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jettolo

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8 Coboldo

About jettolo

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    Apprendista
  • Birthday 04/07/2010

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  • Location
    Roma
  • GdR preferiti
    D&D 4e / JRPG /board games
  1. Effettivamente Strands va per conto suo; però lho trovato molto didattico in quanto ti da una panoramica ampia su cosa significhi Aspect in tutte le sue forme. Cmq come dici tu, magari esistono prodotti focalizzati che vanno direttamente al punto sul genere fantasy, io però non ho avuto il piacere di leggerli. : )
  2. Concordo anche io con chi ti suggerisce di passare a FATE. Da quanto ci spieghi, pare che le meccaniche strutturare del D&D (tipo a questo livello prendi questo a questo livello prendi quest'altro etc...) ti hanno un pò stancato. Ti capisco benissimo, masterizzo una campagna 4e da circa un annetto ed anche io ho trovato il bisogno di aria fresca. Fate, ma i giochi di stampo narrativo in generale, lasciano molto di più il segno secondo me di altri giochi più arcade improntati al combattimento, a me piace il combattimento ed il tatticismo, ma dopo un pò "scassa la M..." soprattutto quarta dove la meccanica del potere struttura il gioco più del necessario. La cosa bella è che hai una storia da raccontare, concentrati su quella, il sistema deve essere uno strumento, non un fine! : P Passando ai consigli pratici: All'inizio potresti fare un po di confusione con il sistema FATE, ti spiego brevemente perke: FATE è giunto alla sua terza edizione, MA le regole Core ancora non sono state pubblicate. Giochi come Spirit of the Century, Dresden Files e Kerberos Club Fate Edition utilizzano cmq le innovazioni della terza rivisitazione delle regole. Cosa è cambiato tra 2nda e 3rza edizione? Sostanzialmente è stato reso tutto piu semplificato, i giusti "nip&tuc" insomma, dove prima c'erano bonus e malus, adesso ci sono solo bonus, tanto che ci frega la maggior parte dei check è conflittuale, quindi che io ho un malus o tu hai un bonus, che ci importa?? Inoltre gli Aspect (la meccanica principale del gioco) è stata resa più fruibile. Perchè ti sto dicendo tutte ste cose? Perchè dovrai faticare un pochino per estrapolare il Core della 3rza edizione dai regolamenti focalizzati, prendi ciò che ti piace di più e fai un bel mix-minestrone da paura. Vuoi raccontare una storia no? Bene Fate ti offro tanti strumenti attraverso molteplici sotto sistemi, datti da fare e seleziona quello che piu fa al caso tuo. Ti consiglio di partire leggendoti Strands of Fate, poi passi a Kerberos Club e SotC. Puoi anche leggerti il core della seconda edizione, ma come lettura introduttiva perchè ti troverai ben presto ad abbandonare molte delle idee scritte su quel manuale. In Soldoni: finche non pubblicano il Core della Terza Edizione, bisogna un po faticare. Ti assicuro però che dopo questo processo di studio avrai un gioco accogliente, scelto da te per raccontare il tuo stile di gioco e che soprattutto ha una matrice matematica di base fruibilissima che grazie alla varianza costante ti offre un'ottimo modello statistico. ^
  3. Che bello vedere 30 post su l'utilizzo di una parola! Immagino che il creatore del topic ora ha proprio le idee chiare XD A parte gli scherzi, la cosa più importanti che chiedii è un consiglio sull'edizione che ti "conviene" giocare. Partendo dal presupposto che i GdR non sono videogiochi online dove si cerca quello più in voga, il regolamento (o sistema, come preferisci) da utilizzare non deve essere il piu moderno, ma quello che ti consente di esprimere meglio lo stile del tuo gioco. Sostanzialmente puo fare tutto con tutto, ma alcune scelte del regolamento potrebbe restringere il tuo campo di libertà. Con la 4e di D&D puoi fare tutto, ma ti ritrovi un sistema orientato al combattimento dove quest'ultimi sono piuttosto lunghi. Con la 3.5 hai un sacco di regole specifiche per situazioni diverse, e potrebbero rallentare il ritmo delle tue sedute. A questo punto L'Advanced credo sia la scelta migliore, o perchè no il base. Il punto è cmq un altro. E' sta nello stile di gioco. Il tuo stile viene prima di qualsiasi regola, comincia a chiederti cosa vuoi offrire al tuo gruppo, e soprattutto cosa vuoi che il gruppo sia disposto ad offrire a te!! Ricordati che la storia non la fa il Master (o il narratore) ma gli altri giocatore con le loro scelte, preparati poco le avventure, concentrati sulle idee generali riguardanti il setting, lascia che tutto scorra fluido, hai una mente per pensare e quando dovrai improvvisare, meno paletti ti sei posto in fase di preparazione e piu riuscirai a raggiungere una risposta adeguata alla situazione. Ed è in questi (purtroppo rari) momenti che il gioco di ruolo brilla di luce propria, una mutuabile condivisione tra master e giocatori, al fine unico di raccontare una grande storia. Se posso darti un consiglio molto personale sullo stile di gioco, prova a giocare di rimessa: non imporre nulla ai giocatori, reagisce in base alle loro scelte. Ti posso assicurare che il 99.99 % dei casi i giocatori si ficcano nei guai da soli : D
  4. Guarda da appassionato di sistemi posso dirti che imo quello che fa per te è Mutants&Masterminds. Ti spiego brevemente, la caratteristica principale di M&M è quella di dare massima libertà ai giocatori nel creare i poteri e le abilità del proprio alterego. Partendo dai super eroi marvel fino a quelli caratteristici dei media giapponesi (manga e videogiochi) fino ad arrivare alle icone dei picchiaduro Capcom. Inoltre il sistema fa un ottimo lavoro nel contestualizzare l'aspetto del roleplaying, dato che i giocatori dovranno ruolare anche le "complication" del proprio alter ego. Eccoti qualche esempio pratico di complication: l'identità segreta di batman, la criptonite per superman, la perdita di memoria di Cloud di FF7, i traumi di battaglia di Gatsu di Berserk etc etc.. il giocatore in pratica viene premiato quando affronta e supera in gioco le proprie complication, così da dare maggiore spessore all'aspetto super-eroico dei PG. Ti ci vuole solo un po di dedizione nel capire come creare i poteri, dato che le possibilità sono praticamente infinite; ma superato questo scoglio avrai in sessione esattamente quello che cerchi : )
  5. Ciao ti dico un paio di cose, forse banali, ma che mi hanno aiutato molto quando anche io mi sono posto le stesse domande. Per prima cosa, immagina sempre la scena; descrivi cio che vedi, non quello che i tuoi personaggi vuoi che vedano. Non servono dettagli, la cosa importante è che i giocatori abbiano chiara la situazione, i particolari vengono dopo. L'immaginazione è una bestia strana, e i particolari in abbondanza non l'aiutano. Poche idee espresse con criterio sono un ottima base. "L'ingresso della cripta è buio e silenzioso, le fronde degli alberi vicini vengono mosse dal vento, tra i rami scorgete una sagoma scura..." Dopo di che i personaggi possono interagire come vogliono con l'ambiente, e a quel punto puoi arricchire la scena con i particolari che preferisci. Insomma è essenziale che la descrizione sia graduale cosi da rimanere impressa nella mente dei giocatori. Per quanto riguarda leggere o meno le descrizioni, te lo sconsiglio. Scriviti a casa la scena, e poi rileggitela per bene, assorbine l'atmosfera ed i punti focali, il resto lascialo all'improvvisazione. ultimo consiglio che ti do, non essere mai esplicito ma descrivi sempre e solo quello che i giocatori vedono. La scelta delle parole è molto importante. "A pochi passi vedete un Goblin morto" questa frase non è corretta in quanto imponi ai giocatori un idea, ossia che quello davanti a loro è un goblin morto, privandoli del sacrosanto diritto dell'immaginazione. La stessa frase diventa cosi, seguendo queste poche regole: "A pochi passi vedete il corpo di un umanoide dalla pelle verdastra giacere immobile" I giocatori immaginano la scena, e traggono loro le conclusioni se si tratta di un goblin o di qualcos'altro : D (magari con i check in natura Cmq ti consiglio queste due letture: http://www.wordplayer.com/pros/pr13.King.Stephen.html (un articolo di Stephen King dove spiega i segreti delle sue descrizioni) http://www.inspirationforwriters.com/techniques/pacing.html (consigli semplici ma molto efficaci sulla scrittura creativa)
  6. Francamente non capisco perke si è cosi critici verso un sistema che a mio avviso promette bene. Vuoi tirare i dadi? Tira i dadi! Vuoi interpretare? interpreta! Vuoi il combattimento tattico? Compra il manuale (spero di no! : D) A parte gli scherzi la wizard ha piu volte dichiarato di aver assiduamente giocato tutte le edizioni per riscoprire la magia di D&D, e questo mi sembra un ottimo inizio. Io gioco alla 4e ed effettivamente il concept dei poteri comincia a starmi un pò stretto per un discorso interpretativo; adottare manovre per le classi marziali piuttosto che poteri mi sembra una scelta sensata. La 5e sarà una 3.5 rinnovata? Probabile, ma sicuramente l'esperienza maturata con la 4e porrà nei dettami di sviluppo anche il fattore bilanciamento e numero di opzioni per qualsiasi classe (esattamente come in PF) e tutto questo mi sembra positivo. : )
  7. Appunto, sono arrivato alla conclusione che il problema non è la lunghezza dei combattimenti, semplicemente la 4e non è un gioco per player improvvisati
  8. World of Darkness non ha un ambientazione, con i vari Mage, Vampiri, Licantropi, Promethians etc puoi giocare anche fantasy
  9. come sistema probabilistico D&D fa schifo, ma qui stiamo andando off-topic : D
  10. quoto duro, vallo a spiegare ai miei giocatori che ogni volta pare che devono fare la mossa della VITA (uno in particolare..)
  11. L'ultima può essere raggiunta come opzione al 30° livello, infatti il Destino Epico Lore Keeper (MdG2) permette di scegliere due poteri di utilità giornalieri e mutarli ad incontro, nel nostro caso: Cura Ferite Gravi e Cura Ferite di Massa. Entrambi curano senza utilizzare impulsi ; )
  12. Provata la clessidra ma rendeva le sessioni antipatiche, cmq penso a questo punto che sia solo una questione di abilità dei giocatori, presto mi trovero da giocatore con un gruppo piu esperto, vediamo cosa succede : D
  13. Penso di soffrire di disturbo bipolare.. con la 4e passo dall'odio all'amore e viceversa.. forse dovrei smetterla di pensare al sistema e guardare altro; una su tutte l'alchimia che si crea in partita.. Ieri ho finito la mia prima campagna da master in 4e, ero arrivato scarico alla fine e pure è andato tutto meglio del previsto, la nitro di ricominciare a masterizzare era tale che già ho scritto gran parte della prossima ambientazione, e mentre fantasticavo sulle ali del mondo, a tutto pensavo tranne che agli impulsi, l'iniziativa o al realismo... Forse l'unico vero neo della quarta edizione è che è complessa, più di tutte le altre, in fatto di contenuti. Padroneggiarli e sentirsi a proprio agio non è semplice, ma quando ci si riesce il gioco dimostra il massimo del suo valore, quanto nel divertimento quanto nelle meccaniche fini a se stesse.
  14. Cook e Mearls in un L&L parlavano proprio del bisogno di far tornare gli oggetti magici al misticismo di un tempo, diversamente da come sono visti ora, ossia parte della costruzione del proprio PG
  15. Ieri mio un amico, accanito sostenitore della 3.5, mi ha detto testuali parole "non gioco a pathfinder perchè non si chiama D&D, quelle sole tre lettere mi danno sicurezza nel gioco..." Sembra sciocco, ma non credo che siano in pochi quelli che la pensano cosi, figurarsi cambiare le statistiche... D&D è 1000 cose diverse e allo stesso tempo non ne è nessuna... mi chiedo solo per quanto tempo ancora basteranno solo tre lettere e un numero..
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