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burgmeister

Circolo degli Antichi
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  1. Il paladino, così come il drudio, è un ibrido tra due ruoli imho. Per di più il guardiano ed il guerriero sono più semplici da usare, inoltre il guardiano così sviluppato ti da un minimo controllo sull'area di gioco
  2. Se hai accesso al manuale del giocatore 2 ed i poteri primevi io ho giocato un bel difensore così. Sostanzialmente è focalizzato sul marchiare e rallentare i nemici, così che lo scontro sia ben piantato dove è lui. Razza: nano Classe: Guardiano (forza della terra) Talenti -Frattura azzoppante (poteri primevi) :quando immobilizzi o rallenti un nemico con un attacco ad arma usando un martello o una mazza,quel nemico si prende danni extra pari al mio modificatore di costituzione -Perizia nei martelli: +1 ai tiri per colpire con i martelli -Schivare giganti: +1 a CA e Rifl contro creature grandi o spueriori -Fonte di vita rivitalizzante: +2 ai T.S. del round se supero il T.S. concesso da "fonte di vita" -Spiriti del passo di pietra: ignori 1 quadretto di terreno difficile o tutto se carichi Poteri a volontà: colpo dello scudo di terra (+1 alla CA non fa mai male) e peso della terra (che unito a frattura azzoppante rende il PG caratteristico ed utile) Poteri ad incontro: assalto dell'ariete tonante (1°), colpo devastante ( 3°)rough strike, il manuale poteri primevi ce l'ho in inglese non so la traduzione), martello della montagna (7°) Poteri giornalieri: Forma dell'araldo d'inverno (1°) e morsa dell'inverno (5°) Utilità: Tempesta del guardiano (2°) e tenacia dell'orso (6°)
  3. A che manuali hai accesso? Molto semplice c'è anche il guardiano sul giocatore 2. Se hai accesso a poteri marziali 1 e 2 ed a poteri primevi ti butto giù qualcosa.
  4. Scusate il necroposting, ma in 4^, a meno di prove di furtività effettuate superiori alla percezione del nemico, tutti conoscono la posizione dei nemici, quindi il drago, oltre a spingere potrebbe semplicemente muoversi (e prendersi l'attacco di opportunità relativo da coloro i quali passa adiacente una volta che diventa visibile). Se non puoi muoverti in una direzione semplicemente non ci vai, non perdi l'azione. .
  5. Gli essential mi pare proprio di si. Mi era capitato fra le mani una coppia di manuali un paio di annetti fa. Peccato non averli acquistati
  6. Scusa il ritardo ma son stato indaffarato. Ricordavo bene pag. 218 del manuale el giocatore 3. Se il bersaglio del teletrasporto andrebbe in uno spazio in cui cadrebbe, su terreno ostacolarne o dove dovesse restringersi ha diritto al t.s.
  7. E' come quando fai scorrere un tizio giù da un dirupo, il TS è accordato. Cerco lumi sui vari manuali/errata
  8. Vado a memoria, se tu fai teletrasportare uno in uno spazio che non lo supporta ha diritto ad un t.s. Sulla seconda domanda, fossi nel master richiederei prove di acrobazia per poter fare una roba simile (cd difficile), inoltre ogni 3m di caduta fai 1d10 in più, quindi dei danni in più (oltre ai normali da caduta) non credo ne faresti, in pratica finireste entrambi a terra proni dopo un bel viaggetto. Sul montarle in groppa anche lì è tecnicamente fattibile ma poi: A) una prova di acrobazia ed una di atletica ti serviranno per rimanere in groppa B ) se il bersaglio non fosse consenziente si potrebbe profilare una prova di lotta
  9. La 1 mi pareva di no, ma evidentemente mi sbagliavo. Quindi se non mi sbaglio si, ma dovrei controllare meglio. Essendo possibile fare attacchi in mischia contro lo spirito si possono anche fare attacchi di opportunità. A meno che non ci sia scritto il contrario
  10. Dipende da cosa cerchi, ogni personaggio ha le sue peculiarità ed il suo ruolo all'interno del party. Il paladino è un difensore/guida quindi ha un ruolo di accentratore di attacchi nemici e di supporto (marginale). Il vendicatore fa solo danni (uno sbrozzo se si incandelano i critici). Come spunto base ti direi anche di controllare sempre gli update, qualche talento è stato leggermente modificato (agilità senza armatura mi pare anche, ma non ne sono certo, controllo a casa). Talenti: -Robustezza -Armatura della fede migliorata [+1 alla CA] -Competenza in qualche arma con alto critico (se potete usare la cripta dell'avventuriero consiglio l'ascia da carnefice) -Addestramento nelle armi in mischia (saggezza) per poter usare la saggezza al posto della forza per fare ado o cariche
  11. La saggezza per il discorso dei metri ok, ma per me la destrezza non centra una fava. L'intelligenza solitamente si usa per le interazioni (attive) con l'ambiente esterno. Ribadisco che per me la prova più "sensata" sarebbe una di intelligenza.
  12. E' inutile come l'abilità Atletica per sfondare le porte. Io userei intelligenza, tutti lo possono fare, ma a chi ha intelligenza alta riesce meglio.
  13. Per disegnare una mappa io farei una prova di intelligenza pura. Immaginando che ad ogni riposo breve uno si metta a disegnare quanto esplorato.
  14. Ma poi, la metteresti anche ai mostri? Sono con Aleph, la meccanica della 4^ è molto ben bilanciata, andare a modificare un aspetto ha ripercussioni su tutto io mi asterrei. Al limite si fa come con i mostri del manuale 3, si riducono i p.f. e si aumentano i danni inflitti dai mostri, quindi si hanno combattimenti più corti e potenzialmente letali. Io solitamente metto un dado di danno in più o simili (varia da mostro a mostro) e riduco di un 20% i p.f. i combattimenti sono lunghi uguali (anche perchè al mio tavolo concedo riflessioni ecc.) ma un pelo meno.
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