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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Concordo con Frozen Angel. La selezione poteri è sensata, specialmente per il tema "freddo" e per il fatto che a questo punto vai a fare il defender puro. L'armatura di pelle mi pare un talento buttato via: non ci cozza granché con il concept, mi pare una scelta buttata un pò lì. Tanto, spero (visto che il magospada è figo proprio per questo) andrai a combattere con la seconda mano libera...Vai di spada bastarda: vai con 1d10 versatile che non fa affatto schifo. Anche la spada lunga rimane sempre un'ottima scelta, visto il +3 di proficiency e in quel caso non ci sprechi neanche il talento. Se proprio ti avanzasse un talento, vai con il Multiclasse Mago (concordo ) o col libro degli incantesimi da magospada, visto che a quel punto avresti una grande flessibilità nelle scelte. Non disdegnerei del classico "Versatile Expertise", che a te fa il doppio gioco direttamente sull'arma che scegli e diventi più preciso (cosa piuttosto utile per un pg come il tuo). E' decisamente importante che i tuoi colpi vadano a segno, meno importante che facciano tanto male con un ladro e un guerriero/striker attorno. Se serve approfondire qualcosa, chiedi pure! CIAU!
  2. Bella, Diemme! Il simpaticone con la capoccia caprina è tanto David Lynch... Un'annotazione, parte delle nostre digressioni filosofico-ruolistiche: anche un hack and slash bisogna saperlo fare. Secondo me ti viene bene a quanto scrivi ed è un aspetto del gioco a cui non rinuncerei in 4e, quando necessario. Per dire che alla fine, anche un dungeon old-style come Tomb of Horrors può essere avvincente, memorabile ed emozionante se ben masterizzato, concepito e interpretato.
  3. Ho scritto quanto penso in "abbondanza" nell'altro thread. Aggiungo (ribadisco) soltanto: sono due cose diverse e il paragone non sarebbe neanche così immediato come potrebbe sembrare. E da grande amante del vecchio WoD (Mage: The Ascension docet), che era tutt'altro che privo di difetti. Ti rimando all'altro thread per più info, se sei interessato al mio punto di vista. CIAU!
  4. Ora faccio un pò l'ambiguo Come qualcuno da queste parti ormai ha compreso, sono innamorato di certi aspetti dell'OLD World of Darkness, specialmente Mage: The Ascension, probabilmente il gioco più profondo mai concepito. C'era una buona meta-plot e c'erano nemici credibili, assieme al fatto che la libertà creativa era al massimo e questo vale per tutti e 5 i mondi base. Ma aveva i suoi difetti (e parlo da fan, per cui non fraintendete...Gioco a WoD da 10 anni ormai e sono tutt'ora master di un live con tutti i mondi...giusto per farvi capire che non sono un detrattore ): - Changeling era colmo di ottimi spunti, ma da giocare rendeva poco oltre la one-shot e non era facile togliergli l'etichetta (applicata erroneamente peraltro) di gioco "superficiale", cosa che non era affatto...Ma chiari difetti espositivi avevano incoraggiato quest'approccio e la cosa è degenerata. - Wraith, davvero STUPENDO, è impostato male: anche lui ingiocabile a lungo termine e possibilità di differenziazione pratica pari a "0", ritrovandoti (cosa che ci è accaduta spesso qua) a giocare delle fantastiche one-to-one, visto che non c'è molto modo di rendere altrimenti. - Vampiri era Vampiri...Va beh, per carità...ma l'accozzaglia immonda di roba prolissa e contraddittoria l'aveva reso paradossale, al punto che alla fine tutti i buoni propositi si sono schiantati contro un muro di amenità (e qui credo ci sia poco da discutere, no?) - Werewolf era fin troppo "integralista" nel suo modo di essere e SEBBENE il manuale fosse una delle fonti più preziose di nozioni cosmologiche e di approcci filosofici di tutto il WoD, era un altro di quei giochi in cui gli archetipi soffrivano di pesanti sovrapposizioni, visto che gira e rigira, tutti puntano più o meno alla stessa cosa...Ma sebbene anche in Vampiri o Mage fosse così, era difficile confondersi quando avevi ruoli e storie così ben definite. Ora, se a tutto questo aggiungiamo un sistema TUTT'ALTRO che perfetto e coerente, ci ritroviamo con una serie di piccole contraddizioni da "lunga durata" che, se sommate, danno vita a un marasma di robe che è meglio evitare e che sconsiglio a qualunque novizio (tipo prendete i manuali base e 3/4 supplementi, riempiendo il tutto con qualche bella HR per godersi appieno le fasi movimentate e stop). Ma dal punto di vista contenutistico di base, nulla da dire: AMO il vecchio WoD e lo amerò sempre. Punto... Qui però spezzo una lancia a favore del nuovo: i difetti sono sempre quelli, i buoni spunti sono sempre lì. La WW non è affatto svenduta. A mio avviso, l'errore PRIMORDIALE dei giocatori di ruolo (cosa ormai assodata con gli anni) è che quando esce qualcosa di nuovo, lo si guarda con la forma mentis del vecchio, ottenendo cosa? Un'analisi superficiale, priva di logica e il più delle volte priva persino di conoscenza adeguate. E io ho commesso per primo questo errore, ignorando il nuovo WoD dall'inizio fino a qualche mese fa...Il passo l'ho fatto (sembra buffo a dirlo) proprio dopo aver scoperto D&D 4e, odiato anch'esso e ora al top delle mie preferenze non-WoD. E' proprio questo errore che non ci consente di vedere oggettivamente le cose. Motivo e spiego. 1- Vampire: Requiem. Letto, ascoltato spiegazioni e cercato. Non mi piace. Questione di gusti. Non mi piace proprio. 2- Mage: Awakening. Come avrete capito, Ascension era il mio gioco preferito (e lo è tutt'ora)...Ma si parla di un ALTRO mage, con un'ALTRA ambientazione e ALTRE meccaniche, funzionali al sistema e all'environment generale. Cambia il concetto di magia, cambia l'approccio delle "tradizioni", cambia tutto. Paragonarlo al vecchio è una scorrettezza analitica. Può non piacere, ma sono convinto (perché è successo anche a me e mi dolgo dell'errore ) che molti detrattori lo hanno appena letto o non riescono a evitare di paragonarlo al vecchio. Possiamo parlare per anni del fatto che la WW ha fatto la "furbata" di tenere tutti i nomi uguali, ma alla fine è un'altra storia e va presa da sé. Il nuovo mage ha, a mio avviso (anche qui parlo per esperienza diretta), i seguenti pregi: - concetto di magia molto chiaro; - sistema magico sensato, equilibrato e decisamente migliore del vecchio (che si basava sul puro Arete); - maghi sempre molto flessibili, ma molto poco "supereroi" fin dal primo istante; - scritto e spiegato in modo ineccepibile. Ora, con tutti i difetti fisiologici del nuovo sistema (difetti che ogni sistema ha), Mage si sposa bene con la filosofia del "pool di dadi" e rende decisamente meglio l'idea di come un mago impiega le proprie capacità "umane" nell'applicazione magica. - Changeling: The Lost. Semplicemente meraviglioso! Innanzi tutto, è il vero folletto. Secondo poi, è tutt'altro che "goliardico" (è probabilmente il gioco più opprimente mai sviluppato, forse anche peggio di Wraith) e anche qui tutto è estremamente chiaro e ordinato, con una buona porzione di libertà e altrettanta dose di input narrativi. - Werewolf: The Forsaken. Molto horror, piuttosto truce, ora il lupo fa paura sul serio, non soltanto ai Vampiri. La furia è davvero pericolosa e il fatto che un "rinnegato" sia tale lo rende minoranza insofferente e irascibile, in preda di un mondo oppressivo e incontrollabile... Non è perfetto in alcuni passaggi (i Doni sono sempre un pò "eterei" e certe meccaniche narrative come i rituali sono un pò inchiodate), ma è degno di nota. Gli altri non li conosco. Una piccola conclusione per il sistema, a punti (poi chiudo, che ho sforato): PROs - il sistema a pool di dadi limita il power playering, rende meglio l'idea e tiene tutto su livelli più gestibili e contenuti; - anche Mage ora è gestibile (il presunto "pregio" della libertà e potenza iniziale dei vecchi maghi è a mio avviso una croce...Ora c'è equilibrio e il sistema lo premia con tante formule). Fa parte della filosofia generale del WoD base. - carini i vari vantaggi che si adattano al gioco, con calcolo sempre uguale, cosa che rende i giochi perfettamente integrabili. - meno forzato nella meta-plot. - finalmente le scene d'azione si fanno in modo anche più divertente e scorrevole. CONs - l'assenza di meta-plot può essere anche un difetto, perché toglie punti di riferimento. - è tendenzialmente più complesso riuscire anche in azioni non necessariamente complesse, se si usa bene il sistema: limitare le grandi gesta da un lato aiuta...ma da un lato uccide la narratività cinematografica. - non mi piace la concezione dei "difetti": la creazione del personaggio uniformata aiuta, ma standardizza anche. Basta. Scusate.
  5. Ciao! Sono sicuro che siamo tutti molto felici di aiutarti, ma ci servono indizi. Dacci i "paletti", come hanno scritto gli altri, così che tra tutte le idee, magari riesci a unirne 2/3 per creare qualcosa di immediato (per entrare mentalmente nel gioco) e allo stesso tempo intrigante. Fossi in te, comunque, mi concentrerei su concetti basilari, ma prima di tutto dovresti scegliere un'ambientazione precisa: non è una buona abitudine creare avventure senza tener conto di cosa accade intorno. Non è una provocazione eh, è un consiglio! Altrimenti rischi di creare qualcosa che alla fine risulta vuoto, anche se è un primo approccio. Non è necessario conoscere a memoria un'ambientazione, ma se già hai un setting generale (anche la Nentir Vale va benissimo, o una qualche zona ristretta del FR o ancora qualcosa di Eberron, se vuoi buttarti su un approccio più rinascimentale-alternativo), poi parte tutto da li.
  6. Ciao! A livello prettamente "fisiologico", il Goliath sarebbe perfetto: alla fine se la campagna è molto "easy" e punti sul creare qualcosa di ottimale in quel senso è la scelta migliore. Male che va puoi investire su un umano, ma lo sconsiglio. Alla fine, il Goliath può dare anche buoni spunti dal punto di vista narrativo/folkloristico, qualora ne avvertiate il bisogno. Vediamo un pò... CLASS: Warden RACE: Goliath ABILITIES: FOR 18 +4 COS 16 +3 DEX 8 -1 INT 11 WIS 14 +2 CHA 12 +1 SKILLS: Nature +9, Endurance +8, Athletics +11, Perception +7. HP: 33 HS/Day: 12 Defense: AC 18 Fort 15 Ref 12 Will 14 Guardian Might: EARTHSTRENGTH (Con al posto di Dex o Int per l'armatura + abilità). Feats: Powers: - At-Will o Earth Shield Strike (danno e +1 ad AC per un turno) o Thorn Strike (danno e tiri un nemico...bello perché è Melee 2) o Warden's Fury (classe) o Warden's Grasp (classe) - Encounter o Thunder Ram Assault (danno contro un nemico, lo spingi via, poi fai un attacco secondario blast 3 e spingi via chi colpisci). o Stone's Endurance (razza) - Daily o Form of the Fearsome Ram (diventi un bestione on bonus a velocità e a cariche + il potere giornaliero di fare doppio danno dell'arma, spingere via un nemico e buttarlo a terra, per poi shiftargli addosso). Equip: - Armor: Hide (+3), Heavy Shield (+2), TOT: +5 - Weapon: you userei la Longsword per il +3 di prof., che con il talento ti rende particolarmente preciso. Longsword; +8 vs AC; 1d8 +4 damage. Feat: Weapon Expertise (+1 a colpire con le lame pesanti). Che te ne pare?
  7. In molti dicono che mi piacerebbe. Ho il manuale della seconda, ma non l'ho ancora letto... Anche a me piace giocare con le regole, fintanto che sono fatte bene e della 4E non mi lamento (tant'è che non uso nemmeno le errata ). Ma, scusa se approfondisco o ti contraddico (non per vena polemica, s'intende), ma non è una HR, ma esattamente cosa c'è scritto nel manuale, se la vogliamo analizzare così: poche regole, tante eccezioni. Non si tratta di inventare un modo diverso di giocare o di cambiare una meccanica, soltanto di sfruttare il sistema al servizio della narrazione. Non ho detto di cambiare lo stile di assegnazione, ma di tenere conto che si tratta di un GDR e del fatto che una scelta del genere NON altera in alcun modo lo scorrere del gioco (in 3e lo avrebbe fatto, contando che con un attacco in più un guerriero ci fettava a metà due persone potenzialmente) e aggiunge soltanto spessore, attraverso la creazione di "un'eccezione". Se così non fosse, non dovresti nemmeno concedere di disarmare, visto che non c'è una regola per farlo...Eppure sei incoraggiato a farlo. Tutto qua.
  8. Per i poteri condivido tutto e confermo quanto detto: si risolve in ordine. Per il discorso pietre miliari, mi permetto umilmente di dire la mia: è una "regoletta" che serve a esprimere un concetto secondo me molto carino; i punti azione non sono banali segnalini/carte/punti da spendere...Sono "azioni eroiche", slanci di adrenalina e disperazione...Non è un caso se si assegnano con un criterio che prevede di combattere senza riposarsi del tutto... Ma visto che il discorso 2 incontri in un giorno trasforma questo bel proposito in un calcolo, sono solito (è solo un suggerimento) agire anche in modo narrativo: mettiamo il caso che, per ragioni di storia il gruppo si stia scontrando con un nemico "importante"...E mettiamo che hanno già affrontato dei pericoli, anche in termini di lunga durata... Il punto azione puoi darlo anche nel mezzo di un combattimento, a testimoniare lo slancio definitivo o comunque l'importanza di quanto sta accadendo (ovviamente da assegnare come "premio" per un'interpretazione molto convincente o per una scelta di gioco che da la carica)... Esempio: nell'ultimo combattimento che ho descritto nella mia campagna, il gruppo era in fuga da giorni e si sono ritrovati in una trappola...I "tizi" li hanno saraccati di botte nei denti ed erano praticamente morti..Quando il ladro si fa una gran corsa alla locanda mentre gli altri due, moribondi, creavano diversivi... IL ladruncolo ha chiamato tre o quattro energumeni, li ha caricati e gli ha tirato dell'oro dicendo: "Chi vuole guadagnarne altrettanto?" Sono tornati alla carica, inveendo contro i guerrieri...Gli ho ridato un punto azione. In questo modo rendi meno matematica la faccenda (non va eliminata la cosa dei due incontri, perché ci sta, ma va integrata a mio avviso) e il tutto ha un sapore più naturalmente eroico. IMHO, ovviamente.
  9. 1- Lo gnomo è il numero uno. 2- Effetto --> essendo, di fatto una risoluzione "contestuale" (e contemporanea) al colpito o meno, direi che per comodità e logica vada risolto subito dopo aver applicato il danno (se si colpisce). Per quanto possa apparire, in realtà cambia poco: nel senso; se un potere ti rende invisibile al bersaglio (come l'eyebite del warlock) poco importa perché tanto ormai hai tirato. Fammi qualche esempio concreto di dove pensi possa influire, così ne parliamo. 3- Il talento --> perché non dovresti poter lanciare cure fuori dal combattimento? Il termine "Incontro" magari fuorvia...Un potere a incontro può essere lanciato ogni 5 minuti, di norma. Ovvio che se si tratta di un attacco, poco ci fai nell'accampamento Ma puoi curare quando ti pare. Ti faccio un esempio: metti il caso che un compagno è privo di sensi alla fine di un combattimento. Al termine di un riposo breve, RI-guadagni l'uso dei poteri a incontro...A quel punto puoi tranquillamente lanciare Healing Word e massimizzarla con quel talento, eventualmente, per curarlo. TUTTO può essere fatto fuori dal combattimento. Il termine "Incontro" altro non è che la "scena" in Vampiri, se hai presente. 3- Reactions --> da manuale, puoi compiere una sola azione immediata per round, qualunque sia la sua natura.
  10. Viva le chiusone! Per i mostri: non è certo una questione di scelta, hai perfettamente ragione! I manuali sono perfetti, molto belli e colmi di opzioni... E' che mi diverte molto il sistema di personalizzazione e la 4E in generale mi ispira un sacco di inventiva. Una volta che ci hai preso mano, non dico che puoi improvvisare mostri "on the fly", ma quasi... E poi in questo modo, per i punti chiave, evito dello scomodo metagioco, puntando sull'effetto sorpresa per spiazzare il gruppo e far sì che si concentrino sul capire come combattono i nemici di volta in volta, anziché trascorrere turni sentendoli pianificare secondo quello che sanno come giocatori... In combattimenti standard e di routine ci può anche stare, ma nei punti topici mi rovinerebbe non poco. Ho giusto creato un elite stasera ed è molto carino/inusuale: template "Savage Berserker" sul "Phantom Warrior". Ottieni una bella robina da far spalleggiare da phantom warrior semplici (per beneficiare del fatto che si danno combat advantage tra di loro) e creare un "fantasmino" atipico...Ci ho messo 5 minuti, ma capisci che intendo? Così rimarranno un pelino spiazzati e non capiranno bene nemmeno il "livello" di forza se non dopo due/tre saraccate nei denti.
  11. Solitamente si gioca 5-6 ore piene, capita quasi sempre, un pò a tutti i giochi che facciamo. Con la 4E è ancora più semplice, perché come ho spiegato, per staccare rispetto al resto, gli stiamo dando un taglio molto "avventuroso/old style" e le ore passano come niente, specialmente quando fai due combattimenti per sessione (su una sessione di 5 ore piene, comunque). La nuova FR è molto diversa dalla vecchia...Tre giocatori su quattro ci hanno giocato molto, uno quasi solamente in AD&D...Io la odiavo non poco, nonostante avessi sempre trovato carine alcune idee... Ora la apprezzo di più per il format nuovo dei setting, totalmente funzionale alla quarta: non tanto prolissi, ottimi spunti, strumentali al sistema. I cambiamenti ci sono, dunque e visto anche il lunghissimo salto (1 secolo) è perfetto come setting anche per chi la conosceva, perché prova il fascino di vedere come sono andate a finire certe cose. Concludo la parentesi con il fatto che mi sono buttato su FR proprio per la necessità di un setting descritto, ma anche flessibile...e perché non c'erano ancora le Dragonlance... Mi permetto di aggiungere, anche se è "fuori dalla domanda", che è un setting molto flessibile e facile da leggere: solito aspetto un pò da "calderone", com'è sempre stato, ma non richiede grosso impegno dal punto di vista degli adattamenti (è un fantasy generalista e molto "easy") e funge bene sia da punto di partenza che da setting complesso, visti i numerosissimi spunti (piaga magica su tutti). Nota per i mostri: mi diverto molto a personalizzare! I tre drow della terza sessione li ho postati nell'incontro nell'apposito thread (peraltro uno era "warlock", non ranger) e anche quelli li ho fatti da 0 con le regole per creare png/mostri.
  12. Bella sessione, ancora una volta. Le domande: 1- Normalmente la ratio dei bonus e dei vari punteggi punta sempre al fatto che non si sommano se provengono dalla stessa fonte. Normalmente, quando un privilegio o un talento (per fare un esempio) offrono resistenza, è SEMPRE specificato che si somma a quella già presente...Se così fosse sempre, non ci sarebbe bisogno di specificarlo, no? Per cui, direi che prendi solo la resistenza più alta e applichi quella, salvo che non sia specificato diversamente. 2- Non penso. Se sei a "0" sei privo di sensi e non puoi compiere alcuna azione, né spendere impulsi. In ogni caso, qualcuno può fartelo spendere con una prova di guarigione (second wind)...Anche se non sei in un incontro, non vedo perché non potrei, al termine di un riposo esteso, usare comunque la prova di guarigione per farti recuperare energie. Ovviamente, puoi spenderlo in ogni altro caso in cui qualcosa o qualcuno te lo fa spendere (pozioni, cura ferite, etc). Cheers.
  13. DB_Cooper

    Il power Trio

    In generale, concordo coi discorsi di Aleph. Ritocco/ribadisco un paio di punti secondo me essenziali. 1- Anche se ho quattro pg nella campagna in quarta, in spesso rimaniamo in 3 (abbiamo fatto quattro sessioni da 6 ore l'una e per l'80% del tempo erano in 3). Ora, questo discorso, in realtà, se giochi in un certo modo, si applicherebbe anche alle altre edizioni (gioco in Pathfinder con gli stessi e a vedere bene, è ovvio che c'è qualcosa in meno rispetto a quanto "concepito" dal gioco). Ora: se giocate molto "action-old style" (come piace a me giocare in quarta, senza rinunciare alla narrazione, si capisce ), i discorsi sono due: 1- il master se ne frega del bilanciamento e lascia il mondo come sta, lasciando a "voi" la scelta se affrontare o meno certe "quest", a vostro rischio e pericolo (della serie, se il viaggio verso Sbiribida è pericoloso ora perché siamo pochini, potremmo tentarlo tra qualche mese-livello ). 2- il master fa uno sforzo e bilancia tutto, rendendo il mondo "più artificioso", ma più semplice da gestire, coerente con l'aspetto "eroico-surreale" della quarta e decisamente più gratificante per i player, che non devono necessariamente preoccuparsi di dire "hey, ma siamo solo 3!" ehehe In ogni caso, è importante trovare una via di mezzo e visto che in 3, comunque, il gioco può diventare complesso se il vostro master è tatticamente ispirato: a questo punto dovete lavorare sulle classi. Concordo con Aleph che potrebbe essere giusto eliminare un Controller, anche se, sotto un certo punto di vista, potreste cercare una via di mezzo. Personalmente metterei: - uno Striker estremamente mobile e da mischia (Ladro, Ranger, Avenger o addirittura Monaco per esempio); - un Defender molto flessibile che possa anche essere di supporto tattico non indifferente (Paladino, Magospada, Battlemind); - un Leader il più flessibile possibile (Ardente, Bardo, Sciamano). Così facendo, sia defender che Leader possono "controllare" un pò i campo, lasciando allo striker via libera per i fiancheggiamenti e qualche colpo letale. In alternativa, potreste optare per una soluzione meno ortodossa e più rischiosa, ma decisamente divertente a mio avviso...Ovvero, tenere uno striker fuori dal mucchio. Striker: Warlock, Stregone, Ranger (Arco), Mago tarato per sparare per esempio. 2 mezzi defender/Leader da mischia pura: Paladino, Chierico "pesante", Magospada. In quest'altra versione, lo striker è anche un pò controller e si occupa di sterminare un nemico alla volta infliggendo qualche status. Così facendo, i due defender/leader si spalleggiano e tengono buoni il mucchio, impedendo che si vada in corpo a corpo con lo striker. Se investite sul classico, sì, eliminerei il controller puro e terrei tre classi "ispirate" assortite in modo netto; ti do dei "template": - Bardo, Warlock, Guardiano; - Guerriero, Chierico, Ranger; - Battlemind, Ardente, Monaco; - Druido, Sciamano, Avenger. In generale, comunque, a meno che il master non sia un pò "folle" e "power-master", quello che fa la differenza dovrebbe essere la coordinazione tra voi: non tutti gli accoppiamenti sono validi e non è tanto questione di cercare delle combo, quanto quella di saper fare bene il proprio lavoro coerentemente con il gruppo. Non voglio dire che è colpa vostra, però magari lavorando un pò meglio sulle scelte dei poteri in concomitanza col master, che dovrebbe comunque fare lo sforzo di proporvi almeno una traccia su tre fattibile per il vostro numero, sicuramente raggiungerete risultati apprezzabili.
  14. Esatto Aleph. Peraltro, se ci fai caso, nel CB, se multiclassi, mi pare che il potere di cura del "bardo" addirittura non perda la riga "speciale", creando ancora più caos (è stata la ragione portante di antiche discussioni). Comunque va beh, meglio che ora sappiamo com'è la risposta dello "staff" e chi si è visto si é visto. Dopo tutto, tematicamente ci sta pure, lasciando comunque certe potenzialità per le classi pure (cosa che in 4th non guasta affatto).
  15. Spiacente, ma non è chiarissimo. E soprattutto, se è così (e spesso è come dici tu) stavolta i bimbiminkia hanno dato ragione a voi, non a me, quindi dovresti esserne felice. Comunque se la Wizard è dovuta intervenire dicendo "la riga speciale non funziona se non per la classe specifica" significa che tanto chiaro non era. Comunque va beh, problema risolto. Chiudiamo qui.
  16. La Wizard ha dovuto fare un intervento ufficiale in un vecchio thread per sbollentare gli animi della maggioranza della comunità che la pensava esattamente come me. Ora è come dite voi, ma NON era così prima che la Wizard specificasse che la linea "special" dei poteri di classe si applicano soltanto alla classe madre (non è scritto da nessuna parte e, come dicevo, era molto più forzato credere il contrario). Detto questo: ciò che dicevo, ovviamente (a meno che non sia imbecille come il 70% della comunità e come mi hai dipinto), era soltanto che UNA VOLTA AL GIORNO, nell'incontro, puoi farlo due volte perché la LINEA speciale PREVALE sulle regole generali. Era "quella" l'eccezione concettuale: la Wizard è intervenuta spiegando il contrario, ma tutto era fuorché intuitivo, a mio avviso. Comunque tutto apposto, official rule given, merry christmas. ***EDIT by Sniper***
  17. A mio avviso non c'è tutta questa ovvietà e non vedo eccezioni palesi...sorry. Se il "POTERE" puoi usarlo una volta al giorno, significa che UNA volta al giorno fai quello che c'è scritto, ovvero che, in un incontro, per UNA volta al giorno, puoi usare due HEALING WORD e non infrangi la regola, semplicemente ti attieni a quanto scritto perché è il potere che contiene un'istruzione speciale che prescinde dal numero di volte al giorno che lo puoi richiamare. O meglio: ora indago, ma al momento non avrei alcun problema a rularla così.
  18. Guarda, in effetti leggendolo bene la frase non pone limiti...E' che ci eravamo focalizzati sul calcolo e non sul contenuto completo della frase...Ma finisce li o continua la definizione? E' spiegato meglio o il privilegio è scritto solo a quel modo? Per che leggendolo così, se la tua classe incanala energia, lui continua a darti livelli per qualunque privilegio, in effetti... EDIT: Irrlicht; guarda che non si sta cavillando, anzi...Sarebbe stato come dicevamo se fosse stato scritto tipo: "i livelli si sommano per incanalare energia". Semplicemente, da quanto è scritto, si sommano ALLE CLASSI che incanalano. Staremmo cavillando se pensassimo il contrario. Ora cerco di vedere in giro vah...
  19. Occhio che potresti rimanere deluso Siamo tutti bravi a scrivere, poi magari facciamo schifo. eheheheh Però mi appassiona molto il gdr, è una delle mie poche reali passioni e siamo un gruppo ormai affiatato e questo aiuta tantissimo: è più del 60% del lavoro, credimi. Comunque sono felice che piaccia a qualcuno.
  20. Io l'ho messa così: ci vuole tempo per fare questa cosa X e non basta un solo tentativo. Devi stare li più tempo a maneggiare...Ma devi stare attento, perché una mossa falsa crea un macello. E' proprio questo il senso di una sfida di abilità, a mio avviso.
  21. La complicazione era proprio quella, perché i mostriciattoli, di per sé, erano gestibili (ho 3 striker e un defender ). Così facendo, combattevano soltanto in 3 e lo scontro era decisamente più complesso (tieni conto che, una volta abbattuto uno dei due Rogue, i pg possono andare verso il Warlock, che a quel punto ha uno/due turni di spari per svuotare i poteri tosti e poi morire). Non so se dicevi per esempio, ma le pareti non si stringono eh... Comunque così facendo, li ho messi in seria difficoltà: prima di pormi domande si sono messi a picchiare le rune (Avenger e Warlock ), mentre ladro e paladino contenevano gli attacchi degli altri... Alla fine non sono riuscito a fare del male con le rune soltanto al ladro e con diversi turni di avvicinamento, ce l'hanno fatta. Il gruppo dovrebbe capire che paradossalmente è meglio picchiare le rune e che a essere impegnati dovrebbero essere quelli che fanno più danni, paradossalmente. E' una scelta particolare, perché vista la "fragilità" in termini di Pf degli avversari, l'approccio da assumere è più tattico e di contenimento per quelli che combattono. Il warlock, una volta raggiunto, è finito. Così è andata.
  22. Se gradisci realmente, ne sono felice. Ti posto subito il dragonide, ma tieni conto di due cose: 1- è creato come un mostro, perché come avrai letto (o leggerai) si tratta di uno scontro molto "epico" e quasi "surreale" che avviene nella selva. Si tratta di una creatura magica...dal passato ignoto...per ora. 2- è molto forte e rende al meglio se usato nel suo contesto, ma puoi facilmente adattarlo dove vuoi. Può essere utile come archetipo di creatura mitica o qualcosa di simile... Eccolo. Guardiano - Dragonide Bianco Grande, Psychic, Cold, XP: 625 INIT -1 HP: 124 BLOOD: 62 HS: 31 HS: 1 Action Point: 1 Defenses: AC 16 FORT 16 REF 17 WILL 16 +5 Saving Throws; Vuln. 10/FIRE; Res. 10/PSYCHIC Speed: 5; Teleport: 5 -> Artiglio, 2 attacks. Reach 2; +7 vs AC; 1d6 +1 ^ Imposizione Mentale Sight; +6 vs Will; 1d6 +3 Psychic damage and the target is dazed (save ends) X Esplosione Mentale (Encounter; recharge 5 or 6) Area 5 within 10; +6 vs Ref; 3d6 +3 Psychic damage and pull the target 5 squares (7 if it is dazed). If you pull a target adjacent to you, it takes 3 ongoing psychic damage (save ends). SPECIALE: - se colpito con danni da freddo si cura dell'ammontare del danno subito; se entra a contatto con una pozza d'acqua, si cura come se avesse speso 1 HS. - se colpito con danni da fuoco prende 2 danni da fuoco continuati (save ends).
  23. Grazie II ARROWS, spero e credo sarà utile. Posto un incontro piuttosto "banale" che ho usato nella terza sessione: siamo ancora in fase tutorial per certi versi, per cui non è nulla di spettacolare, ma presenta un paio di insidie non indifferenti. Traditori Piagati LV 1 per 4 giocatori, 500 xp Ambientazione: Forgotten Realms. E' importante perché i Drow protagonisti dell'incontro sono "piagati" (corrotti dalla piaga magica) e l'incontro è inserito all'interno di una campagna appena iniziata dove si ha grande terrore nei confronti della piaga ed è proprio su questo che si basa l'approccio psicologico. E' del tutto plausibile adattare l'incontro a qualunque situazione, sostituendo la piaga con qualcos'altro. Mostri: 1x Drow Sfregiato, Warlock Patto Oscuro (lvl 1) 2x Drow Sfregiato, Rogue (lvl 1) Terreno: la stanza è parte della mappa a disposizione nella scatola rossa ed è quella del lato dungeon con quattro rune centrali a terra, molto stretta; ad ogni modo, eccone i dettagli. - 2 stanze 4x4 collegate da una porta larga 1 quadretto. - in ogni stanza, a terra, nei quattro quadretti centrali, ci sono rune che sembrano illuminarsi sempre più di fuoco azzurro (segno della piaga). I giocatori dovrebbero raggiungere la prima delle due stanze come parte del viaggio, per cui è un incontro prestabilito. Da notare, che i giocatori dovrebbero evitare di: - camminare sulle rune, a rischio di corruzione (vedi sotto); - lasciare che le rune si accendano del tutto (i giocatori non devono necessariamente sapere perché, è parte della storia: l'importante è che capiscano che turno dopo turno diventano sempre più brillanti). I due Rogue si trovano agli angoli a nord della prima stanza; il Warlock è nella stanza successiva, e tiene la porta chiusa: per il momento sta traendo potere dalle rune già belle accese della stanza successiva (i giocatori non lo sanno, ma è importante che il DM ne tenga conto. Lo scontro per cui è mooolto claustrofobico e per forza di cose, qualcuno deve sacrificare qualcosa e ragionare un pò. Tattica dello scontro - I due Rogue li attendono con un'azione preparata e con un tiro stealth pari a 25 per rimanere in totale silenzio mentre i giocatori si avvicinano. Appena i giocatori entrano, se sono stati così scellerati da non controllare (vi ricordo che siamo in un dungeon colmo di corruzione), i drow sparano, ottenendo un round di sorpresa (e furtivo, dunque). - Il Warlock entrerà agisce per ultimo nel primo round di iniziativa e non farà altro che aprire la porta che conduce alla stanza successiva e nascondersi a lato di essa. A questo punto, tira l'iniziativa come gli altri (farne una separata per i Rogue e per il Warlock). Il Warlock altro non fa che: maledire, sparare, tornare dietro la porta. Se serve, si ricarica o potenzia sulle rune della seconda stanza (vedi sotto). NOTA: i due Rogue useranno subito Trick Strike per costringere i giocatori colpiti a spostarsi sulle rune, mettendoli a rischio di corruzione (vedi sotto per gli effetti delle rune). Per il resto, all'inizio rinunceranno al fiancheggiamento per occuparsi di un personaggio ciascuno. PER I GIOCATORI: è importante che i giocatori disattivino le rune ed è qui che lo scontro diventa molto complesso. Almeno due personaggi (uno se è molto forte/abile) dovrebbero distruggere fisicamente o disattivare le quattro rune della prima stanza, perché così facendo eviteranno di corrompersi e impediranno il raggiungimento del "massimo splendore". In fondo c'è la spiegazione di come funzionano le Rune. PER IL DM: lo scontro può diventare molto ostico perché lo spazio è angusto, spesso la linea di visuale non è libera, i personaggi hanno soltanto il contorno su cui muoversi e soprattutto metà compagnia potrebbe impegnarsi nella disattivazione delle rune. Mostri Ecco le schede del Warlock e dei due Rogue. _________________________________________________________________________________________________________ Drow Warlock, lvl 1, Evil INIT 3 MOV 6 HP 22 BLOOD 11 HS 1 Class Features: - Dark Pact - Prime Shot - Warlock's Curse - Shadow Walck - Aura della Spirale Oscura (FR PG) - Sfregiato: +1 a portata una volta al giorno Race Features: - Cloud of Darkness - Darkfire STR 11 - COS 14 +2 DES 14 +2 INT 13 +1 WIS 10 CHA 18 +4 Defenses: AC 15 FORT 13 REF 14 WIL 16 RELEVANT SKILLS: Intimidate 11; Stealth 4; Arcana 6; Religion 6; Insight 5. Powers: - At Will: Portamento Astioso (FR PG) - Encounter: Morso Maledetto (FR PG) - Daily: Sacrificio Glorioso (FR PG) Equipment: - Superior Implement: Accurate Rod; - Dagger; +6 vs AC --> 1d4 +3 - To Hit: CHA +5; CON +3 _________________________________________________________________________________________________________ Drow Rogue, lvl 1, Evil INIT 4 MOV 6 HP 20 BLOOD 10 HS 1 Class Features: - First Strike - Artful Dodger - Weapon Talent - Sneak Attack Race Features: - Cloud of Darkness - Darkfire STR 11 - COS 12 +1 DEX 18 +4 INT 13 +1 WIS 10 CHA 16 +3 Defenses: AC 17 (20) FORT 12 REF 19 WILL 14 RELEVANT SKILLS: Stealth 11; Thievery 9; Acrobatics 9; Intimidate 10; Streetwise 8; Bluff 8. Powers: - At Will: Sly Flourish (PHB1) - Encounter: Positioning Strike (PHB1) - Daily: Trick Strike (PHB1) Equipment: - Shuriken; +8 vs AC --> 1d6 +5 - Dagger +4 vs AC --> 1d4 +5 _________________________________________________________________________________________________________ RUNE: Le rune della prima stanza si accendono completamente dopo 10 round. Se si accendono, chiunque si trovi nella stanza subisce una cicatrice magica e tutti i cadaveri in burst 5 da ogni runa si rianimano come Zombie. Chiunque muore su una runa già accesa (vi ricordo che le rune della stanza del Warlock funzionano) torna entro 1 round come zombie. Per impedire la "rinascita", occorre disintegrare il corpo. - Disattivare: Skill Challenge: Arcana CD 19 (3 successi prima di 2 fallimenti); Thievery CD 21 (3 successi prima di 2 fallimenti). NOTA: alla fine della disattivazione, la runa sprigiona un attacco di fuoco blu; +6 vs Will --> 1d6 +3 fire damage. Fallimento Critico: la Runa si attiva; due attacchi; +6 vs Will --> 1d6 +3 fire damage; +6 vs Will --> cicatrice magica. - Distruggere (picchiando le rune con le armi): Tirare direttamente i danni: necessari 22 danni. - Finire sulle Rune (Personaggi) +6 vs Will; 1d6 + 3 fire damage; ogni turno +6 vs Will, senza danni. Dopo 2 successi, il personaggio è sfregiato. - Finire sulle Rune (Mostri e personaggi con una cicatrice che "accettano" moralmente la piaga) Scegliere, come azione gratuita: guadagna pf come avesse speso un HS; guadagna 1 punto azione (solo una volta); +1d6 al danno fino all'inizio del tuo prossimo turno. _________________________________________________________________________________________________________ Considerazioni conclusive E' da tenere a mente il fatto che nella mia campagna do un grande valore alla corruzione e al fatto che si tratti più di una questione spirituale che "fisico-psichica". La piaga può essere combattuta, respinta o accettata: può ammalarti semplicemente o può diventare parte della tua vita...e perché no, anche qualcosa di utile. Qualunque cosa usiate al posto della piaga, è bene che i pg abbiano ragione di temerla e di esserne affascinati, così da incrementare fortemente il senso di tensione provocato da questo scontro. Se serve, disegno la mappina.
  24. Hey, non sono un gran tattico, ve l'ho detto. Mi spiace se è passata un pò di "superbia"...Non è proprio mia intenzione... Però perdo sempre un sacco di tempo nell'ideare uno scontro e anche quando improvviso cerco sempre di rendere tutto il più articolato possibile, anche per me...Come se l'incantesimo del gdr per un attimo divenisse una "sfida d'ingegno", non so se rendo l'idea Perché non apriamo un thread da riempire con incontri di vario genere e livello? Magari dei "template" tutti nostri, con varie descrizioni, così i DM possono accedervi e prendere spunto. Tipo "Un incontro per ogni evenienza".
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