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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao! Personalmente non trovo fastidiosa questa cosa e credo risponda a una logica ben precisa: l'idea di prendere tanti talenti nel corso della crescita rende questi, in molti casi, più un elemento "utility" che una capacità significativa di per se...Nel senso che alla fine i talenti sono pensati come piccoli dettagli che, nell'insieme, risultano bilanciati, funzionali e decisivi per la crescita di un determinato pg. Se si accetta questo principio, risulta più simpatico e caratterizzante scegliere talenti che aggiungono quei +1 qua e la che alla fine danno un insieme organico e coerente, anziché un mucchio di talenti generici che prendono tutti...La differenziazione è fondamentale in un gioco dove conta il gruppo e l'avventura in sé e visto che difficilmente si avrà una compagnia con 2 classi uguali, questo equivale a una varietà infinita. Questo perché penso ormai sia chiaro che la personalizzazione è anche e soprattutto "del gruppo" e delle varie interazioni narrative e tecniche possibili in un gioco dove praticamente ogni razza/classe ha qualcosa da dire. Si sacrifica un pelino (neanche tanto) di flessibilità interna per ottenere un pò più di flessibilità esterna: per capirci, un talento da guerriero che da un bonus in carica è forte di per se, ma può essere il doppio più forte in un contesto in cui il gruppo genera spostamenti che consentono al guerriero di caricare sempre...E' un esempio limite, ma spero di essermi spiegato.
  2. Ciao! Premettendo che di spunti per comprendere la quarta ne trovi anche piuttosto recenti, ti rispondo alle domande, ma non prima di un'ulteriore premessa (la solita, annosa premessa ): se cerchi la 3.x (o affini) nella quarta, rimani alla tua edizione e ti divertirai di più. Usare le lenti delle vecchie edizioni per leggere questa può essere MOLTO deleterio e pericoloso (la odiavo, fino a qualche mese fa, quando un caro amico "online" mi ha preso e mi ha spiegato tutto) ehehe. Vediamo le domande: 1- Il termine "potere" ha diversi significati, ma principalmente esplica il concetto base di "capacità". Ogni personaggio ha diverse capacità: attacco base (ti prendo e ti meno ) a distanza e/o in mischia e poteri (prodezze, incantesimi, preghiere, etc.). La divisione temporale dei poteri rende l'idea sulla loro forza: puoi fare azioni piuttosto istintive (at-will), altre un pò meno (encounter) e altre molto complesse (daily). Poi ci sono gli utility, la cui frequenza d'uso è dettata nelle singole descrizioni: gli utility rappresentano capacità spesso alternative e di supporto (punti ferita temporanei, cura ferite, scudo, etc.). Di norma, i personaggi utilizzano gli attacchi at-will al posto degli attacchi base (che ovviamente sono a volontà ), perché l'at-will genera, come ogni altro potere, un qualche effetto o comunque una forma di danno piuttosto utile. In alcuni casi, però, puoi usare soltanto l'attacco basilare, come alla fine di una carica, negli attacchi opportunità e via dicendo. Bada bene, perché in certi casi, qualcuno può consentirti di "effettuare un attacco basilare come azione gratuita" o di usare attacchi base in modo alternativo...Ci sono classi che hanno poteri di vario genere che possono essere usati AL POSTO degli attacchi base...In questi casi, comprenderai il netto vantaggio, in determinate situazioni. In generale, dunque, userai i tuoi AT-Will, tranne che quando richiesto diversamente dalla situazione, ma nessun attacco esclude l'altro: tutti i poteri convivono. 2- Un "rituale" può essere portato a termine da qualunque personaggio, con la differenza che se NON hai il talento apposito, il rituale si brucia (ciò accade anche se lanci un rituale di livello più elevato rispetto al tuo)...Un personaggio dotato di un libro dei rituali può padroneggiarli e farli proprio, così che non si consumino a ogni lancio. I rituali sono armi tecniche e narrative non indifferenti, che spesso raccolgono svariate capacità come creare un accampamento, evocare o rianimare i morti e via dicendo... I "poteri" sono quanto spiegato sopra e non hanno nulla a che vedere coi rituali. Tutto rientra nella logica della quarta: sistema semplice e snello, facile da usare, che DA PER SCONTATI elementi che prima andavano spiegati su 100-120 pagine in più. 3- Il GS non esiste...O meglio, è il suo livello, come hai intuito. Anche qui mi pare compi il piccolo sbaglio di analizzare l'edizione con gli occhi della terza...cerca di approcciarti al gioco in modo sereno e distaccato. Premettendo che I RUOLI ci sono SEMPRE stati, seppur espressi in modo diverso, qui il RUOLO è un punto chiave della creazione del personaggio, visto che UN MAGO è un'entità molto meno importante della COMPAGNIA. Anche qui: l'approccio è totalmente diverso. L'idea è quella di avere un GRUPPO di eroi che si affiatano e trovano alchimie. E' una sorta di ottimizzazione di gruppo, molto frustrante per gli individualisti da MMORPG, ma decisamente appagante per chi ama il GDR nella sua espressione più tradizionale. In quarta è dura studiare uno scontro "uno contro tutti" e addirittura anche l'1 contro 1 non è così appagante, visto che non è quello lo spirito con cui è stata concepita: un mago ha tante capacità che però sono quelle di un MAGO. Lancia dardi, confonde, addormenta... C'è anche da dire che non si può prendere e testare un PG così da solo, senza comprendere a fondo l'utilità di certi poteri, talenti e via dicendo... Tieni conto pure del fatto che prendi molti più talenti e capacità rispetto a prima sin da subito: ogni piccolo privilegio sembra un "niente" in confronto a quanto si era abituati a prendere in passato...Vi sono tantissimi bonus situazionali che fanno un PG fortissimo nel contesto di una compagnia specialmente, quando il SUO campo diventa MOLTO definito e caratteristico. Ciò non ha nulla a che vedere con la "rigidità" in sede di creazione: esistono combinazioni variegate e divertenti da esplorare. 4- EQUIPAGGIAMENTO Il sistema armi e armature funziona così (anche qui VIA la 3.x dalla testa ): le ARMI hanno un bonus di competenza, che altro non è che un punteggio che sommi al tiro per colpire SOLTANTO se hai la competenza nell'arma. Il punteggio varia da +2 a +3 e tiene conto di molti fattori...Mediamente, un'arma "scomoda" ha +2, ma magari fa più danni o ha altre proprietà...Un'arma più diffusa e semplice da impugnare avrà +3, ma magari fa danno medio. Non essendoci l'attacco base, come valore intendo, chiunque può brandire una spada lunga, ma se non è competente nell'uso, NON prende il +3 e avrà vita molto difficile. Per le armature abbiamo un meccanismo simile: tanto per iniziare, tutto è stato semplificato (la completezza narrativa va al master, non ai manuali ehehe)...Le armature sono divise per "tipo e materiale"...La cloth (stoffa) non da bonus, mentre già la cuoio da un +2... Se indossi un'armatura in cui non sei competente hai un -2 ai tiri e a riflessi. Apparentemente poco limitativo, ma anche qui, per come è strutturato il sistema, un -2 è un'infinità. Mediamente conviene sempre mettere su qualcosa su cui si è competenti e ho visto un paio di splendide build di incantatori in armatura pesante davvero tosti (costano talenti e strani aggiustamenti, ma sono una figata!). Le armature "fatate" sono avanzamenti che si rendono disponibili col tempo (i master dovrebbero lasciarli per i livelli alti)...Il concetto è semplice: quel bonus incrementato che vedi è il bonus che prendi in più dovuto al fatto che l'armatura è creata su specifiche mostruosamente perfette, come per mano di tessitori Eladrin, per esempio... Il valore di enhancement che vedi vicino è il bonus magico a cui è consigliato far trovare quell'armatura...L'idea è questa: se prendi una Cuoio fatta bene, può darti un valore complessivo di 8, cosa non male per un'armatura che da 2 normale... Questa logica segue un procedimento per cui all'armatura LEGGERA si somma sempre la più alta tra destrezza e intelligenza, alle armature pesanti NO. Ciò comporta che nei primi livelli, i personaggi che indossano un'armatura leggera possono risultare più "protetti" di quelli con una scaglie (o al pari), ma le cose cambieranno presto...Se vai a vedere come scalano verso alto le armature pesanti, ti renderai conto che GIA di armatura, il bonus non è affatto basso...per cui, in media, quando un'armatura leggera "perfetta" avrà un +8, quella pesante avrà un +15 (sparo a caso)... Se non ci fossero le armature già scalate, potrebbe risultare problematico assegnare pezzi d'armatura a livello giusto: tutto rientra nella necessità di avere una crescita sempre calibrata sulle sfide che la compagnia dovrà affrontare. Spero di aver risolto i tuoi dubbi...Da ex-fanatico delle truppe anti-quarta, ti corromperò al lato oscuro della forza e resto a disposizione per qualunque charimento. Ciao DB
  3. Guarda, non lo so...Ti dico solo che gioco a Pathfinder con grande piacere, per cui tutte ste cose non le devi spiegare a me. Il mio discorso era un pò "pro-quarta" soltanto perché ultimamente mi ci diverto molto e mi sembra, giocandoci, che non mi manca assolutamente nulla di quanto avevo prima, anzi...Le "tabelle" sono chiare e sono poche, ci sono tante eccezioni, i manuali sono scritti bene e la consultazione è rapidissima. Gli "effettini" ai colpi sono la TATTICA. Meglio 10 possibilità diverse di colpire che una sola (per quanto possiamo stare qui a dire che "in realtà" i colpi sono tutti diversi, ma parliamo di meccaniche). Adoro gran parte di pathfinder ed è l'unica ragione per cui gioco in ambiente 3.x e so di quello che parlo, fidati: non mi permetterei mai di giudicare un gioco che conosco per sentito dire (come mi sembra che molti anti-quarta facciano)...Siamo sulla stessa stregua dell'annosa questione "Mondo di Tenebra", quando tutti giudicavano il giorno dopo e ora, analizzando qua e la "non è tanto male"... Ognuno preferisce il suo stile di gioco: personalmente, come cerco di essere in ogni cosa, sono piuttosto poliedrico nel gdr, visto che gioco a tutto quello che c'è tra D&D e Wraith...e ritengo i due mondi possano convivere, sempre che da entrambe le parti ci sia la volontà di comprendere l'altra sponda. Non sto qui a sciorinare le conoscenze tecniche della quarta, ma, non prendertela (non è offensivo, stiamo parlando di un gioco ), ho l'impressione che stai parlando di una cosa che non conosci e che forse hai provato una volta con un master davvero scarso, perché associ concetti "base" della quarta a un'evoluzione di 3.x, cosa che la quarta non è. E' D&D, ma è un'altro d&d per molti aspetti (impulsi, sistema poteri, crescita equiparata, etc.) e va capito di per se, togliendo di mezzo altre conoscenze. Equivale a giudicare un piatto di spaghetti alla carbonara dopo aver mangiato un piatto di spaghetti allo scoglio: spaghetti da entrambe le parti, ma gusto totalmente diverso (bella la metafora culinaria eh? Serve a stemperare ).
  4. Concordo sulla linea generale... I miei giocatori, peraltro, sono ormai gasatissimi dalla quarta e una tendenza più spiccatamente fantasy non la disdegnano, anzi...E' per questo che ho pensato introdurre un leggendario png come Elminster avrebbe dato grande linfa vitale alla nuova avventura (anche se gli eventi al centro sono gli stessi, visto che il mondo si muove a prescindere dalla morte dei vecchi PG ). Mi piace giocare sulla suggestione di una Mystra "in attesa", su una serie di PNG potentissimi in preda alla "vecchiaia/follia/ira" e chi più ne ha più ne metta..:Voglio che l'attacco dell'Impero sia devastante e oscuro e che i giocatori avvertano un decadimento al pari di quello della piaga... Mystra era lo strumento migliore, a mio avviso, perché per com'è impostato FR 4th ed., metterla al centro di un lungo percorso, significa SIA dare una speranza e una spinta notevoli, SIA dare la sensazione di "disperazione" legata al dubbio "ma varrà la pena?".
  5. Evito la "edition war" per ragioni di salute mentale...Ma visto che tutti hanno fatto dei paralleli, voglio soffermarmi sui punti degni di nota, senza dire MEGLIO o PEGGIO... CLASSI e OPZIONI - 4th ed.: coi 3 manuali del giocatore abbiamo qualcosa come 17 razze e 22 classi. La "libertà" c'è eccome: soltanto che, se vuoi tirare un guerriero (per dirne uno) ai limiti del suo concept, nella logica della quarta (non "migliore o peggiore", ma semplicemente "diversa" ) è meglio che fai un'altra classe. Vuoi un combattente enorme e resistente che parla con gli alberi? Guardiano. Vuoi un incantatore aggressivo che si appella a poteri oscuri? Warlock. E' flessibile e molto, soltanto in maniera diversa. [b- ]3.x/Pathfinder: in 3.x pura, la flessibilità non esiste. Gira e rigira, le coppie sono sempre quelle...perché la 3.x è "personaggio centrica", non compagnia centrica. Ogni classe ha una certa flessibilità interna, ma rispetto a talenti/razze e opzioni, l'estendibilità è "0", a causa dei modificatori spesso messi apposta per certe cose, classi preferite e quant'altro. C'è un approccio "negativo" e non "positivo", cosa che è su Pathfinder, dove, anziché penalizzare scelte "strane", premi quelle più coerenti; è sempre rigido, ma meno limitativo. Molto meno. ______ Punteggi e Progressione - 4th ed.: a MIO avviso, in quarta hai un punto di vista tutto da scoprire. I persoaggi, sin da subito, sono molto più durevoli, così come i mostri. C'è un approccio "eroico" che spinge molto verso il fantasy. Può piacere o meno sul piano tematico, ma su quello "tecnico" ha tutta una sua filosofia. L'idea è comunque quella di fornire personaggi con le spalle "già larghe" che comunque non saranno mai intesi come "io contro il mondo", quanto come "un pezzo di un'entità più ampia e fondamentale: la compagnia". I PG hanno estremi più livellati in termini di punteggio (parlo della creazione) e il tanto contestato sistema può favorire o penalizzare il MIN/MAX a seconda delle situazioni...Puoi benissimo giocare con i 16 iniziali al posto dei 18 per avere una scheda più poliedrica su abilità e capacità narrative, cosa che prima non conveniva granché...Questo fa pensare al fatto che, in 3.x, non c'era una "distinzione esplicità" dei ruoli, ma erano comunque accentuati dal fatto che se fai il guerriero e vuoi ottimizzare, vai sul min/max spietato... I miei giocatori, che comunque cercano di ottimizzare la compagnia, difficilmente fanno serie min/max, ma puntano su una media decente, con un punteggio basso, ma gli altri discreti. L'unico problema può verificarsi per alcune classi i cui poteri sono sempre legati al COLPITO, come il condottiero: colpire è ancora più importante, perché spesso non colpire equivale a buttare via un'occasione d'oro. - 3.x/Pathfinder: di solito si tende a fare min/max, proprio per andare incontro alla grande rigidità delle caratteristiche e dei vari privilegi. Su Pathfinder questa cosa è molto meno accentuata e lascia un pò più di respiro. Alla lunga, comunque, si premia la scelta individualista e di ottimizzazione, piuttosto che una trovata alternativa. Anche in quarta è così, con la differenza che, avendo a disposizione 22 classi di base, hai una scelta a priori molto più elevata e contando che ogni classe ha almeno 2 sviluppi diversi, le scelte sono pressoché infinite...In 3.x/Pathfinder, per quanto vuoi, alla fine rimani un guerriero... Non commento il discorso multiclasse, spesso una porcata al servizio dei PP più che esempio di flessibilità. _____ Poteri e Azioni - 4th ed.: dire che in quarta c'è rigidità sulle scelte è un'eresia e un luogo comune. Il guerriero, in terza, fa tiri per colpire. Punto. Sui forum possiamo stare tutta la vita a dire che esistono le manovre in combattimento...Ma al di la di ottimizzazioni, alla fine conviene puntare al colpo, magari critico, che stacca la testa al boss in un istante. In quarta un guerriero (e chiunque altro) ha possibilità chiamate "poteri" che altro non sono che prodezze/incantesimi/preghiere...insomma, POSSIBILITA'. Alcune di queste richiedono uno sforzo minimo al punto da risultare "colpi base" (volontà), altre uno sforzo di media entità, al punto che più di una volta per combattimento difficilmente può essere ripetuto (incontro) e altre che richiedono una concentrazione e una serie di situazioni favorevoli immani per poter essere messe a segno (giornalieri)... Altro non sono che "opzioni": prima il guerriero faceva un tiro per colpire; ora, a pieno regime, anche a livelli bassi, ogni giorno ha 8-10 opzioni diverse che non sono certo automatismi, come alcuni li definiscono, ma vere e proprie alternative al "classico colpo in faccia", che riflettono benissimo la variabilità di uno scontro. E in tutto questo, nessuna classe ha tanto di più, tanto di meno delle altre: anche se numericamente appare il contrario, il bilanciamento è ossessivo e ben fatto. - 3.x/Pathfinder: in questo Pathfinder non ha potuto fare molto, se non semplificare certe procedure e incrementare la scelta sul piano dei talenti, perché la 3.x da per scontate le variabili e fornisce tanti numeri, ma poca sostanza, al punto che conviene sempre tirare un d20, dare per scontato il tipo di colpo e sperare di fare più alto possibile, tanto che in certi frangenti, la tattica va a farsi benedire davanti a un critico o a un incantesimo di livello 4-5 (tanto che, in alcuni casi, una compagnia NON PP, a livello 12 ha già detto tutto quello che poteva dire). La nota positiva è che questo approccio può essere interpretato in alcuni casi come "meno pirotecnico" e più adattabile a uno schema "low-fantasy" come potrebbe essere il mondo di Martin, dove il fantasy e la magia sono mezzi ombrosi e da "png". In generale, le scelte per gli incantatori aumentano in modo più che proporzionale, quelle dei combattenti, in proporzione, diminuiscono. Filosofia e preparazione - 4th ed.: in quarta si abbracciano due filosofie opposte; quella "old school" con dungeon/castelli/fortezze piene di mosri/nemici e azioni ai limiti del surreale e quella "new school", con eroi subito inondati dai cliché del genere, destinati a un futuro ricco di successi, ma non privo di pericoli. Un connubio tra vecchio e nuovo che si fondono, con tantissime opzioni e sfumature (scuola gdr moderno da videogame) e una miriade di strumenti per concentrare le proprie avventure nello sventrare il nemico, manomettere un oggetto magico, rubare un artefatto da un castello colmo di trappole e ritrovare il famelico lich nei meandri di una città oscura e dimenticata dagli dei... Tutto questo con tantissimi strumenti nelle mani di giocatori e DM per far sì che la plancia non sia una scusa per vendere miniature, quanto parte integrante dell'avventura, nonché un valore aggiunto, laddove la preparazione non è tanto rigida, ma sicuramente minuziosa. Tutto questo senza contare: - la semplicità con cui si possono creare/modificare mostri e png; - l'impatto visivo e narrativo di personaggi fantasy e variegati, uniti da uno scopo comune o da rapporti amore/odio alla "Signore degli Anelli"; - la grande quantità di spunti tattici, ambient e tecnici forniti dal manuale del DUNGEON MASTER (uno dei migliori di sempre A MIO AVVISO, colmo di parole e NON di numeri). Richiede un pò d'impegno in più nell'immediato, ma risulta scorrevole una volta padroneggiato e si presta molto a chi vuole alternare situazioni e giochi diversi con serate ludiche colme di tensione, trappole, mostri, a lume di candela con la sensazione di essere sulla soglia della morte in ogni angolo, pronti a squartare il goblin/non morto di turno. - 3.x/Pathfinder: tutto quanto detto sopra è possibile, ma la miriade di sfaccettature tecniche, il gran numero di regole (non di eccezioni) e la quantità spropositata di tabelle al servizio del famigerato "realismo" non aiutano di certo. La preparazione appare più snella, ma non lo sono la consultazione dei manuali, la gestione della plancia (arre d'effetto irregolari, movimento diagonale, copertura amica, etc.) e tante altre piccole cose. In merito ai "mostri", Pathfinder ha fatto miracoli, riordinando il manuale SIA sul piano visivo che su quello tecnico, ma alla fine tante regole e tanti dettagli, nonché una certa complessità nella creazione/modifica di mostri/png, comportano un'adattabilità più bassa alle avventure on the fly. In alcuni casi, appare come se le regole fornite siano più utili a certi fini di narrazione e, come detto sopra, a campagne "low fantasy" e più medievali, dove si hanno tanti mezzi per approfondire l'aspetto armi e armature (in quarta ridotte a un mero catalogo "utility" comodo da utilizzare, ma non sempre "ispirato") e soprattutto per valorizzare l'aspetto "oggetti magici", spesso più ispirati e colmi di suggestione. IN DEFINITIVA Non vale la pena fare una guerra tra edizioni: esistono i gusti e le tendenze, così come esistono le necessità. La quarta si presta bene per rispolverare il gusto di una compagnia unita in un percorso colmo di mostri, trappole e brutti ceffi da prendere a schiaffi...Pathfinder (3.x base neanche la considero più) ha un valore aggiunto in merito a un'estensione del sistema a campagne di altro genere. Entrambi sono validissimi giochi e, con un'alternanza periodica o continuativa (io stesso alterno i due settimanalmente), è possibile a mio avviso trarre il MEGLIO da entrambe, senza perdersi in questioni MORALI assolutamente fuori luogo quando si parla di D&D. DB
  6. Aggiungo una nota per presentare la nuova compagnia, che è partita dall'AKANUL in direzione DALELANDS, dove hanno conosciuto "Elminster" (nella mia storia è un vecchio bacucco rimambito dall'aria simpatica che ha perso quasi tutti i suoi poteri, vivendo rintanato nella sua fattoria come contadino, in cerca di eroi che realizzino i suoi continui sogni riguardanti il ritorno di Mystra...Storia classica, ma divertente e soprattutto un pò malinconica...). La bizzarra compagnia è formata da: - Weez --> Genasi (Acqua), Magospada --> Defender tarato sull'Aegis d'assalto, piuttosto "pirotecnico" (il magospada è la mia classe preferita in quarta )...Eccentrico e giusto, molto leale. - Flint --> Morfico (Forza), Ranger --> Striker due lame, piuttosto offensivo e reattivo, piuttosto burbero. - Herbert --> Umano, Chierico --> venera Mystra, non sa neanche lui perché ha poteri, brandisce un poderoso simbolo sacro...Quasi sempre ubriaco (a volte per finta), predica il culto della sua divinità con ardore... - Puk --> Gnomo, Ibrido Psion/Warlock --> Controller/Striker piuttosto efficiente, che da molto fastidio...Piccolo e sapiente, Puk si districa ottimamente nella società grazie ai suoi poteri, nonostante la lunga schiavitù nel Thay... La compagnia, spinta da ciò che rimane del potentissimo Elminster, è alla ricerca di testimonianze, artefatti e templi scomparsi di Mystra, menre lotta contro l'imminente attacco di Netheril, che appare invischiato NON SOLO con Shar e altri culti malsani, ma persino con certi "demoni"... Nel contempo, la loro ricerca è per lo più volta a un Dragonide, Sacerdote di Mystra sull'orlo della follia che sta smarrendo la sua via e continua ad errare imponendo il suo culto e svolgendo le sue ricerche con la forza... Il gruppo deve trovarlo, farlo ragionare e farlo sopravvivere fino al giorno in cui, secondo i sogni ricorrenti di Elminster, costui guiderà il ritorno della divinità della magia che, a detta del "vecchio", "non è meno furba di chi l'ha uccisa...anzi..." Stay tuned.
  7. Ma infatti, burgmeister, più passano i giorni più sono convinto che in quarta più che in ogni altra edizione, quando la compagnia crolla c'è una qualche colpa intrinseca...Nel senso...Non mi reputo "perfetto" come master, ma mi ritengo piuttosto capace di creare scontri adeguati su vari livelli di difficoltà (è nota da queste parti la mia passione per gli scontri ben curati ) e non penso di avere grosse colpe nello sterminio a ripetizione dei miei amici. L'altra volta, compagnia nuova (poi elenco sotto), ancora tutti giù (fortunatamente non morti, grazie a un pò di fortuna, dopo tanta sfiga coi dadini...)...I dadi influiscono, il d20 ha molta oscillazione e nella prima parte della vita del personaggio si è molto in balia del dado...Ma ritengo che gli strumenti per arginarla in quarta ci siano e che i giocatori dovrebbero, INNANZI TUTTO, dopo essersi capiti, acquisire un pò di "ritmo" e di tempismo, così da comprendere quali poteri usare e quando... I miei sono spesso parsimoniosi coi giornalieri e, sebbene sia realistico preservarsi un pò senza buttare tutto il proprio odio contro 4 cinghiali, dico che a volte sono caduti a terra con giornalieri ancora da usare e penso che se si arriva a quel punto in uno scontro, si poteva fare qualcosa di più. Con questo non dico che i miei non sono bravi giocatori, anzi: dico che la 4ed. è più dura di quanto appare agli "esterni" e che con un master appassionato nella creazione degli scontri (che non si limita a scontri di pari livello senza variabili), può risultare una delle più complesse.
  8. Partendo dal presupposto che non volevo risultare "offensivo" contro Essentials (anzi, ho pure qualche prodotto ), volevo fare una piccola osservazione sulla questione allineamenti: i nuovi allineamenti, in realtà non tolgono nulla...Anzi, non è il "gioco" che dovrebbe fornire questi "sistemi narrativi", ma i giocatori. Intendo dire questo: il sistema ad allineamento è già molto "fantasy" e poco adattabile a molte sfumature, visto che alla fine ogni giocatore dovrebbe interpretare il proprio pg con più sfumature possibili. Per cui, dire NON ALLINEATO, anziché Lawful Neutral o Caothic Neutral vuol dire poco, visto che poi è il player a dare la sfumatura. Detto ciò, il sistema allineamenti della quarta altro non è che "il solito sistema", apparentemente più "rigido", ma in realtà non così diverso nell'essenza dall'altro. Fatta questa piccola parentesi (scusate), rilancio il discorso principale: ieri sera ho avuto modo di amare ancora di più la 4th edizione...Rifatta una nuova compagnia e, tra uno spunto tattico e uno narrativo, abbiamo notato la miriade di sfumature morali, narrative e tattiche che si possono tirare fuori già giocando soltanto con le "fonti di potere" e alcune combinazioni razza-classe... Questo aspetto in 3.x non aveva granché spessore, eccezion fatta per ambientazioni molto caratterizzate, perché con lo schema di "classe preferita" e l'abbinamento bonus-malus finiva che ti ritrovavi a fare sempre le stesse coppie... Mai visto un Nano Bardo serio in 3.x o, che ne so, un Chierico Mezzelfo. Tutte eccezioni che in quarta core diventano possibili: credo che questo aspetto molto fantasy e delineato (tante razze e classi combinabili, spiccata presenza di creature bizzarre), sia contemporaneamente croce e delizia, apprezzabile soltanto con l'edizione core. Per un gioco più "old style" un pò nelle meccaniche un pò nell'anima (sebbene la rigidità delle competenze riabilita un pò il concetto di "compagnia"), meglio Essentials, che va dritta al sodo, favorisce in modo delizioso la compagnia classica e consente un apprendimento più morbido. Personalmente, ribadisco, 4 ed. core la preferisco perché affatto cervellotica da apprendere, ma gustosissima da approfondire e sviscerare.
  9. DB_Cooper

    Identificare mostri

    Scusate...Lungi da me dal creare una guerra "morale"... Non dico di essere un gran master/giocatore, ma dico che "nel mio modo di vedere", il gioco di ruolo va se non altro preso per quello che é: ci sono ottimi giochi tecnici da plancia che fanno il loro lavoro...Descent, HeroQuest, DungeonQuest, Talisman...Tutti modi stupendi per passare una serata. Ora, io stesso potrei dilettarmi in una compagnia "for fun" in quarta, perché il sistema lo permette e perché alla fine di tutto, è MOOOOLTO divertente anche fare una roba alla "the gamers", se quello è l'intento di un dato momento in un dato gruppo di gioco...Ma non si può dire che questo approccio renda giustizia a una categoria di giochi il cui intento è quello di creare un'esperienza alternativa al gioco da tavola... Un D&D qualsiasi non è solo statistiche e mostri: è quanto questi elementi interagiscono con le scelte individuali di un certo personaggio...Come non è giusto (eccesso mio, pardon ) nascondersi dietro il solito "giocare a Wow", non è così elegante nascondersi dietro "il manuale dice questo"...Il manuale può dire quello che vuoi, ma se fosse più importante di chi lo legge, si potrebbe anche giocare senza master, con la generazione di quest casuali. Ritengo dunque (IMHO, sempre megli ospecificare ) che in un GDR sia decisamente più opportuno leggere le regole e metterle al servizio della "narrazione" che fare il contrario, altrimenti quel fantasma del MMORPG si fa sempre più vivo e il paragone è inevitabile... Forse se questo mantra c'è in giro, magari c'è in giro questa tendenza... Detto questo e sfruttando la digressione per tornare IN TOPIC dico: leggo le regole, sfrutto quella aurea e interpreto; non mi piace leggere i numeri, leggo e traduco in info narrative che rendono il gioco più divertente, IMHO.
  10. Prodotti lessicali della nuova generazione. Comunque...In quarta si muore eccome. Se il master è "grullo" e mette dentro mostrini di pari livello per passare il tempo (tutti dritti in una stanzetta), c'è poco da ammazzare...Ma se si cerca di mettere dentro un pò di strategia e una selezione di mostri, magari un pò "creativa", ma ben congegnata, ecco che i combattimenti diventano pericolosi e gratificanti...I miei non dico che cadono sempre, ma ogni scontro li riduce malino...Poi ne affrontano anche due in poco tempo senza morire, ma il PP scemo può rovinare tutto...Cosa accaduta in un momento da PP di un mio giocatore che peraltro non è così, di solito... Visti gli zaffiri negli occhi...andato fuori di testa. Secondo me la quarta gratifica proprio quando sia il master che i giocatori sono consapevoli che i momenti "action-eroici" vanno vissuti al limite della sfida e delle possibilità tra narratività e senso tattico da plancia..Il gusto di interpretare vedendo con gli occhi quanto accade, in una bella sinergia, può dare tantissime emozioni e tensione... Alla fine, comunque, erano all'inizio di un percorso e si sono buttati in qualcosa che era presumibilmente più grande di loro...Vediamo come si comportano quelli che andranno a cercarli...
  11. Ciao! Il problema sta proprio nel considerarlo un "passaggio", anziché giocare a "un altro gioco". Sembra stupido, ma le difficoltà più grandi (e le critiche peggiori) arrivano da chi gioca in 3.x e spera di trovare nella 4ed. una sorta di 3.90. D&D 4th è un altro gioco, che si basa sui cardini fantasy del "vecchio stampo", con il cuore della modernità. E' un sistema snello, che non pone problematiche "etiche" né razionali: tutto è calibrato e funziona in modo pressoché perfetto, al di la dei gusti. E' un gioco dove i PG sono GIA eroi (non solo nell'animo, ma anche nei fatti), dove la compagnia conta più del singolo e dove i combattimenti arrivano a livelli di tattica quasi da boardgame, dove il valore aggiunto di bravi giocatori e un pò di buon senso possono dare un reale spessore all'esperienza. E' divertente creare pg e crescerli e non credo esista nulla di meglio di una qualche avventura introduttiva per scoprirne le regole: personalmente sconsiglio il passaggio "tramite" essentials, perché a core-gamers della 3.x piacerà ancora di meno, probabilmente. Cercate di DIMENTICARE completamente le vecchie edizioni e di approcciarvi cercando di studiarla un pò assieme: parlare di impulsi curativi in ottica 3.x è follia, farlo in ottica 4th non sembrano abbastanza. Occorre riconsiderare certe colonne portanti dei sistemi a cui siamo abituati e adattare la nostra mente a un gioco il cui scopo è snellire le procedure, con elementi narrativi "già inseriti" nel sistema (ad esempio, l'assenza di fuoco amico, per intenderci). Non credo si debba fare grossi tentativi se non, come ho detto, una lettura approfondita e una spiegazione "distaccata" dell'edizione: la quarta è un sistema snello e leggero dove i "classici" PP non trovano vita facile e dove l'individualismo tattico non paga...Se i presupposti eroici e pesantemente fantasy di quest'edizione non vi piacciono, fate meglio a starne alla larga e a provare l'unico derivato sensato della 3.x: Pathfinder.
  12. I giocatori tremavano... E infatti ho disintegrato due armi (e i malus del "rusting" è devastante, specialmente se prendi di mira un pg). Se il livello dei tuoi giocatori lo consente, ti do un suggerimento: potenzia i rugginofagi di 1 o 2 livelli...Colpirli è fondamentale e il gusto di giocare i rugginofagi è unicamente nei colpi. Se i tuoi giocatori sono molto corazzati e preparati (leggi: se colpiscono bene ) è ottimo, perché comunque l'abilità "rusting" per le armi entra quando il rust monster viene colpito. Tatticamente non sono questo granché, nonostante dopo ogni colpo a segno shiftano di 1... Poi, quando ti annoi, fai l'attacchino contro riflessi e "ciucci" l'arma...Tanto alla fine possono riprendere il "residuum"...sempre che tu non sia un master così "cattivo" da non farglielo fare... Nel mio scontro ce n'erano 2 assieme ad altra gente...Lo scontro era molto di "posizionamento", con tante trappole e dislivelli...I rugginofagi erano li per creare noie mentre il gruppo veniva martoriato dalla distanza... EDIT: si, avevo il drago blu in mente da un pò...E ha fatto il suo lavoro.
  13. DB_Cooper

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    Evidentemente ognuno ha il suo modo di giocare e su questo non si discute. Ti dico: per il mio gruppo, non c'è grande differenza tra i due piani, anzi...I giocatori si impegnano a sentirsi NEL personaggio e a ragionare come lui...Questo distingue anche i giocatori "profondi" da quelli un pò meno...Già c'è comunque difficoltà di immedesimazione in certi passaggi (non parlo solo del D&D, parlo di tutti quei momenti in cui il "conscio" del giocatore si attiva e gli pone davanti il ragionamento razionale e delle proprie conoscenze)...se si disegna un ulteriore linea di confine tra i due elementi, si perde il senso del GDR d'immedesimazione e ribadisco, si gioca a WOW. E non parlo solo da master, parlo da giocatore: se un master disegnasse continue linee di separazione tra "fa X danni" e "è tremendamente grosso" smetterei di giocare: ma per carità, questo sono io e ognuno ha i suoi punti di vista...ma visto che siamo qui per esprimerli. Per me il GDR è un'esperienza ludica ed emotiva che va presa per quello che é: per altre cose, ci sono i giochi da tavola e i videogames. In fondo basta essere chiari sin dall'inizio: se il tavolo acconsente a un gioco spensierato e privo di profondità (per capirci, giusto per entrare nel sistema...più o meno quello che fa il 90% dei giocatori odierni che conosco) benissimo, possiamo abolire tutto quello che ci pare...Ma fintanto che si gioca di ruolo, e fintanto che il bello è andare avanti e non indietro, credo si debba imparare dalla scuola narrativa anni '90 e integrare narrazione e sistema: è questo che potenzia o meno l'esperienza di gioco.
  14. Per carità...Non voglio dire che non ci siano dei "barlumi" di superiorità qua e la...Ma nella sostanza, a mio avviso, non c'è nulla che renda il gioco meno equilibrato e divertente nel complesso.
  15. DB_Cooper

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    Se prendiamo la piega "questa è la sezione regole, leggiamo il manuale", inutile scrivere su un forum, inutile giocare con esseri umani. Si sta discutendo sul modo migliore per concretizzare una regola ovviamente messa li in modo "funzionale" alla quarta edizione, che adoro...Ma è altrettanto vero che il gioco lo fanno i giocatori, se no non c'è alcuna differenza tra questo e World of Warcraft. Si gioca e si interpreta, utilizzando un regolamento che, ribadisco, trovo ai limiti del perfetto...ma che a tratti va smussato. Alle volte capita anche a me, non lo nego, di semplificare le descrizioni, specialmente quando ci si trova in un momento in cui si sta calcolando tanto e si rischia di dilatare eccessivamente i tempi di gioco...Allora ecco che l'identificare si trasforma in "spada +2" e via dicendo...Ma questa è un'esigenza più logistica che altro, cosa che per l'appunto è anche la "norma" secondo la quale le descrizioni sono "TECNICHE". Spesso si additano le "house rules" di chi cerca di rendere più narrativi certi aspetti del gioco quando non si tiene conto del fatto che le "house rules" sono contemplate da OGNI regolamento, in cui si afferma sempre, grossomodo, "se una regola non vi piace, abolitela o modificatela". Cambiare da pazzi bonus/malus senza tenere conto delle infinite variabili che portano ai calcoli può essere folle...Ma dire che "i draghi blu sono noti per la loro affinità con le tempeste" anziché "soffiano danni da fulmine" mi pare un valore aggiunto, non tolto in un gdr. Se no, ripeto, se è inutile parlare di questo, è inutile confrontarsi in un forum e giocare di ruolo con persone vive. IMHO.
  16. Fortunatamente non trovo alcuno sbilanciamento in quarta, almeno non rilevante, visto che la competitività tra pg è alquanto "superficiale" (lo sarebbe in qualunque edizione) e visto che il gruppo conta più del singolo. Detto ciò, un mio giocatore considerava il barbaro un "bug" della quarta: steso 3 volte in tre giocate...E alla terza c'è pure morto. E non mi sono neanche impegnato tanto. Basta essere intelligenti e realistici come i giocatori...Non capisco quale sarebbe il parametro per "sgravo". Se è il "combattimento", dipende tutto da come sono settati i pg...Qualcuno potrebbe percepire un Guerriero di medio livello come "inabbattibile", ma poi gli piazzi un uccello che gli spara da un metro e 60 ed è ******o. Potremmo dire che il mago ha una scelta spaventosa giornaliera e tante capacità in più...Ma perde l'iniziativa, si prende due legnate nei denti ed è apposto. Insomma: in quarta non percepisco nulla che possa risultare davvero rilevante sul piano dello sbilanciamento...Più che altro si rilevano dei "crolli" in un paio di classi, come il Seeker, che così, a occhio mi pare poco ispirato... Solo considerazioni, IMHO, che vogliono NON creare polemica, ma porre l'accento sul lavoro egregio svolto a mio avviso sul piano del bilanciamento e, non da meno, sul fatto che una classe cambia RADICALMENTE a seconda di chi lo gioca, nonostante le classi possano apparire superspecializzate e piatte.
  17. Se uso una mappa fatta, la scopro un pò per volta coprendola...Se è un luogo focale, lo preparo prima e lo faccio vedere quando è ora...Poi oh, se all'inizio della sessione vedono un "ottagono" non è che gli ho rovinato niente. Detto questo, non mi piace disegnare tutto quando esplorano...E' un gdr. Descrivo, come si fa di solito. Poi quando si arriva a punti focali, scopro le mappe pronte/che ho preparato o scrivo al volo, impiegando il vuoto facendo fare dei check (anche di colore) che comunque servono a tenere alta l'attenzione dei giocatori.
  18. DB_Cooper

    Identificare mostri

    Capisco il gusto di giocare per l'aspetto tattico, steppenwolf, ma è un GDR (sempre che l'intenzione sia quella e non di prenderlo come un boardgame ). Basta far capire ai giocatori quello che vuoi dire, senza leggere le keyword o gli effetti pari pari al manuale...Alla fine, a mio avviso, bisogna sempre cercare di spiegare le cose in chiave ruolistica, essendo chiari qualora il giocatore ha "investito" un potere o un bel check di abilità.
  19. Personalmente, utilizzo i mostri del Monster Vault (essentials) come alternativa ai mostri normali: mai adattato nulla e trovato benissimo...Alla fine i cambiamenti sono sottili, per quanto sensibili e comunque accentuano le differenze che ci possono essere tra vari goblin, draghi e via dicendo... Mai trovato un problema. Poi sono gusti...Se si vuole qualcosa di perfettamente bilanciato con la nuova ratio, meglio adattare tutto al nuovo modello.
  20. Dopo diverse sessioni, in buona sostanza il gruppo assoda i collegamenti tra i "piagati" e Netheril...Alcuni Drow sembrano un "mezzo" di questo scambio e pare l'impero stia lavorando su un progetto a dir poco ambiguo che coinvolge cadaveri...Il culto di Shar, radicatissimo nell'impero, si sta ritagliando un'influenza preoccupante per l'impero stesso... Il gruppo di avventurieri, dopo aver scoperto un "fulcro di piaga" nel Bosco Ammantato, poco a sud di Baldur's Gate, scopre anche una cittadella segreta dove i piagati si nascondono, capitanati da un Drow esponente dell'Ordine del Fuoco Azzurro...che controlla la corruzione e gestisce questa comunità di "malati"...Il gruppo decide di collaborare e lui li indirizza verso un accesso all'Underdark che probabilmente li condurrà al "nodo" tramite il quale Drow e Netheril comunicano e dove pare che la piaga sia intensa... Il gruppo, nel contempo, collabora col tempio di Selune, che mira all'esplorazione dello stesso luogo: una Torre costruita da maghi di epoche antiche, proprio sotto Baldur's gate, che si dice conduca persino sotto l'oceano... Li in fondo, si narra addirittura che Balduran (fondatore della città) abbia nascosto parte del suo leggendario tesoro... Il gruppo vi si avventura, sperando di trovare Drow corrotti, scovare i "cuore" della piaga locale e magari tornare a casa con un pò del tesoro... Ma la torre sotterranea è impegnativa, in mano a creature demoniache e corrotte...Dopo aver affrontato un'orda di creature deformi, fanno il loro ingresso in un enorme complesso che probabilmente rappresenta soltanto il primo "passo" all'interno di questo vero e proprio "dungeon" colmo di trappole e trucchi...forse addirittura appare anche distorto da una potente magia di illusione... Un folle gnomo illusionista a guardia dello stanzone di ingresso li attacca, aiutato da rugginofaghi che mandano in polvere preziose armi magiche...Grazie all'aiuto del goblin che accompagna il gruppo, si riesce anche a ricostruirle... Ma subito dopo, scoperto grosso incavo nascosto da un tendaggio, il gruppo rinviene un drago pietrificato con due zaffiri al posto degli occhi...Il mago rimuove gli zaffiri con l'aiuto del goblin...Il drago si anima... Drago Blu...Giovane...ma... Scontro letale e sanguinoso, il drago soffia quasi sempre e colpisce masse di nemici con fulmini e artigliate feroci, reclamando i suoi occhi...Il gruppo si rifiuta, lui si infuria... Lunga battaglia che vede cadere tutti, piano piano...Un ultimo soffio e la compagnia si spegne... Il barbaro goliath porta un ultimo assalto, ma c'è poco da fare... Compagnia sterminata...Ora qualcuno rinverrà i cadaveri... Selune e il misterioso Drow avranno bisogno di nuovi alleati...
  21. Personalmente detesto l'idea di un guerriero che fa un colpo solo (virtualmente, visto che sul piano narrativo si considera faccia molte cose) e che con quel colpo, per una botta di c., fa fuori il boss. Sempre detestato nel D&D. Qui si diverte più il master se i giocatori sono i classici PP da terza edizione che altro non vedono che la quantità di danni fatti dal pg. Se a tavolo ci sono 4 persone "amiche" che sanno integrarsi e che vivono la quarta per quello che è (un EPICO gioco di squadra) allora il divertimento negli scontri è alla pari. Il discorso "maghi-chierici" è un cliché che purtroppo non condivido: i "poteri" sono strumenti "tecnici" per definire cosa un personaggio è in grado di fare...Un PG ora può spostare un nemico, ribaltarlo, ferire lui e un suo "collega", accecarlo, stordirlo, tenerlo fermo...I compagni possono scambiarsi di posto, difendersi, etc...In certe forme potevi farlo anche prima, ma più che "capacità" erano "eccezioni" che nel 90% dei casi convengono meno del colpo in se. I maghi fanno incantesimi, i guerrieri prodezze: finalmente c'è bilanciamento e tutto mi pare fuorché un punto a sfavore. Sui PF dei mostri si può concordare, infatti mi pare abbiano limato non poco nei manuali successivi al primo...Francamente mi trovo bene e non ho mai apportato modifiche...Basta avere un pò di buon senso e, se si è combattuto un'ora piena e intensa contro un Drago, "ignorare" gli ultimi 5 pf... In definitiva, se le schede sono fatte bene (quelle ESTESE aiutano MOLTISSIMO, infatti abbiamo ridotto drasticamente i tempi), i giocatori sono disposti a capire che è una NUOVA edizione, i giocatori stessi accettano di giocare in gruppo e non in singolo, prendendo atto del fatto che conoscere il proprio pg è importante QUANTO conoscere quelli degli altri, allora tutto diventa scorrevole e divertente, sia per il DM (che può concentrarsi nella gestione dello scontro) che per i giocatori, che altro non devono fare che divertirsi a pianificare le mosse.
  22. DB_Cooper

    Identificare mostri

    Ciao! Beh, basta adattare... Personalmente faccio tirare l'abilità solo se addestrata, le risposte che do sono ruolistiche e mi piace inserire nella descrizione (che non leggo com'è, ma che rielaboro) elementi "nascosti" che possano far pensare ad almeno UN dettaglio del modo di combattere/punto debole del mostro...ma non dico dettagli specifici, è ridicolo. Poi se c'è un potere/rituale, va beh...
  23. Ciao a tutti! La "lunghezza" degli scontri in Quarta è un aspetto quasi positivo, almeno per la mia esperienza e quella del mio gruppo di gioco...Personalmente preparo quasi sempre scontri tattici e ragionati, dove ogni mostro ha un ruolo ben preciso...Poi le scelte dei giocatori aprono una certa flessibilità e ovviamente tra status, spostamenti, trappoline, fosse, incontri che ricaricano, interruzioni, già con 4 personaggi e 9-10 mostri sulla board le cose diventano complesse...Ma è il valore aggiunto di quest'edizione! Poi 3 ore mi sembrano troppine, ma con un solitario (o un gruppo di mostri forte) e 5-6 giocatori, se questi caxxeggiano molto e non hanno padronanza del proprio pg, può anche accadere... Il massimo che ho fatto, in due casi, è stato un'ora e mezza, mi sembra, ma sono stati scontri piuttosto "epici" e complessi... Alla fine vero è che i tempi si possono limare, specialmente se i giocatori collaborano molto e soprattutto (cosa che non si pensa mai, ma che secondo me è la svolta in tal senso) CONOSCONO i personaggi DEGLI ALTRI. Sembra una cavolata, ma è così: quando tutti i pg sono consapevoli delle capacità dei loro compagni, le battaglie prendono una piega più fluida, perché ognuno sa "dove piazzarsi" e "cosa fare", anche se poi il divertimento sta proprio nel metterli in difficoltà...Ma questa è un'altra storia. Suggerisci quindi ai tuoi giocatori di comprendersi "a vicenda" e vedrai che già trovando due/tre alchimie di base e alternative tattiche, almeno l'approccio al combattimento sarà più rapido e meno farraginoso.
  24. Ciao! Fosse anche solo per tutto quello che comporta la preparazione, masterizzerei soltanto la quarta, fosse per me...Adoro PF perché ha tante piccole cose, ma se non fosse stato proprio per questi dettagli, avrei gettato nel cesso tutta l'immondizia 3.x. Ritengo che la 4rta sia un'edizione adorabile dal punto di vista del master, perché richiede si più impegno, ma comporta anche più divertimento sul piano della preparazione delle avventure, una forte componente "avventurosa" che aiuta non poco a fomentare l'aspetto epico e dei combattimenti divertentissimi e colmi di sorprese. Di sicuro, rende la metà se non ci si applica un pò nella preparazione: un incontro va studiato sia sul piano del terreno che su quello dell'ambiente in generale: non si può prevedere come andrà, ma ogni singolo momento "strategico" va pianificato con attenzione. A quel punto, i momenti "action" sono quasi una "sfida" del tutto appagante, specialmente se il tavolo è acuto, c'è la volontà di intrdodurre comunque la narrazione e ci si sforza di tenere conto di variabili "situazionali" ed "emotive"... E' assolutamente possibile con un master dedito e un gruppo collaborativo.
  25. DB_Cooper

    Punti ferita

    Infatti, come sai bene, mi diverto molto a gestire con piccoli bonus "morali" le situazioni...Le mie considerazioni critiche erano rivolte alla creazione di un impianto "dedicato" a questo scopo.
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