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18–100


aza

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In un'epoca in cui le avventure di alto livello non esistono, mi è ricapitato in mano questo modulo di AD&D del 1988 che ha l’onore di essere l’avventura di più alto livello mai scritta per qualsiasi edizione di D&D.

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No, non è un errore di battitura… Non avevate idea che AD&D arrivasse al 100° livello? Bhe in effetti è così. Ma andiamo con ordine.

Nel 1985 viene pubblicata la prima di quattro avventure della serie “H” meglio conosciuta come la serie “Bloodstone” specifiche per personaggi di alto livello. Le avventure sono scritte da Douglas Niles e Michael Dobson e sono: H1 –Bloodstone Pass (liv. 15+), H2 – The Mines of Bloodstone (liv. 16-18), H3 – The Bloodstone Wars (liv. 17-20) e l’ultima H4 – The Throne of Bloodstone (liv. 18-100).

Queste avventure sono ambientate principalmente nelle Montagne Galena che dividono due nazioni in guerra tra di loro: Vaasa e Damara. La prima avventura (Bloodstone Pass) prevede l’uso del regolamento per i combattimenti di massa BATTLESYSTEM, infatti è quasi un cofanetto e include edifici, pedine e mappe per i combattimenti di massa. Nella seconda e nella terza i combattimenti di masso sono opzionali, mentre in quest’ultima sono stati eliminati. Ovviamente, possono essere giocate singolarmente o come un'unica grande campagna.

Va subito detto che le prime tre avventure sono apprezzabili e hanno ricevuto molte recensioni positive. Purtroppo, la quarta, che conclude la serie, è la più banalotta.

La cosa curiosa, è che le terre in cui hanno luogo gli eventi, non hanno alcuna collocazione specifica. Solo con la terza avventura (The Bloodstone Wars) Vaasa e Damara vennero collocate nei Forgotten Realms e precisamente a nord est del Mare della Luna. Per questo motivo il logo dei Forgotten Realms nelle prime due non appare.

La serie Bloodstone ha un obiettivo davvero ammirevole, e l'introduzione lo mette in evidenza: sebbene AD&D sia scritto con il presupposto che i personaggi di alto livello diventino sovrani e gestiscano castelli e quant'altro, la maggior parte dei giocatori preferisce ignorare tutto ciò e continuare a fare gli avventurieri. Quindi queste avventure cercano di rendere eccitanti i personaggi di alto livello dando loro battaglie di massa, terre da gestire e un sacco di dungeon…

Ma cosa devono fare esattamente i personaggi di 100° livello in questa avventura?

Spoiler

In sostanza, appurato che i problemi del passo Bloodstone sono generati dal principe demoniaco dei non morti Orcus, i nostri eroi devono scendere nell’Abisso, arrivare nel regno del demone, rubargli la famosissima Wand of Orcus, portarla nei Sette Cieli e distruggerla… vi ricorda qualcosa?

 
 
 
 
 
 
 
 

Ovviamente scopo di questa inserzione non è recensire le avventure ma vedere a cosa assomigliano dei personaggi di 100° livello.

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Gestire personaggi di 100° livello

Il Trono di Bloodstone dedica un sostanzioso capitolo su come gestire i personaggi di 100° livello.

Prima ci spiega perché giocare personaggi di livello altissimo:

In primo luogo, crediamo, che il motivo sia il brivido di calarsi nei panni di grandi eroi fantasy: maghi con un arsenale apparentemente infinito di potenti incantesimi, grandi guerrieri che possono spaccare un nemico dalla testa allo sterno con un solo colpo, astuti ladri estremamente abili e audaci. C'è poi anche il desiderio di testare i limiti estremi del sistema di gioco, di "massimizzare" un personaggio con tutto ciò che AD&D può fornire. E infine c'è il desiderio di affrontare in battaglia quelle creature dei vari manuali dei mostri che sono fuori dalla portata dei comuni mortali.

Poi ci fornisce tre principi base da tenere bene a mente:

I personaggi di 100° livello non sono 10 volte più potenti dei personaggi di 10° livello; applicate rigorosamente tutte le regole; e non date mai tregua a un personaggio di 100° livello.

Bene, ora che abbiamo dei principi andiamoli a vedere brevemente.

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I personaggi di 100° livello non sono 10 volte più potenti dei personaggi di 10° livello

Questo in parte è vero. In AD&D tutte le progressioni si fermano ad un certo livello (ben prima del 100°).

L’attacco del guerriero si ferma al 17° livello, così come i suoi tiri salvezza. I ladri hanno le abilità, gli attacchi e tiri salvezza che si fermano al 21°. I maghi non guadagnano più incantesimi oltre il 29° livello.

Ricordo inoltre che attorno al 9°/10° livello quasi tutte le classi non tirano più il dado vita per i PF, ma aggiungono un ammontare di PF fisso per ogni livello (e senza aggiungere il bonus costituzione). I due estremi sono il mago che aggiunge 1 pf a livello e il guerriero che aggiunge 3 pf a livello.

Quindi alla fine, la differenza tra un personaggio di 30° livello e uno di 100° sono 70-210 punti ferita (a seconda della classe).

Per quel che riguarda le caratteristiche, in AD&D il limite è 25. Vediamo i modificatori se fossero al massimo: Forza da +7 al colpire e +14 ai danni. Intelligenza conferisce immunità alle illusioni fino al 7° livello d’incantesimo, Saggezza vi rende immuni allo charm e a tutta una seri d’incantesimi, Costituzione da rigenerazione (solo 144 miseri PF al giorno).

Per quel che riguarda i Tiri Salvezza, ricordo che solo la Saggezza conferisce un bonus ai TS su attacchi mentali e che includono la forza di volontà e la Destrezza su incantesimi schiavabili come palla di fuoco o fulmine.

Fin qui tutto bene, ma la maggior parte degli incantesimi in AD&D scala col livello del mago e non ha un limite. Indovinate quanti danni fa un mago di 100° livello con una palla di fuoco (o un fulmine magico) che fa 1d6 pf per livello? Si, 100d6 di danno!

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Applicate rigorosamente tutte le regole

AD&D è bilanciato con molta attenzione. A volte vi può sembrare (e talvolta ci è sembrato) che alcune piccole regole siano fastidi non importanti, ma abbiamo scoperto che quelle regole apparentemente non importanti si rivelano, dopo tutto, estremamente importanti. Soprattutto quando si gestiscono personaggi di alto livello, diventa vitale applicare tutto il regolamento rigorosamente e precisamente.

Questo è vero per tutte quelle regolette che i master tendono ad ignorare e vale soprattutto per quelle classi che AD&D tende a bilanciare in modo “creativo”. Si, mi riferisco ai maghi, ma non solo.

Quindi ricordate che: 

  • componenti materiali degli incantesimi, i maghi li devono avere;
  • gli oggetti magici che i giocatori trovano, in AD&D, non si identificano. L’unico modo per capire la loro funzione è usarli. La cosa può andar bene fino a quando non si trovano oggetti maledetti (e ve ne sono molti). La collana dello strangolamento quando la indossi per capire cosa fa, di solito, è troppo tardi;
  • tempi di memorizzazione degli incantesimi. Un mago al livello massimo (29°) se lancia tutti gli incantesimi impiega 70 ore per prepararli tutti
  • usare oggetti magici solo ufficiali e non "fatti in casa" e niente artefatti;
  • applicare rigorosamente le regole sull’ingombro.

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Non date mai tregua a un personaggio di 100° livello.

...sostanzialmente siate un po’ stronzi.

Ricordatevi che se un personaggio viene colpito da una palla di fuoco o cade in una vasca d’acido dovete fargli fare i tiri salvezza per gli oggetti e l’equipaggiamento. In AD&D anche gli oggetti magici hanno un TS per non venire distrutti. Ricordiamoci anche che i libri degli incantesimi sono particolarmente fragili (come molti dei componenti materiali).

Ci viene consigliato inoltre di dare oggetti magici ai nemici (come anelli rifletti incantesimo), e piazzare i personaggi in ambienti difficili e inospitali come l'Abisso (e infatti gran parte dell'avventura si svolge lì).

Sostanzialmente questa sezione è la più ripetitiva in quanto si riassume in: "Siate spietati e teneteli al loro posto!".

 

Bene per ora mi fermo qui. Con la prossima inserzione proverò a pubblicare qualche personaggio di 100° livello presente nell'avventura.

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