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Auster

Ordine del Drago
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5 Coboldo

About Auster

  • Rank
    Iniziato
  • Birthday 05/02/1988

Profile Information

  • Location
    Firenze
  • GdR preferiti
    Dungeons & Dragons 4e
  1. Ebeh, se non fosse in mischia non sarebbe un barbaro. Tieni comunque presente che esiste una build da barbaro basata sulla destrezza (quindi anche ottima CA), che combatte con due armi e punta molto sul movimento. Ladro e vendicatore sono ottimi assalitori molto agili se quello che cercavi era qualcosa di più "stealth" (cosa che non è il barbaro in effetti). Anche il ranger riesce ad essere molto versatile tra combattimento a distanza e in mischia, ma vedo che c'è già nel gruppo. Se invece vuoi giocare con i trucchi fatti un monaco. Non mi voglio addentrare nella build in dettaglio perché non è il mio punto forte, ma se ti piace l'idea dell'assassino il ladro forse è il più adatto (esiste anche la classe Assassino presentata su un Dragon)
  2. Non so se ho capito bene cosa cerchi, ma se il problema è una mappa quadrettata cancellabile non dovrebbero esserci nemmeno troppi problemi a crearsela da soli, un foglio abbastanza grande diviso a mano in quadretti, un po' di acquerelli per dare un'aria di "vissuto" e ci si applica sopra una membrana di plastica adesiva. Viene fuori una mappa abbastanza grossa sulla quale ci si può disegnare sopra con pennarelli indelebili di vario colore, facilmente cancellabili. Ci vuole un po' per crearla, ma il risultato è soddisfacente ed è comodissima (anche per disegnare aree-effetti dei poteri, terreno difficile, ecc...). Il mio gruppo ne ha fatta una con tanto di lettere e numeri tipo griglia da battaglia navale e ci è molto utile.
  3. Fuori dal combattimento il 90% delle regole di D&D perde di importanza. Con questa premessa si evince che in D&D ciò che accade dietro le quinte è meno rilevante del combattimento per come il gioco è stato pensato e scritto - a differenza di, ad esempio, MdT dove regole e intepretazione lavorano in sinergia. Poi io personalmente considero l'interpretazione e il gioco di ruolo molto più importante del combattimento e alla fin fine dopo un buon combattimento non mi sono divertito se non ho anche interpretato bene. Ma quando si fa gdr si può tenere i manuali sullo scaffale, mettere da parte le schede, questo perché le regole di D&D non contemplano l'uso di esse fuori dal combattimento nella stragrande maggioranza dei casi. E quando si combatte si aprono i manuali, si controllano le schede, i poteri, i modificatori, e ti tirano i dadi. Poi ripeto, per quanto riguarda me l'intepretazione sta sopra ogni cosa, ma bisogna anche essere coerenti con ciò che stiamo giocando. Mi sembra futile correre sulla difensiva cercando di cambiare alcune parole pur di non ammettere che D&D si basa sul combattimento. Come se fosse un male, poi. Siamo d'accordo. Ma la risposta alla domanda sulla consapevolezza degli effetti resta comunque "sì". Poi ognuno ha le sue HR. Io cerco di dare risposte alle domande cercando di mantenermi fedele ai manuali e al regolamento, perché poi ci penserà chi gioca a modificare le regole in base alle proprie preferenze. Rispondere con un "ma è brutto" non mi sembra esauriente, per quanto possa trovarmi d'accordo con te.
  4. D&D è un wargame, nel quale ognuno ci mette la quantità di interpretazione che desidera per renderlo magico, interessante, coinvolgente, ecc... Ma quella è una peculiarità che varia da gruppo a gruppo (anzi da individuo a individuo), quindi le considerazioni sul valore "interpretativo" delle regole lasciano il tempo che trovano perché non esiste una connotazione universale. Riguardo al funzionamento - la mia interpretazione personale delle regole è semplice: il bersaglio di un potere sa tutto ciò che è scritto sotto quel potere. Ti rimando all'esempio del paladino/psicombattente: se vengo marchiato con Sfida Divina so che attaccando qualcun altro prendo 5+carisma danni radiosi (e intendo proprio che so il totale, il tipo dei danni, il come, quando e perché), perché è descritto sotto il potere. Mentre se vengo marchiato dallo psicombattente non sono consapevole del fatto che se attacco qualcun'altro attivo Aculeo Mentale, perché si tratta di un altro potere. Poi vabbé, in combattimento si impara, ma non fare l'errore di mettere mostri che dal primo round sanno già come combattono i giocatori per il semplice fatto che lo sai anche tu.
  5. Per le cure lo sciamano orso è ottimo, aggiungi la costituzione ai poteri di guarigione fatti agli alleati accanto allo spirito compagno. Lo Spirito Protettore si concentra sul dare bonus alle difese, ma è un focus inutile. Concentrati sul far muovere gli alleati piuttosto.
  6. Errore mio, volevo dire Psicombattente (battlemind mi viene da tradurlo magospada, non so perché). Chiedo scusa per l'informazione sbagliata.
  7. This. Tutti sanno cosa hanno addosso, tranne i poteri che si attivano con una certa condizione (i nemici sono consapevoli delle penalità del marchio di uno psicombattente, ma non conoscono il potere che si attiva attaccando qualcun'altro). Il che include anche effetti, durate, i vari "se" e tutto ciò che è descritto sotto lo stesso potere (gli stessi nemici sanno dei danni che riceverebbero con la Sfida Divina del Paladino). Dal punto di vista ruolistico è cosa buona e giusta descrivere e narrare quello che succede, su questo siamo d'accordo, ma serve anche la descrizione precisa di quello che ho addosso. Riguardo ai mostri in teoria meno intelligenza = meno tattica. Un branco di zombie appena riesumati si muoverà in maniera più "istintiva" e meno ponderata di (esempio) soldati umani. Questa è una cosa che solo il master si può permettere perché ha decine di pg da far combattere, il giocatore solo uno e non vuole sprecare turni.
  8. Corretto, diventi nascosto, tiri lo shuriken (sempre usufruendo dello status Nascosto) e poi perdi la furtività una volta conclusasi l'azione. Se soddisfi i prerequisiti puoi ritirare furtività durante lo stesso turno. Discorso diverso potrebbe essere Gloaming Cut che dopo l'attacco ti fa muovere E tirare furtività. Da ciò che ricordo nel regolamento non c'è scritto niente del genere, quindi possiamo assumere che no, non deve indicarlo. Ma è una questione da discutere col DM, il ladro potrebbe benissimo vedere da chi è stato scoperto, oppure no. Non lo sanno, lo suppongono fidandosi del mostro che ha indicato loro la posizione. Quindi a livello di meccaniche quelli che non hanno superato la prova di furtività del ladro o con percezione passiva o con quella attiva, sono ancora ignari della sua reale posizione, anche se il mostro fortunato grida "ce l'ho proprio davanti!".
  9. Poi se non sbaglio c'è il caso che tu faccia 20 naturale ma mancheresti ugualmente il nemico (picchia il tuo DM). In tal caso non è critico ma è un colpito normale.
  10. E' un sistema buggatissimo che fa incavolare pure me. In una campagna sono un paladino tank e ho le difese più basse di un vendicatore, che è uno striker. Il problema è che esistono dei talenti che secondo me non hanno senso. Un +2 alla CA se indossi stoffa o nessuna armatura. Un +x se hai due armi, un +x se hai una mano libera, ecc... Ok, a un monaco fa comodo perché sta in mischia senza armature, ma allora a che serve il tank? C'è la riduzione al danno, cosa che da quanto ho visto il Magospada sfrutta abbastanza bene. Diciamo che con tanti pf e tanti impulsi curativi cadi sempre in piedi. Però effettivamente nella media generale le difese alte si fanno sentire molto. Riguardo ai mostri non saprei dirti con precisione. In realtà mi è successo un po' di tutto, che mi colpissero quasi sempre col tank e che mi mancassero molto con il mago. Dipende un po' dal caso e un po' da che tipo di attacco ti fanno i mostri. Intuitivamente conviene puntare al nemico con la difesa che sei solito colpire più bassa. C'è da dire che il master conosce perfettamente tutti i personaggi, quindi sa già che il mostro che colpisce sulla CA si getterà sul mago, mentre quello che fa gli attacchi sui riflessi preferisce bersagliare il guerriero. I giocatori invece si trovano di fronte ogni volta a nemici nuovi dei quali non conoscono niente. Chiedere al master più o meno come sono equipaggiati (armatura pesante o una tunica?) o fare prove di percezione per sondare i punti deboli degli avversari è un ottimo modo per distribuire più danni ai nemici che riesci a colpire meglio. Lo scudo è utilissimo e a me piace un sacco usarlo. Ai livelli alti è lo stesso che ai livelli bassi, 2 punti su un d20 è sempre un 10% e i mostri vanno (più o meno) di pari passo con te. Gli scudi magici esistono anche se non hanno bonus di potenziamento come ad esempio hanno armi e armature, ma hanno appresso proprietà e poteri interessanti. Tra l'altro non ricordo bene, ma esiste un talento che ti mette il bonus dello scudo anche alla tempra ma potrebbe essere peculiare di una classe o di una razza...
  11. Non è più valido nemmeno quello. Dall' errata del MdG, pagina 21: Targeting What You Can’t See Page 281: Replace the “Invisible Creature Uses Stealth” and “Make a Perception Check” paragraphs with the following text. Invisible Creatures and Stealth: If an invisible creature is hidden from you (“Stealth,” page 188), you can neither hear nor see it, and you have to guess what space it occupies. If an invisible creature is not hidden from you, you can hear it or sense some other sign of its presence and therefore know what space it occupies, although you still can’t see it. Ciò tende a sottolineare che se sei invisibile i nemici non devono indovinare un bel niente, mirano direttamente a te. Così anche se sei accecato o nel buio pesto, sai comunque dove si trovano tutti i nemici. Ragazzi, ma basta leggere il primo post: D: Adesso sei Nascosto, e ora? R: Chiunque voglia attaccarti deve indovinare il quadretto nel quale ti trovi. Nota che sei diventato Nascosto ALLA FINE di un Movimento, e non eri Nascosto fino a prima del termine del movimento. Chiunque sapeva dove ti trovavi prima che tu diventassi Nascosto, il che significa che sapevano dove ti trovavi DOPO che sei diventato Nascosto. Se non ti sei mosso da quel quadretto, tecnicamente dovrebbero supporre la tua locazione ma, in realtà, supporranno "dove ti trovavi l'ultima volta che ti abbiamo visto". Se non ti muovi DOPO esser diventato Nascosto, non è che eviterai un sacco di attacchi. Ho risposto anche a questo. Se la tua prova di Furtività si è basata unicamente sulla non-linea di visuale rispetto ad alcuni nemici, allora la questione è semplice: il nemico che fa il giro del muro/monolito ti vedrà perché sono terminate tutte le condizioni che ti rendono Nascosto rispetto a lui... ...e di nuovo: anche intuitivamente se ti nascondi dietro ad una parete, che tu abbia superato la percezione passiva di un nemico di 1 o di 100, se qualcuno fa il giro della parete ti vede perché sei in piena vista rispetto a lui. Tenete presente che se i nemici sono già ingaggiati in battaglia con altri, soprattutto con il tank, difficilmente tenteranno di seguirvi. E comunque basta sfruttare le occasioni di occultamento che offre il campo di battaglia. Se avete drow e/o controllori nel gruppo non sarà difficile sfruttare alcune aree per nascondersi. Se sfrutti solo una colonna -giustamente- ti troveranno semplicemente facendo il giro.
  12. Salve, operosi disegnatori Scrivo per richiedere una commissione per il mio personaggio, per favore se sbaglio/ometto qualcosa fatemelo sapere. Gioco: D&D 4e Tipo di disegno: 2 personaggi con background, colore. Personaggio 1- Nome: Wyakin (Guida Spirituale nella lingua dei Nez Percé). Razza: Kenku (dal manuale dei mostri 2). Queste sono alcune immagini prese da internet: Uno, Due, Tre, Tre(particolare), Quattro, Cinque. Classe: sciamano. Metto alcune immagini di riferimento: Uno, Due, Tre, Quattro, Cinque. Livello: 7 Aspetto- Altezza: circa 160cm Occhi: neri Età: giovane, intorno ai 18 anni. Corporatura: è basso e minuto, ma proporzionalmente è normale. Piumaggio: nero Zampe: marroni/grigie a 4 dita scagliate come quest'Immagine. Becco: grigio scuro. Mani: 4 dita, pollice opponibile, stesso aspetto delle zampe (scure, scagliate e artigliate, vedere immagine Uno della razza). Coda: piume grosse ma semivisibili, come l'immagine Quattro della Razza. Scheda: Wyakin, level 7 Kenku, Shaman Companion Spirit: Protector Spirit Background: Geography - Forest (+2 to Nature) FINAL ABILITY SCORES Str 8, Con 15, Dex 13, Int 10, Wis 19, Cha 12. AC: 17 Fort: 18 Reflex: 16 Will: 20 HP: 57 Surges: 9 Surge Value: 14 TRAINED SKILLS Nature +14, Heal +12, Religion +8, Perception +12, Diplomacy +9 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +4, Arcana +3, Bluff +6, Dungeoneering +7, Endurance +5, History +3, Insight +7, Intimidate +4, Stealth +6, Streetwise +4, Thievery +4, Athletics +2 FEATS Level 1: Skill Training (Diplomacy) Level 2: Resilient Spirit Level 4: Spirit Speaker Level 6: Protector Spirit Adept POWERS Shaman at-will 1: Claws of the Eagle Shaman encounter 1: Call to the Ancestral Warrior Shaman daily 1: Great Watcher Spirit Shaman utility 2: Bonds of the Clan (retrained to Nature Sense at Level 2) Shaman encounter 3: Spring Renewal Strike Shaman daily 5: Wind of Pain and Succor Shaman utility 6: Spirit of Vengeance Shaman encounter 7: Winter Wind Spirit ITEMS Magic Leather Armor +1, Totemic Spear Longspear +1, Spring Renewal Totem +2, Amulet of Protection +2 [/CODE] [b]Vestiario[/b]: è un qualcosa a cui tengo particolarmente, poiché è impossibile trovare immagini di questa razza insolita che non assomiglino a ladri o simili. [u]L'armatura[/u] è di pelle, di colore sul marrone, non particolarmente complessa o elaborata, ma decorata con lacci, pellicce (tipo l'immagine 1), piume, artigli, teschi di piccoli animali e rune attaccati ad alcuni fili (vedere le immagini della Classe, la 4 e la 5 mi piacciono molto, ma va bene anche un mix tra le tante). Niente pezzi di armatura simili a foglie (come l'immagine 3, fa un po' troppo druido), niente mantelli e niente elmi/copricapi, niente calzature o guanti. La parte che copre le ginocchia simile a una tunica strappata come nell'immagine 5 è benvoluta. [u]L'equipaggiamento[/u] è molto semplice e povero, uno o due sacchettini legati alla cintola (adibiti ad esempio per contenere erbe, reagenti, piccoli oggetti). In mano dovrebbe tenere un totem, che è (magari lo sapete meglio di me, ma voglio essere esauriente) una piccola statuetta di legno intagliata di lunghezza variabile, da quella di una mano a quella di un braccio intero. Dovrebbe comunque esser tenuto in una mano. Il totem di questo personaggio è del Rinnovamento Primaverile, quindi dovrebbe avere un'aspetto che evochi natura, rigenerazione, vita e primavera (ad esempio foglie intagliate, boccioli, rampicanti, viticci, rune, una piccola testa di animale, ecc...). Niente di troppo elaborato o invadente comunque, essendo un oggetto che si tiene in mano non dovrebbe essere scomodo da impugnare. Magari può risplendere di un tenue bagliore caldo o bluastro. Possiede anche una lancia, rudimentale ma ben tenuta, di quelle utilizzabili ad una mano sola (piuttosto piccola quindi), che solitamente tiene nella mano sinistra oppure legata dietro la schiena. A voi la scelta su cosa impugnare cosa. Per la testa del pg potete prendere come riferimento l'immagine 2 della razza (perché diavolo li fanno tutti incappucciati?), non ha capelli o tagli strani, quindi va bene simile a un uccello normale. Gli occhi non saprei come farli. Potrebbero essere come quelli di un kenku standard (senza pupilla, colore completamente nero) o con la sclera bianca come un essere umano, non saprei... Se vi servono altre informazioni chiedete pure. [b][u]Personaggio 2-[/u][/b] [b]Nome[/b]: Kistrel [b]Ruolo[/b]: Spirito Compagno [b]Aspetto[/b]: grifone [b]Taglia[/b]: media, quindi più piccola del grifone standard di D&D che è di taglia Grande. [u]Più in dettaglio[/u]: è lo spirito compagno che è stato assegnato al personaggio, ha l'aspetto di un grifone (metà uccello metà leone), non è proprio grosso (vi prego non chiedetemi le misure in metri che faccio casino), ha più o meno le dimensioni di un grosso leone, l'apertura alare è molto grande (in teoria è uno spirito che protegge gli alleati) e come immagine di riferimento si può prendere questa: Standard Gryphon. [u]L'aspetto[/u] però è decisamente diverso, anche se la base è identica. Essendo un'evocazione, un'entità spirituale, dovrebbe apparire spettrale, qualcosa come incorporea o semitrasparente. Metto alcune immagini di riferimento di altri spiriti compagni: Uno, Due, Tre. Questa è la mia preferita, si nota che sono spiriti ma non sembrano fantasmi sbiaditi. Si riuscisse a rendere un grifone in maniera simile sarebbe fantastico, ma capisco che possa risultare macchinoso, quindi libera scelta al disegnatore (il colore dovrebbe mantenersi comunque sul blu/azzurro e dare una parvenza di spirito ultraterreno). [b]Background-[/b] No, il background scritto del mio personaggio preferirei evitare di postarlo. Se ciò costituisse un problema o un impedimento allora lo metto, in caso contrario spero che la descrizione fisica possa bastarvi [b]Background (dell'immagine)-[/b] Vorrei come sfondo una foresta, un bosco o qualcosa del genere. L'ambientazione è a scelta vostra, di notte, di giorno, di pomeriggio, accanto a un fuoco o al chiaro di luna, estate, inverno, primavera...come preferite. Wyakin dovrebbe stare accanto al suo spirito compagno, la posa non deve essere niente di particolarmente pomposo o eccessivamente epico. Mi piacerebbe un'atmosfera pacifica e mistica. Non ho particolari preferenze sullo stile del disegno, mi interessa un'immagine colorata con entrambi i personaggi nel modo in cui l'ho descritta. Ok, magari il personaggio vi fa ridere, ma io sono serio. Cerco un disegnatore disposto a fare questa commissione. Non ho fretta, ma non vorrei aspettare mesi. Chi è interessato mi contatti tramite MP oppure al mio indirizzo email [email]andpiki@hotmail.com[/email]. Vorrei anche un link alle vostre gallery se mi contattate (non fraintendetemi, da ciò che ho visto nel forum potrei scegliere un artista a caso ed esser soddisfatto ugualmente, solo che mi piacerebbe vedere lo stile abituale di chi accetta per farmi un'immagine mentale di come verrà l'opera una volta terminata). Sono disposto a pagare per il lavoro, sempre per MP o email ci si può accordare sul prezzo e altre informazioni. Ho un po' di sonno, se ho scritto roba assurda o ho dimenticato di includere informazioni importanti fatemelo sapere.
  13. E' strano visto che è quella principale: Perché ti sente, ti fiuta, ti *tutte quelle cose che la furtività non permette al nemico di capire*. Se ti muovi dietro un muro il nemico perde Linea di Visuale su di te. Ok, hai copertura superiore (o occultamento, è uguale) rispeto a quel tizio lì. Però sa comunque dove sei finché non tiri Furtività. Quello che c'è scritto sul MdG è fumoso anche dopo decine di errata. Per come stanno le cose adesso (basandomi sulla fiducia sugli utenti dei forum ufficiali) il nemico sa sempre dove sei a meno che tu non sia Nascosto. Quando tiri furtività comunichi il valore al DM. Se è minore della Percezione Passiva di alcuni mostri, quelli sanno comunque in che quadretto esatto ti trovi. I nemici che invece hanno Percezione Passiva minore del tuo tiro non ne hanno la più pallida idea (beh, possono indovinare la direzione in base alla tua ultima posizione conosciuta), e per ritrovarti possono tirare Percezione (attiva) durante il loro turno. Di nuovo, se è maggiore ti beccano, se è minore devono continuare a indovinare il quadretto. Il manuale del giocatore spiega che puoi tirare furtività al termine di un'azione di movimento (è stato aggiunto poi che si poteva fare in qualunque azione il pg si muove). Dal builder con il (ormai pen)ultimo aggiornamento: If you move more than 2 squares during the move action, you take a -5 penality to the stealth check. If you run the penality is -10. Poco sotto ripete le stesse identiche cose, solo per qualunque azione: Keep still: if you move more than 2 squares during an action you must make a new stealth check with a penality of -5 if bla bla bla... Tutto lascia supporre che le penalità a Furtività si applicano anche la prima volta che fai il tiro, non solo quando ti muovi da già nascosto. Quindi tecnicamente sono gli eventi precedenti che influenzano il Nascondersi
  14. Grazie del consiglio, chiederò di modificare anche quello Il manuale non lo esplicita, quindi non necessariamente. In ogni caso non ha importanza, perché se non hai linea d'effetto è comunque tutto bloccato, angoli inclusi (e solitamente si cerca di partire dagli angoli essendo gli estremi di un quadretto). In teoria se ti sposti dietro al muro per nasconderti il nemico non ti vedrà semplicemente scomparire nel nulla, ma ti vedrà muoverti verso una certa direzione. In quel caso se il nemico cerca di inseguirti ti troverà non appena finiscono rispetto a lui le condizioni per tenerti nascosto, ovvero quando arriva al quadretto X. In fondo la furtività la tiri gratuitamente al termine di una qualunque azione di movimento o di un qualunque spostamento, ai fini del bilanciamento è anche giusto che sia uno status difficile da mantenere.
  15. Teoricamente Vista Cieca permette di vedere le creature invisibili e oscurate. Il che significa che rispetto a un nemico con vista cieca le condizioni per essere nascosti vengono a mancare, quindi non saresti più nascosto rispetto a lui. Noto che dovrei far chiarezza anche qui, magari dà un'occhiata aquesto. Che io sappia il semplice essere alle spalle di un nemico non dà alcun vantaggio. In un combattimento si dà per scontato che tutti prestano la stessa attenzione in tutte le direzioni. Fuori dal combattimento la maggior parte delle regole di D&D perde di importanza. Chiedi al master, in ogni caso c'è la sezione Creatura Distratta a p. 185 del MdG. Sì, a meno che un potere non specifichi diversamente. Credo proprio che la risposta sia sì. Nessuna linea di visuale = copertura superiore = furtività. Ho anche scritto un errore perché ho messo che hai copertura anche senza linea di effetto, ma possono anche vederti.
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