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Dr. Randazzo

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    Eroe
  • Compleanno 23/06/1980

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    Firenze

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  1. Dr. Randazzo

    Ambientazione Porto nanico in rovina

    Hai pensato all'alta e bassa marea? A seconda di come la "gestisci/immagini" può aiutarti a creare "turbine" ad acqua per i "mulini/frantoi" dei nani acquatici o per produrre (energia la escludo dal momento che hai detto che sono nani tecnologicamente primitivi) qualcosa come prodotto lavorato. Oppure potrebbero far muovere pietre da macina di trivelle per la selezione e rastrellatura di minerali preziosi. Altrimenti potrebbero portare alla luce (e all'atmosfera respirabile da tutti) parte di una città sommersa, che quindi diverrebbe semi-sommersa. Ottima se attrezzata per i commerci tra razze marine e della terraferma (mzzelfi acquatici in primis). Collegamenti stradali da e verso quest'area (spiazzo del mercato?!) andrebbero delineati meglio, come anche le protezioni quali Scoglio-Torrette da Guardia. Glifi o obelischi sacerdotali di culti "buoni" per difendersi dai non-morti? Sacerdoti delle divinità protettrici dei commerci? Dal film Disney " La sirenetta" (?) ho sempre trovat ointeressante l'idea un mostro o una strega imprigionata nella scogliera e impossibilitata a uscire. non so cosa c'entra ma fa sempre "scena". Parliamo di nani, quindi NO, ma hai mai pensato a magie specifiche per razze subacquee? Se possono servire degli spunti per idee, posto questo. Sono magie per AD&D, se ti può interessare ho anche quelle per sacerdoti e per maghi "Naturalisti", una sorta di Druidi però maghi. Ok, sa di elfo, infatti ma avendo fatto un oscenario (parte di un'ambientazione) con un pianeta al 95% sommerso, qualcosa dovevo "dare". PROFONDITA’ Livello I ACQUE TORBIDE* (profondità) R. d’azione 50 m Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto cubo di spigolo 9 m Tiro Salvezza nessuno Rende impossibile vedere a più di 1,5 m e del tutto a 4,5 m. Correnti o la forma reversa Acque Chiare fanno terminare l'effetto. Livello II BARRIERA DEL VELO D'ACQUA (profondità) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1d4 round + 1 round x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto raggio di 1,5 m Tiro Salvezza speciale Permette di creare una barriera magica invisibile a occhio nudo attorno al mago che, qualora venga attraversata da magie o effetti magici, s'attiverà visivamente, convogliando particelle più o meno grandi d'acqua dall'ambiente circostante e convergenti nel punto in cui la magia impatta l'area d'effetto cercando di entrarvi. L'esperto di magia ha la possibilità di neutralizzare e contrastare la magia o effetto magico con cui viene a contatto nel momento stesso in cui sono state lanciate nell'area. La probabilità base è del 50% (cioè riesce facendo 11 con 1d20) se gli effetti magici da neutralizzare sono fatti da chi ha gli stessi livelli di chi li vuole neutralizzare. Per ogni livello di differenza risulterà più facile o più difficile con penalità 1 sul dado. L'incantesimo cessa quando neutralizza una magia. Livello III MARCIRE (profondità /natura) R. d’azione 50 m Componenti V, S Durata permanente Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questo incantesimo deve essere lanciato su un singolo oggetto a scelta dell’incantatore. L’oggetto inizia quindi a marcire (nessun Tiro Salvezza concesso) e a deperire, e spesso diventa assolutamente inutilizzabile (anche se l’oggetto non marcisce totalmente, una vela o una corda con parti marce si strappano al primo tiro, e un albero maestro potrebbe spezzarsi facilmente con un vento sostenuto). L’incantatore può influenzare fino a 30 cm di corda, o una superficie di 9 dm2 di tessuto, o un volume di 27 dm3 di legno x livello. Livello IV MURO D’ACQUA ONDOSA* (profondità) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata speciale Tempo di lancio 4 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Può essere usato in 2 modi distinti: il primo Muro del Velo d’Acqua Ondosa crea un muro fluttuante di onde spumose d’acqua verticale che si sviluppa per un’altezza di 3 m dalla base semicircolare di raggio 9 m. Le creature solide devono perdere 2 round per passare oltre le onde di questo incantesimo La durata è 1 turno x livello. Oppure il secondo: Flusso dell’Alta Marea crea 1 onda gorgogliante che s’abbatte su 1 imbarcazione anche di grandi dimensioni causando la probabilità del 2% x livello di ribaltarsi. La durata è 3 round e la percentuale va controllata ogni round. SPECCHIO D’ACQUA SOLIDA (profondità) R. d’azione 50 m Componenti V, S, M Durata 1 round x livello Tempo di lancio 4 Area d’effetto specchio d’acqua di raggio 9 m Tiro Salvezza nessuno Permette di rendere il perimetro di spessore 3 cm di una massa d’acqua presente nell’area d’effetto, solida come un pavimento. Chi andrà a tuffarsi non potrà quindi entrarci, anzi subendo eventualmente i normali Danni da Caduta. Chi vorrà uscire o entrare dall’area d'acqua, non potrà. Una creatura che spinge con FOR 20 o Dissolvi Magie, farà terminare l’effetto. Livello V GETTO IDROTERMICO (profondità) R. d’azione 0 Componenti V, S, M Durata istantanea Tempo di lancio 5 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza 1/2 Si viene a creare un'area a forma di cono che parte dal bastone dell'esperto di magia e si protende per 1,5 m in lunghezza e 30 cm di diametro, per ogni livello del mago stesso. Il cono è composto da particelle più o meno grandi di acqua scagliata in forma di bolle dal bastone, verso la base del cono. Causa (1d4+1) di danno per ogni livello del mago da impatto d'acqua. Le creature legate all'Elemento Fuoco hanno malus -4 al Tiro Salvezza e protezioni come Pelle di Pietra finiranno le cariche. Componente Materiale è 1 bastone che non si consuma. INFRANGERE LE ONDE* (profondità) R. d’azione tocco Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 5 Area d’effetto 1 imbarcazione Tiro Salvezza nessuno Può essere usato in 2 modi distinti e non è cumulabile. Componente materiale 1 gemma di valore 50 m.o.: il primo Infrangere le Onde incanta lo scafo di 1 imbarcazione dandogli bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Distruzione dell’imbarcazione toccata e malus alla probabilità di rovesciamento della nave del 15%. Oppure Invocare la Forza delle Maree incanta lo scafo di 1 imbarcazione toccata dandogli malus -2 ai Tiri Salvezza contro Distruzione e aumenta la probabilità di rovesciamento della nave del 15%. Livello VI CREARE CORRENTI (profondità) R. d’azione 50 m + 5 m x livello Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 6 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questo incantesimo permette di creare una corrente d’aria o acqua capace di far muovere una imbarcazione, mongolfiera o altro costrutto (non creature) nella direzione voluta fino a FM 36 purché di peso non superiore a 5 quintali x livello. Livello VII ONDA DIROMPENTE (profondità) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata istantanea Tempo di lancio 8 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Crea un’onda sferica che dal mago allontana tutto ciò che gli sta vicino di peso inferiore a 20 kg x livello. Tutte le creature non golem verranno sbalzate fino a 10 m x livello di distanza subendo 5d6 danni da impatto dimezzabili con 1 Tiro Salvezza contro Soffio. Sarà necessario passare 1 round a rialzarsi, essendo stati sballottolati nell’ambiente. Livello VIII CONVOCARE MOSTRI MARINI (profondità) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 8 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questo incantesimo convoca 1 mostro dalla forma di serpente lungo molti metri da 2 Dadi Vita x livello. Il mostro ha INT 0 e FM Nu 6 e effettua 1 solo attacco ogni 3 round con la parte posteriore che spazza fino a 4 creature di taglia G, 6 creature M o 9 P nelle vicinanze: se sbagliano 1 Tiro Salvezza contro Soffio modificato per la DES ma con malus –10 muoiono sul colpo spappolate. Superandolo subiscono 5d10+15 danni. Se colpisce 1 edificio o 1 nave causa 3d4 danni strutturali. Le statistiche del mostro sono 350 p.f. CA 10 thac0 5. Ha RM del 15%. Questo incantesimo può essere fatto solo in mare aperto o dove un mostro di dimensioni Ga possa essere convocato. GRIGLIA DI PROTEZIONE DEL VELO D'ACQUA* (profondità) R. d’azione 0 Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 1 turno Area d’effetto cubo di spigolo di 36 m Tiro Salvezza nessuno Crea un perimetro di spessore 3 cm capace di interagire con le magie che lo attraversano e con i sensi delle creature che dall'esterno si imbattono con esso. La Componente Materiale è 1 gemma di valore 500 m.o. e può essere usato in 2 modi: - Griglia Dissolvi Magie: Quando lancia questo incantesimo, l'esperto di magia ha la possibilità di neutralizzare e contrastare la magia con cui viene a contatto nei tre modi seguenti. In primo luogo può eliminare gli incantesimi e i loro effetti da creature o oggetti colpiti da essi. Secondariamente può far cessare le magie nel momento stesso in cui sono state lanciate nell'area di spigolo 36 m. Oppure in terzo luogo può neutralizzare pozioni magiche lanciate (vengono considerate di 12° livello a tale scopo). E' necessario controllare per ogni magia e pozione nell'area la riuscita. La probabilità base è del 50% (cioè riesce facendo 11 con 1d20) se gli effetti magici da neutralizzare sono fatti da chi ha gli stessi livelli di chi li vuole neutralizzare. Per ogni livello di differenza risulterà più facile o più difficile con penalità 1 sul dado. L'incantesimo non funziona su oggetti magici diversi. Se l'oggetto è portato da una creatura, e quindi non lanciato all'interno dell'area protetta, essa avrà diritto a 1 tiro Salvezza contro Inc. Artefatti e reliquie sono immuni da questi effetti. - Griglia di Dissimulazione: L'esperto di magia rende impossibile scoprire l'area prescelta con gli incantesimi divinatori come Individuazione del Magico, Individuazione dei Viventi, Chiaroveggenza, Chiaraudienza, Localizzare un Oggetto, etc. Impedisce l'individuazione anche mediante oggetti magici, ma non ha effetto contro abilità innate di Individuazione dell'Invisibile. Per ogni magia divinatoria, l'esperto di magia ha diritto a un Tiro Salvezza contro Inc. per negarne gli effetti. Livello IX MAELSTROM* (profondità) R. d’azione 60 m Componenti V, S, M Durata 1 round x livello Tempo di lancio 9 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Può essere usato in 2 modi distinti: il primo Maelstrom permette di creare un vortice marino dalle dimensioni di un cono in superficie di base di 5 m x livello e dalla profondità di 25 m x livello. Tutte le cose nell’area d’effetto vengono risucchiate in basso. E’ necessario superare 1 Tiro Salvezza contro Soffio per uscire dall’area d’effetto. Le imbarcazioni hanno la probabilità di ribaltarsi del 75%. Se invece viene usata 1 gemma di valore 5000 m.o. come componente materiale, l'incantesimo prende il nome di Invocare le Acque Turbinanti capace di creare 1 gorgo di raggio 12 m x livello. Nel round successivo tutto ciò che sta entro questo cerchio verrà affondato e le creature subiranno 8d6 danni ogni round dimezzabili con 1 Tiro Salvezza contro Soffio ogni round. In questa forma la durata è 1 turno, dopodiché rimarranno resti di materiale qua e là.
  2. Dr. Randazzo

    DnD tutte le edizioni Il Morale nei GdR

    Si, vero in AD&D sul Manuale del Master ci sono le condizioni per cui i mostri (e anche i PNG se ciò non comportava una violazione dell'Etica e della Morale del personaggio) devono testare il loro Morale. Questo però è subordinato (pagina 69) alla ricerca dell'immedesimazione nella situazione, da preferirsi senza tirare dadi. Spetta al solito Master (in AD&D è un must) stabilire per le creature intelligenti al di sopra dell'inteligenza animale che agiscono per istinto irrazionale, e quindi può essere semplificato più facilmente, e non per razionalità, quando sono mosse da motivazioni complesse non riconducibili a un tiro di dado. Questo vale anche per i PNG ovviamente. Il controllo della morale tramite test con 2d10 avviene come descritto a pagina 71 del Manuale del Master quando sono ad esempio colpiti di sorpresa, affrontano nemici palesemente superiori che comportano una supposta morte certa, un alleato cade in battaglia, il loro capo è caduto in battaglia, il 25% percento del loro gruppo l'ha avute, il 50% l'è bell'emmorto, quando vengono corrotti, quando ricevono offerta di resa, etc. La Tabella 49 e la successiva Tabella 50 stabiliscono arbitrariamente (regola optionale semplificativa) dei punteggi di morale variabile a seconda della situazione e del tipo di mostro o PNG.
  3. Dr. Randazzo

    Meccaniche Le meccaniche dei danni nei GdR

    Posso domandare se secondo voi una gestione più complessa delle ferite (o addirittura direttamente con le sintomatologie e conseguenze dei colpi, descritti) attraverso l'esplicazione di tabelle, sarebbe "troppo complesso"? Mi spiego meglio: alla fine la maggior parte dei GdR considera il personaggio come un "blocco unicellulare" omogeneo. E' vero che c'è chi prevede Livelli di Salute con malus progressivi a seconda del numero di danni ricevuti che si ripercuote sui tiri di dadi vari, però de facto non considera altro fattore (parlavate di "realismo"). Sine Requie ha un approccio diverso ancora dividendo settorialmente il corpo del personaggio. Partendo dai "vecchi" Colpi Critici del Girsa e creando tabelle apposite da applicare ad ogni colpo e ferita, si andrebbe nel "più complesso da gestire", ma più "realistico", sempre se si parlasse di un gioco in larga parte narrativo, sarebbe proponibile? Quello che non è e a quanto pare non sarà mai D&D, ma il mio era un discorso più generale.
  4. Dr. Randazzo

    Confronto Confronto tra gdr "tradizionali" e Dungeon World

    Mi introduco per dire il mio punto di vista, ma ne sapete più voi. E' vero che ogni GdR o gioco in generale nasca per "giocare certe situazioni" tra persone giocanti e master. Per questo rende al meglio nelle situazioni previste e meno in quelle non previste, che per esperienza saltano fuori prima o po. Non esiste il "GdR universale" anche perchè non c'è un solo modo di giocare e di porre accento su determinati aspetti situazionali, ma è appunto soggettivo il punto di vista del singolo gicatore (o master), come anche è soggetivo anche il "gusto" del gruppo e cosa cerca. Perfino le regole possono sempre bypassarsi. Anche ciò che viene ricercato a livello emozionale da un usufruitore di GdR cambia nel tempo, sia considerando contesti culturali mutabili a senconda dell'epoca, ma anche guardando lo stesso singolo giocatore. Mi ricordo nel momento di massima novità del " gioco di narrazione " cioè negli anni '90 con Vampires (evoluzione ww di Ars Magica) dove chi giocava a questo GdR era "maturo" a differenza di chi giocava a D&D. Dal mio punto di vista i GdR sono diversi e è sempre cosa buona provarne il più possibile sempre che lo si trovi interessante farlo, altrimenti no. Personalmente ho la concezione che quando ho comprato il prodotto (manuale ufficiale), ho assolto ogni dovere nei confronti di chi detiene il copyright, e da lì inizia un lavorio che non ha mai fine, di creazione di home rules che ne stravolge punti forse anche fondamentali. Quindi il mio commento è inerente l'argomento trattato fino a un certo punto mi rendo conto, perchè il concetto di AD&D che ho io, non è quello "ufficiale" che avete voi. E' quindi "novità" il concetto di Build (adesso gioco a D&D 3.5), come anche è stato "piacevole" giocare a Sine Requie, ma insomma partendo da questa premessa (e non avendo mai giocato a DW anche se ho letto il manuale in inglese anni fa), come si fa a paragonare oggettivamente GdR che hanno valutazioni diverse sulle stesse "situazioni previste"? Cioè nascendo con le sole finalità comuni del divertirsi e di "animare" personaggi in un mondo fantastico con ambientazioni più o meno codificate (le vecchie edizioni di D&D-AD&D avevano radici nei soli racconti di Lovecraft, Howards, romanzi di Tolkien etc., mentre adesso la platea è talmente vasta che si va da Ken Shiro a Willow o ai vampiri di Twilight romantico-platonici). Adesso forse si è evoluto ulteriormente il GdR? Può essere, ho una concezione ormai "datata" dello stesso, ma come dicevo è soggettiva.
  5. Dr. Randazzo

    Avventura Follia

    Non conosaco in AD&D cose del genere, se non qualche ricordo di home rules ma non saprei indicarti nulla in proposito. Ho fatto un kit sui malati mentali, ma non sarebbero curabili (a parte Pazzia incantesimo di Incantamento che può essere curato con Guarigione o Desierio ovviamente). CRIMINALE SERIALE: KIT GENERICO Personaggio appartenente a qualsiasi classe, con allineamento obbligatoriamente Neutrale Malvagio, Caotico Neutrale o Malvagio, che ha subito un trauma psicologico che ne ha alterato la psiche o addirittura è nato incapace, suo malgrado, di provare emozioni o di elaborare empatia come un normale individuo. Persegue l'esercizio del potere o di pulsioni sessuali con connotazioni sadiche caratterizzate da sensazione di inadeguatezza e bassa autostima. Il crimine costituisce una forma di compensazione alle umiliazioni subite, o che ritiene di aver subito, da cui trarre appagamento e redenzione sociale beffando le forze dell'ordine. Non ha empatia con le proprie vittime o elabora le emozioni in maniera diversa dal normale, rendendolo classificabile come psicotico o sociopatico. Essendo incapace di provare empatia come gli altri individui, il personaggio ha imparato a emularle per poter interagire con gli altri individui della comunità. Apparentemente un personaggio del genere con Carisma alto può essere quindi scambiato per una colonna della società oppure un affabile futuro marito a volte. Osservando il suo reale e segreto comportamento può essere classificato come Organizzato o Disorganizzato, indipendentemente dal punteggio di Intelligenza e da quello di Saggezza. Organizzato (lucido, metodico e pianificatore, attento mantiene alto il livello di controllo dell'andamento dell'omicidio). Disorganizzato (impulsivo, senza pianificazione di fondo del delitto, spesso con Intelligenza bassa, non occulta prove). In base alle motivazioni che lo inducono, può essere Visionario, Edonista, Sadico, Missionario (ritenere di avere una missione), Dominatore, Angelo della morte, Vedova Nera. Nel Background va indicato: Fattore Scatenante o Agente Stressore: equiparabile a quello che in altre classi è il Codice Etico (per il Druido è l'ambientalismo, per il Paladino l'amore cortese), può essere considerato un Codice Morale o Etico inconscio, precisato in maniera dettagliata, su indicazione del master, è la situazione che può riportare alla mente il trauma subito e elaborato dal personaggio in maniera deviata. Ogni volta che si troverà davanti a una situazione che inconsciamente, quindi non razionalmente, gli ricorderà tale evento traumatico, sarà necessario superare una Prova di Saggezza con malus variabili dallo 0 al -4. In caso di superamento della prova non accadrà nulla, altrimenti entro 2d4 ore il personaggio sarà costretto da forze del suo subconscio a compiere crimini, uccidere animali o individui della sua razza come appagamento. Firma e Modus Operandi: Metodologia del crimine standard, scatenata dal fallimento della Prova di Saggezza precedente, e ripetitiva che lo contraddistingue dagli altri Criminali Seriali. Vantaggi: Elaborando in maniera diversa le emozioni, ha sviluppato una immunità naturale a magie di questo tipo. In gioco ha quindi una Resistenza al Magico (5% ogni 2 livelli) contro magie e abilità che influenzano la empatia: Amicizia, Scherno, Charme, Suggestione, Emozione, Paura (anche dei draghi), Terrore, etc. Svantaggi: L'incantesimo Pazzia ha successo automatico e causa in aggiunta al normale effetto, l'obbligo di superare una prova di Saggezza con malus -4 per non crisi psicotica immediata equiparabile a Fattore Scatenante o Agente Stressore. L'incantesimo Espiazione, dopo un'apposita missione riuscita, permette di riacquistare lo status eventualmente perso dal personaggio qualora la classe a cui appartiene abbia dei vincoli etici in contrasto con il delitto dettato dall'Agente Stressore. Come ogni altro Fuorilegge o bandito in generale, si alienerà ogni personaggio con Etica Morale basata sul rispetto della legge come Paladino, Vendicatore, Condottiero dell'Ordine, etc.
  6. Dr. Randazzo

    DnD OS Liste incantesimi in italiano AD&D 2E

    @Muso esatto, è della Ripa. Gioco ed ho padronanza con questa, ho fatto le mie ambientazioni con questa edizione infatti. Oltre al nome degli incantesimi, attenzione che cambiano le aree d'effetto e i raggi d'azione degli stessi incantesimi. Nel Manaule dei Mostri ti faccio notare le dicotomie maggiori: guarda i link e poi le foto. Il Drow (nelle edizioni successive) è chiamato Elfo Oscuro, indistintamente e alternativamente nella descrizione, e Drow nello stesso manuale ufficiale in inglese e in italiano manca direttamente la parola "dorw" e diventa "elfo oscuro" solamente, anche nella descrizione. Questo ha creato sempre casino nelle varie ambientazioni dove vivono i Drow (per me Drow = Elfo Oscuro) invece è diverso dagli Elfi Oscuri (semplici elfi chiari che per scelte e motivi personali passano "al lato oscuro della magia". L'Ogre nelle edizioni successive, come lo Ogre Magi è invece Orco e Orco Magi. Basta che scegliate tutti e tre i manuali della stesa edizione e non ci sono problemi. Buon divertimento. http://www.lomion.de/cmm/elfdrow.php http://www.lomion.de/cmm/ogre.php
  7. Dr. Randazzo

    DnD OS Liste incantesimi in italiano AD&D 2E

    aspetta, ti serve materiale? passami la mail e ti mando quello che ho: 5 file word (mi può caricare qui solo file .zip,pdf, etc ma non word). - Lista incantesimi (i nomi) per maghi e per sacerdoti del Manuale del Giocatore di AD&D II edizione, - Tabella incantesimi con effetti di AD&D II edizione. - Lista poteri Psionici (i nomi). Per ora posso mettere questi da foto dal cellulare. Se non ti bastano, mandami la mail che ti spedisco tutto. Preciso che si tratta del Manuale del Giocatore TSR prodotto 2101. Quello con la copertina con il cavaliere con spada e non con il barbaro con ascia a sfondo nero per capirci. Cambiano i nomi e vengono rivisti gli incantesimi. Con il Manuale dei Mostri è anche peggio. Però torno a ripetere se ti servono tabelel e liste incantesimi con cosa fann oschematicamente, ho file word.
  8. Dr. Randazzo

    Confronto burnout da DM

    Ti hanno già dato tutti i suggerimenti più utili. Posso dare un consiglio che è, in quanto tale, obiettabile e cioè quello di stabilire all'inizio della campagna se vuoi fare una cosa: "Neverending" oppure una campagna "con un finale". L'insieme di avventure e di sessioni nel secondo caso servirebbero ad arrivare al traguardo finale prestabilito fin da subito. In questo caso pensare alla scena finale, teatrale, culminante, sarebbe la prima cosa da fare. Resta poi un lavoro a mio avviso "a ritroso" su come condurre il party fin lì. Il percorso del format Neverending in effetti alla lunga può dare adito ad abbandono dei personaggi, alla "nausea da master sfinito" come dici tu, etc. Certo è che se crei un'ambientazione complessa con un mondo o più di uno "a 360°", solo una piccola parte di esso sarà esplorata dal party stesso e una parte più o meno sostanziale resterà "sulla carta" o se preferisci "nella tua stesta". E' una decisione che devi prendere ad antem più che ad postem. Per esperienza personale, "ho risolto" mettendo per scritto tutto su file pdf e a "ciclo di gioco" finito (la campagna finisce inevitabilmente nel tempo, magari dopo pochi mesi, magari sopo anni), stampando tutto e facendo ai giocatori come regalo. Probabilmente qualcuno l'ha cestinato, ma mi ha dato soddisfazione lo stesso. Dipende da te.
  9. Dr. Randazzo

    Avventura Mancanza di Idee

    Non ho capito forse la domanda: D&D o in generale un GdR è il luogo della fantasia allo stato brado. Quindi hai carta bianca. Hai pensato all'allineamento del mago EvocatoreX? Ha un'etica particolare? Cosa lo può spingere? A braccio, quindi in maniera scontata e forse superficiale mi vengono: - Megalomania (io riesco a riprodurre la vita, allo stesso tempo riesco a porvi fine. Io sono una divinità), - Rimorsi di Coscienza (ci ripenso perchè non è giusto sovvertire l'ordine naturale delle cose, un morto dovrebbe restare morto, specialmente quando mi rendo conto che riportare in vita chi ha già avuto modo di vivere una vita causa la morte di altri), - Utilitarismo (finchè mi sono utili le "pedine" le uso, poi le elimino), Delusione (potenzialmente l'esperimento ha funzionato, ma mi aspettavo qualcosa di diverso, più responsabilità o sudditanza da parte dei ritornati). - Missione da un "superiore" (sono bravo e potente con la magia, ma ad un certo punto mi viene richiesto di sacrificare ciò che ho contribuito a far rivivere, in cambio di qualcosa di più importante per me). - Maledizione di incantesimo o oggetto (sarei il miglior amico del party, ma sono oggetto di maledizione o di incanteismo dominante).
  10. Dr. Randazzo

    Campagna Evil campaign

    Considera che D&D è pensato per un party che si riunisce oltre che per randellare mostri, in base a qualche motivazione plausibile. In AD&D c'è il Ladro che è un sorta di Ricettatore-Nomade- Corporativo di Cyberpunk. Nella sostanza entra in una gilda/associazione di suo, questo ribilancia la sua inettitudine in combattimento. Ciò gli fornisce aiuti vari, missioni come la gerarchia del sacerdote e se qualcuno gli pesta i piedi, arrvano gli "amici della gilda" a vendicarlo. Considera inoltre però che presto o tardi la struttura di D&D con Dadi Vita progressivi, porterà il gruppo a essere sbilanciato verso i png e quindi a sentirsi "padroni" del gioco e dei villaggi. Qui finisce tutto a meno che tu non bilanci in qualche modo, disincentivandoli ad ammazzare a testate contadini nei villaggi di campagna. E' vero che i "malvagi" non è che non provano empatia, ma elaborano l'empatia in maniera "diversa e deviata" rispetto al normale. Se uno è malvagio, può esserlo in maniera "lieve", come in maniaera "grave". Cerca di non fargli fare classi che estremizzano questi allineamenti come il Necromante. Ai livelli bassi è meglio, più su vai, più diventano ingestibili i malvagi ad esclusione dei Legali Malvagi opportunamente vincolati dalla parola data o da leggi particolarmente limitanti la "liberà di interpretazione".
  11. Dr. Randazzo

    Campagna Nuova campagna: popolani ed artefatti!

    Stessa idea per AD&D, ma con esoscheletri a bilanciare i punti ferita carenti. Fare personaggi di livello zero proietta le classi "normali" tra le varie opzioni di png o mostri. Devi bilanciare con esoscheletri l'assenza di p.f. o effettivamente ti trovi un GdR più bilanciato ma che non è pensato per questo tipo di gioco. Tutti i manuali ufficiali vengonmo quindi meno.
  12. Dr. Randazzo

    Ambientazione La Mezzaluna Argentea

    Posso sapere come hai inquadrato la meccanica della classe Hacker? Perchè ho affrontato diversamente il concetto di "tecnologia" nelle mie ambientazioni. Più in generale riassumo brevemente: Magia Vanciana degli Esperti di Magia con nuova scuola Tecnomanzia, nuova Disciplina Psichica: Psicotecnologia, Abilità specifiche di un kit di Ladro con meccanica equivalente alle abilità del Ladro ufficiale e cioè abilità con percentuali migliorabili ad ogni passaggio di livello. Il file dell'ambientazione preistorica di cui ti parlavo è in costruzione, ma sono a buon punto. l'altro, quello che riguarda altre ambientazioni (con tecnologia avanzata) invece è finito. Comunque mi sono convinto a creare nuove abilità specifiche (quindi diverse) per le razze aliene rispetto a quelle umane/tradizionali e perfino sfere sacerdotali apposite. Questo eprchè provenendo da culture diverse, avevo immaginato a sviluppi diversi delle classi: non esistono Esperti di Magia alieni.
  13. Dr. Randazzo

    Ambientazione La Mezzaluna Argentea

    Sto facendo anche io una ambientazione (sempre per AD&D) traendo spunto da diverse parti con razze aliene inventate e quindi anche incantesimi particolari e abilità. Non so se ti possa interessare il file pdf che sto facendo, se vuoi te lo mando via mail. In generale le idee possono venire da diverse fonti, ma anche e soprattutto dalle nuove abilità che hai creato. Cioè "cosa può fare un hacker evoluto"? Oppure forme di magia particolari le hai inventate? Ti possono interessare questi link? https://docmanhattan.blogspot.com/2011/01/jayce-il-cavaliere-dello-spazio-contro.html https://en.wikipedia.org/wiki/Dino-Riders https://it.wikipedia.org/wiki/Robotech Potrebber odarti spunti su cosa mettere di tecnologico a livello alieno in un velivolo.
  14. Dr. Randazzo

    Meccaniche Inventare creatura fai da te

    Io ponevo il limite in quello che il Manuale dei Mostri permetteva, pure limitandolo a un mostro che aveva incontrato. Era pur sempre un limite, ma Ji Ji ha ragione. Al limite dagli un'abilità così e via. https://magiccards.info/al/en/88.html
  15. Dr. Randazzo

    Meccaniche Inventare creatura fai da te

    A livello di idee hai carta bianca, in AD&D c'è Terrore incantesimo di IX che sostanzialmente crea un'illusione di un qualsiasi mostro che il personaggio conosca (quindi che abbia incontrato e che esista sul Manuale dei Mostri). Essendo inventato il GdR in questione, tutto si complica. La mia domanda è semplice: ha davvero senso stilare statistiche di una creatura mitologica affine alle semidivinità? Perchè si parla di questo no? Resistenza al Magico 90% e Invulnerabilità alle armi magiche +4 o inferiore. Il resto è optional. Citazione: "I Giocatori fanno quello che possono, non quello che vogliono" secondo me è da tenere presente. Metti la limitazione che ti ho scritto per il bilanciamento di Terrore, oppure dagli carta bianca, ma il problema nasce appunto nel trovargli un nemico idoneo da affrontare. Oppure "fai quello che vuoi per la durata di 1 turno poi testi tutti i round o a fine durata contro morte e molto probabilmente rifai la scheda". Come fai a trovare un bilanciamento contro chi fa 10 attacch ia round oppure a chi è immune a tutto ma mantiene 1 p.f.?
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