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Dragon Mountain


aza

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Recentemente ho riscoperto "Dragon Mountain", un'avventura in scatola del 1993 per Advanced Dungeons & Dragons Seconda Edizione, che mi ha ricordato quanto sia rara la ricchezza di contenuti in un prodotto di D&D al giorno d’oggi. Il solo sfogliare il materiale contenuto nella scatola richiede almeno 20 minuti, ma procediamo con ordine.

"Dragon Mountain" è un classico modulo di avventura per personaggi di livello 10-15. La sua imponente confezione nasconde un tesoro di materiali: tre manuali dettagliati di 64 pagine ciascuno, sei mappe a colori di grandi dimensioni, un poster, 14 cartoncini a colori, 14 handout per i giocatori, 8 nuove pagine del Monstrous Compendium, e 48 pedine in cartoncino. Questa ricchezza di materiali è un aspetto che non esiste nelle avventure moderne di D&D.

dragon_mountain01.jpg

L'avventura si sviluppa attraverso due parti distinte. Il primo libro, pur presentandosi con un tono che potrebbe apparire convenzionale, svolge un ruolo fondamentale nell'introdurre efficacemente i giocatori nel cuore dell'avventura. Qui, i personaggi sono impegnati nella ricerca di una mappa per localizzare la Montagna, un'entità enigmatica che cambia piano di esistenza e riappare in una nuova posizione ogni vent'anni. In parallelo, i giocatori cercano un oggetto magico capace di aumentare le loro possibilità di sopravvivenza una volta all'interno del dungeon.

La caccia alla mappa porta i personaggi attraverso un caleidoscopio di luoghi intriganti, dove ogni scoperta e indizio si trasforma in un tassello di un puzzle più ampio. Le informazioni chiave vengono acquisite in modi tanto creativi quanto inaspettati, come un tatuaggio sulla coscia di una cameriera che si rivela essere una parte essenziale della mappa. Questo viaggio è ulteriormente animato da un cast di personaggi non giocanti eccentrici, che arricchiscono l'esperienza e rendono il gioco di ruolo vivace e coinvolgente.

Sebbene questa prima fase dell'avventura possa sembrare inizialmente stereotipata, essa si rivela essere un efficace preludio, fornendo ai giocatori uno scopo concreto e coinvolgente, che funge da rampa di lancio per le avventure successive. 

La seconda parte di "Dragon Mountain" (libri 2 e 3 ) emerge come il cuore pulsante dell'avventura. In questa fase, il modulo trasforma il gioco in un'esperienza intensamente coinvolgente. I giocatori si trovano a navigare attraverso un labirinto sadico ricco di trappole ingegnose, imboscate insidiose e vicoli ciechi che mettono a dura prova il loro ingegno e la loro strategia. Qui, l'avventura acquista profondità, proponendo una serie di incontri e scontri tattici mentre i partecipanti si addentrano nel tortuoso dungeon sotto la montagna.

La diversità e l'ingegnosità degli incontri sono il vero fulcro di questa parte del gioco, offrendo ai giocatori l'opportunità di sperimentare e adottare una varietà di strategie basate sulle loro abilità e creatività. In particolare, spicca la massiccia presenza dei coboldi, spesso trascurati in D&D, ma che in "Dragon Mountain" si rivelano avversari astuti e formidabili. Nonostante la loro debolezza fisica, i coboldi impiegano la loro astuzia e trappole elaborate per creare sfide significative, anche per i personaggi di alto livello.

Il gruppo che ho guidato, composto da guerrieri e maghi esperti, ha affrontato una serie di prove durissime: sono stati picchiati, calpestati, bruciati, trafitti, soffocati e schiacciati. Tuttavia, hanno goduto ogni singolo momento di questa brutalizzazione, testimoniando la capacità unica di "Dragon Mountain" di offrire un'avventura intensa e memorabile, che rimarrà impressa nelle loro memorie come una delle esperienze più gratificanti nel mondo di Dungeons & Dragons.

dragon_mountain02.jpg

In conclusione, "Dragon Mountain" incarna tutto ciò che gli amanti del dungeon crawl potrebbero desiderare. Il suo fascino risiede nel suo dungeon intricato e sfidante, un vero paradiso per gli appassionati del genere.

Ma, forse, l'aspetto più sorprendente e innovativo di "Dragon Mountain" è il suo uso rivoluzionario dei coboldi. Tradizionalmente considerati mostri minori e spesso trascurati, in questo modulo vengono trasformati in avversari astuti e memorabili. La loro presenza massiccia e il loro ruolo ben sviluppato nella narrazione ribaltano le aspettative convenzionali, dimostrando che anche i nemici apparentemente più deboli possono offrire sfide significative e coinvolgenti.
 

6 Commenti


Commento consigliato

  • Amministratore
14 ore fa, Tuor ha scritto:

Sembra davvero molto interessante. Credi sia da escludere un possibile ritorno a questa linea editoriale per quanto riguarda D&D 5e o One?

Effettivamente, ritengo improbabile un ritorno a quella linea editoriale per le attuali edizioni di D&D, come la 5e o One. A partire dalla 4a edizione, abbiamo assistito a un cambiamento significativo nel target di D&D, che si è spostato dall'appassionato al giocatore più "casual". Questo ha influenzato notevolmente lo stile e il contenuto dei prodotti.

Tuttavia, non posso escludere completamente la possibilità che qualche avventura futura possa eccezionalmente deviare dalla norma attuale. Ciò detto, è chiaro che le tendenze sono cambiate, e con esse, anche l'approccio dell'attuale editore di Dungeons & Dragons.

  • Mi piace 1
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10 ore fa, aza ha scritto:

Effettivamente, ritengo improbabile un ritorno a quella linea editoriale per le attuali edizioni di D&D, come la 5e o One. A partire dalla 4a edizione, abbiamo assistito a un cambiamento significativo nel target di D&D, che si è spostato dall'appassionato al giocatore più "casual". Questo ha influenzato notevolmente lo stile e il contenuto dei prodotti.

Tuttavia, non posso escludere completamente la possibilità che qualche avventura futura possa eccezionalmente deviare dalla norma attuale. Ciò detto, è chiaro che le tendenze sono cambiate, e con esse, anche l'approccio dell'attuale editore di Dungeons & Dragons.

Sarò onesto, il motivo per il quale continuo ad indugiare sull'acquisto dei manuali è proprio questo. Mi sembra di essere in un cinema per guardare un bellissimo film, però sono arrivato in ritardo e il film è quasi finito e mi sto domandando se i pochi minuti di film restanti valgono davvero il prezzo del biglietto. Onestamente vista la caduta qualitativa dell'ultimo periodo sto iniziando a disinteressarmi al gioco.

Capisco perfettamente la necessità di adattarsi ai giocatori più "casual", però gradirei un pochino più d'impegno. Il sistema di gioco 5e è meraviglioso è semplice, ma non stupido la meccanica vantaggio/svantaggio è geniale. Però vorrei più avventure, più ambientazioni e nuove classi e sottoclassi. Anche una traduzione in italiano eseguita tempestivamente e decentemente non sarebbe male. Hasbro nonostante i recenti problemi economici non mi sembra una ditta senza soldi e cercare di far diventare D&D un marchio di punto può da un lato significare un appiattimento dei prodotti per adattarsi a tutti, oppure dall'altro una varietà tale da permettere di essere godibile da parte di tutti.

Però mi rendo conto che sto andando ampiamente off-topic, volevo solo esprimere parte del mio disappunto. Nonostante ciò credo che, forse un pò più avanti nel tempo dopo aver risolto un paio di problemi a livello personale, i manuali li prenderò comunque perché alla fine resta comunque un ottimo e validissimo gioco se nonostante tutto ha ancora uno "zoccolo duro" di appassionati.

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  • Supermoderatore

Che poi mi viene da pensare a come questo uso intenso dei coboldi con trappole e tattiche infide possa essere stato ispirato dai famosi "coboldi di Tucker" presentati su Dragon 127 nel 1987.

  • Mi piace 1
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7 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Che poi mi viene da pensare a come questo uso intenso dei coboldi con trappole e tattiche infide possa essere stato ispirato dai famosi "coboldi di Tucker" presentati su Dragon 127 nel 1987.

Potresti spiegare a cosa ti riferisci? Mi hai incuriosito.

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