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mongo

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  • Compleanno 28/12/1973

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Punti Esperienza

  1. Gioco ormai da quasi un anno alla 4a edizione, e devo riconoscere che il sistema di gioco, soprattutto il combattimento, mi ha affascinato e rapito fin da subito. Anche le migliori ciambelle però non sempre escono col buco... L'impressione che finora ho avuto (ribadisco che si tratta di un' impressione e che potrei aver mal interpretato qualche regola) è che l'unico aspetto del gioco che è stato bilanciato male riguarda le difese in genere. Due aspetti in particolare mi lasciano particolarmente perplesso: 1) carina e realistica l'idea di "equiparare" IN a DX ai fini del calcolo della CA, comprensibile la scelta di non attribuire alcun bonus caratteristica se si usano armature pesanti, ma... Non è possibile che uno striker abbia più CA di un defender! C'è qualcosa che non torna!! Esempio pratico: (al netto di oggetti magici) Ladro Eladrin lvl 8 DX 22, armatura di cuoio: CA 10 + 4 + 6 + 2 = 22 Guerriero Nano lvl 8, DX ininfluente, armatura scaglie: CA 10 + 4 + 7 = 21 Cioè, per almeno pareggiare il ladro, dovrei "sprecare" un talento per acquisire la competenza nel piastre, e/o per avere almeno un punto in più dovrei rinunciare alla possibilità di usare armi a due mani e convertirmi all'inutile* scudo? Si potrebbe obiettare che sia giusto che un personaggio agile e scattante come un ladro con DX 22 venga colpito più difficilmente di uno statico guerriero, ma se pensiamo che un Mago può facilmente arrivare a CA 20, e con un solo talento (competenza arm. cuoio) può arrivare a 22, il ragionamento inizia a mostrare qualche preoccupante lacuna... Se il sistema di gioco prevedesse che l'armatura, oltre al bonus CA, attribuisse una capacità di "assorbire" (soak) i danni, concorderei che un personaggio in armatura pesante fosse un bersaglio facilmente colpibile, ma difficilmente danneggiabile... ma stanti le attuali regole, il tutto non è ben poco realistico? 2) le difese in genere sono mal tarate, paragonate al bonus di attacco dei mostri. Premetto che questa affermazione si basa unicamente sulla mia esperienza diretta, che potrei avere un master molto bastardo, e che non ho, per scelta, letto nessun MM. Detto questo, la mia esperienza è, appunto, che i mostri ti colpiscano praticamente sempre, che investire su CA e difese alte sia praticamente tempo e risorse sprecate, che l'unico mood per restare "su" sia quello di fare affidamento su una bella scorta di PF. Che ne pensate? Quale la vostra esperienza sul "campo"? * perché lo scudo è a mio avviso inutile? Ai bassi livelli 2 punti alla CA e ai Riflessi, possono effettivamente fare la differenza, ma più si cresce più questo valore fisso diventa irrilevante. L'impossibilità di avere scudi magici che diano ulteriori bonus alla CA li rende, in un ottica di lungo respiro, appunto, inutili...
  2. mongo

    Interruzione immediata

    MI collego a questo thread per chiedere lumi riguardo il funzionamento della Repulsion Armor (Adv. Vault pag. 49) e al timing della reazione immediata. Il potere di quest'oggetto è: "Power (Daily): Minor Action. Whenever an enemy moves into an adjacent square, you can push that enemy 1 square as an immediate reaction. This power lasts until the end of the encounter." I dubbi che ho sono i seguenti: 1) siccome la reazione immediata è causata dal movimento, io posso spingere PRIMA che il mio nemico attacchi. Giusto? 2) Se il mio nemico ha ancora del movimento residuo (i.e. può muovere 6 quadretti, ma per giungere in corpo a corpo ne ha mossi solo 4), può continuare il movimento e tornarmi nuovamente adiacente (e a quel punto io non potrei più spingerlo)?
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