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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. Fritz Leiber: Spade contro la morte. Oppure Spade di Lankmhar. Oppure Spade contro la stregoneria. L'epopea di Fafrd & Grey Mauser per chi apiace il genere è una radice dalla quel D&D ha tratto molto. Sono racconti leggeri, se li trovate, che potrebbero essere interessanti forse per i più piccoli neofiti del fantasy. Chiedo scusa era già stato trattato l'argomento di recente. Philiph Dick: Ubik oppure La Svastica sul sole, visto che siamo al "minotauro" al campidoglio americano.... una terra distopica come nel film Antebellum che vorrebbe la segregazione raziale pre-guerra civile americna, ci sta.
  2. E' per caso 7th Sea il gioco che potrebbe fare per te? "Incantesimi" (filtri e pozioni) e senza punti ferita dove non puoi morire ma solo fare azioni temerarie. https://www.needgames.it/giochi/7th-sea-2nd-edition/ https://www.dragonstore.it/altri-gdr-in-italiano-7th-sea-italiano.1.1.209.gp.23204.uw
  3. - Un panettiere ha pronta la pasta del pane. Con soli 3 tagli col coltello vuol fare 8 parti uguali. Come fa? Un taglio verticale, uno orizzontale e uno di spessore. - Ci sono 9 arance di forma esteriore identica, ma una sola di esse pesa diversamente dalle altre. Con sole 2 pesate con una bilancia a piatti, sapresti indicare con certezza quale? Mettiamo 3 arance in ognuno dei 2 piatti tendendone quindi 3 fuori. Se i piatti pesano egualmente toglierò tutte le arance e metterò quelle non pesate finora sulla bilancia (1 per ogni piatto e 1 fuori della bilancia). Quinditroverò per esclusione quale pesa meno. Se i piatti della prima pesata pesano diversamente, prenderò le 3 arance del piatto più leggero e ne metterò 1 in ogni piatto della bilancia e 1 la terrò da pesare. Troverò quindi per esclusione qual’è la leggera. - Una città ha una porta d’ingresso sorvegliata da una guardia. Un ladro che vuole entrare nella città s’apposta dietro una siepe vicina per sapere come eludere la guardia armata. Dopo poco passa un contadino con un sacco di farina e la guardia gli domanda DIECI, il contadino risponde CINQUE e passa tranquillamente. Poi è il turno di un pescatore con del pesce a cui la guardia dice SEI e lui rispondendo TRE procede oltre senza problemi. Una serva arriva e la guardia le dice DODICI, lei risponde SEI e passa tranquilla. Un altro contadino arriva alla porta e la guardia gli domanda OTTO. Lui risponde QUATTRO e la guardia lo fa passare. Il ladro esce dalla siepe, s’avvicina e la guardia gli domanda QUATTRO, lui risponde DUE e la guardia lo uccide. Adesso vi domando SETTE, cosa rispondete? La guardia chiede di contare le lettere dei numeri che dice, non di dirgli qual’è la metà.
  4. Metto due link che ho trovato esplicativi un tempo. Avete già detto molto però se servono.... comunquedirei effettivamente secondo me: - Regola ZERO: Ruolo del Master (il master supplisce alle lacune del regolamento, che conduce all'alta mortalità) - Approccio "sperimentale"/irrazionale e non razionale alle classi e nelle situazioni proposte ai giocatori: il "tirare un dado" per verificare presenza di mostri erranti oppure il Manuale dei Mostri da consulatare che considera "normale" uno scontro con 3d10 mostri di un stesso tipo secondo la sua tabella, comporta un esito casuale non programmato dello scontro stesso. Per questo il Ruolo del Master viene visto come arbitro "superpartes" che supplisce alle regole lacunose, ma semplici e modulari. - La visione a seconda del gusto del singolo giocatore sul GdR: "quanto ti piace che il Fato/Destino influisca perfino nella meccanica del GdR a cui vuoi giocare?". Il Fato/Destino/Master è insondabile/calcolabile razionalmente. Le regole permettono una precisa consapevolezza su cosa il proprio personaggio può aspettarsi (Grado di Sfida, docet), dove si trova (miniature su griglia), cosa possa fare (attacchi di oopportunità se fa una mossa o attraversa un'area minacciata), etc. All'accrescere della precisione delle regole su punti disparati, vi è una proporzionale diminuzione del "fato/destino/volere del master". Io per i miei gusti sono per l'Old School, ma gioco anche alla New Wave. Spero di essere stato utile e ... viva AD&D 😄 https://www.player.it/giochi-di-ruolo/19749-new-wave-vs-old-school-prima-parte.html https://www.player.it/giochi-di-ruolo/21414-new-wave-vs-old-school-seconda-parte.html
  5. @The Stroy tu ti riferisci plausibilmente a D&D 5 ed penso, ma il topic era generico cit: " Nelle edizioni di D&D l'allineamento è cambiato molto partendo dal solo BUONO, NEUTRALE e CATTIVO con EROI, ANIMALI e MOSTRI al più complesso incrocio tra LEGALE, NEUTRALE e CAOTICO con BUONO, NEUTRALE , MALVAGIO. " se non ho cpaito male. Quindi sicuramente esisteranno più possibilità di Reskin in alcune edizioni, meno in altre. Basta in teoria "modificare il Codice Etico e morale" proprio di una classe, anche senza troppo perderci tempo sopra, però di per sè il personaggio cambia molto. Sono tutte decisioni da farsi a priori tra giocatori, certamente funziona.
  6. Non è "solamente" un problerma di allineamento, ma di classs in sè anche e di concezione di personaggi molto spesso: l'atto di Animare i Morti è visto univocamente in tutte le edizioni come "atto malvagio"? Perchè un Mago/sacerdote Necromante (che può essere anche buono non fraintendiamoci, anche se incantesimi basati su atti malvagi come la privazione della energia vitale fatti giornalmente... bah) messo accanto a un Paladino o a un Ranger per non parlare di un Druido (perchè la necromanzia intesa come forza del piano negativo legato alla non-vita è un abominio per la Natura intesa come energia della vita e che vi preferisce il ciclio-nascita-morte-rinascita), non li puoi mettere insieme facilmente. Lo stesso vale per un Paladino (o legale in generale) e un Ladro che ruba anche se è illegale. E' complicato il discorso, i giocatori creano un gruppo partendo da Minimi Comuni Denominatori importanti anche se impliciti probabilmente e varianti da gruppo a gruppo. Questi sono come dice @The Stroy . Certo anche il Master deve essere informato, ma la concezione (e graduazione) degli "assi" degli allineamenti e il "fanatismo" dei personaggi interpretati, fanno la differenza e creano più o meno coesione/divisione, su tematiche diverse nel corso dlla campagna.
  7. Ci sono 4 "raggruppamenti " di classi in AD&D: Gruppo Militari (Guerriero, Paladino e Ranger), Gruppo Sacerdoti (Chierico e Druido di base, poi sacerdoti di mito specifico), Gruppo Vagabondi ( Ladro, Bardo e Psionico), Gruppo Esperti di magia (Mago generico e specialisti). Ognuno di questi 4 gruppi è omogeneo sui Minimi Comuni Denominatori di Tiri Salvezza, Dado Vita da tirare ad ogni livello, Thac0, Caselle Relative alle Armi e Caselle non Relative alle Armi. La creazione del personaggio è la parte fondamentale di AD&D per un personaggio perchè in tale occasione imposti il futuro del personaggio: non sono possibili biclassamenti all'infuori della razza umana ai livelli successivi e i Multiclasse sono solo NON umani e decisi solamente in tale momento. quindi attenzione. Non esiste build come correttamente già detto da altri utenti, nè esistono i Talenti (esistono però le Caselle non Relative alleArmi e Caselle Relative alle armi che sono regole opzionali), senti quindi il master. Prova qui per consigli , boh. https://www.facebook.com/groups/295946277129963/ p.s.: il Tiro per Colpire si effettua con questa espressione poichè la classe Armatura negativa è meglio della positiva. C.A colpita = Thac0 - (1d20 + bonus al Tiro per Colpire).
  8. Ciao, dovresti avere tutto quello che ti serve. Hai provato a cercare qualcosa sui vecchi Dragon Magazine? Comunque AD&D non prevedendo il concetto di Build, fai bene a cercare in anticipo. Al momento della creazione del personaggio devi avere chiaro cosa il tuo personaggio "farà da grande". E' vero che esiste nel Complete Paladin Hanbook il Kit Expatriate che puoi sostituire a quello di partenza, come anche in teoria c'è la possibilità di biclassamento (sostanzialmente parti da guerriero fino al 3° livello e poi diventi Paladino così ti conservi la Specializzazione nell'arma), ma sostanzialmente il personaggio al momento della creazione è quello, Non mi sono mai piaciuti gli Handbook in generale, ma l'opinione è personale. Ci sono Kits "mirati" che talvolta possono piacere come anche gli esempi di Spada Sacra. Attenzione al Codice Etico Morale (consiglierei di metterlo per iscritto con il master in anticipo), perchè se trovi un master "fissato" ti servirà spesso un sacerdote con l'incantesimo Espiazione. Esso com'è precisato, vale per gli atti contrari al Codice Etico e Morale indotti da fattori terzi rispetto alla volontà (Ti dominano, ti suggestionano, ti comandano, etc.).
  9. Andrebbe a mio avviso considerato o speso qualche considerazione sul rapporto che il personaggio ha anche al di fuori del party: cioè nella società dell'ambientazione. In D&D e in qualsiasi altro GdR con dadi vita progressivi si hanno personaggi malvagi che possono facilmente soggiogare e sottomettere villaggi e cittadine fatti di personaggi di Livello Zero, nettamente inferiori e sprovvisti di "epici guardiani protettori" che essendo "epici" non sono "comuni". Vuol dire che il Caos, inteso come allineamento, ma anche più specificatamente come imprevisto non valutabile dalla ratio del master, sarebbe una costante. Ne risentirebbe la programmazione e la stesura della trama della campagna in sè in breve tempo (superato il 6° livello generalmente direi). Perfino un party di Fuorilegge/Contrabbandieri che di per sè si alienano la Legge, presenta delle difficoltà, tuttavia è fattibile. Il miscelamento delle due caratteristiche (Caos in antites ialla Legge e Male in antitesi al Bene) è deleterio. E' però possibile per il master ricercare nel background dei singoli personaggi giocanti una certa "inoppugnabile obbligatorietà" a limitarsi. Un "capo" o un "boss" in generale, un vincolo di giuramento, etc. per il Legale Malvagio con Codice Morale e un'etica portata al rispetto della parola data, lo può salvare così. Il problema nasce con il Neutrale Malvagio, il Caotico Neutrale e soprattuto il Caotico Malvagio. Questi sono i tre allinamenti che per loro natura risultano più imprevedibili. Il concetto di Libertà Assoluta da ogni Legge e dal Bene Comune della società affascina, ma è un idealismo non concretizzabile, perchè ti porta a non poter relazionare più il personaggio giocante nel contesto circostante (società). L'alternativa è appunto al sottomissione dello stesso. Almeno appunto per esperienza.
  10. Buongiorno a tutti, oltre ai Sangueverdi e ai non-Morti sempre presenti, io ho/avevo una predilezione per i Trogloditi (imporante che facessero imboscate "a bischero") e i mitici e immancabili Gibberling. Letteralmente matti, Caotici Neutrali, sempre affamati, puzzolenti, semianimali da macello pronti per diventare salumi.
  11. Penso che l'abbia fatto, dal momento che vuole terminare entro il 7 gennaio se ho capito bene. Avevo pensato, leggendo il post di @Hero81 nel topic di proporre di sostituire i 4 elementi con alcuni (mica tutti) della Tabella degli Elementi Periodici di Chimica, fermo restando il punto fisso delle conoscenze nel 1789, ma diventa un "casino complesso". Tutti i maghi (esperti di magia) ma anche i sacerdoti o comunque chiamiamoli "usufruitori di magia/conoscenza" (magia come gnosticismo) sarebbero pseudo/proto/qualcosa perchè le conoscenze dell'epoca non erano quelle moderne. Per omogeneizzare le classi in generale, sarebbe pensabile un "testo" omnicomprensivo di tutta la conoscenza (in pieno Positivismo, pensavano di poter avere prima o poi TUTTA la conoscenza e favorivano il Culto della Dea Ragione): la famosa Enciclopedia avrebbe questa funzione nel GdR, ma in chiave magica senza più distinzioni per sacerdoti, maghi, psichici, runici e quant'altro sia previsto insomma. Non so se sarebbe possibile, lo sarebbe in GURPS, ma il GdR in oggetto non lo conosco ovvimente. Certo l'Elementalista dell'Uranio (?) con magie per costruire e garantire energia a una centrale, creare mutazioni nel DNA dei viventi (potenziamento, indebolimento, malattie dei viventi, etc.) non ci sarebbe. L'Elementalista del Carbonio (?) con un ventaglio di effetti come Creare Polvere da Sparo, Ripristinare la sequenza del DNA nei viventi (annullare la mutazione), Raffinare Idrocarburi (permetterebbe di portare al motore a scoppio). L'Elementalista dell'Ossigeno (?) potrebbe ossidare (far marcire) oggetti, Creare aria respirabile, aumentare l'effetto di fuochi e fiamme. Ok, scusate il delirio, di prima mattina nel sonno ... oggi sono così. Il 7 gennaio è vicino, il GdR penso sia completato. Scusate se sono andato OT. Buona giornata e in bocca al lupo per il tuo progetto @Hero81.
  12. E' una cosa di gusto personale @Hero81: sei tu il designer del GdR in oggetto. A prescindere, non avendo conocenza del GdR che hai progettato sarebbe da valutare se improntarlo TUTTO (tutte le classi) sul tema "fanta-scientifico" oppure se invece è solo una classe con questa accezione, allora non prestarci molta importanza. Tradotto: vanno bene tutti i nomi, anche uno che non c'entra nulla come la Scuola di Hraifrtja, la famosa città dove è nata. O il nome del primo "mago" del genere.
  13. Senza tirare in ballo Husserl e la sua filosofia sulla crisi delle scienze moderne, valutando solamente la parola/il nome, allora la butto là: Proto-Scienza, Proto-Fisico. Indicherebbe qualcosa di non ancora "certo", una sorta di ipotetica "scuola di magia" da valutare a posteriori, ammettendo una sorta di sospensione di giudizo nel merito delle teorie che la sorreggono. Certo però si va nella magia selvaggia (già di per sè rientrante nell'Imprevisto) se ho capito bene.
  14. Di nulla @Hero81 . Ricorda però che nei Giochi di Ruolo la magia è equiparabile alla scienza (almeno se non previsto in maniera diversa dall'ambientazione). Dalla cacca di pipistrello e agitando le mani pronunciando la formula magica (componenti vocale, somatica e materiale quindi) crei una Palla di Fuoco in AD&D. Essa è reale. Puoi "giocare", qualora torni meglio con la tua ambientazione con il termine Pseudoscienza da contrapporre a Scienza. Pseudoscienziato quindi la classe oppure Pseudoscientista, boh una cosa del genere. Pseudoscienza come "religione atea" se ti torna meglio come base della classe in oggetto. Oppure filosofia alla base della "magia" che pratica. https://it.wikipedia.org/wiki/Pseudoscienza
  15. Scusate se introducendomi, faccio un ghost-topic, ma frequentando poco ormai il forum arrivo dopo 1 mese e più. Ha ragione @MadLuke a mio avviso nel dire che effettivamente il modo di scrivere di Lovecraft non è in sè "nulla di eccezionale", ma ha anche ragione @MattoMatteo a ricordare che il corpus letterario di Lovecraft è composto da molti racconti. Gli stessi personaggi (Grandi Antichi) vengono visti da diverse "angolazioni" o con scopi diversi. Non sono uno studioso di letteratura in sè, quindi non so come viene valutato dai critici tale corpus che anche io ho i 4 libri ormai datati a cura di Fusco e Pilo. Dividerei in 3 tipologie comunque i racconti: quelli che descrivono il Mondo di Sogno dove Carter (pseudonimo dell'autore) porta a conoscere i luoghi fantastici dove i Grandi Antichi stanno o dovrebbero stare, il Ciclo di Cthulhu che ha un approccio più sullo "horror" o sull'inquietudine dell'irrazionale dove i personaggi sono sopresi da esseri sconosciuti e potenti che invadono o comunque si trovano nel mondo che conosciamo e quelli che non trovano collocazione nei 2 filoni precedenti, essendo magari autoconclusivi. Tutto dipende da quello che in tali scritti ci troviamo usando una chiave di lettura personale. Leggendo prima la storia dell'autore io ci trovo una valvola di sfogo, per astrarsi dalla sua vita quotidiana che era estremamente problematica. I mostri o Grandi Antichi secondo Pilo e Fusco sono la metafora delle "forze" che gestiscono il mondo e la vita secondo Lovecraft, gli "Dei buoni conosciuti" sono invece quello che gli uomini pensano siano tali forze. Sono troppo filosofico? E' la chiave di lettura che dò io comunque, basandomi è vero sulla introduzione di questa collana, ma trovando corrispondenze anche nella descrizione dle Mondo di Sogno (Caturia, la Città del Tramonto, gli epiteti con cui vengono chiamati Azathot- il-caos-assoluto, etc.) e altri racconti presenti. Lovecraft si pone come "profeta" (altro suo pseudonimo è All-has-read, l'arabo pazzo che "ha letto tutto" e che quindi conosce tutto anche il necronomicon) detentore di una verità-punto-di-vista (soggettiva ovvio) e di una visione del mondo maturata per esperienze personali che lo portano a vedere in maniera negativa il fato, il destino, il perchè della vita e gli dei. Questo lo accomuna, un pò come il dualismo tra forze antitetiche e immanenti (perchè a quanto pare ciò accomuna i loro romanzi) a Stephen King.
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