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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Ok, si ricomincia Sul Ladro abbiamo già discusso ampiamente, no? Per quanto concerne il guerriero e il ranger...Visto com'è il gruppo, un bel Ranger con l'arco non è male, così come potrebbe esserlo un Guerriero tutto sull'incasso..Certo, per come è il gruppo potrebbe essere carino un controllore o un altro leader, ma temo non ti piaccia l'idea, giusto? Il Ranger puoi farlo anche 2 lame, volendo, o addirittura lasciarlo molto flessibile: di danni ne fai diversi, con una buona scelta di talenti ti diverti pure a focalizzare bene e magari puoi inventarti qualche piccola specializzazione, focalizzando sul genere che ti piace di più. Peraltro hai il "quarry" che non è affatto male. Il Guerriero può essere un'opzione interessante: pochi danni magari, con spada e scudo, tozzo e armatura pesante. Con una selezione di poteri azzeccata è anche divertente perché sposti nemici, fai colpi con lo scudo e, per dirla semplice, imposti un pò il campo, andando a metterti sempre dove si abbusca di più, attirando le "simpatie" dei bastardi di turno. Dacci un paio di spunti e si lavora da lì... E ti rinnovo la domanda: altre classi no?
  2. Giusto per chiarire, non voglio intasare il thread...Ma personalmente non ti ho mai dato del cretino...anzi, ho specificato più volte che si tratta di mie opinioni e che non ho nessun problema a riconoscere i difetti del sistema. Ho detto solo che a me va bene così. Lo specifico perché l'hai fatto notare quotando me e non vorrei ti sia offeso per qualcosa, perché non era mia intenzione, se così è stato.
  3. Scusa Blackstorm, a scrivere tanto e in fretta mi perdo i pezzi. Per "TUTTO PERFETTO" non intendo dire che non ci sono sviste o errori, ma ribadivo quanto detto sopra, nel senso che è tutto molto lineare, a portata di mano. Poi, noi ci accontentiamo pure e giocando molto sulla narrazione, certi difetti ci passano davvero senza problemi...E anche fosse, si aggiusta con poco lavoro. Comunque, per la mia esperienza, giocando tutto per come é (e ti garantisco che ne ho messa dentro di roba in 3 giocate, proprio per provare tutto quello che c'era da provare), non riscontriamo problemi di sorta. Ai pf dei mostri, come detto sopra, si rimedia facilmente. Per "CAVILLI" intendo nel senso più ampio del termine, comprendendo anche eventuali "stop" dovuti a lunghe consultazioni. Considera che usando le schede estese con i poteri segnati a parte e "sequestrando" i manuali, i giocatori si concentrano sul tavolo e tutto va più liscio. Per la questione combattimenti lunghi/ragionati...Se volessi creare una giocata "mooolto" action in 4 ed. lo farei con enorme piacere e tranquillità, cosa meno probabile in 3.x (sarà psicologico, per carità, ma ragionando da master, la 4 ed. mi aiuta molto di più). Ciò non implica che i giocatori debbano soltanto picchiare dritti davanti a sé...Significa solo che è un sistema che ti consente un pò di "dungeon crawling" per così dire, sempre stimolante, dove da master ti diverti tantissimo a rendere unico ogni incontro e da giocatore ti godi un retrogusto "old style" dove non devi farti tante domande sul perché i tuoi personaggi fanno certe cose...non so se mi sono spiegato. In ultima analisi...Lungi da me dal dire che la 4 ed. è "suprema". Ho detto e ribadito che è ottima PER ME, per le esigenze che ho e per come mi diverto a giocare CERTE cose. Gioco anche a PF e 3.x, così come gioco a sistemi completamente diversi...Per dire che alla fine sono consapevole di eventuali "inesattezze" e imperfezioni...Credo che la quarta, nel suo microcosmo, sia funzionale e limpida sia nella forma che nella sostanza, non priva di difetti questo è chiaro, ma comunque di facile gestione e stimolante per il DM.
  4. Mi è capitato spesso di veder paragonare Ladro e Vendicatore, anche se si tratta di cose completamente diverse. Forse lo si fa perché, oggettivamente, danno l'idea di pg "assatanati" e aggressivi. Di fatto, implicano due scelte completamente diverse, contando (il non trascurabile) aspetto narrativo. Ladro: - Tatticamente: molto mobile, utilissimo soltanto se gira parecchio a mio avviso, cerca sempre fiancheggiamento, si becca tanti attacchi opportunità per poter fungere da elemento che picchia a destra e a manca. - Narrativamente: di fatto, può essere qualunque cosa. Un pirata, un nobile in stile "Eberron", un prezioso diplomatico, un antieroe steampunk, qualunque cosa... Vendicatore: - Tatticamente: lo sfrutti al meglio prendendo di mira un nemico alla volta, letteralmente "perseguitandolo". Usa poteri di tipo divino, per cui marchia, continua a far male a chi ha preso di mira e contrasta non morti con tranquillità agghiacciante (3d10 ad area è un orgasmo!). - Narrativamente: ispirato da una fede cieca, è una sorta paladino "caotico" o comunque anticonformista, che vede nella sua arma una risposta all'infedeltà e alle ingiustizie. Lo vedo molto con un saio, un paio di stivali mezzi rotti e uno spadone. Di fatto, è uno dei "frammenti" della 4ed, che risponde al processo frammentazione delle classi "storiche". Se vuoi essere portatore "violento" di una fede, ma non vuoi sottostare alle regole di condotta morali di un paladino, il Vendicatore è un'ottima scelta. Ora, da conoscitore ed estimatore di Eberron, ti dico: in un contesto in cui le divinità sono molto più distanti e si parla più delle "istituzioni terrene" che dei precetti, un Vendicatore può essere anche un buon pirata, nel senso che, prendendolo dal verso più "fantasioso" possibile, non è difficile vedere questo avventuriero ambiguo che crede in una qualche divinità legata ai viaggi o magari rinnegato dalla propria chiesa, ma spinto dalla sua fede...Un bell'antieroe invasato, insomma! Così naturalmente si riempirebbe di narratività, lasciando da parte le scelte di regolamento (che per me è una norma). Se tieni più o in egual modo alle questioni "tattiche", il ladro è più flessibile, specialmente in Eberron e sul piano tattico hai delle scelte più "classiche" decisamente più vicine all'archetipo piratesco.
  5. Secondo me l'approccio tattico è croce e delizia della 4 ed. Nel senso...E' come dico sempre, "un gioco nel gioco", dove con un buon master e dei buoni giocatori, si rendono i combattimenti molto più ragionati. Quando dico "buon master" intendo anche uno che comprende quando è il momento di descrivere una testa che si stacca pure se l'ultimo mostro rimasto è a 10 pf. E quando dico buoni giocatori, intendo giocatori che comprendono la logica del gioco e ci si impacchiano. Considerate che ho giocato 3 sessioni in quarta (pur conoscendola molto bene, soltanto da poco siamo riusciti a iniziare) e, tenendo conto che non giochiamo mai meno di 5 ore, abbiamo fatto 2 combattimenti a sessione (non è il mio ritmo solito, ma ho creato un'avventura-tutorial di introduzione alla campagna dove cerco di integrare in modo sensato gli scontri alla storia). Ecco: alla fine, dopo il primo incontro in assoluto (drammatico), tutti si sono sciolti un pò e la lunghezza è quasi un pregio. Da tenere a mente il fatto che la "complessità" dei combattimenti non ha nulla a che vedere col regolamento: il regolamento è espresso benissimo a mio avviso e pur giocando senza alcuna errata, tutto è perfetto; è proprio questo il punto di forza. Sono complesse le scelte da prendere come è complesso il comprendere appieno il proprio ruolo all'interno del gruppo, e il regolamento concede a tutti di concentrarsi su questi aspetti senza perdere ore a cercare cavilli, visto che è tutto ottimamente spiegato e che ciò che non è spiegato è perfettamente gestibile dal master con le azioni improvvisate. Vacci ad aggiungere un sistema rapidissimo di personalizzazione di mostri e incontri e hai un gioco che, anche non hai voglia di fare una sessione narrativamente impegnata, ne può venir fuori una giocata "action" senza eguali, nettamente meno farraginosa di una sessione movimentata in 3.5 pura e nettamente più stimolante sul piano tattico. Questo "distacco" (forte soltanto quando si è agli inizi) è proprio ciò che mi fa impazzire di quest'edizione, perché risponde alle mie personali esigenze: combattimento ragionato, ruoli definiti e creazione degli incontri divertentissima e accessibile a tutti. Concludo riferendomi a quando detto sopra da qualcuno, anche se magari con un pò di veemenza di troppo.... La sensazione è che ci siano tantissimo giocatori che non vogliono "staccarsi" dalla 3.x non tanto per una reale scelta, quanto per una presa di posizione. Non intendo assolutamente generalizzare, anzi, per non cadere in errore, parlo di alcuni dei miei amici: uno dei gruppi di gioco (sono persone "amiche" eh, giusto per farvi capire che non parlo di estranei) è focalizzato in modo pesantissimo sulla 3.x e ho sboccato sangue per fargli entrare in testa PathFinder (ora lo apprezzano, ma un paio di loro si ostinano a non vedere la realtà dei fatti, ovvero che sull'80% dei casi, PF è più bilanciato)... Figuratevi cosa pensano questi della 4 ed. E fa ridere il fatto che non hanno mai letto approfonditamente né tantomeno compreso il manuale e aggiungo, hanno avuto un'esperienza effettivamente traumatica con un master che, a fargli un regalo, sarebbe stato un buon designer di Diablo. Parlo così per un motivo ormai noto ad alcuni da queste parti: fino a due mesi fa, ero come loro.
  6. Si scusa...Ho sbagliato a riscrivere quando mi sono corretto.
  7. Già, quasi sempre concludo gli scontri senza contare i PF al millesimo quando ho capito l'andazzo e trovo ridicolo continuare... Proprio l'ultima sessione avevo un non morto in piedi mezzo circondato...E' arrivato il Paladino tutto bello arrabbiatino e quando ho visto che aveva colpito gli ho semplicemente lasciato descrivere il colpo per poi concludere io con la sua testa mozzata... Alla fine devi anche saper valutare il modo con cui concludere un incontro. Se lo scontro prevede un mucchio di goblin in un granaio (ti ricorda qualcosa? ) non servono tanti fronzoli magari, ma contro un bel nemico, magari anche con una sua storia, se un colpo lo riducesse a 1-2 pf dopo un'ora di combattimento, personalmente fari finta che è a "0". ...ovviamente ribilanciando al contrario non appena ne avrò la possibilità ehehehe
  8. Ciao! Parla uno che fino a due mesi fa odiava la quarta e che ora gioca quasi soltanto a quella Allora...La quarta, a mio avviso, presenta queste caratteristiche, giusto per darti un'idea: - meno regole, più eccezioni: sebbene le casistiche siano grosso modo quelle, vi sono molti aspetti lasciati alla gestione del master tramite il manuale del DM, usando la meccanica base del gioco "caratteristica contro difesa". - scorrevolezza: sarà il modo con cui è scritta, sarà la quantità ridotta di parole usate, ma la quarta risulta più facile da digerire sul piano della lettura. Le pagine occupate dalla sezione dedicata al combattimento sono molte, ma sono comunque ordinate, con molti schemini, figure azzeccate e poco caos. Collegato a questo, c'è da dire che TUTTO il manuale ha un approccio meno "discorsivo" rispetto ai manuali di 3.x, che spesso sprecavano due colonne per approfondire meccaniche tutt'altro che intuitive, che finivano necessariamente nel dimenticatoio (nota: non voglio criticare del tutto l'ambiente 3.x visto che gioco a PathFinder e mi piace molto...ma sicuramente è più complicato come sistema e lo dico per esperienza "generale" nei gdr). La quarta è più "lineare" sotto molti punti di vista, confezionando magari qualche schema più rigido, ma comunque lasciando tanto spazio a giocatori e master. - Le Classi: anziché creare meno classi (a parità di manuali base) con tante sfaccettature, la Quarta "frammenta" le classi che siamo abituati a conoscere introducendo diversi aspetti di ogni fonte di potere (arcana, divina, psionica, primeva, marziale). Non ho detto che sia MEGLIO o PEGGIO, è soltanto diverso. Per fare un esempio, se vuoi fare un combattente divino ispirato da sentimenti di vendetta e rabbia, in 3.x il Paladino stona un pò e dovresti prendere un chierico, probabilmente e mutarne di molto l'assetto...o fare un guerriero, perdendo però l'aspetto "mistico" sul piano del sistema... In quarta ha il "Vendicatore", una sorta di "paladino caotico", che ti offre tutta una serie di capacità uniche, sempre "divine" (col classico approccio contro non morti, nemici malvagi, etc), ma diverso dallo standard. Allo stesso modo, se ti ispira una sorta di druido con un taglio più "mistico", fai lo Sciamano, senza preoccuparti troppo di creare un Druido che non è un druido. Questo sistema a me piace molto, perché impedisce ai giocatori di giocare una classe solo per i "numeri" in un modo del tutto improprio (è un concetto che mi viene difficile da spiegare in breve, spero tu abbia capito). - Sistema Poteri: è la cosa che di solito va giù con più difficoltà a chi arriva dalla 3.x, ma spesso la difficoltà è frutto di superficialità interpretativa. Il termine "potere" indica fondamentalmente una "tecnica" che il personaggio usa generlmente in ambiente di combattimento. NON perché i personaggi devono SOLO combattere, ma perché la quarta punta a offrire un sistema snello e divertente di combattimento, circondato da tante possibilità e spunti, che però sono nelle mani del master o di manuali di approfondimento, anziché affidati a lunghe pagine di troppo. In questo senso, i Talenti, le Abilità, i Rituali, i poteri di Abilità, la Razza...Tutto guadagna maggiore importanza sul piano della descrizione e approfondimento, donando alle abilità un ruolo fondamentale (sebbene il sistema sembri quelli dei giochi narrativi, dove il calcolo è tutt'altro che complesso e sembra quasi "approssimativo"). La presunta "videogiocosità" (in realtà presente) non è un "difetto", ma un pregio, perché si parte dall'assunto che i giocatori debbano divertirsi con un sistema ben oliato, tutto sommato scorrevole e di facile apprendimento, dove i personaggi, già eroici di base, possono crescere in modo omogeneo lungo i 30 livelli. Se l'approccio eroico non fa per voi, state lontani dalla quarta (salvo che non sia il master a ridimensionare le cose, eventualmente). - Impulsi: a molti non piacciono, a me sì. Si tratta della capacità di recuperare un pò di HP un certo numero di volte al giorno, dopo essersi riposati un pò al termine di un incontro (per incontro si intende una "scena" compiuta dove i giocatori sono coinvolti attivamente...E' la "scena" di Vampiri, per capirci). Vista così, sembra "un cura ferite automatico", ma concettualmente non lo è. Tutto sta nel capire che i Punti Ferita sono SIA la resistenza fisica, SIA la volontà di un personaggio..Se ci farai caso, molti poteri che curano, nella descrizione NARRATIVA vengono descritti come "spinte di volontà", "voglia di andare avanti", etc.... In quest'ottica l'impulso guadagna un senso anche sul piano narrativo: è un metodo "semplice" per raffigurare le prime cure, i bendaggi, il prendere fiato che un personaggio fa durante un piccolo riposo. Inoltre, sono ben implementati nel sistema di cure, perché spesso i poteri di cura ti fanno spendere IMPULSI: questo perché, per esempio, durante un incontro, puoi spendere UN SOLO impulso curativo con un'azione chiamata RECUPERARE ENERGIE (una sorta di "difesa" temporanea)...Gli altri li puoi spendere soltanto mediante poteri di cura e simili che ti consentono di spenderli (vedi Imposizione delle Mani del Paladino). Per cui rappresentano SIA una risorsa personale, SIA una "moneta" messa al servizio dei guaritori per sostenere gli alleati nei momenti difficili. - Ruoli: i vari "haters" di questa cosa forse dimenticano il paragrafo chiamato RUOLO nelle classi di 3.x, perché a vista sembra una delle cose più odiate e non capisco perché. Il RUOLO non è una scatola rigida, è un'indicazione molto utile, visto il gran numero di classi e altro non è che una semplificazione della mezza colonna occupata dal ruolo di 3.x, pur dicendo le STESSE cose. I quattro ruoli servono a identificare le capacità di una classe e la sua propensione. Inoltre, tutte le classi possono essere costruite in diversi modi, così da trasformarle in esponenti di ruoli diversi. I quattro ruoli sono: Difensore (l'incassatore che spesso sta in mezzo alla mischia, protegge i compagni e picchia), Assalitore (si occupa di fare danni, spesso molto mobile), Guida (ispira il gruppo, curando, fornendo bonus offensivi e difensivi, impostando tatticamente il gruppo), Controllore (spesso lontano dalla scena, indebolisce i nemici, muta le condizioni del combattimento, usa poteri massivi). Esempi: il Guerriero è un Defender (armature pesanti, ottima resistenza fisica, possente negli attacchi); il Ladro è un Assalitore (gira attorno ai nemici, cerca sempre il fiancheggiamento e da pochi, ma letali); il Chierico è una Guida (cura gli alleati, li sostiene con le sue preghiere); il Mago è un Controllore (sta fuori dalla mischia, colpisce nemici prescelti e quando serve fa pulizia addormentando, indebolendo e così via). Se serve altro, chiedi.
  9. DB_Cooper

    Stregone

    Senza contare che, anche se mi pare di aver capito non è l'aspetto che ti interessa, così è decisamente meno "generalista" e offre molti più spunti narrativi, al posto del solito "che serve? Va beh, mi faccio lo stregons, armatura e dardo. :)" In termini pratici, a occhio (parlo soltanto a occhio, perché non sono ancora arrivato a livelli alti con PF), è più divertente (in linea coi personaggi alla PF), ma non credo ciò lo renda "più forte", visto che alla fine non vedo questi grandi squilibri in stile 3.5 e risulterà dignitoso come gli altri a livelli avanzati.
  10. Piacere mio! Comunque non vorrei che avessi inteso il mio intervento precedente come un "la mia è la verità", ne volevo dirti che il tuo metodo è "sciocco", eh Volevo solo dire che personalmente concordo su ogni cosa e anch'io dico sempre "in quarta meglio farsi poche domande" su certi aspetti E' solo che sono un inguaribile sognatore e cerco di alternare la "piacevolissima" artificiosità di certi passaggi con la narrazione e satana mi ha donato degli ottimi giocatori (forse è più merito loro che mio). Detto questo, adoro la quarta e adoro anche (non ci crederai) trascorrere qualche sessione più "leggerina"...in fondo, il D&D offre questo di positivo, assieme alle altre cose: se non riesci a tirare avanti al massimo o sei in un periodo di "magra", puoi fare un pò di dungeon crawling creativo e alla fine il gruppo si diverte lo stesso, specialmente con un sistema così variegato... Al contrario, se hai il blocco del master (bella eh? ) in "Mage: The Ascension", per dirne una, meglio che stai a casa. eheh Tornando a noi, a questo punto ti faccio una domandina: come ti trovi in termini di "lunghezza" degli scontri? Giusto per capire...Premettendo che mi diverto a giocare molto con l'ambiente, i nostri sono lunghi, ma NON lenti come descrive qualcuno, né tanto meno noiosi...Eppure durano parecchio, contando che siamo in quattro...Com'è da quelle parti? Punti morti? Qualche "intoppo" noto con certe scelte? Giusto per sapere. Comunque, felicissimo di partecipare a questo thread ormai diventato una specie di appuntamento.
  11. Grazie ancora del report. Per la tua domanda...Personalmente, sebbene sia, ormai è chiaro, un grande estimatore della quarta e dell'enorme aiuto che danno le sue linee guida e i suggerimenti sul manuale del DM, trovo la distribuzione equa e solidale degli oggetti una roba un pò "troppo" artificiosa... Da che mondo è mondo gli oggetti magici sono necessari nel D&D, perché il gioco in qualche modo contempla la loro presenza nell'equipaggiamento di PG e PNG...e nelle varie location...Ma sarei un pò meno rigido nell'assegnazione, cercando anche di evitare il solito oggetto ad hoc, puntando magari a stimolare i giocatori con oggetti particolari e artefatti, non necessariamente legati al combattimento...O anche lo fossero, è bene spronare i PG a non focalizzarsi sul classico atteggiamento "questa spada non mi serve a niente, la vendo", perché magari quella spada che non serve è pur sempre un artefatto magari... Con l'assegnazione equilibrata "da manuale", togli completamente spessore all'oggetto magico e lo rendi una routine...Ora, ribadendo il fatto che la presenza di oggetti magici è contemplata nei calcoli, si può lavorare per dare un pò più di "spirito" alle assegnazioni e ai ritrovamenti. Già secondo me faticheranno ad apprezzare futuri ritrovamenti, quando invece un oggetto magico, per quanto contemplato è pur sempre un oggetto straordinario, inusuale e magari permeato da ambiguità. Anche nell'ambiente 3.5 era così eh...Ma quando i miei pg trovano oggetti magici, cerco sempre di farglieli avere in un modo originale, ma trovo davvero buffo che una compagnia composta da un ladro e un guerriero, nella tana di una locusta, trovi una spada lunga e uno shuriken. Ti faccio un esempio: nella mia compagnia a Eberron in 3.5 (tra poco Pathfinder) i pg, al termine di un viaggio estenuante, hanno raggiunto una leggendaria forgia Cannith...Hanno potuto inserire la loro arma esprimendo la volontà di renderla particolarmente letale in certe situazioni (narrativamente parlando)...Esprimendo l'odio che il gruppo (per ragioni di storia) ha contro gli Esterni, hanno chiesto che fosse letale contro quelle creature...Ed ecco fatto un oggetto magico, senza forzare la presenza di oggetti ad hoc in luoghi impropri, ma comunque valorizzando sia le possibilità che i contenuti. Ora, non voglio dire che è la cosa perfetta, ma credo renda l'idea di ciò che voglio esprimere. Complimenti per l'avventura comunque.
  12. Occhio che mi sa che i bonus con lo stesso descrittore non si sommano (non credo tu possa prendere 2 diversi +1 da due talenti diversi, se hanno sempre "feat" nella descrizione)... Comunque, ti ribadisco che non devi essere particolarmente ossessionato dalla CA, perché facendo due conti: o +2 di leather o +4 di destrezza o +1 da un talento (ma solo se hai due armi da "mischia", se vuoi prendere quello difensivo) o +2 se si può. Sei ad AC 18, 20 contro attacchi opportunità se non di più. Non è male all'inizio. Ora non ho molto tempo, ma domani o più tardi magari mi do un'occhiata in giro...Sta build sta diventando una sfida.
  13. Anche il percorso suggerito da Crisc è valido...Ma per non rovinargli l'idea, evito di approfondire, anche perché non me ne intendo molto di ibridi... Per cui, ti rispondo alla domanda precedente sulla mia versione: Robustezza è un bel talento, ma narrativamente non ce lo vedo un granché e il limite di PF deve essere compensato da due cose fondamentali: - CA discreta, specialmente contro attacchi opportunità; - i combattimenti durano poco: è come prendere il problema dall'altro lato. Se sei uno striker letale (e non sei l'unico), impostandolo su quella falsariga (tanto movimento, specializzazione nelle armi, poteri tattici), accompagnato peraltro da un altro striker, i nemici muoiono in fretta e la "strategia" primordiale del gruppo sarà "assaltare". Capisci cosa intendo? Tanti PF secondo me sono essenziali per un Defender o per uno striker meno mobile, specialmente in un gruppo che investe più sulla "strategia" che sulla "tattica", laddove per tattica intendiamo pianificazione diretta e immediata, spostamenti e colpi nel breve termine. Parliamone.
  14. Come dice Crisc il Bardo è flessibile...Ma la flessibilità ha un prezzo. Neanche nei videogiochi puoi fare il tuttofare perfetto. A parte gli scherzi...L'unica pena, in questo senso, sarà bilanciare bene le caratteristiche e le varie scelte di crescita: nel senso che nell'immediato questa flessibilità si rivelerà provvidenziale, ma alla lunga, risulterà sicuramente in uno "spreco" di talenti e poteri, visto che quando gli altri avranno una grande predisposizione nelle loro cose, tu ti ritroverai a non saper fare niente in modo significativo e il dislivello (salvo una compagnia molto numerosa dove certe differenze si appiattiscono) peserà parecchio, IMHO. Magari fai un paio di priorità e ti si aiuta meglio.
  15. DB_Cooper

    7th Sea

    Conosco bene sia 7th Sea che L5R...Premetto che giochiamo con la narrazione al primo posto, in modo piuttosto "avanzato" (non è un termine spocchioso...intendo anche rispetto a noi stessi rispetto agli inizi ). E' una premessa dovuta perché sono giochi che se prendi così come sono sconfinano facilmente nel pacchiano. Non mi soffermo molto su L5R perché mi pare non ti interessi (se ti intressa, chiedi, che lo conosco benone e esco da una campagna di 5 anni e mezzo ). 7th Sea ha un taglio "eroico": il sistema di gioco è ottimo per il suo approccio "narrativo" e si presta alla grande. L'ambientazione filo-storica può non piacere, ma non è un problema: gli elementi fantastici ce ne sono molti e ci si può distaccare...Anche se, secondo me, si perde un pochino. Il manuale in terza edizione (d20) presenta molti spunti interessanti (abbiamo sperimentato anche D&D piratesco con quei manuali), ma toglie gran parte dell'impianto narrativo del sistema a d10, decisamente migliore per un gioco appariscente e puntato sull'immaginazione. Presenta uno dei sistemi migliori di iniziativa mai visti e i combattimenti sono piuttosto "fast and furious" (gli eroi possono morire decapitati con una certa facilità ). Le varie regioni sono ben articolate e con qualche manuale di supporto riesci a trovare spunti infiniti: i misteri della tetra Vodacce (l'Italia), il perbenismo intellettuale di Montagne (Francia), le gelide usanze del nord...Tutto è un ritratto fantasioso della storia del 1600 e se ti piace quel tipo di periodo è senz'altro il miglior prodotto in circolazione. A tutto questo, aggiungi il fascino dei "pirati", che puoi anche lasciare sullo sfondo per gran parte delle campagne, visti gli spunti di "intrighi e magia" disponibili "sulla terra ferma"...Ma alla fine è necessario sfruttare tutto il background navale, per divertirsi in lunghe crociere senza meta Inoltre, spettacolare l'idea dei punti Drama, che puoi spendere per avere dei bonus...regalando però dadi al master da giocarsi contro il tavolo (è come mettere mano nel Karma...una volta ti va bene...quella dopo ti va male). In generale occhio, che i manuali valgono pure tanti soldini. E' un ambientazione che deve piacerti e che si presta soltanto (stesso vale per L5R) se: - apprezzi un approccio al gioco spiccatamente narrativo; - ti piace il taglio "eroico" (questo è lontano da L5R, ma in 7th Sea è fondamentale); - il master sa quello che sta masterizzando (non basta guardare la Maledizione della Prima Luna per goderselo al meglio ecco). Quest'ultimo punto vale anche e soprattutto per L5R che senza una conoscenza approfondita del master dell'ambientazione orientale e senza lo sforzo interpretativo del tavolo, si trasforma in un fantasy mangoso e banalotto. Per altre info...Eccomi!
  16. Se il discorso è "puntare molto sui talenti a doppia arma", devi per forza avere la doppia dagger...In caso contrario, secondo il percorso suggerito da me, hai comunque mischia/distanza e sono entrambe light blade (senza contare che a distanza, da ladro, con gli shuriken fai 1d6). La selezione poteri ovviamente è approssimativa, non avevo di certo la pretesa di "imboccarti", né la presunzione! Ho solo cercato una via per aiutarti un pò a "concretizzare" l'idea. Quello dello scalare è molto bello e l'avevo notato anch'io, non l'ho messo solo perché è molto a "gusti". Se vuoi approfondire i dubbi, sono qua.
  17. Le ha date lui nel primo post: 16 16 14 10 10 10. Ho messo il +2 dell'umano su un 16 e tenuto il resto uguale.
  18. Andiamo. Tanto per cominciare, avere due armi non ti fa fare 2 attacchi (salvo poteri), per cui tanto vale tenerne due diverse (fossi in te non prenderei il talento). Vai di Shuriken sulla seconda mano (sono Light Blade, per cui vale per tutti i tuoi attacchi e soprattutto ci fai male quanto con una spada corta) e Dagger sulla prima (hai il bonus da ladro). Così alterni gli attacchi e non sprechi talenti. PREMESSA: non sono un PP e odio i PP. Ovviamente è bene dare un occhio all'efficienza, per carità, ma è bene anche cercare una dimensione ruolistica accettabile. Sentiti libero di powerplayizzare i miei consigli. Caratteristiche: Lvl 1 - STR 10 COS 10 DEX 18 INT 14 WIS 10 CAR 16 Lvl 4 - STR 10 COS 10 DEX 19 INT 14 WIS 10 CAR 17 Lvl 8 - STR 10 COS 10 DEX 20 INT 14 WIS 10 CAR 18 Lvl 11 - STR 11 COS 11 DEX 21 INT 15 WIS 11 CAR 19 Skill: sicuramente Stealth e Bluff. Ora, prenderei i talenti di seguito (non ho calcolato l'ordine). - Improved Initiative: col fatto che hai combat advantage contro tutti quelli che non hanno agito, è bene assicurarti di iniziare. - Weapon Focus: light blade. - Defensive Mobility: +2 contro attacchi d'opportunità. Ti serve come il pane. - Backstabber: il furtivo prende il d8. - Weapon Expertise: +1 agli attacchi con light blade. Al 15 ti sale a +2. E' cumulativo. - Combat Anticipation: aumenti di 1 le difese contro area, ranged e close. Rientra nello schema. PARAGON PATH: ho due idee. - Shadow Assassin: letale. Contro i bloodied prendi +1d6 di furtivo, +4 agli attacchi quando spendi action point e se qualcuno ti manca in mischia si cucca mod di Des di danno. - Master Infiltrator: molto tattico, forse il migliore. Quando spendi action point ti muovi gratis; +2 acrobazia, atletica e sthealt; invisibile quando fai critico o mandi a 0 Hp un nemico. Come Poteri. Seguo una scelta tattica-tematica. At-Will: o Deft Strike (ti muovi 2 poi picchi. Cerchi sempre di fiancheggiare). o Sly Flourish (aggiungi Carisma al danno. Buono per "chiudere"). o Piercing Strike (comodo perché attacchi contro Riflessi). Encounter: o lvl 1 - King's Castle (2[W] e arrocchi con un compagno. Mi piace molto). o lvl 3 - Bait and Switch (2[W], scambi posto col nemico e shifti pari a carisma). o lvl 7 - Cloud of Steel (1[W] però in blast 5. Meni un pò a tutti. ). o Paraogn - Se scegli Master Infiltrator: Distracting Wound (se picchi uno con cui hai vantaggio in combattimento, dai vantaggio a te e ai tuoi alleati per un turno contro di lui). - Se scegli Shadow Assassin: Killer's Eye (2[W], ma se è il primo attacco che fai contro il bersaglio diventa 3[W]). Daily: o lvl 1 - Trick Strike (3W e muovi di 1 il bersaglio. Poi lo muovi di 1 ogni volta che lo colpisci fino alla fine dell'incontro. Lo adoro ). o lvl 5 - Clever Riposte (2[W] e ogni volta che il bersaglio ti mena, si piglia mod. di Dex di danni...Inoltre, shifti come reazione). o lvl 9 - Deadly Positioning (3[W] fino alla fine dell'incontro, se sei adiacente al bersaglio, lo sposti di 1 prima di attaccarlo...Sgrava insieme alle altre che hai ). Utility o lvl 2 - Poteri di Abilità (Bluff) Battle Faint (se vinci Bluff vs Insight, il nemico da vantaggio in combattimento a un alleato che ti è vicino. Azione Minore. Forte perché se sei in mischia aiuta). o lvl 6 - Chameleon (puoi nasconderti da una creatura. E' forte perché è a volontà ed è utile pure fuori dal combattimento.) o lvl 10 - Poteri di Abilità (Stealth) Crowd Cover (i nemici che ti sono vicini ti danno copertura contro gli attacchi a distanza...Se l'attacco ti manca, l'attaccante ritira contro uno dei nemici che ti stava coprendo). Mi sa che come idea ci siamo. Dimmi tu.
  19. Guarda, mischiando rischi una porcata. Il Vendicatore è molto ispirato come PG, ma se vuoi dargli il taglio dell'assassino e simili, meglio il Ladro. Il Vendicatore sarebbe sprecato senza un buon impianto "religioso" e se devi metterlo li tanto per, lascia perdere. Vai col Ladro: prendi artful dodger, investi tutto su movimento e furtivi, tenendoti pronta una bella arma a distanza. Se vuoi focalizzare sui danni, il percorso poteri è quasi obbligato...per il resto, sei libero di variare quanto vuoi. Conta pure che se costruisci il PG in modo "coerente" (sacrificando qualcosa, ma puntando tutto su un paio di elementi precisi) il ladro è perfetto, perchè non chiede tante attenzioni in termini di punteggi e lavora bene nel suo campo. Domani, col manuale in mano, magari butto giù pure un abbozzo di build, se ti può interessare. CIAU M.
  20. Ciao! Tanto per iniziare, difficile avere stile, tattica, mischia, distanza, ca, tanti danni E' un pò volere tutto e la 4e, ringraziando il cielo, limita un pò certe "porchette". E' una battuta, non tanto una critica...Nel senso: cerca di trovare una via e di vedere quello che puoi sacrificare. Ora non riesco a consultare i manuali...ma posso comunque darti un pò di dritte, se ti interessano. Cominciamo col distinguere Ladro e Vendicatore, visto che li conosco benino entrambi: col Ladro ti diverti molto di più a girare per la mischia, punti ad assorbire bene gli attacchi opportunità (artful dodger + talenti) e diventi una bestia...Conta che di danni ne fai parecchi e sparsi e alla fine vai un pò dove serve...Vero è che se il tuo master è "statico" negli scontri (cosa che distrugge la 4e) te lo godi soltanto a metà... Il Vendicatore, di contro, pur muovendosi, è specializzato nel "perseguitare" un nemico alla volta (e rende tantissimo se lo usi così). Ha una buona CA volendo, è un personaggio "leggero" come il Ladro...Se lo setti bene, forse fa più danni (anche se il Furtivo comunque è un bell'aiuto). Conta anche che il Vendicatore è una sorta di combattente "umile" e "furioso", spinto dal suo credo...Concettualmente è più vicino ad Altair, anche se ispirandoti a quest'ultimo, il ladro da più l'idea (col Vendicatore ti preoccupi ben poco di essere furtivo...Ti preoccupi di tagliare a metà gli infedeli ). Dando un'occhiata ai poteri: col Ladro hai un approccio decisamente più tattico e se ti diverte, puoi anche metterti al servizio della compagnia sul piano "tattico", uscendo spesso dalla mischia per poi rituffarti dentro...Col Vendicatore tendi a stare lì, magari prendendone un pò, ma dandone di santa ragione già da subito senza cercare troppi appostamenti. Conta anche che hai accesso ai poterini di Channel Divinity, per cui dai mazzate soddisfacenti ai non morti e hai uno dei channel più carini (Oath of Emnity). Sono due pg molto belli...Dipende molto dalla tua idea di BG, secondo me. Se ci dici qualcosa in più, ti si aiuta meglio. CIAU
  21. Ora non ho il manuale sotto-mano e non posso rispondere in modo profondo in tema di ambientazione...Ma per il resto, sappi che i manuali di ambientazione resteranno quelli (due per ambientazione): nel nostro caso, FR ambientazione e Player's Guide. Per cui, salvo che non ci è sfuggito qualcosa, toccherà improvvisare.
  22. Principalmente i miei suggerimenti erano sul bilanciamento, ma conoscicchio anche l'ambientazione...Certo, stiamo parlando di creare una classe per D&D 4E e per quanto si tenti di stare dietro al tema, un occhio alla coerenza col sistema è d'uopo (ce l'hai messo anche tu eh, non voglio dire questo...voglio dire che cercavo di unire l'utile al dilettevole ). Ora, due appunti: - la cosa della Costituzione al posto della destrezza nasce più che per un fatto che con Forza e Destrezza è un pò volere botte piena e moglie ubriaca, cosa che ovviamente capita quando si tenta di trasformare in gioco una propria idea. Dico che è una cosa inconscia, magari, ma che rappresenta un rischio. Guardandola dal lato "opposto", comunque, dargli Destrezza significa comunque renderlo psicologicamente dipendente da QUATTRO caratteristiche...Oggettivamente, non terrei mai costituzione bassa a un pg con questi assunti, se non altro per una questione di coerenza narrativa. - bene per mescere pozioni come privilegio...Ma a questo punto, come dicevo, c'è da dargli qualcosina in più. Magari seguendo la traccia dell'acquisizione progressiva, parallelamente all'acquisto standard dei poteri, a questo punto. - non sapevo della doppia fonte...Sorry. Ad ogni modo, personalmente, preferirei un pg con fonte singola (qui parlo da giocatore/master, non tanto da consigliere ). - per le pozioni, non sarebbe male nemmeno implementare la possibilità di rimediare componenti da "roba" uccisa o trovata, così si dedica qualche "infrasessione" alla ricerca, magari con risvolti interessanti. Secondo me la classe ha del potenziale, comunque.
  23. Ciao! Mi butto nella mischia...Mi piacciono queste "imprese". Ti butto la un paio di osservazioni: - a livello meramente "tecnico", dovrebbe essere "ritual caster", altrimenti crei un precedente di sistema. Puoi limitarlo dicendo che magari ha accesso soltanto ai rituali che coinvolgono unguenti e pozioni o roba simile. - farei meno cervellotici i calcoli riguardanti i malus (non sono cervellotici di per sé, ma la Quarta punta a una certa fluidità strutturale. Puoi dare anche direttamente -2 alle difese per i Punti Veleno, poi magari bilanci da qualche altra parte). - anche se ci sta, la fonte di potere dovrebbe essere soltanto "Arcana". - aggiungerei atletica alle abilità di classe. - per le caratteristiche chiave, metterei FORZA, COSTITUZIONE, INTELLIGENZA. E' più sensato nell'ottica della resistenza ai veleni. - per i poteri, creerei un sistema particolare, come si è fatto per gli psionici. Della serie (sparo a caso, giusto per dare l'idea di ciò che sto immaginando): magari non ha i poteri a incontro o utilità, ma guadagna capacità legate agli unguenti e pozioni a ogni livello...Così la crescita è meno piatta e apprende nuove conoscenze ogni volta (magari potendo accedere a rituali di "mistura" di livello più alto del proprio). Magari gli si ampliano anche le resistenze, col passare del tempo (tipo al 21 può ignorare i Punti Veleno. Tutte idee così eh... Poi approfondiamo. Intanto, let's talk about it.
  24. Si, può curare anche se stesso, donandosi l'opportunità di spendere HS durante un incontro oltre al second wind...Inoltre, con Healing Hands è davvero comodo. Bella sessione, Diemme!
  25. DB_Cooper

    mappe generiche

    Personalmente uso mappe laminate (tipo cartone lucido) della PAIZO: si chiamano FLIP-MAT e sono la cosa migliore che abbia mai provato. Si piegano facilmente, si cancellano con un fazzolettino anche dopo aver usato pennarelli generici e hanno doppia faccia, una giallo-sabbiato, una grigia generica. Sono "cartoncino" di fatto, quindi dopo diverse aperture e chiusure un pò le giunture si marcano, ma non è affatto un problema. Sono molto ampie e consentono rapidi disegni anche di aree vaste. Ribadisco, ci puoi scrivere con qualunque pennarello, non richiedono alcuna manutenzione e con un minimo di cura hai una super-mappa (contando che si piegano e sono perfettamente portatili). Il tutto a circa 12 euri. Ci sono diversi siti che le vendono. Peraltro, ce ne sono alcune, allo stesso prezzo, già illustrate (boschi, cattedrali, rovine, deserti) dove puoi scrivere, visto che sono sempre in laminato. Ne ho due base, ma ne comprerò altre. Ho anche la mappa in vinile della Chessex, ma non l'ho ancora usata e richiede sicuramente più cura.
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