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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao, dovresti avere tutto quello che ti serve. Hai provato a cercare qualcosa sui vecchi Dragon Magazine? Comunque AD&D non prevedendo il concetto di Build, fai bene a cercare in anticipo. Al momento della creazione del personaggio devi avere chiaro cosa il tuo personaggio "farà da grande". E' vero che esiste nel Complete Paladin Hanbook il Kit Expatriate che puoi sostituire a quello di partenza, come anche in teoria c'è la possibilità di biclassamento (sostanzialmente parti da guerriero fino al 3° livello e poi diventi Paladino così ti conservi la Specializzazione nell'arma), ma sostanzialmente il personaggio al momento della creazione è quello, Non mi sono mai piaciuti gli Handbook in generale, ma l'opinione è personale. Ci sono Kits "mirati" che talvolta possono piacere come anche gli esempi di Spada Sacra. Attenzione al Codice Etico Morale (consiglierei di metterlo per iscritto con il master in anticipo), perchè se trovi un master "fissato" ti servirà spesso un sacerdote con l'incantesimo Espiazione. Esso com'è precisato, vale per gli atti contrari al Codice Etico e Morale indotti da fattori terzi rispetto alla volontà (Ti dominano, ti suggestionano, ti comandano, etc.).
  2. Andrebbe a mio avviso considerato o speso qualche considerazione sul rapporto che il personaggio ha anche al di fuori del party: cioè nella società dell'ambientazione. In D&D e in qualsiasi altro GdR con dadi vita progressivi si hanno personaggi malvagi che possono facilmente soggiogare e sottomettere villaggi e cittadine fatti di personaggi di Livello Zero, nettamente inferiori e sprovvisti di "epici guardiani protettori" che essendo "epici" non sono "comuni". Vuol dire che il Caos, inteso come allineamento, ma anche più specificatamente come imprevisto non valutabile dalla ratio del master, sarebbe una costante. Ne risentirebbe la programmazione e la stesura della trama della campagna in sè in breve tempo (superato il 6° livello generalmente direi). Perfino un party di Fuorilegge/Contrabbandieri che di per sè si alienano la Legge, presenta delle difficoltà, tuttavia è fattibile. Il miscelamento delle due caratteristiche (Caos in antites ialla Legge e Male in antitesi al Bene) è deleterio. E' però possibile per il master ricercare nel background dei singoli personaggi giocanti una certa "inoppugnabile obbligatorietà" a limitarsi. Un "capo" o un "boss" in generale, un vincolo di giuramento, etc. per il Legale Malvagio con Codice Morale e un'etica portata al rispetto della parola data, lo può salvare così. Il problema nasce con il Neutrale Malvagio, il Caotico Neutrale e soprattuto il Caotico Malvagio. Questi sono i tre allinamenti che per loro natura risultano più imprevedibili. Il concetto di Libertà Assoluta da ogni Legge e dal Bene Comune della società affascina, ma è un idealismo non concretizzabile, perchè ti porta a non poter relazionare più il personaggio giocante nel contesto circostante (società). L'alternativa è appunto al sottomissione dello stesso. Almeno appunto per esperienza.
  3. Buongiorno a tutti, oltre ai Sangueverdi e ai non-Morti sempre presenti, io ho/avevo una predilezione per i Trogloditi (imporante che facessero imboscate "a bischero") e i mitici e immancabili Gibberling. Letteralmente matti, Caotici Neutrali, sempre affamati, puzzolenti, semianimali da macello pronti per diventare salumi.
  4. Penso che l'abbia fatto, dal momento che vuole terminare entro il 7 gennaio se ho capito bene. Avevo pensato, leggendo il post di @Hero81 nel topic di proporre di sostituire i 4 elementi con alcuni (mica tutti) della Tabella degli Elementi Periodici di Chimica, fermo restando il punto fisso delle conoscenze nel 1789, ma diventa un "casino complesso". Tutti i maghi (esperti di magia) ma anche i sacerdoti o comunque chiamiamoli "usufruitori di magia/conoscenza" (magia come gnosticismo) sarebbero pseudo/proto/qualcosa perchè le conoscenze dell'epoca non erano quelle moderne. Per omogeneizzare le classi in generale, sarebbe pensabile un "testo" omnicomprensivo di tutta la conoscenza (in pieno Positivismo, pensavano di poter avere prima o poi TUTTA la conoscenza e favorivano il Culto della Dea Ragione): la famosa Enciclopedia avrebbe questa funzione nel GdR, ma in chiave magica senza più distinzioni per sacerdoti, maghi, psichici, runici e quant'altro sia previsto insomma. Non so se sarebbe possibile, lo sarebbe in GURPS, ma il GdR in oggetto non lo conosco ovvimente. Certo l'Elementalista dell'Uranio (?) con magie per costruire e garantire energia a una centrale, creare mutazioni nel DNA dei viventi (potenziamento, indebolimento, malattie dei viventi, etc.) non ci sarebbe. L'Elementalista del Carbonio (?) con un ventaglio di effetti come Creare Polvere da Sparo, Ripristinare la sequenza del DNA nei viventi (annullare la mutazione), Raffinare Idrocarburi (permetterebbe di portare al motore a scoppio). L'Elementalista dell'Ossigeno (?) potrebbe ossidare (far marcire) oggetti, Creare aria respirabile, aumentare l'effetto di fuochi e fiamme. Ok, scusate il delirio, di prima mattina nel sonno ... oggi sono così. Il 7 gennaio è vicino, il GdR penso sia completato. Scusate se sono andato OT. Buona giornata e in bocca al lupo per il tuo progetto @Hero81.
  5. E' una cosa di gusto personale @Hero81: sei tu il designer del GdR in oggetto. A prescindere, non avendo conocenza del GdR che hai progettato sarebbe da valutare se improntarlo TUTTO (tutte le classi) sul tema "fanta-scientifico" oppure se invece è solo una classe con questa accezione, allora non prestarci molta importanza. Tradotto: vanno bene tutti i nomi, anche uno che non c'entra nulla come la Scuola di Hraifrtja, la famosa città dove è nata. O il nome del primo "mago" del genere.
  6. Senza tirare in ballo Husserl e la sua filosofia sulla crisi delle scienze moderne, valutando solamente la parola/il nome, allora la butto là: Proto-Scienza, Proto-Fisico. Indicherebbe qualcosa di non ancora "certo", una sorta di ipotetica "scuola di magia" da valutare a posteriori, ammettendo una sorta di sospensione di giudizo nel merito delle teorie che la sorreggono. Certo però si va nella magia selvaggia (già di per sè rientrante nell'Imprevisto) se ho capito bene.
  7. Di nulla @Hero81 . Ricorda però che nei Giochi di Ruolo la magia è equiparabile alla scienza (almeno se non previsto in maniera diversa dall'ambientazione). Dalla cacca di pipistrello e agitando le mani pronunciando la formula magica (componenti vocale, somatica e materiale quindi) crei una Palla di Fuoco in AD&D. Essa è reale. Puoi "giocare", qualora torni meglio con la tua ambientazione con il termine Pseudoscienza da contrapporre a Scienza. Pseudoscienziato quindi la classe oppure Pseudoscientista, boh una cosa del genere. Pseudoscienza come "religione atea" se ti torna meglio come base della classe in oggetto. Oppure filosofia alla base della "magia" che pratica. https://it.wikipedia.org/wiki/Pseudoscienza
  8. Scusate se introducendomi, faccio un ghost-topic, ma frequentando poco ormai il forum arrivo dopo 1 mese e più. Ha ragione @MadLuke a mio avviso nel dire che effettivamente il modo di scrivere di Lovecraft non è in sè "nulla di eccezionale", ma ha anche ragione @MattoMatteo a ricordare che il corpus letterario di Lovecraft è composto da molti racconti. Gli stessi personaggi (Grandi Antichi) vengono visti da diverse "angolazioni" o con scopi diversi. Non sono uno studioso di letteratura in sè, quindi non so come viene valutato dai critici tale corpus che anche io ho i 4 libri ormai datati a cura di Fusco e Pilo. Dividerei in 3 tipologie comunque i racconti: quelli che descrivono il Mondo di Sogno dove Carter (pseudonimo dell'autore) porta a conoscere i luoghi fantastici dove i Grandi Antichi stanno o dovrebbero stare, il Ciclo di Cthulhu che ha un approccio più sullo "horror" o sull'inquietudine dell'irrazionale dove i personaggi sono sopresi da esseri sconosciuti e potenti che invadono o comunque si trovano nel mondo che conosciamo e quelli che non trovano collocazione nei 2 filoni precedenti, essendo magari autoconclusivi. Tutto dipende da quello che in tali scritti ci troviamo usando una chiave di lettura personale. Leggendo prima la storia dell'autore io ci trovo una valvola di sfogo, per astrarsi dalla sua vita quotidiana che era estremamente problematica. I mostri o Grandi Antichi secondo Pilo e Fusco sono la metafora delle "forze" che gestiscono il mondo e la vita secondo Lovecraft, gli "Dei buoni conosciuti" sono invece quello che gli uomini pensano siano tali forze. Sono troppo filosofico? E' la chiave di lettura che dò io comunque, basandomi è vero sulla introduzione di questa collana, ma trovando corrispondenze anche nella descrizione dle Mondo di Sogno (Caturia, la Città del Tramonto, gli epiteti con cui vengono chiamati Azathot- il-caos-assoluto, etc.) e altri racconti presenti. Lovecraft si pone come "profeta" (altro suo pseudonimo è All-has-read, l'arabo pazzo che "ha letto tutto" e che quindi conosce tutto anche il necronomicon) detentore di una verità-punto-di-vista (soggettiva ovvio) e di una visione del mondo maturata per esperienze personali che lo portano a vedere in maniera negativa il fato, il destino, il perchè della vita e gli dei. Questo lo accomuna, un pò come il dualismo tra forze antitetiche e immanenti (perchè a quanto pare ciò accomuna i loro romanzi) a Stephen King.
  9. Dipende tutto dalla tua idea @Hero81 : c'è un perchè hai pensato al Loremaster come classe fattibile oppure è solo per "avere la mappa degli effetti tipici del GdR fantasy completata"? Perchè Alteratore/Dimensionalista, Metamago o Metafisico (alteratore-aldilà delle leggi della fisica) ci sono in molti, se non tutti, i GdR. Se hai previsto un perchè esiste questo tipo di magia o effetto o classe, allora hai la risposta. Se è per rendere possibile lo Scienziato Pazzo, puoi anche chiamarlo "Megalomane, Egoscienziato" o cose del genere. Se è per un approccio ironico/umoristico può andare. https://it.wikipedia.org/wiki/Scienziato_pazzo Se invece intendi con questa classe introdurre una sorta di Scientista, ovvero una linea di pensiero prettamente materialista che estende le caratteristiche delle Scienze Formali a tutte le Scienze Dure e Molli, considerandosi detentore di "verità assolute" in chiave scientistica, sostanzialmente avendo sostituito il concetto di Dogma religioso con quello del "dogma della scienza" (in realtà la scienza non ha e non deve avere dogma), allora ci ho provato anche io con una bozza di ambientazione-cavolata che ho in pdf, ma ti avverto che è una cavolata, se vuoi te la mando. Comunque lo Scientismo è l'ultima (forse) ideologia rimasta al mondo occidentale ai giorni d'oggi. E' quello che vuoi indicare con cit: " Ci saranno anche dei maghi ispirati in modo semi-umoristico ai fisici teorici moderni che potranno: "? https://it.wikipedia.org/wiki/Scientismo
  10. @Hero81 hai provato a descriverli dagli effetti/ritualistica? Forgiarune mi piace, ma non conoscendo l'effetto della tua magia runica una cosa del tipo Auramante (se tali magie incantano l'oggetto della magia) oppure prova a seconda di come hai inquadrato tale forma di magia a dare loro nomi compositi ma descrittivi della classe: Emissario/Araldo delle Maledizioni Divine (se l'origine della magia runica è appunto tale con effetti da "jettator"). Per quanto riguarda l'alterazione di leggi della fisica/chimica esistenti potrebbe essere boh Mago del Caos oppure Confutatore degli Eventi-Certezze (nel senso che esistendo delle leggi, alterandole egli può essere additato come tale, anhe se ogni incanteismo sortisce degli effetti che alterano lo svolgersi degli eventi). Il Cronomante in effetti è il mago di AD&D che haa che fare con il tempo però se cerchi un termine generico che abbracci ogni ambito da te descritto, forse non va in effetti. Come funzionano meccanicamente i suoi poteri/incantesimi? Tecnoincantatore (se necessita la costruzione di apparecchi tecnologici per farlo come un "portale di metallo per teletrasportare eserciti", un "acceleratore di particelle per creare l'antimateria o lo psicotrone". Roba del genere insomma. Catalogarli in base all'origine della magia? Se prevedi una ambientazione tecnologicamente avanzata abbracciando anche il campo di "astronavi" e razze aliene, non quindi endemiche dei luoghi principali di svolgimento della campagna, puoi risolvere con un semplice "Xenoqualcosa".
  11. Per le mie esperienze D&D (o se preferite AD&D) sono sempre stati complessi da gestire: è un problema gestire il numero di frecce usate in un combattimento, avendo magari un "tiratore" che usa dardi, quadrelli da balestra (media, pesante o da mano), frecce (leggere, pesanti, di pietra o d'osso) per arco lungo, corto, daikyu o altro. Ma almeno valeva la equazione 1 freccia leggera = 1 freccia leggera. Per i maghi invece è il marasma: ogni incantesimo ha componenti più o meno diverse. Gestirle forfettariamente è stato il compromesso: ad esempio ogni mese o entrata in città, andavano ricomprate o aggiornate mediante spese non ingenti le componenti normali". Per quelle speciali invece il discorso era diverso: incantesimi potenti necessitavano di componenti particolari che spesso preludevano a una missione specifica: una gemma da 5000 m.o. di valore non si trovava in una cittadina e se c'era, non toccava mai agli aventurieri. Tradotto, dovevano cercare. Questo (insieme ad altre cose ad hoc) limitava anche il mago nella scelta giornaliera di magie (se questo era l'intento dell'introduzione delle componenti materiali). L'invenzione di magie "sabotanti" saccocce di componenenti materiali (spesso illusioni alteranti la sensorialità dei malcapitati che non le trovavano nei momenti di uso frenetico come combattimenti o incantesimi della Scuola di Magia dell'Elemento Acqua) o mostri come il Rugginofago versione "Componentofago" o i succitati furti di componenti, servivano a questo scopo. Lo stesso accurate "Barriere magiche " in città impedivano all'occorrenza Teletrasporti, Porte Dimensionali, Dardi Incantati che componenti materiali non avevano. Oppure squadracce di maghi autorizzati legalmente alla sorveglianza comparivano come con il gioco BG II. Altri GdR invece nemmeno li prevedono, o comunque in maniera diversa (il Mana è una componente anche se non in senso strettamente materiale, lo stesso per i Punti Sangue). Il fattore ambientazionale è importante comunque, il mio commento era di stampo generico: incantesimi sott'acqua, in una ambientazione specifica, sul Piano Astrale o su un Piano Elementale hanno effetti alterati (o possono averne) rispetto al normale e le Componenti Materiali comunque ne risentono. Il flavour dal mio punto di vista è il motivo (come sostiene l'apertura del topic) il pregio delle componenti materiali e dei liri degli incanteismi stessi, ma va accompagnato e integrato con altre cose ad hoc. Ricordo un mago che scriveva i suoi incantesimi su di un libro di pietra (tavolette di pietra magica), data l'ambientazione (pseudo)storica Neolitica. La Magia Runica in AD&D è diversa anche come meccanica che si parli di quella dei Sacerdoti o degli Esperti di Magia. Ai livelli alti comunque usavano tutti Teletrasporto la sera per tornare al proprio laboratorio sicuro: i libri degli incantesimi non si allontanavano mai dall'area protetta minimo con Dissimulazione, Proibizione o quant'altro riuscivano a fare. Componenti Materiali per Teletrasporto (con o Senza Errore) in AD&D non ne ha. Per il resto c'era Specchio Magico di Incantamento (Chiaroveggenza tramite la quale studiare un particolare incanteismo da uno o più libri lasciati aperti): la componente materiale era uno specchietto che non si consumava. La componente materiale dai Tiri Salvezza peggiori, ma più utile di tutte o quasi).
  12. Buongiorno, non sono un giocatore di tornei e premetto di conoscere solo le carte, dal momento che gioco for fun T1 "quando capita", ma considera che su 60 carte di cui magari 20 sono terre, devi prevedere "minacce" (creature) e "difese" (effetto contromagie). Il resto delle pescate sono terre. Non sottovaluterei tutta la serie di stregonerie blu dall'effetto: "macina carte dal grimorio dell'avversario bersaglio" oppure "l'avversario pesca x carte". Quando le creature non arrivano a assegnare danno, restano le stregonerie/istantanei che nel blu sono quasi sempre "a bersaglio" purtroppo. Potresti concentrarti su qualcuna di esse. Certo peschini per velocizzare servono sempre. Naturalizzare verde lo vedrei come un "must": disincantare fa sempre comodo.
  13. Hai pensato all'alta e bassa marea? A seconda di come la "gestisci/immagini" può aiutarti a creare "turbine" ad acqua per i "mulini/frantoi" dei nani acquatici o per produrre (energia la escludo dal momento che hai detto che sono nani tecnologicamente primitivi) qualcosa come prodotto lavorato. Oppure potrebbero far muovere pietre da macina di trivelle per la selezione e rastrellatura di minerali preziosi. Altrimenti potrebbero portare alla luce (e all'atmosfera respirabile da tutti) parte di una città sommersa, che quindi diverrebbe semi-sommersa. Ottima se attrezzata per i commerci tra razze marine e della terraferma (mzzelfi acquatici in primis). Collegamenti stradali da e verso quest'area (spiazzo del mercato?!) andrebbero delineati meglio, come anche le protezioni quali Scoglio-Torrette da Guardia. Glifi o obelischi sacerdotali di culti "buoni" per difendersi dai non-morti? Sacerdoti delle divinità protettrici dei commerci? Dal film Disney " La sirenetta" (?) ho sempre trovat ointeressante l'idea un mostro o una strega imprigionata nella scogliera e impossibilitata a uscire. non so cosa c'entra ma fa sempre "scena". Parliamo di nani, quindi NO, ma hai mai pensato a magie specifiche per razze subacquee? Se possono servire degli spunti per idee, posto questo. Sono magie per AD&D, se ti può interessare ho anche quelle per sacerdoti e per maghi "Naturalisti", una sorta di Druidi però maghi. Ok, sa di elfo, infatti ma avendo fatto un oscenario (parte di un'ambientazione) con un pianeta al 95% sommerso, qualcosa dovevo "dare". PROFONDITA’ Livello I ACQUE TORBIDE* (profondità) R. d’azione 50 m Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto cubo di spigolo 9 m Tiro Salvezza nessuno Rende impossibile vedere a più di 1,5 m e del tutto a 4,5 m. Correnti o la forma reversa Acque Chiare fanno terminare l'effetto. Livello II BARRIERA DEL VELO D'ACQUA (profondità) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1d4 round + 1 round x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto raggio di 1,5 m Tiro Salvezza speciale Permette di creare una barriera magica invisibile a occhio nudo attorno al mago che, qualora venga attraversata da magie o effetti magici, s'attiverà visivamente, convogliando particelle più o meno grandi d'acqua dall'ambiente circostante e convergenti nel punto in cui la magia impatta l'area d'effetto cercando di entrarvi. L'esperto di magia ha la possibilità di neutralizzare e contrastare la magia o effetto magico con cui viene a contatto nel momento stesso in cui sono state lanciate nell'area. La probabilità base è del 50% (cioè riesce facendo 11 con 1d20) se gli effetti magici da neutralizzare sono fatti da chi ha gli stessi livelli di chi li vuole neutralizzare. Per ogni livello di differenza risulterà più facile o più difficile con penalità 1 sul dado. L'incantesimo cessa quando neutralizza una magia. Livello III MARCIRE (profondità /natura) R. d’azione 50 m Componenti V, S Durata permanente Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questo incantesimo deve essere lanciato su un singolo oggetto a scelta dell’incantatore. L’oggetto inizia quindi a marcire (nessun Tiro Salvezza concesso) e a deperire, e spesso diventa assolutamente inutilizzabile (anche se l’oggetto non marcisce totalmente, una vela o una corda con parti marce si strappano al primo tiro, e un albero maestro potrebbe spezzarsi facilmente con un vento sostenuto). L’incantatore può influenzare fino a 30 cm di corda, o una superficie di 9 dm2 di tessuto, o un volume di 27 dm3 di legno x livello. Livello IV MURO D’ACQUA ONDOSA* (profondità) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata speciale Tempo di lancio 4 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Può essere usato in 2 modi distinti: il primo Muro del Velo d’Acqua Ondosa crea un muro fluttuante di onde spumose d’acqua verticale che si sviluppa per un’altezza di 3 m dalla base semicircolare di raggio 9 m. Le creature solide devono perdere 2 round per passare oltre le onde di questo incantesimo La durata è 1 turno x livello. Oppure il secondo: Flusso dell’Alta Marea crea 1 onda gorgogliante che s’abbatte su 1 imbarcazione anche di grandi dimensioni causando la probabilità del 2% x livello di ribaltarsi. La durata è 3 round e la percentuale va controllata ogni round. SPECCHIO D’ACQUA SOLIDA (profondità) R. d’azione 50 m Componenti V, S, M Durata 1 round x livello Tempo di lancio 4 Area d’effetto specchio d’acqua di raggio 9 m Tiro Salvezza nessuno Permette di rendere il perimetro di spessore 3 cm di una massa d’acqua presente nell’area d’effetto, solida come un pavimento. Chi andrà a tuffarsi non potrà quindi entrarci, anzi subendo eventualmente i normali Danni da Caduta. Chi vorrà uscire o entrare dall’area d'acqua, non potrà. Una creatura che spinge con FOR 20 o Dissolvi Magie, farà terminare l’effetto. Livello V GETTO IDROTERMICO (profondità) R. d’azione 0 Componenti V, S, M Durata istantanea Tempo di lancio 5 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza 1/2 Si viene a creare un'area a forma di cono che parte dal bastone dell'esperto di magia e si protende per 1,5 m in lunghezza e 30 cm di diametro, per ogni livello del mago stesso. Il cono è composto da particelle più o meno grandi di acqua scagliata in forma di bolle dal bastone, verso la base del cono. Causa (1d4+1) di danno per ogni livello del mago da impatto d'acqua. Le creature legate all'Elemento Fuoco hanno malus -4 al Tiro Salvezza e protezioni come Pelle di Pietra finiranno le cariche. Componente Materiale è 1 bastone che non si consuma. INFRANGERE LE ONDE* (profondità) R. d’azione tocco Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 5 Area d’effetto 1 imbarcazione Tiro Salvezza nessuno Può essere usato in 2 modi distinti e non è cumulabile. Componente materiale 1 gemma di valore 50 m.o.: il primo Infrangere le Onde incanta lo scafo di 1 imbarcazione dandogli bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Distruzione dell’imbarcazione toccata e malus alla probabilità di rovesciamento della nave del 15%. Oppure Invocare la Forza delle Maree incanta lo scafo di 1 imbarcazione toccata dandogli malus -2 ai Tiri Salvezza contro Distruzione e aumenta la probabilità di rovesciamento della nave del 15%. Livello VI CREARE CORRENTI (profondità) R. d’azione 50 m + 5 m x livello Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 6 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questo incantesimo permette di creare una corrente d’aria o acqua capace di far muovere una imbarcazione, mongolfiera o altro costrutto (non creature) nella direzione voluta fino a FM 36 purché di peso non superiore a 5 quintali x livello. Livello VII ONDA DIROMPENTE (profondità) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata istantanea Tempo di lancio 8 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Crea un’onda sferica che dal mago allontana tutto ciò che gli sta vicino di peso inferiore a 20 kg x livello. Tutte le creature non golem verranno sbalzate fino a 10 m x livello di distanza subendo 5d6 danni da impatto dimezzabili con 1 Tiro Salvezza contro Soffio. Sarà necessario passare 1 round a rialzarsi, essendo stati sballottolati nell’ambiente. Livello VIII CONVOCARE MOSTRI MARINI (profondità) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 8 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questo incantesimo convoca 1 mostro dalla forma di serpente lungo molti metri da 2 Dadi Vita x livello. Il mostro ha INT 0 e FM Nu 6 e effettua 1 solo attacco ogni 3 round con la parte posteriore che spazza fino a 4 creature di taglia G, 6 creature M o 9 P nelle vicinanze: se sbagliano 1 Tiro Salvezza contro Soffio modificato per la DES ma con malus –10 muoiono sul colpo spappolate. Superandolo subiscono 5d10+15 danni. Se colpisce 1 edificio o 1 nave causa 3d4 danni strutturali. Le statistiche del mostro sono 350 p.f. CA 10 thac0 5. Ha RM del 15%. Questo incantesimo può essere fatto solo in mare aperto o dove un mostro di dimensioni Ga possa essere convocato. GRIGLIA DI PROTEZIONE DEL VELO D'ACQUA* (profondità) R. d’azione 0 Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 1 turno Area d’effetto cubo di spigolo di 36 m Tiro Salvezza nessuno Crea un perimetro di spessore 3 cm capace di interagire con le magie che lo attraversano e con i sensi delle creature che dall'esterno si imbattono con esso. La Componente Materiale è 1 gemma di valore 500 m.o. e può essere usato in 2 modi: - Griglia Dissolvi Magie: Quando lancia questo incantesimo, l'esperto di magia ha la possibilità di neutralizzare e contrastare la magia con cui viene a contatto nei tre modi seguenti. In primo luogo può eliminare gli incantesimi e i loro effetti da creature o oggetti colpiti da essi. Secondariamente può far cessare le magie nel momento stesso in cui sono state lanciate nell'area di spigolo 36 m. Oppure in terzo luogo può neutralizzare pozioni magiche lanciate (vengono considerate di 12° livello a tale scopo). E' necessario controllare per ogni magia e pozione nell'area la riuscita. La probabilità base è del 50% (cioè riesce facendo 11 con 1d20) se gli effetti magici da neutralizzare sono fatti da chi ha gli stessi livelli di chi li vuole neutralizzare. Per ogni livello di differenza risulterà più facile o più difficile con penalità 1 sul dado. L'incantesimo non funziona su oggetti magici diversi. Se l'oggetto è portato da una creatura, e quindi non lanciato all'interno dell'area protetta, essa avrà diritto a 1 tiro Salvezza contro Inc. Artefatti e reliquie sono immuni da questi effetti. - Griglia di Dissimulazione: L'esperto di magia rende impossibile scoprire l'area prescelta con gli incantesimi divinatori come Individuazione del Magico, Individuazione dei Viventi, Chiaroveggenza, Chiaraudienza, Localizzare un Oggetto, etc. Impedisce l'individuazione anche mediante oggetti magici, ma non ha effetto contro abilità innate di Individuazione dell'Invisibile. Per ogni magia divinatoria, l'esperto di magia ha diritto a un Tiro Salvezza contro Inc. per negarne gli effetti. Livello IX MAELSTROM* (profondità) R. d’azione 60 m Componenti V, S, M Durata 1 round x livello Tempo di lancio 9 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Può essere usato in 2 modi distinti: il primo Maelstrom permette di creare un vortice marino dalle dimensioni di un cono in superficie di base di 5 m x livello e dalla profondità di 25 m x livello. Tutte le cose nell’area d’effetto vengono risucchiate in basso. E’ necessario superare 1 Tiro Salvezza contro Soffio per uscire dall’area d’effetto. Le imbarcazioni hanno la probabilità di ribaltarsi del 75%. Se invece viene usata 1 gemma di valore 5000 m.o. come componente materiale, l'incantesimo prende il nome di Invocare le Acque Turbinanti capace di creare 1 gorgo di raggio 12 m x livello. Nel round successivo tutto ciò che sta entro questo cerchio verrà affondato e le creature subiranno 8d6 danni ogni round dimezzabili con 1 Tiro Salvezza contro Soffio ogni round. In questa forma la durata è 1 turno, dopodiché rimarranno resti di materiale qua e là.
  14. Si, vero in AD&D sul Manuale del Master ci sono le condizioni per cui i mostri (e anche i PNG se ciò non comportava una violazione dell'Etica e della Morale del personaggio) devono testare il loro Morale. Questo però è subordinato (pagina 69) alla ricerca dell'immedesimazione nella situazione, da preferirsi senza tirare dadi. Spetta al solito Master (in AD&D è un must) stabilire per le creature intelligenti al di sopra dell'inteligenza animale che agiscono per istinto irrazionale, e quindi può essere semplificato più facilmente, e non per razionalità, quando sono mosse da motivazioni complesse non riconducibili a un tiro di dado. Questo vale anche per i PNG ovviamente. Il controllo della morale tramite test con 2d10 avviene come descritto a pagina 71 del Manuale del Master quando sono ad esempio colpiti di sorpresa, affrontano nemici palesemente superiori che comportano una supposta morte certa, un alleato cade in battaglia, il loro capo è caduto in battaglia, il 25% percento del loro gruppo l'ha avute, il 50% l'è bell'emmorto, quando vengono corrotti, quando ricevono offerta di resa, etc. La Tabella 49 e la successiva Tabella 50 stabiliscono arbitrariamente (regola optionale semplificativa) dei punteggi di morale variabile a seconda della situazione e del tipo di mostro o PNG.
  15. Posso domandare se secondo voi una gestione più complessa delle ferite (o addirittura direttamente con le sintomatologie e conseguenze dei colpi, descritti) attraverso l'esplicazione di tabelle, sarebbe "troppo complesso"? Mi spiego meglio: alla fine la maggior parte dei GdR considera il personaggio come un "blocco unicellulare" omogeneo. E' vero che c'è chi prevede Livelli di Salute con malus progressivi a seconda del numero di danni ricevuti che si ripercuote sui tiri di dadi vari, però de facto non considera altro fattore (parlavate di "realismo"). Sine Requie ha un approccio diverso ancora dividendo settorialmente il corpo del personaggio. Partendo dai "vecchi" Colpi Critici del Girsa e creando tabelle apposite da applicare ad ogni colpo e ferita, si andrebbe nel "più complesso da gestire", ma più "realistico", sempre se si parlasse di un gioco in larga parte narrativo, sarebbe proponibile? Quello che non è e a quanto pare non sarà mai D&D, ma il mio era un discorso più generale.
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