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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Ci sarebbero alcune considerazioni da fare sul dungeon crawling, ma mi astengo per l'eventuale topic di discussione (peraltro stavo giusto preparando un articolo sul blog in merito ). In merito all'adattamento in sé, non vedo 5e così impossibile da smuovere pensandoci a fondo, visto che ci sto giocando e rende bene, tenendo conto che il sistema è sufficientemente flessibile per mutare volto rapidamente. Ricordate anche che la presenza di magia è istituzionalizzata e che va contestualizzata nell'ambientazione. Detto ciò, è sicuramente un fatto di abitudine misto al fatto che ci sono proprio alcuni aspetti del sistema che al momento non sono traducibili direttamente, ma ci lavorerò. DB
  2. Se non hai problemi con l'inglese ne trovi moltissimi... Cerca quelli di Cris Perkins, specie le Aquisitions Incorporated (inizia a guardarti quelle del 2010). Ci sono diversi canali anglofoni che mostrano giocate di ruolo a vari giochi... Gli italiani spesso la prendono molto alla leggera per i miei gusti e non mi diverte molto guardarli.
  3. Ma guarda che siamo d'accordo, il blog è senz'altro ironico da quel punto di vista. In realtà non sono "brutale", sono crudo magari nello stile generale. Comunque per me masterare è quasi una missione personale, mi piace, adoro diffondere il gioco e amo stimolare la creatività. Tra la musica e tutto ciò, sono praticamente un bardo di livello medio.
  4. Ma guarda, ripeto che tutt'ora sto giocando a Eberron in quinta, era più una sensazione generale. Comunque il fatto era proprio centrato sulla questione "materiale attuale" mixato 3.x / 5e. Trovo semplice adattarli, ma non semplice abituarmi alla carenza di alcuni elementi. Tutto qua.
  5. Adesso, al di la dei gusti, penso proprio infatti che ogni piccolo frammento ruolistico abbia senso soprattutto nel contesto in cui è stato generato... Il paradosso è che adattare i Reami alla quinta non mi ha dato problemi (paradossale, ma per un certo senso ragionevole, visto che è più generica), mentre Eberron sì, perde proprio quel senso di imperfezione. Poi in realtà il livello medio di Eberron è medio-basso, il re del Breland è un guerriero di 8... Soltanto alcuni PNG leggendari sforano questo criterio, ma non è il "livello" che rende fighi in Eberron, quanto lo status sociale, la conoscenza di certe tecniche e il loro controllo. Ad ogni modo, credo proprio che la prossima volta che tirerò fuori Eberron dallo scaffale al di fuori dell'attuale campagna in 5e sarà proprio per rispolverare questo amore/odio che, in fin dei conti, mi ha ri-portato in D&D nel lontano 2005. E poi dicono che i nerd sono esseri insensibili.
  6. Sia chiaro, credo di essere l'unico beota sulla faccia della terra a guardare video di gente che gioca... Per capirci che alla fine nessuno smette mai di imparare. @Mezzanotte: per me mastering "maturo" include automaticamente il tuo discorso. Un buon master non è quello che conosce a memoria un regolamento, ma è quello che sa giocare insegnando, imparando e, al tempo stesso, divertendosi "insieme" agli altri. Conosco degli ottimi master sul "ritmo" per esempio, che però sono pessimi nel creare storie... Secondo me, gran parte del segreto sta in un aspetto applicabile in realtà a molti frammenti di vita quotidiana: un master dovrebbe trovare la sua dimensione e rispettarla. Non significa che un master di D&D non possa sperimentare a Vampiri, ma intendo che quel master debba essere sufficientemente autocritico e onesto con sé stesso dal fare il GM nei giochi che gli riescono e non in quelli "In cui vorrebbe riuscire". Poi ci sono master poliedrici che possono masterizzare una ventina di giochi, ma di fatto già se riuscissero a sfruttare al meglio il loro stile renderebbero molto di più. In ultimo, considero sempre il master come un giocatore con un ruolo diverso, in alcuni casi più importante, ma senz'altro è un giocatore come gli altri, che deve divertirsi per primo, se vuole che gli altri si divertano. Per dire, personalmente quando parlo di "mastering maturo" non lo faccio per presunzione o altro, parlo di un approccio al gioco che ha sempre contraddistinto l'associazione in cui sono cresciuto (che non è "unica", ma a volte vediamo altre realtà di gioco e l'approccio ai giochi è molto più scanzonato e rude). Cerchiamo di trasmettere la passione per il "buon master" da molto tempo e credo l'errore che viene commesso da molti master sia proprio quello di avvicinarsi alla figura del GM in modo superficiale, divertendosi poi di fatto da soli.
  7. Ciao! Scusate la stupidità del thread, ma è una questione particolare e vorrei confrontarmi con voi. E' un thread di carattere emotivo/psicologico, meno superficiale di come può apparire. Se non siete interessati al genere, vi risparmio la fatica: si parla di tutto tranne che di gioco in sé. Non si tratta di un thread "tecnico"; ma semplicemente della necessità di confronto su un tema che poi di fatto si può estendere a molti altri discorsi. Premetto che Eberron è la mia ambientazione preferita, l'ho masterizzato a lungo e ora ne sto facendo una campagna in 5e. Ho ignorato quello della 4e, semplicemente perché per il gruppo di gioco trovavo più attraente FR. Aggiungo (è d'uopo per capire il senso del thread) che ho acquistato nel 2005 3.x soltanto per giocare a Eberron (contestualizzate il periodo storico). Ora, pur proseguendo per la mia strada e continuando a snocciolare Eberron (anche grazie ai consigli di WoTC che, a differenza di altri, ho apprezzato), avverto un pò di "vuoto"... Partendo dal presupposto che un'ambientazione nativa per un sistema naturalmente può essere trasportata, di fatto in alcuni casi sembra quasi che perda parte del suo essere, non solo per una questione di regole (di fatto largamente aggirabile con la flessibilità della 5e, la mia edizione preferita), quanto proprio per un mood generale. Ne ho visto un felice adattamento in 13th Age per esempio... eppure sono quì. Non so davvero spiegarlo, è difficile: è come se giocare Eberron ri-adattandolo perda qualcosa di indefinibile, come se mi risulti difficile (e quì lo so scado nel paradossale) accettare la carenza di tutti quei limiti che trovo odiosi nella 3.x, ma che per qualche ragione facevano parte di una coerenza che, con tutta la buona volontà del mondo, non riesco a restituire al gioco. Chiarisco che mi reputo un master esperto, senza falsa modestia e che sono abituato a livelli di gioco molto elevati in cui non si fa caso a queste cose e ovviamente non sono emozioni che trapelano tra i giocatori o comunque, presi dalla narrazione, si fa fronte a qualsiasi adattamento. Vorrei capire se vi è accaduto qualcosa di simile e se, alla fine, avete deciso di riservare a certe ambientazioni e avventure il proprio "habitat", a prescindere da quanto poi vi piacesse il sistema. Spero di aver espresso appieno lo stato d'animo. E' solo uno strumento di confronto, in realtà non cerco risposte particolari. DB
  8. Ciao! Di norma, quello che consiglio sempre è di staccarsi dal concetto di "combattimento" e di entrare nel concetto di "incontro" in senso ampio. Già riuscire a pensare una situazione di "azione" in modo più dinamico e contestualizzato è un passo notevole e richiede comunque un bello sforzo, al contrario di quello che si può pensare. Arricchire la scena di combattimento a volte può non essere abbastanza: bisogna considerare molti fattori, anche quelli che a volte si danno per scontati (quel che accade nelle vicinanze, i suoni, le ripercussioni di un potere sul territorio e via dicendo). Per prima cosa, quando pensi a un combattimento ragiona sempre sull'ambiente in cui si svolge e lascia che la realtà da te descritta scivoli via assieme alle scene. Se due tizi lottano cercando di evitare delle rune pericolose sul terreno (e già hai un grado di complicazione), fa in modo che il mago si interessi a queste e cerchi di disincantarle, descrivi come i fendenti rischino ogni volta di sbilanciare i personaggi e descrivi come un tiro particolarmente basso modifichi la situazione (magari un tizio per poco non cade, urta una parete con la punta della spada e ne fa crollare una parte, rivelando una via d'uscita in attesa. E' un esempio banale, ma rende l'idea. In secundis, un incontro può essere avvincente anche se il combattimento è soltanto una parte di esso. Prova a pensare al contrario: a volte inserisci il combattimento come pretesto per una scena più ampia. Pensa a un inseguimento durante l'attacco di un drago in una città. L'incontro non è né con il drago, né l'inseguimento, né le possibili sfortune o colpi di fortuna nel mezzo: è l'insieme delle cose. Un turno è importante stabilire le prove di Atletica / Acrobazia per districarsi tra i detriti mentre il drago incalza, la gente corre spaventata per le strade e trovare una via di fuga è impossibile... Il turno seguente il drago plana e, mentre si appresta a soffiare, i giocatori devono decidere rapidamente se mettersi in salvo con un semplice balzo in un vicolo laterale o rischiare salvando una madre coi suoi due bambini schiacciati da un carretto nel mezzo della via, che verrà sicuramente incenerita. Il turno seguente ancora, un personaggio sarà magari molto ferito, l'altro si sarà salvato per una spennata e gli altri due cercheranno un modo per cavarsela... E a quel punto, l'unico rifugio intatto (una casa rimasta in piedi miracolosamente) viene preso da prepotenti criminali... E i giocatori hanno 2 turni per guadagnarsi la via all'interno combattendo, perché il drago sta per tornare dal suo giro ciclico. Puoi applicare questi scenari anche a situazioni molto contenute, col risultato che a volte il gruppo si ritroverà in un incontro prima ancora di rendersene conto e che non arrivi il "canonico" tiro di iniziativa a dire "fine narrazione --> inizio meccaniche", ma che tutto si sviluppi in modo organico. Trovi diversi consigli nella sezione 4ed, se esiste ancora, in una mia Guida generale, applicabile in realtà a tutti i sistemi. Se serve qualche aiuto in particolare, chiedi pure. DB
  9. Alla fine doveva succedere. Questo sarà un luogo di sangue e oscurità, di riti pagani e tetri incantesimi. Al di la della citazione nel titolo, l'intento sarebbe quello di fornire un insieme di spunti più o meno raffinati per arricchire le vostre sessioni da GM e rendere la vita "simpaticamente" difficile (o semplicemente più interessante) ai vostri giocatori. Cercherò di mettere al servizio del male i diversi anni di esperienza diretta sul campo dell'omicidio ludico e di quello che mi piace considerare un approccio al "mastering maturo", che si tratti di temi o di sistemi. Quindi benvenuti, adepti assassini.
  10. Ciao Matto, si, penso tu esageri. E te lo dice uno che, al contrario di quel che appare, è molto attento ai dettagli. Il punto focale (e quì sembra un ossimoro, ma non lo è) è importante tenere conto di ogni aspetto senza farlo pesare ai giocatori. Il gioco in questo modo appare più fluido e meno cavilloso, nonché più verosimile. In un gioco fantasy (salvo campagne realistiche a sfondo medievale, per cui comunque forse userei un altro sistema a onor del vero ) come D&D e in un'avventura fantasy come immagino sia mediamente quella di ognuno di noi, trovo molto noioso dire al guerriero di 140 kg alto 2 metri che non può portare una sacca con 100 monete d'oro in cinta, due spadoni sulla schiena e due pugnali nello stivale. Non perché sia brutto, bello, nel peso o meno, ma perché ci si aspetta anche che la "forza dell'immaginario" contribuisca a dare un'idea delle caratteristiche di un personaggio. Ricorderò sempre una descrizione meravigliosa di Perkins durante una giocata pubblica in cui descrisse un nano tozzissimo con un'armatura completa (forse due, dice ridendo ), quattro daghe che spuntavano dagli stivali, due asce incrociate sulla schiena, una piccola balestra alla cinta e quant'altro. "Sembra come se il peso possa far sprofondare il pavimento." Non è realistico, ma diresti a occhio che quello è un nano che è meglio lasciar stare. Quando invece vedi un mago che, non per scelta del DM ma per sua scelta, se ne va in giro poggiandosi sul suo bastone e reggendo gelosamente un borsello a tracolla dall'altro lato, hai la chiara idea di una persona che non riuscirebbe a trasportare neanche se stesso senza quel bastone. Il compromesso che faccio in D&D (spesso anche in altri giochi in realtà) è che ogni giocatore non mi costringa a contare i kg e descriva il suo pg costruendo il suo equipaggiamento "standard" usando il buon senso e, controllando di sottecchi, si tengono tutti ragionevolmente sotto il livello massimo, d'istinto senza alcun calcolo. Preferisco tutto questo a un giocatore che calcolò il peso e descrisse che viaggiava con a spalla zaino stracolmo, due sciabole in cintola e sulla schiena un tre-piede imponente per la sua acquila gigante. Era nel limite di peso, ma non aveva alcun senso estetico per un ranger super leggero, silenzioso e cacciatore. Quì è quando il giocatore sfora il buon gusto stando alle regole: system mastery. (è un esempio reale, ma brutalmente stupido, non cavillate. Serve a spiegare il concetto. ) Penso che, come ogni altro aspetto di un GDR, tutto sia strettamente collegato e ogni minima regola che è lì per essere utile non peserà mai più di tanto, sempre che il tavolo sia disposto a ragionare con un pò di sensibilità. IMHO DB
  11. Ciao! Non conosco DW, quindi sicuramente direi inesattezze... Ma posso dirti che l'idea di espandere/adattare le Icone è cosa buona e giusta. Se non fosse per la ricorrenza numerica di 13th Age (che a me intriga al punto da averla lasciata inalterata), penso che bene o male sia del tutto legittimo pensare che nel mondo nuove icone giungano come vecchie icone scompaiano (cosa che è accaduto e viene citato in qualche passaggio, infatti). Sono noti gli adattamenti di Eberron e la stessa Pelgrane Press ha presentato una versione (che si trova anche sul sito) di icone "invertite", dove il Re Lich era la vittima di una cospirazione e l'Imperatore era un brutale assolutista... Per cui sì, penso che un master debba chiarirsi chi e cosa sono le icone, ma anche ricordarsi che un legame d'icona o il loro semplice ingresso nella storia non le coinvolge in prima persona necessariamente: potrebbero entrarci solo collateralmente, in relazione alle gesta di sottoposti o agli intrighi delle gilde e delle organizzazioni che le venerano o ne portano avanti gli interessi. Per esempio, nella prima sezione di campagna multi-spin-off che ho citato, il "nemico" centrale era il Re Lich, ma ci sono stati innumerevoli risvolti dovuti al lancio di icona e ho incorporato lentamente tutto affinché le idee mi ispirassero senza che la storia risultasse poco credibile (alla fine, sapevo dove volevo andare a parare coi colpi di scena, ecco)... Nel contempo, fulcro del discorso, più che il Re Lich (che poi i miei hanno anche affrontato e ucciso ), mi intrigava la Undying Peerage (che ho tradotto, con errore volontario, "Dinastia Morente") citata nel monster manual nella sezione dedicata al Lich, che fa comprendere esattamente questo discorso: un'organizzazione legata a un'icona che potrebbe portarne avanti gli interessi quanto risultare un distrattore. Penso che in fin dei conti, valga la pena giocare una bella campagna a 13th Age in tutta libertà seguendo il mood del manuale (tanta improvvisazione, elasticità e caos fantasy ) e poi modellare il sistema a piacimento, creando classi, sotto-regole e molto altro. Se serve una mano per qualcosa, tra l'altro, chiedi pure. DB
  12. Ciao a tutti! Sono stato vago perché purtroppo non ho ancora nemmeno un'idea chiara io di come sviluppare la cosa, pardon. Per il resto, accetto volentieri il consiglio Silent, ma gioco in un ambiente piuttosto sano ed esperto, abbiamo fatto anche peggio del gritty realism. Sono tutti felicemente terrorizzati e sarà una regola attiva nella campagna. Per il resto, può essere interessante la questione dei punti sanità, così come lo è quella del dadone di danni, che è brutale, ma anche piuttosto concreto. Il problema è che di fatto non c'è una singola classe che si adatta per tutto e quì secondo me devo lavorare come classe homebrew con un suo sottosistema, solo che sarebbe probabilmente l'unica classe che incorpora un sistema simile e devo ragionarla a modo per renderla giocabile e al tempo stesso cruenta. Un aspetto fondamentale è che ho lasciato la magia (nel mio mondo "letterario" non c'è, ma nella trasposizione dungeonistica sì) ed è gestita in modo molto rigido, ma tutto secondo sistema (le limitazioni sono "sociali" per così dire)... Quindi l'e'tehn dovrebbe avere quanto meno l'esclusiva sugli incantesimi "tipicamente" da chierico, ma potrebbe dimostrare che la capacità di rievocare i Concetti può renderlo capace anche di emulare incantesimi arcani. Per cui, l' e'tehn non è un incantatore "esclusivo" nel mio mondo, semplicemente è colui che intraprende un cammino molto complesso di riavvicinamento al potere degli Avi (che, ho dimenticato di spiegare, è il nome che viene dato alle prime razze, coloro che erano animate dai Concetti). A livello meccanico, sul serio, sono molto confuso. Da un certo punto di vista sono tentato di usare una cosa a punti/dadi com'è stato proposto... Il sacrificio dei PV mi piace assai, così come quello della sanità: il problema è che per concretizzare tutto ciò avremmo una classe con diversi malus. In Pathfinder c'era l'Oracolo che aveva un "difetto" di partenza, ma poi finiva per diventare un pregio a lungo termine e non è quello che cerco in questo senso. Mi sono dimenticato di menzionare (non cambierà molto, ma è utile per contestualizzare) che esistono anche gli a'tuhn, ovvero "coloro che ascoltano il buio", ma non sono "giocabili", in quanto si tratta di persone capaci di ricevere gli incommensurabili poteri divini senza il sacrificio corporale... ma sacrificando una parte dell'anima (a questi, forse, si presta il concetto di "perdita di sanità" come "smarrimento di se"). Gli a'tuhn sono in grado di "bypassare" le fatiche di un e'tehn, bruciando parti di anima per i Concetti Proibiti (quei Concetti che sono stati sradicati a forza dalle menti delle razze), accedono al potere divino con violenza e immediatezza. Gli e'tehn quindi sono proprio personaggi difficili che al solo scopo di guidare e sostenere gli altri, sostanzialmente intraprendono un cammino autodistruttivo e di grande sacrificio. In fondo, una delle cose che mi ha colpito di più quando ho avuto questa idea degli e'tehn all'epoca, è il pensiero di persone sfigurate e dall'aria spaventosa che però rappresentassero di fatto il volto più pacato del mondo. A questo punto, potrebbe essere interessante raggruppare gli incantesimi per tipologia, refluffarli e creare un elenco suddiviso per "concetti" e creare la lista in quel modo. Ogni e'tehn può essere affine a un Concetto in particolare come un Chierico lo è con un Dominio e si potrebbe optare per la soluzione dei danni auto-inflitti nel lancio. Probabili basi, mettendo insieme i vostri consigli e qualche riflessione: - dado vita: d8. Concretizza l'addestramento fisico per sopportare il dolore e controbilancia le sfighe. - incantesimi: divini (?). - concetto: sebbene possano lanciare gli incantesimi legati a tutti i Concetti, dovrebbero avere qualche beneficio, incantesimo bonus o simili legato al Concetto che più li ispira. - lancio: al lancio, l'e'tehn sacrifica HP. Il sacrificio è progressivo. - skill proficiency: due/tre competenze con lista molto ristretta a capacità intellettive o di saggezza? - saving throws: intelligenza, saggezza. Alternativa Semplicistica Potrei prendere la classe del chierico e dungeonizzare leggermente il concetto di e'tehn. Potrei dire che nel mio mondo il dominio della Guerra non è concepito, poiché (cosa vera) gli e'tehn lasciano la battaglia ai Cavalieri (i Paladini al servizio delle E'tehnam che apprendono alcune formule basilari e l'arte della battaglia). Rimuoverei qualche competenza e aggiungerei un privilegio di classe particolare, abbinando una delle meccaniche citate per far pesare il piccolo sacrificio del lancio di incantesimi e vai col liscio. Non so, potrebbe essere la soluzione più "comoda"... Scusate le mille riflessioni, ma mi aiuta a pensare e magari crea qualche ulteriore spunto. DB
  13. Ciao! Sebbene il tuo articolo sia ben scritto e presenti una chiave di lettura senz'altro valida e divertente, personalmente non meccanicizzerei affatto i tiri d'icona. Personalmente, formulo questa opinione dopo due anni di gioco intenso in una campagna con 4 spin-off, alcune recensioni e un bel pò di situazioni colme di grane sotto i denti... Non per "vanto", lo dico solo per spiegare che dico una cosa del genere per esperienza diretta plurima. Se poni la dinamica delle Icone su un piano puramente meccanico, distruggi un pò il senso di 13th Age, sebbene poi di fatto crei un sotto-sistema pratico e praticabile. Il fatto che, come si diceva più su un anno fa, il gioco sia per master esperti non è affatto un difetto o una scusa, è una scelta di design. Lo stesso Heinsoo durante la presentazione a GenCon l'ha chiarito più volte: il numero di interventi "on the fly" da parte del DM è sostanzioso, praticamente il gioco "reale" ne è colmo. Dovrai sempre lavorare con micro-accorgimenti, modifiche, gestione dei tiri d'icona, analisi di situazioni sulla distanza e via dicendo, dalle cose più tecniche ai dettagli narrativi. La meccanica delle Icone, così come l'attribuzione o meno di un background, la Unique Thing e altri aspetti chiave del gioco, non è assoggettabile a regole specifiche a mio avviso e va lasciata totalmente narrativa. Personalmente ho consentito ai miei giocatori di integrare i risultati delle icone in casi specifici in cui le proposte erano particolarmente "sentite" sul momento di gioco, ma si è sempre trattato di situazioni narrative... che poi si fondessero con questioni "tecniche" poteva essere collaterale, come il fatto che la Elf Queen indagava segretamente su un'area piuttosto con alta densità di crimini nelle sue foreste e una pattuglia ha seguito i giocatori - che erano viaggiatori sospetti - per poi intervenire in un momento cruciale di una battaglia... che poi hanno in parte comunque perso... ... Si tratta di spunti interessanti che costringono benevolmente il DM a ragionare e modificare la trama. Per il resto, ognuno giochi come meglio crede, 13th Age è un progetto eccezionale che merita qualsivoglia forma di diffusione. DB
  14. Ciao The Stroy, mi sono perso... Dove esattamente? Me la linki?

  15. Ciao a tutti! Vi convoco in sacra riunione per chiedervi qualche consiglio su come gestire un aspetto spinoso di un mondo che sto creando. Cerco di spiegarvi al meglio. Concetto Si tratta del mondo su cui un giorno, spero, finirò di scrivere la piccola saga fantasy che ho iniziato tempo addietro.
  16. Ciao elam, del "realismo" non m'importa nulla, della verosimiglianza un pochino di più ed è comunque relativo soltanto al buon senso, come ho già spiegato più volte. Il peso trasportabile è volutamente largo perché il gioco non vuole ostacolare il flusso narrativo con inutili dettagli, ma nel contempo sta al DM stabilire se tenere conto o meno di queste sfumature. Una campagna pesantamente realistica (Gritty Realism) potrebbe anche imporre limiti diversi e maggiormente legati al contenuto, più che al peso. Un maghetto con forza 8, per parlare di archetipi, riuscirà comunque a portare uno zaino con la roba basilare per dormire e un giro di corda, ma difficilmente può risultare credibile che trasporti un tre piedi di metallo e due spadoni. Magari ci sta di peso... Ma (forse sono fortunato io) ho giocatori che interpretano da soli la cosa e, anziché contare i kg, valutano in modo ragionevole (e se non lo fanno li invito a farlo io). Per lo stesso principio, un pg con forza 19 difficilmente avrà problemi e, visto che non m'importa del realismo in senso stretto, mi ci stanno pure scene un pò più eccessive, come "corro con lui in spalla per portarlo in salvo"... Sarei un malandrino, per usare un eufemismo, se mi mettessi a contare i kg nel mezzo di una scena simile. DB
  17. Ciao! Come ho già detto prima, personalmente sono molto elastico con i Kg, non tanto a favore di qualcuno, quanto di buon senso. Penso che si possano trasportare moltissimi oggetti ben organizzati in un bagaglio, naturalmente non mi dici "tiro fuori lo zappetto" che è in fondo, perché ragiono in modo molto pratico. Per il resto, i kg li prendo come riferimento e comunque il peso in 5e è gestito in modo che difficilmente occorrerà preoccuparsi... Devo dire che qualche assurdità sul "volume" la vedo ogni tanto, ma si tratta solo di ovvietà palesi cui pongo un briciolo di limite per il buon senso. DB
  18. Vuoi giocare un'avventura dimostrativa tra due giorni, lavori e nn hai il tempo di creare 6 pg. Giocatori pigri vogliono un punto di partenza da cui lavorare. C'e' un torneo e servono pg da far scegliere. Base per png. É utile senz'altro di più per chi ha bisogno di schede da png o usa il gioco anche al di fuori della campagna settimanale.
  19. DB_Cooper

    CD intermedie

    Ma infatti non volevo chiudere la discussione, sottolineavo solo che dalla mia parte avevo detto più o meno tutto e mi premeva (ogni tanto vale la.pena farlo) elogiare un po' il fatto che nel.bene o nel male questa community si rivela sempre utile e (parlo per me ma sono convinto valga anche per molti altri) é l'unica community di cui mi sento ormai parte anche perché il confronto é solido, spesso duro, ma comunque sempre finalizzato al miglioramento. Scusate l'ot.
  20. DB_Cooper

    CD intermedie

    Scusa se non aggiungo nulla di utile alla discussione con questo post, ma sinceramente voglio dire che non penso affatto tu sia rigido. Penso che tu sia esigente sul piano della coerenza e non ho mai scritto che é una cosa pessima, anzi... Negli ultimi post ho sottolineato che tutta questa discussione evidenzia (cosa molto positiva secondo me ) dei diversi modi di approcciarsi al gioco e penso che chiunque usufruisca di questo threas come spunto potrebbe tentare un pó entrambi i percorsi e valutare qual é di suo gradimento. Come accadde per me in altre sezioni e in altri topic, qualcuno affronterà la cosa con maggior criterio e probabilmente otterrà un gioco più coerente, bilanciato e divertente per sé... Qualcun altro prenderà la 5e in modo più free Form, o magari entrambe le cose a seconda della campagna. Penso che ognuno di noi abbia aggiunto qualcosa e penso che non ci sia una soluzione univoca. Anzi, molte delle osservazioni avverse mi stanno facendo riflettere e magari presterò più attenzione a qualche angolazione. DB
  21. Considerate che, non é roba da poco, negli USA genralmente il rapporto col gdr é diverso e più radicato. I "friday night" della quarta lo provano. Basta andare su youtube e vedere le famiglie che giocano in casa. Gli stessi Tweet ed Heinsoo giocano con ragazzini tra i 6 e i 10 anni. Il gdr é un fenomeno culturale potentissimo nonché un elemento portante sociologicamente rilevante della vita di tutti i giorni. Se un bambino cresce in un ambiente ispirato in tal senso, tra i sei e gli otto anni può farcela tranquillamente. Ho visto coi miei occhi una bambina di 4 anni cresciuta in modo molto aperto angloamericano culturalmente e sembra un'adulta. Potrebbe giocare meglio di me.
  22. DB_Cooper

    CD intermedie

    Ragazzi ho cercato di spiegarmi al meglio e ripeto che non scrivo un altro post lungo sia perché silent mi precede, sia perché ho spiegato come la cosa seppur matematicamente poco rilevante per me funziona. Ovvio che se mi dite "parla nel regolamento" io faccio quel che posso ma il discorso necessariamente un po di interpretazione la richiede se no la discussione non valeva nemmeno la.pena iniziarla.
  23. DB_Cooper

    CD intermedie

    Non so che dirti The Stroy, queste sfumature non hanno mai rallentato le mie partite in alcun modo, né le partite in cui ero giocatore. Ho ampiamente spiegato quello che penso e perché lo penso, non so in che altro modo aggiungere qualcosa alla discussione senza ripetermi. Tu hai richiamato "coerenza" e univocità del regolamento, io dico che quando un regolamento di buon senso alla base c'è (ovvero che non invento dal nulla che riconoscere l'insalata è CD30) e si hanno delle linee guida, trovo più stimolante lavorare coi +/- o con CD alternative (in realtà all'atto pratico è più probabile questa seconda ipotesi, visto che non è che in ogni situazione sto li a dare la variabile). Per il Vantaggio / Svantaggio, tu mi fai sempre un discorso che di fatto è matematico, io ne faccio uno che è di approccio al gioco. Non m'interessa di quale percentuale altero il tiro, ci sono dei casi in cui applicare un Vantaggio / Svantaggio mi sembra più estremo di un -2, mentre con molte CD variabili posso anche tenere conto delle differenze ove rilevante e visto che i miei giocatori lo sanno, stanno bene accorti quando tentano una prova (ripeto, non è facile da spiegare perché è una ratio che va contestualizzata in un ambiente di gioco. Per alcuni funziona, per altro no). Penso che, anche se il gioco non ne tiene conto, lavorando con le CD intermedie puoi lavorare anche su queste sfumature: non ricordo per cosa, ma un tiro piuttosto topico nell'ultima sessione ha visto diversi gradi di successo fallimento. Con più CD in considerazioni, sono più imprevedibili i risultati... Chi ha fallito di poco (a occhio 1-3 punti) si è "slogato una caviglia tentando di fuggire" e cade a terra, chi è riuscito di uno schiva miracolosamente la frana, chi ha fallito di 10 inciampa quando meno se l'aspetta e si prende un masso sulla gamba. Allo stesso modo, avere micro-modificiatori e CD intermedie allena la mente a gestire tali sfumature: più che dire "no, non ci sei riuscito" a uno che ha fallito di 1, dico che "fallisce, però" (il lucchetto scatta, ma emette un suono acuto e le guardie si voltano). E' una mentalità di gioco, non è direttamente regolato dal sistema, per cui puoi anche giocare con CD intermedie e lavorare soltanto con successo --> fallimento (cosa che sarebbe perfettamente legittima e anzi, parlando di "regole", è probabilmente più legittima della mia posizione ), ma ritengo sia un modo molto limitante di sfruttare il potenziale flessibile di 5e. Diciamo che quando ho fatto demo di 5e non ho risparmiato alcuno di questi dettagli e ho chiaramente spiegato le 3-4 meccaniche di base nel corso del gioco (rendendo chiaro che il gioco prevede CD fisse, vantaggio / Svantaggio, etc), sottolineando che la flessibilità del gioco consente al master di intervenire, restituendo quel pò di discrezionalità che in alcuni i tavoli fa imbestialire i giocatori, in altri arricchisce il gioco... Tutto questo ricorda al DM e ai giocatori di ragionare col cervello e con l'immaginazione più che con le regole. Ho fatto un discorso ampio giusto per spiegare perché secondo me tutto questo arricchisce e non priva il gioco di qualcosa. Ho necessità di coerenza del mondo, ma la credibilità non deriva solo dalla rigidità delle CD o delle regole imposte, quanto anche da un barlume di realismo da usare con le giuste dosi e tutte queste variabili mi permettono di fare proprio questo. DB EDIT: espando su una cosa che volevo scrivere sulla domanda su vantaggio e svantaggio. Esempio concreto: devi fare una prova di Persuasione per convincere un miliziano a farti passare. Se in una scena precedente hai avuto modo di dimostrare che sei una brava persona, potrei dirti "hai vantaggio sulla prova" (ovvero attribuire una modifica di sistema che concretamente aiuta moltissimo) o dirti "hai un +2". La matematica mi da torto, va bene... Ma lo vedo più coerente come sistema. Se so che Vantaggio / Svantaggio è una risorsa rara da ottenere o comunque un criterio di gioco specifico che fornisce un ...vantaggio più che concreto, preferisco modificare il tiro (anche senza dirlo al pg, non sempre comunico queste cose, magari lo spiego a fine giocata se serve ) in questo modo, mi sembra una via di mezzo concettuale ragionevole. Potrei anche dirti che il Nano Muradin ha un +2 a colpire l'Orco che ha appena ferito sua sorella nel grande salone del Re Nanico Ulfgersartc... Non è in una situazione vantaggiosa tatticamente, tecnicamente e forse nemmeno emotivamente, ma il suo background mi suggerisce che in battaglia ha una forte tempra, un grande onore e che adora sua sorella... Successivamente potrei suggerire che un goblin nota la sua distrazione e riceve un +1 al tiro, visto che ora Muradin è ossessionato dalla salute della sorella e ha un rarissimo momento di distrazione. Sono cose che faccio fluentemente senza alcuna perdita di tempo e che mi sembrano molto più ispirate di vantaggio/svantaggio.
  24. DB_Cooper

    CD intermedie

    Ciao, diciamo che posso tranquillamente dire che Silent ha scritto esattamente quel che volevo esprimere io, per cui trovo inutile riempire il thread con una risposta fotocopia. Aggiungo che per te giustamente può non cambiare nulla, nel mio modo di gestire le cose (e non è solo una questione di CD, tutto va contestualizzato nello stile generale, nell'atmosfera tipica di un tavolo o di una campagna) il fatto che i giocatori sappiano che le CD sono 25 e non 6 cambia un'infinità. Poi che matematicamente influisca o meno non so, io ritengo che un 5% (sparo, non so neanche di quello che parlo ) sia sufficiente a dare un briciolo di tensione, poi ovviamente la matematica mi darà torto. Io di +1/+2 ci riempio il gioco e la risposta (per il mio modo di gestire le cose) è semplice: do variabili di questo tipo quando il vantaggio / svantaggio mi sembra eccessivo. Il +2 ti sembra poco e vuoi giocarti l'ispiration? O rischi il tiro sapendo che CD 16 è uno step più vicina a te, ma potenzialmente mortale per quell'1? Nell'ambiente in cui gioco, questi dettagli piacciono e (te lo garantisco e ti prego di credermi) non facciamo neanche questi gran calcoli, sono semplicemente automatismi di atmosfera e tensione legate al tiro di dado. Molte volte risolvo semplicemente senza tirare, ma quando si tira, l'incertezza dev'essere colossale (e parlo sempre per come la interpreto io) che poi, detta francamente, chi ha un bonus stratosferico, di base, si sente comunque più al sicuro di chi non ce l'ha. Per cui, rispondendo in modo disordinato: - la CD non dipende dalla corda, ma dalla situazione. Le pareti da scalare o i buchi in cui calarsi non sono tutti uguali. Ti potrei dire che "calarti lentamente mentre vedi gli altri allontanarsi sopra di te ti riporta a quando una discesa di questo tipo la facevi per poi restare in punizione per giorni e notti senza cibo... -1 alla prova, le mani ti tremano troppo". E' insignificante? Forse. Inutile? Per te sì, per me no. E' un esempio concreto di quando numeri e narrazione si incontrano, dove si rompe il confine del gioco al fine di aggiungere tensione. Dire "hai svantaggio" darebbe un senso completamente diverso, di imminente disfatta (equivale a un -5, volendo fare i calcoli) o comunque toglie un pò di "finezza" alla ragione per cui sto intervenendo sulle regole per attribuire un pò di colore alla scena. E' un esempio scemo, ma non ho mai avuto un giocatore (uno sì, che ho eliminato presto dal roaster nel lontano 2004 ) che si fosse lamentato di una cosa del genere e ti assicuro che non ho degli "automi" che si accontentano "perché lo dice il DM". Semplicemente penso che certe sfumature siano ottimi strumenti per arricchire il gioco (sembra un ossimoro, ma funziona). - la CD di un'erba dipende dalla rarità dell'erba, dalla tua competenza, dal fatto che somigli o meno a un'altra, dal fatto che potresti non essere sicuro che quell'erba cresce proprio dove la stai cercando. Sono micro-valutazioni che personalmente faccio nella mia testa, elaboro e concretizzo con un tiro, un non tiro, un malus, un bonus. E' discrezionale, ma meno caotico di quel che potresti pensare. A fronte del mio "arcanista esperto di erbe e alchimia" difficilmente farò troppe storie, ma un tiro di percezione, natura o altro può cannarlo anche lui... Magari quello che io stabilisco un generico CD 14 (non lo so, sparo un numero) per valutare / riconoscere un'erba diventa 16 (o lui prende -2, it's the same). Si tratta per l'appunto di sfumature. Il fatto che a te non piacciano non significa che il tuo gioco non includa sfumature, ne sono convinto. Forse semplicemente non hai urgenza di attribuire dei numeri a queste sfumature (e in senso stretto neanch'io)... Preferisco in realtà vederla così: non ci sono solo il giallo il rosso e il verde, ma anche le sfumature nel mezzo. E se tu stessi cercando di riconoscere un'erba sotto il diluvio universale, senza alcun modo per coprirti, un temporale imminente e un amico morente che non ha più di 5 minuti? Daresti svantaggio o -3? E' una scelta. Il sistema chiama lo Svantaggio, io dico che la CD per cercare al volo un'erba (ipotizziamo il mio standard fittizio di 14) diventa 16. Sono sfumature. Scusate, ho cercato di spiegarlo nel modo più naturale possibile, non è semplice, spero passi il senso. DB
  25. DB_Cooper

    CD intermedie

    Concordo con Silent, secondo me invece, più CD, dichiarate o meno (a dire il vero, riflettendo, mi rendo conto che nelle fasi topiche non le di chiaro quasi mai), creano comunque più sfaccettature. Un conto è che i giocatori si aspettino una valutazione precisa (scala, difficoltà 15), un altro è che gli si dica "è un'informazione particolare, ma hai trascorso gran parte della tua vita tra i libri... Prova con Arcana". Se lui si aspetta CD 5 - 10 - 15 è molto diverso dall'aspettativa e dalla flessibilità di aspettarsi 7, 9, 12, 14. Può guardare il dado, fare i suoi calcoli e non essere ancora certo di essere riuscito nella prova. Questo è evidente specialmente per quelle capacità che si attivano coi tiri dei d20 prima di sapere o meno se una prova è riuscita. Infine, il fatto che quelle variabili siano presenti su un'avventura rafforza la mia tesi: il fatto che il gioco fosse agli albori non modifica il fatto che il gioco fosse concepito con criteri molto versatili, a me sembra evidente. E' proprio sul gioco "giocato" che entrano in gioco le variabili e, per quanto le avventure possano essere criticate o meno come contenuti, mostrano il potenziale di D&D 5e anche in funzione di sfaccettature e modalità di affrontare una situazione (cosa che poi non riguarda solo le prove, ma è comunque importante tenerne conto). Vero, il manuale non ti indica esplicitamente i modificatori situazionali, ma ricordo che la tabella esemplificativa delle CD serve soprattutto per avere dei riferimenti rapidi, poi sta al DM concepire quella tabella come i dieci comandamenti o decidere che anche un 5% (che poi non è che quando sto al tavolo mi metto a fare i calcoli eh, che non sono capace nemmeno con la calcolatrice ) può essere influente (leggi "dare un +1" o "fare CD 14"). DB
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