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Dragons´ Lair

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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da DB_Cooper

  1. IMHO, IMHO e ancora IMHO, il bilanciamento "perfetto" è una forzatura che puoi risparmiarti, oltre al fatto che devi sempre aggiungere quella variabile in più. Ora "ovvio" che non vuoi fare il cattivone (nessuno è così sadico ) da creare scontri appositi per la mancanza del ruolo , ma allo stesso modo, calibrarli troppo bene, specialmente con un gruppo di 5-6, ti potrebbe portare a disastrose conseguenze del tipo che i giocatori iniziano a sentirsi immortali... Ti dico: hanno un punto debole? Se capita che pesa, pesa, stop. Se sei in Eberron e vai nel cuore del bosco delle Terre dell'Eldeen, di sicuro non ti faccio trovare gli scontri pronti all'uso per la composizione del gruppo. I ruoli sono indicativamente importanti, lo sono sempre stati in realtà (anche nelle edizioni precedenti, non si può dire di no), ma sono lì soltanto per dare una mano: se li fai diventare uno "schema" da usare a favore dei pg è stucchevole e in breve tempo impareranno a capire che sono al sicuro. Comunque, alla fine di tutto, se proprio vogliamo guardarci, Sciamano e Paladino possono tranquillamente giocare da guida (lo Sciamano lo sarebbe, nell'ottica "standard") e vedrai che per come è composta la compagnia, soffrirai decisamente più tu per metterli in difficoltà senza scadere nel pacchiano. Io partirei con una bella battaglia con una ventina di goblin minion ahahah e un paio di Goblin Hexer che li massacrano da lontano. Ovviamente è una minchiata "old style", ma é per farti capire.
  2. Credo di inquadrare adesso qual è il nocciolo...Devo dirti, è ESATTAMENTE quello che non convinceva me e mi ritrovo molto nelle tue osservazioni...Ma ti invito (senza ripetermi) ad analizzare quanto detto finora: non farti tradire dalla "forma" con cui certi argomenti vengono trattati, perché è chiaro l'intento di avvicinarsi a un certo tipo di utenza per "svecchiare" il materiale. Comunque non voglio forzarti...Voglio solo aiutarti a digerirla, perchè secondo me è l'unica questione e visto che siamo qui per parlare, ti ripeto che limitando troppo rischi davvero di fare più male che bene, accorgendotene soltanto più avanti.
  3. Bel thread Ho iniziato all'età di 16 anni con una versione mista di base/advanced D&D...Epico! (1998, se non erro ). Poi è arrivata la terza e mi sono un pò avvicinato, ma da osservatore, perché proprio in quel periodo avevo "perso" il gruppo di gioco...Fatalità che mi avvicinò all'associazione di cui ora sono il "boss" Caso fortuito che mi portò a conoscere "Call of Cthulhu" e da lì l'amore per le atmosfere cupe, alle quale mi sono consacrato lo stesso anno al primo live di Vampiri, dopo qualche giocata da tavolo. Giocando molto d'atmosfera, ho spaziato tantissimo in quegli anni, tra Vampiri, Angeli e Demoni, Elish, un pelino di D&D (ma per anni l'ho odiato ) e poi MAGE: The Ascension, la mia grande passione. La White Wolf è stata e probabilmente rimane il mio "ambiente" prediletto, che però ora concepisco al 90% soltanto in versione live. Ora sono più che altro un master votato all'ambient/horror e agli "intrecci" esoterici (Mage ed Eberron sono i "miei" giochi, estremizzando il concetto), ma propendo molto anche per one-shot di "Chtulhu", "Kult". Ora come master: Eberron 3.5, Mage: the Ascension, D&D 4, Live "Old World of Darkness". Come giocatore, ho fatto e faccio di tutto : Legend of the five rings, 7th Sea, Kult, Changeling: The Lost, D&D. Al di là del percorso, la top 3 "attuale" è: - Live White Wolf (old); - Mage: The Ascension; - Eberron/D&D 3.5.
  4. Straquoto Subumloc... E aggiungo: secondo me per la primissima volta nella storia, troviamo un bilanciamento "spiazzante" tra le classi. Se il criterio è la compagnia classica, è semplicemente un problema di "vedute". Odiavo quest'edizione fino a un mese fa e una delle cose che me l'ha fatta DAVVERO piacere è proprio il fatto che partendo da "0" (lo dico pur non avendoci mai realmente giocato...Sto per aprire una campagna e ho amici che ci giocano...Ho studiato mooolto ) non esistono classi secondarie: esistono modi diversi di interpretare i ruoli e se sono i ruoli a spiazzare, bene, si può ragionare con altri criteri. Il "Druido" è molto flessibile, è spogliato delle sue componenti "mistiche" e/o combattive (messe rispettivamenti nelle mani di Sciamano e Warden. Non fa grossi danni, ma non è quello il suo scopo: deve dare fastidio e gestire bene il campo. La forma bestiale non è affatto male e andando avanti è sempre più utile. Spesso modifica il campo e con la dovuta fantasia del master, nei combattimenti può risultare decisivo. Stesso discorso dello Sciamano, con la differenza che, ancora più del Druido, può davvero "nascondersi" dove può e usare gli spiriti per fare ciò che vuole. Di tanto in tanto cura e funge anche da "buffer", laddove il Druido, di fatto, fa l'esatto contrario. L'Invocatore controlla in modo spaventoso e qualche danno lo fa, senza contare il fatto che tra competenze e robine di classe, è sempre piuttosto utile: è versatile, può essere un buon aiuto per il gruppo in molte situazioni, specialmente quando gli altri riescono a isolare bersagli facili. L'Avenger è uno dei miei pupilli! Può dare la sensazione di non fare moltissimi danni, ma li fa sempre azzeccati e in modo creativo: perseguita i nemici in giro per il campo, fa anche un pò da "difensore" quando serve e investendo sul piano tematico, ci tiri fuori pure una buona classe armatura sin da subito e parecchia flessibilità in battaglia. Non mi pronuncio sugli altri perché non li conosco approfonditamente. Il punto è: se prendi uno striker, guardi soltanto il numero di danni che fa e non approfondisci quello che c'è attorno, è facilmente intuibile come un Ranger può apparire tremendamente più letale, a occhio...Stessa cosa vale per il mago...E' ovvio che una "fireball" da una sensazione di direttezza maggiore, ma se l'Invoker avesse dovuto fare le stesse cose in chiave divina, il tema sarebbe andato a farsi benedire e di certo avrebbero potuto risparmiare pagine preziose. L'idea è proprio quella di spiazzare dando la possibilità (non sto scherzando) di partire con un Bardo, un Avenger, un Invoker e un Warden esattamente come con un Warlock, un Rogue e un Druido: semplicemente, bisogna conoscere bene le classi e dare tanto spazio all'immaginazione. Questa cosa, inutile negare il contrario, era impensabile fino alla 3.5 (che comunque amo e gioco, sia chiaro ).
  5. Ciao! Innanzi tutto, non mi pare una tragedia Sto preparando la prima campagna in quarta (gioco a mille giochi e alla 3.5 da tanto, comunque) e non uso né D&D I, ne errata, ne tutto ciò che non ho voglia di comprare/consultare... Ho 2 PHB, DM e MM e condivido con te la sensazione positiva nei confronti della gestione dei mostri. Fino a poche settimane fa snobbavo la quarta per le vostre stesse ragioni, poi basta fare un ragionamento elementare e passa tutto: molte delle cose che trovi per "condire" la quarta servono da "appeal" ai nuovi giocatori, meno avvezzi ad esperienze "carte e matita". Ma alla fine, con una plancia per combattere (ero contrario, ma alla fine, ti garantisco, il combattimento è più meccanico senza) e un pò di apertura mentale, scoprirai come è un'edizione molto più valida di come sembra, spogliandola dell'appeal videogiocoso (come ho detto, in gran parte puramente estetico). Ora: tagliare via di netto tutta quella roba, se è nello spirito della campagna, va bene. Alla fine le regole le fate voi...Ti dico...magari sarei un pò meno drastico e anziché troncare, farei delle eccezioni giusto per un giocatore proprio fissato con quegli archetipi...Alla fine può anche dare spunti narrativi (se tutti i Deva sono scomparsi, per dire, vederne uno "malvagio" sarà sicuramente fonte di discussioni e situazioni ambigue, per fare un esempio sciocco ). Le carte potere non sono mica obbligatorie!!! Io uso delle schede particolari che hanno caselline potere per trascrivere gli effetti che hanno quella conformazione "cartosa", ma è parte della scheda e nulla più: se è il "gadget" in sé che crea distacco (non userò MAI le carte), basta arrangiarsi in altro modo...Ma è sicuramente meglio avere un riferimento, anziché aprire il manuale in continuazione no? Sono i giocatori che fanno il gioco: se siete d'accordo, come dico spesso, potete narrare anche giocando a Rolemaster. Ti suggerisco, comunque di essere meno drastico possibile (nei limiti narrativi della tua ambientazione) e di non "cestinare" tutto così, perché il sistema, preso di per sé, senza scomodi paragoni (peraltro superflui e devianti), è davvero carino. Facci sapere!
  6. DB_Cooper ha risposto a Alukane a un discussione Dungeons & Dragons
    Scusate se mi intrometto, ma visto che siamo in un forum Volevo fare un'osservazione: partendo dal presupposto che WoTc, esattamente come ogni altra entità "aziendale", deve fare "soldi". Punto. Un gioco di ruolo, fa soldi all'inizio, poi stop (parlo per esperienza diretta, in un certo senso ). A quel punto, per tutto l'arco di tempo in cui lo supporti, devi inventarti qualcosa: allora ecco i manuali da 100 pagine e le varie espansioni...Così come ecco un'idea a metà tra il commerciale e il dilettevole come l'Essential, che da quanto ho visto, sicuramente non manca di invogliare le nuove leve...Cosa che avrebbe fatto benissimo anche il base, ma che evidentemente a questo punto, tra mercati dell'usato e tutto, avrebbero garantito entrate piuttosto limitate. Detto questo: ritengo che troppo spesso ci si faccia "persuadere" dall'uscita di nuovo materiale e delle errata, come se fossero una sorta di "legge marziale". Capisco se si segue il gioco organizzato (a quel punto sei obbligato per forza di cose)...Ma per la stragrande maggioranza di giocatori che giocano per giocare, a casa intendo, credo tutto questo sia totalmente ininfluente e la rabbia (spesso giustificata, per carità) sia del tutto uno spreco di energie. Personalmente gioco la 4e base. Stop. Non me ne frega nulla delle milioni di modifiche, degli essentials o del resto, salvo che non mi renda conto assieme al mio gruppo che qualcosa non va. Il 90% delle modifiche vengono fatte seguendo i "piagnucoloni" che assalgono la casa base di mail e messaggi, tramite forum e canali privati. Posso capire l'utilità di seguire morbosamente le uscite con un gioco di carte, dove l'espandibilità e le correzioni sono fondamentali e all'ordine del giorno...Ma in un caso del genere, se si applicassero le norme di mercato, a oggi NESSUNO dovrebbe giocare AD&D o 3.5. Tutto questo per dire che non farei una tragedia sugli essentials, perché altro non è che un prodotto...E specialmente non la farei con la paranoia della 4.5, 4.1000 o chissà che, perché anche fosse una 4.qualcosa, nessuno obbliga nessuno ad aggiornarsi o ad acquistarla. Voglio dire che spesso si critica queste scelte (ribadisco, in modo fondato dalla nostra ottica) come se quello che dice WoTC fosse legge. Non è che ti arrestano se non usi le errata o se non compri la 4.69. E non piangerei neanche troppo su un'eventuale assenza di supporto, perché conosco centinaia di giocatori che giocano 3.5 o AD&D senza aver mai scaricato mezzo file o aver mai ricevuto supporto. Ah...dimenticavo. IMHO.
  7. Ciao! Ma vuoi proprio spiegazioni "generali" sui gdr? Se è così, eccoti un assaggio Innanzi tutti non esiste UN o IL gioco di ruolo: esistono tantissimi giochi di ruolo, con tantissime ambientazioni differenti. Ognuno si differenzia per sistema di gioco, approccio, tematiche e profondità. Ci sono giochi adatti sia a un gioco profondo che più rilassato (Dungeons & Dragons), altri più incentrati sull'interpretazione e l'atmosfera (Vampiri), alcuni di investigazione e mistero (Il Richiamo di Cthulhi) e altri ancora palesemente teatrali e narrativi (Angeli e Demoni). In tutto questo, c'è qualcosa in comune: attività sociale. Già: alla base di tutto c'è l'idea che un gruppo di persone si uniscano col comune intento di "staccare la spina" dalla realtà e immergersi in mondi più o meno vividi, attraverso uso di "alter ego" (Personaggi, PG) che saranno presentati sia come descrizioni (aspetto, carattere, storia personale) che come "numeri" (i punteggi che servono, attraverso l'uso dei dadi, generalmente, a determinare se e come riescono determinate azioni. Ora: certi giochi richiedono sistemi articolati e complessi che tentano più o meno di coprire tutte le situazioni necessarie a sbrogliare un combattimento, un dialogo o quant'altro...Altri hanno linee guida molto generali e un sistema tutt'altro che "realistico", con lo scopo di dare spessore ad altri aspetti. E' importante comprendere, inoltre, come sia fondamentale approcciarsi a ogni GDR nel modo giusto: in Dungeons & Dragons, è più probabile impersonare dei PG "sopra le righe", già animati da spirito eroico e da grande coraggio, pronti a tutto pur di mettere le mani sul tesoro di turno, per salvare l'onore della propria famiglia o per sacrificarsi nella guerra finale contro creature dell'oltretomba (sto banalizzando, ma non ti serve molto di più ora). In un gioco come "Vampiri: The Masquerade", dove impersonifichi, indovina un pò? Vampiri , immersi nella realtà moderna, un pò fuori luogo, a volte meno, pronti a tutto per guadagnare un "posto d'onore" in una società dell'ombra, dove queste creature ancestrali lottano istintivamente l'una contro l'altra magari per assicurarsi un certo territorio, un certo oggetto di vitale importanza o semplicemente, una posizione di comando. Qui saresti più portata a una narrazione horror-gotica moderna.... Ambientazione richiamata da altri giochi (Mage: The Ascension, sempre della stessa linea, Kult: Beyond The Veil, etc). Figura importante è quella del Master (giocatore sfortunato/fortunato a cui toccano nomi diversi a seconda del gioco, da Dungeon Master a Narratore, da Custode a Cartomante ), vero e proprio giocatore che ha lo scopo, però, di imbastire una trama, stabilire le regole del proprio mondo, inventarne uno da zero o prendere uno di quelli offerti eventualmente dal gioco come spunto base, dando lo spunto iniziale e le varie scintille che guideranno i PG nelle loro avventure... Attenzione: il master è un "arbitro" e un giocatore allo stesso tempo...Non è un "regista": i giocatori si muovono liberamente e compito del mastere è mettere avanti vari imprevisti, novità, "personaggi non giocanti" (PNG, personaggi interpretati dal master), lotte, usanze e quant'altro... Altro punto focale, forse il più importante: nel gioco di ruolo, non si VINCE. L'idea è quella di vivere esperienze più o meno immersive e profonde, dove la soddisfazione dei singoli o il superamento di un ostacolo altro non sono che "accessori" rispetto al divertimento globale del tavolo. L'idea è di sedersi li, spegnere le luci (se sei abituato a giocare con candele o altre illuminazioni ambient) accendere un pò di musica di sottofondo adatta allo scopo e...Narrare! Raccontare le gesta del tuo personaggio (possibilmente in prima persona, cercando sempre di recitarne carattere, abitudini, tratti distintivi) e vivere un "pezzo di vita" vera e propria. Sarò "integralista", ma il GDR è la mia più grande passione e vivendola con gente come me, mi ha regalato e mi regala tutt'ora splendide serate, spesso commoventi e avvincenti, altre volte frustranti, ma sempre nell'ottica dell'immersione e nel divertimento... Alla fine, lo scopo è quello di staccare e sognare un pò, no? Nota di chiusura: il Gioco di Ruolo come "attività" è utilizzatissimo sia nelle grandi società (dove per individuare chi è più adatto a certi ruoli, si cerca di attribuire ruoli fittizi e temporanei dove ognuno si distinguerà secondo le proprie capacità) e ha applicazioni psicologiche vere e proprie, spesso atte anche a risolvere problemi complessi...ma qui entriamo in un altro campo! Solo per farti capire come in realtà, tra un divertimento e l'altro, il GDR è anche un modo simpatico per sviscerarsi un pò e magari sorridere quando si scoprono propri tratti attraverso gli atteggiamenti del PG.
  8. Allora...Se usi il sistema "point buy" (quello migliore, imho), un'idea potrebbe essere: NOTA: non me ne frega molto dell'ottimizzazione, quanto della decenza. Se vuoi roba super PP non sono il consigliere migliore. base: 14 14 14 14 12 8 Bonus Deva: +2 Wis e Int E vai così: FOR 8 (-1) DEX 12 (+1) CON 14 (+2) INT 16 (+3) WIS 16 (+3) CHA 14 (+2) Pro: se discreto da subito e, a parte un punteggio, sei bravo in tutto. Contro: ti bruci i due +1 al quarto livello, visto che non apporteresti grossi cambiamenti fino all'8. Conta che hai una buona competenza nelle armature e puoi proteggerti non poco. Per i talenti: se vuoi stare sul "classico", Insightful preservation è una buona idea, perché quando attivi il Preserver's Rebuke, ti ritrovi, con 6 Hp temporanei e non fa schifo. Se vuoi picchiare in corpo a corpo, cosa che ti sconsiglio, puoi sempre invertire dex e str o magari prendere "Melee training" come talento al primo per usare una certa arma col bonus di Intelligenza o Saggezza, anche se, per quello che ci devi fare, il +1 basta e avanza (del 12 in forza intendo). Se proprio vogliamo approfondire un discorso prettamente estetico-narrativo, il Deva con la balestra onestamente non ce lo vedo proprio A quel punto, puoi prenderti la Competenza per un'arma a distanza che ti piace (Arco lungo, fa tanto bello col Deva) e tenerti una qualche arma da mischia (uno Staff, per dire) che poi userai come implement. Parliamone.
  9. Se vuoi ottimizzare il Covenant, fai così: Encounter: Blades of Astral Fire (1d6 + Wis a tutti in Burst 1 within 10, tutti gli alleati nel burst guadagnano +2 AC...Se hai il Covenant of Preservation, l'aumento è di 1+ Int)... Ma alla fine, la selezione poteri precedente, pur non essendo legata al covenant, secondo me è varia abbastanza per fart fare il tuo ruolo (sempre ce c'entri qualcosa con quello che hai in mente ). Che Razza vuoi fare? Così ti si aiuta per i punteggi e il resto.
  10. Ciauz. Oltre al fatto che ci butti 700 talenti, nessun malus oltre a quelli previsti. Ma se vuoi fare un "picchiatore ispirato", visto che tanto alla fine tematicamente finiresti per picchiare, non è meglio fare qualcosa di più economico in termini di talenti che alla fine ti porta a fare le stesse cose? Non è solo un fatto "economico" di meccaniche, ma proprio una questione tematica: non che lo stregone non possa picchiare in mischia, non fraintendermi, è una build del tutto possibile...Ma vista l'ampia scelta e la caratterizzazione, gli archetipi sono anche un pò al servizio della narrazione (sempre che ti importi )...forse un warlock, a questo punto, si addice di più, per dirne una... CIAU M.
  11. Ciao! Vuoi fare una roba "comoda" da manuale o ti interessa anche l'aspetto narrativo? Giusto per capire eh, almeno si riesce a consigliarti meglio.
  12. Il Deva mi ci piace assai, anche se è ovviamente la scelta meno "ispirata" dal punto di vista sperimentale...nel contempo, è la più "vicina" all'archetipo e rende tutto più facile (alla fine non è che le cose strane siano per forza migliori, no? ). Comunque, il NANO anche ce lo vedo tanto, al di là della "comodità" dei bonus. OT: non so perchè, ma in quest'edizione gli Umani non li digerisco granché. Detto questo: tanto per cominciare, imposti tutto scegliendo il Covenant, secondo me. Con il Covenant of Preservation, solitamente, punterai di più sul "muovere" i nemici, su danni più contenuti, ma su una protezione maggiore...Con il Covenant of Wrath, probabilmente, sarai più propenso a fare più danni e a dare un'impronta più diretta (naturalmente sono stereotipi giusto per aiutare a capire...Nulla ti vieta di prendere un Covenant e poi sviluppare i poteri in un'altra direzione, ma se cerchi coerenza, come credo che in un gioco di ruolo dovrebbe essere, sicuramente tenderai a "specializzarti" un pò). Come poteri... Se ti piace dare molto fastidio, prenderei: At Will: Grasping Shards, Avenging Lights Encounter: Thunder of Judgement Daily: Summon Angel of Fire (se vuoi qualcosa di "genericamente forte") o Binding invocation of Chains (più nello spirito dell'idea del "controllore"). A questo punto, vai di Covenant of Wrath, così unisci effetti debilitanti al potere offensivo e diventi un personaggio "mooolto" combattivo e convinto. Poi oh, è un'idea, il PG devi giocarlo tu.
  13. Ciau! Anch'io mi associo al consiglio del Druido, che in questa versione é una bella spina nel fianco, con tutti i poteri che ha di gestione del campo. Se vuoi essere ancora più spina, l'Invoker è davvero valido (PHB2) perché ha moltissimi effetti che danno fastidio (accieca, rallenta, confonde, stende) e qualche dannino lo fa. E' la versione "divina" del mago. Ancora, se vuoi mantenere un approccio da combattente, ma vuoi qualcosa di ispirato dal punto di vista tematico, il Warden è un'ottima scelta, perché ti diverti un sacco coi nemici, hai HP da vomito e soprattutto certi colpi sono devastanti. Anche se ho paura troverai richiami con il Guerriero, per certi versi...Dal punto di vista narrativo è tutta un'altra cosa... Ultime due alternative: se vuoi stare sul classico, vai col Mago, che in questa versione secondo me è validissimo e divertente sin da subito... Alla fine, se non vuoi impazzire e vuoi comunque una bella classe da condire con una bella storia, ci sono sempre il Warlock: fai danni, controlli quanto serve (specialmente con patto Fey e Star per il Warlock) e fai secchiate di danni a bersaglio (o a mucchio a livelli avanzati con lo Stregone). Coi giusti talenti, puoi anche picchiare discretamente con le armi, quando hai finito i poteri (lo stregone non tanto, anche se la Forza per lui è un requisito)
  14. Complimenti, davvero carino. Forse la cosa delle scritte sì, è un pò l'unico elemento...per il resto, davvero utile! Mi sono registrato, spero serva a qualcosa. Ne parlerò in giro. Ciau!
  15. Io photoshop è già tamto se lo apro Adesso tanto devo elaborare qualcosa anch'io per l'apertura della prima campagna in quarta...magari ci si aiuta
  16. Fidati, la cosa del limone è davvero utile e divertente, ma ti consiglio di farlo soltanto se giochi con le candele (noi ci giochiamo sempre, ma magari a qualcuno da fastidio...Puoi fare una giocata particolarmente misteriosa ). Se sei abituato a giocare col PC, puoi fare tante di quelle cose La cosa dell'elfico è carina...Tu pensa...Il nostro master della Leggenda dei 5 Anelli, in un frangente, ha fatto una roba simile...dal vivo! Nel senso...Dovevamo andare a parlare con gli "uomini ratto" che, oltre ad avere usi e costumi mooolto particolari, hanno anche un linguaggio tipico, specialmente quelli che comunicano soltanto con quello... Beh...ci ha dato un frasario (in gioco!!!) con su scritte le espressioni tipiche...Roba tipo "rtrt, phph, mph, tt, rtrt" Ci siamo spisciati dal ridere, ma dovevi vedere che roba quando uno si sbagliava... Si possono fare tante cose al di là dell'oggetto fisico per coinvolgere i player e comunque rientra nel meccanismo "immersivo" dei prop...Puoi far imparare loro qualcosa in elfico e tenere un mezzo discorso, così da avere un pò di tensione, avvertendoli che tutto ciò che accade è in gioco! Sai, gli Uomini ratto non vedono bene il "sorriso" (perché non ce l'hanno proprio e lo collegano a un "ringhio")...Beh...non dovevamo ridere. ahahah E' stata dura, ma alla fine creava tensione. Col PC puoi davvero fare roba carina, anche banale, ma divertente, come mostrargli un quadro che descrivi, dove magari (con photoshop) hai nascosto delle parole o dei disegni stile "illusione ottica"...
  17. Le pozioni da bere realmente è una figata...La farò al più presto Un tempo dei miei amici avevano fatto una mistura schifosissima in un live di vampiri...Il tipo che l'ha bevuta per poco non vomita Detto questo, mi piacciono molto le lettere segrete scritte col limone...Funzionano bene, se le fai con un pò d'impegno sono credibili e fanno sempre la loro porca figura...Ma per ovvie ragioni, non sono riutilizzabili. Ecco come: 1- Prendi un limone e uno stecchino; 2- Rimedia un foglio di carta non bianchissima, possibilmente antichizzata o roba del genere; 2- Spremi il limone, intingi la punta dello stecchino e scrivi ciò che vuoi, possibilmente poche parole con lettere grandi, facendo attenzione a non untare troppo il foglio; 3- lascia asciugare per una decina di minuti; 4- Riempi il foglio scrivendoci, facendo credere che è QUELLA la lettera. A quel punto, l'unico modo per leggere la scritta, è scaldare il foglio con una fiamma: il liquido del limone brucia e si annerisce, diventando leggibile...Ma i PG devono fare attenzione, perché il foglio si brucia se lo tieni troppo sulla fiamma e fare cenere è un attimo. Per incrementare il rischio, usa carta sottile. Roba da niente, ma fa tanto effetto. Altre cose: - scatola chiusa con combinazione: costano poco, basta comprarne una di quelle piccole porta-tesoro e arricchirla un pò (gli dai quattro martellate, la dipingi d'oro e ci attacchi un lucchetto). Un tempo ne trovai una piccolina coi tre numeretti da inserire - roba stile "splatter" da toccare...Un altro episodio che mi è venuto in mente era un mio amico che, masterizzando un giallo a Cthulhu, aveva portato un cuore (si, i cuori vanno alla grande dalle mie parti eheh) di animale e dentro, con l'uso di un taglierino e pinzette precise, ci aveva infilato un chip. Così tutti disgustati, pensano che il gadget sia semplicemente d'impatto, ma se cercano... Ovviamente il chip no...Ma magari, nel D&D, ci puoi nascondere la chiave di uno scrigno che gli hai dato prima (magico), che si apre solo in quel modo...Così si fanno mezza giocata con uno scrigno inutile in mano e quando trovano la schifezza devono pure sporcarsi mani e vestiti ahahaha (ricordo ancora la scena epocale dei miei amici che giocavano in una stanza dell'associazione, uscire di colpo e dire, riferendosi al master "E' pazzo!". A dirlo, un mio amico con mani e maglia sporchi di sangue ahahah
  18. In quel momento, tra schifo e componente emotiva, era una figata, ma si, ripensandoci... eheh Che ti serve grosso modo? Cioè, hai già un'idea? Ne facciamo di queste cose, si, ma non siamo esperti di "effetti speciali" eheh...Ma se mi dici, magari ci pensiamo insieme a qualcosa per stupire un pò
  19. Mi associo agli "improvvisatori". Se prepari troppo magari rimani spiazzato e alla fine guidi i giocatori senza rendertene conto ed è sbagliato (mi permetto l'assoluto, perché quando le scelte dei PG stanno a 0, non c'è niente da giocare). Suggerisco dunque una preparazione "di base", con chiara in mente l'ambientazione, eventi storici e png...Il resto lo fanno i giocatori... Ma anche qui, bisogna stare un pò attenti: se lasci sempre che siano i giocatori a dirigere, ben presto si sentiranno colti da una sensazione di onnipotenza difficile da mandar via (nench'io ho grossi problemi visto che masterizzo e gioco da anni con due/tre gruppi fissi), ma è un rischio... I PG sono i protagonisti, ma non necessariamente i deus ex machina di tutto...E' per questo che a volte delle scelte "forzate" aiutano a donare un pò di tensione e realismo... Se parliamo in termini "hack & slash", come ha detto Irrlicht , un Tarrasque rimane sempre e comunque un incontro mortale se i PG sono di Primo. Ovvero: i PNG si muovono, il mondo cambia, non è sempre e comunque fermo in attesa che i PG facciano qualcosa...E i PNG non aspettano necessariamente gli altri PNG...Sembra contorto, ma altro non è che un atteggiamento realistico dei rapporti sociali e degli intenti. Insomma: mai darti troppi limiti, ma sforzati sempre di pensare che il tuo mondo deve essere e apparire vivo e movimentato, alternando passaggi eroici a piccoli frangenti "claustrofobici".
  20. Dipende, anche se ho risposto "in contemporanea nella prima ora di gioco". Prediligendo la narrazione, è impossibile e del tutto controproducente prepararsi giocate in modo troppo dettagliato: alla fine, rischi soltanto di guidare i giocatori. Preferisco concentrarmi sui possibili scontri e preparare quelli (parlo di D&D), per il resto, vado quasi sempre a improvvisazione (tenendo a mente un filone e una serie di cose "generali" che rendono vivo il mondo). Per cui, data una linea guida della cronaca, da quel momento è solo gioco! Per il D&D, come detto, è bene prepararsi bene i possibili scontri perché alla fine spezzano molto e danno la possibilità di far divertire anche i giocatori più esigenti in termini di "azione". Poi, quello che c'è in mezzo, è tutta follia del momento.
  21. La mia ragazza è malata di prop...Una volta si è presentata a una sessione di 7th sea con una roba da andare fuori di testa... Considerate, innanzi tutto, che giochiamo sempre e solo con candele e musica, a prescindere dal gioco: ergo, sei sempre piuttosto preso, specialmente quando il master (LA master, in questo caso), ti tira fuori uno scrigno...Un piccolo scrigno che emanava un odore tutt'altro che gradevole, trovato sott'acqua (era pure umidiccio) Abbiamo aperto...eh...dentro c'era una roba legata da fili che doveva essere un "cuore"...vi dico...ha preso carne dal macellaio, l'ha fatta leggermente marcire e l'ha messa insieme non so con quale coraggio...E sembrava un cuore marcio!!! E non è finita...Dentro c'erano pure dei "gamberi" vivi!!! Vi dico, una roba da panico, tra le candele, aprire uno scrigno e vedere roba che si muove....ahahah Cosa orribile: dovevamo metterci le mani PER FORZA per trovare una cosa...Immaginatevi "Trovate uno scrigno...Eccolo!" eheh Di queste robe ne facciamo ogni tanto...Ovviamente non puoi farlo sempre, se no perde efficacia, ma di tanto in tanto arricchisce non poco la scena.
  22. E' difficile sul serio... A parte il fatto che, sebbene ognuno sia libero di giocare come meglio crede, a questo punto penso Final Fantasy X possa darvi maggiori emozioni , credo sia totalmente impossibile creare un sistema di avanzamento bilanciato che non sconfini nel grottesco, contando che il bilanciamento è già piuttosto stiracchiato a quel punto, visto che, sostanzialmente, sei arrivato Sarebbe una cosa tipo i "livelli SUPER-epici" eheheh Ma visto che hai fatto una domanda, mi sforzo di non pensare al fatto che stiamo parlando di un GDR e ti do qualche dritta che potrebbe funzionare: - come hai detto, avanzare continuo delle caratteristiche, esattamente come prima; - l'attacco a volontà in più potrebbe essere ok, ma di sicuro potete incrementare regolarmente gli altri poteri, specialmente i giornalieri...Oppure se proprio vuoi fare la cosa esagerata, quando prenderesti un potere a incontro (contando normale) puoi far diventare a incontro un potere giornaliero e a volontà un potere a incontro, sostituendo uno dei tuoi. E' sgravo, ma tanto non stiamo più parlando di un gioco di ruolo e a quel punto penso sia il minimo eheh Poi boh...non so... Consiglio sempre Final Fantasy.
  23. Ciao! Presupponendo che se vuoi puoi fare narrazione pure con Rolemaster , da giocatore/master di un pò di tutto, ti do qualche dritta 1- Vampire: The Masquerade E' il passo naturale verso la narrazione, una volta passata la prima fase D&D (che poi tornerà inesorabilmente in avanti negli anni e non ti abbandonerà più ehehe). E' un ottimo metodo per prendere confidenza coi sistemi narrativi e con nuovi concetti (nuovi per chi è inesperto in materia) come la natura, il carattere, i pregi, i difetti e tutti elementi tipici dei giochi di narrazione. Il Vampiro colpisce sempre in modo significativo l'immaginario collettivo e tutto sommato riesci a coinvolgere un pò tutti senza troppo sforzo...Ovviamente all'inizio non sarà facile far capire come i PG non siano "eroi", ma piuttosto "antieroi" La White Wolf in generale (ora mi riferisco al VECCHIO Mondo di Tenebra) ti da la possibilità di giocare in un mondo oscuro MOOOOOLTO simile al nostro, dove ogni angolo può celare chissà cosa... Gothic-Punk, è il termine in gergo: un mondo dove la raffinatezza e genialità dell'uomo convive con la sua innata tendenza al decadimento e alla corruzione...Ed ecco che vedi Cattedrali spaventose sotto le quali i drogati spacciano droga...allo stesso modo vedi sontuose feste mondane tra le quali si aggirano folli assetati di sangue... Senza esagerare col resto dei mondi (Mage, Werewolf) all'inizio, Vampiri rappresenta un buon passo se vuoi qualcosa di diverso e narrativo. L'incarnazione DARK AGES del gioco è meglio se tu e il tuo gruppo favorite l'ambient "medievale" e oscuro. Ti deve piacere: - i Vampiri; - una versione "grottesca" e oscura della nostra società. 2- Legend of The 5 Rings Capolavoro. Purtroppo o per fortuna, se non conosci bene la cultura giapponese medievale, non lo giochi bene e rischia di diventare un D&D con gli occhi a mandorla, cosa che non è affatto (sebbene l'ultima edizione sia compatibile 3.0). Ti suggerisco di andare sulle prime edizioni, col sistema d10 e di vedere un pò in giro i vari manuali...Conta che ci sono tanti spunti e l'ambientazione è talmente piena di input politici e paranormali che puoi davvero perderci gli anni (abbiamo chiuso due mesi fa una campagna di 5 anni e mezzo in cui giocavo ed è stato da lacrime ). Però, come ho detto, se il master non si destreggia bene nella cultura orientale e se i giocatori non si adattano (cosa difficile se vuoi narrare sul serio, credimi, perché l'approccio dell'onore e del rispetto è tutt'altra cosa) finite per non godervelo e a quel punto non vale la pena. Ti devono piacere: - cultura del medioevo orientale; - l'approccio misterioso di una società basata sulla finzione. 3- Kult: Beyond The Veil Se ti piace l'idea degli antieroi, ma non delle creature sovrannaturali, questo è il gioco che fa per te. Mondo moderno...città affollate, gente sull'orlo di una crisi di nervi...E testimonianze raccapricciante...Persone che scompaiono nelle grandi città, altre che si suicidano dopo aver visto qualcosa in una fotografia perfettamente normale...Santoni moderni girano per le strade urlando "Sveglia!!"... Un mondo nel caos della modernità, dove antiche minacce sembrano affacciarsi sulla vita di tutti i giorni... Non si può raccontare molto di Kult: è un gioco che godi al 100% se lo conosce soltanto il master...Poi, alla fine, lo giochi lo stesso (anche qui, 2 anni e mezzo di campagna da giocatore pur conoscendo il gioco a memoria) se il master è bravo. Ti devono piacere: - horror moderno; - argomenti esoterici (cabala, dilemmi religiosi, magia nera).
  24. Ciauz. In una campagna di un altro gioco, abbiamo gestito una battaglia campale di diverse sessioni (con intervalli narrativi e di pianificazione in mezzo, ovviamente ) senza l'uso di mezza miniatura o calcoli cervellotici...Il gioco era Lot5R, peraltro compatibile col sistema 3.0 (anche se noi usiamo il ben più divertente sistema a d10). Ora: l'idea che il gioco fornisce è quella di fare più o meno come dice Thondar e come ti hanno suggerito altri; per ogni frangente convulso, tieni conto di quanto i giocatori pianificano, descrivono e delle reali potenzialità; fatti una tabellina, mentale o scritta, di valori per il morale e per gli ordini e fai dei tiri simbolici periodici, così da dare un'idea generale di come butta la questione. Così facendo, puoi gestire le battaglie del gruppo con combattimenti, anche affollati, ma pur sempre gestibili e in base alla loro influenza nel contesto generale, dare bonus e malus ai tiri "globali", così da avere sempre sott'occhio quanto sta accadendo. NOTA: non disdegnerei l'idea di inserire dei "minion" in stile quarta edizione...Molti mostri con potere normale che infliggono sempre un certo numero di danni (danni medi) e con 1 PF ciascuno: non devi far altro che annotarti le iniziali dei mostri col numero e cancellare man mano che li macellano...Però quando tocca a te, i d20 si sprecano e il gruppo comincia a soffrire di gravi disturbi intestinali Se vuoi creare proprio un frangente di "campagna" come è capitato a noi, organizzati bene tutte le variabili e poi dai tanto spazio all'improvvisazione. In alternativa, se vuoi gestire tutto in modo più macchinoso, ma non per questo meno gratificante, fai un paio di sessioni con un plastico (se hai accesso a un plastico) oppure a più griglie messe assieme, magari giocando anche a pavimento, così da dare l'idea della battaglia continua e di dedicare più tempo alla pianificazione... Detto questo, questo sistema ha senso solo se i PG hanno un ruolo REALMENTE attivo all'interno della guerra...se così non è, il metodo sopra descritto è il migliore, IMHO.
  25. DB_Cooper ha risposto a un messaggio in una discussione in Altri Giochi di carte collezionabili
    Scusate il "necroposting" Ma approfitto del thread aperto senza infestare ulteriormente le pagine Sono coordinatore del gioco organizzato di Warhammer: Invasion in Italia e gestisco assieme ad altri baldi giovani la comunità, in continua e costante collaborazione con Giochi Uniti, distributore nostrano del gioco Siamo alle porte della seconda stagione di gioco organizzato e con le ultime uscite il gioco ha raggiunto la piena maturità... Chiunque sia interessato, trova 1000 e più informazioni nel nostro forum...A breve avremo anche un sito, ma per ora...Work in progress. Eccovelo... http://warhammerlcg.forumfree.it/ NOTA: mi trovate come NEPHANDUS.

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