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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Si, ma alla fine dico che siamo d'accordo che probabilmente l'unico modo apparente di leggere il testo è quello e probabilmente sarà così. Ora stavo espandendo su altri fronti.
  2. So i termini che uso e so come li uso. E non accetto grosse lezioni grammaticali visto che scrivo decentemente in italiano e in inglese, anche per lavoro. Thanks. Ho risposto anche su FB e cerco di replicare: il "ruling" ufficioso (cioè l'interpretazione massiva senza un supporto definitivo degli sviluppatori) è quello che sostieni tu. Ci siamo, perfetto. Quindi, scindiamo definitivamente il discorso: Regole: sono flessibile e do per buona la tua interpretazione, fino a prova contraria. Ok. D'accordo. Sul manuale c'è scritto quello. Interpretazione: A mio avviso, una Web che imprigiona un drago in volo non ha alcun senso di esistere e non la concederò mai al mio tavolo, se non nei limiti del "la rete è in tensione", allora sì (sempre che 20 ft siano sufficienti per coprire una parte significativa del corpo del drago). Posso, al massimo, concedere "on the fly" svantaggio sugli attacchi per un turno o uno svantaggio sulle prove di destrezza per l'insistenza con cui è costretto a sbattere le ali per togliersi un pò quel coso appiccicoso. E' un uso creativo che arricchisce il gioco e vale molto di più di una RAW, nel mio modo di vedere le cose. Così dovremmo uscirne. DB
  3. Ciao Illurama, non sto negando la veridicità delle affermazioni di nessuno, probabilmente siamo tutti attorno al punto, io forse ci sono di meno non lo so... In ogni caso, la tua ultima frase che implica che il "drago è invischiato e chi arriva dopo no" è perfettamente in linea col mio stile di gioco e probabilmente risponde anche alle esigenze descrittive dell'incantesimo. Quel che dico (e che ho sostenuto anche su FB) è che difendere continuamente i ruling senza dare alcuna speranza alle interpretazioni (in questo forum si esclude praticamente sempre il RAI dicendo "è, ma non è una regola", quando invece le parti di cui discutere sono molte e il RAI è un'enorme fetta di questa edizione, altrimenti avrebbero omesso frasi non regolamentate come "collassa su se stessa"). Tant'è che, come faceva notare ironicamente un tizio su Twitter, la risposta più frequente è "DM's discreption". Quel che intendo è che a mio avviso, la tela che "collassa su sè stessa" è esattamente il comportamento di una tela vuota che si arriccia quando la rompi (almeno è ciò che scatena nel mio immaginario). In tal senso, una ragnatela a mezz'aria non intrappola un drago, ma ripeto è il ruling che farò io, non sto dicendo che è necessariamente la verità (anche se lo penso, ma aspetto la risposta di Jeremy). DB
  4. Ciao, the Stroy negava che quella frase vi fosse scritta e l'ho riportata. E' plausibile che mi sbagli e non ho alcun problema a riconoscere un errore: semplicemente, è uno di quei casi in cui preferisco sentire la parola del padrone, tutto qua. DB No, non sono MT. Cioé tu stai dicendo che siccome sul manuale non è descritto cosa significa "collassare su se stessa" (scritto nell'incantesimo) la web funziona e punto? I miei dubbi possono essere senz'altro vaghi, ma non mi pare che questa tua ultima affermazione possa negare le mie idee solo perché dici che non sono valide. Io non mi fermo a leggere, ma cerco di interpretare: se una frase è scritta, vorrà dire qualcosa. Può essere benissimo che la ragnatela appiccica, impedisce i movimenti e se non è ancorata il turno dopo finisce (cosa che dici tu), come può essere che la ragnatela priva di supporti resta in auge in quanto ai suoi effetti secondari, ma non comporti il restrained poiché "collassata su se stessa". Su altre regole (praticamente tutte) ho sempe assecondato l'interpretazione massiva o quella degli sviluppatori: quì se è come dici tu (possibile, non ho problemi a riconoscere un errore a fronte dell'evidenza di uno sviluppatore) preparo una house rule in tempo zero, perché non mi piace per niente che un ciancico di ragnatela molle tiri giù un drago. Ovviamente è una discussione "parallela", aspettiamo il ruling ufficiale, ma siamo in un forum e argomentare è il minimo.
  5. Ciao! Il fatto che "ti piaccia di più" è legittimo, incontrovertibile e sacrosanto. il fatto che "migliori" è falso per un puro fatto numerico: puoi anche avere tante feature, ma visto che sono legate al livello, di fatto fai cose di 3 classi (vantaggio) più tardi di quando le fanno loro (svantaggio) e alla fine sicuramente ti precluderai qualche feature finale che, di norma, è decisiva. Ho preparato un pg per una one-shot e ho utilizzato il Ranger senza incantesimi proposto nell'UA di qualche tempo fa, sul come modificare le classi. Non so se è "più forte o meno forte", so che é "figo", l'ho fatto provare al livello 8 e funziona: hai qualche rispettabile manovra del Battle Master, scegli comunque lo stile e crei pozioncine di cura. Lo "liberi" in qualche modo delle spell, ma gli dai in cambio comunque privilegi utili che ne migliorano l'efficacia anche in combattimento, rendendolo un pg dal flavour interessante. Dagli un'occhiata. DB
  6. C'è scritto nell'incantesimo, pag. 288. "If the webs aren't anchored between to solid masses (such as walls or trees) or layered across the floor, war or ceiling, the conjured web collapses on itself and the spell ends at the start of your next turn."
  7. Ciao, non sono affatto d'accordo. L'argomentazione dell'indebolimento non supporta il "ruling": secondo me l'incantesimo è chiaro nell'altro senso. Non è "indebolito": lo leggo esattamente come lo interpreto e non mi pare ci sia tutta questa chiarezza al contrario. Comunque ho twittato. Anzi, se mi dite dove twittare per avere una risposta più rapida lo faccio subito. DB
  8. Sulla questione del CR ne ero perfettamente consapevole, tant'è che non utilizzo mai il sistema del budget xp alla lettera, anzi non lo uso praticamente mai. I miei consigli erano generici: diciamo che di norma non apprezzo molto come sono concepiti gli incontri "standard" e non lo faccio in quinta (che non ho mai nascosto essere la mia edizione preferita), ma lo faccio in tutte. Penso proprio che l'idea di fare tanti scontri nella norma sia estremamente noioso, ma che si presti invece molto bene per chi incentra molto la campagna sul combattimento (in quel caso, ci sono degli accorgimenti maggiori di cui tenere conto e forse fare fede ai calcoli da una mano). Nel mio intervento precedente, però, sostenevo proprio il contrario: dicevo che quando si organizza uno scontro per un dato livello, di norma incremento la difficoltà considerando svariati fattori ed è un incremento oculato che secondo me arricchisce molto di più la tensione di uno scontro e ovviamente il suo risultato, specie se (come dice l'OP), preferisce avere pochi scontri per minare le risorse e la serenità dei pg e riservare il resto della giocata ad altro. L'unico contro a questo approccio (non dissimile dal mio, con la differenza che noi facciamo sessioni molto lunghe e di norma ho modo di gestire più incontri rischiosi) è che di fatto uno scontro "difficile" non ti sposta quasi mai la giocata, se per difficile impegnavo "mediamente impegnativo". Se combatti poco o pochissimo come stile di gioco, ha molto più senso creare incontri "molto difficili", che rasentano un pò il concetto di "deadly", altrimenti le buone intenzioni si tramutano solo in contrattempi. Intendo dire che, nella mia esperienza, un solo incontro difficile, ipotizzando una sessione che spanni anche su più giorni "In game", di fatto non tocca un dente al gruppo: o consideri la possibilità di incrementare significativamente la mortalità degli incontri rendendoli rari e complessi o finirai per trovarti con incontri apparentemente difficili, ma che non rappresenteranno più di un grattacapo momentaneo. Dipende moltissimo dallo stile di gioco e dalla durata media di una sessione: uno stesso scontro su stili diversi, anche a parità di elementi e fantasia, può incidere in maniera totalmente diversa. Su WEB: non sono del tutto d'accordo, sicuramente mi sbaglio... Ma c'è un concetto di cui tener conto: la web specifica che ha effetto "all'inizio del turno" o "se entra durante il proprio turno". Questo implica che tu crei la rete addoso al drago: se questa non ha perni, si affloscia e termina all'inizio del tuo prossimo turno... Questa durata non indica necessariamente che nel frattempo funzioni, ma è presente anche per specificare che l'area è comunque terreno difficile e crea occultamento leggero. Non la vedo una traduzione così immediata come la poni tu The Stroy. In mancanza di ruling ufficiali (chiedo subito conferma a chi di dovere), secondo me siamo sul campo delle RAI e personalmente non consentirei a una tela molle di imprigionare di fatto un drago e probabilmente nessuno. Non renderei restrained una creatura che ha addosso un pò di roba appiccicosa floscia e senza tensione. Potrei consentire che, ragionando in termini tridimensionali, a persona si muove come su terreno difficile (interpretando l'appiccicoso a 360°), ma non farei altro.
  9. CIao! Considerazioni sparse: - l'incontro con un Drago è sempre un pò un enigma. I giovani hanno abilità nella media, fanno tanti danni se colpiscono, ma vanno gestiti con cura. Io li evito: se ne metto, sono in situazioni svantaggiose per i Player (non metto i draghi "in giro", li metto nelle tane o nei loro territori favoriti). - Il web ha un raggio di 60 ft, è a concentrazione e deve avere due perni su cui reggersi in tensione, altrimenti si affloscia. Se lanci "web sul drago" (cosa che non può essere, visto che si affloscerebbe nel momento stesso in cui tocca il drago) questi non sarà intrappolato. Se hanno lanciato web tra due alberi per tenerla in tensione, l'albero l'avrebbe evitata. Inoltre, è a concentrazione, il drago non è stupido e fa due conti: se mi libero, attacco il warlock con 3 attacchi e cerco di finirlo. - non disperdere gli attacchi, a meno che non vuoi fare una cosa magnanima. Un drago "large" è grande, ma non enorme. Può benissimo focalizzarsi realisticamente su un solo pg. Fare 10 danni a tre pg non è comefarne 30 a uno soltanto. - se una cosa vale per i giocatori, vale anche per il master: prova a effettuare manovre e a guadagnare vantaggio sugli attacchi. Se il "mago" tiene buono un caster avversario (cosa possibile e utile), fai che gli "schermidori" attacchino tutti il più pericoloso. Se il Warlock ha imprigionato il drago, in 3 attaccano lui; se il chierico sta creando il caos, attaccano lui e il drago li aiuta. Un mostro con CR (per esempio) più alto di 3 dovrebbe essere una bestia, ma se spande i suoi 4 attacchi (esempio) su tutta la compagnia, risulterà come 4 mostri normali in un 1 vs 1 che di norma non premia mai la difficoltà. - in che terreno ha avuto luogo lo scontro? Se erano in una palude, hai considerato il terreno difficile, il pantano, fosse coperte d'acqua, il fatto che il drago potesse guadagnare vantaggio contro chiunque si trovasse parzialmente debilitato nel movimento? Qualcuno obietta che queste non sono "regole"; ma la quinta prevede che le situazioni dominino sul sistema. Devi poter essere in grado di dare il giusto valore all'environment di una sfida e lo puoi fare intervenendo (nei limiti del buon senso) per rendere lo scontro interessante. Non sto parlando di difficoltà artificiale: parlo di difficoltà onesta. Il warlock ha lanciato web: aveva due alberi /grossi sassi in aria con cui tendere la tela e intrappolare il drago? Aveva nemici a insidiarlo in corpo a corpo visto che creava quel fastidio? Il chierico si è mosso tranquillamente nel mucchio senza essere sfiorato? Sono domande che devi porti, perché come dicevo, la "semplicità" di molti scontri deriva dalla gestione. Ti dico che ho messo in difficoltà 5 personaggi di sesto livello con pupini inutili: tutto sta nella gestione del terreno e della situazione. Ora sono al lavoro, ma aggiungerò magari qualche considerazione dopo. DB
  10. Ciao! Credo sia necessario capire il livello dei personaggi, poiché ci sono frangenti tra i primi livelli in cui non c'è un gran bilanciamento. In linea di principio, direi che il problema di norma risiede nel design degli incontri ed è un discorso che approfondirò nel blog e a cui, ormai è noto, tengo particolarmente. Non so nulla del tuo stile non mi sognerei di analizzare una cosa che non so, ma se potessi farci un esempio concreto di qualche incontro che ti è parso troppo facile (descrivendoci anche la scena) forse troviamo qualche via d'uscita e ne scopriamo la ragione. Di norma, la somma degli XP non l'ho mai utilizzata: ci ho provato in quarta, ma nel tempo apprendi come bilanciare e trovi la tua dimensione. Per farti un esempio, la mia "dimensione" è sempre sugli incontri sopra la media: difficilmente i miei affronteranno un incontro da fare in relax. Anche l'incontro più scemo presenta delle complicazioni e in realtà sono quelli i dettagli che lo rendono efficace: i mostri di per sé non hanno mai rappresentato una sfida, a meno che non esageri. Il mostro dev'essere contestualizzato. Un Drago preso in una prateria non è come un drago preso in uno spazio chiuso che non è la sua tana; un gruppo di goblin su una stanza non è la stessa cosa di un gruppo di goblin appostati. Lo stesso numero e tipo di nemici muta pesantemente a seconda di come poni l'incontro e il più delle volte, la causa di troppa semplicità (non di quella gratificante, ma di quella che rende l'incontro superfluo e per cui io non darei nemmeno 1 px) risiede proprio nei dettagli. Se ci fornisci qualche esempio, ti aiutiamo a dare un pò di filo da torcere ai tuoi ragazzi. DB
  11. Ciao! Non ho uno schema preciso, ma ti dico qua e la le cosiddette "mini-quest" che ho inserito. Parto dal presupposto che quando gioco di queste cose è pieno, a seconda di dove sono i pg: a volte osservano senza interessarsi, a volte ci si mettono in mezzo. Più che creare mini-avventure apposite in tal senso, riempi il mondo di spunti e vedi dove mettono il naso: ti aiuterà anche a capire ancora meglio i giocatori e potresti restare sorpreso da cose che non conosci di loro. Comunque: - micro-giallo sulla morte/scomparsa di un soggetto. I mini-gialli piacciono molto. Approccio da tascabile, un mistero rapido da risolvere, a mò di one-shot. L'ideale è inserire la storia in un contesto dove puoi dar vita a reazioni a catena. Un esempio banale? Muore il portavoce di un nobile. Gli unici indizi sono tre pugnalate alla schiena. Il villaggio parla di un curioso mercante ingobbito che ha scorazzato per il mercato nella giornata del delitto che è stato visto discutere con il portavoce in un vicolo. Con un architettura semplice, hai una micro "indagine da una notte". L'interesse stesso dei pg all'evento può fornire avventure future: se risolvono, qualcuno si offenderà, ma loro guadagneranno il favore del nobile. - mini-giochi coi dadi. Di questi ne ho usati/inventati una marea. Per le serate in locanda o situazioni più esotiche, come un eccentrico informatore che vuole valutare l'intelletto dei suoi interlocutori. Ne ho creati un paio interessanti: uno è una specie di battaglia su griglia tra dadi. Fighting dice Uno era più o meno così (devo ricostruirlo, ma un'idea te la do): puoi acquistare un certo numero totale di dadi (per esempio: 24, composto dalla somma delle facce dei dadi. Ad esempio, puoi avere 2d8 e 2d4 oppure 4d6). Ogni dado ha punti vita pari alle facce e si tira un dado di quel numero di facce quando attacca o difende. Per esempio, il d8 attacca tirando 1d8 e si difende allo stesso modo. Vengono inseriti poi personaggi speciali al costo di 2 punti: acquistato un personaggio speciale, puoi usarlo 2 volte per partita. I pg speciali vanno rappresentati con pietruzze colorate e viaggiano sempre nella casella di un dado. Possono essere passati tra un dado e l'atro quando i dadi passano vicini. Possono essere attaccati, ma non attaccare e si difendono sempre col d8. - mago: può infliggere 1d4 danni fino a 3 dadi avversari vicini tra loro. - chierico: può guarire di 1d4 fino a 3 dadi amici. - ladro: se raggiunge la casella di un altro personaggio speciale, può rimuoverne un utilizzo. - guerriero: può aggiungere 1 al risultato di un dado (in attacco o in difesa). - semidio: 1 sola volta per battaglia può ridare 1 punto a tutti i dadi in gioco (anche avversari). Il numero di punti iniziali varia a seconda di quanto si vuole allungare la partita. La vittoria corrisponde alla metà +4 dei punti in gioco: chi rimuove all'avversario quel numero di punti, vince. - un altro spunto per mini-avventura può essere una fiera/mercato che affolla la città. I personaggi possono essere assoldati per la sicurezza o semplicemente prendersi un minuto di relax e magari nella mischia si trovano a fronteggiare un qualche imprevisto.. qualcuno deruba le bancarelle, uno spietato assassino approfitta del caos per uccidere qualcuno, un'apparentemente anonimo negozietto di cianfrusaglie di legno va a fuoco... Più che mini avventure slegate, l'ideale è creare situazioni di gioco periodiche che diano vita al mondo e pensare due/tre modi in cui queste situazioni possono interessare ai giocatori, senza soluzione di continuità, altrimenti i player inizieranno a prevedere l'arrivo di una mini-quest e non vi è più l'effetto sorpresa. DB
  12. Ciao! Mi associo al consiglio di leggere il Cheliax di Pathfinder (trovi anche info in rete), perché è assai vicino alla tua idea. Sottolineo che, quale che sia l'edizione, puoi tranquillamente limare leggermente il concetto di male con la controparte etica: per esempio, un regno legale/malvagio (sostanzialmente un regime fascista per intenderci) avrà dei connotati completamente diversi da quelli di un regno neutrale/malvagio (incentrato sulla pura adorazione del male). Giocando con le sfumature, puoi avere un regno oscuro e tetro dominato da queste strane alleanze, ma anche denso di antieroi al limite, di cavalieri onorevoli e venato di una forma di "lealtà" che può dare diversi spunti di gioco. Se ci dici qualcosa in più del contesto in cui viene inserito magari troviamo delle sfumature adeguate. DB
  13. Ciao a tutti! Scusate la domanda brutta e scontata, ma chiedo un pò di lumi. Mi sono ri-avvicinato tempo fa ad AD&D 2nd con i manualoni verdi revised della WoTC. Ora vorrei aprire una campagna in inverno e vorrei avere accesso a qualche manuale che arricchisca le opzioni senza incasinare eccessivamente. Mi piacerebbe avere manuali generici come Spells & Magic per esempio, ma non so se valga la pena e puntare sui player's option dedicati ai gruppi di classi. Offro una bibita virtuale a chiunque mi fornisca pazientemente una risposta, cercando possibilmente di motivare il consiglio così che possa valutare se e come spendere questi (non pochi) soldi nei mesi a venire. Infine, chiedo, quali sono i manuali essenziali da avere per giocare alle Dragonlance: un venditore inglese mi ha "solato" vendendo un box quando invece aveva solo il manuale Tales of the Lance... Fa parte di un box più grande e non è l'unico per DL... Consigli sui manuali da avere in tal senso? Grazie mille!!
  14. A152: Il comando dev'essere dato ogni turno. Questa meccanica serve a bilanciare il fatto di avere praticamente un personaggio e mezzo. A153: sulla carta non renderei troppo matematico questo calcolo (anche se vengono indicati dei numeri per ovvie ragioni), perché toglie senso all'aspetto di flavour, che è quello che conta. Più che altro, lo "sommerei" in questo senso: il Ranger è abile a trovare cibo nel suo terreno preferito, l'Outlander riesce ovunque purché ve ne siano le condizioni... il gruppo probabilmente non soffrirà mai la fame.
  15. Ciao! Guarda, ti stanno dando ottimi suggerimenti, posto una risposta di approfondimento generale dal mio punto di vista. Ci sono due dilemmi che un master dovrebbe costringersi ad affrontare ogni volta e sono: - storia o sandbox? - focus sui pg o no? In linea generale, dipende tutto dal tavolo. Impostare una campagna eccelsa in modo sbagliato equivale a impostare una campagna noiosa, nel senso che se il target non recepisce, tu puoi anche narrare Il Signore degli Anelli 2, ma la campagna ne esce dolorante. Cerco di mettere insieme qualche barlume di esperienza qua e la e di fornire una risposta univoca, secondo me universale, a questo problema. Una storia è fondamentale. Sembra scontato, ma non lo è. Ho visto scene imbarazzanti di master che improvvisavano con la convinzione di saperlo fare e magari si ritrovavano in un mare di nozioni senza senso. Uno di quei master ero io. Mi è capitato agli inizi: ho salvato la baracca solo grazie a giocatori bravi, ma non ero affatto convinto del risultato e ho cambiato metodo. Negli anni ho cominciato a ri-apprezzare le "belle storie": da musicista, faccio un parallelo molto calzante. Immagina un gruppo progressive molto articolato che insegna al mondo a suonare brani di 18 minuti. Per cinque-sei anni, altri gruppi del genere faranno lo stesso, perché è "figo" e naturalmente lo è davvero. Ma alla lunga, tutti questi gruppi affogano in un bicchier d'acqua: quando devono fare un brano "semplice" non ci riescono. Più o meno la narrativa funziona allo stesso modo: non possiamo più scrivere coi criteri di Tolkien e narrare quelle belle storie quadrate per tutti i secoli a venire, ma non dobbiamo dimenticarci che senza una vera "storia", l'attenzione svanisce in fretta. I personaggi devono essere interessanti, ma devono abitare una storia concreta e palpaile, non necessariamente originiale. Se avete visto di recente "The Babadook" noterete che è possibile "copiare" in modo creativo: l'originalità non è un valore di per sé. Essere capaci di creare significa saper rielaborare quel che si è appreso. Non importa che alcune ricette suonino di "già sentito", l'importante è che la risoluzione della trama sia imprevedibile e che il master sia pronto a cambiare rotta in fretta. In molti casi ho visto atteggiamenti strani: creare mondi popolati da una miriade di storie interessanti, mitologie più valide di quelle dei romanzi di genere... e png spenti, pg insensati e una sensazione di "vita" pari a zero. Quindi, la risposta concreta alla tua scelta è: il mondo dev'essere un sandbox capace di mutare, ma la storia dev'essere semplice, palpabile, comprensibile e (naturalmente) avvincente. Il segreto? Parti dagli archetipi ed elabora. La ricerca di un oggetto con scelta finale se distruggerlo o meno è banale? Forse. Dipende da come la imposti. Se l'oggetto non è un oggetto, ma una persona e la scelta finale è ucciderla o meno, già il pathos cresce. Non basta? Immagina che uno dei pg sia legato a essa... che accadrà? O se lo sono tutti? Se i giocatori visualizzano l'obiettivo, la campagna riesce e saranno motivati ad andare avanti: ovviamente poi sta all'abilità del master tenerli incollati con dei cliffhanger e dei colpi di scena. Interazione coi background? Non sempre. Trovo che questo argomento sia controverso. Per anni sono cresciuto con la filosofia White Wolf (anni 90/2000) e chi è reduce da quegli anni meraviglosi può capire. C'erano poche distrazioni e un gioco narrativo rappresentava un modo per mettersi in gioco. Si costruivano trame intere sui pg: la WW ci insegnò a dare importanza alle emozioni e a rendere i personaggi il nucleo delle cronache. Da master che comunque tende a costruire gran parte delle storie sui pg e a improvvisare a manetta (se ho un dote, è quella), ti dico: non è sempre un granché. I personaggi dovrebbero essere parte intgrante della campagna nella misura in cui le loro azioni risultano significanti. Le loro storie personali devono avere un senso, essere contestualizzate e visualizzate come è stato detto... ma non dovrebbero sempre e comunque interagire con la storia principale. Un esempio concreto e sottile: in una campagna della Leggenda dei 5 Anelli che sto giocando, uno dei personaggi ha un brutto problema di background, ma diciamo che ne è solo parzialmente conscio. Questo "problema" è uno dei temi portanti della campagna, ma in senso ampio: anche se il pg si confronterà con quel problema su scala globale, la sua "prospettiva" resterà limitata alla sua persona. Se per esempio un pg odia i draghi e si gioca Tyranny of Dragons, non devo necessariamente far ruotare la trama attorno a quel pg, ma posso inserire un episodio che potrebbe mutare il modo in cui quel pg si rapporta alla storia (nelle scene conclusive, un Drago potrebbe essere ferito e risultare a portata...e magari quel pg, orgoglioso e acciecato dall'odio può voler dare prova di aver ucciso un drago e cedere alla tentazione di attaccarlo). E' un esempio stupido, ma rende l'idea. Penso che i giocatori non debbano sentirsi "al sicuro", poiché è la via migliore per distruggere la tensione. Date vita ai background dei giocatori, ma non abusate della cosa o vi ritroverete 5 giocatori solitari al tavolo. Le storie dei pg dovrebbero essere presenti più in termini di motivazioni e angosce, che in termini di png ed elementi tangibili (con le dovute eccezioni). Un personaggio abbandonato da piccolo non deve necessariamente ritrovare i suoi genitori: deve avvertire il peso della solitudine, invidare il pg ce i genitori li ha ancora e magari trovare una sorella perduta... Questo inserisce la sua storia "in periferia", senza renderla pacchiana o predominante. Consiglio finale, parzialmente in tema. Rendi vivo il mondo, ma non rendere subito i pg dei deus ex machina. Non mi stancherò mai di consigliarlo. E' bene che il mondo reagisca, ma è ancora meglio che il mondo "agisca". Più che dare una svolta al mondo ogni volta che i pg fanno qualcosa, fai in modo che il mondo si evolva a ricordare "il tempo passa, la gente cambia". Se un villaggio viene devastato da un drago, non lasciarlo nel dimenticatoio: se i giocatori ripassano da quelle parti, ricorda che ora probabilmente sarà un covo dittatoriale di sciacalli che hanno sottomesso i pochi contadini rimasti. Liberarli o proseguire per la strada principale? Questo è un buon esempio di come mettere in gioco i personaggi senza trasformarli in Frodo. : ) Un punto di equilibrio tra il buon vecchio Tolkien e il ben più articolato Martin: il primo peccava senza colpa per ovvie ragioni temporali; il secondo pecca al contrario, al punto da tralasciare una trama "vera" in favore di un approfondimento dei pg che all'inizio era entusiasmante, ora è in burnout. Equilibrio. In definitiva, penso che l'animo del D&D risieda anche nei cliché, un pò come il metal o l'horror: non dobbiamo vergognarci ad ammetterlo. Le grandi sperimentazioni sono fighe e possono essere interessanti, se circoscritte, ma alla lunga stancano più dei cliché ben edulcorati. Pensa una bella storia semplice il cui "obiettivo" sia chiaro: è il "mezzo" che conta, quando i pg agiscono, il mondo si muove e le loro motivazioni personali sfiorano la mente che un giocatore si esalta. My 2 nuyens. DB
  16. Ciao Zellvan! E' praticamente il mio Cavaliere Infernale che trovi da qualche parte in giro. Il mio è solo Warlock però, Background nobile/cavaliere (per trama) e feat per andare di armature medie. Forza altissima, carisma moderato. Evoco spadone o posso combattere con spada e scudo, a seconda. Patto della lama ovviamente, con invocation per fare attacco extra. Sono il tank secondario del trio. DB
  17. Ciao a tutti! Propongo una build un pò eccentrica per la serie inaugurata tempo addietro. Avendola già descritta nel mio blog, non faccio altro che linkarla. Come da titolo, si tratta di un Mago puro pensato per il combattimento in mischia come tank secondario. Enjoy! http://www.dragonslair.it/blogs/entry/707-art-of-building-i-duellante-abiuratore/
  18. Eccoci qua! Inauguro la serie Art of Building (AoB, d'ora in avanti) con una piccola build creata per una one-shot che si terrà nel contesto della FabCon 2015, nostra convention di giochi di ruolo e simulazione a Fabriano (Marche, provincia di Ancona). E' il 25° anniversario e sto preparando un'avventura di D&D piuttosto "classica". Uno dei personaggi, però, è piuttosto particolare: si tratta di un Mago Abiuratore Duellante. Concept narrativo: Il suo nome è "Lavinia La Tetra" (ho adottato una serie di nomi molto ironici che si legano al mood grottesco dell'avventura), un'Alta Elfa piuttosto curiosa che si è stancata della rigida vita dell'accademia in favore di un percorso movimentato di ricerca personale e perfezionamento. Costretta a difendersi e appassionata dall'arte di spadaccino del suo unico fratello maggiore, Lavinia si è spinta oltre i confini delle biblioteche polverose e si è unita a diversi gruppi di avventurieri, prima di trovarsi coi suoi attuali compagni di viaggio, dei veri e propri investigatori esperti in crimini e misteri. Concept tecnico: Lavinia è un Mago Abiuratore puro che focalizza la selezione di incantesimi attorno all'utility e al supporto in battaglia. Il primo impulso che avevo era quello di costruire un personaggio che puntasse tutto sulla sorpresa ruolistica, Mage Armor e la protezione fornita dalla scuola. L'Abiurazione le fornisce una protezione extra adeguata atta a compensare le carenze rispetto a un vero combattente assieme a vari strumenti di sopravvivenza e field control; il suo stile di battaglia è incentrato sulla Destrezza, con una preferenza per la spada corta. L'unione di Mago Abiuratore e Alto Elfo fornisce delle buone possibilità di sviluppo; il lato "marziale" è supportato dalla destrezza, da un feat e da alcune manovre interessanti col resto del gruppo. Scheda Nome. Lavinia La Tetra Razza. Alto Elfo (Fey Ancestry, Keen Senses, Darkvision, cantrip extra, Trance, Weapon Training su Spade e Archi). Classe e livello. Mago (Abiuratore) 8 Background. Urchin (dovuto ai molti mesi trascorsi tra gli stenti e tra avventure scomode) Caratteristiche. STR 8 (-1) DEX 18 (+4) COS 14 (+2) INT 16 (+3) WIS 12 (+1) CHA 8 (-1) Skill proficiencies. Arcana, Investigation, Perception, Sleight of Hand, Stealth. Saving Throws. Intelligence; Wisdom. Combat. CA 10 (17 con Mage Armor); Initiative +4; Speed 30 ft; Shortsword +7 (1d6 +4); Shortbow +7 (1d6 +4). Ability Score Improvements (2). +2 Dexterity; Defensive Duelist (feat; come reazione a un attacco subito può aggiungere +3 alla CA). Known Spells (con relativa spiegazione delle spell chiave): - 1st: Detect Magic; False Life (hp extra); Expeditious Retreat (mobilità); Identify; Magic Missile (propulsione a distanza); Shield (protezione); Mage Armor (la build ruota attorno a questa spell ); Protection from Evil & Good (protezione) - 2nd: Arcane Lock (utility da viaggio); Blur (protezione); Magic Weapon (self-buff); Mirror Image (protezione). - 3rd: Counterspell (antimago); Dispel Magic (utility); Haste (self-buff); Protection from Energy (protezione) - 4th: Banishment (utility); Fire Shield (protezione); Greater Invisibility (protezione); Stoneskin (protezione). Gameplay e Concetti chiave Mi stimolava l'idea di costruire un personaggio attorno all'Arcane Ward fornito dall'abiurazione e a Mage Armor. Una ragazza apparentemente indifesa con la sua piccola spada che non è letale come un combattente del suo rango, ma sa essere molto fastidiosa nel contesto di un gruppo. La sua CA 17, sommata a False Life e Arcane Ward la rendono un piccolo tank secondario, capace di catalizzare attenzioni nella mischia. Deve fare scelte difficili "on the fly" per gli incantesimi a concentrazione (diversi), ma la scelta si basa più che altro sulla tipologia di scontro: con Haste diventa uno pseudo guerriero con due attacchi. Ha la possibilità di impugnare due spade corte per fare 3 attacchi a turno. Sfrutta il feat per avere una reaction comoda per avere CA 20 contro un attacco pericoloso; Expeditious Retreat serve a renderla una scheggia impazzita e gestirsi bene gli spazi per lanciare incantesimi, mentre Blur e Greater Invisibility sono di fatto due debuff. Mirror Image le offre la possibilità di creare distrattori e guadagnare tempo. Counterspell e Dispel sono le signature spell della scuola e sono straordinariamente immediate ed efficaci: Counterspell è utile contro i dispel che vanificherebbero gli auto-buff; Dispel serve a rimuovere protezioni che per lei potrebbero risultare difficili da superare. Se il nemico è "estraneo" al nostro mondo ha Protection from Evil&Good + Banishment per tentare di tenerlo a bada. Tutto questo, unito a un Tiro per Colpire nella media e alla possibilità di fornire parte della sua protezione a un alleato, la rendono una mina vagante capace di distrarre a dovere un avversario senza catalizzare troppa attenzione (il basso output di danni gioca a suo favore e di fatto è un difetto che si tramuta in pregio). Per l'out of combat e incontri articolati ha comunque diverse skill interessanti: Stealth le consente di fare qualche scena in solitario, mentre Arcana e Investigation preservano il suo ruolo di intellettuale del gruppo. La build è interessante e come sviluppo è plausibile portare Destrezza e intelligenza a 20 per avere dei buoni tiri di attacco: un glass cannon che non deve mancare. Ruolisticamente fornisce diversi spunti: è scontrosa, ma molto acuta; è destra, ma con un autocontrollo limitato. Si chiude quì questo primo articolo, sperando di avervi fornito qualche spunto. Alla prossima! DB
  19. In realtà, conoscendo abbastanza bene le edizioni, confermo quanto scritto, ma non nel senso che è passato. Intendevo dire che l'impostazione del manuale base non è certo a favore della varietà. L'introduzione delle novità è palese ed è fuori discussione, ma a corti discorsi è difficile creare personaggi non-stereotipati utilizzando soltanto il manuale base. Poi ho creato di tutto, ma se parliamo di "sistema" parliamo anche di efficienza effettiva e in questo quelle scuole di pensiero restrittive si somigliavano molto. Tutto qua. DB
  20. Ciao! Più che "edition war" è interessante forse fare un'analisi del progresso, che va sempre contestualizzato. Parlo solo delle ultime 3 edizioni. - 3.x: non sono un fan, ma non la detesto nemmeno come si potrebbe pensare. L'ho amata con Eberron e tutt'ora la trovo intrigante per certi aspetti. A grandi linee preferirei Pathfinder, ma per un approccio gridless 3.x va benissimo (sempre giocata senza griglia e mai avuto un problema). E' più imperfetta, ma ha anche meno elementi di cui tenere conto. E' molto simile alle edizioni precedenti in termini di manuali base: poche possibilità al di fuori di certe combinazioni, ma con un paio di manuali azzeccati può fornire divertimento per secoli. Fu compiuto il notevole passo avanti dell'unificazione dei px (sebbene sul piano soggettivo non trovassi la differenziazione un fastidio), ma di certo era un approccio più attinente alle necesità per un gioco moderno. E' un gioco "system-heavy", dove la personalizzazione è possibile, ma con tanta matematica occulta che invade quella effettiva. Risultato? System mastery incurabile. - 4th edition: l'ho amata e la amo ancora. I mie contributi di pura dedizione mistica sono ancora in giro per la sezione apposita e non smetterò di giocarla qua e la. Il momento storico era quello dell'exploit degli MMO moderni e il richiamo è talmente palese da aver nauseato metà dell'utenza di D&D. Ma non si tratta di un'edizione "sbagliata": si tratta di un modo diverso di giocare a D&D; un modo incentrato sul sistema, dove si elimina la "fuffa" e si tolgono di mezzo le microregole in favore della tattica e del gioco di squadra. Un passo forzato verso un approccio meccanico che, paradossalmente, impediva ai singoli giocatori di troneggiare sugli altri e consentiva di dare vita a dei dungeon crawling emozionantissimi (chi sa usare a dovere il sistema 4th edition te la fa piacere ). Si poteva ovviamente fare tutto il resto, ma è ipocrita pensare che quel sistema fornisse solide basi ruolistiche a chi cercasse altro: vero che (l'ho sempre scritto per rimo) la narrazione non deve avere delle regole, ma se un sistema la supporta aiuta senz'altro DM e giocatori. Va presa per quel che é: non è di "meno" o di "più" delle altre. E' diversa. Se dovessi improntare una campagna sull'avventura di una gilda in cerca di meraviglie e non volessi un sistema pesante per i giocatori, ma prevalentemente cinematografico e pirotecnico, andrei dritto per la 4th edition. - 5e: la mia edizione preferita di sempre, incarna lo spirito pen&paper delle prime edizioni, un pò di sano power-leveling e customizzazione stile 3.x e diverse implementazioni molto sagge della quarta, una su tutte la sacrosanta distinzione tra riposo breve ed esteso e l'introduzione di una forma di "resource management" che non pesi affatti neanche sui giocatori meno avvezzi ai sistemi. La varietà è di primordine, ho creato (e ho visto) build assurde in pochi istanti. L'assenza di un impianto massiccio di regole di simulazione pone i giocatori nella condizione di dover dare per assodate delle dinamiche del mondo di gioco, lasciando poi che sia il singolo DM a specificare eventuali eccezioni. DM power senza la prepotenza di un sistema soffocante, così come "player power" senza combo assurde che lascino il singolo prevalere sul mucchio. Chi trova difficile bilanciare le classi spesso è un master inesperto o poco dedito alla creazione di incontri variegati, poiché in un sistema del genere è evidente che nello spietato "2 vs 2" in campo aperto, guerriero e barbaro mutileranno qualsiasi cosa senza che gli altri aprano bocca. E' un gioco in cui non ci si deve aspettare un aiuto dal sistema, ma in cui giocatori e master tornano a essere protagonisti senza doversi perdere tra miriadi di regolette. Di contro, l'assenza di punti di riferimento può non piacere. In fondo, si tratta di distinzioni di gusto, ma il dato oggettivo è che la 5e permette uno qualsiasi degli approcci delle edizioni precedenti e spesso consente di mescolare diverse modalità di personalizzazione anche all'interno dello stesso tavolo. Un giocatore poco "meccanico" ignorerà i feat e potenzierà le caratteristiche; l'altro farà il contrario o un equilibrio tra le due... E i personaggi resteranno alla pari, anche se in realtà c'è qualche dislivello: le differenze vengono appiattite dal comparto narrativo e dall'estrema potenza di un sistema semplice con micro-sistemi snelli ed efficaci. Dipende molto dalla campagna e dal tavolo: facendo un parallelismo, con un tavolo poco avvezzo a sistemi complessi adotterei il Roll&Keep di Lo5R, uno dei sistemi migliori mai concepiti comprensibile a tutti i livelli e spiegabile in 2 frasi.... Con un altro tavolo scegierei il "giant-dice-pools" di Shadowrun, decisamente complesso e denso di microregole. E' più un fatto di aspettative e penso che nessuno dovrebbe focalizzarsi su una sola edizione, ma scegliere l'edizione migliore per l'idea che si ha in mente: ho visto campagne disgregarsi solo perché il sistema scelto non era quello adatto. DB
  21. Ciao! So che crearlo ha il suo fascino, ma Savage Worlds ha uno schermo che in pratica è "vuoto", nel senso che ha tre folder ben plastificati dove puoi togliere e mettere fogli A4 con stampato quello che vuoi, dentro e fuori. E' di qualità, robusto e costa il giusto. Compri una volta, giochi a qualsiasi gioco.
  22. Ciao! Allora: - faccio una semplice precisazione: se dici che ti da fastidio la magia a tutti i livelli di Eberron, Faerun dovrebbe disgustarsi, visto che è un accozzaglia fantasy high level densa di belle storie, ma anche di regioni vicine prive di una logica dal punto di vista storico. Se ti serve un'ambientazione viva su cui sviluppare storyline partendo da una base solidissima senza perderti in 5000 manuali, Eberron è perfetta. Chiudo la parentesi... - Forgotten: nonostante ciò che ho scritto sopra, stimo molto FR. All'inizio la detestavo, me ne sono innamorato in realtà con la quarta edizione e poi ho iniziato a lavorare "all'indietro." Prendendoti il manuale base della 3.x hai qualsiasi informazione e la conversione è un gioco da ragazzi (l'ho usato come base per una breve campagna ed è semplicissimo migrare al volo un png). Il punto di forza di Forgotten è anche il suo limite: la varietà. Puoi trovare una miriade di storie e micro-tradizioni che possono ispirarti altrettante campagne... Il problema è che se metti troppa carne al fuoco viene un calderone infinito, se ne metti poca, i pg avranno la sensazione di vagare in un mondo terribilmente al di fuori della loro portata per lunghi anni. Ti suggerisco di focalizzare una storia attorno a una regione e rimandare lunghi viaggi o altro peregrinare in un momento successivo. Se scegli FR, focalizzati sul Thay (mi piace molto di più la versione 4th edition, facilmente reperibile) o sulla Costa della Spada... Sarà un classico scontato, ma le scorribande tra Baldur's e Waterdeep non hanno età. - Dragonlance: quì mi cogli sul vivo. Alcuni detestano la versione presentata in contesto 3.x... Io ho iniziato con quella ed è l'unica ambientazione che abbia giocato prima di allontanarmi per diversi anni dal D&D (molto tempo fa). Ho ricordi molto vividi, ma non la conosco abbastanza da poterti fornire indicazioni valide. Posso dirti che è molto utile ed efficace se ti piace lavorare sui cavalierati, su un sistema di scuole di magia molto codificato e se vuoi la ricorrenza di guerre e scontri divini. Per semplicità, dico che FR è sempre la scelta migliore, anche perché se ti annoi o vuoi creare degli spin-off, hai talmente tanto materiale che davvero col solo manuale base puoi andarci avanti per decenni. La Costa della Spada come suddetto è sempre in voga e cercando bene tra le zone più esotiche puoi trovare tantissimi punti di partenza (Halruaa, Isole Moonshae, Many Arrows). L'unico consiglio (sì, sono di parte ) è quello di rivalutare Eberron, perché ha tra i personaggi migliori mai visti nella storia delle ambientazioni di D&D, è spicattamente low-mid level (la presenza di magia in realtà non equivale al fatto che sia accessibile, anzi... ) e soprattutto insegna molto a giocare trascendendo dai concetti arcaici come gli allineamenti (che in quinta praticamente non sussistono, ma comunque è uno step notevole) o concetti chiave ribaltati, come la non morte o l'idea di una politica molto rinascimentale abbinata a una mentalità spaccata tra post-medievale e "scientifico". DB
  23. Ciao! Di norma sono i "Poteri" a delineare quello che sai fare. Ti consiglio di valutare il "ranger", che puoi costruire come un vero controller da mischia (lavorando con un pò di "refluff" assieme al master, ne feci uno per la mia ragazza ed era divertentissimo), il Guerriero Tempesta (Poteri Marziali, anche se non hai il manuale trovi la classe spiegata sul Wiki e comunque è un manuale che vi consiglio di reperire) e il Guardiano, che ha qualche attacco ad area, ma soprattutto marchia gli adiacenti, cosa che di "flavor" può dare l'idea che cerchi. DB
  24. Il discorso sui souls è molto complesso. Innanzi tutto, possono non piacere, ma chi dice che "non hanno storia" o "profondità" non li ha giocati o li ha giocati mooolto male. Sono giochi che hanno rivoluzionato il concetto di gaming, in un certo senso riportando la concezione di difficoltà ai giochi arcade di un tempo, dove bestemmiavi tutti i pantheon per finire un livello... Con la differenza che in molti casi è gratificante in modo incredibile. La cosa davvero surreale della serie è che il gioco sembra in qualche modo "previsto" in molti aspetti: il gioco prevede che tu sbagli ripetutamente in un punto, che apprenda facendo una certa cosa e che impieghi un tot di tempo o necessiti di tot cose se ne fai un'altra... Così che, il giocatore sparato e disattento non farà altro che frustrarsi e non scoprire praticamente nulla della storia del mondo... il giocatore paziente, in un certo senso "meno next gen" troverà grandissime soddisfazioni. Dark souls II per un certo punto di vista è il mio preferito, anche se ha un peggior level design degli altri. Demon Souls forse resta quello più evocativo anche perché riesce a essere opprimente riproponendo un design più "medievale": In quanto a Sabaku: lo adoro perché ha delle intuizioni eccellenti e riesce a sviscerare in modo spaventoso ogni dettaglio. Pensate alla riflessione sulle Pisaka o a tutto quello che è riuscito a tirare fuori dai rapporti tra Gwyn, Seath e altri personaggi, cosa che ora tutti diamo per scontato, ma sono pronto a scommettere che chiunque abbia giocato "alla cieca" si sia perso almeno la metà di quelle cose. Poi è teatrale ed eccessivamente epico, ma ha una sensibilità immensa, conosce il suo lavoro e (a differenza di molti altri, questa è una mia battaglia personale) può formulare "giudizi", che sono diversi dalle "opinioni" del marasma di giocatorini che sparano sentenze senza capire nulla dell'argomento (leggi "shitstorm su The Witcher nel sito Spaziogames" ). DB
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