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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
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Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
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Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
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    AD&D - L'Imperfezione che ammalia

    Di DB_Cooper

    Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso. Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco.   Edition Wars E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real".  In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o tre. Non si tratta di una edition war interiore, ma di una costatazione che reputo ormai un dato di fatto che trascende il "gusto".  La premessa è che ogni giocatore (o addirittura ogni "trama") ha il suo habitat naturale: puoi gettarti nei meandri di D&D 4th Edition per avventure ricche d'azione o giocare in D&D 5e per un low profile... Puoi immergerti nelle combinazioni di 3.x per un'avventura eroica estremamente tattica e dettagliata. 
    Lo "svolgimento" è tutt'altro: il fascino di Advanced Dungeons & Dragons è insostituibile. L'uscita della quinta edizione ha scatenato in me una duplice reazione psico-fisica: da un lato ho scoperto quella che forse è, in relazione a tempi e abitudini, la migliore edizione di sempre, che riesce a porsi in maniera elegante sia coi nuovi che coi vecchi giocatori. E' stata capace di sintetizzare errori e meraviglie dei decenni passati a farci tirare dadi come folli, sfociando in un connubio deliziosamente imperfetto, che riapre le porte al "buon dungeon mastering" e al focus sui personaggi. La seconda reazione è stata un impulso incontrollabile di riaprire i vecchi manuali. E non sono l'unico, ve lo garantisco: intere community si sono riaccese. Non come per la quarta, che ha spaccato il pubblico a metà, accedendo passioni per edizioni parallele al solo fine di "evitare il male" (come tutti i vecchi utenti sanno, sono un estimatore e guida spirituale della quarta edizione, per cui non parlo per me)... Il flusso di nostalgia è dovuto agli innegabili richiami al gioco pen and paper, che ha riavvicinato giocatori delusi e consentito a molti giovani di scoprire le vecchie edizioni con la scusa "questo richiama molto advanced", automaticamente replicata con "cos'è advanced?"

    Il senso di questo articolo non è celebrativo, non nell'intento ultimo almeno: voglio semplicemente trasmettere quelle che ritengo siano le colonne portanti di un gioco mai defunto e oggi riportato in auge indirettamente dalla WoTC. Nota bene: sebbene gran parte dei discorsi che seguono hanno come punto fisso l'Advanced in "generale", i parallelismi vengono per lo più fatti con la seconda edizione revised. Premetto inoltre di non essere affatto un sostenitore del "vintage" fine a se stesso, a scanso di equivoci. Non è sempre "meglio quando era peggio". Dipende. Quindi, assolutamente fuori dal concetto del "low profile giornalistico", ecco le 3 ragioni per cui AD&D resta il migliore.   I. Imperfetto Quando una casa minore di sviluppo videoludico si è affacciata sul mercato con un certo progetto (inizia per D e finisce per ARK Souls), tutti hanno pensato: "ma è una follia!" Falso. Era semplicemente un videogioco... vero. Un pò all'antica, un pò classico. Un video gioco "retro".
    Ecco, dark souls sta al panorama videoludico moderno come AD&D sta ai giochi di ruolo moderni. Non è un gioco fatto male: si, pecca di inesperienza e incompletezza, ma quel vuoto era parte del gioco stesso. L'idea di un gruppo di avventurieri non era tarata sulla perfezione. La prospettiva di gioco pendeva verso la difficoltà, la riproduzione indiretta del realismo: non una vera e propria simulazione, quanto piuttosto una riproposizione alterata di un post-medioevo in cui si muore come mosche. 

    Quando si dice "oscuro", si intende questo. Non tanto per la mortalità, quanto per la difficoltà di approcciarsi al mondo come degli eroi immortali. La crescita del personaggio, decisamente ostica e differenziata per ricreare in un certo senso la disparità di "professioni". L'esistenza di meccanismi mortali, di combattenti devastanti in grado di spaccarti in due senza neanche darti il tempo di reagire, di incantesimi capaci di ucciderti "on the fly" spingeva i giocatori (e li spinge tutt'ora) ad approcciarsi sempre ruolisticamente alla sessione, non pensando tanto al risultato "di gioco" quanto alla "giocata".  La cosa divertente (e drammaticamente unica) è che il manuale, se non attraverso una finezza descrittiva e una sorta di "cinismo" impercettibile tra le righe, non spinge in alcun modo verso la "narratività" a se stante. Racconta cosa sanno fare i personaggi attraverso sistemi poco intuitivi e differenziati, presentando meccaniche forzate oggi difficili da digerire... ma con un'ispirazione assoluta, con la capacità di esporre con naturalezza qualcosa che è controintuitivo. Un pò come la realtà.  Ci sono giochi moderni (che adoro) come 13th Age, che propongono un gioco altamente narrativo segnalando al giocatore che "può giocare narrativamente"... A ricordare che oggi un promemoria del genere è terribilmente utile per una generazione di player dominata da character builders che confondono la system mastery con la padronanza del pg. AD&D ci tiene a rammentarti che "si gioca per il divertimento", ma lo fa piazzando paletti gelidi e confusionari; è proprio l'insieme di questa contraddizione in termini che lo rende più "umano". Avverti nel suo difetto di forma di "non perdonare nulla" la sua profonda empatia col giocatore: sbagli una mossa e muori. Perché dovevi pensarci, perchè DEVI pensare a quel che fai, a ciò che sei e al perché lo fai. Il dungeon moderno (specie quello di "media" generazione) ti spinge ad andare avanti comunque, cerca di spaventarti coi grandi numeri, ma fallisce miseramente di fronte alla crescita esponenziale.

    Imperfetto e tetro. Mortale.     II. Oscuro Il senso di smarrimento legato ad alcuni vuoti di regole, alla paura di morire, al terrore di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato, rendono AD&D oscuro come mai un'altra edizione è riuscita a proporsi. 
    L'idea di fare "una gran cosa" scassinando una serratura, di spingere il master a tirare segretamente evitando ai giocatori di sapere se "stanno facendo la cosa giusta", il grande stimolo a ricordare che i pericoli si nascondono ovunque... Tutti elementi irripetibili e difficili da impartire. 
    Un sistema ben fatto sa spingere i giocatori verso una direzione senza forzarli: in questo caso, la direzione è il buon gioco.  La 3.x sa fare di meglio in quanto a build e maestria del gioco? Senz'altro.
    La quarta è più tattica? Si. La quinta è più accessibile? Sì. Forse anche migliore sul piano strutturale. 
    Ma niente di tutto questo riesce minimamente a fornire degli strumenti narrativi insiti nel sistema stesso, spesso anche nei numeri, interamente devoluti al "bene del gioco". Gli eroi vivono in un mondo decadente e pericoloso, lo sanno sin dall'inizio e lo ricordano per tutta la loro carriera. Quando un mago inizia a lanciare un incantesimo, in tutta la sua lentezza e complessità, i giocatori si spaventano, letteralmente. Perché ci si appella a forze oscure cui è praticamente impossibile opporsi se non con un barlume d'ingegno... O con una sorta di "countdown" del "fermiamolo prima che ci riesca, altrimenti..." 
    E' in questo che i dungeon moderni falliscono miseramente (senza farne una colpa eccessiva): se oggi in molti accusano il d&d di "violare" certi criteri di narratività è solo perché i giocatori moderni non sono più avvezzi a quel tipo di frenesia, di pericolo, di limitazione. Abbiamo costante bisogno di "luce", di una via d'uscita, di numeri e quadretti che ci facciano sentire un pò "al sicuro" al cospetto della bestia nera che è il DM.

    Prima non era così: un pò come dire che per vivere abbiamo bisogno dell'iphone, quando potremmo campare lunghissimi anni di gioia con un 3310. In quel caso potremmo dire che le necessità superano la malinconia e lo accetto... Ma in D&D, in un gioco, se si vuole ottenere un certo risultato (cosa sempre più richiesta dai giovani master), l'unica via è sbattersi: AD&D fa un passo avanti di suo, consegnando nelle mani di tutti i giocatori del tavolo un mondo complesso eppure tetro, invitante, accogliente... e misterioso.

    Leggere un'ambientazione di Advanced D&D equivale a immergersi in un mondo fantastico e pericoloso per definizione. Leggere un manuale di "opzioni" fornisce qualche scappatoia, ma in fin dei conti non è così necessaria. Ci sono giochi "vecchi" in cui tutt'ora ci si può accontentare di un tiro di dado e di una interpretazione: non tutte le pecularità necessitano di numerose righe occupate sulla scheda... Ne basta una, semplice ed evocativa.

    La semplicità che caratterizza e preserva l'incertezza. L'incertezza che determina scelte sensate e preserva l'equilibrio.
    L'equilibrio che vacilla e preserva il pericolo.

    Oscuro.     III. Profondo Come molti sanno, l'AD&D ha subito un'immensa metamorfosi negli anni. Nella sua ultima incarnazione (la cosiddetta 2.5 o 2nd ed. revised) ha prodotto meraviglie con un terzo delle pagine dedicate dai sistemi successivi (solo la quinta fa di meglio, istigando al sacro reskin e alla personalizzazione senza troppi problemi). 
    I manuali "Player's Option" eliminano quei presunti limiti del manuale base (per certi versi fastidiosi) e consentono ai più smaliziati di giocare con qualche regola extra, di creare le proprie classi a piacimento con un sistema mai più proposto con tale semplicità. 

    Ciò nonostante, ci si siede al tavolo e si avverte come tutto questo sia... opzionale. Non c'è davvero bisogno di complicarsi la vita... Se lo si fa, si aggiunge un livello di perizia notevole, che comunque consente (al di la di eccessi che non condivido) di mantenere i toni dell'edizione. Non si tratta di "manuali del power player", semplicemente AD&D propone nel suo linguaggio nuove "locuzioni", nuovi modi di interpretare le razze, gli stili, le peculiarità. Anche solo aggiungere un "kit" (una skin con qualche beneficio descrittivo) alla tua classe può modificare radicalmente il modo di percepirla... 

    Ma fidati: anche senza tutto questo, AD&D resta evocativo ed efficace. Persino la difficoltà di ottenere bonus sostanziosi dalle caratteristiche è un elemento di profondità narrativa: avere 8 o 12 può risultare irrilevante... Ma non lo è, di fatto. Perché il sistema "base" di skill (le adorabili nonweapon proficiencies), anche coadiuvato dal modello eccelso proposto in Skills and Powers, è già un incentivo a non trascurare certe capacità... 
    Puoi giocare benissimo un Mago con intelligenza 15, non è una vergogna... Specie se hai caratteristiche decenti per essere utile fuori dal combattimento e un pò di risorse extra. Bello come a certe classi vengano richiesti requisiti minimi, come al Mago serva almeno una caratteristica secondaria per poter accedere a una specializzazione, come venga premiata la caratteristica alta, ma incentivato l'approfondimento del pg anche in negativo. Dopotutto, tirare le caratteristiche anziché "comprarle" (sebbene sia "da sistema" perfettamente legale) è uno strumento narrativo e creativo, non un limite.    Dire che i pg di alto livello possono "creare una fortezza condita da seguaci"... Dire che il ladro è l'unica classe che può scalare senza appigli... piccoli elementi, non distruggono il gioco, non minano l'equilibrio... Ma sono privilegi statuari, possenti e determinanti all'interno del gruppo. Privilegi che vanno valorizzati dal DM ed è questo che li rende eccelsi.

    Da qui, perdonami la parentesi, il mio personale elogio al Ranger di 5e: privo di benefici eccessivi legati al "combat", ma condito da capacità uniche. Ovviamente sta al DM evidenziarli ed è proprio quello che mi manca del vecchio D&D... e ciò che mi ha spinto a riscoprirlo e a trasmettere ad altri questa passione. Non è solo "nostalgia": è una presa di coscienza di un master responsabile che investe gran parte del suo tempo libero a far divertire gli altri divertendosi. 

    AD&D mi consente di sedermi, pensare al gioco e vedere negli occhi dei giocatori lo sgomento, la decisione critica, la scelta ruolistica che supera quella tecnica (confusione spesso palese anche nei giocatori che si ritengono "evoluti").    In fondo, non è un "revival" di poveri vecchi, allora. 
    AD&D è una realtà: l'idea della rottamazione è un'illusione, un pò come i cliché in musica. Non sono un male, dipende da come li usi.
    Advance Dungeons and Dragons resta il modo più puro di introdurre qualcuno al gioco e di accompagnarlo in avventure tetre, pericolose, mortali e meravigliosamente imperfette. E resta un gioco moderno, capace di appassionare giocatori di ogni età, senza alcuna distinzione. 
    Ciò non toglie che 5e sia probabilmente la sua proiezione più elevata e, come già espresso, in relazione i tempi anche l'edizione più lungimirante.  Ma quando qualcuno mi dice "Dungeon" io penso allo sfogliare quei manuali densi di illustrazioni antiquate, il terrore di fallire un tiro salvezza, i dadi che non vogliono abbandonare la mano, le fughe in grotte oscure sperando di arrivare "prima di loro"...

    Penso al gusto di leggere manuali appaganti e magici, che sembrano quasi privarti del buon senso e proiettarti in un mondo unico che si auto alimenta. Un pò come ne "La storia Infinita", dove chi legge diventa parte del racconto o come in... Dark Souls, dove non sai bene dove stai andando, dove il mondo non ti aiuta e tutto sembra senza speranza...

    E tu lotti con quello che hai, senza porti troppe domande. Perché quello che conta è solo arrivare vivo alla prossima stanza.
    E forse non basta nemmeno.
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  • Balseraf

    Oste, abbiamo fame!

    Di Balseraf

    Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?".
    Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate.
    Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco sotto le stelle... Brodo denso di verdure passate con alcuni pezzi di formaggio Minestra di verdure e spesse fette di pane croccante Zuppa fredda sotto forma di gelatina, cosparsa di spezia verde, con piccole cipolle unite ai piselli Brodo di #carne/pesce# #carne/pesce# manzo/agnello/montone/coniglio/pollo/maiale trota/polipo Carne a pezzetti mista a verdure, con piccole ciotole con tante salse colorate e speziate #carne/pesce# tagliato finissimo e avvolto su un trito di carote, pisellini dolci, erba cipollina e formaggio di capra Stufato di #carne/pesce# con #contorno# #carne/pesce al forno/in umido/allo spiedo con #contorno# Alcune grosse fette di #carne/pesce coperte di sugo con #contorno# Focaccine di carne e verdure Pane, formaggio e manzo essiccato Uova e pancetta Frittata con #contorno# #contorno# Fagioli e peperoni secchi Patate arrosto  Patate e piselli Una cucchiaiata di verdure e senape, e due patate Pezzi di funghi scuri, peperoni rossi e alcuni germogli immersi in una salsa pallida e piccante Funghi gialli, piselli e fagioli rossi e verdi Rape e piselli Frutta secca Pasticcini alla crema/frutta fresca Torta/paste al miele/bacche/carote Crostata di frutta/marmellata/noci Budino di frutta Mele/banane/pere caramellate Frutta e noci Vassoio di frutta fresca Gelatina di mele/pere/ciliegie/fragole/albicocche Marmellata di frutta Vino (normale, speziato o con frutta) fresco o caldo Birra chiara o scura Acqua fresca Latte caldo Frutta fresca spremuta Té o tisane Idromele Acquavite Aggettivi da aggiungere a piacere: caldo, fragrante, saporito, piccante, dolce, fresco, agrodolce, speziato, croccante, profumato. Ad esempio: vi viene servita una calda minestra di verdure con spesse fette di pane croccante, montone al forno con rape e piselli, un po' piccante, e per finire una fragrante crostata di noci, il tutto accompagnato da fresca birra scura. Che dire... a me è venuta fame solo a scrivere questo post  
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  • fenna

    Ignorace strike back. I giocatori.

    Di fenna

    Ogni anno, vengono prodotti una marea di boardgame.
    Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà
    Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra.
    SE LI.
    Plurale.
    Perché non succede con i gdr?
    Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole) Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori. Nel dettaglio. Gioca preferibilmente ad un solo gioco di ruolo e questo è male.
    Quando dico questa cosa solitamente mi si risponde così: cosa c'è di male nel giocare ad un solo gioco di ruolo? Non ci vedo niente di male
    Il problema di questa risposta è "cosa c'è di male", inteso in senso morale, cioè di giudizio morale: di cosa fanno le persone e delle loro preferenze mi interessa poco.
    Il problema del giocare ad un solo gioco ed essere interessati solo a quello posso riassumerlo con le seguenti parole: ignoranza ludica.
    Il popolo del gdr è fondamentalmente ignorante, scarsamente interessato a provare nuove esperienze e ad avventurarsi fuori dal proprio giardino.
    Risultato, unico gdr a vendere D&D (e derivati), unica esperienza di gioco possibile è quella Master Driven et simili e Drizzit più appetibile di Precious per aprire il mercato.
    Insomma, fino all'arrivo dell'autoproduzione sostenibile, chi non avesse come RPG preferito D&D o gdr Master Driven doveva attaccarsi al tram, oppure tentare la fortuna, in alcuni casi, penso ad Amber e a On Stage andava bene, in altri solo buchi nell'acqua.

    L'altro aspetto, quello più negativo in assoluto a mio avviso, è quello dei piccoli gruppi chiusi. Io gioco con i miei amici, nella mia taverna (casa) una volta la settimana.
    NON FUNZIONA!
    Non funziona per alcuni motivi, se si vive in un paese è altamente probabile che succedano queste cose:
    1) si mettono al tavolo persone differenti alcune delle quali sono come l'amico che gioca a Risiko, ma che gli fa cagare: questa persona non durerà molto;
    2) si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare: lo so che c'è gente che gioca ancora una volta alla settimana con lo stesso gruppo, ma sono delle cappero di minoranze, ad una certa età la gente si mette a collezionare! Per la gioia di chi nemmeno le testa le regole che mette nei giochi;
    3) con sta fissa nerd per gli orchi, i nani, quei maledetti elfi e per diana quella fissazione maniacale sulle spade (si sto parlando di complesso del pene) abbiamo tagliato fuori il 50% del panorama:  lo so che c'è ci sono ragazze che giocano a D&D, ma ancora una volta, sono una minoranza! Haimé!;

    Quindi? Cosa proponi fenna?
    Uccidere tutti.
    No
    Non risolverebbe il problema per quanto sarebbe divertente
    La cosa più difficile nelle persone è la propensione al cambiamento.
    Una persona impara a fare qualcosa e, anche se le fa schifo, una proposta di cambiamento radicale sarà rifiutata.
    Allora moriremo tutti!
    No, non moriremo tutti, semplicemente basterebbe poco per cambiare radicalmente approccio:
    - provare nuove esperienze ludiche aprendo il più possibile l'orizzonte;
    - aprire alla possibilità di giocare a giochi differenti con persone differenti, magari giocando a giochi che trattano temi differenti dal fantasy;
    - provare le nuove tecnologie, hangout su g+ ?
    - provare a ritargliarsi uno spazio possibile e non quello che abbiamo nella nostra testa, per giocare
    - smettere di essere nerd nel senso negativo del termine e diventare appassionati

    Se avete da aggiungere siete i benvenuti
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  • Arglist

    Dove tutto comincia: L'Osteria

    Di Arglist

    La creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Taverna.  Nella mia carriera da narratore ho giocato molte avventure (rapportate alla mia giovane età) e mi sono reso conto che, il più delle volte, la taverna non era esattamente una taverna, bensì un qualcosa dove gli avventurieri trovavano gente alla richiesta di aiuto o altro. Seppur questo sia il luogo più interessante ed il primo luogo dove gli avventurieri finiranno per cercare un impiego, non si può limitare la taverna (come la chiamano in molti, mentre altri decidono di chiamarla Locanda) ad un accorpamento di stanze ad uso di ristoro o riposo. Bisogna approfondire ogni ambiente, pertanto, ecco qui una guida (non troppo breve) su come costruire una bella Locanda/Taverna o Ostello. Taverna, Locanda o Ostello: cosa scegliere? Andare ad una Taverna sperando di trovare un letto e andare alla Locanda sperando di trovare da mangiare sono due cose prettamente differenti, così come trovare un Ostello in pieno '400. Con il termine Taverna si intende una struttura pubblica nel quale il cliente ordina da mangiare e da bere. E' solitamente uno spazio ad un piano, spesso collocato sulla strada principale, che lavora prettamente di sera, dal tramonto in poi. Alla Taverna ci si può accontentare di ordinare solo del bere (trasformando quindi la taverna in un'osteria) o da mangiare (trasformandola in una trattoria). Il carattere della taverna, attualmente, è volutamente rustico; questo è un semplice aspetto che si tramanda dal lontano 1200, secolo nel quale le Taverne nacquero principalmente per sfamare i contadini di ritorno dai campi o i soldati di ventura. 

    Con il termine Locanda si intende invece un locale pubblico, solitamente posto su più piani, nei quali i clienti, sotto pagamento, possono passare la notte e riposare. Solitamente una Locanda non fa da Taverna e viceversa, ma spesso la prima nasce vicina la seconda, o la Locanda aggiunge i servizi di una trattoria o di un'osteria. La locanda può nascere sia vicino che lontano alla strada e,essendo perlopiù costruita su più piani (al massimo, nel caso di locande estremamente lussuose, su tre piani) svetta su altri edifici, rendendosi visibile. Il più delle volte la locanda viene costruita con una stalla dove tenere le cavalcature, perlopiù per stallaggio e nutrimento delle bestie. L'Ostello nasce invece nel 1900 (o giù di lì) quindi inserirlo all'interno di ambientazioni prettamente medievali è errato (essendo questo fondato successivamente tale epoca), e nasce perlopiù come luogo di svago, ricreazione e ricettazione. I termini Taverna e Locanda sono spesso confusi e resi sinonimi a causa della cultura inglese, spesso utilizzatrice del termine "Tavern" o "Inn" per indicare un posto dove dormire e bere/mangiare e il termine "Pub" ( o Public House) come posto dove bere, mangiare ma non dormire. Insomma, una grande confusione. D'altronde, da un paese che utilizza un sistema non metrico decimale non mi aspettavo di meglio. L'Osteria: da dove partire Ovviamente, a questo punto, comincerete a creare la vostra osteria (anche se non si sa esattamente il perché la maggior parte dei narratori tende a portare i suoi personaggi a bere, anziché mangiare). Il primo punto dal quale cominciare è l'entrata anche se questa, ovviamente, è legata anche alla struttura della città. Dato ciò, cominciamo col dire che l'osteria più diffusa è quella perlopiù interrata (o, comunque, parzialmente interrata) e, di conseguenza, strutturata in roccia o sasso vecchio. Questa tipologia di struttura è perlopiù indicata se l'osteria si trova vicino ad un fiume, dove il sasso vecchio, o ciottoli, si possono trovare tranquillamente (nel medioevo, ma anche più avanti, fino all'incirca gli anni 1800, le case si facevano spesso, almeno qua in Nord Italia, in sasso se vicino ai fiumi. La maggior parte delle case vicino al Po e ai suoi affluenti sono difatti costruite in questo materiale. Nel meridione veniva invece preferito il tufo e pietre calcaree. La regola d'oro è comunque costruire con quello che si ha intorno.) L'entrata, se interrata, presenterà dei gradini. Ogni alzata di gradino, nel medioevo, era di circa una ventina-venticinque centimetri (si adatto solo in seguito agli studi architettonici che fermarono le alzate a 17 centimetri) pertanto, ad ogni scalino, abbassate la struttura di venticinque centimetri. Raggiunta l'altezza di un metro le finestre saranno rasoterra (la finestra solitamente comincia ad un metro di altezza). Quattro scalini = Finestra più piccola. Le finestre piccole solitamente fanno entrare meno luce, pertanto gli ambienti saranno più lugubri: attenzione a non creare un tugurio; alla fine le persone dovrebbero volerci venire, in questa osteria, non scappare! La taverna solitamente cominciava con uno spazio comune; un grande atrio arieggiato dove stava un camino per il riscaldamento e alcune finestre per la frescura. Il pavimento era solitamente in terra battuta, anche se il legno, nelle regione che ne erano ricche, era popolare. Non esagerate con il camino o le cappe vi daranno dei problemi per i piani superiori. Una Taverna lussuosa probabilmente avrà un camino in ogni spazio, per riscaldare ogni zona. I luoghi comuni erano perlopiù divisi da arcate. Uno spazio comunque solitamente è costituito da un'area di dieci metri per dieci (anche qui, seguendo canoni moderni). Una decina-ventina di persone per area, quindi, è il minimo-massimo per rimanere al caldo. I due spazi fondamentali di un'osteria sono il bancone (o comunque un posto laddove servire i clienti) ed una cantina (dove tenere le bevande, solitamente immagazzinate in grosse botti o barili). L'Oste era il dirigente dell'osteria; nelle osterie più povere ovviamente serviva come personale ma, chissà, magari gli oste più ricchi potrebbero permettersi di non servire al banco. Spesso l'Oste e la famiglia vivevano nell'Osteria stessa: in questo caso dovrete progettare anche una casa abitabile; nel caso invece non sia così le cose sono molto più semplici. Il Nome dell'Osteria e i Temi Il nome dell'osteria, solitamente, ritrae in modo variabile il suo ruolo e la sua utenza. Alcune Osterie e Taverne di Londa, ad esempio, venivano chiamate Caravansarais a causa dell'utenza formata perlopiù da mercanti e uomini di passaggio. Il nome dell'osteria solitamente non dovrebbe essere né troppo lungo né troppo corto. Un inizio (L'Uomo, La botte, Il Boccale, l'Ubriaco) che sottolinea l'utenza o il servizio e una fine (traballante, sempre vuota, tracimante, ridente) dedicato a sottolineare una conseguenza o un attributo sono più che sufficienti. Personalmente eviterei di dare nomi che sottolineino vaghezza (Il Viandante, Il Sentiero) o totalmente fuori luogo (L'allegro Palazzo della Birra). Quando creo un'osteria, tengo sempre presente tutto ciò che questa ha intorno, ponendomi alcune domande. Temi Regionali o Globali: La regione dove nasce quest'osteria è particolare? E' prevalentemente coperta da foreste, montagne o fiumi? La regione offre particolari prodotti tipici? I materiali ottenuti da questa regione sono speciali? Questa regione si distingue per la prevalenza di una branca del settore primario rispetto alle altre? Temi Locali o Vicini: La struttura è stata costruita recentemente oppure risale ad altri tempi? Ha una tradizione lontana? Quanti spazi ha a disposizione? E' un'osteria larga e spaziosa, oppure è angusta e lurida? E' famosa per queste caratteristiche, o è un'osteria poco conosciuta? E' un'osteria a gestione familiare locale oppure appartiene ad una vecchia famiglia, che si tramanda la produzione di generazione in generazione?  Temi economici o contestuali: La città gode di una particolare reputazione? E' una città che funge da centro commerciale, militare o culturale? Chi la frequenta, perché? La locanda è ben vista? Solo dopo aver chiarito questi semplici punti (io li chiamo così, in realtà è quasi tutto automatico nella gestione dell'avventura) comincio con la creazione della città (se ho cominciato dal grande e sono arrivato al piccolo) o della città stessa (cosa che, il più delle volte, accade più spesso). Non dimenticate, ovviamente, che questi sono consigli e guide per creare delle strutture, ma non sono assolutamente obbligatorie; servono solo per rendere la cosa un po' più particolare! Alcuni Spunti su di un'Osteria In seguito elenco un paio di esempi ricavati dai punti sopra citati: sono tutte Osterie che ho già utilizzato, pertanto potrete usarle, nel qual caso vi servano, come meglio volete. Ovviamente sono tutti esempi più teorici che pratici: la regola del sì, ad esempio, e un po' di creatività migliorano anche l'osteria meglio preparata. Ricordatevi, comunque, di non descriverla come una normale osteria, altrimenti i vostri giocatori non se la ricorderanno nemmeno! Esempio di Osteria ricavata su Temi Regionali Esempio di Osteria ricavata su temi Locali Esempio di Osteria ricavata su Temi Economici  Questi sono solo alcuni esempi di ciò che potete inventare mettendo insieme i vari aspetti/temi per le osterie. Non poche volte, effettivamente, mi capita di creare l'osteria per poi sviluppare, retroattivamente, anche la città stessa. Detto ciò, vi lascio creare la vostra personalissima locanda, sperando di aver dato una mano e aver fatto assaggiare, magari, un boccale di vino diverso dai soliti! 
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  • SilentWolf

    DM, conosci il tuo giocatore

    Di SilentWolf

    Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa.
    Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche.
    Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti.
    Ecco come.   IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare.
    Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampagnare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro.
    Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose:     GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso.
    Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi:     IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi e creare una Campagna che abbia maggiori probabilità di fluire in maniera piacevole, garantendo ai partecipanti maggiore divertimento, è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che i partecipanti tutti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è quello di decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomuni i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.
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focus on: abitanti degli abissi

Tra gli incredibilmente abitati abissi che circondano le isole tante sono le razze che i colori che distinguono le innumerevoli barriere coralline. In questo caleidoscopico spettacolo si nascondo tra banchi di pesci, grotte immense e nubi di sangue alcuni dei più belli e brutali elementi di Honua. Non solo per le città dai mille colori e mille tormenti, esistono anche scontri di supremazia, guerre per il cibo e alcune creature tanto uniche che si potrebbe chiedersi se non si stia sognando quando di fronte a queste meraviglie.


Merfolk
La società Merfolk è tra le più complesse in assoluto essendo una società in cui si hanno divisioni interne in base al proprio sesso, alla propria conformazione fisica e alla propria dieta. Difatti i due pilastri della loro civiltà sono il regno tritonico e il regno sirenico, la prima distinzione da fare è infatti sul sesso a causa delle diverse attitudini. Mentre le femmine della specie sono molto più aggressive e si occupano di mansioni come caccia e proliferazione, i maschi molto più pazienti e riflessivi nascondono la loro enorme forza occupandosi della difesa delle colonie e di tutti i bisogni primari per il mantenimento di queste. Questo nel corso delle generazioni ha fatto sviluppare un duplice governo in cui due monarchi indipendenti si divino i compiti governando letteralmente solo i maschi o solo le femmine della specie.
Seconda distinzione divide i merfolk in base alla loro morfologia, è infatti ignobile per un merfolk somigliare troppo ad un umanoide, quindi maggiore è “marino” il loro aspetto maggiore è la loro nobiltà. Si distinguono quindi:
Merfolk inferiori: il cui busto somiglia totalmente a quello di un umanoide, sono i merfolk di rango più basso, spesso costretti a lavori secondari o di fatica sono gli unici a poter scorgere però alcune variazioni di colore grazie ai loro occhi più adatti alle superfici.
Merfolk superiori: Questi merfolk hanno leggeri tratti umanoidi ma la loro pelle è di un colore innaturale per un mammifero terrestre, sono caratterizzati anche da squame anomale che si sviluppano in zone casuali. Rinomate per il loro atteggiamento più indirizzate alla magia sono considerate la classe borghese oltre a quelle più viste durante le battute di caccia. Molte mostrano formazioni simili ad Ali dietro la schiena, non si sa la causa.
Merfolk Nobili: Questi merfolk sono quasi più simili a pesci dotati di braccia e collo rispetto che ad umanoidi adattati alla vita marina, sono tra i merfolk più potenti e anche tra i meno visti, alcune sirene col loro canto possono creare mulini grandi come flotte mentre i tritoni dimostrano una forza fisica tale da riuscire a scacciare senza fatica anche megalodonti divini.  Merfolk degli abissi: Mai visti in superficie sono descritte come creature che mancano poco all’essere scambiate per aberrazioni, descritti con migliaia di denti filiformi ed enormi occhi mostrano code anche di 4-5 metri di lunghezza affilate come fossero metalliche, secondo le poche fonti sono tanto assetati di sangue e malattia che esistono merfolk fatte ingrassare per essere servite loro come pasto prelibato.
Merfolk Megattere: Nessuno può rimanere tranquillo quando si trova di fronte a una di queste affascinanti creature, sia per il proprio cuore che ricolmo di meraviglia potrebbe esplodere sia per la loro estrema mole che rischia di uccidere senza che se ne accorgano. Creature lunghe anche quaranta metri dalla fronte alla coda dimostrano un atteggiamento estremamente pacifico e i loro movimenti lenti e sinuosi uniti alla loro bellezza esagerata. Vivono isolate dalle altre ma sono estremamente rispettate, tendono a vivere in grossi branchi la cui struttura sociale è basata su una grande coppia genitrice e poi il resto della famiglia. Se attaccata la matriarca la furia del tritone colossale si può riversare con tanta furia che il cielo stesso inizia a tempestare e le onde ad alzarsi per assecondarlo.  Merfolk Primordiale: Questa singola creatura pare essere solo una leggenda, ma non si possono negare le prove e le voci che affermano di una figura simile ad un merfolk di giada muoversi per le ombre delle onde emanando un’aura divina tanto forte che alcuni saggi l’hanno percepita a miglia di distanza scambiandola per quella di Kanaka stesso. Secondo i miti sarebbe una sirena figlia di Moana (la dea) e Moana (il mare), ciò renderebbe i merfolk non figli di Kanaka.
  Adaro
Razza di selvaggi e distruttori esseri a metà tra un tritone e uno squalo mannaro sono creature riconosciute universalmente per saper fare solo tre cose nella loro corta e sanguinolenta vita: Attaccare le navi che passano accanto ai loro accampamenti sottomarini, stuprare ogni donna perchè questa razza unicamente maschile possa garantirsi una generazione successiva, uccidere ogni uomo mangiandosene la metà e facendo mangiare il resto alle donne stuprate perchè le uova possano maturare all’interno del loro corpo per tutto il tempo necessario. Nonostante la loro stupidità e brutalità sono anche tra i pochi ad aver sviluppato bolle respiratorie che consentano la sopravvivenza delle loro schiave sessuali. Le loro colonie sono spesso in vicinanza di Gayser sottomarini.   Squali Mannari
Maledetti dal richiamo delle onde questi ex umanoidi si sono abituati alla vita marina anche se non è così scontato il vederli con vesti di pirati come ad esempio i Cantonda. Nella loro vita marina sono eterni rivali degli Adaro a causa nella necessità di ambo le razze di utilizzare i Gayser come fonte di calore e per le scorte di cibo. Secondo alcuni gli Squali Mannari sono in cacciatori anche di sirene e scelgono le più piccole e indifese.   Cecaelie
Queste creature molto simili a polpi sono riconosciute come incredibili arcaniste che vivono isolate in vecchi relitti e grotte coralline dimenticate. Alcuni dicono che sono rarissime da trovare, altri dicono che molti le incontrano e pochi ritornano, è certo però che i loro modi siano davvero strani, sia a causa della loro estrema voglia di contrattare sia sul loro strano concetto di valore che porta una brutta conchiglia a valere più di un tesoro. Amano utilizzare delle strane lance e dei tridenti che sembrano però più utili ai fini della magia che come semplici armi. Secondo alcuni racconti in passato le cecaelie erano in contatto con i popoli delle isole in modo positivo commerciando e raccontando segreti in cambio di cibo terrestre e di erbe, secondo alcuni estremamente affascinanti queste creature facevano tali scambi per poter nel mentre intrattenersi con pescatori e marinai.
Una cosa che si è notata è che le cecaelie sono in grado di mutare rapidamente nel corso delle generazioni per rassomigliare la popolazione dell’isola a cui sono più vicine.   Gillman Tra i tanti abitanti del mare coloro messi peggio sono coloro che sono costretti a rimanere nelle profondità dai loro padroni. Gli Aboleth terribili mostri sfruttano i luoghi più profondi dell’oceano oltre alle soglie dell’oscurità pregando i loro strani o mostruosi antenati successivi di poco alla nascita del mare, per farlo usano schiavi umanoidi che costruiscono giorno e notte i loro assurdi templi.
Uno dei primi uomini rapiti riuscì a stringere uno speciale rapporto con quelle creature, ottenere la loro fiducia e col tempo trovare anche il segreto per liberarsi dalla loro necessità: uno strano nettare che gli avrebbe permesso di nuotare via senza il muco aboleth. Peccato che le aberrazioni fosserò più furbe e maledissero quella piccola ampolla, lui potè fuggire ma da loro, non dal mare. Divenne un uomo estremamente dipendente dal mare, quasi incapace di separarsi dalle spiagge, così anche suo figlio e tutti i suoi discendenti che divennero abitanti del reef, abili pescatori e uniche creature marine spaventate dal mare, sede dei loro grandi nemici.    Sahuagin Strani e quasi sconosciuti queste creature abitanti dell’oceano dalle strane sembianze sono tra i mostri più temuti, non per la loro forza che tranne per rare eccezioni è alla pari o inferiore a quella delle altre razze, ma per il loro numero sempre crescente.  Creature cannibali e barbare attaccano indistintamente qualsiasi cosa si possa mangiare che sia una grossa balena, uno squalo mannaro o un parente. Questo cannibalismo li ha resi sempre più a rischio di mutazioni, come ad esempio un numero eccessivo di braccia, che loro vedono però come un qualcosa di positivo e venerabile.
Altra cosa per cui sono famosi è il modo in cui utilizzano gli squali, questi vengono cavalcati come tavole da surf o controllati mentalmente dai sahuagin e mandati ad intrattenere gli altri nemici mentre loro divorano le loro prede. Quando attaccano le creature della superficie probabilmente sono piccoli gruppi separati, che non possono nulla contro le grandi navi, riuscendo però a far danni attirando le creature che li vogliono sterminare come si possa fare con una infestazione. HonuHonu Queste creature a metà tra tartarughe e nani vivono calme e pacifiche nelle foreste sottomarine dove possono dedicarsi a ciò che amano senza preoccuparsi della loro alimentazione.
Indisturbate vivono per secoli cercando solo di racchiudere in loro il più possibile sulla conoscenza del mondo, sulla sua origine e sulla legge che controlla tutto soprattutto la regalità.
Questa razza non è nata da Kanaka ma è sorta dall’unione di tutte quelle tartarughe risvegliate nel corso dei secoli dai druidi. Molti infatti rassomigliano molto più a semplici bestie magiche che a creature umanoidi, così come altre potrebbero essere viste come giganti immani poichè prodotto dell’antropomorfizzazione di isole tartaruga.
Tra tutte le razze postume la grande creazione sono le uniche ad avere una sorta di memoria di quel passato.

Iwgun
Questa piccola razza non è nemmeno umanoide ma sembra del tutto indistinguibile dalle normali iguane se non per la capacità di parlare e una attitudine alla magia primordiale. Sono in grado di creare nubi di malattia e pestilenza, di distruzione e secondo molti anche di una qualche forma di necromanzia debilitante. In tutto e per tutto si comportano come iguane vivendo in grotte e stando tanto tempo a riposare al sole.    Giganti marini
Esistono tre tipi di giganti marini, questi sono molto simili tra loro e vivono insieme in grosse città fortificate ma hanno delle grandi differenze. I giganti degli oceani sono i più grandi e la loro pelle blu si unisce ad una grande forza e una bassa intelligenza ma forse è questo a renderli estremamente buoni e tranquilli. I secondi i giganti della schiuma sono meno forti ma hanno una strana capacità che li rende molto utili, infatti questi colossi dalla pelle violacea sono in grado di scindersi in due copie più piccole tante volte fino a diventare uno squadrone, peccato che dividono così anche la loro forza. Terzi sono i giganti delle onde, i più piccoli alti appena cinque metri in media ma anche i più pesanti con la loro pelle verde mare, questi per giocare hanno uno strano metodo, infatti levitano per centinaia di metri e poi si buttano a bomba generando in questo strano sport onde giganti. Questi giganti vivono poco oltre i reef soprattutto quelli di Hawana.



creature particolari

Calamari assassini
Questi calamari non sono molto grossi come i loro fratelli Kraken ma il loro numero li rende letali vista la loro incredibile intelligenza e capacità di adattamento. Una persona caduta in mare in loro presenza rapidamente viene portata ad estrema profondità ed uccisa a beccate, in alcuni casi viene letteralmente divorata viva. Con i loro colori mutevoli e il loro grande numero possono imitare ogni altra creatura da lontano, tra queste soprattutto grandi kraken e megalodonti.

Orche mutanti
Paranti maggiori delle orche assassine questi cetacei vivono in branchi molto più piccoli ma compensano questa cosa con una mole maggiore e una innata capacità di modificarsi e adattarsi. Queste infatti si modificano sempre assumendo per qualche ora alcune delle caratteristiche della preda, alcune particolarmente strabilianti per interesse accademico hanno sviluppato intelligenza e capacità di comunicazione elevata.
granchi schiacciatori
Questi crostacei mostruosi paiono da lontano cugini dei piccoli granchi violinisti non fosse che la loro chela dominante ha un peso di mezza tonnellata ed è ricolma di spuntoni acuminati, questi granchi vivono lungo le coste nutrendosi di razze intelligenti per lo più che vivono presso i loro siti di accoppiamento. Quando non cacciano questi granchi possono iniziare a galleggiare somigliando a grossi scogli ricolmi di alghe, in questo modo possono digerire la preda senza rischiare che roc o viverne se ne nutrano mentre sono più deboli.  Mante celesti
Queste colossali mante sono tra gli abitanti più maestosi del mare, capaci di muoversi con estrema leggerezza e dipingere le acque durante le notti imitando le stelle in cielo. Molte storie le vedono protagoniste ma non si ricordano più questi racconti ne il motivo che le rendeva tanto sacre ai popoli antichi, si presuppone la loro immensa bellezza e il fatto che la coda di queste creature sia utilissima per lo sviluppo di magie possenti e impetuose. Isole tartarughe
Queste colossali od immense tartarughe possono vivere quasi solo in mare, troppo pesanti per ergersi sulle loro zampe, raggiunto il loro massimo di età queste immense creature possono ospitare sul loro duro carapace foreste e anche interi biomi che si vedono modificare immediatamente quando la creatura decide di immergersi per nutrirsi. Le creature possono anche parlare delle lingue, raramente il comune preferendo invece lingue elementali tra cui spicca l’aquan. Alcune possiedono strani simboli in una lingua dimenticata sul carapace che le rendono capaci di levitare e quindi nuotare nel cielo.

Xolum

Xolum

 

Sciamano degli ingranaggi

Sciamano degli ingranaggi archetipo da Druido I druidi sono potentissimi protettori delle forze naturali, ma in ambienti industriali alcuni possono sviluppare una strana tendenza. Alcuni iniziano a rifiutare la natura primordiale per preferire al suo posto un regno di macchine e metallo. Nel primo passo verso la tecnologia lo sciamano degli ingranaggi vive come druido rinnegato e preferisce unirsi alla società civile.    Weapon and Armor Proficiency: Lo sciamano degli ingranaggi è competente nell’uso solo delle sue armi naturali e di una singola arma semplice, è competente nell’uso di armatura leggere, medie o pesanti, non può indossare armature prive di metallo, non è competente negli scudi che siano leggeri o pesanti.
Lo sciamano degli ingranaggi in caso utilizzi un’armatura priva di metallo o un’arma in cui non è competente perde tutti i suoi poteri di classe per 24 ore. Abilità: Lo sciamano degli spiriti sostituisce Conoscenze natura, addestramento animali e sopravvivenza con Conoscenze ingegneria, diplomazia e Utilizzare congegni magici.   Legame metallico
Al primo livello si effettua una scelta tra quattro possibilità. 
-Lo sciamano degli ingranaggi può scegliere un dominio tra Artificio (e sottodomini), Conoscenza, Magia, Protezione e Fuoco (e sottodomini) considerando il suo livello come chierico e ottenendo incantesimi extra come un chierico fa con i suoi incantesimi di dominio. -Lo sciamano degli ingranaggi può scegliere di ottenere il servizio di un compagno animale costrutto, lo sciamano degli ingranaggi può impartire ordini utilizzando conoscenze ingegneria invece di handle animal con un -5 alla prova.
Il compagno animale è considerato un costrutto per tutte le caratteristiche, ma a differenza dei costrutti normali può guadagnare talenti e ha D8 come dado vita. 
-Lo sciamano degli ingranaggi ottiene accesso a un famiglio utilizzando il suo livello da druido come livello da mago, al quinto livello ottiene come talento bonus Famiglio Migliorato ma non può scegliere altre forme se non quella di Clockwork Familiar. Ogni due livelli inseriesce tra i suoi incantesimi conosciuti un incantesimo della lista Mago/Stregone che deve essere di un livello inferiore al più alto livello d’incantesimi lanciabili dallo sciamano degli spiriti.  -Come ultima alternativa lo sciamano degli ingranaggi ottiene al primo livello come talento bonus Creare oggetti meravigliosi, al sesto, dodicesimo e diciottesimo livello ottiene un ulteriore talento bonus che deve appartenere ai talenti di creazione e per cui deve rispettare i requisiti.    Mente meccanica Lo sciamano degli ingranaggi al secondo livello ottiene +2 a craft e conoscenze ingegneria Questa capacità sostituisce senso della natura Richiamo del metallo
Uno sciamano degli ingranaggi al secondo livello ottiene la capacità, un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe più il modificatore di saggezza, di evocare grossi oggetti metallici attorno a lui. 
Questi oggetti metallici vengono evocati come azione standard e possono essere lanciati come parte di un’attacco utilizzando il modificatore di saggezza nel txc. L’oggetto è considerato un giavellotto per quanto riguarda le caratteristiche e la gittata, lo sciamano degli ingranaggi non deve avere mani libere per utilizzarli poichè questi gli volano attorno. Ogni oggetto fa 1d6 danni che possono essere contundenti, perforanti o taglienti, ogni tre livelli il danno aumenta di una categoria di taglia. 5°1d8 8°2d6 11°3d6  14°4d6  17°6d6  20°8d6 Al quinto livello il danno risulta magico, al nono conta come argento/ferro freddo per la riduzione del danno, al sedicesimo conta come adamantino.
Questa abilità sostituisce: Lancio spontaneo, passo senza tracce, resistere al favore della natura, Mille volti   Voce meccanica Al secondo livello lo sciamano degli ingranaggi ottiene la capacità di parlare il kurim anche senza innesti. Questa capacità sostituisce linguaggi bonus.    Empatia robotica Lo sciamano degli ingranaggi può al terzo livello cambiare il codice di un costrutto a distanza migliorandone l’atteggiamento, deve compiere una prova di diplomazia tentando si superare la difficoltà di 10+DV del costrutto+modificatore di carisma dell’attuale controllore (minimo 1). Ottiene +1 alla prova per ogni 2 livelli oltre il terzo (per un massimo di +8 al diciannovesimo livello).  
Se un costrutto non ha controllore viene aggiunto +1 alla CD e non il modificatore di carisma del controllore, un costrutto neutrale ignorerà la presenza di uno sciamano degli ingranaggi, uno amichevole sceglierà lui come nuovo controllore per un’ora per ogni 5 punti per cui la CD è stata superata. Questa capacità sostituisce empatia selvatica Forma Costrutta Al quarto livello lo sciamano degli ingranaggi ottiene la possibilità di trasformarsi come azione standard che non consente attacchi d’opportunità in una forma intermedia tra un costrutto e un umanoide. Può rimanere in questo stato un’ora per livello ma durante questo periodo non può lanciare normalmente i suoi incantesimi. Lo sciamano può entrare in questa forma una volta in più al giorno per ogni due livelli. 
Al quarto livello ottiene +2 a forza o destrezza, +1 alla sua armatura naturale e può scegliere tra queste modifiche:
-occhi artificiali: si ottiene visione crepuscolare e scurovisione, se si possiede già scurovisione si raddoppia il raggio
-arma naturale: si può scegliere una qualsiasi arma naturale primaria o secondaria ottenendola, non si può scegliere questa modifica più volte ad alti livelli. 
-portata: si può aumentare la portata di un singolo attacco naturale di 1,5 metri, non si può scegliere questa modifica più volte ad alti livelli
-coda da pesce: Si ottiene una velocità di nuoto pari al doppio della propria velocità, ma la propria velocità viene ridotta a 1,5 metri
-braccia robuste:Si ottiene una velocità di scalata di 6 metri
-gambe elastiche: Si ottiene un aumento della propria velocità di 3 metri non condizionato dal carico o dall’armatura

All’ottavo livello ottiene +4 a forza o +2 a forza e destrezza, +2 alla sua armatura naturale e può scegliere una tra queste modifiche o due di categoria inferiore:
-doppia arma naturale: si ricevono due attacchi naturali primari o tre secondari, non si può scegliere questa capacità più volte.
-espansione: si aumenta di una taglia ricevendo gli effetti di Enlarge person indipendentemente dal proprio tipo di origine, la propria velocità però è diminuita di 3 metri se si indossano armature pesanti. questa modifica non può essere scelta più volte
-ali leggere: si ottiene una velocità di volo (average) pari alla propria velocità
-schermatura: si ottiene un bonus pari alla metà del proprio livello ai TS per tutti gli effetti che possono danneggiare i propri innesti e il proprio animale costrutto se presente e entro 1,5 metri sa sè

Al dodicesimo livello ottiene +6 a forza o +4 a forza e +2 a destrezza, +3 alla sua armatura naturale e può scegliere una tra queste modifiche o due di categoria inferiore o quattro della categoria precedente:
-inizio della trasformazione: si ottengono i primi tratti da costrutto ricevendo +4 ai ts contro sanguinamento, malattia, effetti di morte, necromanzia, paralisi,  sonno e stordimento. questa modifica non può essere scelta più volte
-attacco pneumatico: si ottiene la capacità Pounce
-jetpack: si ottiene una velocità di volare pari al doppio della propria velocità (average)
-placche superiori: si ottiene un aumento ulteriore alla propria armatura naturale di +3. questa modifica non può essere scelta più volte Al sedicesimo livello ottiene +8 a forza o +6 a forza e +2 a destrezza o +4 a forza e +4 a destrezza, +4 alla sua armatura naturale e può scegliere una tra queste modifiche o due di categoria inferiore o quattro della categoria precedente:
-trasformazione avanzata: si ottiene +8 ai ts contro sanguinamento, malattia, effetti di morte, necromanzia, paralisi, sonno e stordimento. questa modifica non può essere scelta più volte
-juggernaut: si ricevono 6 attacchi naturali e si è considerati di due taglie superiori per il loro dado di danno. questa modifica non può essere scelta più volte
-schermatura superiore: i bonus sono gli stessi di schermatura ma ora sono influenzati anche tutti gli alleati entro un raggio di 3 metri
-portata avanzata: tutti i propri attacchi naturali si espandono aumentandone la portata di 1,5 metri, questa modifica non può essere scelta più volte

Al ventesimo livello ottiene +8 a forza o +6 a forza e +2 a destrezza o +4 a forza e +4 a destrezza, +5 alla sua armatura naturale e può scegliere una tra queste modifiche o due di categoria inferiore o quattro della categoria precedente:
-si ottiene una RI pari a 31
-si ottiene il tipo costrutto nonostante si sia ancora umanoidi per effetti di resurrezione, effetti d’influenza mentale e intelligenza, il proprio cervello infatti è ancora organico.
-si ottengono 6 attacchi naturali adamantini, la qualità Pounce e RD 5/adamantio Durante questa trasformazione possibili innesti non vengono alterati.  Incantesimi: Gli incantesimi dello sciamano degli ingranaggi che hanno effetto su animali e parassiti hanno effetto invece su costrutti con caratteristiche simili o plausibili ai tratti dell'incantesimo. Gli effetti che invece hanno effetto su vegetali richiedono la presenza di elementi architettonici in ambiente urbano. 

Xolum

Xolum

 

[D&D 3.6] BAB, CA e affini

Onde evitare che il passaggio da 6 a 12 caratteristiche favorisca il min-maxing spudorato. Alcuni adattamenti per le meccaniche fondamentali: BAB = BAB 3.5 / 2 + mod Reason + mod. Intuition BA attacchi mischia= BAB + mod. Muscle BA attacchi distanza = BAB + mod. Precision   CA = 5 + mod. Agility + mod. Reason + mod Intuition (+ bonus Intuituition, in aggiunta, solo per Monaci)   Colto alla sprovvista: perde mod Agility, Reason e Intuition Combattimenti vs. più nemici, tutti gli attacchi che arrivano da un nuovo attaccante, rispetto al primo che ha attaccato nel round: +1 BA, +2 se fiancheggia. Schivare prodigioso migliorato: sottrarre un numero pari al mod. Intuition al bonus dell'attaccante (non può essere minore di 0)       Schivare prodigioso migliorato

MadLuke

MadLuke

 

Guerriero Dakuwaqa

guerriero Dakuwaqa
Archetipo da Rodomonte Guerrieri nobili sono coloro in grado di pescare gli squali, taboo per chiunque non designato dagli dei stessi. In cambio di ciò questi fenomenali guerrieri devono prendere il ruolo dei grandi squali che hanno ucciso per creare le loro armi letali, tra queste funzioni quella di difesa dei clan, di servitore e boia per i tapu stessi e di trasportatore di messaggi e segreti sono i più noti e i più importanti. Solitamente servi diretti dello stato possono essere anche guerrieri erranti che viaggiano per accumulare saggezza e servire i loro comandanti divini in ogni loro volere. Quando un guerriero Dakuwaqa perde la sua arma o questa viene rotta spesso è già morto ma in caso questo non succeda si recherà dal Tapu a lui più vicino per ricevere una sentenza eseguita da un secondo Dakuwaqa. Secondo alcuni miti esiste una spada leiomano creata con i denti di un taniwha e quest’arma è la più potente mai brandita oltre all’incredibile amo.  Competenze
Il guerriero Dakuwaqa è competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi esotiche con dicitura"Leiomano" (armi da squalo), nei bucklet
il guerriero Dakuwaga è competente nelle armature semplici.   Poesia delle onde
Il guerriero Dakuwaga prende spunto dal mare e dai suoi abitanti e impara quindi la poesia delle onde. All’inizio di ogni giornata ottiene un numero di punti onda pari al suo modificatore di saggezza (minimo 1), questo valore aumenta o diminuisce nel corso della giornata in base alle sue abilita quando guadagni punti nei modi detti in seguito, con massimo di punti pari al proprio modificatore di saggezza.
un guerriero Dakuwaqa può guadagnare punti onda nei seguenti modi:
-colpo critico con una Leiomano: Ogni volta che il guerriero dakuwaqa conferma un colpo critico con queste armi riguadagna un punto onda, confermare un colpo critico su una creatura indifesa o ignara oppure su vittime che hanno dadi vita pari a meno della metà del livello del personaggio non reintegra punti onda
-colpo mortale con una Leiomano: Ogni volta che un guerriero dakuwaqa riduce una creatura a zero o meno punti ferita con un attacco con una di queste armi mentre è nel vivo del combattimento riguadagna 1 punto onda. Distruggere un oggetto incustodito, ridurre a 0 o meno punti ferita una creatura indifesa o ignara oppure vittime che hanno DV pari a meno della metà del livello del personaggio non reintegra punti.
Questa abilità sostituisce Eleganza   Affilato come il morso di uno squalo Al primo livello un guerriero dakuwaqa ottiene i benefici del talento arma accurata con le armi Leiomano e può usare la saggezza come prerequisito per i talenti di combattimento al posto dell’intelligenza. Questa capacità conta come avere il talento arma accurata ai fini di soddisfare i prerequisiti dei talenti
Questa abilità sostituisce Accuratezza dell'intrepido Attacco dall’abisso
Al secondo livello il guerriero dakuwaqa ottiene la capacità di attaccare in modo ancora più letale le sue vittime con una concentrazione senza pari. Tre volte al giorno come azione immediata può aggiungere il suo modificatore di saggezza ai danni di ogni suo attacco, questo bonus è un bonus da precisione e non viene moltiplicato. in caso di colpo critico, deve decidere di usare l'abilità prima di tirare per colpire. Al sesto e ogni quattro livelli successivi il numero di volte al giorno in cui può farlo aumenta di 1 fino a un massimo di 7 round al 18esimo livello.
Questa abilità sostituisce Vita affascinante Pelle da squalo
Al terzo livello, un guerriero dakuwaqa ottiene un bonus di armatura naturale di +2 alla CA quando indossa armature leggere o nessuna armatura. Questo bonus aumenta di +1 ogni 3 livelli successivi al terzo (fino a un massimo di +7 al 19esimo livello).
Questa abilità sostituisce leggiadria Addestramento nelle armi del predatore
Al quinto livello un guerriero dakuwaqa ottiene +1 ai tiri per colpire e per i danni con armi Leiomano. Mentre impugna una di queste armi ottiene il beneficio del talento critico migliorato, questi bonus aumentano di 1 per ogni 4 livelli dopo il 5.
Questa abilità sostituisce addestramento delle armi dell’intrepido. Padronanza delle armi dell’intrepido
Al ventesimo livello, quando un guerriero dakuwaqa minaccia un colpo critico con un'arma da mischia perforante leggera o a una mano lo conferma automaticamente, inoltre, il moltiplicatore per il critico con queste armi aumenta di 1. Gesta Tutte le gesta che si riferiscono ad armi perforanti semplici o ad una mano si riferiscono invece ad armi Leiomano Potenza dell’adattamento: Spendendo un punto onda il guerriero dakuwaqa ottiene gli effetti di endure elements considerando i suoi livelli di classe come livello d’incantatore. Al sesto livello ottiene anche una velocità di nuotare pari alla sua velocità normale, al dodicesimo livello ottiene la capacità di respirare sott’acqua e resistenza al freddo 5, al diciottesimo livello ottiene la capacità di combattere senza penalità sott’acqua, oltre a percezione cieca con raggio 3 metri quando immerso. Questa abilità sostituisce Temerarietà Scatto dal mare: Al terzo livello spendendo finchè ha un punto onda il guerriero dakuwaqa è in grado di muoversi della metà della sua velocità durante i round di sorpresa come parte dell’azione standard, spendendo un punto onda può muoversi della sua velocità completa.Questa abilità sostituisce Iniziativa dell'intrepido Mozzatravi: al terzo livello un guerriero dakuwaqa può come azione di round completo spendendo un punto onda rompere ogni oggetto “duro” (muri spessi, travi, grossi oggetti metallici) facendo un totale di danni pari al suo massimale di un singolo attacco e dimezzando la durezza dell'oggetto rotto (prima di sottrarre la durezza della sua arma). Spendendo due punti onda può effettuare l'azione come azione standard ma il turno dopo è affaticato. Spendendo tutti i punti onda può compiere l'azione come azione immediata ma il turno dopo è affaticato. Questa abilità sostituisce Rialzarsi di Colpo e Scherma minacciosa. Riflesso della lama: Al settimo livello quando un guerriero dakuwaqa ha almeno un punto onda ottiene il talento “deviare frecce" ma usa la sua arma al posto della mano libera e non ha bisogno di soddisfarne i prerequisiti, per ogni sei livelli successivi al settimo è in grado di usare il talento una volta in più per round, questa abilità non si cumula con il talento Deviare frecce o oggetti che ne simulano gli effetti. Questa abilità sostituisce Grazia dell'intrepido Morso dello squalo: Finchè il guerriero dakuwaqa ha almeno un punto onda qualsiasi arma Leiomano che usa che possiede l’abilità spezzare guadagna +2 alla prova di manovra di combattimento. Questa abilità sostituisce fintare superiore Richiamo del grande squalo bianco: come azione di round completo consumando 2 punti onda il guerriero dakuwaqa è in grande di richiamare uno squalo dalla sua arma composto di pura energia che colpisce tutti i bersagli in un cono di 12 metri compiendo una prova singola di spezzare per rompere tutte le armi impugnate dei bersagli. Questa abilità sostituisce Pugnalata stordente Armi Leiomano nome costo danno (p) danno (m) critico peso tipo gittata speciale Pao 2 1d2 1d3 19-20/x2 0,25 P -   Lima 10 1d4 1d6 18-20/x2   P - monaco Puka 20 1d4 1d6 19-20/x2   T - spezzare Koa** 20 1d10 1d12 x2   T - spezzare, letale papa* 25 1d8 1d10 19-20/x2   T - bloccante, spezzare pueha* 40 1d6 1d8 18-20/x2   T - spezzare, disarmare polulu** 20 1d6 1d8 19-20/x2   P 6 m puntare, distrarre mahogani* 10 1d6 2d4 19-20/x2   PT - letale iwi 10000 1d2 1d3 15-20/x2 - P - vedi testo *=arma a due mani, se usata da un guerriero dakuwaqa conta come se usata a due mani anche se impugnata da una mano sola, ma non si possono impugnare altre armi ne scudi nella mano secondaria
**arma a due mani Descrizione
Pau:https://i.pinimg.com/originals/ff/59/eb/ff59eb1310dc4f8a12cc2d1d4898a05d.jpg
Lima: http://www.hawaiianaccessories.com/catalog/images/weapon L s.jpg
Puka: https://myspia.com/wp-content/uploads/2014/06/IMG_1371.jpg
koa:https://i.pinimg.com/736x/27/72/bf/2772bf3cd9ad04062c8a4ae0874b996c--leis-poisons.jpg
papa: http://a395.idata.over-blog.com/2/84/50/95/Leiomano/LeiomanoP2113.jpg
pueha: https://i.pinimg.com/originals/d3/d6/dc/d3d6dc4880cdef6e7b1ded8971cc84f6.jpg
polulu: https://img1.etsystatic.com/033/0/7168117/il_fullxfull.660366617_k155.jpg
mahogani: http://a407.idata.over-blog.com/225x300/2/84/50/95/Leiomano/Leiomano-Axe.jpg
iwi: questo semplice coltello in osso è l'unica delle armi a non essere ottenuta da uno squalo ma da un essere umano, nello specifico dall'osso di un bambino. Quest'arma proibita è letale non tanto per il danno che fa (che in nessun modo può superare il d3 di dado) ma per la sua funzione di coltello sacrificale, spesso filatterio dei lich https://orig00.deviantart.net/60e1/f/2010/249/c/2/green_bone_knife_2_by_lupagreenwolf-d2y74mh.jpg

Xolum

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[HR] Rifondare le caratteristiche

La house rule che propongo qui di seguito in realtà non è tale, bensì il mio mero adattamento di una variante di AD&D contenuta nel "Player Options: Skills & Powers" della TSR a D&D 3.x; è la stessa serie di manuali supplmentari dove per la prima volta si parlava di AdO e altre meccaniche che sono diventate poi standard nella 3.0. Di più: ritengo che la seguente variante implichi una modifica al sistema ben più importante delle ultime due, tanto che quasi si potrebbe parlare di una sorta di D&D 3.6 (o 3.8, se si vuole chiamare PathFinder col soprannome "D&D 3.75"). Caratteristiche Le 12 caratteristiche si originano da una dicotomia delle 6 standard: Stamina: indica la forza del personaggio in relazione al proprio peso. E' la caratteristica per cui diciamo che le formiche (che sollevano fino a 35 volte il loro peso) sono più forti degli elefanti (che sollevano quasi la metà del loro peso). Costituisce:
- la caratterisca base per le prove di Climb, Jump e Swim.
Ai modificatori alla For indicati per le varie razze va sempre sottratto il modificatore alla Lotta per taglia, e quanto rimane va applicato a questa caratteristica Muscle: indica la pura e semplice forza espressa dal personaggio. Questa condiziona:
- il modificatore al BA e danni,;
- la capacità di carico, sfondare porte, ecc.
A tale caratteristica va aggiunto il modificatore alla taglia per Lottare indicato nel MdG di 3.5. Per compensazione lo stesso modificatore alla lotta va considerato dimezzato.
Ai modificatori alla For indicati per le varie razze va sempre sottratto il modificatore alla Lotta per taglia, e quanto rimane va applicato a questa caratteristica. Precision: indica l'attitudine al tiro, per cui va aggiunto come:
- modificatore al BA per armi da lancio e da tiro
- caratteristica base per le abilità Open lock, Sleight of hand e Use rope. Agility: indica un insieme di attitudini fisiche tra cui coordinazione, equilibrio, grazia dei movimenti. Il modificatore si applica a:
- CA;
- Iniziativa;
- TS Riflessi;
- caratteristica base per le abilità Balance, Escape Artist, Hide, Move silently, Ride e Tumble. Health: indica la resistenza alle malattie e veleni. Il modificatore si applica a:
- TS Tempra;
- prove di caratteristica per resistere alle temperature estreme. Fitness: indica la capacità di resistere alle ferite. Il modificatore si applica per:
- il calcolo dei punti ferita;
- per le prove per resistere alle marce forzate;
- per stabilizzarsi quando si scende a 0 PF o meno;
- modificatore base per le prove di Concentrazione. Reason: indica la pura capacità di logica, matematica, analizzare le situazioni, comprendere un testo, ecc. Determina:
- caratteristica di base per gli incantatori che in 3.5 si basano su Int;
- punteggio requisito per i talenti e CdP che in 3.5 richiedono uno specifico punteggio di Int;
- modificatore al numero di Punti Abilità ottenuti a ogni livello;
- modificatore di base per le abilità di Craft, Decipher script, Disable Device, Forgery, Search e Spellcraft. Culture: indica il livello culturale del personaggio. Determina:
- numero di lingue iniziali;
- modificatore base per le abilità Appraise, Knowledge, Profession, Speak language e Truespeak. Intuition: indica il fiuto, sesto senso e percettività all'ambiente esterno del personaggio. Costituisce:
- modificatore base per le abilità Heal, Listen, Sense motive, Spot e Survival. Consciousness: indica la consapevolezza, introspettività e spiritualità del personaggio. Costituisce:
- modificatore ai TS Volontà;
- caratteristica base per gli incantatori che in 3.5 basano la loro capacità magica su Sag;
- modificatore di base per l'abilità Autohypnosis. Leadership: è la capacità di ottenere riconoscimento sociale tra gli altri individui: Costituisce:
- modificatore per il talento Autorià;
- modificatore di base le abilità Diplomacy e Handle animal. Appearance: è la capacità di impressionare le altre persone imponendo la propria presenza.  Costituisce:
- caratteristica base per gli incantatori che in 3.5 si basano su Car;
- modificatore per le abilità Bluff, Disguise, Gather information, Intimidate, Perform, Use magic device. Per ovvie ragioni ho dovuto cambiare alcuni nomi rispetto a quelli proposti nel player option, così come la selezione delle abilità assegnate. Sicuramente tanto altro mi è sfuggito per cui vi chiedo di aiutarmi a integrarlo.  
 

MadLuke

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HR Livelli Z - Sostituzione ai Gradi Mitici [TEST - PATHFINDER]

I "Livelli Aggiuntivi" da adesso in poi chiamati "Livelli Z", è una regola HomeMade che intende sostituire i gradi mitici con i livelli in un'altra classe secondo le seguenti regole:

1) Non si guadagna alcun dado vita da questo livello
2) L'ultimo dado vita viene modificato con il maggiore tra le due classi (o le classi in caso di Livelli Z con un multiclasse. Se tirate i DV, aumentate i PF di 1 ogni due facce di differenza rispetto al vostro dado vita principale)
3) Il bonus attacco base viene sommato ma non può superare i propri dadi vita
4) Per i Tiri Salvezza prendere il migliore dei due considerato in base al livello delle due classi. (Esempio: Guerriero 20/Mago 10. Ha Tempra pari a 12 come di consueto, Riflessi 6 come di consueto, Volontà pari a 7 come se si fosse un mago di 10).
5) Non si ottengono punti abilità aggiuntivi dal "Livelli Z".
6) Non è possibile ottenere i "Livelli Z" con una Classe Genitrice se si è una classe ibrida o una classe alternativa alla propria (esempio non è possibile fare ladro con Livello Z Ninja).
7) Non è possibile avere Livelli Z da più classi. La classe Z una volta scelta non può più essere modificata ed è unica.

Progressione "Livelli Z"
1-2-3 = 1 livello per impresa considerata "Mitica" dal Master.
4-5-6 = 1 livello per 2 imprese considerate "Mitiche" dal Master.
7-8-9 = 1 livello per 3 imprese considerate "Mitiche" dal Master.
10 = 4 imprese considerate "Mitiche" dal Master.   La seguente regola è ancora in fase di test.

Laurence

Laurence

 

[HR] Enfatizzare le caratteristiche per le abilità

Lo seguente HR ha lo scopo di mantenere le caratteristiche centrali rispetto alle abilitò, allo scopo di evitare che agli alti livelli i personaggi possano essere tutti uguali, a prescindere dalle loro attitutidini naturali, intese appunto come caratteristiche. Gradi delle abilità I numero massimo di gradi acquisibili in un'abilità non sono banalmente il livello del personaggio +3, bensì Livello del personaggio diviso 4 (frazioni approssimate per difetto) + il modificatore dell'abilità base moltiplicato per 4. Questo significa che un Ladro di 15° liv. con Des 14, in Rapidità di mano potrà acquisitare al più 11 gradi (15/4 + 2*4). Un altro Ladro con Des 18 al 1° liv potrà invece spendere 16 gradi nella stessa abilità (1/4 + 4*4). Un personaggio con Des 8 al 10° liv. non potrà invece spendere alcun punto abilità (8/2 -1*4).

MadLuke

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[HR] Enfatizzare l'intelligenza

Lo scopo di questa HR che si compone in realtà di due varianti, da applicare insieme o separatamente, ha lo scopo di enfatizzare l'intelligenza come viatico per il miglioramento di se stessi, anche per le classi che comunemente si pensa abbiano poco a che fare con questa caratteristica. Ciò ha lo scopo di riprodurre nel gioco ciò che nella vita reale è una considerazione frutto dell'esperienza quotidiana, ossia che anche nelle pratiche pià prettamente fisiche (sport, arti marziali, escursioni negli ambienti naturali, ecc) un approccio più ragionato, così come una maggiore conoscenza di quanto si vuole intraprendere, solitamente permette di raggiungere risultati migliori. Talenti I talenti bonus di ogni personaggio si possono ottenere ai seguenti livelli: 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11, 12, 14, 15, 17, 18, 20. Per ottenerlo realmente a ottenerlo devono tuttavia riuscire in una prova di Intelligenza CD 11 (gli incantesimi od oggetti magici che concedono modificatori all'Intelligenza non influenzano questa prova, nemmeno se hanno effetti con durata permanente) . Rimane valida la regola del talento bonus al 1°.
I maghi invece non ottengono più alcun talento bonus ai livelli 5, 10, 15 e 20 in quanto la loro Intelligenza prevedibilmente più alta della media, già li favorisce nell'ottenere i talenti bonus ordinari. Abilità I punti abilità ottenuti a ogni livello sono la metà di quanto indicato nella descrizione della classe, più il modificatore di Int x2 (questo vale anche se il personaggio ha modificatore Int negativo), minimo 1. Gli umani hanno 2 punti abilità bonus ad ogni livello. Perciò un Guerriero umano con Int 13 avrà 1 PA di classe + 2 per Int + 2 per razza umana= 5 PA (20 al 1° liv.) invece degli standard 4. Allo stesso modo un Gnoll Ladro con Int 8 avrà 4 PA per classe - 2 per Int = 2 PA (8 al 1° liv.) invece degli standard 7.

MadLuke

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Il destino dei guerrieri

Parte IV, Avventura 4: Scontro finale
In seguito allo scontro col gigante d’ombra e gli spiriti maligni che sono stati richiamati dall’apertura del portale, Udoroke ha sacrificato la sua vita così da poterlo richiudere, trattenendo con se l’oscura reliquia, gemella del matak-ha.
Ora i guerrieri, sempre guidati dal tenace Saran, muovono nuovamente verso sud per tornare al villaggio Xanos, ultimo avamposto umano visitato prima di avventurarsi in quella landa ghiacciata. Lì cercheranno di raccogliere informazioni più aggiornate su quanto successo nel frattempo nella grande pianura e procurarsi cavalli e qualsiasi altro viatico utile prima che tornino alla Grande Pianura dove dovranno cercare di costituire un’alleanza che riunisca gli Skanaka di khan Borijin, i Gorako e magari i nani dei Picchi Alti per intraprendere la battaglia finale contro Re Neoke.

MadLuke

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Cloni telecomandati per D&D 5e

Quest'idea m'è venuta guardanto la serie TV Dark Matter, una simpatica serie di fantascienza purtroppo appena cancellata dal canale Syfy (per quanto imperfetta, la sua qualità era abbastanza alta da meritarsi una degna conclusione). In questa serie TV viene proposta l'interessante idea di una tecnologia con cui è possibile scannerizzare una persona per crearne una copia attraverso una stampante 3D, posizionata in un qualunque punto della galassia.
La mia idea trae ispirazione da quella proposta nella serie TV, ma la modifica in maniera tale da trasformare il Clone in una sorta di "pupazzo" direttamente telecomandato dalla persona clonata. Una simile tecnologia può consentire ai PG di esplorare luoghi lontani, esporsi a rischi mortali e di compiere viaggi istantanei, il tutto senza essere costretti ad allontanarsi di molto dalla propria casa. A chi teme che questo possa introdurre in D&D un effetto eccessivamente "da videogioco" con PG che possono morire e ritornare infinite volte senza rischio alcuno, chiarisco che - come si potrà vedere più avanti - in realtà questa regola prevede un pericolo concreto per i PG che decidono di abusare di una simile tecnologia. Una simile regola secondo me è divertente da introdurre perchè aumenta enormemente l'atmosfera fantascientifica della propria campagna e, assieme alla presenza di strabilianti astronavi, consente di creare campagne fortemente focalizzate sull'esplorazione di luoghi lontani e misteriosi. Inoltre, il cambiamento nell'esperienza di gioco introdotto dalla possibilità di poter fare affidamento su dei Cloni può consentire di esplorare nuove strade sul modo in cui strutturare le proprie Campagne di D&D.   RESTRIZIONE DEGLI OGGETTI TECNOLOGICI AVANZATI
Prima di progedere nella descrizione di questa sorta di Cloni telecomandati, credo sia prima importante descrivere le varie categorie degli Oggetti Tecnologici Avanzati (l'equivalente tecnologico degli Oggetti Magici di D&D). Un equipaggiamento tecnologico come quello descritto nell'introduzione di questo post, infatti, è inevitabilmente un Oggetto Tecnologico Avanzato. Mentre gli Oggetti Magici di D&D sono distinti tra loro per Rarità, gli Oggetti Tecnologici Avanzati sono divisi in base a categorie di Restrizione: alcuni Oggetti sono accessibili a chiunque, mentre altri sono accessibili solo a chi possiede determinati permessi speciali (motivo per cui, di conseguenza, più alta è la Restrizione degli Oggetti, più difficile sarà trovarli in circolazione). Comune: Si tratta degli Oggetti acquistabili da chiunque e trovabili in molti negozi (anche se non necessariamente in tutti). Su Licenza: Si tratta degli Oggetti acquistabili e vendibili solo se si possiede la giusta Licenza. Proprio per la loro restrizione, essi sono più difficili da trovare in giro e, dunque, sono Non Comuni. Ad Accesso Limitato: Si tratta di quegli Oggetti che sono resi disponibili solo a persone od organizzazioni che possiedono le adeguate conoscenze tecnico-scientifiche o possiedono l'adeguata autorizzazione corporativa o, addirittura, governativa. Si tratta di oggetti creati appositamente per un numero ristretto di persone, motivo per cui il loro numero è Raro. Licenza Militare: Si tratta dell'equipaggiamento rilasciato solo all'esercito, alle organizzazioni d'intelligence o alle organizzazioni governative più importanti. Per questo motivo, si tratta di oggetti Molto Rari. Prototipo Sperimentale: Si tratta di esemplari della più avanzata e sperimentale tecnologia, tanto che di simili oggetti esistono solo dei prototipi unici. Simili oggetti potrebbero determinare una svolta tecnologica epocale oppure dare il via all'apocalisse. Questa categoria corrisponde a quella degli oggetti Leggendari di D&D 5e.   T.T.R.C. - TRANSFER TRANSIT REMOTE CONTROL Restrizione: Variabile; dipende dal livello tecnologico dell'ambientazione. A seconda della Campagna, può andare dalla Restrizione "Su Licenza" a quella "Prototipo Sperimentale". Questo equipaggiamento è costituito da 3 elementi distinti: un guscio scanner (nel quale la persona deve stendersi e farsi scannerizzare il corpo, in modo da poter consentire la creazione del proprio clone; la scansione dura 1 turno), una Stampante 3D che fa utilizzo di materiale biologico (nella quale verrà creato il clone nell'arco di 1 minuto; naturalmente, la stampante dovrà essere stata precedentemente dislocata nel luogo che si vuole esplorare tramite il proprio clone) e un dispositivo di guida remota del clone (una sorta di esoscheletro agganciato a una struttura metallica, grazie alla quale la persona può muovere l'esoscheletro pur rimanendo fermo nel medesimo posto; l'esoscheletro consente di muovere il corpo del clone da remoto e di percepire il senso del tatto, mentre un casco permette di percepire l'ambiente attraverso la vista, l'udito, l'olfatto e il gusto del proprio clone).
Una volta eseguita la scansione del proprio corpo e una volta che il corpo del clone è stato creato nel luogo in cui si trova la stampante 3D, è possibile utilizzare l'esoscheletro per muovere il proprio clone come una sorta di robot controllato a distanza. Mentre il personaggio indossa l'esoscheletro ed è immerso nella mente del proprio clone, è in grado di controllare quest'ultimo esattamente come se stesse controllando il proprio corpo: le azioni compiute dal Clone sono le azioni compiute dal PG nell'esoscheletro. Nel frattempo, il personaggio che si trova nell'esoscheletro è considerato Intralciato (Restrained). Inoltre, ogni prova di Saggezza (Percezione), Percezione Passiva compresa, o di Intelligenza (Investigazione) fallisce automaticamente per quel che riguarda ciò che avviene oltre i 5 feet (1,5 m) dal personaggio; le prove di Saggezza (Percezione) e di Intelligenza (Investigare) compiute, invece, entro i 5 feet (1,5 metri) vegono effettuate con Svantaggio, in quanto il personaggio è troppo distratto dalle sensazioni ricevute dal proprio clone per potersi focalizzare su quello che gli accade attorno. Queste penalità vengono meno nel momento in cui il personaggio decide di togliersi il casco e di prestare attenzione a quello che avviene nei pressi del suo vero corpo. Quando non viene direttamente controllato dal personaggio, il clone diventa inanimato come un pupazzo: fintanto che il personaggio rimane all'interno dell'esoscheletro, il clone riesce a rimane in piedi; se, però, il personaggio si muove nell'esoscheletro reagendo a qualcosa che avviene nel luogo dove si trova il suo vero corpo, il clone si muoverà in maniera conseguente là dove si trova, con tutte le dovute ripercussioni. Se il personaggio abbandona anche l'esoscheletro mentre il collegamento con il clone è ancora attivo, quest'ultimo si accascia per terra, dove rimane immobile e inerte. Il clone di per sè è solo un guscio di carne, del tutto mancante di una propria anima e di una propria mente.
Il clone è una esatta replica del personaggio, motivo per cui possiede esattamente le sue stesse statistiche (Caratteristiche,HP, CA, Comepetenze, ecc.), eventualmente modificate da un diverso equipaggiamento. Nonostante il personaggio non subisca realmente le ferite ricevute dal clone (anche se percepisce comunque il dolore, sensazione che svanisce non appena torna nel proprio corpo), esistono ugualmente dei rischi nell'utilizzo incauto di questa tecnologia. La "morte" del clone, in particolare, produce un contraccolpo psico-somatico talmente forte da traumatizzare in un certo qual modo anche il personaggio vero e proprio: ogni volta che il clone muore in qualche modo, il personaggio subisce 1 livello di Affaticamento (Exhaustion). Allo stesso tempo, anche l'improvvisa disconnessione del personaggio dal corpo del suo clone (tramite la rimozione improvvisa del casco e/o dell'esoscheletro, senza la dovuta procedura di scollegamento dal sistema) può provocare dei traumi: ogni volta che il personaggio si trova costretto ad abbandonare la guida del suo clone per tornare a focalizzarsi sul proprio corpo reale, subisce 1 livello di Affaticamento. Durante il collegamento, infatti, la mente del personaggio è così fortemente interconnessa con il corpo del proprio clone che ogni eventuale drastica interruzione del programma è in grado di provocare traumi. Proprio per questo motivo, lo stesso accade nel caso in cui il dispositivo di guida remota dovesse rimanere improvvisamente senza corrente.
Quello del clone è un corpo artificiale prodotto con cellule biologiche, incapace di mantenere la propria integrità per troppo tempo. Tipicamente, un clone è in grado di rimanere integro per un massimo di 1d6 giorni, dopodichè inizia a disgregarsi nell'arco di pochi minuti (non appena inizia il processo di degradazione, il personaggio perde automaticamente il controllo del clone ed è costretto a tornare nel proprio corpo, in quanto oramai nessun segnale arriva più dal corpo del clone; in questo caso non si riceve alcun livello di Affaticamento). Se un personaggio decide di terminare prima del limite massimo il programma che lo connette al clone, quest'ultimo inizierà a disgregarsi subito dopo la fine della connessione. Per poter uscire definitivamente dal programma senza rihsciare di subire traumi, il personaggio deve spendere 1 intera Azione per completare la procedura richiesta attraverso i comandi del dispositivo di guida remota.  

SilentWolf

SilentWolf

 

Varianti Umano in base alle Caratteristiche per D&D 5e

Non ho mai amato il modo in cui in D&D vengono di solito trattati gli umani.
Spesso contrariamente alle altre Razze vengono presentati come una categoria informe, generica, ben poco particolareggiata, nonostante in realtà l'umanità si sia sempre distinta per una grande varietà. Con il passare degli anni ho iniziato a pensare che una soluzione fosse quella di progettare una serie di Umani con capacità differenti in base alla Cultura di appartenenza (ovvero gli usi e i costumi che i vari popoli umani del mondo possiedono, e che influenzano il loro modo di essere e di agire sulla realtà). Più di recente, tuttavia, mi sono reso conto di un altro difetto fondamentale di D&D, ovvero l'idea che tutti gli individui appartenenti alla medesima cultura debbano essere tutti uguali.
La realtà, invece, dimostra che tra le persone di una medesima popolazione c'è una grande varietà, con ogni individuo capace di distinguersi per diverse abilità, difetti e propensioni. Perchè mai tutti gli esponenti di una medesima cultura dovrebbero essere abili in un certo campo di studi o nell'uso di una certa arma? Per caso è vero che tutti gli italiani sanno suonare il mandolino e sono esperti nel cucinare la pizza? Inserire la cultura nelle Razze non fa altro che appiattire quella cultura e usare quest'ultima come una gabbia, piuttosto che come una possibilità di diversificazione o, come nel caso delle altre Razze, di arricchimento narrativo. Le Culture, infatti, non impongono mai davvero individui standard, tutti in possesso delle medesime caratteristiche, quasi fossero usciti da una fabbrica come una linea di prodotti stampati in serie.
Ma allora qual'è la caratteristica capace di donare a una Razza una certa varietà, senza imporre una artificiosa standardizzazione? La risposta è la natura psico-fisoligica della propria specie, conosciuta spesso e volentieri come semplicemente "natura". Prima ancora di far parte di una cultura noi siamo la specie a cui apparteniamo e ogni specie possiede una propria natura intrinseca, che determina i nostri talenti innati, i nostri istinti e il nostro innato modo di percepire il mondo. Ogni specie possiede la propria natura, con proprie particolari caratteristiche: un certo tipo di metabolismo e di biologia, un certo tipo di istinti e una serie di propensioni fisiche o mentali. Piuttosto che creare una serie di varietà distinte per culture (i cui componenti sembrerebbero fatti con lo stampino), ho ritenuto più sensato creare una Umanità in cui possono essere trovate varie categorie differenti per natura. E quali tratti possono contribuire a rappresentare le varie particolarità della natura umana se non le 6 caratteristiche (Fisiche e Mentali) che in D&D definiscono le capacitò di un PG? In una cultura, come già detto, le persone non sono tutte uguali. Ci sono le persone innatamente intelligenti, ci sono le persone nate più robuste di altre, ci sono quelle che possiedono una grande forza, ci sono quelle innatamente agili, ci sono quelle che nascono con il dono del fascino o della parola, e ci sono, infine, quelle che nascono con uno spirito forte e determinato. Simili persone possono essere trovate ovunque, a prescindere che si appartenga a una cultura montana o a una cultura nata tra le foreste, a una cultura vichinga o a una cultura egiziana, a una cultura inglese o a una cultura italiana.
Qui di seguito, dunque, troverete 6 Varianti della Razza Umana progettate attorno alle 6 Caratteristiche di D&D, il cui scopo è consentire la creazione di PG/PNG Umani che risultino vari nella loro forma meccanica ma che, allo stesso tempo, consentano di non descrivere le persone appartenenti alla stessa cultura come tutte uguali. Questa versione della Razza Umana, inoltre, è stata progettata con l'intento di ottenere una versione degli Umani adatta ad ogni tipo di Campagna di D&D, ad ogni genere e ad ogni ambientazione.   Premessa: Le regole presentate qui di seguito non sono state playtestate, quindi non posso garantire che il loro sia un bilanciamento perfetto. Inoltre, chiarisco che, là dove troverete la possibilità di scegliere tra più capacità, si tratta di quei casi in cui non sono riuscito a prendere una decisione definitiva sulle capacità da attribuire alla Variante. Sentitevi liberi di scrivermi i vostri commenti in merito e, se vi vengono in mente, di propormi qualche soluzione o alternativa.
Ci tengo a precisare, infine, che molte di queste capacità sono state progettate traendo spunto da alcune delle capacità create dalla WotC per diverse razze pubblicate nei manuali ufficiali di D&D 5e.   UMANO DISTINTO IN BASE ALLA PROPRIA NATURA Età: gli Umani raggiugono la maturità nella tarda adolescenza e vivono meno di un secolo. Allineamento: gli Umani non tendono verso nessun Allineamento in particolare. Tra di loro si trovano sia i migliori che i peggiori. Taglia: gli Umani variano molto in altezza e corporatura, andando dagli appena 1,5 metri fino ai circa 2 metri di altezza. A prescindere dalla tua effettiva posizione all’interno di questa varietà di persone, la tua Taglia è Media. Velocità: la tua velocità base è 30 feet (9 metri). Linguaggio: sei in grado di leggere, scrivere e parlare il Comune (nelle ambientazioni Contemporanee di solito quest’ultimo equivale all’Inglese, anche se il DM ha l’ultima parola in merito alle caratteristiche della sua campagna) e una Lingua extra di tua scelta. Di solito quest’ultima è la lingua natia del personaggio, anche se spesso si tratta di una lingua appresa attraverso gli studi o conoscendo nuove persone. Sotto-tipo: gli Umani si differenziano tra loro in base ai talenti innati che la natura fornisce loro, e che poi vengono da loro perfezionati attraverso l’apprendimenti e l’esperienza. Ogni umano, infatti, possiede un’indole o una innata propensione, a prescindere da ciò che la sua cultura, la sua professione o la vita stessa gl’insegneranno. Scegli una delle varianti descritte qui di seguito.   UMANO VARIANTE: POSSENTE (FORZA) Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Forza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1. Muscoloso: ottieni Competenza in Atletica. In aggiunta, ottieni competenza in un’altra Abilità o in un’arma specifica (ad esempio Spada Lunga, Arco Corto, Ascia da Guerra, ecc.) a tua scelta. Corporatura potente: conti come se fossi di una Taglia più grande quando si tratta di determinare la tua Capacità di Carico e il peso che puoi spingere, trascinare o sollevare. A scelta una delle due: Colpo possente: quando esegui un attacco in mischia contro un bersaglio e colpisci, puoi tirare un dado dell’arma o del Colpo Senz’Armi una volta in più e aggiungerlo al danno normalmente inflitto (come minimo si somma 1 danno in più, come accade nel caso del normale Colpo Senz’Armi). Una volta che hai usato questo tratto, non puoi riutilizzarlo fino a che non avrai completato un Riposo Breve o Lungo.
  Lottatore nato: possiedi Vantaggio nelle prove di Forza necessarie per Afferrare (Grapple) qualcuno.   UMANO VARIANTE: AGILE (DESTREZZA) Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Destrezza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1. Destro: ottieni Competenza in due Abilità a tua scelta tra Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano. Scattante: i tuoi riflessi e la tua agilità ti consentono di muoverti improvvisamente con estrema velocità. Quando ti muovi nel tuo turno di combattimento, puoi raddoppiare la tua velocità fino alla fine del turno. Una volta che hai usato questo tratto, non puoi riutilizzarlo fino a quando in uno dei tuoi turni arrivi ad avere 0 feet (metri) di movimento. Uno a scelta tra: Attacco a sorpresa: se prendi di sorpresa una creatura e la colpisci con un attacco durante il tuo primo turno in combattimento, l’attacco le infligge 2d6 danni extra. Puoi usare questo tratto solo una volta per combattimento.
  Riflessi fulminei: ottieni +1 all’Iniziativa.   UMANO VARIANTE: ROBUSTO (COSTITUZIONE) Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Costituzione aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1. Abilità: ottieni Competenza in Sopravvivenza e in una Abilità a tua scelta. Tollerante al dolore: possiedi una tolleranza al dolore maggiore della media. Quando ricevi danno, puoi decidere di usare la tua Reazione per tirare un d6. Aggiungi il tuo modificatore di Costituzione al risultato e sottrai il totale al danno che hai ricevuto. Resiliente: Ottieni Vantaggio nei Tiri salvezza su Costituzione richiesti per non subire Affaticamento durante una Marcia Forzata, o in condizioni di freddo o caldo estremo.   UMANO VARIANTE: ASTUTO (INTELLIGENZA) Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Intelligenza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1. Istruito: ottieni una combinazione di due Competenze a tua scelta tra le Abilità basate sull’Intelligenza, l’Abilità Medicina, le Lingue e gli Strumenti (si possono, ad esempio, scegliere due Abilità, una Abilità e uno Strumento, una Abilità e una Lingua, due Strumenti, uno Strumento e una Lingua, o due Lingue). Conoscenza enciclopedica: la tua curiosità o la tua notevole attenzione per i dettagli ti hanno reso una fonte inesauribile di informazioni. Puoi aggiungere metà del tuo Bonus di Competenza, approssimato per difetto, a tutte le prove di Intelligenza che ancora non lo includono. Uno a scelta tra: Strategia di fuga: sei abile nella pratica di trovare la migliore strategia di fuga per tirarti fuori dai guai. Puoi eseguire le azioni Disimpegnarsi (Disengage) o Nascondersi (Hide) come Azione Bonus in ognuno dei tuoi turni.
  Difesa Calcolata: la tua astuzia ti protegge dagli assalti dei nemici quanto una solida armatura. Quando non indossi scudo e armatura, la tua CA è pari a 13 + il tuo modificatore di Intelligenza.   UMANO VARIANTE: DETERMINATO Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Saggezza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1. Buon osservatore: ottieni Competenza nelle Abilità Intuizione e Percezione. Risoluto: possiedi Vantaggio nei Tiri Salvezza contro l’essere Charmato o Spaventato (Frightened). La Forza del Numero: la presenza dei tuoi alleati aumenta il tuo senso di sicurezza e la tua determinazione, potenzialmente consentendoti di trasformare una situazione drammatica in un trionfo. Se manchi con un tiro di Attacco oppure se fallisci in una prova di Caratteristica o in un Tiro Salvezza, puoi ottenere un bonus a quel tiro uguale al numero di Alleati che puoi vedere (o in qualche modo percepire) entro 30 feet (9 metri) da te, per un bonus massimo pari a +5. Una volta che hai usato questo tratto, non potrai riutilizzarlo fino a che non avrai completato un Riposo Breve o Lungo.   UMANO VARIANTE: CARISMATICO (CARISMA) Aumento Punteggi Caratteristica: il tuo Carisma aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1. Manipolatore: ottieni Competenza in due Abilità a tua scelta tra Persuasione, Intimidire, Raggirare, Addestrare Animali e Intrattenere. Strategia diversiva: utilizzando una azione nel tuo turno puoi distrarre i nemici nelle vicinanze compiendo una scenata o prendendo tempo con un qualche discorso. Fino alla fine del tuo prossimo turno, i tuoi alleati ottengono Vantaggio nei tiri di Attacco contro i nemici che si trovano entro 10 feet (3 metri) da te, e che possono vederti o sentirti (e, in questo caso, comprenderti). Lingue: Puoi leggere, comprendere e parlare una nuova Lingua a tua scelta  

SilentWolf

SilentWolf

 

Le mie piccole modifiche al regolamento di CP2020

In questa ultima parte della triade sul regolamento di Cyberpunk descriverò le mie modifiche al regolamento di Cyberpunk 2020 in particolare al sistema delle abilità. Niente di trascendentale sono una potatura di un sistema che prevede troppe, ma troppe abilità spesso ridondanti e confusionarie. Ho fuso le abilità "Guardaroba & Stile" e "Trucco & Pettinatura". Ritengo queste due abilità ridondanti, benché una sia limitata alla scelta dell'abito e l'altra alla cura della persona. Uno di quei casi dove le abilità sembrano essere finalizzate a controllare ogni aspetto del ruolo. Mi si potrebbe obiettare che un'abilità come "Guardaroba" è più adatta ai Corporativi, mentre "Trucco" alle Rockstar.  L'abilità "Sedurre" non dipende più dalla caratteristica "Empatia", ma da quella "Fascino"; tutto ciò principalmente per avere una seconda abilità che sfrutti la caratteristica "Fascino". (In verità toglierei la caratteristica Fascino, che tipicamente è una caratteristica snobbata e utilizzabile solo in campagne molto, ma molto interpretative o in situazioni particolari) Ho eliminato l'abilità "Oratoria". Un'abilità troppo generica soprattutto se esistono delle abilità mirate come "Persuadere & Raggirare"; "Interrogare" e "Intimidire". Ho fuso le abilità "Carisma" e "Recitare". Ritengo la seconda un doppione della prima o come sopra troppo generica rispetto ad altre abilità. Ho eliminato l'abilità "Mondanità", preferisco renderla opzionale con "Specializzazione (Galateo)" (dipendente da "Intelligenza").  Ho aggiunto l'abilità "Empatia con gli animali", collegata alla caratteristica "Empatia" Ho intenzione (ma non ancora come) di modificare la regola riguardante la "Reputazione", personalmente vorrei ridurla o eliminarla del tutto perché la ritengo una regola totalmente inutile; oppure provare a svilupparla o a integrarci qualcosa. Comunque adatta per tutte quelle avventure e/o campagne ambientate in un unico luogo, non dimentichiamo che Cyberpunk 2020 è ambientato a "Night City" e solo nei seguenti manuali è stato sviluppato il resto del mondo. Ho eliminato le seguenti abilità basate sulla caratteristica "Intelligenza": "Antropologia"; "Biologia"; "Botanica"; "Insegnare"; "Matematica"; "Storia"; "Zoologia". Ad esclusione di "Insegnare", che ritengo un'abilità totalmente inutile, tutte queste sono abilità che diventano opzionali con "Specializzazione". Ho inglobato l'abilità "Chimica" in "Farmacologia", soprattutto perché il punteggio della seconda dipendeva dalla prima. Per la chimica non legata ai farmaci e alle droghe si può sempre ricorrere all'abilità "Specializzazione". Ho eliminato l'abilità "Danzare". Ritengo un'abilità utile solo a un personaggio Rockstar in un'avventura molto, ma molto interpretativa. Ho eliminato l'abilità "Dipingere" e quella "Fotografare - Filmare", rendendole opzionali con "Specializzazione" (Dipendente dalla caratteristica "Tecnica" e non quella "Intelligenza"). Quest'ultima però diventa obbligatoria per tutti i "Reporter". Praticamente ho eliminato la classe "Reporter", perché mi sono dimenticato di creare un PNG per Chicago Adventures. XD Aggiunto "Scalare a mani nude". Il numero di metri possibili da scalare è pari alla metà del triplo del punteggio della caratteristica "Movimento". Le scalate dipendono dall'abilità "Forza" e "Atletica". Introdotto le penalità alla corsa in base al terreno o alle condizioni climatiche. Corsa è dimezzata quando piove o su un terreno scivoloso; è ridotta di un quarto in condizioni difficili come bufere; grandine; fango e neve. Il Nomade ha "Famiglia" come abilità di classe, dato che quest'abilità sembra tanto "Mi hai fatto la bua, ora chiamo mio cuggino, mio cuggino", ho aggiunto una seconda abilità di classe introdotta nel manuale "NeoTribes". L'abilità si chiama "Warpath" è funziona come "Senso di Combattimento" (quindi è legata alla caratteristica Riflessi), che è aggiunto ai tiri di dado per l'Iniziativa, per l'abilità "Consapevolezza & Individuare" e per l'abilità "Armi bianche"; però se non si combatte contro altri nomadi o in un'ambiente nomade il bonus per le prime due abilità è dimezzato, mentre per "Armi Bianche" è sempre dimezzato. Ho trasformato la classe di Poliziotto in quella del Cacciatore di Taglie. Però ho preferito rimanergli l'abilità di classe "Autorità" al posto di sostituirla con "Senso di Combattimento" come in diverse fan rules. Anche il Fixer ha un'abilità di classe ("Contatti") simile a quella del Nomade nel funzionamento, solo che questa è semplicemente "chiamo mio cuggino che spaccia nello sprawl"; benchè la ritenga molto, ma molto più utilizzabile di quella del Nomade. Comunque gli ho aggiunto l'abilità di classe "Truffa", che funziona banalmente come "Senso di Combattimento", però è legata alla caratteristica "Empatia", quindi dà il bonus alle abilità "Carisma"/"Persuadere & Raggirare"/"Percepire Intenzioni". Quest'abilità ha una particolarità: ogni volta che è usata il PNG avversario deve fare oltre a un eventuale tiro in "Percepire Intenzioni"/"Raggirare", un secondo tiro in "Conoscenza dello Sprawl" (con vari bonus e malus deputati dalla Reputazione o dal luogo in cui si svolge). Se questo tiro è pari o superiore al tiro del PG, il suo tentativo di Truffa fallisce. Idem per il Corporativo, l'abilità "Risorse" si riduce "chiamo mio cugggino che è l'amministratore delegato della Arasaka". Aggiungo l'abilità di classe "Faccia/Maschera" dà un bonus da applicare (dimezzato) a tre abilità: "Interrogare"; "Raggirare" e "Percepire Intenzioni". Idem per la Rockstar solo che il bonus è applicato alla triade "Carisma"; "Sedurre"; "Raggirare" Per il combattimento userò parte delle regole di Pacific Rim (sicuramente non quella delle posizioni) e il sistema di turni dell'Interlock. (Di questo ne parlerò più in avanti con esempi di combattimento)

Stregonazzo

Stregonazzo

 

Altre parole sul regolamento di CP2020: Round e azioni!

Anche questa seconda inserzione è sul regolamento. Mi soffermerò sul numero di azioni (actions) in un turno e sulle eventuali penalità per delle azioni successive. Nel regolamento di Cyberpunk 2020 i turni (rounds) sono composti dalle azioni, ogni azione successiva alla prima ha una penalità cumulativa di -3. Il manuale base riassume in un piccolo riquadro tutto ciò che è un'azione: Muoversi per un distanza (in metri) pari al triplo del valore della caratteristica di movimento. Fare un attacco in mischia o attaccare con la cadenza di fuoco (Rate of fire - ROF) massima dell'arma. Schivare (ovviamente ciò vale solo per gli attacchi in mischia). Parare. Rompere una presa. Mirare (dà un bonus di +1 al tiro per colpire nel turno successivo). Salire o scendere da un veicolo. Riparare un oggetto o prestare soccorso medico. Ricaricare l'arma o cambiarla. Eseguire una qualsiasi azione non strettamente legata al combattimento. Il primo problema che balza all'occhio è la presenza di alcune azioni che non necessitano del tiro di dado (es: ricaricare l'arma o scendere da un veicolo), alle quali non è possibile applicare la penalità per la seconda azione. Se questo è un problema da "poco", un bel grattacapo è la questione della cadenza di fuoco. (ROF) La cadenza di fuoco è il numero di proiettili che si sparano in un round. Il problema è definire cosa sia un attacco con la massima cadenza. Se la mia pistola ha 2 proiettili di ROF, posso fare due spari senza penalità? Oppure il secondo sparo avrà la penalità -3? Le armi semi-automatiche prevedono la possibilità di fare una raffica di tre colpi e hanno ROF molto alte, quante raffiche posso fare in un turno? Posso davvero sparare venti colpi singoli senza nessuna penalità? In un certo senso (e un manuale secondario la conferma) il regolamento piuttosto confusionario di CP2020 lascia ampio spazio all'interpretazione del master, il quale secondo me si ritrova il problema di mettere le toppe a queste "falle" del regolamento per non trovarsi impreparato dinnanzi a giocatori uber-skillati ed uber-equipaggiati o peggio alla possibilità di Total Party Kill e di combattimenti che si limitano a far sopravvivere colui con l'iniziativa più alta. Qui diverse soluzioni proposte dalle diverse community:   Limitare il numero di azioni in round. Molti si basano sul valore della caratteristica riflessi, altri a una formula che richiama molto il regolamento S.P.E.C.I.A.L., altri hanno creato dei mini regolamenti complessi. Si deve sempre dichiarare all'inizio del turno, chi "spara" e quanti colpi si "sparano". Attaccare diverse persone prevede la penalità -3 al di là della "ROF" (Quindi ROF=2 due spari alla stessa persona con nessuna penalità; sparare a due persone diverse prevede il -3 al secondo sparo) La ROF delle pistole semiautomatiche è ridotta di 1. Se il valore dell'abilità è minore uguale di 4 è possibile solo una raffica di tre colpi; un sola volta il fuoco automatico o il fuoco di sbarramento; se il valore è maggiore è possibile due di queste azioni (ovviamente alla seconda si applica la penalità). È impossibile fare un colpo "mirato" se l'avversario è dietro a una qualsiasi copertura, si determinerà la parte del corpo colpita e si aggiungerà l'eventuale VP (Valore di Protezione) della copertura. Introdurre il Morale e le Azioni Complesse; entrambe si fanno con un tiro di dado a cui si aggiunge il punteggio di Empatia e hanno una classe di difficoltà "normale" (15). Il fallire il primo implica che il personaggio non "agirà" e tenterà di fuggire o di cercare una copertura (il classico panico alla XCOM), nel secondo caso perderà l'azione. La gestione dei ripari. Un tiro di dado a cui si aggiunge il punteggio di Riflessi o Empatia con classe di difficoltà 13 (non domandatemi il perché). Se si fallisce si esce dal riparo esponendosi o esponendo le "parti del corpo". Ricaricare o cambiare l'arma deve essere sempre la prima azione. Uno dei tanti mini-regolamenti è quello proposto dalla modifica popolare al regolamento di CP2020 denominata Interlock Unlimited: Combat Actions – Azioni da combattimento – CA: “Reaction Total” – Reazione totale – RT è pari alla somma del valore dell’iniziativa e di tutti i bonus applicabili. Il massimo numero di CA di un’abilità è pari alla RT + il valore dell’abilità. Esistono tre tipi di CA: veloce, normale, completa. CA Veloci sono sparare un singolo colpo con un’arma semiautomatica; il singolo calcio e il singolo pugno; usare o lanciare un’arma bianca minuscola (es: shuriken) o ultraleggera (monolame); parare e bloccare. Il numero delle CA veloci è pari a RT+Abilità/5 (si arrotonda sempre per difetto). CA Normali sono scoccare una freccia o un dardo; la raffica di tre colpi; sparare e ricaricare un fucile a pompa, un fucile a canna liscia o un fucile a canne mozze; disarmare, sbilanciare, fare una presa, rompere una presa o lanciare un avversario; lanciare o usare un’arma leggera (es: pugnali classici); fare un attacco in mischia completo (Es: doppio pugno; doppio calcio; sgambetto – calcio. Vedere l'inserzione precedente sulle arti marziali) fare un’estrazione rapida (con penalità); schivare. Il numero delle CA normali: RT+abilità/10. CA Complete. sono il singolo colpo o la modalità fuoco in automatico e quella fuoco di sbarramento con armi automatiche; strangolare; stritolare; placcare; lanciare o usare un’arma media o pesante (es: motosega, martello da fabbro); estrarre un’arma. Il numero delle CA complete: RT+abilità/15. Si aggiungono le seguenti regole: Il giocatore deve specificare il numero di tiri o di manovre che vuole fare prima del primo tiro di dado del round (dopo iniziativa). Se si attacca più di un bersaglio, si "perde" una CA veloce e questo effetto è cumulativo. Nei combattimenti ravvicinati, se si attacca più di un bersaglio con un’arma che non può essere occultata si "perdono" due azioni veloci. Solo il primo sparo può essere mirato. Ogni CA successiva alla prima ha una penalità di -1. Sono possibili due CA al di fuori del valore del RT, ma ognuna avrà non solo le penalità precedenti, ma anche un -3 (cumulativo, quindi la seconda è -6) Un’azione da combattimento completa equivale a una normale e a una veloce; oppure a tre veloci; una normale equivale a due veloci. In un round possono essere utilizzate esclusivamente due abilità e si applicherà sempre quella minore. Nella prossima intersezione concluderemo lo sguardo al regolamento con le mie modifiche alle abilità e quali regole utilizzerò per gli esempi di combattimento (si tranquillizzano i miei giocatori del PbF non utilizzerò queste regole), inoltre presenterò diversi NPC.

Stregonazzo

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Regole sulla Gravità per D&D 5e

Il recentemente uscito Esper Genesis Basic Rules ha riacceso in me l'interesse per campagne di tipo fantascientifico in D&D 5e. Per quanto già in quel piccolo manualetto si trovino interessanti regole sul movimento e sul combattikmento a Gravità Zero (insomma, nello spazio), mancano regole che riguardino l'esplorazione di pianeti caratterizzati dalla presenza di una Bassa e di un'Alta Gravità. Per questo motivo, in questi ultimi giorni ho deciso di creare la mia personale versione di queste ultime condizioni. Per chiarezza ricordo che: Gravità Normale: è un ambiente in cui si trova una forza gravitazionale normale per gli standard umani, ovvero con gravità G1. In questo tipo di ambienti le creature si muvono e combattono usando le classiche regole di D&D (eventuali creature abituate a gravità differenti potrebbero subire penalità di qualche tipo).
  Bassa Gravità: sono ambienti in cui la forza gravitazionale è più bassa rispetto a quella terrestre (come sulla Luna o su Marte), motivo per cui il Peso influenza meno i movimenti delle creature.
  Alta Gravità: si tratta di ambienti in cui la forza gravitazionale è maggiore rispetto a quella terrestre, motivo per cui il peso grava maggiormente sui movimenti dei PG. Specificato questo, ecco le mie regole sulla Gravità.   BASSA GRAVITÀ
Quando una creatura si trova in un luogo con bassa gravità subisce i seguenti effetti: La sua Velocità di Movimento aumenta di 5 feet (1,5 metri).
  La sua Capacità di Carico (Carrying Capacity) raddoppia; di conseguenza raddoppia anche la sua capacità di spingere, trascinare e sollevare (vedere il Manuale del Giocatore a pagina 176 per maggiori informazioni).
  La creatura può raggiungere il doppio della distanza in un Salto in Lungo e il doppio dell’altezza con un Salto in Alto.
  La creatura ottiene Vantaggio in tutte le prove di Forza.
  I Danni da Caduta si riducono a 1d4 per ogni 10 feet (3 metri).
  La creatura subisce Svantaggio agli Attacchi, a meno che sia nativa di un luogo caratterizzato da bassa gravità. Chi non è abituato alla bassa gravità, infatti, ha difficoltà nella coordinazione dei movimenti necessari a colpire un bersaglio con precisione.
  Il raggio (range) delle armi a distanza usate dalla creatura viene moltiplcato per 1,5.
ALTA GRAVITÀ
Quando una creatura si trova in un luogo con alta gravità subisce i seguenti effetti: La sua Velocità di Movimento è ridotta di 5 feet (1,5 metri).
  La sua Capacità di Carico (Carrying Capacity) si dimezza; di conseguenza si dimezza anche la sua capacità di spingere, trascinare e sollevare (vedere il Manuale del Giocatore a pagina 176 per maggiori informazioni).
  La distanza che la creatura può raggiungere in un Salto in Lungo si dimezza. Allo stesso modo, si dimezza l’altezza raggiungibile con un Salto in Alto.
  La creatura subisce Svantaggio a tutte le prove di Forza.
  La creatura può compiere una Marcia Forzata solo per 4 ore di fila prima di iniziare a sentire la stanchezza. Per ogni ora di viaggio aggiuntiva oltre le 4 ore, la creatura è costretta a eseguire il Tiro Salvezza di Costituzione per non subire livelli di Affaticamento, come descritto a pagina 181 del Manuale del Giocatore.
  I Danni da Caduta aumentano a 1d8 per ogni 10 feet (3 metri).
  La creatura subisce Svantaggio agli Attacchi, a meno che sia nativa di un luogo caratterizzato da alta gravità. Chi non è abituato all’alta gravità, infatti, ha difficoltà nella coordinazione dei movimenti necessari a colpire un bersaglio con precisione.
  Il raggio (range) delle armi a distanza usate dalla creatura è dimezzato.   GRAVITÀ ZERO
Possono essere utilizzate le regole descritte alle pagine 78 e 87 dell’Esper Genesis Basic Rules, disponibile gratuitamente al seguente sito: http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules In aggiunta: La Capacità di Carico (Carrying Capacity) della creatura aumenta di 10 volte; di conseguenza aumenta di 10 volte anche la sua capacità di spingere, trascinare e sollevare (vedere il Manuale del Giocatore a pagina 176 per maggiori informazioni).
  Le creature che non sono native dello spazio o che sono da troppo poco tempo immerse in ambienti a Gravità Zero (meno di un anno) si trovano costrette a lottare con la minaccia del Mal di Spazio. Non appena una creatura si ritrova immersa in un ambiente a Gravità Zero senza esservi abituata, deve eseguire un Tiro Salvezza con CD 15: se fallisce, essa subisce la Condizione Avvelenato (Poisoned). Questo effetto dura per un’ora e, per ogni ora durante la quale la creatura rimane in un ambiente a Gravità Zero, essa dovrà eseguire il Tiro Salvezza di Costituzione. La Condizione Avvelenato ottenuta in questo modo ha termine anche nel caso in cui la creatura abbandona la Gravità Zero.   IL VUOTO
Nello spazio aperto non ci si trova immersi solo in un ambiente a Gravità Zero, ma anche nel vuoto più assoluto: freddo, senza ossigeno, letale. Contrariamente all'immaginario più diffuso, tuttavia, non è il freddo il primo fattore di morte di coloro che si trovano improvvisamente esposti al vuoto spaziale, così come nemmeno si rischia di esplodere a causa del cambio di pressione. Piuttosto, la principale minaccia alla sopravvivenza quando ci si trova nel vuoto è la mancanza d'aria, che può portare in poco tempo alla morte per soffocamento.
Le creature esposte al vuoto possono tentare di trattenere il respiro, ma non possono farlo tanto a lungo quanto riescono normalmente, a causa della pressione esercitata dal vuoto sui loro polmoni. Contrariamente a quanto previsto dalla regola "Suffocating" descritta a pagina 183 del Manuale del Giocatore, nel vuoto una creatura che vuole trattenere il respiro deve superare un Tiro Salvezza di Costituzione con CD pari a 10 + 1 per ogni turno passato a trattenere il respiro (CD 10 il primo turno, CD 11 il secondo turno, CD 12 il terzo turno ecc.). Non appena la creatura fallisce, inizia a soffocare: come descritto a pagina 183 del Manuale del Giocatore, essa è in grado di sopravvivere solo un numero di round pari al proprio modificatore di Costiruzione (minimo 1); all'inizio del suo turno successivo, essa precipita a 0 HP e inizia a morire (motivo per cui dovrà eventualmente eseguire i Tiri Salvezza su Morte).  

SilentWolf

SilentWolf

 

Tradimento e Vendetta: due Pistole Infernali per D&D 5e

Questo nuovo Oggetto Magico mi è venuto in mente guardando la serie TV Preacher, nel quale compare un pistolero infernale conosciuto con il nome di Saint of Killers (il Santo dei Killer). Il nome da me scelto per questo Oggetto Magico, comunque, non ha nulla a che fare con la serie TV.   NUOVO OGGETTO MAGICO: LE COLT "TRADIMENTO" e  "VENDETTA" Oggetto Meraviglioso, leggendario "Tradimento" e "Vendetta" a prima vista appaiono due comunissime pistole Colt, riccamente ornate e di pregevole fattura. In realtà, si tratta di armi letteralmente forgiate tra le fiamme dell'inferno, il cui metallo è stato ottenuto fondendo assieme tragedia e carneficina. Il vero proprietario di queste colt è un diavolo cacciatore, incaricato dal signore dei diavoli in persona di eliminare i suoi più temibili avversari. Si racconta, tuttavia, che, durante una missione nel mondo dei mortali, il demone sia stato temporaneamente sconfitto dalle forze celestiali e che le due pistole siano andate perdute. Il demone cacciatore, ad esse legato tramite una connessione soprannaturale, sarebbe impegnato da allora nella loro ricerca.
"Tradimento" e "Vendetta" sono due Revolver +4 (il cui Bonus, tuttavia, si applica solo al tiro di Attacco e non ai Danni) i cui proiettili sono generati magicamente: questo significa che "Tradimento" e "Vendetta" non hanno mai bisogno di essere ricaricate. Il potere infernale di queste munizioni, tuttavia, è tale che esse non trapassano la carne delle loro vittime, ma di queste ultime lacerano addirittura l'anima (o qualunque sia la loro fondamentale essenza vitale). "Tradimento" e "Vendetta" ai loro bersagli, infatti, non infliggono normali danni agli HP. Al contrario, qualunque creatura colpita con successo dai proiettili di una di queste pistole deve eseguire un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 16: se fallisce, subisce 1d4 livelli di Affaticamento; se riesce, ne subisce solo la metà. Questo danno viene subito anche dalle creature immuni alla Condizione Affaticamento (Exhaustion), in quanto non si tratta di una normale forma di affaticamento del corpo. Le creature non Malvagie native del Piano Materiale che decidono di usare queste pistole, devono superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 16 ogni turno o subiscono un livello di Affaticamento (anche questo non evitabile). Anche le creature Celestiali, se decidono di usare queste pistole, devono eseguire ogni turno il Tiro Salvezza di Costituzione con CD 16: se falliscono, però, subiscono 1d6 livelli di Affaticamento (nonostante possiedano immunità alla Condizione Affaticamento).  

SilentWolf

SilentWolf

 

Alcune parole sulle regole di CP2020: Arti Marziali!

Con molto, ma molto ritardo, una nuova inserzione! Questa volta abbandoniamo per un attimo Chicago Adventures per poter descrivere alcune caratteristiche del vecchio regolamento di Cyberpunk 2020, precisamente l'abilità "Arti Marziali" In CP2020 gli attacchi in mischia sono gestiti in tale maniera: sia il difensore che l'attaccante dovranno lanciare il dado da dieci facce; al risultato dovranno essere aggiunti il valore della caratteristica "Riflessi" e quello di una delle seguenti abilità "Atletica/Arti Marziali (stile scelto)/Lottare/Armi bianche/Scherma". Se l'attaccante ottiene un punteggio superiore al difensore, lo colpisce e saranno calcolati i danni, nel caso contrario il difensore evita l'attacco.  Anticipo brevemente che l'abilità Arti Marziali prevede un terzo bonus riguardante lo stile scelto e l'azione fatta. Esempio: avere lo stile "boxe" e tirare un "pugno" darà un bonus +3 Ricapitolando - Attacco in mischia (generico): Attaccante - 1d10 + Riflessi + Abilità scelta Difensore - 1d10 + Riflessi + Abilita scelta. Il primo problema riguarda le abilità stesse: "Armi bianche" riguarda tutte le armi bianche tranne le spade/fioretti/sciabole alle quali si applica l'abilità "Scherma", e tranne le armi bianche da lancio alle quali si applica l'abilità "Atletica". "Lottare" è per il corpo a corpo, se non si possiede l'abilità "Arti marziali". A discrezione del master l'abilità da scegliere per il difensore. Personalmente preferisco Atletica su Lottare se l'azione è generica e il personaggio non è specializzato Il primo problema riguardo l'abilità "Schivare & Divincolarsi" e il suo utilizzo. È un'abilità ridondante e potrebbe essere semplicemente fusa con "Atletica". Possiamo riassumere così: "Schivare & Divincolarsi" si usa al di fuori di un combattimento ("schiva il camion") mentre "Atletica" in combattimento. L'unica possibilità di usare "Schivare & Divincolarsi" in combattimento è nell'uscire da una presa (semplicemente il divincolarsi). Non a caso molte modifiche al regolamento di CP2020 prevedono la fusione tra "Atletica" - "Schivare" e in alcuni casi anche con "Lottare". La differenza tra "Arti Marziali" e "Lottare" è semplice: "Arti Marziali" garantisce alcuni bonus ai danni effettuati, mentre "Lottare" solo uno.  I bonus al danno dati da "Arti Marziali" sono lo stesso punteggio dell'abilità e il bonus Costituzione; mentre Lottare prevede solo ed esclusivamente il bonus Costituzione. Ovviamente questo rende le arti marziali piuttosto truculente. Piccolo esempio: il mio punk con otto in Costituzione e sei punti in "Arti Marziali: Boxe" molla un pugno. Il suo danno sarà 1 (bonus costituzione) + 6 (Boxe) + 1d6/2 (pugno). Sette punti danni garantiti. L'effetto kenshiro è assicurato con teste che esplodono e arti che volano via! Un manuale secondario dedicato all'Asia (Pacific Rim) ritorna sulle arti marziali. Limando e bilanciando le regole? No, troppo facile! Ampliando le regole. La tabella dei bonus dati dal punteggio della caratteristica Costituzione è leggermente modificata. L'introduzione del "range" (gittata dovrebbe essere in italiano) per il corpo a corpo: Hitting Range (la "gittata" delle armi bianche); Casting Range (La "gittata" delle armi bianche da lancio) e Grabbing (meno di un metro, la gittata per il pugno e le prese). Nel manuale base questo non esisteva. Grabbing e Hitting coincidevano per il semplice motivo che tutte le armi bianche avevano la "gittata" di un metro e non era stato approfondita la parte delle armi da lancio bianche. Si passa dal Hitting al Grabbing facendo una presa; viceversa facendo un tiro schivare o parare. Quest'ultimo punto è il chiaro esempio di come le regole di cyberpunk 2020 sono spesso ridondanti e inutili. Introduzione nella tabella dello stile delle arti marziali del bonus Strike/Cast per le armi bianche e del bonus Ram (placcaggio - spallata). Non mi soffermerò sulle due regole che gestiscono questo bonus, che ampliano solo il numero di tiri. Doppio pugno. Chiunque ha uno stile che prevede un bonus "Pugno" può tirare un secondo pugno senza il malus di -3 per aver fatto una seconda azione in combattimento Doppio calcio. Chiunque ha una di queste stili (Savate, Capoiera, Tae Kwon Do, Thai Kick Boxing) può tirare due calci senza il malus per una seconda azione Malus per l'abilità disarmare dipendenti dalla grandezza dell'arma (-4 per le pistole e i fucili; - 6 per armi piccolissime come le stelle ninja) o dall'abilità usata dal difensore, nel caso di "Schivare" un -3 al tiro dell'attaccante e nel caso di "Parare" +6 al tiro dell'attaccante. Possibilità di utilizzare il bonus costituzione da parte del difensore o anche l'abilità "schivare & divincolarsi" (abilità ridondanti, vero?) per evitare di essere disarmato. Sgambetto - Sbilanciare. Se si possiede uno stile con il bonus "calcio" si può fare un calcio - sgambetto, per il tiro sarà utilizzato il bonus "sbilanciare", ma ci sarà un malus -3; per il danno si aggiunge un +3 e il difensore subirà un -2 di malus per il tiro stordimento. Le armi se utilizzate per "parare" possono rompersi. Il tutto è gestito con un tiro di dado per le armi bianche o dei punti danno per le armi da fuoco. Parare e schivare all-out. Possibilità di combaciare il bonus schivare e parare di due diversi stili contro gli attacchi. Tiro di schivare o parare per il difensore che subisce la presa da un avversario o che passa dalla posizione "hitting" a quella di grabbling. Lanciare. Il difensore subisce 1d6 danni, ma con un bonus di +2 al tiro stordimento. Le armature (ma non le placche da borg) non riducono il danno. È necessario per l'attaccante fare prima una presa, inoltre l'avversario a terra ha un -2 a tutte le sue azioni. Se un difensore rompe una presa (non evita, eh) fa i danni come avendo usato l'abilità lanciare (1d6 e bonus tiro stordimento) Crush. Se si possiedono guanti corazzati o arti cibernetici, ogni turno in presa si aggiunge un danno di 1d6 + bonus costituzione + abilità arte marziale (solo se si ha il bonus a presa). Il difensore non applica il bonus armatura. Pronti a spezzare diversi colli! Attacchi in corsa. Con diversi bonus al tiro e al danno in base alla distanza. Il difensore dovrà fare prima un tiro "schivare" e se non lo supera il classico tiro "Atletica", se non lo supera oltre al danno cadrà a terra con -2 malus al tiro stordimento. Ram - Placcaggio. Chi ha lo stile Sumo o ha un'abilità legata al Football, può utilizzare questo attacco in corsa che ha una determinata tabella dei danni in base al valore della Costituzione. Calcio in volo. Attacco in corsa che fa di danno 1d6+5 Stordire l'avversario. L'attaccante a -6 di malus al tiro per colpire, infliggerà sempre un punto di danno e il difensore avrà un malus al tiro contro lo stordimento pari alla metà del bonus dell'abilità arti marziali dell'attaccante. Ecco alcuni punti salienti dell'abilità arti marziali. La fanbase di CP2020 è piuttosto divisa su quest'abilità, ci sono coloro che la odiano non solo per le troppe regole ma perchè troppo nerfata, altri al contrario l'apprezzano proprio per quell'idea di vivere sul filo del rasoio (NANI!?)

Stregonazzo

Stregonazzo

 

Il ritorno

Non è mai troppo tardi. Dopo una lunga lontananza (e astinenza) da D'L e un significativo cammino iniziato proprio qui, eccomi qua a provocare di nuovo gli animi bollenti dei fantasyomani.

Racconterò qualcosa del percorso ruolistico che mi ha portato, dopo una brevissima domandina esplorativa proprio su questi lidi in merito a AD&D 2e, a ignorare qualsiasi pubblicazione post '83 per un lungo periodo, eccezion fatta per ben 5 campagne in 5e.  Un percorso di cui voglio discutere e che voglio condividere con tutti voi (vecchi e nuovi amici e compagni di confronti), anche perché di mezzo c'è stato un folle amore per 4th edition (chi era qui attorno al 2008-2010 sa quanto ho scritto per quella "dannata" edizione, che tutt'ora porto nel cuore) e tutt'ora vi è l'inarrestabile necessità di esplorare, trovando qualche gustoso appiglio moderno in giochi come Numenera e Fantasy AGE. Per il momento, mi limito a lasciarvi un paio di link: il primo è un blog in italiano in cui tratto vecchia e nuova scuola attraverso vari articoli, con un focus su Fantasy AGE come gioco fantasy moderno e B/X come riferimento old school, ma spaziando tra le varie edizioni... Il secondo è in inglese e narra le scorribande di una campagna "in real time" ambientata nel mondo di Amherth, con regolamento Labyrinth Lord Core (B/X purissimo con alcuni ritocchi).

Ci sentiamo presto per una re-introduzione e qualche saluto.
Yo.   Dark Tales and Shiny Loot (Blog in Italiano, vecchia e nuova scuola)
https://lovelydarktales.blogspot.it/Lovely Dark Tales (Blog in Inglese, vecchia scuola, incentrato su una campagna LL / BX)

DB_Cooper

DB_Cooper

 

C.A. - La farfalla azzurra - (Parte 1)

La farfalla azzurra - (Prima parte) Questa piccolissima avventura si svolge in un unico ambiente: un piccolo diner nei pressi della Interstate - 90. Qui il nostro giocatore incontrerà il primo membro della sua nuova squadra e affronterà il primo combattimento. In questa prima parte descriverò il diner e i suoi avventori, nella seconda il combattimento con annessi mie opinioni sul sistema di gioco di Cp2020. Iniziamo a leggere queste parole al nostro giocatore: «Cinque ore di pura noia percorrendo la Interstate - 90. Destinazione? La spettrale, glaciale e pestilenziale Chicago. Il tuo nuovo capo, l'uomo ologramma o l'ologramma uomo, ha avuto la gentilezza di ficcarti una mini carica esplosiva all'interno della tua bella testolina pelata, ma non quella di ficcare un semplice autoradio in questa lentissima station wagon giapponese. Cosa hai incontrato in queste cinque ore di puro divertimento? Qualche lenta carovana di nomadi formata da utilitarie corazzate, da vecchi pick-up con grossi mitragliatori montati sul retro e da giganteschi autotreni; le rovine spettrali di diverse cittadine svuotate dalla paura per la bio-pestilenza e diventate campi di fortuna per bande nomadi o terreno di caccia per gli scavangers; carcasse di automobili e segnaletica stradale divorata dalla ruggine o bucherellata da qualche proiettile. Proprio un bel panorama. Prima di recarti al Hilton Hotel, devi fermarti a un piccolo diner: La farfalla azzurra. Lì, dovrai recuperare il primo membro della squadra: Hackerman.» Mappa (realizzata con Ye Olde Map Maker - http://www.yeoldemapmaker.com/editor/): 1) Esterno del diner "La farfalla azzurra": «Scendi dalla macchina e davanti a te si presenta La farfalla azzurra, ovvero il tipico piccolo diner per famiglie della tradizione americana. Nel 2021 cosa c'è di bello in un diner statunitense?Pancetta e graffiti osceni sui muri; uova e un appiccicoso bancone con vetro antiproiettile che divide le cucine e lo staff dagli armati e irascibili avventori; caffè bollente e punk che si scannano a vicenda alle sei del mattino; pancake e tossici che decidono di andare in overdose proprio dietro di te. Dio benedica gli Stati Uniti d'America! Osservi un po' il ristorantino: sul tetto dietro a un'insegna con metà dell'illuminazione fuori uso ruota lentamente la gigantesca farfalla formata da neon azzurri; due terminali ridotti in rottami arrugginiti e bruciacchiati sulla tua destra; infine attorno a te tante cartacce, bottiglie di plastica semi-vuote o semi-schiacciate, qualche ipodermica vuota, qualche bossolo di proiettile. Sicuramente qui non fanno la raccolta differenziata.» Non c'è niente di interessante qui. Se il giocatore decide di guardare attraverso i finestroni (sempre antiproiettile) aggiungete ciò: «Ti avvicini ai finestroni. Il diner sembra essere piuttosto pulito e anche caruccio. Un anziano dal volto rugoso e dai lunghi baffi grigi è seduto a un tavolino all'angolo e sta mangiando quelli che sembrano essere un paio di gustosi e forse non sintetici wurstel arrostiti. Molto probabilmente non è il tuo Hackerman, dato che non combacia con l'immagine stereotipata del ventenne genio della rete proveniente dal subcontinente indiano. Sicuramente sarà il tizio di spalle con l'impermeabile nero seduto al bancone, semplicemente perché solo lui e il vecchio sono nel ristorante» 2) Vestibolo: «Apri la leggera e cigolante porta. Entri in una piccola stanza illuminata da un paio di neon azzurri e condita dal classico tanfo di urina e di smash. Alla tua destra una porta blindata rossa con un piccolo videocitofono sul lato; dinnanzi a te una classica e stranamente integra bacheca in sughero con diversi volantini sopra.» L'unica cosa interessante, oltre ovviamente alla puzza e alla spazzatura, è la bacheca. Il master si può sbizzarrire nel creare manifesti e altre cose interessanti: «Osservi i diversi volantini della bacheca. Buona parte di questi sono lo stesso identico volantino: è vietato l'ingresso a coloro che hanno contratto la bio-peste. I sintomi? Febbre alta, brividi di freddo, tosse convulsa, pelle bluastra, tossire o urinare sangue, pustole sulle ascelle o sull'inguine. Si consiglia ovviamente di allontanarsi da qui e di recarsi immediatamente al campo di raccolta per malati più vicino o contattare una squadra della Trauma-Team. Gli altri volantini? La famiglia Wake cerca uomini per scortare i suoi automezzi da Chicago a Detroit; il bordello di Madamigella Oscar offre le migliori ragazze delle Illinois, adatte a ogni gusto e a ogni tasca; si vende una vecchia Harley Gowera del 2014 a soli tremila eurodollari, contattare Jason Kowaski al numero...» 3) L'interno: «Bussi al videocitofono. Alcuni secondi di silenzio spettrale poi il rumore sordo della porta che si sblocca. Welcome at La farfalla azzurra. Un piccolo diner come tanti, diversi tavolini vicino ai finestroni pronti ad accogliere quarto persone su delle comuni poltroncine; diversi sgabelli attorno al bancone, quest'ultimo ovviamente protetto da un vetro antiproiettile; diversi monitor che pubblicizzano di tutto e di più; neon rosso fuoco o arancioni che lampeggiano incessantemente. L'ambiente è pulito ed accogliente per essere un locale sperduto sulla I-90 a pochi chilometri da i resti di una gigantesca metropoli svuotata da un bio-pestilenza e abitata principalmente da nomadi e booster.» Anche qui niente di interessante. Se il giocatore decide di avvicinarsi al nostro Hackerman: «Punti il tizio seduto al bancone. Un uomo, quasi un ragazzino, dalla carnagione scura, dai piccoli occhi neri e da una piccola e accentuata barbetta. Questo bel bimbetto sta entrando nella pubertà! L'uomo indossa un lungo impermeabile di cuoio nero corazzato, dei classici pantaloni di velluto verdognoli e una camicetta pesante rossa. Il tuo futuro nuovo amico sta per afferrare un grosso e grasso cheeseburger, quando si volta verso di te e ti fissa leggermente infastidito.» È superata una prova di difficoltà normale (15) in Consapevolezza - Individuare. Aggiungete ciò: «L'occhio ti cade sulla particolare cintura nera, piuttosto larga e spessa per essere una semplice e banale cintura. Una fondina! Nessuno vuole farsi trovare impreparato!» Se il giocatore si rivolge in modo poco cortese e addirittura lo chiama con il nomignolo "Hackerman": «L'uomo ti fissa contrariato: "Avrei un nome e cognome, quello è solo uno stupido soprannome dato da voi yankee incapaci di pronunciare una parola più complessa di cheeseburger."» Se il giocatore si rivolge in modo cortese e non usa il nomignolo: Aggiungete un punto fedeltà (di questo ne parleremo in seguito) Lasciate libertà al giocatore per tutte le domande possibili e immaginarie: Hackermen affermerà che è stato assodato come netrunner dall'uomo ologramma. Gli è stato ordinato di aspettarlo qui alla La farfalla azzurra. Hackermen affermerà che è stato ben pagato È superata una prova di difficoltà facile (10) in Percepire intenzioni - Falso. Non è stato pagato. È superata una prova di difficoltà normale (15) in una qualsiasi abilità "sociale" - Hackerman deve un grosso, ma davvero grosso, favore all'uomo ologramma. Riguardo la microbomba Hackerman si farà una bella risata affermando che sono problemi del giocatore. Riguardo il lavoro Hackerman sa solo che sarà il supporto della squadra. Si occuperà della rete e del cyberspazio.Hilton Hotel Su Chicago: «Brutto posto, una città fantasma. Dopotutto la bio-pestilenza non è un problema se sei vaccinato. È frequentata da diverse bande di nomadi, assodate dalla Storm Technologies Incorporated, questa nuova corporazione che sta bonificando e ricostruendo la città. Però ci sono anche coloro che si avventurano in città alla ricerca di qualcosa da raccattare e vendere o per nascondersi. Scelta non saggia: niente elettricità, niente acqua potabile, rischio di beccarsi qualche forma resistente alla bio-pestilenza, rischio di dover affrontare qualche banda di booster o peggio i Morlocks.» Eventuali domande sui Morlocks? «I cittadini originari di Chicago o quello che sono ora. La bio-pestilenza non li ha uccisi, ma gli ha bruciato il cervello. Vivono nelle fogne, di notte gironzolano per la città, mangiano ratti e spesso qualche demente che ha deciso di passeggiare da solo e disarmato di notte. Si dice che basta illuminargli il volto per farli fuggire.» Sulla Strom Technologies Incorporated: «È una nuova corporazione che si occupa della ricostruzione di Chicago. Si occupano principalmente di sistemi di sicurezza e di biotecnologie. Fanno il bello e il brutto tempo a Chicago, quindi evitiamo di farceli nemici.» Sul vaccino o sulla bio-pestilenza: «L'esercito è riuscito a creare un vaccino, non funziona sempre, ma è meglio di niente. Dovremmo passare al Templeton Hospital ad Aurora, dove saremo registrati, vaccinati e autorizzati a entrare in città.» Riguardo l' Uomo ologramma Hackerman non sa niente e non vuole saperne niente, ma afferma che è stato ben pagato (vedere secondo punto): È superata una prova di difficoltà facile (10) in Percepire intenzioni - Falso. Sta nascondendo qualcosa È superata una prova di difficoltà normale (15) in una qualsiasi abilità "sociale": «È davvero un pezzo grosso della CIA. Meglio non tentare di imbrogliarlo, sa come fartela pagare.» Partiamo? «Fammi finire il chesseburger.»   Se il giocatore si avvicina al secondo avventore: «Rughe, un paio di baffoni grigi e una vecchia giacca color verde cachi. Questo ti salta all'occhio dell'anziano che sta mangiando un paio di wusterl. Il nonnino sicuramente avrà visto molte cose, vissuto molte avventure, conosciuto diversi luoghi.» L'uomo, Robert Walsh è abbastanza gentile, proviene dalla Repubblica socialista del Wyoming. È un corriere e deve consegnare un carico a Chicago. Un altro elenco di possibili risposte a eventuali domande Su Chicago: «Chicago? Choombata ascolta questa bella storiella: un giorno le teste d'uovo dell'università e lo zio Sam decisero di costruire armi chimiche e batteriologiche da sganciare in futuro sulla testa dei Compagni di Mosca e di Pechino. Qualcosa va storto e la città si trasforma in un gigantesco lazzaretto. I ricconi e i maiali borghesi fuggono immediatamente, i poveracci semplicemente muoiono. Passano anni, lo zio Sam CASUALMENTE scopre una cura, proprio nel momento in cui la Storm Technologies Incorporated decide di voler ricostruire la città. Migliaia di tribù nomadi arrivano in città per un lavoro sottopagato e un tozzo di pane sintetico ammuffito. Son, un'altra vittoria per l'1%» Lazzaretto? «Un luogo di confinamento e d'isolamento per portatori di malattie contagiose. Ecco cosa succede quando si privatizza l'istruzione! Diventate tutti degli analfabeti incapaci consumatori di bevande zuccherate.» Sulla Strom Technologies Incorporated: «Corporazione giovane. Fino a due anni fa costruivano computer economici e armi scadenti, oggi ricostruiscono Chicago. Fatti i tuoi conti» Sui Morlocks: «Una leggenda. Tu credi davvero all'esistenza di nanerottoli cannibali che vivono nelle vecchie fogne di Chicago ed escono di notte per infilzare uno spiedo nel culo di qualche booster?»  Sul vaccino o sulla Bio-pestilenza: «Lo zio Sam sembra aver trovato una cura per la peste, non funziona sempre, ma è sempre meglio di niente. Vuoi entrare in città? Devi fare il vaccino nel campo base dei ragazzoni dell'esercito.» Sul suo lavoro o semplicemente sui motivi del suo viaggio a Chicago: «Devo consegnare un pacco, buona paga e nessun problema. Tutti vincono.» È superata una prova di difficoltà normale (20) in una qualsiasi abilità "sociale" - Il pacco è un carico di droghe ricreative sperimentali da consegnare a uno dei capibanda della città. Il master si può sbizzarrire nel creare diverse situazioni. Il giocatore potrebbe decidere di ordinare qualcosa al bancone: «Bussi un paio di volte al vetro. Si avvicina una ragazzina magrolina dai capelli lunghi tinti di verde e dalle vistose lentiggini. La ragazzina fa le solite presentazioni della casa e ti presenta il menù del giorno: hamburger, cheesburger, wusterl e altra carne. Non c'è spazio per i vegetariani e tutto costa più di dodici eurodollari, non perché sia carne fresca, ma perché questa robaccia sintetica è venduta in uno dei pochi diner ancora aperti nell'arco di tanti chilometri.» La ragazzina non risponderà a nessuna domanda e non ha intenzione di socializzare con il giocatore. Il pasto arriverà dopo alcuni minuti e sarà pure abbastanza gustoso per essere roba precotta. Al giocatore verrà consegnato un piccolo tastierino in cui immetterà il chip di credito. Pagherà quindici eurodollari e scoprirà che nel suo conto ora ci sono solo duecentotrentacinque eurodollari. 4) Esterno. Lato Ovest: «Decidi di dare uno sguardo attorno al diner. Hai parcheggiato la tua station wagon a pochi metri da un piccolo pick-up vecchio di una trentina d'anni. Nell'angolo a nord-est una rete metallica con del filo spinato sopra e una porta con un pesante e arrugginito lucchetto.» Se il giocatore si concentra sul pick-up: «Una vecchia e piuttosto malandata Ford Triceratops del 2009, color blu cobalto e con tante macchie di ruggine. Una bella ammaccatura sulla portiera sinistra e un'altra sul posteriore, questo pick-up ha vissuto giorni migliori. Osservi la targa: SRW-2134. Repubblica socialista del Wyoming? Il vecchio cow-boy è stato sostituito dal vecchio barbone di Treviri! Mentre ti domandi il motivo della presenza di un Compagno al di fuori del paradiso socialista osservi l'interno: non c'è molto di interessante, al di fuori di una piccola valigetta in latta sul sedile posteriore.» Se il giocatore prova ad aprire la portiera: «Chiusa. Ovviamente» Una prova di difficoltà difficile (20) in scassinare per aprire la porta, se il giocatore possiede degli strumenti da scasso abbassate a difficoltà normale (15). Un primo fallimento non porterà a nulla, un secondo farà scattare l'allarme. «Un suono assordante risuona per tutta la Intersate. Complimenti campione! Ottima idea far scattare l'antifurto. Dal diner arriva di corsa un affannato vecchiaccio dai lunghi baffoni, dalla vecchia giacca color verde cachi. Il nonno ti punta contro una brutta pistola e ti insulta pesantemente. Ancora complimenti vivissimi» Lascio al master come comportarsi e cosa trovare nella piccola valigetta. (Vedere il discorso con Robert Walsh) Se il giocatore continua ad esplorare: «Osservi il retro del diner, una rete molto arrugginita con del filo spinato sulla sommità impedisce di arrivarci. C'è una piccola porticina chiusa con un vecchissimo e arrugginitissimo catenaccio. Avrà minimo venti anni! Anche dall'altro lato c'è una rete, ma è semidistrutta! La porticina è stata scardinata e gettata come spazzatura, ora è ricoperta di neve semi sciolta e ovviamente di ruggine.» Una prova di difficoltà molto difficile (25) in scassinare per aprire la porta, se il giocatore possiede degli strumenti da scasso abbassate a difficoltà normale (15). È possibile anche una prova di difficoltà difficile (20) in forza per spezzare il lucchetto. Nel caso si voglia scavalcare al rete, il filo spinato fa 2d4 danni perforanti! 5) Esterno. Dietro al negozio: «Ti avventuri sul retro dalla La Farfalla azzurra. Niente di straordinario: bidoni della spazzatura, alcune casse vuote di materiale plastico, spazzatura, un divano abbandonato, spazzatura, alcune scatole di cartone, altra spazzatura.» Niente di interessante qui al di fuori dell'entrata secondaria della La Farfalla azzurra. Una prova impossibile (30) in sorveglianza elettronica per mettere fuori uso il tastierino e aprire la porta, se il giocatore possiede degli strumenti di scasso abbassate a difficoltà difficile (20). Lascio libertà al master per aggiungere sistemi di sicurezza, telecamere o altro. O sfruttare questo luogo. In teoria i giocatori non dovrebbero proprio ficcare il loro muso da choomba in questo luogo Segnalo un bel generatore di spazzatura: http://www.junkyardintranet.com/index.php?page=ranjunk 7 e 8) Locali privati La farfalla azzurra: Questa parte è solo un abbozzo, perché in teoria i giocatori non dovrebbero proprio arrivarci. È accessibile solo sul retro e superando una prova inSorveglianza Elettronica con un CD molto alta. Cosa dovrebbero trovare? Spogliatoi, una piccola cella frigorifera, casse con alimenti o pezzi di ricambio per i macchinari, un paio di terminali, forse un vecchio e lentissimo cyberdesk. Chi c'è all'interno? Due ragazzi/e che si occupano di preparare i cheeseburger e una ragazzona per la sicurezza armata di shotgun o di taser pronta a intervenire in caso di problemi. Lascio ampissima libertà, questa zona può essere rielaborata per ogni esigenza. 9) I bagni: «Cinque ore di viaggio e non hai avuto la possibilità di svuotare la tua vescica. Hai una microbomba nel cranio, sei sotto ricatto della CIA, ma è un tuo diritto naturale andare nel bagno! Lo hanno stabilito i Padri fondatori! Piuttosto piccolo, unisex, solo due tazze. Stranamente non è sporco, prima di venire arrestato hai visitato bagni semidistrutti dove qualche booster con il cervello in pappa aveva fatto una riproduzione dell'Ultima Cena con le proprie feci e altri liquidi corporei.» Un bagno. Niente di interessante. Ricordate al giocatore che deve lavarsi le mani! Concludiamo con una mappa priva di segni del nostro piccolo diner. Nei prossimi giorni la seconda parte, dove i nostri due giocatori affronteranno il loro primo combattimento!

Stregonazzo

Stregonazzo

 

C.A. - Prologo.

Prologo Mamma, ho perso la memoria e mi sono smarrito in una prigione!   In questo prologo sono introdotti il nostro giocatore, John Doe, e il suo futuro datore di lavoro. Essendo questo un prologo l'azione sarà quasi assente, sostituita dalle descrizioni del Master. Ovviamente il tutto è modificabile con l'aumentare dei giocatori. Leggete queste parole al giocatore: «Come ti chiami? Giusto, non lo sai e non ricordi nulla del tuo passato. Okay, cos'è questa storia? Davvero sei Il tipico personaggio stereotipato che ha perso la memoria, ma ha avuto una vita passata stra - mega - vivacissima piena di avventure, di traumi, di amici, di nemici, di conflitti contro l'uomo, contro la natura e contro il master? Ma magari!Invece no, non ricordi nulla e potresti essere l'uomo più noioso al mondo. Dove sei ora? In una maledettissima e microscopica cella, dove c'è a stento lo spazio per un piccolo lettino con un materasso sottilissimo e una f********* fredda tazza del c****! Non sai da quanti giorni, settimane o addirittura mesi sei rinchiuso in questa cella. A intervalli regolari il piccolo sportellino sulla parte inferiore della porta si apre e degli spessi guanti neri ti passano una piccola confezione di kibble scaduto. Le mani, anzi i guanti, mai rispondono alle tue domande, ai tuoi insulti e alle tue patetiche preghiere. Consegnare confezione kibble e prendere confezione vuota, queste sono le tue uniche relazioni con il mondo esterno. Sei abbastanza convinto che una persona comune sarebbe impazzita da tempo, ma tu non sei pazzo: hai una forza di volontà sovrumana e inoltre non è normalissimo ascoltarmi? Non esisto nemmeno!» Il giocatore si trova in questa piccolissima cella. Per ora non può fare nulla, ma come sempre i giocatori sono troppo creativi e possono progettare un'evasione. Che provino a fuggire, che provino l'emozione del fallimento, che provino l'impotenza di essere chiusi in una minuscola cella! Soffrite, soffrite! «Oggi è una giornata speciale! La porta si sta aprendo! Forse sarai liberato o forse uscirai da questa maledetta cella, saresti contento anche se ti ficcassero un maledetto proiettile in testa! Entra un gigantesco uomo che indossa una pesante divisa tattica tutta nera e un brutto casco integrale e che ha tra le mani uno spesso e minaccioso manganello. Brutto segno, brutto segno davvero. Entra un secondo uomo, un terzo, un quarto! Salve ragazzi come va? Bella giornata oggi, vero? Sembra che non abbiano molta voglia di socializzare. Si gettano su di te e ti gonfiano di botte a suon di manganellate. Ahia questo è un colpo basso! Sei abbastanza fortunato che perdi i sensi alla quinta manganellata sul cranio seguita da una scarica elettrica. Non potevano usarlo prima il taser?» Non fate reagire i giocatori, non tirate i dadi. Se seguiamo il regolamento alla prima manganellata sono morti, altro che svenuti. «Ti svegli tutto dolorante. Tenti di muoverti, ma non ci riesci, diamine ti hanno bloccato su una sedia! I tuoi polsi e i tuoi polpacci sono bloccati da dei freddi e spessi bracciali metallici Ti dimeni con forza, ma niente non riesci a muoverti, manco a voltarti. Urli a squarciagola, domandi se c'è qualcuno o almeno cosa vogliono, ma nessuno ti risponde. Passi cinque lunghissimi in questa gigantesca stanza dalle pareti grigie e illuminate da due fioche luci bianche. All'improvviso dinnanzi a te, a quasi due metri si accende un proiettore olografico. Compare un ologramma verdognolo di un uomo dai capelli corti che indossa degli abiti casual.» Ecco il nostro datore di lavoro, il boss dei nostri personaggi, queste sono le sue parole: «Buongiorno Mister Doe. Lei avrà numerose domande e credo di conoscerne una buona parte: chi sono? Perché sono qui? Cosa ho fatto? Cosa volete da me? Anticipo immediatamente che non risponderò a nessuna di queste domande. Lei, mister Doe, è una persona capace e interessante: membro dei Rangers, pilota di elicotteri sperimentali, ladro gentiluomo, bravissimo hacker, la tipica persona che non si incontra spesso, vero? Ho un incarico per lei, dovrà semplicemente dirigersi a Chicago, assemblare una squadra di specialisti di cui sarà il leader e fare alcune piccole commissioni per me come rubare dei semplici progetti segreti, far saltare in aria una torre, salvare un ostaggio o uccidere dei bambini cattivi. Niente di difficile per una personcina come lei con tutte queste capacità, giusto? Ora le darò un minuto per riflettere sulla mia onesta proposta.» Fate notare al giocatore che la trasmissione e l'ologramma non sono disturbati. Tutta alta tecnologia che costa molti, ma molti eurodollari e che è molto difficile da trovare sul mercato. Se lo ritenete necessario potete fare alcuni tiri di difficoltà facile (10) in abilità come elettronica e sorveglianza elettronica. «Okay. Ricapitoliamo tutto. Il signor ologramma ti vuole mandare a Chicago? Ma Chicago oggi è solo una metropoli fantasma, è stata l'epicentro della bio-pestilenza del 2012! Cosa ci devi andare a fare là? A beccarti qualche strana malattia e morire? Però pensandoci sopra è sempre meglio di impazzire in quella minuscola cella. Sembra che non hai molte carte a tua disposizione, amico mio» Se il giocatore chiede informazioni su Chicago fate alcuni tiri in Conoscenza dello Sprawl o Intelligenza. È superata una prova di difficoltà normale (15). Aggiungete che Chicago è oramai disabitata da anni, ma le sue rovine sono terreno di caccia per diverse bande di booster e di nomadi, infatti nei pressi delle rovine ogni anni si tiene un gigantesco mercato all'aperto dove si riuniscono le principali tribù nomadi statunitensi. In alcune tribù di nomadi e in alcune bande di booster è un rito di passaggio all'età adulta il riuscire a sopravvivere da solo per alcuni giorni a Chicago. È superata una prova di difficoltà difficile (20). Aggiungete che da alcuni anni diverse corporazioni stanno bonificando l'area e avviando la ricostruzione della città. Molte tribù di nomadi si dirigono verso Chicago per lavorare come manovalanza nella ricostruzione e nella bonifica.  È superata una prova di difficoltà molto difficile (25). Aggiungete che l'esercito statunitense (o quello che ne rimane) ha eretto un cordone sanitario attorno alla città e che controlla gli ingressi e le uscite per timore che la bio-pestilenza si diffonda nelle altre città. Recentemente è stato prodotto un vaccino sperimentale che sembra funzionare abbastanza bene contro la bio-pestilenza. È superata una prova di difficoltà normale (15) in Intelligenza/Storia o di difficoltà facile (10) in Chimica/Farmacologia (ho unito le due abilità). Aggiungete che la bio-pestilenza è una versione letale della classica peste polmonare. Negli angoli più remoti del cyberspazio e nelle fanzine dei complottisti si dice che sia un progetto dell'esercito statunitense andato fuori controllo. È superata una prova di difficoltà impossibile (30) oppure c'è stato un tiro critico. Aggiungete tutte le informazioni precedenti, aggiungendo che una corporazione in particolare si sta occupando della ricostruzione: la Storm Technologies Incorporated. Una giovane corporazione che fino a due anni fa produceva solo computer e antifurti scadenti. I Jodes, una delle sette nazioni nomadi, ha come base la riserva naturale della "Midewin National Tallgrass Prairie" che si trova a sud-ovest di Chicago. I complottisti dicono che i cittadini originari di Chicago che non sono riusciti a fuggire si sono trasformati in degli zombi a causa della bio-pestilenza. Il nostro boss ritorna: «Bene, molto bene. Però prima di liberarla da quella scomoda sedia devo farle vedere un brevissimo video» «Sul muro dinnanzi a te si muove un gigantesco pannello che rivela un altrettanto gigantesco schermo piatto. Sullo schermo c'è un uomo dai capelli rasati, con una camice bianco addosso e soprattutto in una cella identica alla tua. All'improvviso si apre la porta. Una voce metallica risuona: "Soggetto beta. Esca dalla cella". L'uomo un po' dubbioso esce dalla stanza, si guarda attorno, all'improvviso la sua testa esplode e il suo corpo decollato cade sul pavimento. Il video finisce, il pannello si muove una seconda volta coprendo lo schermo.» «Questo piccolo filmato introduttivo risponde a una sua particolare domanda: cosa succede se non seguo gli ordini, scappo e mi rifaccio una vita a Night City tra droghe e prostitute? Appena lei farà una di queste cose, la microscopica carica esplosiva che ho fatto collocare sotto la sua ipofisi si attiverà e lei farà la fine del soggetto beta. Ah, il buon Gustav, doveva essere questo il destino di una delle più promettenti stelle musicali di New Orleans? Comunque prima che il nostro incontro elettrico si concluda, le ricordo di seguire gli ordini: per ora dovrà aprire il cofano dell'automezzo che gli fornirò, dirigersi esclusivamente a Chicago, raggiungere il Milton Hotel e aspettare miei istruzioni. Ah, dimenticavo, devo sempre presentarmi. Mister Doe. Io sono CIA» The memes intensifies «Non hai avuto il tempo di fare una qualsiasi domanda. Appena l'ologramma scompare... Una forte scarica elettrica per tutto il tuo corpo. Oh, hai perso di nuovo i sensi! Ti riprendi, apri leggermente gli occhi, sopra di te il cielo e le stelle. Sei vivo, sei libero, sei nudo e fa freddo. Ti alzi, accanto a te il nulla, solo una vecchia station-wagon blu scuro. Nella tua mente le parole dell'uomo ologramma: "apri il cofano". E la prima cosa che fai. All'interno c'è una cassa in materiale plastico, ovviamente apri anche questa e trovi tante, ma tante belle cose! Degli abiti puliti e precisamente una giacca corazzata leggera, dei leggerissimi pantaloni in cuoio rinforzati, delle comunissime scarpe color cuoio e vogliamo per caso dimenticare la biancheria intima; ci sono anche degli occhiali da sole a specchio, li osservi con attenzione e noti che sono occhiali intelligenti con anti-abbagliante; intensificatore e definitore d'immagini, non male, non male davvero; afferri anche una grosso chip nero a forma di stella con sopra scritto M.H. e un piccolo chip di credito, chissà quanti dollari la CIA ti ha dato a disposizione; e come finale e che finale, c'è una bella pistoletta, undici millimetri, una Mustang Arms "Mark II" con munizionamento senza bossolo, la tipica pistola che fa tanti bei danni alle persone cattive, ovviamente è presente anche una piccola scatolina con cinquanta proiettili. È presente pure una minuscola radio mastiodale, forse per rimanere in contatto con il tuo nuovo capo. Noti che sotto tutto questo ben di Dio c'è una vecchia fotografia, sembra quella di una arcaica polaroid. Ma non erano uscite fuori commercio? Nella foto è raffigurato un giovanotto in giacca e cravatta, dai tratti somatici asiatici, molto probabilmente indiano, pakistano o giù di li; sembra un ragazzino. Giri la foto, qualcuno ci ha scritto sopra, bella calligrafia, però...» Il giocatore trova nel cofano: Giacca corazzata leggera. [Armatura morbida; copre torso e braccia; ingombro - 0; valore di protezione - 14] Pantaloni in cuoio rinforzato [Armatura morbida; copre gambe; ingombro - 0; valore di protezione - 4] Occhiali intelligenti: Definitore d'immagini [+2 a tutti i tiri "consapevolezza - individuare" collegati esclusivamente alla vista] Anti-abbagliante [Protegge da lampi e raggi laser accecanti] Intensificatore [Permette di vedere con scarsa illuminazione] Mustang Arms "Mark II" - carica - [Pistola pesante; +1 al tiro per colpire; occultabile in giacca (quindi anche in mantello lungo); comune; danno - 3d6; utilizza proiettili privi di bossolo da 11mm; ha un caricatore da 20 colpi e può sparare fino a tre proiettili in un round in automatico; arma molto affidabile; gittata di cinquanta metri] Scatola di proiettili privi di bossolo da 11mm [50 proiettili] Chip di credito (Contenuto ???) Chip M.H. Radio mastiodale con microfono e cuffia. Scarpe comuni e biancheria intima Mitsubishi Tatsu - [Massima velocità - 130 km/h; Passeggeri - 5; Valore protezione - 10; Punti danno - 45; Accelerazione/Decelerazione - 15/45; Pneumatici standard; Peso - 1t; nessun accessorio] Il messaggio con foto: «Caro Mister Doe. Hai seguito le miei istruzioni! Hai aperto il cofano, hai scoperto i miei doni e soprattutto la tua testa non è esplosa. Ti trovi sulla Interstate - 90, prendi la macchina ed entro sei - sette ore arriverai a Chicago. Nel tuo tragitto incontrerai un piccolo locale, " La Farfalla Azzurra", fermati e lì incontrerai il primo membro della tua squadra. Agnimukha Amal Magar o per gli amici Hackerman, un bravissimo netrunner. Buon lavoro Mister Doe. Ovviamente ti osservo e non fare scherzi, oppure... (È raffigurato un bel omino stilizzato con la testa esplosa, che carino)» Questo prologo si conclude con queste parole: «Mio caro amico. Sali in macchina, chiavi sul cruscotto, accendi la bestia e ti immetti sulla strada. Destinazione Chicago, ma prima andiamo a conoscere il nostro deckjockey!» Nella prossima inserzione: il nostro John Doe esplora un piccolo ristorantino e conosce il suo futuro netrunner!

Stregonazzo

Stregonazzo

 

Guerriero di Albatonante

Guerriero di Albatonante (Ranger, Biotis) Non sempre dal sangue del Gigante primevo nascono benedizioni e grandi uomini. Molti anni fa iniziarono a nascere i Figli della Foresta, creature maledette e corrotte, con il solo obiettivo di sterminare qualunque creatura fosse diversa da loro, i veri abitanti delle foreste di Biotis. Il Grande Capo Adhanman O'Toyne creò quello che sarebbe diventato il gruppo dei Guerrieri di Albatonante: i migliori combattenti e incantatori di ogni tribù vennero inviati nelle foreste per cacciare o provare a contenere i Figli della Foresta. L'evento che contribuì a dare il nome al gruppo fu la scoperta delle Lacrime del Gigante, gocce d'acqua che potevano essere raccolte attorno ad un lago nella parte meridionale di Biotis, apparentemente infrangibili. Questa particolare acqua, quando veniva versata su un vivente, era capace di imprigionarle in un globo d'acqua impenetrabile. Ovviamente fu subito chiaro il loro uso: imprigionare i membri più pericolosi dei Figli della Foresta. E fu proprio con questi globi che vennero costruite le fondamenta del Muro di Albatonante, oltre al quale vennero spinti i restanti Figli. Da allora i Guerrieri hanno continuato ad assolvere il loro compito: proteggere la loro gente, a costo della vita.  Allineamento: NB, LB, LN o N puro Arma di Spine (Su) Un Guerriero di Albatonante impara a controllare i rampicanti spinosi, tenaci e resistenti, usandoli per avvolgere la sua arma e ferire i propri nemici. Al 1° livello ottiene una Riserva naturale, da cui può attingere punti per modificare la sua arma per 1 minuto. Questa riserva ha un numero di punti pari a metà livello+il modificatore di Saggezza del Guerriero di Albatonante. Gli effetti che possono essere attivati sono i seguenti: Il bersaglio subisce 1 danno da sanguinamento. Questi danni aumentano di 1 ogni 4 livelli da Ranger (2 danni al 5, 3 danni al 9,...) Può fare un tentativo gratuito di Sbilanciare senza subire AdO dopo un colpo andato a segno. Se il Guerriero di Albatonante sta usando un'arma a distanza può sostituire il proprio modificatore di Destrezza a quello di Forza per la CMB. Il bersaglio è Intralciato per 1 round se non supera un TS su Riflessi con CD 10+1/2 lv da Ranger+Saggezza. Questa capacità sostituisce Nemico Prescelto Terreno di caccia (Str) I Figli della Foresta predilogono solitamente le zone boschive, spesso buie o adatte ad agguati improvvisi. I Guerrieri di Albatonante hanno imparato a combatterli nel loro territorio, diventando esperti nelle battaglie tra la vegetazione. Un Guerriero di Albatonante deve scegliere come 1° Terreno Prescelto Foresta. Questa capacità modifica Terreno Prescelto Prigione di Lacrime (Su) Ogni Guerriero di Albatonante conosce benissimo qual'è il bene più prezioso del suo ordine: la riserva di Lacrime del Gigante. Negli anni si è imparato a ripetere i loro effetti in misura minore, per non lasciare un carico eccessivo sui laghi a cui attingono. Un Guerriero di Albatonante può spendere 1 punto della sua Riserva naturale come azione standard per imprigionare un bersaglio in un globo d'acqua cristallina per un numero di round pari al suo livello da Ranger. Il bersaglio deve superare un TS Volontà con CD pari a 10+1/2 livello da Ranger+Saggezza o essere avvolto dal globo impenetrabile. Il Guerriero può far crollare la costruzione sul bersaglio, terminandone la durata, facendogli subire 1d6 danni per livello e facendolo cadere a terra prono. Questa azione provoca AdO.  Questo privilegio sostituisce Legame del Cacciatore Stile della lama arborea (Str) Un Guerriero di Albatonante impara nuove tecniche oltre alle classiche mosse di scherma, pugilato o tiro con l'arco insegnate ai normali combattenti. I Guerrieri imparano infatti a comunicare con la natura, traendo da essa benedizioni non comuni tra gli umani. Al posto di un talento di stile, un Guerriero di Albatonante può selezionare una delle seguenti capacità: Arma arborea (Str): Ispirato dalle leggende sulle Lame della Foresta, le armi di legno efficienti come quelle metalliche impugnate dai membri più meritevoli del suo gruppo, il Guerriero impara a modellare il legno a suo piacere, riuscendo persino a risvegliarne l'antico spirito che sembra guidare le Lame della Foresta, sebbene in una forma notevolmente indebolita. Questa capacità funziona come la Black Blade del Bladebound, ma ogni riferimento al punteggio di Intelligenza della spada viene modificato con quello di Saggezza (compresi gli aumenti) e ogni capacità che fa riferimento alla Riserva Arcana fa invece riferimento alla Riserva naturale. L'Arma arborea non ottiene le capacità Energy Attunement e Spell Defense. Un'arma arborea può avere qualunque forma, ma non può essere modificata più tardi (neanche con Arma metamorfica). Riserva naturale aumentata: Alcuni Guerrieri di Albatonante si allenano tanto intensamente nell'uso delle proprie capacità da imparare ad attingere dalle benedizioni della natura con maggior frequenza. Un Guerriero che seleziona questo privilegio ottiene 2 punti extra di Riserva naturale. Questo privilegio può essere scelto più volte. Maledizione delle Spine (Su): Quando un bersaglio viene stretto tra le spine evocate dal Guerriero sente la sua energia venir riportata al Gigante, per nutrire la natura e far ripartire il ciclo. Quando viene attivato Arma di spine, un Guerriero di Albatonante può decidere di selezionare il seguente effetto spendendo 2 punti: dopo ogni colpo messo a segno il bersaglio deve fare un TS su tempra con CD pari a 10+1/2 lv da Ranger+Saggezza o subire un livello negativo. Una volta che un bersaglio subisce questo effetto, potrà esserne bersaglio solo dopo 1d4 round. Un Guerriero deve essere di 10° livello per selezionare questo Stile. Spina del sangue (Su): Quando un nemico viene colpito dalle spine dell'arma del Guerriero, questo impara a sfruttare il suo sangue per sanare le proprie ferite, trasferendo l'energia vitale del nemico. Quando attiva Arma di spine per infliggere danni da sanguinamento, un Guerriero di Albatonante può spendere 1 punto della sua Riserva naturale per ottenere Guarigione rapida 2 finché l'effetto persiste. Questo valore aumenta di 1 per ogni 5 livelli da Ranger dopo che viene selezionato, fino ad un massimo di 5. Un Guerriero deve essere di 6° livello per selezionare questo Stile. Questo privilegio modifica lo Stile di combattimento. Legame naturale (Str) Un Guerriero di Albatonante si lega all'arma che impugna, arrivando ad infonderne inconsciamente una parte del suo spirito. Un Guerriero di 3° livello sceglie un'arma con cui legarsi. Il Guerriero viene considerato come se possedesse Creare Armi e Armature Magiche ai fini di incantare l'arma, pagando solo metà del costo normale quando incanta la sua arma. Ogni volta che un Guerriero dovrebbe scegliere un nuovo Terreno Prescelto può ottenere invece uno dei seguenti privilegi: Arma di liane (Su): L'arma ottiene le proprietà Sbilanciare e Disarmare Arma metamorfica (Su): L'arma cambia la sua forma, diventando una qualsiasi altra arma a scelta del Guerriero. Non viene però considerata la stessa arma ai fini di Weapon Training, Weapon Focus e simili capacità. Benedizione di Albatonante (Su): L'arma aumenta i suoi danni di una taglia, come se fosse sotto l'effetto di Lead Blades. Spina perforante (Su): Finché Arma di spine rimane attiva, un Guerriero di Albatonante può effettuare un'attacco extra dopo aver colpito con una penalità di -5 al tiro per colpire. Questo attacco infligge 1d6+metà del modificatore di Forza del Guerriero. Questo attacco può essere effettuato una volta per round. Se l'arma viene persa o distrutta, il Guerriero deve fare una settimana di comunione con gli spiriti degli antichi guerrieri, privandosi dei beni superflui e sacrificando oggetti con valore personale per 200 monete d'oro. Al termine della settimana un Guerriero ottiene una nuova arma della forma che preferisce.  Questo privilegio sostituisce i Terreni prescelti dopo il primo.

Ian Morgenvelt

Ian Morgenvelt

 

Quirk

Quirk I Quirk sono invenzioni basilari, contenti spesso solamente frammenti imperfetti di Oricalcum o componenti improvvisate. I Quirk vengono considerati dai più al pari di giochetti o strane e divertenti curiosità, ma i più grandi inventori ne capiscono la necessità. Sarebbe stato possibile trovare la dislocazione precisa di molti giacimenti di Oricalcum senza i Rivelatori di Oricalcum o i Droni Minori? E cosa sono le pistole stordenti delle guardie di ronda se non versioni evolute del Debilitatore? Insomma, i Quirk sono quelle piccole innovazioni che vengono usate tutti i giorni, facendo così dimenticare alle persone la loro importanza.  Sommario Condensatore: Questo piccolo congegno, delle dimensioni di un pugno, presenta un’apertura superiore che accelera la condensa dell’aria intorno ad esso, che viene raccolta nel recipiente sottostante. Una serie di bottoni di varie colorazioni permettono di regolare la temperatura del liquido al suo interno. (Funziona come Creare Acqua). Drone minore: Un piccolissimo drone, dotato di un sensore luminoso, viene inviato dall'inventore verso una zona vicina per permettergli di condurre una ricerca più approfondita tramite i sensori del piccolo congegno. (Funziona come Sift) Debilitatore: La pistola impugnata dall'inventore termina con una sorta di piccolo tripode, dotato di tre uncini. Una volta colpito, il bersaglio viene stordito dalla leggera scossa elettrica, che lo lascia a guardare il vuoto cercando di riprendersi. (Funziona come Frastornare) Esplosivo di precisione: Ogni inventore impara le basi dell’arte del geniere, miscelando polvere nera a tracce di Oricalcum per creare un preciso esplosivo, adatto ad operazioni più basilari. Fiala eterica: Queste fiale contengono un liquido azzurrino, che l’inventore riesce ad ottenere dagli scarti della lavorazione dell’Oricalcum. Bastano poche gocce per velocizzare i processi mentali di chiunque le assuma, facendogli percepire con molta più chiarezza la situazione. (Funziona come Guida, ma può dare un bonus solo alle prove di abilità e caratteristica) Generatore sonoro: Questo piccolo cubo metallico è dotato di un grande numero di manopole e regolatori, che, se premuti secondo precise combinazioni ricordate solo dall'inventore, permettono di ricreare ogni suono che l’inventore possa immaginare, persino voci umane. (Funziona come Suono Fantasma) Granata improvvisata: Apparentemente nient'altro che un sacchetto di tela pieno di pezzi di ferro, questo piccolo oggetto viene lavorato dall'inventore con precise formule chimiche, mischiando polveri di Oricalcum ai componenti, per trasformarlo potente strumento in caso di battaglie. (Funziona come Caltrops, della 3.5) Proiettile rovente: Infondendo alte temperature in un proiettile, l’inventore riesce a creare una forma di metallo fuso, tenuta insieme solo dalla forza del cristallo innestato nel calcio della sua pistola. A contatto con il bersaglio si scioglie immediatamente, provocando gravi ustioni al corpo. Rivelatore di Oricalcum: Un basso cilindro metallico, con il centro bombato di vetro, permette all'inventore di rivelare la presenza di Oricalcum o congegni che si alimentano di questo nelle vicinanze. Ricetrasmittente: Questa apparecchio radio permette all'inventore di mettersi in contatto con i suoi compagni tramite delle onde corte. (Funziona come Messaggio) Torcia Led: Questo lungo bastoncino metallico termina con una lente, che amplifica la luce emessa dal diodo al suo interno. (Funziona come Luce, ma con Range: personale) Descrizione Esplosivo di precisione
Quirk
Tempo di attivazione: 1 azione standard
Gittata: Vicina (7,5 m+1,5 m per ogni 2 livelli inventore)
Area: creature e oggetti entro 1,5 m
Durata: istantanea
TS: Riflessi dimezza 
Tutte le creature nell’area subiscono 1d4 danni da fuoco. Con un TS Riflessi è possibile dimezzare questo danno. Questo congegno può essere usato anche per sabotare cavi e pezzi sensibili di grandi opere: se piazzato come azione di round completo su un oggetto tecnologico o sabotabile, l’oggetto guadagna la condizione Rotto.  Proiettile rovente
Quirk
Tempo di attivazione: 1 azione standard
Gittata: Pari a quella dell’arma da fuoco usata
Durata: istantanea
Catalizzatore: una qualunque arma da fuoco
L’inventore fa un tiro per colpire di contatto a distanza, se il proiettile colpisce infligge 1d4 danni da fuoco al posto del danno normale dell’arma. Rivelatore di Oricalcum
Quirk
Tempo di attivazione: 1 azione standard
Gittata: Personale
Area: Cono di 18 m
Durata: concentrazione, fino ad 1 min/lv.
L’inventore individua informazione sugli oggetti tecnologici nell’area in base al numero di round per cui si concentra:
1° round: il numero e la posizione degli oggetti tecnologici
2° round: la categoria di appartenenza e la relativa potenza
3° round: può individuarne l’effetto con una prova di Tecnologia pari a 15+lv effetto
4° round: se riesce in una prova di Tecnologia con CD 20+lv incantesimo, può individuare anche eventuali effetti magici

Ian Morgenvelt

Ian Morgenvelt

 

New Old Mythos 0.5: Lone monster

Chi fa da sé fa per tre
-Chi ha detto questo non conosceva il regolamento di D&D-
Organizzare uno scontro in cui è presente un unico mostro richiede una preparazione radicalmente diversa rispetto a qualsiasi altro tipo di scontro. Qualsiasi mostro del Bestiario può essere utilizzato come avversario solitario per un party, ma perché rappresenti una sfida e non una passeggiata il suo GS deve superare l'APL del party (secondo le linee guida).
Nonostante il sistema del GS sia approssimativo nel migliore dei casi, l'idea di base è che nessun componente del party preso da solo abbia buone possibilità di vincere. Il divario presente in Pathfinder, così come in 3.5, tra incantatori e mundane impone un altro vincolo, che il mostro abbia delle buone difese contro la magia. Se questo pone una sfida difficile agli incantatori del party solo per via delle sue statistiche (SR alta, TS alti, CA a contatto alta) c'è da aspettarsi che sia molto più forte di qualsiasi non incantatore presente. Creature con GS elevati, in particolare dal 20 in su, sono candidati naturali al ruolo di mostri solitari, ma non tutti riescono ad assolvere bene questo ruolo. Prima di andare oltre e esaminare i mostri caso per caso, ci sono alcune considerazioni di carattere generale da fare per evidenziare le problematiche di questo tipo di incontro. Queste costituiscono delle buone linee guida per stabilire tattiche e se un mostro è adatto o meno ad affrontare un party da solo. Se l'incontro è ben fatto i Pg dovrebbero uscirne vittoriosi, ma solo dopo aver usato molte delle loro risorse. Se i giocatori hanno sudato freddo da un certo punto in poi, meglio ancora. - Action economy
La prima cosa di cui tener conto è l'action economy del mostro, ovvero la quantità delle azioni a disposizione in un round in relazione al party. Un mostro solitario che si scontra con 4 Pg fa un quarto delle azioni del gruppo in un turno, abbastanza perché i Pg possano prendere un tè mentre lo riempiono di mazzate. Fino al 6° livello (circa) i Pg hanno meno modi per intervenire sullo scontro e l'importanza di un singolo turno è ridotta, mentre a livelli più alti si assiste a una partita a carte dove ogni giocatore rimescola le carte in mano finché non è contento del risultato. Basti pensare al fatto che per lanciare dardo incantato e gabbia di forza è richiesta la stessa azione, ma l'impatto sullo scontro è drasticamente diverso.
Particolare attenzione va fatta ai debuff e ai controlli del campo. - Resistenza
Nella scheda, le voci da guardare sono Pf, TS, CA, DMC, DR, capacità di individuare creature (Percezione e sensi), immunità, capacità difensive e la portata. Gli incantesimi, se ci sono, contano molto. Particolarmente degne di nota sono le immunità a condizioni o a descrittori che appaiono spesso nel caso di debuff, come energia negativa. - Debolezze evidenti
Strettamente connessa alla voce precendente, questa voce ha un peso diverso a seconda del tipo di party e di quanto si siano preparati allo scontro. Se sono presenti ma non c'è modo di sfruttarle è come se non ci fossero, altrimenti vanno corrette e al più presto. Il modo più semplice è trovare un buff adatto. Se non è possibile, è da scartare.
Per debolezze evidenti, si intendono quelle che può presentare un elementale del fuoco contro un mago specializzato in blast con danni da freddo, o una mummia contro un party specializzato nel combattere non morti.
Sono accettabili, e in una certa misura consigliate, se sono coinvolti più tipi di creature. Se la creatura è una sola e il party sa cosa deve fare lo scontro si chiude in uno, due round, senza grandi soddisfazioni.
Una debolezza presente quasi sempre è il basso punteggio di Iniziativa. - Tempo di preparazione e conoscenza del party
Dato sufficiente tempo e risorse, un qualsiasi gruppo di Pg è in grado di prepararsi efficacemente per uno scontro. Questo è doppiamente vero se il mostro è da solo. Rovesciando la prospettiva, un mostro dotato di risorse e conoscenze è in grado di studiare il party e prepararsi per lo scontro.
La capacità di prepararsi di un mostro può dipendere da due fattori: il ruolo che assume nel corso della campagna e le capacità a sua disposizione. Solo il secondo si può utilizzare come criterio, e spesso si traduce nel controllare se ha incantesimi adatti.
Se si prepara troppo bene lo scontro, però, si rischia la morte di qualche Pg o un TPK (a meno che non sia quello lo scopo, e allora va benissimo).
Per fare un esempio si può pensare a un'imboscata: in questo scenario il party è stato incaricato di proteggere un carro e dei banditi hanno organizzato un'imboscata sul tragitto.
Un conto è un semplice agguato in cui i banditi attaccano aspettandosi di trovare una scorta e, perché no, qualche incantatore, un conto è un agguato in cui ogni bandito ha un suo bersaglio e un compito da svolgere. - Letalità
Nella scheda, le voci da guardare sono gli attacchi, abilità offensive, capacità di individuare creature e portata. Gli incantesimi, se sono presenti, contano molto.
Se la resistenza quantifica le capacità difensive di un mostro, la sua letalità descrive quanto saranno messe a dura prova le difese del party in condizioni ideali. Mostri con grandi difese ma poche capacità di danneggiare i Pg, così come mostri letali ma gracili, sono in genere una pessima idea. I primi rendono il combattimento noioso e poco incerto, i secondi durano molto poco, ma se colpiscono rischiano di uccidere un Pg.
L'ideale è una combinazione nel mezzo. - Terreno dello scontro
Un terreno favorevole al mostro garantisce almeno un round di vita in più, il tempo che i Pg si accorgano del problema e prendano le contromisure; se il party non è in grado sarà sicuramente più in difficoltà. Allo stesso modo un mostro dotato di controlli del campo pesanti può esserne avvantaggiato, ma solo se colpisce la maggior parte dei Pg in un colpo. Agire per primo aiuta (leggi: è fondamentale).
Il GS del mostro è calcolato ipotizzando che il terreno sia favorevole; se il terreno è neutro il GS va abbassato almeno di un punto (secondo le linee guida del bestiario). - Sfortuna
Tirare un 1 al TS contro la Disintegrazione del mago, una bassa prova di LI contro un Dissolvi magie, mancare con un attacco completo o un reroll inflitto significano, nel caso di un mostro solitario, che lo scontro è terminato.
Questo problema intrinseco è mitigato dalle immunità e da qualche capacità particolare.

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