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Mostri, livelli di incontro e personalizzazione.
Ciao! Devi fare attenzione a diversi fattori, anche se il meccanismo l'hai compreso perfettamente... Ora, quanto scrivo è del tutto IMHO. Innanzi tutto, sebbene sono certo hai usato per generalizzare, non ti consiglio di fare sempre X mostri di livello X, perché ci metti poco a far venire a noia gli scontri...Cerca sempre di arricchire... Se hai accesso al manuale del DM (risorsa incredibilmente utile anche per chi masterizza da tanto tempo), come dice subumloc, trovi un capitolo scritto in maniera perfetta (ho il manuale in inglese ed è ottimo). L'idea è quella di prendere mano col sistema e poi regolarti, tenendo a mente certi punti chiave. 1- Occhio al livello del mostro Se vai a vedere nella tabella apposita, 500 PX sembrerebbero ok, ma altro non è che il valore in PX di un singolo mostro di Livello 10, oggettivamente inaffrontabile...Ergo, anche se sembra scontato, tieniti sempre MASSIMO a livello del gruppo +3 se ti senti proprio cattivo. 2- Alterna i template Anche se all'inizio sembra artificioso, non c'è nulla di più gratificante di preparare gli scontri attraverso i template (senza seguire troppo alla lettera, più che altro dovresti sforzarti di comprenderli e capire il senso di ognuno)...Sto usando lo stesso sistema in 3.5 e non sai quanto paga L'idea è quella di usare come "standard" un combattimento come dici tu, X mostri di livelli X, ma variando sul tema con i Minion, i vari ruoli e, in certi casi, mostri Elite. 3- Scontri in solitario...Fermo dove sei!!! Un mostro col descrittore "SOLO" nel MM va bene per una compagnia del suo livello. Magari ti verrebbe spontaneo di metterne più di uno, ma ricorda che 1 mostro SOLO equivale a 5 mostri standard (basta che vedi i template per crearli nel manuale del DM o semplicemente ti studi un pò la schedina del mostro nel MM e lo noterai). I mostri di quel tipo sono pensati per durare e fare molto male alla compagnia media (se ti va bene, ci lasci pure qualche giocatore ). Considera che al massimo, secondo me, ti puoi permettere un SOLO di livello n+1, al primo livello, visto il limitato numero di risorse che hanno i PG, specialmente se hanno già combattuto e non hanno recuperato tutte le forze e poteri... Stesso discorso per gli ELITE: gli elite valgono come 2 mostri del loro livello... 4- Vai di template!! Come detto sopra, sbizzarrisciti col budget, cercando solo di ricordare il livello del mostro che usi e il fatto che Solo ed Elite non sono mostri normali. A questo punto, se non hai accesso al manuale del DM o non hai tempo immediato per studiarlo, eccoti un pò di spunti attorno agli 500 xp di budget (sono template improvvisati qui su due piedi eh). Incontro Standard --> 500 1 Lurker --> 100 1 Artillery --> 100 2 Skirmishers --> 200 4 Minion --> 100 In questo modo hai un mostro "al comando" che può o meno disturbare o aiutare...può anche essere un mostro che gironzola per il campo e si fa beffe del gruppo creando un pò di scompiglio senza fare troppo male... Mentre un mostro apposito picchia da lontano e distrae, Skirmishers e Minion accerchiano il gruppo, concentrandosi a due a due sui PG, cercando di indebolirli sul breve termine. Il combattimento, pur essendo alla pari, può prendere una brutta piega, specialmente se "i tuoi ragazzi" giocano senza riflettere. Condisci il tutto con zone di terreno impervio scegliendo mostri che ci si muovono bene e hai fatto. XP 500 --> Mega mischia! 1 Controller di livello 2 --> 200 1 Brute di livello 1 --> 100 8 minion di livello 1 --> 200 Così hai un sempre un mostro che comanda, ma possibilmente furbo e, soprattutto, sopra le righe in termini di potere. Gli 8 minion, se li spargi, possono davvero essere problematici, specie se qualcuno sfrutta copertura (anche non volutamente se sono stupidi) e se i giocatori devono muoversi, provocando attacchi di opportunità con quelli che gli menano in mischia...Intanto il bruto lo butti sempre contro di uno, scelto a prescindere, a seconda di chi vuoi minacciare. Poi vai con l'ingegno! Chiudo con un'osservazione: quando avrai preso mano e velocità con la selezione dei mostri, magari puoi anche tenerti un pelo sotto il budget coi mostri e valutare a occhio quel pò di XP che mancano riempiendo con complicazioni come trappole e terreno difficile, così che lo scontro apparentemente banale, può diventare un incubo.
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Insegnare ai PG a giocare
Ciao! E' difficile tirare fuori qualcosa da situazioni del genere senza scadere nel "violento", ma cercherò di essere "razionale" e di aiutarti, per quanto possibile tramite un forum. Innanzi tutto mi associo a "fenna": il problema lo devi risolvere "CON" loro e forse devi cominciare dal basso. Innanzi tutto, devi rispondere ad alcune domande, con un pò di cinismo: - Sai esattamente cosa vuoi dal tuo modo di masterizzare e dalle tue campagne? - Cos'è giocare "bene"? E' interpretare sempre e comunque? O è l'equilibrio suggerito da Jalo? - Hai troppi giocatori al tavolo? - Fai tutto quanto necessario per metterli in condizione di giocare di ruolo? Ora, non c'è nulla di male nel giocare in nessun modo, per carità...Ma devo dirti...Sin da quando ho iniziato a giocare (anni e anni fa), nella nostra zona siamo stati SEMPRE abituati a giocare con candele/strane lampade e musica...L'atmosfera e l'interpretazione sono SEMPRE state e SEMPRE saranno la nostra prerogativa...Ciò non toglie miniamente spazio alle bassezze ironiche o al semplice momento del "PP" dove tiri giù un 20 che non finisce più e cominci a saltare sul tavolo Alla fine ci sta... Se il tuo gruppo è molto numeroso ed eterogeneo, probabilmente le tue richieste non troveranno mai accoglimento... Pensa, mi è capitato di masterizzare una compagnia del vecchio "mage" con 8 giocatori al tavolo e tutti la ricordiamo come una grande esperienza...Ma alla base c'era un "patto tacito" di giocatori che si sedevano TUTTI con lo stesso intent, rispettosi della "mia" volontà inerpretativa e della "loro"...Questo puoi pretenderlo da te e dagli altri dopo diversi mesi o anni di gioco, quando il gruppo si rispetta e ti rispetta. Fino a quel momento, se non prendi le cose dal verso giusto, il gruppo usa quelle due/tre ore come un semplice svago, cosa che A MIO AVVISO (so che suona molto "nerd", ma questa è puramente la mia visione) è legittima con un gioco da tavola o con un videogioco, ma non con un gioco di ruolo, neanche col D&D. Se tutto deve essere ridotto a numeri, dadi e pezzi di carta e se il contorno è fatto di quadretti, urla e coca-cola, non vedo perché non andare al Bar a vantarsi di quanti Ogre ho ucciso con un colpo solo. Il GDR è una passione particolare, che porta via spesso più tempo di quanto si ha a disposizione e la prima cosa da fare è coinvolgere i giocatori stessi nell'esperienza: l'eccessivo distacco e un confine troppo spesso tra giocatori e master è spesso causa di distacco: sei sicuro di non porre troppo le cose sul piano "questa è la stanza, che fate"? Non voglio ASSOLUTAMENTE accusarti a priori, intendimi bene...Ti sto solo dicendo che prima di tutto devi essere certo tut di ciò che vuoi e di quali sono i tuoi passi falsi, così che, partendo da lì, potrai iniziare a "pilotare" la situazione verso un determinato stile di gioco al posto di un altro... Se e quando avrai fatto capire come tu sei SIA il DM in quanto tale che un giocatore come gli altri, loro probabilmente raccoglieranno anche i tuoi inviti narrativi: non dare mai tutti i dettagli...Fai in modo che loro possano farsi un pò di sane "pippe mentali", così che si sentano coinvolti... Ti dico, nonostante tutto, ora non faccio più giocare più di 4 giocatori: non è cattiveria...preferisco magari aprire 2 campagne distinte e alternarle anziché farne una con 6-7 giocatori...Alla fine puoi farlo, basta un pò di volontà...Magari le campagne sono collegate e di tanto in tanto si intrecciano...In questo modo tutti saranno più sulle spine in attesa del proprio turno. Alla fine, come vedi, è una questione di "unione" di intenti: devi innanzi tutto individuare i tuoi punti di forza, mascherare i tuoi punti deboli e poi da lì iniziare a seminare...Dai spunti, fai in modo che i giocatori siano OBBLIGATI a superare certe situazioni interpretando...Anche fosse che ti impegni a mettergli paura con combattimenti difficili, non saranno mai gratificati, perché la prenderanno come una sfida, non come uno stimolo, se ho capito il genere Per cui, concentrati su una bella storia, improvvisa più che puoi e cerca di lasciare sempre un pò di spazio a ognuno di loro: chiedi di compliare brevi Background, magari, dandoti spunti...Prendi un dettaglio, anche insignificante (l'altezza "anomala" di un nano, l'intelligenza ridotta di un membro del gruppo, e via dicendo) e giraci attorno...Fai capire che certe cose contano più del resto. Alla fine, se nei combattimenti le cose diventano un pò più "videogiocose" non è necessariamente un male, perché così potrai alternare momenti forti di GDR a situazioni tattiche dove i giocatori si "sfogano" e danno vita alle proprie virtù "marziali", per così dire Non pretendere troppo né da te, né da loro: pian piano troverai la soluzione. Intanto fai così: prenditi 15 gg. di pausa e rifletti bene su qualche input. Magari chiedi qui o altrove, se ti servono spunti, vedrai che nessuno si tirerà indietro. CIAU DB
- Consiglio ambientazione.
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Primi passi in Quarta
Ma guarda, alla fine mi accontento anch'io...Era solo per avere una "base" decente da tirare fuori ogni tanto... Senti, ma a proposito di pedine...Ricordo che avevo trovato in giro roba come dici tu, da tenere su piegate ad "a"...Erano già pronte da stampare, ma non riesco a ritrovarle...Sai indicarmi qualche sitarello in merito? Altrimenti...Ho dato un'occhiata ai set di D&D miniatures...C'è roba carina, ma c'è anche roba che se sbusti, imprechi fino all'anno dopo E poi si, i costi sono proibitivi...
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Primi passi in Quarta
Hola, ragassuoli. Qui la questione si infittisce...Sono alle soglie dell'inizio della prima campagna in quarta e ormai anche in 3.5 i miei giocatori non si staccano più dalle miniature, che uso solo da qualche sessione, ma che, visto che l'80% delle nostre campagne è narrazione, rendono i frangenti di combattimento molto divertenti... Ora, non voglio aprire un thread per una domanda così banale...Ma potete per caso suggerirmi quali sono (se ci sono) le miniature migliori e più varie a un prezzo accessibile? Voglio dire...Ho visto che ci sono booster da 60 miniature CASUALI per D&D Miniatures, di varie espansioni di cui non so proprio nulla...Ma vi si trovano anche miniature adeguate ai giocatori o solo mostri? Vale la pena? Costano 20 euro l'una circa... Non mi interessa il gioco di miniature in sé...Mi servono solo alternative estetiche per non usare sempre i mostriciattoli di Hero Quest, i dadi e altre robe... Vi prego, se qualcuno di voi se ne intende, magari indirizzatemi su espansioni adeguate e su certi tipi di confezione. Thanks. DB
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Spiegazione Mage
Al di là delle battute fatte (che mi hanno fatto spisciare ) parlo della mia esperienza con "Ascension"... Sono un master di MtA da secoli e lo adoro...E' sicuramente tra i miei 2/3 giochi preferiti...Considerate che non conosco quasi nulla del nuovo WoD parlo SOLAMENTE in riferimento ad Ascension... Di certo, è un gioco dove tutto puoi fare tranne che il mago del D&D O meglio...Il bello del gioco, come per ogni gioco WW, è l'idea di essere un anti-eroe, un pò sfortunato, un pò geniale...L'idea di avere tante possibilità e troppi nemici... Mage è un gioco colmo di concetto...Si parla di esistenza, di trascendenza...Si ricerca l'illuminazione attraverso le "tradizioni", svariati "stili" magici, chiamati "Paradigmi" e diverse lotte intestine tra persone che vogliono la stessa cosa per ragioni diverse... I Mage sono soggetti a tratti un pò "antiquati" e presuntuosi...Partendo dall'assunto che TUTTI sono maghi, basta soltanto risvegliare la propria coscienza magica, chiamata "Avatar", quelli che si sono "risvegliati" si auto-investono "protettori" dell'uomo "dormiente" e decidono con pazienza se, come e quando dare informazioni o comunque istruire gli uomini al risveglio. L'Ascensione? Sarebbe, in teoria, la condizione di ritorno a ciò che era primordialmente il mondo...Nulla? Energia pura? Semplice illuminazione? Molti nuovi magi ritengono si tratti di una banale invenzione creata per tenere a bada i più ignoranti, ma le implicazioni sono troppe perché anche i più scettici liquidino così la questione... Il nemico peggiore? Paradosso...Ovvero, la realtà consensuale che si "rifiuta" di accettare le manipolazioni degli "willoworker" (i maghi, per definizione, sono coloro che tutto possono col solo limite della propria volontà). La realtà non si piega mai del tutto e prima o poi capisce "l'inghippo" e si rivolta, peggio ancora se sostenuta da "testimoni" fisici di quanto di strano sta accadendo... Per farti capire, in termini D&D (anche se è molto difficile non cadere nel banale così ): se curi una ferita a qualcuno usando un unguento (perché rientra nel tuo stile), la realtà potrebbe "anche" essere beffata e non reagire...Ma se in mezzo a piazza di Spagna fai una palla di fuoco, difficilmente potrai spiegare quanto sta accadendo Detto questo, chiudo dicendoti che i Mage non hanno praticamente limiti, come suddetto: il sistema di magia è quanto di più meraviglioso (e pericoloso) si sia mai visto: di fatto, acquisendo livelli nelle sfere (i 9 aspetti della realtà: spazio, tempo, vita, entropia, mente, prime, energie, spirito, materia), acquisisci anche diversi livelli di padronanza delle sfere che possiedi (se con Life a 2 puoi curare te stesso e poca altra roba, con Life a 4 puoi trasformarti in qualcosa di completamente diverso e alterare gli altri in modo significativo), puoi fare TUTTO ciò che rientra nel "range" consentito dal tuo livello. Esempio: se ti dico "Forces 3: trasformare energie minori" vuol dire che puoi fare qualunque cosa che rientri in questa descrizione, per esempio mutando l'energia cinetica in calore o viceversa. Poi, ovviamente, come in ogni mondo WW, c'è molta "politica": ci sono fazioni in lotta, organizzazioni segrete, maghi corrotti e quant'altro, tutto condito da elementi di esoterismo, cabala e una puntina di mistero. Per qualunque info, chiedi pure! Per quanto concerne Awakening...E' un NUOVO gioco...Da non farsi l'errore del parallelo (sebbene la WW non si sia sforzata così tanto per non farlo fare)... Di base, richiama fin troppo "Kult: Beyond the Veil" (ambientazione filosofico-horrorifica di tutto rispetto, ma fin troppo chiusa in sé stessa)...L'idea di una realtà che non si vede e del fatto che i maghi vi accedono in qualche modo...L'idea di un velo di realtà che diventa sottile e si lacera mano a mano che si "violano" le leggi della realtà con le magie...L'idea di creature che "aggredirebbero" la realtà quando il velo è troppo sottile... Non so...Mi ci sto per avvicinare...Ora sono ancora in fase D&D 4, ma il prossimo è proprio MtAwakening, anche se the Ascension rimane il mio gioco preferito, probabilmente.
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[Altro] Pathfinder
Grazie! Quindi, riassumendo: col Core Rulebook e il Bestiario ho tutto quello che uso di norma per la 3.5 (cosa che praticamente mi rende inutili i manuali che ho ). Di roba per Eberron ne ho diversa e ci perdo tempo volentieri a riadattare un pò, ma da quello che ho capito non è nulla di eccessivo. Thanks! M. P.S. Sapete se c'è uno stand apposito a Lucca di solito?
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Continum sessione
Ciao! Da estimatore/master/seguace/drogato di Eberron non potevo esimermi dal postare qualcosa Ora, premetto un paio di cose: - ho sempre interpretato Eberron molto da "manuale" per quanto concerne il "livello di potere": l'ambientazione secondo me rende bene a livelli medio bassi e non so quanta strada puoi fargli fare senza scadere nell'eccesso. Per questo, mi terrei su una plot misteriosa...Ovviamente, DEVE essere gratificante, come dici tu, ma deve anche rappresentare una sfida e per come è Eberron, a quel livello sono già ampiamente sopra molti avversari "normali". - Eviterei (se fossi in te) di giocarmi troppe carte di ambientazione insieme...Alla fine, se raggiungi il culmine di questa campagna e vuoi aprirne una nuova su Eberron, potrai semplicemente farli partire da un altro luogo, magari usando ciò che hanno fatto i loro "super-pg" come prequel Se ti "svendi" troppe robe ora, svuoti un pò l'ambientazione ed è un peccato. - Ultima premessa, non meno importante, visto che li hai messi in condizione di una "grande" scelta, mettili di fronte anche a una grande "responsabilità"...nel senso...Capisco che sono malvagi, ma come saprai, Eberron ricorda SEMPRE come gli allineamenti siano un "pro-forma" nell'ottica generale...Le persone sono imperfette, nel bene e nel male, circondate da gente sempre più astuta e orgogliosa... Potresti magari metterli di fronte a una qualche situazione che li renda "vulnerabili" emotivamente, così da dare più spessore a quello che reputo l'ultimo passo di un'avventura epica, a quanto ho capito, visto che sono a quel livello... Detto questo: proprio ora sto portando avanti una campagna incentrata su Vol...Ovviamente non seguo alla lettera tutto quello che c'è nel manuale, ma gli spunti in quel frangente sono davvero molti...Ora, senza spoilerare roba in pubblico, visto che SAI dove il culto di vol "cova" e dove è nascosta lei (sempre che esista.......), puoi dividere quest'ultimo passo in più parti: 1- arrivare in "quello" stato e confrontarsi con il Re locale, PNG assolutamente "fico" e carismatico. Come sai, lui non è proprio "felice" di avere a che fare con Vol e puoi giocare intorno questa cosa... 2- fare leva sul fatto che l'Artiglio di Smeraldo non è proprio pulito e piazzarci un bello scontro "campale"...Se loro "cedono" alle lusinghe di Vol, potrebbero scontrarsi col suddetto PNG e il suo temibile esercito...Ci viene fuori anche un bel frangente "tattico" ad alta mortalità, se vuoi movimentare; 3- Come ultimo passaggio, ti crei un frangente horro-investigativo dove devono avvicinarsi al "luogo" segreto, entrare, sopravvivere, scavare nel passato del Khorvaire (qui ti puoi giocare qualche carta da lasciare in sospeso giusto per far morire di curiosità i giocatori e dare linfa a una futura campagna) e finalmente giungere all'incontro-scontro (la piega che vuoi far prendere dipende da te...e dipende anche da come se la giocano loro)... Secondo me, visto il livello e quello che hanno passato, è la via migliore per farli avanzare, contando che smorza un pò il tono "action-avventuroso" di Xen'Drik e Giganti e aggiunge una forte componente atmosferica e, nel contempo, oscura e movimentata, legata al passato ambiguo di "quel Re", della sua famiglia e di tutto ciò che comporta. Non so che manuali hai, ma trovi interessanti spunti in merito su: - Five Nations; - Faiths of Eberron. Parliamone!
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Consiglio ambientazione.
Eberron tutta la vita! Sono di parte lo so...Ma è la ragione primordiale per cui mi sono riavvicinato al D&D dopo anni e ti dico perché: - è un pò fuori dagli schemi, ma si presta alla grande per avventure tipiche. - può essere vista e giocata su più frangenti (anche sovrapponibili): il lato politico è molto intenso, così come quello misterioso/horrorifico, specialmente legato ad alcune zone del mondo piuttosto oscure... - è colma di intrecci e di sorprese: non far leggere il manuale ai giocatori per nessuna ragione...il metagioco rovinerebbe tutto...Ci sono diversi PNG dal ruolo ambiguo e tanti spunti interessanti per "raggirare" i giocatori. - coi miei gruppi di gioco mettiamo la narrazione innanzi tutto...Eberron è un'ambientazione che accontenta comunque anche coloro che amano menare le mani, visto che dove ti giri c'è una gilda, un'organizzazione o un tradimento...A differenza di "forgotten", è molto meno parco giochi, molto più vicina a una società "realistica"...Le minacce spesso arrivano da chi non ti aspetti... - Razze come Orchi e Goblin sono finalmente diverse dai cliché...Orchi e Mezz'orchi spesso sono collegati a tradizioni onorevoli e adempiono a doveri davvero "onerosi" (non ti anticipo nulla)...I Goblin hanno progettato antiche architetture ancora invidiabili... - Parlare di Tecnologia è superficiale...Più che altro è "tecnomagia"...Non è contemplato il progresso "scientifico" in sé, quanto un "USO" scientifico della magia...E' piuttosto steam-punk come approccio, molto più vicino al rinascimentale che al medievale classico...Ma di fantasy ce n'è, se è questo che ti preoccupa...E' sempre D&D - E' mid-low level: difficilmente trovi png di livelli indecorosi che possano o debbano rapportarsi direttamente coi PG...Alcuni Re e guerrieri importanti si attestano su livello 11...E' un mondo dove anche un ladro furbo, dotato di un buon cognome, può a qualunque livello sociale farsi valere, se conosce le persone giuste... - Nessuna limitazione all'allineamento: è la regola base di Eberron. le normali limitazioni legate agli allineamenti NON CONTANO e non vanno considerate...Questo serve a dare più spazio alle sorprese, ma soprattutto concretizza in termini di gioco il fatto che tutte le creature e gli eventi che si muovono per un mondo così movimentato e colmo di misteri e raggiri sono "a tutto tondo"...E' difficile avere a che fare con persone "perfette" schiave della propria morale...Ecco perché potresti trovare un prete benevolo e devoto invischiato in un giro di scommesse clandestine per sopperire alla noia, così come potresti trovare il "cattivo" di turno che ti aiuta per chissà quale debito da saldare... Quando trovi il "puro" è un'eccezione e valorizza i PG che lo sono. Se ti serve altro, chiedi pure...Non ho approfondito nulla, ti ho dato solo spunti... Come avrai capito, Eberron è la mia bibbia
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[Altro] Pathfinder
Scusate, mi inserisco Vorrei chiedervi una cosa, senza aprire un altro thread... 1- Quali manuali devo acquistare per poter giocare senza rogne? Considerate che in 3.5 gioco su Eberron e non ho bisogno di ambientazioni o avventure...Mi servono soltanto i "tool" di base... 2- Soprattutto...Una volta acquisiti i manuali che vorrete consigliarmi, c'è TUTTO? Nel senso, posso lasciare a casa i Manuali 3.5 o comunque vanno tenuti come supporto? Thanks.
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Determinare le caratteristiche
Concordo con quanto da Sephiroth per molti versi e confermo che il point-buy è il sistema migliore...Già soltanto ispirandosi alle serie già elencate nel manuale hai tantissime possibilità di personalizzazione. Mi permetto di aggiunger come, a mio avviso, questo sistema sia di gran lunga quello che più si addice all'edizione, vista la necessità di punteggi iniziali a metà tra il "convincente" e il "contenuto", visto che, tra bonus di razza e incrementi periodici, superato l'XI livello, ti trovi già con numeri piuttosto altini. E poi, a dirla tutta, pur giocando tuttora in 3.5 (sono un grande estimatore della 3.5 , anche li mi sono stufato di far tirare i dadi...Sarà pure divertente, ma non vedo perché un giocatore non possa ragionarci un pò su e partire bello soddisfatto. In caso contrario, ti viene fuori il fantasmagorico chierico (campagna aperta, in Eberron) col suo bel Carisma 6. E i non morti anziché scappare, gli saltano addosso...ahahah
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Primi passi in Quarta
Salve! Sto preparando una "one-shot" piuttosto semplice...Di fatto è una demo per far "infoiare" alcuni amici con la quarta e per capire anch'io un pò il gioco...Sarà un esperimento e ho voluto puntare su scelte tematicamente incoraggianti e divertenti, anche per dare spessore a scelte convincenti. Ecco cosa ho scelto, per 4 persone (la compagnia è di QUINTO livello): - Uomo Tiefling Bardo (leader): ottimo sia per rituali che poteri, piuttosto utile l'aiuto che da in termini di recupero. Non male nemmeno in attacco, a dirla tutta. Più supporto che botte. - Donna Eladrin Warlord (leader): utilissimo per continui movimenti, un pizzico di cure e tante botte sulle gengive. Molto movimento, più botte del bardo. - Uomo Goliath Guardiano (Defender): una quantità immane di HP, picchia tanto, incassa come una bestia e soprattutto ha poteri davvero carini. Una specie di muro con faccia e mani che ti prendono a schiaffoni. - Donna Deva Vendicatore (striker): mi sono divertito molto a farlo...Pg interessante, da proprio l'idea di una ragazza devota e superiore, con poteri davvero ispirati e danni da tutte le parti. Sta classe mi piace tantissimo!!! Che ne pensate come assortimento? Contate che non ho usato oggetti magici e non ho nemmeno ottimizzato: ho fatto scelte utili, sì, ma col buon senso "medio" dei giocatori, in quanto li conosco e nessuno di loro perde troppo tempo a ottimizzare...
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In cerca di house rules
Mi intrometto nella discussione soltanto sperando di essere un pò d'aiuto dal punto di vista "analitico", visto che ancora non ho sufficiente esperienza nell'edizione per poter spendere parole sagge in merito al mago... Ma posso dirti con assoluta certezza che l'unica cosa che devi fare, come ti è stato suggerito, è entrare nella filosofia dell'edizione in sé, evitando parallelismi che davvero, rischiano di tenerti al di fuori di uno schema di pensiero del tutto nuovo e interessante... La videogiocosità dei passaggi, a questo punto, diventa quasi un punto di forza (ammesso che ci sia): le classi non solo sono bilanciate, ma sono decisamente caratterizzate...e sono tante! Il mago, visto così, magari da meno l'idea del mago "classico", ma non è così diverso come sembra: alla fine, tra rituali e opzioni in più, come hai visto, non si discosta così tanto dalla concezione classica...Soltanto, renderlo forzatamente più simile al vecchio con delle HR andrebbe a intaccare un equilibrio a mio avviso non soltanto "regolistico" quanto tematico. Leggila così, nell'insieme e vedrai che anche i passaggi più "strani" acquisiranno un senso. Detto da uno che fino a 2 settimane fa odiava la 4.0 ed. e ora probabilmente giocherà quasi soltanto a quella (eccezion fatta per il mio adorato Eberron 3.5 ).
- Primi passi in Quarta
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Primi passi in Quarta
Grazie... Mah...questa roba degli essentials non è che mi piaccia molto...Ora, un conto è un gioco di carte, dove hai un sistema torneistico e tutto, ovvio...le errata sono lì apposta. Ma in un GDR, credo non serva seguire alla lettera tutto quello che dice mamma WoTc...Alla fine bisognerebbe distinguere le errata NECESSARIE (combo schifose) da quelle accessorie, del tutto irrilevanti o, addirittura, in alcuni casi, deleterie. Per quanto mi riguarda, credo che andrò di manuali base e stop, correggendo soltanto i loop infiniti e roba simile, che preferisco tenere per i giochi di carte eheh
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Primi passi in Quarta
Grazie!!! In effetti forse provvedo in quel modo...L'unica cosa che mi blocca (ma questa è una roba tutta mia da malato ), mi piace avere i manuali "veri" Ma credo che per ora, vista la carenza di "ori", seguirò quella via... Per il resto: il paladino, infatti, sembra molto carino...Contate che, sebbene la tendenza del gruppo, come ho detto, sia alquanto narrativa, il tizio che manca all'appello (il probabile paladino ) è uno a cui piace perdere molto tempo nella creazione e nello sviluppo: ha molta pazienza, si legge i manuali da solo e non da problemi di alcun tipo: molto autosufficiente e non direi pp...pià che altro ama i "dettagli", che se alla fine sono pure funzionali non è male. Detto questo: il Paladino è "divertente" da questo punto di vista? (le classi mi sembrano tutte molto divertenti, ma per forza di cose, alcune sono sicuramente più "dinamiche" di altre in termini di creazione e sviluppo. Io sono intrippato da bestia dal Vendicatore, rileggendolo così, a senso...Mi pare tanto massiccio Potrebbe essere un'alternativa? EDIT: una cosa...Ma voi usate tutte le errata o prendete le cose pari al manuale? Anche se qualcuno ha suggerito di usarle, alcune non mi piacciono proprio (leggasi dardo).
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Primi passi in Quarta
Grazie a tutti... Intanto, fatto il secondo PG...Eladrin Ladro. Un amico piuttosto appassionato di questa "combo". Indubbiamente utile il Fey Step (che è "in aggiunta" ai poteri, no?) e davvero fantasioso il ladro: sembra poter fare discreti danni e creare non pochi "disagi" in combattimento... Adesso manca il terzo...Credo sia necessario un mezzo tank, a questo punto, visto che i due di danni ne possono fare...Che ci mettereste a completare l'opera? 1- Tiefling Warlock, fey pact 2- Eladrin Rogue, Brutal scoundrel, usato per danni e spostare avversari. 3- ??? Alla fine non mi importa tanto del bilanciamento da "manuale", ma aiuterebbe non poco a interpretare gli scontri, visto che introdurrò la campagna con una piccola avventura circoscritta...Anche per il fatto che siamo alla prima campagna in quarta. Secondo me gli archetipi aiutano... Per cui, se avete qualcuno che ci vedreste bene...Consigliate pure!!! E ovviamente, le solite due domandine: 1- a quanto pare dallo schemino, agli attacchi con armi a distanza si aggiunge sempre destrezza al danno...E' così? 2- a questo punto, cosa mi conviene comprare (oltre al PHB3, giusto per avere il "ventaglio" completo di scelte)...Oltre ai suggerimenti che mi sono stati fatti prima, conviene buttarmi sui manuali dedicati ai poteri o ritenete che alla lunga, la scelta offerta dai manuali, almeno per i primi livelli, sia sufficiente? Grazie ancora! m.
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Primi passi in Quarta
Si si, infatti ci stavo per cascare Invece semplicemente col patto scelto sono più pompati. Belli comunque, i poteri da Warlock. Mi piacciono un sacco. E visto che c'eravamo...Hai esperienza col Bardo? Ci piace così o "in game" è davvero efficace come appare? Inoltre, faccio una domandina, visto che stasera farò il secondo PG: questione armature...con "minimum enhanchement bonu" di fatto, che si intende? Per dire...Per prendere l'armatura "fey" di cuoio, chiede +4...E' il "livello magico" dell'armatura? Thanks Ciau M.
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Primi passi in Quarta
Mi sa che il Bardo sarà quotatissimo dalle mie parti. Innanzi tutto, grazie ancora per le chiarificazioni Oggi, soffrendo, ho fatto fare il primo pg a una giocatrice del tavolo (un pò per esperimento, un pò per necessità) e si è cimentata in un Tiefling/warlock (scelta abbastanza scontata per certi versi, ma molto, molto intrigante a livello narrativo, specialmente per noi che alla quarta ci avviciniamo ora)... Beh, devo fare un pò di considerazioni, che spero possiate condividere (o comunque analizzare se non le vedete così): - la creazione del personaggio è piuttosto divertente, al contrario di quanto avevo sentito in giro. Abbiamo usato la distribuzione punti, prendendo come spunto le serie fornite nel manuale. Il tutto si gestisce abbastanza in fretta e in modo gratificante. Le abilità sono poce e ben messe: l'idea dell'addestramente, sebbene non sia proprio la più interessante mai vista IMHO, si è rivelata una grande idea, in termini di "funzionalità": tutto è perfettamente al proprio posto e con pochi numeri si risolve tutto. - i Talenti sono davvero carini e la scelta dei poteri è divertente, per quanto le liste non è che siano così vaste (tra parentesi: dove ne trovo altri, oltre che nei manuali appositi? Ce ne sono alcuni nel PHB3?)... - Ho anche il PHB2 e la scelta è già alle stelle...Davvero meraviglioso il "melee training" come feat, che toglie forza e mette un'altra caratteristica agli attacchi...Carina anche l'idea dei Background: aggiungono quel piccolo tocco di "flessibilità" in più e consente se non altro l'acquisizione di quei dettagli in più assolutamente graditi. - la consultazione dei manuali è snella, così come la comprensione dei vari passaggi: tutto è al proprio posto e ordinato, le meccaniche risultano semplici e la creazione del personaggio (così come, presumibilmente, la gestione delle fasi concitate) è nettamente più fluida rispetto a quella della 3.5 (sebbene i passaggi grosso modo siano quelli, per qualche ragione in 4.0, pur essendo la prima scheda, credo di aver impiegato la metà del tempo). - tutti i lati che sembrano renderla negativa, in realtà, favoriscono moltissimo l'approccio: la ragazza che ha fatto la scheda è totalmente allergica ai regolamenti; le meccaniche qui le sono risultate molto semplici e ha portato avanti la scheda con una certa autonomia (anche a causa della mia parziale cecità post-operatoria )...E vi dico che siamo un gruppo che investe TANTISSIMO sulla narrazione...Per dire che, paradossalmente, quest'edizione sembra quasi favorire il nostro stile, anziché ostacolarlo... - Forse mi sbaglio, ma le power-playerate non sembrano così a portata di mano (inutile dire che mi rende felice): la creazione organica e l'esemplare equilibrio di classi/razze è straordinario e per quanto possa sembrare "inscatolato" nei ruooli, in realtà offre possibilità virtualmente infinite... Scusate, ma magari certe osservazioni servono anche ai posteri Fatte da uno che fino a 2 mesi fa di quarta non voleva neanche sentirne parlare...
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Primi passi in Quarta
Rilancio con un paio di curiosità/analisi, sempre della serie "ho capito bene?" Allora, parliamo delle classi del PHB2 (ridicolizzo per essere chiaro : - Avenger: un fedele che picchia. - Sciamano: tipo il druido, solo che anziché avere gli animali, ha gli Spiriti...E' interpretato come un controller, ok, ma non è un pò un doppione? - Guardiano: anche qui...Mi potete suggerire qualche pg che, al di la del comunque non trascurabile aspetto narrativo della scelta in sé, giusto per capire, possa non essere un doppione? (della serie: c'è veramente qualcosa di "unico" in questa classe o al di la della narratività posso tranquillamente ricoprire questo ruolo con altra gente?) - Stregone: un Warlock che focalizza la sua attenzione sugli "strike" di massa...giusto? Il Warlock forse è più da colpo per colpo, per così dire...Poi ovviamente c'è differenza narrativa, riguardo alla natura dei poteri, questo è chiaro. Nota speciale: il Bardo...Ma sbaglio o è davvero figo? .)
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Primi passi in Quarta
Innanzi tutto grazie! Il sistema mi piace molto, in fin dei conti...se non altro è snello per molti aspetti e consente di concentrarsi su altro...in fondo giocare un pò di fantasy (che sia esso gotico, oscuro o semplicemente epico) può anche essere giocare senza pretese di eccessivo realismo, no? In ogni caso, faccio qualche altra domandina, risparmiandovi altri thread e infestando questo Contate che tutte le mie curiosità domande sorgono da una "composizione" di idee e regole che leggo mettendo insieme le informazioni che trovo qui e altrove...Per cui, alcune potrebbero suonarvi stupide (riceverò il manuale i prossimi giorni). NOTA: sono reduce da un intervento agli occhi e potrei non scrivere tutto correttamente (vedo gli "aloni" delle lettere e scrivo con occhiali da sole...scusate eventuali "orrori") Numero per facilitare le risposte. Iniziamo 1- Warlock Se non ho capito male, inizia il gioco con 2 poteri a volontà "obbligati", giusto? Lo deduco dal fatto che l'esempio di creazione offerto dal manuale sembra indicare che Eldritch Blast è il primo e il secondo è quello del Pact, giusto? Detto questo, mi pare di aver capito che può scegliere anche poteri esterni al patto, solo che se scegli quelli appositi, ha un vantaggio, giusto? 2- Classificando le classi marziali del manuale base, rapportati a quelli della 3.5, mi pare di aver capito: - Guerriero: non esageratamente offensivo, ma tiene tanto; - Ladro: può fare tantissimi danni, anche più del guerriero; - Condottiero: non eccelle in niente come combattente di per sé, ma è mobile e utile a tutti, giusto? 3- Retraining e Poteri Posso fare retraining a ogni livello? Se sì, voglio capire una cosa: posso scambiare UNA tra le scelte disponibili (abilità, talenti, poteri). Ora, per quanto concerne i poteri: anche se può sembrare assurdo, posso scambiare anche poteri con poteri "inferiori" giusto? Posso, per esempio, scambiare un potere di quinto con uno di primo? Cambiamo ottica: quando posso accedere a un nuovo potere (esempio, al quinto livello), posso prenderne un altro di primo, anziché prendere quello di quinto? (sempre ragionando per assurdo). 4- Posso multiclassare soltanto all'11 o al 21? Contando che sono un master e che non amo i multiclasse generalmente, è soltanto una domanda così, visto che ho un giocatore al tavolo piuttosto appassionato dei meticci che potrebbe risentire dell'assenza del multiclasse standard... Ma non conviene prendere un qualche path? (parlo sempre a naso eh...) 5- I Rituali possono lanciarli tutti? 6- Alcune razze/classi forniscono poteri di base...Sono in aggiunta a quelli conosciuti normalmente? 7- Burst e Blast Burst: io al centro e i quadretti intorno vengono cinvolti. Blast: un'area a una certa distanza da me. Corretto? More to come!!! Grazie in anticipo, intanto!
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Il gruppo insiste per Dark Sun...Mi sa che vado su quello. Grazie!!! Intanto, mi permetto di integrare, evitando topic molteplici, con qualche osservazione/approfondimento, tanto siamo in ambito regolamento/meccaniche generiche... Tutto derivante da letture superficiali, in attesa dei manuali (ordinati)... 1- la cosa del 1/2 livello su quasi tutto è una sottigliezza non da poco: così facendo, due personaggi NUDI vengono fortemente distinti dall'esperienza, mentre prima, tutto si giocava in base di ciò che indossavi. Mi pare un passo avanti, onestamente. Pensate sia questa un pò la logica che c'è dietro? 2- il sistema poteri è graziosissimo: pur essendo un pò forzato a volte e soffrendo di qualche incongruenza, alla fine è immediato e non hai nemmeno tutta questa roba da memorizzare. Tante opzioni, ben distribuite. Non vorrei che alla lunga, i poteri sono sempre quelli... 3- non mi piace molto il numero fisso di PF per livello...Già di per sé il sistema a PF è fallato, a mio avviso (gradisco di gran lunga meccanismi a livelli di salute)...Così è un pò innaturale... Voi fate così o mettete di mezzo HR? 4- gli Impulsi Curativi sono qualcosa di ingiustificabile...Ma alla fine, se non ho capito male, alle volte i poteri te li consumano e questo ti potrebbe portare a momenti in cui non puoi essere curato se non ne hai...HO CAPITO MALE? 5- I Dragonborn forse non erano necessari. Mi sanno tanto di...lucertole spocchiose... Alla fine i "simil-draconici" mi attirano sempre, ma questi boh... 6- Questione Abilità...Alla fine, senza troppi sforzi, parti con dei bonus di abilità non indifferenti e non è che, con sta cosa del metà livello, fatichi così tanto a fare robe per cui non sei addestrato...Cioè, ho visto bonus di +15 nei primi livelli...Non è un pò troppo? Come vi comportate con questa cosa? Io pensavo di regolarmi riadattando un pò le CD... E soprattutto (questa mi ha fatto ridere)...Perché secondo loro ai livelli alti le difficoltà aumentano? Cioé, perché Merlino dovrebbe faticare più di Silvan per aprire una porta? eheheh 7- Retraining: mettete qualche limite o si può fare sempre? Non vorrei che salendo di livello ci si trova a fare retraining contraddittorio...Alla fine si può fare, per carità, però narrativamente potrebbe risultare un pò una minchiatina... 8- Come funziona il gioco a livello 12-20? Giusto per capire se la cosa si evolve bene...In 3.5 usiamo concludere quando i PG sono attorno a livello 12, se la storia lo consente, visto che nel nostro modo di giocare, a quel punto sei già un eroe da un pezzo... Grazie per le eventuali osservazioni.
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