sentiamo un forte obbligo a portare a termini questi impegni. Questi ordini saranno evasi e poi ci concentreremo completamente sulle licenze che andranno a creare la White Wolf del futuro. Vedo la White Wolf del futuro come una compagnia che continuerà a guidare il Mondo di Tenebra come ambientazione che fornisce incredibili esperienze che sfidano e divertono i nostri giocatori, con una forte leadership editoriale e con idee e input forniti da un maggior numero di voci. Servono delle nuove figure di spicco che guidino verso questa direzione e ritengo che la Modiphius sarà una parte integrante di questo processo riguardo a Vampiri, ma ci sono molti altri passi ancora da compiere per il Mondo di Tenebra e la White Wolf in generale. In queste ultime settimane molti di voi ci hanno comunicato la propria opinione ed è stato illuminante scoprire quanti differenti punti di vista esistono su come si dovrebbe sviluppare il Mondo di Tenebra. Sono felice che ci siano molti di voi che hanno opinioni così forti sull'argomento, perché, come già accennato, stiamo cercando di trovare qualcuno che guidi la White Wolf nel futuro. Ho aperto un annuncio di lavoro come Brand Manager alla White Wolf: qualcuno che guidi i lati creativi e di marketing della compagnia. Questa persona sarà il membro di maggior rilievo all'interno del team White Wolf e farà rapporto direttamente a me alla Paradox Interactive. Se pensate di essere la persona giusta per questo lavoro e volete rendere giustizia a questi fantastici marchi, fate pure domanda. Dateci uno sguardo e inviate qui la vostra domanda: (https://career.paradoxplaza.com/jobs/154773-brand-manager-white-wolf) I miei migliori auguri, Shams Jorjani" http://www.enworld.org/forum/content.php?5919-Modiphius-Takes-Over-Vampire-The-Masquerade Visualizza articolo completo
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Di recente mi è capitato di sentir parlare di Changeling, il quale è uno dei giochi di ruolo che afferisce al Mondo di Tenebra creato dalla White Wolf. Non nascondo che il gioco ha attratto il mio interesse poiché è fortemente legato ai folletti e ho sempre avuto un debole per le creature fatate e non mi dispiacerebbe interpretarne una in un gioco dedicato. So anche che lo scorso anno ne è uscita un'edizione per il 20° anniversario. Vorrei sapere se qualcuno ci ha giocato e che impressioni ha avuto del gioco così da aver modo di maturare più idee sul se approcciarmi allo stesso acquistandone il manuale. Il sistema di regole è decisamente complicato oppure è facile da apprendere o ancora è nel mezzo? Il gioco risulta ben fatto e piacevole da giocare? Richiede una grande comprensione degli sviluppi di quello che è il mondo tenebra oppure si può giocare anche senza sapere nulla dello stesso? (Non avendo mai avuto esperienze con giochi della White Wolf non so se e quanto i diversi giochi ambientati nel Mondo di Tenebra si intersechino) Se qualcuno di voi ha giocato a più edizioni di Changeling mi saprebbe dire in linea di massima quali sono le differenze tra le stesse così da averne un quadro più chiaro e se magari mi conviene direttamente approcciarmi al gioco con l'edizione per il 20° anniversario?
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Qualcuno ha avventure di Mondo di Tenebra con protagonisti degli umani?
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Vorrei sapere se è prevista l'uscita di una versione in italiano di vampiri the requiem 2nd edition perché mi pare di aver capito che è migliore rispetto alla prima uscita. E avere anche qualche consiglio per quanto riguarda altri giochi del genere (vampiri a gogo)
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Geist: the Sin-Eaters (Geist: I Mangia Peccati, traduzione non ufficiale) è l’ennesimo gioco delle Cronache di Tenebra, e uno di quelli meno “tradizionali”. Chi sa un po’ del mondo dei giochi di ruolo, più o meno sa come funzionano le proprietà della White Wolf: il mondo è cupo, pieno zeppo di creature sovrannaturali, le atmosfere cube più o meno palpabili permeano l’ambientazione, sei diventato un mostro e resterai un mostro, per sempre. Nel 2009, quando uscì per la prima volta, GtSE fu uno dei primi veri tentativi di andare oltre lo stereotipo. In realtà, se si va a guardare bene, c’è sempre un po’ di speranza nei giochi White Wolf, anche nei più deprimenti, ma le tinte sono comunque spesso lugubri, non ci si può girare intorno. GtSE fu quindi una reazione a tutto questo. Si tratta di un gioco che all’apparenza è cupo come gli altri. Si parla di morte, fantasmi, Oltretomba, persone che tornano nel mondo dei vivi… e per questo cerca di sprizzare gioia da tutti i pori. È un gioco sui morti in cui si celebra la vita, e si celebrano le persone defunte e le memorie che ci hanno lasciato. È un gioco in cui i personaggi giocanti possono essere buoni, e possono cambiare il mondo, sia quello dei vivi che quello dei defunti. È un gioco in cui vince l’empatia, in cui vince la speranza nonostante un mondo difficile, in cui si cerca di dare una voce a chi una voce, ormai, non ce l’ha più. Non troppo ironicamente, all’epoca ne uscì solo un unico manuale vero e proprio, per poi far morire la linea Questo non fu dovuto alle tematiche, per quanto “irregolari”, era un momento editoriale molto particolare per quella che all’epoca era la White Wolf e poi divenne la Onyx Path. Questo non cambia il fatto che quello di GtSE fu un parto complicato, forse a metà, ma mai dimenticato dai fan. Dopo quasi dieci anni, il gioco delle seconde possibilità ha la propria. Quanto di seguito nasce dalla lettura delle anteprime rilasciate nel Kickstarter. Non sono state rilasciate tutte, ma è sufficiente per farsi un’idea e per giocare. Il gioco uscirà ufficialmente a Giugno 2019. Ogni obolo per Caronte ha due facce GtSE rompe un’altra tradizione: i protagonisti del gioco non sono i Geist del titolo, ma i Mangia Peccati del sotto-titolo. Tecnicamente, è un trabocchetto: entrambi sono protagonisti, ma i giocatori sono chiamati a giocare come la componente “mortale” del duo. Un Mangia Peccati è uno dei Legati, individui che sono morti, morti morti, definitivamente. Al momento della morte, qualcosa della loro morte, o nella loro vita, ha impedito loro di andare oltre, richiamando uno dei geist. Questi sono fantasmi, ma peculiari: sono fantasmi che, dopo essere finiti nell’Oltretomba, hanno bevuto dai Fiumi lì presenti, perdendo parte della loro identità umana per diventare, praticamente, piccole divinità di morte. Non hanno più un nome, sono solo un titolo: sono L’Impiccato Ridente, il fantasma di chi è morto sotto esecuzione ma col sorriso, o La Regina degli Aghi, il fantasma di chi ha perso la vita per la droga. Il geist, nella sua cripticità, offre al mortale un Accordo: il mortale torna in “vita”, diventando uno dei Legati; il geist si Lega al mortale, rimanendo ancorato a lui per non poter tornare nelle terre dei vivi. Per quanto spesso difficile da capire, il geist è stato una persona, ha vissuto una vita, ha dei ricordi e spesso sta al suo Mangia Peccati scoprire chi era prima. Costruire un rapporto con la sua metà fantasmagorica è parte integrante della nuova esistenza di un Legato. Sfruttarlo, ignorando le sue richieste e i suoi bisogni, non è mai una buona idea. Se vi sta venendo in mente “Mmm… questo gioco pare una fusione tra Il Corvo e qualcosa come Le Bizarre Avventure di JoJo e la serie di Shin Megami Tensei Persona”, non vi darei tutti torti. Esistono cinque (come da quasi tradizione di Cronache di Tenebra) grandi motivi per cui un Legato sente il grande bisogno di tornare nel mondo dei vivi: i Fardelli. È questo peso mistico ad attrarre il geist, ed è anche ciò che spinge il personaggio ad agire, a cambiare sé stesso e il mondo. Un Mangia Peccati che non vuole cambiare qualcosa è molto probabilmente un NPC. Gli Addolorati: Questi sono i Legati che durante la vita hanno perso qualcuno di molto caro. Spesso questo avviene al momento della morte, a volte è molto prima: gli Addolorati cercherebbero l’amato per tutto l’Oltretomba se servisse a riunirli. Gli Affamati: Questi sono i Legati che hanno costruito qualcosa, ammassato ricchezze, amicizie e non volevano perdere tutto con la morte. Proteggono ancora ciò che rimane, difendendolo da chi vuole rubargli ciò che è loro di diritto. I Duraturi: Questi sono i Legati che al momento della morte hanno capito di non essersi lasciati niente di importante alle spalle, niente che sarebbe sopravvissuto a lungo. Il loro obiettivo è di creare una memoria che viva oltre la loro morte, e perduri il più possibile. I Gentili: Questi sono i Legati che hanno compiuto un’azione di cui si sono amaramente pentiti al momento della morte, ed è loro intenzione fare ammenda. Cercano di risolvere i propri torti, e di distruggere i sistemi di sfruttamento che un tempo li hanno avvantaggiati. I Vendicativi: Questi sono i Legati che danno la colpa a qualcuno (a torto o a ragione) per la propria morte, e vogliono riequilibrare i piatti della bilancia, per sé e per gli altri. Il Funerale di Viareggio Raramente i Mangia Peccati lavorano da soli. La loro è un’esperienza mistica e collettiva, che li porta a creare nel tempo filosofie e religioni che spieghino il senso dell’esistenza e del ciclo della vita e della morte. Queste nei secoli hanno avuto diversi nomi, ma dal ventesimo secolo si è diffuso in tutto il mondo un termine proveniente dall’Alabama e da New Orleans: krewe, come le parate dei celebri carnevali americani. Cosa è in fondo la morte, e la vita di un Mangia Peccati, se non una grande parata? Fino a questo momento ho usato il termine “Mangia Peccati” e “Legato” in maniera intercambiabile. In realtà c’è una sottile, ma importante, differenza: i Mangia Peccati sono solo quei Legati che hanno a cuore le sorti dei defunti, e dei fantasmi in particolare. Le figure dei Mangia Peccati esistono anche nel nostro mondo: sono persone che consumano, in maniera ritualistica, i peccati delle persone venute recentemente a mancare per assolverle dei loro peccati. E questi sono specificatamente i nostri personaggi, che formano cinque tipi diversi di krewe, o Archetipi. Notate che i personaggi giocanti fanno tutti parte della stessa krewe, che è a tutti gli effetti un altro personaggio, gestito da tutti i giocatori. Le Furie: Mangia Peccati che combattono le ingiustizie, vendicano i defunti, cacciano gli assassini che sono riusciti a scamparla, combattono i sistemi d’oppressione. I Piangenti: Mangia Peccati che aiutano a ricordare i defunti, impedendo che le loro memorie e storie vengano dimenticate. Sono archivisti, bibliotecari che riportano alla luce ciò che l’Oltretomba occulta. I Necropolitani: Mangia Peccati che proteggono i defunti, considerandoli uguali ai viventi, con gli stessi diritti e doveri. Gli garantiscono sussistenza, li proteggono dai pericoli e li riuniscono con i loro cari. I Pellegrini: Mangia Peccati per cui la morte non è che un altro passo lungo un viaggio, impossibile se non ci si libera dei fardelli della vita. Aiutano i fantasmi a risolvere i loro problemi irrisolti, per andare oltre. I Becchini: Mangia Peccati che aiutano i viventi a risolvere le loro vite prima di diventare fantasmi. Sono anche studiosi dei Legati venuti prima di loro, filosofi della morte che cercano di cambiare il sistema. Le krewe non sono composte solo da Mangia Peccati. Ci sono anche fantasmi, e persone mortali che possono, o meno, sapere come funzionano questi culti. Il grosso delle missioni delle krewe dipendono dai Mangia Peccati, ma questi gruppi sono composte da persone che vogliono cambiare il mondo… per questo c’è un intero sistema di regole che permette, nel più o meno piccolo, di sbrigare tutte quelle faccende e missioni che, se ruolate, sarebbero di una noia assurda. Non proprio ghostbusters Come si sarà capito da quanto scritto sopra, generalmente non sono i fantasmi i “cattivi” delle storie. Ovviamente possono esserlo: i fantasmi non sono che un eco di ciò che è rimasto della persona defunta, e per questo possono essere molto instabili. Qualunque sia il significato ontologico di un fantasma, ai Mangia Peccati interessa solo una cosa: i fantasmi sono persone, e vanno rispettati come persone. Questo è ciò che porta questi Legati a combattere contro necromanti, krewe di Legati che sfruttano i fantasmi e tutte le creature dell’Oltretomba che vogliono il loro male. Ed è proprio l’Oltretomba, e ciò che da esso origina, il principale antagonista del gioco. L’Oltretomba è tutto ciò contro cui lottano i Mangia Peccati: è cupo, lugubre, un luogo di oppressione e sfruttamento in cui chi è più forte sopravvive. È un immenso buco nero in cui, prima o poi, sono risucchiati tutti i fantasmi, che ne verranno lentamente assorbiti. Un fantasma cerca di uscire? Non può. Un fantasma riesce miracolosamente a evadere? L’Oltretomba invia i suoi sgherri, i Mietitori, fantasmi che venerano antiche e forse inesistenti Divinità del sottosuolo, per riportare i fantasmi negli abissi. E a questi non interessano i danni collaterali: se per prendere un fantasma fosse necessario buttare un intero quartiere nell’Oltretomba, lo faranno. Ma l’Oltretomba è anche un’opportunità. Li si trovano conoscenze, ricchezze, ed esperienze che un individuo non potrebbe mai “vivere” altrimenti. Alcuni Mangia Peccati hanno come propria missione di vita cambiare questo luogo oscuro, ne andasse delle loro vite. Click clock Una trattazione di uno dei giochi delle Cronache di Tenebra non può essere mai completa senza un cenno ai poteri dei suoi protagonisti. Oltre alle Cerimonie, magici rituali spesso compiute da krewe intere, e i loro poteri da medium, ciò che più caratterizza di più i Mangia Peccati sono le Infestazioni. Questi poteri vanno dalla capacità di modificare il proprio corpo, a poteri oracolari, passando al controllo su in intero territorio fino all’abilità di riportare “indietro nel tempo” un oggetto, o anche una persona. Non sempre usare questi poteri è facile, per questo vanno sbloccati con una Chiave. Metaforicamente, ma neanche tanto, i Mangia Peccati sono come dei portali per l’Oltretomba. Apri il portale con una Chiave, e il potere dell’Oltretomba fluisce più facilmente. Il problema è, come si sarà capito, che nell’Oltretomba poco è gratis e facile. A meno di condizioni specifiche aiutarsi in questo modo con una Chiave porta una Sventura che come una spada di Damocle fluttua sulla testa del personaggio. Tutto ha un costo. Mentre i Fardelli sono il motivo per cui il personaggio torna dal mondo dei morti, la Chiave iniziale del personaggio, oltre a quella generata dal geist, dipende invece dal motivo per cui il personaggio è inizialmente finito nel mono dei morti. Un Legato con la Chiave del Sangue è morto a causa di violenza, e i suoi poteri sono tinti di sangue. Un Legato morto a causa di, esempio a caso che non fa riferimento affatto a una serie tv di Bryan Fuller perfetta per capire le tematiche di GtSE, una tavoletta del water caduta da una stazione spaziale russa ha in mano la Chiave del Caos… chi può sapere cosa succederà la prossima volta che compirà un’azione?
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Perdonatemi gioco di parole e citazione da Strange Things, qui vorrei la sapienza di fini conoscitori del vecchio Mondo di Tenebra per colmare insidiose lacune sulle misteriose Shadow Lands, l'oscura dimensione creata dai Mietitori per custodire le anime dei mortali defunti. Il problema principale è che il manuale di Demon fornisce pochissime informazioni su questo reame e avendo in corso una Cronaca con un Halaku che si è preso i poteri per viaggiarci mi trovo in difficoltà. Dunque sappiamo che il mondo delle ombre è una proiezione "morta" del mondo reale. Almeno in alcune parti, perché in Wraith the Oblivion vengono descritte zone che non hanno nulla a che vedere con la Terra. Quindi se il nostro Uccisore è chiuso in una cella, passando nelle Shadow Lands si troverà in una versione alternativa (desolata e decrepita) del posto che ha lasciato e la porta della cella sarà comunque chiusa (o meglio, sarà chiusa davvero? Sa viene aperta/chiusa da una parte accade la stessa cosa nell'altra?) Ecco le domande. 1-Potrebbe sfondarla fisicamente? 2-I poteri -in questo caso dei Caduti- funzionano nel Regno delle Ombre? Il manuale non lo spiega chiaramente. Dice solo che le "azioni" sono eseguibili normalmente ma sempre almeno a difficoltà 8. Alcuni poteri non possono ovviamente funzionare (quelli che controllano gli animali, ad esempio, non hanno su cosa agire) mentre sono in dubbio su altri, come ad esempio Putrefai, che si basa sull'idea che il demone acceleri la decomposizione della materia. Ora, la materia delle SL è di natura spirituale o fisica? Se si danneggiano cose nelle SL, i danni si ripercuotono più o meno sui corrispettivi nel mondo fisico come accade nell'Umbra? Il fatto che le SL appaiano come proiezioni del mondo fisico sembrerebbe portare verso questa conclusione, perché se le due dimensioni non fossero collegate non dovrebbero specchiarsi.
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Vampire: la Masquerade 5E sta per arrivare e verrà distribuito da Modiphius Enterntainment. La White Wolf ha annunciato in queste ore che collaborerà con la Modiphius Entertainment per distribuire in tutto il mondo Vampiri: la Masquerade 5E (Vampire: the Masquerade 5E) in lingua inglese. La Modiphius sarà sostanzialmente il partner della White Wolf per quanto riguarda la distribuzione della linea di gioco. Allo stesso tempo, la White Wolf ha fatto sapere che il Manuale Base sarà preordinabile a partire dal 28 di Aprile, con le prime spedizioni previste per Agosto. Il gioco, invece, sarà disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri 2 manuali, Camarilla e Anarchici (entrambi manuali d'ambientazione), saranno rilasciati in Autunno. Vampiri: la Masquerade 5E, abbreviato in V5, sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno. Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale: Vampire: la Masquerade (Vampire: the Masquerade), il classico che ha modificato i giochi di ruolo per sempre, ritorna in una quinta edizione! V5 presenta un design delle regole semplificato e moderno, stupende nuove illustrazioni a colori, e una ricca esperienza narrativa per nuovi e vecchi giocatori. Alimentato dal nuovo ciclo della Fame (Hunger cycle, traduzione non ufficiale), il gioco allo stesso tempo include regole per creare coterie di personaggi sostenute dal sistema, le Schede della Tradizione (Loresheets, traduzione non ufficiale) con cui coinvolgere direttamente i giocatori tramite le loro parti preferite dell'Ambientazione e il Memoriam, un nuovo modo per portare in gioco i dettagliati Background del personaggio ed espanderli durante la sessione. V5 è un ritonro alla visione originaria di Vampiri, portata con coraggio nel 21° secolo. Mentre le regole sono state riprogettate, questa nuova edizione rende onore alla profonda storia dell'originale, sviluppando il metaplot da dove è stato interrotto e dettagliando quello che è successo nel mondo dei Fratelli fino a stanotte. Il terrore della Seconda Inquisizione (Second Inquisition), la cospirazione della Guerra della Gehenna (Gehenna War) e il riaccendersi della Guerra delle Ere (War of Ages): questi sono i blocchi di costruzione delle moderne Cronache di V5. Il gioco di ruolo di orrore personale e politico definitivo, Vampiri: la Masquerade, vedremo la sua 5a edizione quest'anno con l'avvio del periodo di preordine a partire dal mezzogiorno (GMT, ovvero orario di Greenwich) di sabato 28 Aprile. Il preordine di V5 inizierà le spedizioni (dei manuali, NdTraduttore) a partire da Agosto, con la prima pubblicazione - il Manuale Base - disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri due manuali di V5 saranno rilasciati più tardi in Autunno, i manuali d'ambientazione della Camarilla e degli Anarchici. V5 sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno. Per favore, visitate la pagina del preordine per maggiori dettagli: https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade Fonte: https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade Visualizza articolo completo
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Quindi V5 è preordinabile! Cosa vi aspettate dal quinto capitolo di questo capolavoro?
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Negli anni la White Wolf, e la Onyx Path che ha ottenuto la licenza in seguito, ha esaurito quasi tutti i mostri messi a disposizione dalla tradizione popolare. Vampiri, licantropi, streghe, esseri fatati, demoni in ogni qual guisa. Un grande buco era rimasto: il concetto stesso di mostro. Cosa è un mostro? Qual è il ruolo dei mostri nella narrativa? Da qui nasce Beast: the Primordial, l’ultimo gioco (finora) pubblicato per le Cronache di Tenebra (ex Nuovo Mondo di Tenebra). [ovviamente non è stato tradotto in italiano: ogni traduzione è mia, mi spiace] L’origine della specie Per anni, forse da sempre, hai sognato in maniera diversa dagli anni. I tuoi sogni sono incubi, sono ricorrenti, sono più “profondi”, ti fanno scuotere da dentro e risvegliare madido di sudore, ma con una saggezza che non avevi prima. Sono sogni di immensi colossi che potrebbero calpestarti senza battere ciglio, di fiere che ti seguono dall’oscurità per mangiarti pezzo per pezzo, di giganti marini che ti immergono nelle profondità dell’abisso, di sciami di vermi che ti invadono da ogni poro, di rapaci che ti scrutano e rapiscono dall’alto facendoti sentire nudo. Fino a che un giorno quell’Orrore diventa parte di te. Sei una Bestia, e hai fame. Le Bestie sono esseri umani nati completamente normali, ma che al posto di un’anima hanno un Orrore. Questi Orrori non sono altro che una rappresentazione degli incubi più antichi dei mortali, e sempre preda della fame. Provengono dalle profondità del Sogno Primordiale, quella regione della coscienza collettiva umana in cui sguazzano le paure dell’umanità tutta. Un Orrore incontra un sognatore che sogna così profondamente da raggiungere il Sogno Primordiale e ne consuma l’umanità. Oppure un Orrore incontra un sognatore, ma la sua umanità viene consumata da un’altra Bestia, e l’Orrore non fa nient’altro che prendere il suo posto. In quel momento, l’umano comprende la sua connessione con l’Orrore, l’Orrore la sua connessione con l’umano, e diventano un unico essere. In questo battesimo, chiamato Divoramento, sente l’abbraccio della sua mitologica progenitrice, la Madre Oscura, la Madre Dei Mostri, Tiamat, Echidna, Lilith: ora fa parte di una nuova famiglia allargata. È una Bestia. Ha fame. Parenti serpenti Le bestie si dividono in base alla propria Famiglia. Queste non sono realmente famiglie come le intendiamo noi, non hanno legami di sangue, ma provengono tutte dalla stessa tipologia di paura primordiale che ha terrorizzato l’umanità dai suoi albori. Anakim: gli incubi della perdita di speranza. Ogni umano si è sentito piccolo e debole nella sua vita, arreso alle sue difficoltà e i brutali e dominatori Giganti sono qui per ricordartelo. Sono i Ciclopi, i Colossi, i Giganti, i Draghi. Eshmaki: gli incubi dell’oscurità. Il fuoco è stata la prima protezione dell’uomo dalle bestie che cacciavano dall’oscurità. I Lurker sono quelle voci che ti seguono nelle tenebre, ma non puoi vedere. Sono le Pantere, le Creature d’Ombra, gli Spettri, i Draghi. Makara: gli incubi delle profondità. L’abisso è il peggior destino di ogni navigatore, ma il terrore di affogare non risparmia nessuno. I Leviatani sono l’abbraccio che ti conduce nel gelido abisso. Sono i Kraken, le Sirene, gli Squali Giganti, i Draghi. Namtaru: gli incubi del disgusto. Qualcosa di striscia sulla mano. Il tuo volto ha perso tutta la sua bellezza. Una colonia di scarafaggi esce dalla doccia. Tutto ciò che è orribile è dominio delle Gorgoni. Sono le Medusa, i Ragni Giganti, i Basilischi, i Draghi. Ugallu: gli incubi dell’esposizione. Il cielo è un abisso al contrario, ti fa sentire privo di protezioni, pronto a essere rapito e divorato da una bestia che non puoi evadere. I Rapaci sanno come renderti nudo e debole. Sono i Grifoni, i Roc, i Draghi, i Draghi. La famiglia di una Bestia non si limita a questo. Molte Bestie, provenienti da diverse Famiglie, finiscono per creare un proprio nucleo famigliare, formando una Nidiata. Inoltre, in qualità di veri e propri simboli del terrore, provano un qualche senso di appartenenza con tutti gli altri mostri del mondo di tenebra (tranne i Demoni). Insomma, le Bestie hanno la tendenza a farsi amici altri membri della comunità sovrannaturale. Il motivo non è chiaro, per molte Bestie è perché la Madre Oscura è la Madre di tutti i mostri e quindi sono tutti parte di una grande famiglia, ma sono probabilmente baggianate. Ciò che conta è che una Bestia spesso conosce altri mostri, e ci fa amicizia. Si può nutrire con loro, dare loro supporto con i propri poteri, imparare come essere “più mostro” da loro. Questo rende Beast: the Primordial l’unico gioco prodotto da White Wolf e Onyx Path a essere esplicitamente crossover tra i vari giochi. I vampiri sono quelli di Requiem, i Licantropi sono i Rinnegati, i Maghi sono del Risveglio. Per ogni linea c’è una sintesi di come funzionano i particolari mostri, ma non ci sono regole se non le più blande. È possibilissimo giocare anche senza, ma se si vuole il massimo da quest’opzione servono necessariamente gli altri manuali. Om nom nom Le Bestie sono fisicamente il proprio Orrore solo all’interno del loro nascondiglio immerso nel Sogno Primordiale, la Tana. Solo lì l’Orrore vaga nella sua vera forma. Ovviamente i giocatori possono creare le proprie Tane, renderle accessibili anche ad altre creature e, in condizioni particolari, sovraimporle alla nostra realtà. In quel caso, l’Orrore può essere visto da tutti i presenti… generalmente non fanno una bella fine. Altrimenti, ciò che i mortali possono vedere è una persona assolutamente normale che può fare cose straordinarie. Una ragazzina di 15 anni apre una macchina come una scatola di tonno. Un modello si accartoccia come carta e sparisce dentro un tubo. Un vecchietto ubriacone vomita una fiammata di fuoco. Solo le altre creature sovrannaturali capiscono cosa c’è dietro l’inganno, vedendo sovraimposto l’Orrore alla Bestia. Per gli altri rimane solo il terrore. Ciò che definisce una particolare Bestia è ciò di cui ha fame. Ogni bestia dei racconti mitologici ha un comportamento caratteristico che la sazia, e che la rende l’antagonista della sua storia. Le Erinni si vendicavano di coloro che avevano ucciso i propri parenti, i draghi collezionano oro nelle loro caverne per la sola brama di avere oro, e così via. Allo stesso modo, le Bestie devono saziare l’Orrore che hanno dentro. I Tiranni hanno fame di Potere, i Collezionisti di Tesori, i Predatori di Prede, le Nemesi di Punizione, i Razziatori di Rovina. Ogni Bestia segue il proprio modus operandi per nutrirsi, ma in realtà in teoria ogni azione che soddisfa la sua Fame può andare bene. Ovviamente, alcune Bestie vanno oltre, e uccidono il loro obiettivo. Succede. Succede spesso. Ma se non si nutrono, le Bestie diventano pericolose, i loro Orrori vagano per i sogni altrui creando scompiglio e facendosi nemici. Ma se si nutrono troppo… l’Orrore si sazia, si sopisce, lasciandole fragili e inermi. Paure e Fobie 101 Ciò che impedisce a una Bestia di nutrirsi a destra e a manca macellando intere città, oltre a una morale se ne hanno una, è un insegnamento che sentono come impartito loro dalla Madre Oscura al momento del Divoramento: “insegna, spaventa i mortali per renderli più saggi”. È a questo che servono le storie di Mostri ed Eroi. C’è un buono, c’è un cattivo, c’è un insegnamento. Quando le Bestie si nutrono, non deve essere casuale: dietro ogni pasto ci deve essere una Lezione. Un Collezionista può rubare cimeli di famiglia per far capire che sono le memorie dietro gli oggetti a essere importanti. Un Predatore può cacciare mortali ma lasciandoli in vita all’ultimo per insegnare che bisogna sempre stare all’erta. Un Razziatore può bruciare una casa di ricconi per dimostrare che la fortuna gira per tutti. A volte ci scappa il morto, ma la Lezione potrebbe non essere un totale spreco, le notizie girano lo stesso. Certo, è più rischioso. Ovviamente, questo scopo che le Bestie si sono date è pura costruzione. Nulla le costringe a impartire Lezioni, le Lezioni servono a rendere più “piacevole” e “normale” la loro esistenza. Le fanno sentire meno mostri, senza nient’altro dentro. Il problema viene dal fatto che non c’è nessuno se non altre Bestie a dire “Guarda, questa lezione va un po’ oltre” o “Mmm… forse potevi non mangiare entrambe le braccia di quell’uomo”: non tutte le Bestie sono brave insegnanti, in fondo. Nessuno combatte come Gaston Come dicevamo prima, se ci sono Mostri, ci sono Eroi. Gli Hercules, i Marduk, gli Ahab. Solo che la natura del mondo di tenebra ha reso la maggior parte degli Eroi incontrati dalle Bestie completamente fuori di senno. Dove una Bestia sogna profondamente, un Eroe è qualcuno che ha sempre sognato in largo. Il loro scopo originale era trovare i disturbi in superficie nel Sogno Primordiale, capire le Lezioni prima degli altri umani e impedire agli Orrori più crudeli di fare ciò che desideravano. Ma il mondo è cambiato, ci sono troppi esseri umani su questa terra e il Sogno è sempre più disturbato. Questi Eroi trovano una Bestia, la accusano di essere la causa di questi disturbi, e iniziano a cacciare. Gli Eroi sono sì mortali, ma più che umani. Cacciare Bestie li rende sempre più innaturalmente potenti a ogni preda sconfitta. Sono superbi, egoisti ed egocentrici, che difficilmente riescono a lavorare tra di loro (ma hanno pochi problemi con i lacch è). Non cacciano Bestie per il bene dell’umanità oramai, ma perché è piacevole, li rende forti, gli dà uno scopo: possono essere finalmente i protagonisti della propria storia. Questa storia ha bisogno di un cattivo, e quel cattivo è sempre e solo una Bestia, che deve essere uccisa per riportare la pace. E vissero tutti felici e contenti. Non tutti gli Eroi sono così, ma gioco forza i più attivi nella caccia alle Bestie sono quelli con cui le Bestie hanno maggiormente a che fare. Da un certo punto di vista, gli Eroi sono davvero i protagonisti della storia… ma anche i narratori. Come ogni eroe della mitologia è in grado di sfruttare il punto debole di un mostro, gli Eroi possono creare punti deboli, per poi sfruttarli a loro volta. La Bestia sotto questi Anatemi non avevano quella debolezza prima: è l’Eroe che riscrive la realtà per risultare il vincitore. Le Bestie devono stare attente nella caccia, o saranno cacciate a loro volta. Considerazioni finali Ero partito a leggere questo manuale parecchio scettico. B:tP ha creato molte controversie ai tempi del Kickstarter, con una versione grezza e in cui si potevano leggere diverse metafore che portavano a implicazioni sgradevoli, quindi non partivo dalla migliore delle aspettative. Ho invece trovato questa versione abbastanza solida. Il tema della famiglia è interessante, e l’idea della paura come forza motivazionale non è nuova neanche per il mondo di tenebra ma è stata integrata bene. Non è un gioco affatto adatto a tutti, ma quello che vuole fare lo fa bene. Il suo grande problema è però proprio il fatto che la godibilità dell’ambientazione dipende da numerosi fattori. C’è a chi non è piaciuta l’idea del crossover più integrato, considerando le Bestie come creature che “invadono” le altre ambientazioni, diluendone i temi. C’è a chi piaceva la versione precedente. C’è a chi non piace interpretare personaggi che, in modo variabile, si comportano come mostri più o meno sadici, che sanno di essere mostri e che non hanno incentivi meccanici a non comportarsi come tali (non esistono meccaniche come l’Umanità di Vampiri). C’è a chi avrebbe preferito una società delle Bestie più strutturata, mentre le Bestie al contrario di praticamente tutte le altre creature del mondo di tenebra NON hanno società di appartenenza se non le famiglie che creano l’un con l’altro e con gli altri mostri. Allo stesso tempo, ci sono quelli che hanno tirato un sospiro di sollievo di fronte a questo tentativo di innovazione, innovazione che, va detto, è stata crescente nelle ultime linee. Da parte mia, ritrovo ancora quella pessima abitudine dei manuali sia White Wolf che Onyx Path di perdersi in dettagli sovrabbondanti, girando intorno alle cose per poi non aggiungere altro, invece di scrivere altro materiale che sarebbe potuto essere più che utile. Per esempio, al contrario di Maghi e Licantropi, fantasmi e spiriti potevano tranquillamente essere evitati per inserire regole per giocare personaggi delle altre linee, anche in modo semplificato come in Hunter the Vigil. Si potevano aggiungere altri antagonisti, oltre a Eroi e Bestie (ed evoluzioni di Bestie di cui non ho parlato), che sono poi venuti in manuali successivi (e allora? Lo vedete che siete bravi? Fatelo prima, no?). Ho paura che le regole sul funzionamento delle Tane e di come queste interagiscono con il nostro mondo possano essere farraginose in game, ma non ho avuto modo di provarle e, in fondo, si possono bellamente tagliare. D’altro canto, è insieme a Vampiri uno dei giochi delle Cronache più immediato e di facile comprensione, con meno termini astrusi, metafisiche complesse o storie da ricomporre, o elementi narrativi più “stravaganti” da accettare. Altro che l’epopea di spiegare Maghi, o anche Licantropi! Insomma, devo dire che ha scalato qualche posizione nella mia classifica personale dei giochi White Wolf, sono soddisfatto. ... sì, ammetto di aver scelto l'ultima immagine perché c'è una donna che sta praticamente volando su un motorino solo che in realtà è un drago che sta sputando fuoco mentre scappa per i vicoli di una città inseguita da una decappottabile da cui si può vedere un guidatore che spara mirando male e di notte, what the fuc
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In questi giorni a Berlino sta avendo luogo una convention della White Wolf sul Classico Mondo di Tenebra, e Masquerade in primis. Su alcuni forum ho trovato info da persone che erano presenti, quindi ho pensato di "diffondere il verbo". Non tutto mi è ancora chiaro, modificherò e commenterò quando avrò ulteriori info. - Il responsabile di Masquerade sarà Kenneth Hite, già scrittore di alcuni manuali per White Wolf e GURPS, e autore di Night’s Black Agents e Trail of Cthulhu. - V5 consisterà in un libro base "core", insieme a libri di ambientazione. All'uscita del gioco ci saranno quello sulla Camarilla, sugli Anarchici e non ancora sul Sabbat per motivi di metaplot. Le diverse linee (Lupi, Maghi, ecc) dovrebbero essere compatibili tra loro. - Becket's Jyhad Diary per V20 dovrebbe essere la base dell'ambientazione e del metaplot per V5, ma non so ancora cosa implichi. - Qualcosa sul metaplot: è in atto una Seconda Inquisizione da parte di agenzie governative. A Est (immagino in Medio Oriente) si stanno combattendo le Guerre di Gehenna. Per un evento chiamato "The Beckoning" molti anziani sono implicati in queste battaglie . Il Sabbat sembra essere molto attivo in questo contesto, ma la sua situazione non è chiara. - La Masquerade sarà ancora più importante, con alcune città quasi completamente tagliate dall'esterno, come se fossero regni di Principi medioevali. La Masquerade sarà così importante che gli Anarchici hanno acconsentito a tornare nella Camarilla (cosa che mi fa strano, perché funzionalmente la Camarilla considerava già gli Anarchici come parte di sè stessa, ma vedremo, magari ho capito male io) EDIT: Pare che gli Anarchici siano stati esiliati dai territori della Camarilla. Immagino quindi che sia stato un evento del tipo "unitevi a noi o andatevene". - Il sistema continuerà a usare pallini e d10. Ci sono altri riferimenti a meccaniche nuove: niente più riserva di sangue, sono introdotti dei sistemi per resistere a Frenesia e/o mantenere l'autocontrollo (anche su questo devo capire di più). - Sarà introdotto un sistema alla DM's Guild in cui sarà possibile scrivere manuali per qualsiasi edizione, splittando 50/50 i profitti con la White Wolf. - Il betatest sarà rilasciato prossimamente (ma il playtest inizia tipo domani, quindi qualcosa trapelerà di sicuro prima). - V5, Changeling 20 e Vampire: Dark Ages 20 saranno pubblicati in italiano. - Sono già stati annunciati Werewolf e Maghi 5e. Per gli altri si vedrà. - Serie Tv nel 2020? (Come dicono a Roma "Ce stanno a sperà") Io rimango ancora titubante. Ciò di cui, per me, Masquerade ha bisogno è di una svecchiata per alcuni sensi, e di una vera e propria potatura per altri. Ho trovato "la mia casa" in Requiem, ma vedremo. Nulla mi vieta di rubare idee, da una parte o dall'altra.
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Promethean: the Created (d’ora in poi Promethean) è il figlio sfortunato delle Cronache di Tenebra, la quarta linea ad essere pubblicata, la prima tra le così dette “linee limitate”, e la prima a non essere tradotta in italiano. L’idea originale di Promethean era di pubblicare una serie ben definita di manuali, e stop. Tra le varie linee limitate (Changeling: the Lost e Hunter: the Vigil) fu anche l’unica che rimase limitata, dato lo scarso successo di vendite. Per capirci, quando la 25 Edition traduceva ancora i manuali del Mondo di Tenebra, l’allora White Wolf consigliò di saltare a piè pari Promethean. Non aveva venduto abbastanza per il mercato americano, non ci si aspettava certamente che qualcosa sarebbe cambiato sul nostro mercato. Ne sono convinto anche io. Quali erano i motivi di questo insuccesso? Innanzitutto, Promethean è il primo gioco a non basarsi su una delle linee del precedente Mondo di Tenebra. Certo, il fatto che le Cronache usassero molte delle idee dell’edizione precedente faceva storcere il naso, ma portava anche immancabili vendite. Il motivo principale è che Promethean è un gioco difficile. È difficile per i temi, è difficile perché rema contro diversi assunti dei giochi della White Wolf, è difficile per le meccaniche di gioco, è difficile perché la vita di un personaggio medio è terribilmente difficile. Chi ha avuto la fortuna di provarlo o l’ha amato o l’ha odiato, senza vie di mezzo. Nonostante lo scarso pubblico, assunse comunque lo status di gioco di culto, con un piccolo gruppo di fedeli fan… che furono finalmente ascoltati quando anche Promethean ebbe l’onore di essere candidato a una seconda edizione del 2001. È di questa che andremo a parlare. Ogni traduzione dall’inglese è mia, prendetevela con me. Umani, meno che umani Un Prometeo è una creatura che viene alla vita grazie all’ossessione di un creatore che è in grado, spesso inconsciamente, di smuovere energie alchemiche in cadaveri, o semplici macchine. I Prometei sono i vostri mostri di Frankenstein, Astro Boy, Pinocchio. Non sono esseri umani, nonostante a prima vista possano sembrarlo. Sono un'amalgama di cadaveri diversi tra loro, androidi privi di emozioni, individui sottoposti a macabre cerimonie. Hanno solo due cose in comune tra loro: l’Azoth, il Fuoco Divino che ardendo al posto dell’anima li mantiene in vita, e il desiderio di diventare umani. E già qui iniziano le magagne. I Prometei sono tra le creature più forti delle Cronache di Tenebra. Sono estremamente resistenti, hanno numerosi poteri, si stancano difficilmente, non devono uccidere umani per sopravvivere, possono morire almeno una volta e tornare tranquillamente in vita… e vogliono buttare tutto questo alle ortiche. Promethean è un gioco in cui l’obiettivo finale è smettere di giocare, diventare una persona normale, con tutto ciò che questo implica. In Promethean si combatte per diventare deboli, e questo è qualcosa di positivo. La vita di un Prometeo inizia già male. Privi di ricordi dei precedenti possessori dei loro corpi, devono imparare tutto da capo. Grazie alla memoria azothica, una sorta di memoria genetica comune a quasi tutti i Prometei, riescono in breve tempo a camminare, parlare, ad apprendere il proprio posto nel mondo. E poi vengono ben presto abbandonati dai propri creatori. I demiurghi umani iniziano a provare gli stessi sentimenti di ribrezzo che qualsiasi altro mortale prova per i Creati, e i genitori Prometei riconoscono in loro la loro gioventù, i loro primi passi, e li lasciano quindi al proprio destino. Imparano che i loro corpi sono mostruosi, con Imperfezioni che vengono alla luce ogni volta che usano le loro abilità. Scoprono che il Fuoco Divino che ne ha permesso la creazione è allo stesso tempo troppo forte per la nostra realtà, e che per questo motivo tutti i non Prometei col tempo iniziano a cambiare il proprio comportamento nei loro confronti, fino a formare ronde omicide (insomma, si armano di fiaccole e forconi in puro stile Frankenstein). Questo Fuoco Divino alla lunga è in grado di marchiare in maniera irreversibile il terreno, come se la natura stessa stesse rifiutando il Prometeo. Molti sono in preda a una sindrome da dismorfismo corporeo, e non sentono il proprio corpo come di loro proprietà. Oppure provano costantemente dolore. Il loro umore è instabile e può straripare in determinate condizioni, rendendo il Creato schiavo delle sue emozioni. Nessuno vorrebbe essere un Prometeo. I vampiri si credono dannati, ma fanno più male agli altri che a sé stessi. I changeling sono stati torturati nel fisico e nella psiche, e ne sono marchiati a vita. Ma i Prometei vincono la sfida di “vita peggiore” a mani basse. Questa straziante condizione era uno dei motivi principali per il fallimento della linea. Troppo deprimente, troppo difficile da gestire. La seconda edizione mitiga molti di questi effetti, ma la base non cambia. Essere un Prometeo fa schifo. Non è la migliore delle esistenze. Ma è possibile cambiarla. Anzi, tutto il gioco si basa su questo concetto. Ogni Prometeo deve compiere la Grande Opera alchemica, e trasformare il piombo in oro. Insomma, deve mettersi in un cammino di perfezionamento spirituale fino a raggiungere la Nuova Alba: diventare un umano. Non è un obiettivo incerto, come poteva esserlo la misteriosa Golconda di Vampiri: la Masquerade. Promethean è il gioco più ottimista di tutte le Cronache di Tenebra. Sì, la tua vita fa schifo ora, ma puoi farcela. Se ti impegni, l’obiettivo è a portata di mano. In questo è abbastanza simile a Wraith: the Oblivion del Classico Mondo di Tenebra, un altro gioco estremamente deprimente ma in cui un lieto fine era possibile, per quanto incerto. Invece in Promethean il lieto fine è sicuro. Devi solo faticare per arrivarci. Un robot, una mummia e un golem entrano in un bar… Ovviamente i Prometei non sono tutti uguali tra loro. Sono divisi in sei Stirpi che si differenziano in base al rituale necessario alla creazione del Prometeo. Ogni Stirpe si caratterizza ulteriormente per poteri esclusivi, i Conferimenti, e per come si manifestano tutte quelle simpatiche caratteristiche descritte precedentemente che ne fiaccano l’esistenza. Anche le Stirpi sono in costante flusso. Vengono create man mano che nuovi rituali vengono scoperti, e muoiono, quando le condizioni necessarie alla loro sopravvivenza vengono a mancare. Questo è un fenomeno avvenuto più e più volte durante la storia dell’umanità. I Frankenstein sono esattamente quel che state pensando, e forse vedono proprio nell’Adam di Mary Shelley il proprio progenitore. Sono creature composte da svariati cadaveri, in conflitto con tutto e tutti. I Galateid (Galatei) sono muse costruite per amore, di qualsiasi tipo esso sia. Sono tutti bellissimi, ciascuno a modo suo, tutti presi dalle passioni e preda di emozioni che non sanno controllare. Gli Osiran (Osirei) vedono le loro origini nel mito di Osiride. Sono regali, calmi, freddi e introspettivi. Ciascuno di loro manca di una parte del corpo (non sempre quella) e la maggior parte può tornare più e più volte dall’oltretomba. I Tammuz sono instancabili golem. I loro corpi sono inscritti con parole sacre, e sepolti nella terra. Sono stacanovisti con una particolare relazione con il linguaggio: hanno più difficoltà degli altri a impararlo, ma man mano diventano esperti di lingue. Gli Ulgan sono corpi dati in sacrificio agli spiriti, da essi consumati e da essi riportati in vita, ma cambiati. Sono a tutti gli effetti degli sciamani, con un piede nel mondo di carne e con l’altro in quello di spirito, ma farebbero il possibile per non avere a che fare con gli spiriti. Gli Unfleshed (Scarniti), macchine, manichini, intelligenze artificiali. Sono ovviamente quelli con più difficoltà a capire gli umani, in quanto non lo sono stati neanche in una vita precedente. Gli Extempore non sono una stirpe. Sono scherzi del destino, ognuno un mondo a parte. Full metal alchemist Quella di un Creato è una missione alchemica, di trasformazione del piombo (il loro stato di individui imperfetti) in oro (la condizione umana). In alchimia tutto è un processo, e il processo non è unico. Con il tempo i Prometei hanno descritto dieci diversi metodi per ottenere la Nuova Alba, i Raffinamenti. I Prometei sono quindi come metalli: sono impuri, ergo devono essere purificati. Per essere purificati devono essere raffinati, più e più volte. I Raffinamenti sono a tutti gli effetti filosofie di vita, che danno uno scopo alla vita del Prometeo, oltre a essere degli step nel Pellegrinaggio che li porta all’umanità. I Raffinamenti sono divisi in elementari e complessi. I primi possono essere scelti da qualunque Creato in quanto ben radicati nella loro memoria azothica, i secondi necessitano di un maestro, e non possono essere scelti al momento della creazione del personaggio. Raffinamenti elementari: Aurum, l'Oro: i Mimici guardano all'Umanità per imparare cosa vuol dire essere umano. Cuprum, il Rame: i Paria si isolano dagli umani, per capire cosa significhi il sé. Ferrum, il Ferro: i Titani combattono per purificarsi dalle proprie imperfezioni fisiche. Plumbum, il Piombo: gli Originisti guardano dentro, per capire cosa abbandonare della propria inumanità. Stannum, lo Stagno: le Furie cercano chiarezza nella follia dell'ira. Raffinamenti complessi: Aes, il Bronzo: le Sentinelle mettono da parte i propri bisogni sacrificandosi per il bene altrui. Argentum, l'Argento: i Mistici studiano le altre creature del Mondo di Tenebra, esseri che hanno abbandonato la propria umanità. Cobalus, il Cobalto: i Catari studiano le proprie debolezze e imperfezioni, per comprendere come disfarsene. Mercurious, il Mercurio: gli Eruditi esplorano le funzioni del Fuoco Divino, studiando e sperimentando il Pyros che li anima. Phosphorum, il Fosforo: i Luciferi sono alla costante ricerca di nuove esperienze e del confine tra vita e morte, fino all'autodistruzione. A ogni Raffinamento corrispondono tre possibili Ruoli, cioè degli archetipi di comportamento umano che un Prometeo è tenuto a seguire. Per esempio, un Prometeo del Raffinamento dell’Oro potrebbe voler comprendere gli umani formando una stretta relazione con uno o più individui (Compagno), o mettendosi alla guida di un gruppo (Leader), o al contrario mettersi sotto l’autorità di qualcun altro (Seguace). O ancora, potrebbe voler dimostrare al mondo che non può essere piegato dalle sofferenze a cui è costretto (Martire di Ferrum), o vendicarsi della sua sventura attaccando solo “persone cattive” (Giustiziere, di Stannum). Al variare del Raffinamento i Creati ottengono abilità che ne modificano l'alchimia interna, e quindi nuove abilità espressione della propria ideologia: le Trasmutazioni. A ogni Raffinamento corrispondono due Transmutazioni, divise in quattro Alambicchi a loro volta costituiti da tre Distillazioni e un potere sempre attivo. Appena acquisito un Raffinamento, un Creato ha a disposizione solo le Distillazioni di uno dei quattro Alambicchi: man mano che diviene esperto nei Ruoli può scegliere gli altri. A volte i Creati non riescono a resistere. La Grande Opera è fiaccante, e le costanti angherie potrebbero danneggiare la psiche di chiunque, specie di un individuo appena formato che si sta creando una propria psiche. Alcuni Prometei fanno crack, e voltano le spalle al sogno alchemico. Questi sono i Centimani del Raffinamento di Flux, creature di puro caos. In realtà tutti i Prometei sono creature di caos, ma è un disordine con uno scopo. I Centimani sono entropia fine a sé stessa e l’abbandono dell’umanità, non solo metaforicamente: tutti i seguaci di Flux sono mutati in corpo e spirito. Possono tornare sulla retta via, ma è dannatamente difficile. Sono l’essenza della tragedia dei Prometei: tanto accecati dall’odio altrui da diventare odio essi stessi. In cammino verso l’Umanità Una lamentela che spesso viene posta contro i giochi della White Wolf è: “Ok, bell’ambientazioncina eh, ma cosa fanno i personaggi? Qual è il loro scopo?”. Promethean è invece quasi, permettetemi il termine, indie nel suo focus. Non ci sono giochi di potere tra vampiri, una caccia eterna come in lupi mannari o l’ossessione verso il mistero come in maghi, che sono tutti obiettivi molti generici e vasti. In Promethean si gioca per diventare umani. Potrei aggiungere un “e basta”. Si gioca per diventare umani, “e basta”. Tutto quanto, come i vari poteri, i ruoli, i numerosi vari antagonisti, sono lì per: a.) avvicinare all’umanità; b.) essere un ostacolo alla ricerca dell’umanità. Ancora più che la magra condizione esistenziale di un Prometeo, comunque relativamente meno difficile in questa edizione, fu questo l’ostacolo principale della linea. Bisogna accettare la premessa: se la premessa non piace, e Promethean si basa completamente su questa premessa, Promethan non piace. Quindi, come si raggiunge l’Umanità? Attraverso il Pellegrinaggio. Quasi ogni Prometeo si trova in questo cammino spirituale, che è suddiviso in tappe chiamate pietre miliari. Alcune sono comuni a tutti i Creati, come osservare i mortali imitandoli assumendo dei Ruoli. Altre invece sono proprie a un singolo Creato, e decise dal Narratore, anche se alcune di queste a loro volta sono in parte suggerite dal giocatore al momento della creazione del personaggio. Il giocatore quindi potrebbe esserne parzialmente a conoscenza, ma il Creato è completamente all’oscuro del suo futuro… a meno che non riesca a interpretare alcune visioni che il Fuoco Divino gli propina ogni qualvolta si trova “bloccato” nella sua avventura. Oppure il Prometeo potrebbe forzare la mano e farsi venire da solo queste visioni, con il rischio di distruggere l’ambiente che lo circonda per una speranza che potrebbe anche essere completamente inutile. Per quanto l’immagine che ho dipinto non sia delle più allegre, i Creati non sono completamente soli nel loro viaggio. I Prometei sono rari, ma il Fuoco Divino vuole che si trovino a vicenda. Quando questo succede, viene formata una calca, un gruppetto di Prometei che si dà man forte a vicenda, che condivide le difficoltà del Pellegrinaggio e che può, tramite rituali alchemici, sostenersi anche misticamente a vicenda, riducendo i rischi della propria magra condizione. Insomma, la calca è la codificazione del concetto di party, strettamente necessario in un gioco in cui i personaggi potrebbero teoricamente passare anni senza incontrare altri membri della propria specie. Quel teoricamente vale solo per gli npc: i personaggi giocanti, in quanto personaggi giocanti, sono narrativamente importanti e sempre eccezioni alla regola. Una Nuova Alba La seconda edizione di Promethean è quella di un gioco che ha imparato dai propri errori. C’è più ottimismo con meno sadismo nei confronti dei giocatori. Ci sono molte più opzioni e possibilità, pescando a piene mani da tutta la linea precedente. Ma, soprattutto, è un gioco che ha capito come e quando aiutare i propri giocatori, riconoscendo la propria difficoltà. Un intero capitolo è dedicato a come strutturare il gruppo, ai rapporti tra personaggi e a come determinare il Pellegrinaggio, permettendo un gioco più fluido. Un altro vantaggio è che ora il manuale base è stand alone: tutto ciò che serve si trova in queste trecento pagine (ovviamente, se si vuole di più c’è sempre il manuale base delle cronache di tenebra). Sconsiglio sinceramente di andare a ricercare tra i manuali della prima edizione, a questo punto. La seconda edizione supera su ogni fronte la prima e, a eccezione di una Stirpe di Creati radioattivi molto amata dai fan (e che verrà probabilmente pubblicata di nuovo), ben poco non è stato almeno citato in questo violaceo volume. Promethean the Created 2a Edizione è disponibile in PDF al sito www.drivethrurpg.com Visualizza articolo completo
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leggendo un topic in un altro forum mi si è accesa una lampadina da 10 watt Tempo 3 permette di vedere passato e probabili futuri. Ma permette anche di vedere la vita di una specifica persona come l'animus di Assassin's Creed? e con solo termpo o l'uso combinato con altre sfere? ovviamente se e come dipende molto dal paradigma. sembra utile per archeologhi , professori, scrittori e cercatori di reliquie XD
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Sto scrivendo una cronaca per i Caduti, ho dei dubbi sulle dimensioni ultraterrene del Mondo di Tenebra e mi piacerebbe sentire altri pareri. Dunque dall'ambientazione sappiamo che c'è il nostro mondo fisico e poi, in una struttura "a cipolla" una serie di altre realtà grossolanamente divisibili nell'Umbra (il mondo spirituale) e quello dei morti (il Reame delle Ombre o come lo volete chiamare voi). Questo è avvolto dalla Tempesta e sotto di lui c'è lo sterminato Oblio e l'Abisso (l'inferno dei Caduti). Non ho capito bene se l'Abisso è sotto l'Oblio (o magari l'Oblio degli Spettri è l'Abisso dei Caduti... potrebbe pure essere) o quando scappano, i demoni bucano direttamente la Tempesta e tornano sparati sulla Terra. Comunque sia non è questo il mio vero dilemma. I Caduti, o meglio gli Angeli della Morte/Uccisori Halaku, hanno creato il mondo degli Spettri per custodirci "in sicurezza" le anime degli umani che si sono ribellati a Dio assieme a loro durante la Caduta (praticamente tutti), perché se ci mettevano le mani sopra gli angeli lealisti.. non si capisce bene cosa possano fargli (distruggerle, probabilmente) ma secondo i demoni non è una cosa bella. Ora i demoni hanno certe Sapienze, alcuni poteri, che gli permettono di "evadere" dal mondo fisico, sia pure per poco tempo. Quando usano alcune evocazioni della Sapienza dei Sentieri e dei Reami raggiungono direttamente il mondo degli Spettri, dico bene? Chiedo perché la descrizione che ne dà il manuale può far sorgere qualche dubbio. Dice ad esempio che qui si possono incontrare facilmente gli Spettri intenti a farsi gli affari loro (che invece dovrebbero essere solo di passaggio nell'Umbra), ma poi spiega che il paesaggio ricalca quello del mondo fisico, un po' come accade nell'Umbra, e come invece NON accade nel mondo degli Spettri che dovrebbe presentare una geografia completamente differente, se non erro. Quindi che dimensione è? Quando superano la barriera i demoni vanno direttamente nel mondo Spettrale senza passare per l'Umbra? Sarebbe comprensibile per la Sapienza dei Reami degli Halaku visto che è roba fatta da loro, ma perché un Annunaki esperto in Sentieri non dovrebbe infilarsi nell'Umbra invece? Un Uccisore interagisce solo con le anime degli umani morti o può avere rapporti anche con gli altri spiriti?
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Come si prendono ulteriori punti in Vera Fede? E c è scritto da qualche parte come farlo? Grazias!