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II ARROWS

Circolo degli Antichi
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22 Goblin

About II ARROWS

  • Rank
    Eroe
  • Birthday 04/11/1988

Profile Information

  • Location
    Buguggiate, VA
  • GdR preferiti
    D&D 4, AD&D
  • Occupazione
    Programmatore
  • Interessi
    Videogiochi, informatica

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  1. E questo in quale universo? Se vuoi criticare un sistema, prima leggilo.
  2. I kit/temi generalmente danno indicazioni particolari, forniscono alcune capacità extra (in Advanced sotto forma di abilità gratuite/scontate, in quarta sotto forma di poteri di utilità uno gratuito e gli altri da scegliere al posto di quelli di classe) e li scegli al primo livello. Quelli di quarta volendo possono essere introdotti anche ad altri livelli (ad esempio quando sono usciti quelli sui Dragon, li abbiamo introdotti nella campagna in corso), quelli di Advanced invece sono strettamente legati al primo livello e non potevano essere aggiunti dopo perché fanno modifiche anche radicali. Ad esempio ora ho un Guerriero Devil Slayer (squarciadiavoli in italiano) che mi ha regalato la conoscenza dei diavoli, a LV 3 posso usare un arma non magica contro un diavolo come se avesse incantamento +1 (+1 ogni altri 3 livelli), a LV 9 immunità a charme causata dai diavoli e altre cose così. Se trovo un diavolo, devo fare un tiro su Saggezza (8) e se lo fallisco attacco anche se so bene che devo tenerlo vivo per interrogarlo. In quarta avevano introdotto anche i Background nel MdG2, ma erano cose più limitati perché davano semplicemente +2 a un paio di abilità, più che altro davano buoni spunti per creare la storia del personaggio. In generale i kit/temi danno molte opzioni per i giocatori, aiutando anche a creare la propria storia personale se non si hanno idee, dando una caratterizzazione anche a chi vuole farlo per fare il power player. Inoltre a differenza delle Classi di Prestigio, le scegli e quella rimane, non puoi prenderne quanto ti pare come se passassi col carrello vicino agli scaffali dei biscotti. In Advanced quelli più complessi poi sono diventati delle classi in terza (il più evidente è il barbaro, ma anche il warlock). In nessuna di queste edizioni sono stati presentati nel manuale base, e pubblicati tutti dopo come moduli (alla fine, D&D è sempre stato "modulare"...).
  3. Leggiamo cento volte: [...] La sai la cosa assurda? Che è proprio nelle classi in cui è importante avere tanti PF che con il sistema del dado si rischiano personaggi ingiocabili. Il mago che tira 1d4 ha una varianza molto bassa, con un buon bonus di Costituzione arriva ad essere quasi ininfluente considerando il ruolo che ricopre. Un barbaro o in generale qualsiasi classe marziale che ha pochi PF non ha senso di esistere, perché una persona che non è in grado di reggere i colpi non si mette mai in prima linea, oppure è già morto.
  4. Certo: PF fissi in base al compito della classe. Al massimo puoi concedere minime differenze, magari reintrodurre un certo bonus di Costituzione ma più simile a quello di Advanced che a quello di 3+; il cui unico scopo è aumentare la Costituzione solo per avere dei bonus da bilanciare sfighe di dadi. Comunque in quarta la Costituzione da PESANTI modifiche ai PF! Per ogni bonus di Costituzione, hai 1/4 o più dei PF in più durante l'arco della giornata.
  5. L'italiano, questo sconosciuto. [e le citazioni zappatrici di quello che è importante ma che non voglio far notare perché sarebbe lampante.] Tirare un dado, per definizione, fornisce un risultato non prevedibile. Non ci sono altre definizioni di tirare un dado, perché l'unico scopo del tiro del dado è questo. In D&D a partire da 3.5, il tiro del dado per i danni è stato visibilmente reso meno importante più si sale di livello grazie a talenti proprietà varie. Anche in Advanced, ma la cosa è meno evidente, basti pensare che i danni extra per la forza sono meno probabili, la specializzazione possibile solo ai guerrieri puri e la regole opzionale (dichiaratamente sbilanciante e quindi l'attenzione del Master era ben richiesta) della maestria. La "varietà" è un termine che non ha senso in statistica, al massimo si parla di varianza o distribuzione.
  6. Potete mettere il link all'originale di enworld? I kit/temi sono una cosa che esistevano in Advanced e quarta... ' Una cosa che in terza non sono mai esistite.
  7. No, è questo il problema! Va fatto prima di decidere il sistema di gioco! Se sai che determinate classi avranno circa X PF a livello Y, puoi tarare i mostri che vanno in mischia su infliggere Z danni e quelli che attaccano le retrovie su infliggere M danni. Quindi creare mostri che hanno una ben determinata capacità di impensierire i nemici. Se invece usi un sistema variabile, devi far infliggere ai mostri pochi danni perché in caso di personaggi con PF sotto la media possano essere una minaccia e non un boia, di livello molto più elevato quanto ci sia scritto sulla scheda del mostro; però per i PG con PF sopra la media si tratta di mostri che fanno pochi danni, risultando di livello molto più basso di quanto ci sia scritto. In quarta avevano una idea ben precisa dei PF dei personaggi e quindi è stato facile tararli in modo da essere una minaccia adeguata a quel livello. Ma tu guarda, a me pare proprio una pratica burocratica... Sei salito di livello, devi tirare i PF... E non mi pare neanche adrenalinico, è una afflizione. A me è più una situazione in cui spero di non fare 1. E come ho detto, ho già fatto 4 livelli di fila a tirare 1. Il ladro aveva MOOOLTI PF più di me, quasi il doppio.
  8. II ARROWS

    Stivali

    Boots of Bounding, Adventurer's Vault 2. Lo so perché li ho dati a un mio giocatore a cui piaceva saltare. LV 6 non comune. La cosa fantastica di questi Stivali del Saltatore, è che ti danno come base +2 alle prove di atletica per saltare. E come potere a incontro, puoi saltare da fermo come se avessi preso una rincorsa, ti dà il citato +2 quadretti in alto o +3 quadretti in lungo. Per un PG salterino, sono l'ideale.
  9. Così però sembra che li stia aiutando... una volta che scoprono a cosa servono notano che ce ne sono molte di più e capiscono.
  10. Tornano alla civiltà... fagli un altro enigma alternativo, più rischioso. Ma non rendergli possibile questo.
  11. Sessione Hx02 Poji e Galindar notano la stranezza della situazione, notano una leva che combacia con un aggancio dall'altra parte dello stanzino, le cui pareti contengono vari pannelli elettronici. La leva apre un pannello del rivestimento prefabbricato, facendolo scorrere nel muro. Dall'altra parte una stanza buia, con scaffali di metallo e vari contenitori di agenti chimici. Poji ne fa raccogliere un po' appena si avvicinano all'altra porta questa si apre automaticamente. Un'altra stanza buia, ancora una volta Balasar si fa avanti portando la verga del sole dell'halfling mentre Galindar fa Luce sulla sua armatura. Avendo sentito dei rumori, lancia la verga del sole in mezzo alla stanza, illuminando un gruppetto di demoni. Sono demoni di bassa lega, li hanno già affrontati più volte in passato mentre altri sono nuovi. Assomigliano a dei cani solo che la bocca si apre verticalmente separando anche gli occhi. La stanza sembra essere un laboratorio, dei banconi e alcuni bunsen, alambicchi e alcune provette. Alcuni strumenti sono anche rotti e caduti a terra, rovesciando il liquido che contenevano sul pavimento. In un attimo, quelli che successivamente riconosceranno come Necrofagi Abissali, sono su Balasar e alcuni si preparano ad arrivare addosso agli altri. Riescono facilmente a superare lo scontro, nonostante Balasar abbia rischiato di cadere. Trovano delle scale che scendono e altre che salgono, più una serie di camere in cui riescono anche a trovare un riproduttore musicale e un lettore ebook. Entrambi rotti. Alla sesta stanza è Misha ad aprire, vede un paio di occhi che lo osservano e richiude la porta. Quando la riapre spinto dagli altri, riconoscono un essere insettoide che è uscito da un buco dal pavimento, rimane immobile a osservarli come se fosse mezzo spaventato o solo curioso. Misha decide di attaccarlo, Ben gli ricorda il suo posto e cosa succederà se disobbedisce a un ordine. Dopo un paio di battute, Misha parte all'attacco del mostro e né Ben né Balasar riescono a trattenerlo dal dividere il suo corpo in due. Così finisce la sessione, abbiamo avuto poco tempo per colpa di alcuni ritardi... sospensione in un momento cruciale. Cosa succederà?
  12. II ARROWS

    Stivali

    Per quello c'è la prova di acrobazia. Se fai un salto dalla stessa altezza della tua altezza di salto in alto, non sei preparato come quando stai saltando per conto tuo.
  13. No, solo che quando lo fanno lo dicono chiaramente. In realtà stanno davvero buttando tutte le edizioni nel calderone.
  14. Non solo è incoerente, è una cosa sbagliatissima! In uno zaino puoi trovare qualcosa che serve a identificare il cadavere, di conseguenza avvertire chi poteva conoscerlo! Oppure tutta una serie di indizi. Una cosa è rubare, un altra dare un'occhiata. E poi non ho capito, il ranger recuperava le SUE frecce? Li ha uccisi con quelle frecce, se deve rompere le scatole per questo allora dovrebbe chiudersi in convento e non andare in giro ad ammazzare elfi! Oh cacchio, allora io ho sempre sbagliato?
  15. Scusami, qui nel secondo commento all'inizio non avevo capito quel che volevi dire. ;-)

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