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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di DB_Cooper

  1. Ciao! Primo passo, semplice semplice, ma io lo uso "al contrario" (nel senso, do il tema, scelgo lo stile e poi lo realizzo concettualmente): http://donjon.bin.sh/5e/dungeon/ Per quanto riguarda il resto, parti da presupposti precisi: - tema del dungeon: di cosa si tratta? E' una rovina messa lì in mezzo a una mappa desolata? Ha un collegamento con qualche città? Lo stile del dungeon è importantissimo: abusare di un tema è controproducente (perché perde di efficacia), ma la sua realizzazione dovrebbe richiamare spesso la sua natura (vecchia scuola di magia, terreno selvaggio sotterraneo, castello nobiliare decaduto, grande accademia infestata dai non morti, luogo di culto di una divinità legata alle malattie). - proposito: il dungeon esiste... perché? E' un luogo pensato per proteggere qualcosa? E' un "living dungeon" in stile 13th Age che ha una sua "volontà" ed esiste per un qualche sopo? E' semplicemente il residuo di qualche edificio / struttura ormai infestata e presa sotto controllo da qualcuno? - popolazione: mettere in un dungeon uomini scorpione, goblin e troll non è una buona idea, a meno che la multi-razzialità non sia un requisito concettuale. Seguendo l'idea del tema, scegli alcune tipologie di mostri che ben si sposano con quel tema, mettine il giusto e riempi il resto con fauna credibile (ragni, ratti e insettoidi stanno benen dappertutto, ma potresti voler mettere piante carnivore, strane melme, spettri, etc.). Per il resto, ci sono un paio di criteri: - lineare: entrata, uscita, vari svincoli nel mezzo. E' il modo più semplice: entri, segui una logica per orientarti, decidi se e come esplorare i suoi meandri ed esci attaverso una qualche prova finale (enigma, boss). Banale, ma sempre efficace. - caotico: abolisci il concetto di entrata/uscita (una volta entro, l'ingresso è inaccessibile, procedendo il dungeon degenera e collassa, alcune aree sono mortalissime, ma necessarie per proseguire, altre sono solo opzionali. I modi di uscire sono molteplici, che potrebbe essere rapire qualcuno che ci vive e torturarlo come cercare un oggetto secifico. Adeguato per maxi-campagne in cui il dungeon crawling è propedeutico a qualcosa. Puoi naturalmente ideare modelli ibridi. All'inizio tieniti basso sul numero di stanze, magari in cambio di corridoi e interconnessioni più intricati, passaggi segreti etc. Non abusare delle trappole: mettine poche e mortali. Se il dungeon lo consente, inserisci trappole/enigma sensate col tema: degli gnomi sotterranei molto ingegnosi potrebbero voler mettere alla prova gli avventori con un marchingegno che poi è evidentemente degenerato, specie se non c'è nessuno a controllarlo Un gruppo di banditi potrebbero usufruire di trappole stringate, semplici e letali... Tutto questo contribuisce al tema. Pensa al dungeon come a una "storia" e dagli un senso tangibile. xD
  2. Ciao! (colgo l'occasione per salutare tutti i colleghi di forum che non vedo/leggo/sento da un pò,,, mi mancava DL! ) In linea di principio, analizzando il problema alla base, ti sei un pò incartato da solo (è una critica costruttiva, naturalmente ;)). Se da un lato palesare l'obiettivo di una storyline è (contrariamente a quanto si pensa nell'era delle mille sotto-plot in qualsiasi area narrativa, cosa che a me non dispiace, ma è un'altra storia) utile per mantenere da subito una sensazione di "obiettivo concreto", dall'altro significa svuotare la fase centrale di tutti quei piccoli passetti che dovrebbero corredare la storia (piccole indagini, colpi di scena, cambi di prospettiva). Il primo consiglio, dunque, è di stravolgere la tua stessa idea e di mettere in gioco qualche elemento di disturbo che risollevi l'attenzione. Non limitarti a creare tragitti che guidino il gruppo verso l'inesorabile scontro finale, ma apri nuovi punti di vista: magari questo "supercattivo" ha dei nemici in comune coi pg... e questi, volenti o nolenti, potrebbero dover temporaneamente scendere a compromessi... Il tutto può avvenire attraverso una scena a metà tra il bellicoso e la complicità in cui il nostro cattivone e i pg si confrontano, mostrando ognuno dei lati umani inattesi. Al tempo stesso, potresti pensare a come lo "stra potere" del grande nemico sia in realtà legato a qualcosa di "esterno", come un oggetto, un patto o qualcos'altro, al fine di creare una maxi-quest che (attraverso una ragnatela di quest secondarie) conduca, prima che al confronto, all'indebolimento del nemico. Ciò non significa che alla fine il cattivone sarà uno scemo di liv. 1, ma semplicemente potrebbe rivelarsi un nemico molto più affrontabile, se privato del suo immane potere concesso da chissà chi. Già, con queste banali idee hai un pò di materiale (non dico che sono idee perfette o belle, ti faccio l'esempio solo per farti capire come capitalizzare ogni minimo input): - il gruppo apprende di un nemico comune: indagini - incontro col cattivone: si scoprono le carte, alleanza temporanea - possibili sotto-quest legate all'indebolimento del cattivo - sotto-quest per indagare su questi nemici (idea buona per inserire una storyline che culmini in uno spietato dungeon-crawling in cui il gruppo deve confrontarsi con l'atroce nemico) - al termine della sotto-quest, i pg potrebbero trovarsi di fronte a una nuova scelta inattesa... Magari questo nemico comune ha una scorciatoia per indebolire il cattivone e il gruppo potrebbe dire "magari lo faccio." Il tuo obiettivo è tenere alto l'interesse dei giocatori. Un altro strumento può essere investire sulla loro storia personale intervallando la main-plot con questioni private o affini: chi sono? Da dove vengono? Quali obiettivi hanno? Se non hanno specificato un background, faglielo fare. Invitali a creare delle storie che valorizzino il ruolo e costruisci una piccola quest ciascuno che proietti il gruppo in qualche viaggio al fine di risolverle tutte. Poi i consigli sarebbero infiniti, magari se ci dici qualcosa in più sui personaggi/giocatori riusciamo ad aiutarti in modo più concreto! Cheers! DB
  3. Mi dovresti dire qualcosa in più sul resto della cosmologia/mitologia del tuo mondo, così da aiutarti a collocare l'idea. DB
  4. Ciao Anderas Io sul png metterei qualche indizio velato, senza marcare troppo... Dopo tutto non respira, non mangia probabilmente, avrà difficoltà coi corsi d'acqua.. Potresti anche inserire una scenetta ad hoc quando capita, stando pronto a improvvisare... Secondo me è più stimolante un momento di "crisi" a mo di colpo di scena in cui i pg si rendono conto di essere aiutati da lui (che poi poveraccio in questo non c'entra neanche ) e la crisi esistenziale eventuale che può venir fuori. Ne può uscire un bel momento ruolistico in cui metti alla prova la morale dei pg. Non mi lascerei sfuggire l'occasione. DB
  5. Ciao! Ho avuto al tavolo entrambe le classi (il Warlock lo gioco in forma "melee") e posso dirti questo: non vanno paragonati in senso stretto, poiché lo Stregone è un caster puro e versatile grazie alla Metamagia. Puoi implementare un focus su un elemento particolare, restare aperto a tutto, sfruttare lo strano boost della magia selvaggia o rifarti a una delle stirpi proposte in seguito negli articoli. E' un buon caster con tante risorse e trucchetti che a lungo termine diventano davvero efficaci, specie la possibilità di giocare coi punti potere. Il Warlock è una classe ibrida, con buone Cantrip e la possibilità di gestirlo in combattimento con piccolo sforzo. Io ho costruito il Warlock con feat da umano in armature medie, creato sulla Forza, arma a due mani, doppio attacco (Patto della Lama con apposita invocation) ed è devastante. Non hai le risorse melee o la resistenza di un Fighter ovviamente, ma si difende bene. In alternativa, puoi usarlo come un caster incentrato su Eldritch blast e le cantrip, sfruttando i tuoi slot per utility pesanti (counterpell, dispel) o blast pesanti (come lo spietato 8d8 necrotico ). Ti posso dire che, rispetto allo Stregone (che ha molti trick, ma è senz'altro gestibile con un pò di pratica), il Warlock è meno semplice poiché ti ritroverai spesso con diverse possibilità e quei 2 slot (3 più avanti) sono più stretti di quanto tu possa pensare (nonostante la possibilità di recuperarli negli short-rest). Quindi, se vuoi un caster "aperto" e libero, prendo lo Stregone; se vuoi un caster che risulti efficace in prima linea o più incentrato su "poco, ma buono" e "dispettoso", vai di warlock. DB
  6. Risposta poco ortodossa, ma mi sono ispirato: "l'assassino" non è sovrannaturale. Dissangua le vittime e architetta il "mito" del Vampiro (avevo fatto un'avventura moderna su questo conept). In termini di indagini c'è sempre qualcosa che non torna, perché ci sono residui di sangue disordinato. Costui "crede" di essere un vampiro o semplicemente si maschera dietro la cosa per depistare le indagini: mentre la città rincorre il mostro, nessuno si rende conto che il vero assassino è soltanto una persona molto astuta. L'avventura prende una piega giallo-gotico, puoi giocare con il "vedo non vedo" dell'horror più sottile e raffinato e, alla fine (perché no) potresti arrivare a un punto in cui un Vampiro, incriminato, potrebbe addirittura finire per aiutare i pg. Un rovescio della medaglia rispetto alle storie "tipiche", ma alla fine è un colpo di scena notevole e, naturalmente, si può articolare e raffinare molto di più. Cheers DB
  7. In generale, mi sembra un buon intervento. Potrebbe essere addirittura un'alternativa all'idea di apprendere abilità a lungo termine: magari entrare in nuovi campi è più difficile di fare quel che si è sempre fatto e potrebbe essere a metà strada tra un bonus e una limitazione alla possibilità di istruirsi: magari per acquisire una skill nuova non ci vuole così tanto tempo, ma la si può acquisire a competenza dimezzata. Alla fine è un calcolo che fai una volta e basta che aggiorni quando sale il prof. bonus...
  8. DB_Cooper

    Monaco caotico

    Ciao! Un metodo buono è affiancare agli allineamenti dei Tratti, Legami, etc. articolati. Una buona descrizione complessiva attraverso quel riquadrino di scheda che è molto più efficace e attraente di quanto non sembri (estraneo a molti giocatori di D&D, ma un inserimento interessante in 5e) dice molto di più. Il personaggio potrebbe detestare il suo stesso passato o agire così per ragioni prettamente caratteriali, celando una profonda concezione di lealtà interpretata in maniera personale. Se lui ti dice sono "legale" e gioca "caotico", il problema è puramente interpretativo e sì, dovresti parlargliene. Spingilo a descrivere quel che gira nella sua testa: se prende troppo alla leggera la sua morale, potrebbe trovare qualche difficoltà nel suo monastero, coi maestri o eventuali pari che incontrerà lungo il cammino, senza avere necessariamente una ripercussione meccanica. Se riesci a intervenire attraverso il gioco, probabilmente (se è disposto all'ascolto) capirà da solo e inizierà a rendere coerente il suo pg. Poi, dipende molto dal BG: nessuno impedisce di interpretare un Background come il "presente" di un pg in un certo senso; non quel che eri, ma un aspetto di te cresciuto nel tempo. Magari un BG outlander su un Monaco non implica che un ramingo si sia poi donato alla vita monastica, ma anche che questi, da monaco, ha deciso di andarsene poiché stanco o magari perché ha ceduto alle attrazioni della carne. Insomma, ci sono molte sfaccettature su cui lavorare, senza scomodare le meccaniche.
  9. Ciao! Faccio qualche considerazione sparsa e mi scuso se non ho compreso qualcosa, ho cercato di leggere con attenzione e di non dire sfondoni. Premetto che non critico l'idea perché la scena mi sembra ben descritta e mi pare tu abbia giocato il drago al meglio tenendo conto di tutto. - Non so quali altri aiuti hai fornito, ma principalmente, se quando hai creato lo scontro hai pensato all'environment, alla difficoltà in termini di "storia" e all'intento generale della scena (scontro obbligato o meno, possibilità di fuga o trattativa, e via dicendo), sconsiglio di aiutare in questo senso. Se avevi (per così dire) la coscienza apposto, l'aiutino smonta completamente il terrore della morte e i giocatori (di rimando, se sono bravi a giocare, anche i personaggi) non apprenderanno il valore della prova. Lo ricorderanno come uno scontro epico vinto all'ultimo con degli aiutini. L'aiuto della pozione come bonus mi sembra davvero tanto nell'economia astuta della 5e. Ciò non toglie che possa avere senso come house rule definitiva se ti piace il gioco eroico o se comunque prevedi una campagna over the top. Diciamo che loro se la sono giocata bene, ma in realtà quello che sembra un piccolo sostegno è divenuto un massacro. - Gli incontri contro i draghi sono sempre un pò controversi: da un lato, l'incontro con un piccolo drago può dare una sensazione di potere ai pg e attribuire comunque quel "cliché" che non guasta mai... Dall'altro, però, quando si va verso altri GS la cosa diventa ambigua. Cerco di spiegarmi... Il Drago non è solo "un" mostro. E' IL mostro, per certi versi. Lo scontro con un drago è già di per sé molto complicato, ma come per altre situazioni (in cui io stesso mi sono riconosciuto colpevole), non si gioca mai il mostro al 100%, ma si da un pò una botta al cerchio e una alla botte, perché dopo tutto un combattimento in qualche modo dev'essere sempre avvincente... Ma di fatto (questa è più una riflessione generale sull'argomento, che un'osservazione nei tuoi confronti, che mostri sempre una buona attenzione alla narrazione), per quale motivo un drago non dovrebbe semplicemente fare delle sferzate, soffiare, aspettare il soffio, lair action, legendary e via sul tetto... Una compagnia con 2 melee e un mago si trasformerebbe in un massacro e non sarebbe divertente, ma all'atto pratico muore un mostro leggendario (a patto che sia tale nella tua ambientazione) perché si è messo in mischia a fare ad artigliate. Lo so che sembra una cavolata, non so se mi sono spiegato, l'importante è che passi il senso... Da questo punto di vista, probabilmente giudicare la difficoltà di uno scontro con un drago risulta sempre difficile (e vale anche per altri mostri simili), visto che ci rientrano questi fattori inconsci che non sono di poco conto. - Fossi il Paladino, avrei fatto il Vow da subito. - La compagnia mi piace molto. Il doppio paladino probabilmente fornisce risorse in attese che possono alternarsi tra supporto e offensiva, cosa da non sottovalutare. Il Paladino, similarmente ad altri, è una classe che va ben gestita tra risorse a riposo e limitate, ma ho avuto un giocatore (peraltro brutalmente perito nell'ultima sessione ) che lo ha interpretato perfettamente. E' plausibile che, nell'insieme, questo approccio del gruppo abbia aiutato, per questo dicevo sopra che probabilmente la pozione come bonus potrebbe essere più di quanto si immagini. Per il resto, il GS non dice mai il vero: non tiene conto dell'astuzia dei giocatori e non è affatto prevedibile come tutte le combinazioni di compagnia possano risultare efficaci o meno. In un gruppo dove gioco siamo in 3, il mio adorato Warlock Cavaliere Infernale (due mani, melee e abiurazioni), Nano Battlemaster due mani e Bardo tutto utility... e il master si è trovato più volte in difficoltà nel bilanciamento, sfruttando poi bene i mostri a disposizione. Molto dipende dall'ambiente (che giustamente modifica il GS, ma è difficile da misurare sul piano quantitativo), il resto è da attribuire alla buona gestione del mostro e del gruppo. Diciamo che quando apri una battaglia contro un mostro singolo e vai con 6 attacchi, è naturale che qualche equilibrio salta, specie se il soggetto ha anche un oggetto magico (un +1 in quinta è già tanto). Come ho detto sopra (mi pare in questa stessa discussione) e come insisto spesso, la costruzione degli scontri va ponderata in modo complessivo, altrimenti il GS secco finisce per diventare più un limite che un aiuto. Cheers DB
  10. Ciao! Qualche spunto sparso: - il Paladino / Vengeance è molto efficace, il vow of Emnity è possente. Un giocatore al mio tavolo praticamente spende tutti gli slot per boostare Divine Smite, curando quando serve (puoi anche incentrarti su altre tipologie di incantesimi, se lo preferisci). La sua idea è proprio quella di un tank (mazzafrusto - scudo) con una discreta potenza offensiva e interpreta il Divine Smite come la sua feature principale per chiudere il discorso quando serve, vedendo un pò gli incantesimi come la sua energia mistica. Di contro, non hai quelle piccole risorse "on the fly" che ha il guerriero (second wind ti salva letteralmente la vita e action surge è devastante per aprire le battaglie con mostroni singoli). - Il guerriero puro, dal canto suo, ti offre un'autogestione più immediata. Se vuoi tante botte, vai di champion + two weapon. E' molto sottovalutato, ma aumentare il critico non è male e le sue piccole feature lo rendono un pg solido anche fuori dal combattimento o comunque nelle scene movimentate con il sostegno nelle abilità fisiche. Il Battle Master ti offre un potenziale di danno extra assieme a una versatilità impressionante: lo gioca la mia ragazza e basa tutto sul field control (trip, la manovra che consente vantaggio all'attacco successivo, quella che minaccia imponendo svantaggio all'avversario se attacca altri) con la two-weapon fighting come stile. E' un pg completo che ti fornisce stabilità. Se preferisci avere anche un potenziale difensivo versatile, tieni uno scudo sulla schiena, prendi il privilegio di +1 all'armatura e puoi potenzialmente toccare la vetta di CD 21,cosa che non guasta. Ricorda che lo stile che scegli ti fornisce un privilegio, ma non ti impedisce di fare anche altro. - Il Warlock l'ho costruito interamente sulla mischia ed è divertente. Con Pact of The Blade (spadone), un punteggio di carisma medio, buona costituzione e un doppio feat per armature medie puoi avere una AC discreta, un potenziale d'attacco (in combo con Hex) piuttosto solido e i due attacchi per turno con l'Apposita invocation. Per il resto, vai di utility. In alternativa, puoi giocare con destrezza alta, investire sul doppio attacco e Mage Armor come Invocation. E' comunque un ottimo pg melee e quei 2 incantesimi (3 in seguito) cambiano molto, specie se fai una selezione "di controllo" (counterspell, dispel, un potere ad area per risolvere le controversie incasinate) assieme a Hex, che in questo caso è parte integrante del concept. Cheers.
  11. Non riflettevo sul fatto che con Extra attack si potesse realizzare questo, mea culpa. Ad ogni modo, la "combo" è disponibile dall'ottavo con quella configurazione, ipotizzando che da lì in poi salga solo da guerriero. Diciamo che è antipatica sì, ma non stravolge nulla, similarmente alla discussione su Facebook del ladro col "Furtivo a cavallo" che stava creando il panico. Se mi si consente il crossover-ludico in chiave ironica, il ladro è un pò come la Benedizione di Gea a Magic: ci fai un sacco di combo, ma senza il resto intorno è tutto fumo e niente arrosto.
  12. DB_Cooper

    Nuovo tema

    Ciao a tutti! Un'osservazione (mi permetto di farla, non sono un informatico esperto quindi prendetela con le pinze): il tema è fantastico, mi piace davvero... Ho l'idea che il sito sia sensibilmente appesantito. Non so se è una cosa mia (difficile, perché con qualsiasi altro sito non ho problemi) o una cosa di poco rilievo all'atto pratico (probabile, come dicevo non sono esperto di questo ramo dell'informatica ), ma potrebbe risultare poco fruibile a chi ha un pc datato o per certi browser. E' una questione di stabilità che si mette a posto? Qualcun altro ha notato la stessa cosa? Grazie comunque per il lavoro!!! DB
  13. Hi gentlers! Di norma creo avventure piuttosto complesse, ma è un periodo in cui ho voglia di concentrarmi su storie focalizzate. Avevo la necessità di creare un'avventura per la FabCon 2015, nostra convention al 25mo anno di vita e volevo celebrare la 5e creando un'avventura che potesse accontentare ogni sorta di giocatore restando giocabile all'interno di una Convention. Tarata sulla durata di 4 ore e incentrata sulla storia decadente di un Casato scomparso, "Tormento" è un'avventura per personaggi di livello 8. I personaggi sono descritti soltanto in breve nel modulo, ma una descrizione ulteriore veniva fornita verbalmente al tavolo, a seconda dei giocatori (in alcuni casi, i giocatori - già, ne esistono anche di questo tipo - sono disinteressati a troppi fronzoli o sono troppo inesperti per perdersi dietro alle narrative). La partita prevede la possibilità di usare la mia regola del Proficiency Dice parziale: soltanto nelle prove di caratteristica e nei tiri salvezza è possibile aggiungere un dado crescente al posto della proficiency. Alla fine, al mio tavolo ho giocato con la proficiency standard. Le schede sono state create seguendo tutte le regole standard, eccezion fatta per il ranger, che è stato creato sulla variante senza incantesimi proposta da WoTC. "Tormento" è un'avventura che include una fase di indagine, l'esplorazione del forte crollato del Casato decaduto e il confronto con un colpo di scena graduale che condurrà a una difficile scelta al termine dell'avventura. Nonostante l'apparente attitudine "dungeon-crawl" della sezione principale, è un'avventura pienamente free-roaming che richiede al DM una grande rapidità di elaborazione a fronte delle scelte dei pg. E' stata accolta con un plauso dai 32 giocatori presenti e playtestata da 4 dei master che poi l'hanno fatta giocare alla Con. Il file include: - modulo; - personaggi. Un master mediamente a conoscenza delle regole base della 5e non dovrebbe aver bisogno di aprire il manuale, salvo che per situazioni estreme. Ci sono alcuni errori i cui sono consapevole e che editerò prima di inserirla nel database dell'associazione: ad ogni modo è perfettamente giocabile. Enjoy!!! D&D 5 - Tormento (2).zip
  14. Sono buone idee, ma nell'insieme non così immediate come sembrano: al di la del fatto evidente che tu abbia buone probabilità di riuscita, per arrivarci hai bisogno di 4 step: - vinci lotta (un turno); - colpisci con attacco (non ricordo: puoi attaccarlo con l'arma e applicare la manovra se sei in lotta?) (secondo turno) - lui canna tiro salvezza contro trip; (contestuale ad attacco colpito) - al suo turno lui non deve riuscire a liberarsi. Riuscirai una buona percentuale di volte, ma non è neanche così letale come combo. E' un'idea buona per certe situazioni, questo sì.
  15. Ciao! Ha risposto bene Zellvan. In linea di principio con gli Charm da master ci vado sempre coi piedi di piombo, diciamo che contestualizzo molto la scena. Diventare "ostile" può avere luogo in molti modi. In un ricevimento d'alta classe zeppo di gente nel mezzo di un banchetto, un utilizzo di Friends può portare la persona a non reagire subito, a scuotere un attimo la testa e ad allarmare le guardie che c'è "quel tizio" che sembra in grado di entrare nella mente... Ad ogni modo le regole sono spiegate nel testo e la presenza di queste limitazioni è li per evitare che l'ammaliatore faccia bello e cattivo tempo senza conseguenze. Di fatto, è anche realistico, altrimenti uno Charm includerebbe implicitamente la cancellazione della memoria. Dominate Person è comunque al limite, ma mi richiama alla mente una capacità quasi Vampirica: ti guardo, ti ammalio e alla fine, dopo aver compiuto cose più o meno stupide, non riesci proprio a ricordarti come e perché diamine hai iniziato a farle. Per il resto, non vedo alcun modo per eliminare la consapevolezza di Friends e Charm. DB
  16. Ciao! Alcune opinioni personali. - Quando ho letto la prima volta il Player's Handbook definitivo restai piacevolmente stupito (in positivo) della bellezza del ranger. Trovavo il focus nell'esplorazione un colpo di genio e alcune sue capacità decisamente evocative. Forse avrei studiato una versione senza incantesimi già di base, ma era decisamente troppo per un archetipo da manuale base. - Ho adorato subito la variante senza spell con manovre e pozioni presentata come esempio nell'UA sulla modifica delle classi. - Questa versione è senz'altro più d'impatto, ma ha più del "primevo", a mo' di "Guardiano" e "Seeker" della 4th edition (che, come sapete, adoro)... ma che, al di la di ogni considerazione tecnica (il 2d6 agli hp lo trovo ridicolo e insensato), non mi ha toccato minimamente sul piano "emotivo". Non ci leggo la sensazione che ho provato quando ho visto il ranger 5e aprendo il PHB la prima volta "Oooh, finalmente un ranger che non è un ladro dei boschi, ma un vero esploratore". Fermo restando che, com'è chiaro, non sostituirà il base, non vedo questa modifica assolutamente necessaria e (ora più che mai) mi trovo totalmente in disaccordo con gli "haters" del ranger, visto che questa variante mi puzza esageratamente di contentino. DB
  17. Ciao! Guarda, i punti legati ai costi, agli introiti e al resto sono qualcosa che non stabilirei esplicitamente, ma che gestirei in gioco. In fondo sei tu il DM e puoi decidere che lui ha un accesso privilegiato a pozioni o, perché no, puoi preparare una piccola storiella nella campagna che gli consenta di guadagnarsi questi privilegi. Anziché fornire dei benefici fissi e predeterminati, fa in modo che questi giungano in gioco come ricompense, il che renderà il viaggio meno programmato (cosa che gioca a favore dell'1 a 1) e ti fornirà innumerevoli, piccoli spunti di storia. Ricorda che tante piccole storie di contorno possono essere una scusa per divagare e per aggiungere interazioni altrimenti assenti per i motivi esposti sopra. Sentiti dunque libero di agevolarlo o di rendergli la vita difficile, a seconda: alla fine potrebbe lentamente guadagnarsi uno spazio nella società (potresti integrare il suo personaggio all'interno di un contesto preciso e lavorare affinché la sua storia in un certo senso possa prevedere una crescita di status, con tutti i rischi che comporta la notorietà). In quanto i compagni è esattamente quel che suggerivo, solo che il lato tecnico (fidati) lo dovresti lasciar gestire a lui, almeno di uno di quelli che lo segue. Secondo me la classe più complessa e "completa" dovrebbe essere la sua, così che i personaggi di contorno saranno importanti sul lato narrativo, ma non rischieranno di oscurare le sue capacità. Il lato "ruolistico" devi gestirlo tu, è ovvio (ad alcuni piace diversamente, ma non lo consiglio). Una cosa che ho fatto con ottimo successo è stata questa però: quando il pg aveva ormai legato col suo "companion", in un momento critico della campagna (la mia ragazza non se lo aspettava ) gli ho detto "ora conosci Nemeia (nome png companion); che farebbe?" così che l'ho spinta a "ruolare" un personaggio diverso e non poteva fare una scelta "di comodo". Alla fine Nemeia se n'è andata ed era praticamente la sua unica amica. E' stato un momento bello, in cui master e giocatore hanno "cooperato"per creare una soluzione narrativa. Sulla questione di "più piani", ti garantisco che oltre a essere un notevole esercizio mentale, è anche uno stimolo immenso sul piano narrativo che uccide la ripetitività: due personaggi diversi su due situazioni diverse sullo stesso mondo. Ti ho citato ARs Magica perché si basa su questo principio ed è un sistema che ho adottato in molte campagne (ora praticamente tutte) ed è molto gratificante. Devi essere sicuro che il tuo pg è capace di non fare metaplay, ma puoi inserire agevolmente dei criteri in game per cui magari le azioni dei due "gruppi" prima o poi diventano note all'altro. Puoi anche usarlo come escamotage per piccole avventure: un'idea molto carina che ho usato è la seguente (non a D&D, ma a L5R). I pg indagavano su una strana serie di eventi in una città malfamata; ho pensato che un pg aveva un diario che poteva essere molto utile allo scopo. Senza dire nulla, ai ragazzi ho detto: stasera giochiamo altri pg, gli ho fatto scegliere i Clan e ho completato le schede in anticipo. Li per li, sapevano di essere nella stessa città degli altri personaggi (quelli principali), ma non sapevano quando, come e perché. Alla fine, hanno vissuto un'indagine che li ha poi condotti a un destino "enigmatico"... Nel frattempo, però, uno di loro aveva il vizio di scrivere tutto sul diario (erano magistrati, lo avrebbero fatto comunque)... In sostanza, alla fine dell'avventura (terminata con un cliffhanger atroce sul loro destino ) siamo tornati sugli altri pg che hanno ricevuto il diario. I contenuti? L'avventura che gli altri avevano giocato. Non so se ho spiegato bene, ma è molto suggestivo e funziona. In questo modo, anziché descrivere l'ennesimo documento, sapevano già quel che c'era scritto perché l'hanno giocato e il fatto che fosse "variabile" (non potevo prevedere le loro reazioni) e che loro sul momento non sapessero cosa diamine stessero giocando ha arricchito l'esperienza, poiché ho poi messo "in gioco" il riflesso di tutte le loro azioni con questi pg secondari (per esempio, l'imputato è morto perché loro hanno scelto di giustiziarlo... non potevo prevederlo e la sua morte ha portato a delle conseguenze). E' un sistema molto bello, ci ho concluso una lunga campagna anche a 13th Age: due compagnie che alla fine si sono intersecate ed è stato fantastico, tutto con gli stessi giocatori. In due è ancor più accessibile. Per il Forgotten: se te la cavi con l'inglese, va bene il Wiki. Trovi info a volontà ovunque. Se vuoi un approccio molto descrittivo e completo, prova a reperire il manuale del Forgotten di 3.5; se vuoi un approccio più generico e ti piacciono situazioni apocalittiche, vai sul manuale di quarta, che dice praticamente nulla sul mondo, ma ti dice abbastanza per riempire di tuo con degli spunti interessanti. Per Eberron stessi consigli, ma elimina a pié pari il materiale della quarta. Per D&D 5e esiste anche un articolo sugli Unearthed Arcana che spiega come convertire alcune classi/razze: non è piaciuto a nessuno, io lo uso e lo trovo fantastico. Su Eberron, in un secondo momento, posso darti tutti gli aiuti che vuoi, perché ce l'ho nel sangue Se serve altro chiedi!!! DB
  18. Ciao! In linea di principio, è un'esperienza che trovo molto stimolante. L'ho fatto, in diversi giochi e si è sempre rivelato sorprendentemente gradevole. In D&D l'unico piccolo aspetto su cui investire un pò di tempo, come ti dicono, è la classe, anche e soprattutto per un fatto di tema. Prima forse potresti discutere con lui e capire approfonditamente cosa gli piacerebbe giocare. Un modo interessante per fuggire alla piattezza potrebbe essere giocare sullo stesso mondo, alternando due punti di vista magari distanti tra loro, ma facendo sì che le conseguenze dei due possano interfacciarsi sul lungo termine. E' un modo per spezzare. Sulla gestione fisica, io lascerei un personaggio solo ruolato da lui, affiancandogli magari un pg tematicamente semplice: potrebbe compiere le scelte basilari in combattimento, ma naturalmente l'ultima parola l'hai tu. Se lui avanza come Chierico, per esempio potrebbe avere un apprendista, un giovane scudiero, una guardia del corpo o una persona da "correggere" che lo accompagni nei suoi viaggi. Se scegli un Mago, stessa cosa: allievo... O perché no, un concorrente con cui è costretto a compiere un viaggio pur odiandosi a vicenda. Di base sceglierei una qualche classe autosufficiente: Chierico, Mago (se i livelli non sono troppo bassi e la campagna non è troppo incentrata sugli aspetti cavallereschi o marziali) o Bardo... ma qualsiasi virtualmente. Potresti optare per uno schema alla "Ars Magica" dove lui tiene più pg su più livelli di gioco: l'esempio più banale può essere lui Bardo sul fronte principale con il suo giovane alleato (vedi tu per la campagna)... dall'altro gioca un altro pg con la sua combriccola e alterni i due piani. Anche questo può spezzare la noia, se non vuoi fare il "giro-mastering". Qualche accorgimento sulla gestione "tecnica": - se incentri la campagna sull'azione (è perfettamente possibile, ho visto una giocata 1 a 1 su Tomb of Horrors, una campagna decisamente poco narrativa ), assegnagli un pg secondario che possa aiutarlo a gestire le situazioni e che gli consenta di perdersi positivamente in qualche ragionamento "tattico", così che gli scontri non risultino monotoni. Lasci a lui certe scelte se preferisci, ma di norma ruolalo tu. - in ogni caso, crea scontri con mostri più deboli e (sembra un paradosso, ma non lo è) punta sul numero. Non in modo eccessivo e ripetitivo, ma cerca di rendere gli scontri variegati e tarali sul difficile se preferisci un taglio più "medievale". - Forgotten è un'ambientazione perfetta e un qualsiasi modulo della quinta, ritoccato, può essere adatto come punto di partenza per giocare in due, contando la presenza del companion ruolato da te. Mi viene in mente anche una campagna investigativa su Eberron, se ti piace il genere. - Arricchisci il cast con qualche personaggio iconico. Magari si tratta di pg ricorrenti o di mettere due compagni anziché uno. Uno di questi può essere drammaticamente taciturno (avevo risolto così il problema in un'avventura con due giocatori in cui entrambi avevano un companion). Può essere divertente e il "difetto" di essere pochi in tal senso può trasformarsi in un pregio: magari il terzo compagno "sembra" muto o è semplicemente molto sulle sue, lasciandogli piccoli siparietti per i momenti critici. L'unico aspetto su cui dovrai lavorare molto sarà la gestione dei tempi, che diventa cruciale: mentre in una compagnia reale e rodata ci si può facilmente destreggiare in diversi minuti di conversazione, potresti dover fare sessioni un pò più corte o comunque pensare accuratamente a un ritmo di base altino proprio per evitare gli intoppi e di entrare in discorsi in cui troppi png interagiscono insieme, cosa bella da ruolare per il DM, ma che può sfociare nel paradosso. Non so, se serve qualche altro accorgimento chiedi pure. Magari condividi qualche idea, così riusciamo a darvi una mano! DB
  19. DB_Cooper

    Counterspell

    Ciao! Sulle regole hanno già risposto alla perfezione, posto solo come ho fatto finora: distrattamente, andando molto spedito nelle descrizioni, non bado molto alla fase di "ora non dico cos'è, magari fanno counterspell" e finisco sempre per descrivere quel che sta per accadere... Lì chi lancia counterspell decide cosa fare. Per esempio "il gigante sembra improvvisamente circondato da un turbine di sabbia; gesticola con le mani e tutti i venti sembrano volersi scatenare attorno a voi", il pg invoca il counterspell e procediamo (auto-counter o tiro, a seconda della situazione, come da regolamento). Diciamo che descrivo sempre chiaramente quanto sta per accadere. Il discorso secondo me si fa più complicato in situazioni caotiche, ma quì entriamo nei cavilli. DB
  20. Anch'io, lo vedo molto come una sottoclasse del ladro. Al limite del guerriero, in un contesto molto esotico.
  21. Ciao! Parlo totalmente a mio gusto, sul fatto che sia sgravato siamo già tutti d'accordo mi pare. - trucchetti extra ok. Di norma è una cosa che nel mio immaginario darei agli specializzati a seconda della scuola, ma è una tara mia. L'idea è buona perché premia la versatilità e l'assenza del privilegio di base. - eliminerei gli incantesimi extra. E' un equilibrio rigido che mi piace troppo e anche su certi archetipi su cui sto lavorando ho evitato come la peste di toccare l'algoritmo di base. - il mago che può imparare cura o cose simili mi da i brividi (non perché non mi piaccia, perché resta una di quelle cose che ti fanno dire "perché non prenderlo?" ). - come "cap" di mago generico metterei qualcos'altro, anche perché mettere comunque un'altra capacità di recupero di quel tipo significa aggiungere spell rischiose ed eliminare quel briciolo di management che gli incantatori devono fare. Un'idea ganza potrebbe essere quella di sottolineare la sua flessibilità concedendogli uno scambio di spell limitato: togli una cosa memorizzata e ne metti un'altra. Non so in che quantità e modo al momento, ma ci si può pensare. DB
  22. Infatti, se ci fai caso, il discorso che ho fatto è "nel mio ambiente". Sono sicuro che i tuoi mi odierebbero, ma sono anche abbastanza sicuro che mi adatterei un pò e troverei un giusto equilibrio. Ad ogni modo, siamo sull'orlo dell'OT, se non tira basso? Cioè, tira la pozione da 4d4 e fa 16 + 4. Narrativamente?
  23. Scusa The Stroy, rispondo solo per il primo esempio, perché sul secondo abbiamo discusso: stai facendo quello che faccio io, ovvero piegare le regole per seguire il tuo stile. Usando il tuo metro, secondo le regole, la pozione non si rovescia: va interamente nella bocca del caduto. Hai creato un imprevisto esattamente come il mio, solo in modo diverso, che è altrettanto credibile (e non trovo affatto il tuo sia sbagliato, anzi). Cioè, fai la stessa cosa, alterando le regole (rovesci la pozione) per adattarle alla credibilità. Non la vedo affatto diversa dal "I tre orchi ti sono addosso e non lasciano respiro coi loro fendenti, Abramusswants è sotto di voi, calpestato brutalmente". Tu consenti l'azione con riuscita parziale (modifichi le regole, secondo il tuo metro ripeto, a me va benissimo), io consento l'azione con rischio di morte. Quel che emerge non è migliore o meno attinente: è che io sono per un gioco più punitivo, tu più permissivo. Io non sbaglio e tu neanche, dipende molto anche dalla campagna. In Eberron mi faccio meno problemi (almeno per la campagna standard), in una campagna stile "nome della rosa" farei altro, ma di norma tendo a spingere sempre verso una difficoltà ragionata (mai artificiale, sarebbe disonesto, visto che i miei giocatori conoscono bene il mio stile). Stili, tutto qua.
  24. Semmai il discorso è sul gergo, non linguistico. Comunque lasciamo perdere che non ne usciamo. Io lavoro nel settore dei giochi come traduttore, ma non sono laureato, mi sono solo guadagnato il lavoro attraverso l'esperienza diretta (dico solo per espandere). Sul resto: a volte l'apprendimento in game è più valido di una precisazione out-game. I giocatori devono fare i conti anche con scelte sbagliate e potrebbero dover apprendere certe regole del mondo o dello stile anche giocando. Quando io ho chiarito che il mio approccio di mastering è flessibile e volto alla credibilità della situazione, sta a loro seguire o meno questa linea: se pensano di curare il tizio per terra in mezzo a tre orchi (come ho proposto di la) mentre questi lo guardano, si sbagliano. In questo caso direi: occhio, anche se le regole non lo dicono, trovo surreale che tu possa fare questo senza che loro reagiscano (se davvero ce n'è bisogno)... Starà a lui fare la sua scelta, chiedere supporto o ripiegare in altro modo. Applicando alla web, ripeto che posso anche estendere gli svantaggi o premiare la scelta in altro modo: in caso contrario, nell'usare una regola com'è apparentemente scritta, la conseguenza "epica" è "ok, hai fatto cadere il drago. Adesso?" In questo senso, siamo in linea, ma l'approccio che vedo io come "spunto" non è sempre e necessariamente "il pg usa una risorsa, quindi lo premio", perché lo vedo come una forma di accondiscendenza che trovo fastidiosa. Tutto qua. DB
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