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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di DB_Cooper

  1. Brendon è spettacolare...Ci puoi tirare fuori robe darkettose dal gusto lievemente "steam punk" che in un dark fantasy di certo non stonano.
  2. DB_Cooper

    PG multiclasse

    Credo si possa bene uscire dai canoni del Mago con la balestra e del ladruncolo coi pugnali no? Se proprio non ti piace, ok, ma non mi pare tutta questa violazione. Oh, poi alla fine sono gusti eh...
  3. Ribadisco, per precisione, che si possono usare entrambi al costo del talento apposito. Secondo me è un bel talento, perché entrambi fanno il loro sporco lavoro.
  4. DB_Cooper

    Creazione Primo Pg

    Io ho iniziato con un master bastardissimo...Ed ero alle STRA-prime armi. E ancora lo ringrazio! Credo che se non sei disposto a un certo grado di immedesimazione e "pressione" psicologica non valga la pena giocare al MdT. IMHO eh, per carità. Ma ti ripeto...Sono di una scuola piuttosto "serrata" su quest'aspetto. Per il resto ci sono altri giochi. Questo è un discorso da fare nel tuo sito... eheheh
  5. DB_Cooper

    problemi con vampiri

    Non ci sono più i giocatori di una volta, vero Arkindal? No scherzo eh!!! Qui per far scoppiare una guerra ci vogliono 5 secondi...E' una provocazione amichevole! Dacci un'idea...Cos'è il personaggio? Perché é Vampiro? Da quanto? Quali sono le sue ossessioni? Qual è il suo "ruolo" (se ce l'ha) nel MdT? Chi è il Sire? Perché ha quei punteggi? Cosa fa nella vita? Dove si nasconde? Quali sono natura e carattere?
  6. Mi piace considerare il bene e il male come aspetti relativi (in quarta, per dire, li accentuo di più, stile Signore degli Anelli)...Normalmente, preferisco l'approccio realistico alla "Martin", con persone a tutto tondo... Ora: l'ordine lo vedo decisamente "buono" per come mi immagino un'ambientazione cupa...semplicemente il "bene" ideologico non andrebbe confuso con il bene "pratico" in un'ambientazione del genere, dove si presume vi siano meccaniche "letali" sia dal punto di vista sociale che politico. Appare adatto allo scopo l'esempio di un Prete moralmente sconfitto che prega il proprio dio con rancore e che nel contempo si pente per aver ceduto alle lusinghe di una prostituta...Rapporta un'immagine del genere, che ti devo dire, su un Paladino il cui culto è decaduto e ottieni quello che voglio dire Alla fine, credo in un mondo del genere i punti di riferimento morali vadano un pò a farsi benedire: vedo molto bene la regola d'oro di Eberron per cui "le restrizioni di allineamento non contano".
  7. Non credo si possa generalizzare così tanto su una classe, ma sì...esiste qualche talentino grazioso da prendere che comunque fa sempre il suo effetto... Intanto, tendo a ricordare il talento per poter usare i 2 poteri del Drow nello stesso incontro (li rende poteri diversi, per cui accessibili allo stesso modo). E' sul manuale del giocatore di FR. Personalmente, da ladro, vedo bene: Quick draw (estrai arma contestualmente all'attacco e +2 a iniziativa) oppure direttamente Improved Initiative (sempre +4, così hai grandi chance di iniziare e spatacchiare un bel furtivo su chi desideri ). Vista la "letalità" del ladro e la necessità di dare pochi colpi, ma ben assestati, carino il talento che fa salire il furtivo ai d8 e quello (non ricordo così al volo) che mantiene il vantaggio in combattimento con un critico. Buono anche Defensive Mobility (+2 contro AdO) ulteriori, così se fai l'Artful Dodger e giochi a Carisma alto, ai una CA spropositata contro gli AdO. In questo modo hai grandi chance di fare furtivo anche quando le circostanze non lo permettono, sei sempre più veloce e puoi muoverti in continuazione cambiando assetto di armi senza troppi problemi. Non conosco l'assassino.
  8. L'horror is my casa. Anch'io sto lavorando a un progettino da un pò, molto diverso per alcune cose, molto simile per altre... Purtroppo non ho molto tempo Comunque continua, perché raccoglie dei target di giocatori specifici e tutto sommato è assente. L'idea di renthal ci sta...Una bella organizzazione massonica oltre a essere un "buon" cliché, è anche uno strumento spaventoso in termini narrativi.
  9. DB_Cooper

    Creazione Primo Pg

    Sono i guai e un pò d'angoscia il sale del MdT!
  10. DB_Cooper

    PG multiclasse

    Ah ok, ho mess il +2 a carisma anziché a Intelligenza. Alla fine va bene, la scelta delle armi Ignifugo vedi tu, io ho messo li una build generale. Gli shuriken mi piacciono esteticamente, ma il pugnale alla fine puoi usarlo pure in mischia e rende l'idea...
  11. Ciao! Sperimentare negli scontri mi diverte un sacco e provo a darti due dritte dal mio piccolo 1) Non aver paura di usare anche mostri più scarsi. Non è detto, per esempio, che se vuoi il campo pieno di roba, i minion siano tutti di pari livello, se hai necessità di altri mostri. Stesso dicasi per gregari di livello alto. Normalmente, uso un bel numero di mostri (masterizzo anch'io una compagnia di 4 giocatori, ma assolutamente sbilanciata...E sono cavoli loro! eheheh). Innanzi tutto, tieni sempre conto che alle volte, il budget può portarti TROPPO in alto coi livelli: i mostri SOLO possono risultare ostici e noiosi, risultando poi in una sconfitta se il loro livello eccede di troppo. Mediamente (ma sono gusti), preferisco scontri un pò più affollati, con 2/3 nemici tosti ben studiati che danno fastidio e tanti mostriciattoli (non necessariamente minion) che rompono. Col budget sforo sempre di un pò: gli scontri sono sempre molto complessi così, ogni tanto qualcuno lo stendi, ma alla fine un gruppo unito e cooperativo li supera. Se punti sulla solidità, magari usa 3 begli artiglieri con copertura (o occultamento se possibile) e un paio di avversari massicci che tengono impegnati i giocatori in mischia, magari perseguitandoli quando cercano di dirigersi verso chi attacca a distanza. Tieni presente che il 50% del lavoro (questa è una mia opinione, che riscontro però continuamente) lo fa uno studio accurato del TERRENO. Se impari a giocare col terreno, aggiungi un grande elemento di incertezza, magari inserendo SIA punti difficili che punti comodi per entrambi. Oppure nascondi qualche "trappola" o "aiuto" (per esempio, una trappola che fa scatenare una nebbia occultante per qualche round). In alternativa, investi sulle coperture e sul terreno difficile, così che il Guardiano non potrà dire semplicemente "corro dall'arciere e lo taglio a metà" ma dovrà fare i conti con un pò di ostacoli, un terreno incerto e dovrà pensare anche un pò su come muoversi e se vale la pena compiere una mossa o no. Ora, non fraintendere: tutto questo deve essere equilibrato, non deve spiazzare i giocatori, altrimenti diventa frustrante. Vediamo un archetipo...Con 700 punti circa (fai pure 850, se usi tanti minion) puoi creare davvero qualcosa di carino: 4 minion che rompono in mischia (livello più basso), 4 minion che sparano a distanza, un mostriciattolo che si muove e crea problemi e due mostri solidi. Dai copertura a quelli che sparano e non temere gli attacchi di opportunità coi mostroni, che tanto avranno sicuramente pf in abbondanza e insegui pure chi cerca di occuparsi degli arcieri. Al centro, schiaffa un pò di terreno difficile, giusto per far perdere un quadretto ciascuno, così da allungare di 1 turno l'arrivo verso ogni direzione. 2) I draghi come solo vanno benone, a mio avviso...Forse puoi prendere il Bianco. Considerate che il numero "basso" di danni che fa è commisurato al fatto che ha molti PF e che presumibilmente porterà più attacchi. "One shot - One kill" non è sicuramente una filosofia della quarta ed è giusto e funzionale al gioco. Tenete a mente anche che i giocatori hanno gli Impulsi e che con una Guida nel gruppo (senza contare i punti ferita temporanei di alcuni defender) hanno quasi il doppio dei propri punti ferita, di fatto. Alla fine, poi, se il gruppo ha giocato bene e l'ultimo colpo lascia il mostro con 5-10 punti ferita, puoi fare anche che l'ammazzano, se è già andato troppo alla lunga. IMHO.
  12. Si, il morfico è nel PHB2. Comunque tranqui II ARROWS...Anzi scusa se sono sembrato bacchettone
  13. Ciao FeAnPi... Francamente l'ho scorsa un pò al volo, ma devo dirti che mi sembra un ottimo lavoro! Un'ambientazione del genere può far comodo e magari te la sponsorizzo pure con un paio di one-shot con un paio di volenterosi dell'associazione. Ti suggerisco di rimanere sul vago per quanto riguarda i dettagli, visto che l'approccio è proprio quello e credo sia possibile rimediare facilmente, con le linee guida a disposizione, attraverso la GMG e il buon senso. Vai e lavora sull'altra!
  14. DB_Cooper

    PG multiclasse

    Crisc 1. la serie base è 16 14 14 12 11 8; +2 des e va a 18, +2 car e va a 16...Sbaglio qualcosa? 2. errore mio di "fretta". Non è light blade. Correggi con spada corta. Grazie Crisc. Comunque nell'insieme non dovrebbe essere maluccio...che ne pensate?
  15. Ora...forse sono rimbecillito io...Ma lo shifter (morfico) è nel PHB2, oltre che essere razza tipica di Eberron...O su Eberron qui in 4th gli hanno cambiato nome in inglese? Detto questo: NON camminano a 4 zampe. E il tuo master (già espresso questa opinione per un'altra roba pochi post fa) ha bisogno di una "strigliata", amichevole, ma forte. Una nota: II ARROWS, quello che descrivi li (pallido, longilineo) è il CANGIANTE, non il MORFICO. Il morfico, se non hanno tradotto in modo folle, è lo SHIFTER (mezzo "lupo", per così dire). Ora, il problema è che non ho i manuali in ITA, ma credo di non sbagliarmi.
  16. DB_Cooper

    PG multiclasse

    Piccola parentesi...Credo che la questione talenti non sia da leggere come una "schifezza"... E' il paragone che inganna: contate che qui, alla fine, se ne prendono molti di più e che nell'economia del gioco il talento funge più da caratterizzazione che da "buffer" in stile 3.x...Almeno così la vedo io eh... Rispetto a certi talenti di 3.x c'è un ridimensionamento spaventoso, ma alla fine il tutto è funzionale al sistema. Detto questo...Eccoti un approccio. Te lo faccio Eladrin, ma se non ti piace, lo cambiamo. Race: Eladrin Class: Rogue/Artful Dodger Ability: FOR 8 COS 11 DEX 18 INT 14 WIS 12 CAR 16 Trained Skills: Acrobatics +8, Bluff +8, Stealth +8, Thievery +8, Intuition +6, Arcana +7 HP: 23 Bloodied: 11 HS: 6 HS/Value: 5 Defenses: CA 17 (20) Fort 10 Ref 17 Will 14 Feat: Quick Draw (estrazione automatica con l'attacco e +2 a iniziativa, VEDI SOTTO) Basic Attack (che poi è il valore che userai sempre): Shuriken +7 vs AC; 1d6 + 4 danni. Powers - At-Will o Deft Strike (ti puoi spostare di 2 prima di attaccare) o Sly Flourish (è un attacchino che aggiunge Carisma al danno) - Encounter o Positioning Strike (oltre al danno fai scorrere il bersagli di quadretti pari al mod. di Carisma) o Fey Step (da Eladrin: teleport 5 quadretti) - Daily o Trick Strike (triplo danno, muovi di 1 il bersaglio e fino alla fine dell'incontro, ogni volta che ricolpisci il bersaglio lo muovi di 1) Weapons: Shuriken (fa più figo e soprattutto fa 1d6) Prenditi anche una Longsword, qualora ti ritrovassi nella mischia (per questo ti ho messo Quick Draw, leggi ancora sotto per altri chiarimenti). Armor: Leather, Light Shield Spiegazione Così il pg è settato molto mobile e divertente. Con Deft Strike fai sempre 2 passetti prima di colpire se ti serve e magari fa comodo per allontanarti da una mischia e lanciare lo shuriken. Quando ti ritrovi in mischia e sei messo male, con estrazione rapida non sprechi tempo! Tanto hai pure il +3 di carisma conto gli AdO. Quick draw ti da dunque il doppio vantaggio di essere versatile e rapido in iniziativa, guadagnando sempre il vantaggio di combattimento (+2 e attacco furtivo) contro chi non ha agito durante il primo round (roba da ladro). Gli altri poteri rientrano nel tema e danno molto fastidio: con Positioning Strike cerchi sempre di "ricacciare" un nemico tosto nel "mucchio", magari allontanandolo dal corpo a corpo con te, con Trick Strike, se va a segno, tormenti un nemico con tanti hp, costringendolo a fare sempre un passo "di troppo" o comunque a finire in "mani peggiori" eheh. Inutile spiegarti la scelta dell'Eladrin: bonus alle caratteristiche che ci vanno a pennello, competenza con la spada lunga e...FEY STEP, oltre a un simpatico +1 a Will e il +5 ai saving throws contro gli charme. Ti consiglio, salvo modifiche di STORIA, se tieni questa base, di proseguire per la via dei talenti che danno piccoli bonus a iniziativa, colpire e vantaggio in combattimento, così dai pochi colpi, SEMPRE dal punto giusto e SEMPRE piuttosto dolorosi. Tutto rigorosamente, come da lei richiesto, preso dal PHB1. TIE'!
  17. DB_Cooper

    PG multiclasse

    Non è detto, perché alla fine un multiclasse aggiunge, non toglie (al di la dei piccoli scambi che puoi fare e che sono decisamente a vantaggio, se ragioni in termini di ottimizzazione, cosa che normalmente non faccio ). Detto questo...Da cosa vogliamo partire? Un ladro molto mobile e furtivo suppongo...Se mi dai qualche input di bg e di "gusto", è più facile, se no crei un pg generalista privo di un senso. Dammi dei punti di partenza e ci proviamo!
  18. DB_Cooper

    PG multiclasse

    D'accordissimo! Premetto: gioco a PathFinder, dove comunque c'è un pò di animo della quarta, per quanto concerne l'idea di incentivare seriamente progetti "sensati" con classi coerenti ed equilibrate... Già di per sé la quarta è incentrata molto sull'eroismo dei personaggi: dare in mano ai giocatori un sistema di creazione di quel tipo equivarrebbe a distruggere ogni possibile buon proposito. Devi sempre considerare che la Quarta nasce come gioco di "compagnia", di "gruppo", dove il singolo è specializzato e al servizio degli altri, più o meno in ogni fase: si lavora molto sugli archetipi. Il sistema dei "talenti multiclasse" può far storcere il naso a chi cerca la 3.x nella quarta, ma in realtà è estremamente funzionale all'insieme e rende bene l'idea di come un personaggio, per quanto voglia "affacciarsi" verso altri lidi, sia comunque un personaggio di un certo tipo. Considera che in fin dei conti, a percorso completo (livello 10) ottieni comunque alcuni poteri della classe secondaria e alla fine, con un pò di retraining, puoi caratterizzare parecchio anche un'eventuale scelta narrativa. Se vuoi qualcosa di più flessibile (ma che non si può creare a cuor leggero) ti suggerirei gli ibridi, ma a quanto pare hai problemi ad accedere al PHB3 (dici che non c'è il cartaceo perché non ce l'hai disponibile? Giusto per capire, perché non ho inteso se dici che non c'è o che non ce l'hai). In ogni caso, a quali manuali puoi accedere? Inoltre, dacci qualche info in più sull'idea di personaggio, eventuale BG e altro, così magari si butta giù una build per intavolare la discussione.
  19. DB_Cooper

    [Altro] Pathfinder

    D'accordissimo con Omega99999 (sono tutti i nove? ). Sono un grande estimatore delle guide del dungeon master/game master, perchè almeno in questi giochi qua (mi riferisco a PF e Quarta) sono fatte davvero bene e utili a tutti. Ora, visto che sono al etto malaticcio e che posso corrompere qualche anima, convertendola a PF, eccoti un elenco (poco preciso dal punto di vista tecnico, ma esaustivo in chiave concettuale) di quanto è cambiato. 1- CLASSI Classi più personali, anche se sempre "personalizzabili" (scusa il gioco di parole). Tanti piccoli bonus cumulativi, da prendere ogni qualche livello, che sono sufficienti a spingerti fino al ventesimo, solitamente coronato da una capacità straordinaria. Guerriero Ora è molto più "tosto": bonus cumulabile contro fear, capacità di portare armature pesanti riducendo penalità e aumentando destrezza, bonus cumulativi a colpire e ai danni per categoria. Col fatto che i talenti si prendono ai livelli dispari, le possibilità sono davvero triplicate! Ladro La base è sempre li, ma primariamente cambia che ora ha le Doti da Ladro, poterini da prendere ogni due livelli oltre il secondo che a volte comportano capacità particolari (come di lanciare incantesimi di primo, scassinare in modo particolare) e altre volte aggiungono effetti al furtivo. Dal decimo in poi, le doti diventano "avanzate", aumenta il pool da cui scegliere e crescono in potere. Il furtivo è sempre li come le sue settantamila abilità. Mago Il Mago è molto carino. Se ti specializzi, quando carichi incantesimi nelle scuole opposte alle tue ti costano DUE slot anziché uno (anziché interdirti l'accesso alle scuole, ti fanno faticare di più per impararle). Molto bella come cosa. Tutte le scuole forniscono poterini "avanzati" che rendono il mago particolare sin da subito e lo gratificano per un eventuale cammino coerente. Inoltre, ha accesso O a un famiglio O a un oggetto legato, che gli consente di caricare un incantesimo in più (occhio, che se lo perdi sono guai!) Paladino Adesso mi piace. Punire il male è esagerato (dura tutto il giorno fino a quando la vittima non muore, infligge danni significativi in più e altre robine). Imposizione delle mani è sempre lì, ma ora è associata alle "Indulgenze", piccoli effetti addizionali da applicare quando si usa la capacità (curare malattie e simili), fino a robina avanzata. Tanti piccoli bonus che alla fine creano un bel mostriciattolo, divertente da subito e anatema reale di chi ha animo impuro. Ranger Ha tanti piccoli gadget, mena come un fabbro. Non sono un grande fan, ma qui ci puoi tirare fuori cose davvero graziose. Grosso modo, l'impostazione è quella. Druido Ha settantamila cose diverse, può sempre menare tantissimo e resta sempre e comunque una delle classi più versatili di sempre. Bardo Poteri associati alla musica bardica (in stile PF), che generano effetti particolari. Flessibilissimo nelle abilità come sempre, offre tanto supporto al gruppo e finalmente sembra, con tutte le competenze al seguito, un personaggio capace sin da subito, anche in un gruppo poco nutrito (prima sembrava eternamente relegato a "quinto elemento"). Barbaro Non è più analfabeta (mi pare) e con l'Ira, anche lui, fa i poterini, associando allo stato di ira determinati effetti e modifiche aggiuntive (alla resistenza, ai danni e via dicendo), rendendo la crescita meno piatta e decisamente più personalizzabile. Contando che (come gran parte delle capacità), l'Ira si calcola in ROUND al giorno, ora non sprechi neanche 3 secondi di incaxxatura. Stregone Non più "il solito" lancia-dardi col famiglio, ora lo Stregone è associato a una delle numerose "stirpi" possibili (Arcana, Abissale, Celestiale, e via dicendo), ognuna delle quali fornisce abilità di classe in più, capacità di base (attive e passive), talenti bonus e poterino di fine percorso. In questo modo davvero lo stregone è premiato per la sua flessibilità e difficilmente annoia, visto da fuori, tenendo (a mio avviso) bene il passo anche col mago. Chierico Meno competenze nelle armature, il Chierico torna "più prete" e anziché perdere giorni interi a calcolare come scacciare non morti...li SECCA direttamente! Il potere di Incanalare energia consente di curare/infliggere danni a tutte le creature di un tipo tra non morte/viventi (da scegliere l'effetto in sede di creazione a seconda dell'allineamento). Ogni due livelli forniscono 1d6. Per cui, di quinto livello, puoi incanalare energia per 3d6 e scegliere (se sei buono) che infligga danni ai non morti o curi i viventi nel raggio di nove metri. Davvero grazioso. Per il resto, grosso modo, siamo li, se non che anche i Domini forniscono i soliti "poterini" in stile PF e tra il sesto e l'ottavo livello tutti i domini garantiscono un potere piuttosto sgravo (come quello di guarigione che ti consente di curare il 50% in più del danno ogni volta!!!). Insomma...Classi più indirizzate e divertenti da crescere e giocare. Abilità Niente più abilità di classe e incorciate: puoi prenderle tutte pagando gli stessi soldi, ma: - nessuna abilità può eccedere (in gradi) il tuo livello: significa meno gradi generali, ma più flessibilità. - hai un +3 alla prova nelle abilità di classe in cui hai investito almeno 1 punto (quello che sai fare, lo sai fare bene). Talenti Sono un pò di più e per lo più ribilanciati e studiati sul sistema. Adoro il nuovo Incalzare (basta colpire per ripetere il colpo, ma ti scopri e hai -2 alla CA), Attacco Poderoso (-2 una volta sola per un +4, ma per tutto il turno), i talenti sui critici e tanta robina in più. Robustezza finalmente ha senso (3 punti subito, poi 3 punti per ogni dado vita oltre il terzo). Sono soltanto esempi eh! Comunque, li prendi a LIVELLI DISPARI, per cui ne prendi di più e finalmente rappresentano fonte di caratterizzazione FORTE. Incantesimi di livello 0 Ogni classe di incantatore le chiama come vuole, ma il succo non cambia: li puoi lanciare a volontà, senza consumare slot!!! (NO, NON ILLUDERTI: non puoi guarire punti ferita infiniti con le orazioni da chierico di livello 0. Ora da punti temporanei!). Combattimento Le regole sono quelle, ma un pò aggiustate e più semplici da leggere. Le prove tipo "lotta" sono racchiuse in due punteggi: BMC (bonus manovra di combattimento, un bonus che aggiungi al dado) e DMC (difesa manovra da combattimento, che è la difficoltà che l'avversario deve raggiungere per colpirti). In questo modo ci sono due punteggi che riassumono tutto. Molto carino, sembra quasi una porzione di regolamento sensata, ora! Passaggio di Livello, Razze e Classi Non esistono più le classi preferite: scegli tu qual è all'inizio. Ogni volta che passi in quella classe, ricevi 1 punto abilità aggiuntivo o 1 punto ferita addizionale, a scelta. Le razze hanno tutte un bonus netto di +2 finale da mettere nelle caratteristiche (solitamente due +2 e un -2, Mezzorchi, Umani e Mezzelfi hanno solo un +2) e altre capacità particoalri: in questo modo, se vuoi giocare il Mezzorco stregone tribale, puoi! Mostri A ogni mostro, oltre al grado di sfida (finalmente ben studiato) è associato un valore in PX (old style, lo adoro!) che ti consente di vedere subito se il valore dei mostri che stai usando eccede di troppo il valore "virtuale" dello scontro medio del gruppo. Tenendo conto sia del GS che del valore in PX ti puoi divertire a ritoccare gli scontri senza troppa fatica, creando sempre sfide variegate, bilanciate e divertenti. E' in parte una filosofia della Quarta. Concentrazione? Bleah! Non esiste più l'abilità di concentrazione: ora concentrarsi è una prova di livello dell'incantatore...Niente più gradi buttati via! Conclusione Ho sempre detto che a mio avviso PF è una 3.x con un pezzo d'anima della Quarta: grande specializzazione delle classi, diverse scelte di "stile", tanti gadget e passaggi di livello morti ridotti a 0. Per il resto, la filosofia è 3.x, con poche classi e tante strade interne da prendere. Mi sa che ho riassunto tutto quello che potevo...Se ci sono domande e lati "oscuri", chiedi pure...Finché sono malato, resto a disposizione! ehehe
  20. Scusa scusa, SionNoxifer Non offenderti eh! Io parlavo solo per chiarire, non era assolutamente un "flame" anzi...Chi mi conosce ormai sa che non è affatto nel mio stile Solo che mi piace approfondire e chiarire, perché la struttura consente questo... Tu hai il sacrosanto diritto di ottimizzare e difenderti come vuoi, ci mancherebbe e quello che dici non è sbagliato, assolutamente. Però, ribadisco, visto che siamo qui a discutere e purtroppo dobbiamo soltanto "simulare" una conversazione in un certo senso, si cerca di contribuire anche contraddicendo un pò l'andamento generale se lo si ritiene necessario. Comunque, lungi da me dall'insozzare il thread, anzi SCUSA SE L'HO FATTO...ho sempre cercato di farlo in modo educato, comunque, anche quando faccio qualche battutina provocatoria...Niente di più di questo! Poi figurati: il Guerriero Arcano piace anche a me, non è che devi convincermi. Semplicemente non concordo sul fatto di unire tutta quella roba 3.x a PF, dove di opzioni ne hai abbastanza senza necessariamente giustificare con 3 classi di prestigio una scelta di BG, che essendo narrativa, può rimanere tale. Tutto qua! Ciaux!
  21. DB_Cooper

    [Altro] Pathfinder

    Intendi in italiano? Mi pare di no...Forse qualche avventura... A breve avrai Advanced Player's Guide (bellissimo) e Game Mastery (utilissimo), nonché (se non ho capito male), l'Ambientazione Golarion, in puro PathFinder (quella disponibile è ancora 3.5). Premettendo che parli con uno che ha abbandonato i suoi manuali 3.5 proprio per la quantità immonda di roba che c'era, ribadisco la mia totale disapprovazione (e qui prendila con fare amichevole eh ) per il miscuglio di materiale. Qualcosina, come detto sopra, può essere ammissibile, ma innanzi tutto ti consiglio una cosa: prenditi il manuale base (è un bel libro da avere e da leggere) e studiatelo bene cercando di "comprendere" il "senso" di molte modifiche e tutte le varie scelte. Capirai da solo quello che intendo. Ribadisco, se vuoi indicazioni "dettagliate" sulle modifiche principali, fai un fischio!
  22. Alla fine, anche se spesso ce lo dimentichiamo, siamo in un Forum, luogo di "discussione e approfondimento". Visto che siamo nella sezione di PF, trovi due "schieramenti": i pro "mischiamo tutto" e i pro "ora PF è un gioco a sé". Io sono per la "seconda .x" Nel senso...Gioco PF in Eberron, ma non ammetto alcun "ingresso" al di fuori da Eberron. Ora, non dico che "faccio bene" e che sono il migliore...Dico che secondo me è già abbastanza. Non mi stancherò mai di ripeterlo: spesso ci si maschera dietro la retrocompatibilità all'unico fine di pescare le nuove classi (super-riempite di gadget rispetto a quelle 3.x) e metterci sopra tutto il marasma di miscugli tipici della 3.x, ragione per cui, seppur in un momento di grande ritorno del D&D nei miei gruppi di gioco, ho deciso (come altri) di abbandonarla. PF è ormai un universo a sé stante che ha fondato il suo impero sulla retrocompatibilità per poi assestarsi su una dimensione propria, un pò allergica a queste "build", non tanto per una questione "tecnica" quanto "concettuale". Ora, ognuno è libero di giocare come vuole, ma visto che siamo nella sezione PathFinder credo "legittimamente" un estimatore del sistema possa dirti "hey, fossi in te e nel tuo master lascerei 3.5 pura e non contaminerei PF al solo scopo di trovare una base solida su cui creare un quadriclasse...Le classi di prestigio sono CLASSI particolari, ma pur sempre CLASSI. Spero di essermi spiegato bene. CIAU m.
  23. DB_Cooper

    Cerco paragone

    Intendi all'inizio? Se sì, li scegli e tieni quelli. Poi ne acquisisci altri lungo il cammino.
  24. DB_Cooper

    PG multiclasse

    Ciao! Allora...Quando multiclassi, altro non fai che prendere un "talento multiclasse" e prendere atto di quanto vi è indicato. Da quel momento, dopo qualche livello (quarto, ottavo e decimo almeno) prendi ulteriori talenti appositi che ti fanno scambiare poterini con la nuova classe). Punto. L'idea, mettendo che parti da Ladro per fare un esempio, sarebbe quella di un Ladro che "ha qualcosa del Warlock", ma che principalmente E' un ladro e resta tale. E' un concetto "innovativo" di multiclasse, funzionale al sistema: hai accesso a piccole peculiarità della nuova classe, nonché la possibilità di contare sia come l'uno che come l'altro al fine di prendere altri talenti, cammini o altra roba con prerequisiti di classe specifici. Non confondere il multiclasse della 3.x coi "talenti multiclasse": qui non hai "livelli" da Warlock. SEI un multiclasse. Per quanto concerne la "razza": un Eladrin sarebbe perfetto. Ti suggerirei di iniziare da Warlock e prendere subito il talento multiclasse da ladro, se vuoi partire subito con il "concetto". Se per ragioni di storia non puoi, allora vai tranquillo e prendilo al secondo. Quello che vuoi fare tu puoi farlo soltanto partendo da Warlock, perché il talento multiclasse non ti da accesso a quello, ma soltanto ad altre cose. E' tutto nel PHB1, alla fine della sezione talenti. Se vuoi altre dritte e vuoi approfondire, resto a disposizione (come altri anche più esperti di me, immagino!)
  25. DB_Cooper

    Creazione Primo Pg

    Mi associo al grande arkindal... Il fatto che tu voglia azzuffarti non richiede pallini in mischia, armi da fuoco o roba varia Secondo me più che voglia di azzuffarsi così è che vuoi il pg che mena...Non è D&D. Non sarebbe comunque il tuo compito e rischi di perdere punti distribuiti in abilità che non ti godi. Pensa al senso profondo del pg, cerca di trovare equilibrio tra ciò che pensa e ciò che sa fare...Nei giochi di narrazione WW, la base di tutto è il "concetto": dove vuole andare il tuo pg? Ha sogni? Incubi? Drammi? Segreti oscuri? Una lunga amnesia? Il vecchio mondo di tenebra si basa su pilastri molto importanti: l'idea di una cattedrale imponente il cui cortile è pieno di siringhe...L'idea di una maestosa statua rinascimentale macchiata di graffiti che incitano al "risveglio"...La sensazione che ci sia un'ombra di troppo al nostro fianco mentre torniamo a casa col caos cittadino alle spalle... Tutto questo è importantissimo per creare un pg: non basta leggere le regole e mettere i pallini sulle abilità azzeccate. Il PG sviluppa una disciplina anziché un'altra...Perché? Dove sono le radici tra conoscenze e capacità che ci possono indicare quella strada? Non sei empatico o persuasivo? Perché dovresti sviluppare demenza? Sei un serial killer? Vai con fisici e mentali e oscurazione a 3. Non ti sto "criticando" eh! Ti voglio solo aiutare e introdurre un pò ai concetti di questo mondo fantastico che è la WW. Considera che parli con uno che ha giocato per anni cronache intensissime (non è un vanto, ma un dato di fatto per il quale sono stato "benedetto" da compagni di gioco altrettanto interessati alla narrazione) anche senza schede, con una candela in mezzo al tavolo e tante paranoie... Tira fuori il CUORE vero del pg, la sua natura, il suo carattere e la sua storia, scritta in 10-11 righe. Da lì, potremo aiutarti sul serio.
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