Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Adesso su Kickstarter #7: Shadow of the Demon Lord, Edizione Italiana

Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo dark fantasy creato nel 2015 da Robert J. Schwalb. La Wyrd Edizioni ha appena lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la creazione di un Boxed Set in italiano.
Shadow of the Demon Lord ha riscosso un notevole successo internazionale. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy giunto ai suoi ultimi giorni. Gli eventi che stanno facendo precipitare il mondo verso l’apocalisse sono causati dal Signore dei Demoni (il "Demon Lord" del titolo) - un essere semidivino che attraverso la sua influenza sta corrompendo il mondo. Il tempo e lo spazio si stanno sgretolando, disastri e calamità minacciano la civiltà, e demoni e mostri infestano la terra. Le influenze di Warhammer sono evidenti nelle tinte decisamente fosche dell’ambientazione: si sconfina spesso nell’horror (pensate al Book of Vile Darkness per D&D 3.0), e il gioco tocca anche temi “per adulti”.
A livello di meccaniche, SotDL è un gioco di impostazione tradizionale, non molto innovativo e non eccessivamente complesso in termini di regole: uno degli obiettivi di Schwalb era quello di creare un gioco facile da imparare. La meccanica di base è piuttosto semplice e familiare: tiro di 1d20 a cui si aggiunge un modificatore, cercando di superare un numero target. La presenza di fattori vantaggiosi e svantaggiosi viene espressa da banes e boons, una meccanica che ricorda per certi versi il Vantaggio/Svantaggio di D&D 5e in quanto a eleganza e versatilità. In pratica, per ogni circostanza che impone uno svantaggio si tira 1d6; il singolo risultato più alto si sottrae al tiro del d20. Allo stesso modo, ogni circostanza che impone un vantaggio porta al tiro di 1d6 extra; il singolo risultato più alto tra tutti i d6 tirati si somma al tiro del d20.
Il gioco offre numerose possibilità per quanto riguarda la creazione del personaggio. I personaggi appartengono a una delle diverse razze disponibili (stirpi): umani, nani, goblin, orchi, changeling e una razza di esseri meccanici (clockwork). Ogni razza ha un ampio set di tabelle contenenti spunti per il background, la personalità o l’aspetto del personaggio.
I personaggi iniziano al livello 0, con una “professione” che non fornisce bonus meccanici; se sopravvivono e raggiungono il livello 1, si guadagnano l’accesso ad uno dei “novice paths”, paragonabili alle quattro classi canoniche di D&D (Warrior, Rogue, Magician, Priest). Salendo di livello, i personaggi ottengono l’accesso ad altri paths (expert e master) che conferiscono diversi set di poteri o specializzazioni. Nel complesso, le opzioni per la creazione dei personaggi sono davvero molte.
Il combattimento si svolge a turni; nel complesso è simile a D&D, ma con alcune interessanti variazioni - per esempio, i personaggi possono scegliere tra giocare un “turno veloce” o un “turno lento. I primi permettono ai personaggi di agire rapidamente, potendo però effettuare solo una azione oppure un movimento, ma non entrambi; i turni lenti permettono ai personaggi di agire e muoversi, ma al costo di agire dopo i personaggi che hanno scelto un turno veloce.
Ulteriori informazioni sul sistema di gioco si trovano qui.
Mr Schwalb è ben noto nel mondo dei giochi di ruolo. Ha lavorato a lungo con la Green Ronin, partecipando alla scrittura di diversi prodotti per il d20 system; è stato uno degli autori di Warhammer Fantasy Roleplay, e il principale designer per A Song of Ice and Fire Roleplaying Game. Ha inoltre alle spalle una collaborazione di lunga data con la Wizards of the Coast, nel corso della quale ha partecipato alla scrittura di diversi manuali per la terza edizione di D&D. Più recentemente, ha fatto parte del design team che ha dato alla luce D&D 5e.
La Wyrd Edizioni è invece una casa editrice italiana nata nel 2003, che ha curato la traduzione italiana di giochi di ruolo piuttosto noti a livello internazionale (Numenera, The Strange, Mouse Guard, 13th Age, Dragonero GdR) - è molto nota per i Boxed Set di ottima qualità e ricchi di materiali di gioco.
Il Kickstarter ha un target di €4,000. L'edizione italiana di SotDL verrà comunque pubblicata, indipendentemente dall'esito del Kickstarter - l’obiettivo della campagna è quello di finanziare la creazione di un Boxed Set, che verrà creato in 3 versioni, due delle quali saranno edizioni limitate e non disponibili dopo la conclusione del Kickstarter, contenenti materiale aggiuntivo. Il pledge minimo per l’edizione Base è di €50 (il prezzo per il pubblico sarà probabilmente 59,99), che dovrebbe essere disponibile già a Novembre, in occasione del Lucca Comics. Con questo pledge ci si aggiudica il Boxed Set oltre che i PDF di tutti i manuali. Per le edizioni limitate, che partono dai 90 euro, la consegna è stimata per Dicembre.
Link:
La campagna Kickstarter
Schwalb Entertainment
Wyrd Edizioni

 
Leggi tutto...

Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente

Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali.
Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito):
http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules
All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete:
5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco. 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi. 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico. Una lista di nuove Abilità. Equipaggiamento di stampo fantascientifico. Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia. Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura. Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio). Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.) Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso. Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc. Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi.
Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com.
Leggi tutto...

Enciclopedia dei Mostri: Orrore Uncinato

Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni.
Questa l'ottava uscita che corrisponde alla lettera "H", parleremo quindi dell'Hook Horror, conosciuto in Italia come l'orrore uncinato.
Origini e sviluppo
Per molti giocatori di D&D l'orrore uncinato è apparso per la prima volta sul Fiend Folio. Tuttavia quella fu solo la terza apparizione della creatura sulle pagine stampate. Come il flumph anche l'orrore uncinato iniziò la sua vita sulle pagine di White Dwarf, dove apparve nella rubrica The Fiend Factory, del numero 12 della rivista. L'orrore uncinato fu creato da Ian Livingstone, co-fondatore della Games Workshop e all'epoca editore di White Dwarf.
Gli orrori uncinati erano descritti come grandi e potenti umanoidi, con un rigido esoscheletro grigiastro e teste simile ad avvoltoi. Avevano uncini affilati e arcuati al termine di ciascun braccio. Avevano una visione scarsa, ma un ottimo udito, cosa che li rendeva difficili da sorprendere. Non potevano parlare e comunicavano emettendo rumori schioccanti con il proprio esoscheletro. Gli schiocchi degli orrori uncinati potevano essere un suono inquietante e allarmante per coloro che esploravano le profonde caverne dove dimorano.
Si trovavano in gruppi di fino ad una dozzina di esemplari ed erano mostri da 5 Dadi Vita, con un'armatura relativamente buona (CA 3). Avevano due semplici attacchi di artigliata (1-8 danni ciascuno) ed una bassa intelligenza. Potevano possedere monete d'oro o di elettro come tesoro.

White Dwarf #12 (1979)
Un aspetto interessante della rubrica The Fiend Factory era che l'editore della serie (Don Turnbull) aggiungeva sovente dei commenti. Per l'orrore uncinato indicava che era “roba semplice”, ma che, anche senza considerarne l'illustrazione, la sua descrizione creava già da sola “un'eccellente e vivida immagine”. Suggeriva che gli orrori uncinati dovrebbero avere una vulnerabilità o paura della luce e che quindi un incantesimo di luce potrebbe essere usato per respingerli.
Su White Dwarf #15 ai lettori fu chiesto di votare per i loro mostri preferiti da The Fiend Factory. I primi dieci furono ristampati negli articoli The Best of White Dwarf ed includevano l'orrore uncinato. Il testo è lo stesso di White Dwarf #12, ma senza i commenti di Turnbull. Qui sotto potete trovare la lista dei “10 Mostri Migliori” come votata dai lettori di White Dwarf. Sì signori, l'orrore uncinato era più popolare dei githyanki in questo sondaggio. Consideratevi esperti negli arcani segreti dei mostri, se riuscirete ad individuare immediatamente i due mostri nella lista che non sono poi comparsi in D&D.

Best of White Dwarf (1980)
La prima apparizione dell'orrore uncinato in un manuale ufficiale di D&D fu nel Fiend Folio. Venne usata la stessa illustrazione di White Dwarf #12, ma l'immagine aveva quasi il doppio di spazio nella pagine, dunque era più grande e chiara.
Vi sono alcune leggere modifiche alla descrizione. Invece di “umanoidi”, gli orrori uncinati a questo punto diventano semplicemente “bipedi”. Vivono in “profondi corridoi e camere sotterranei” invece che in “profonde caverne sotterranee”, forse a voler far intendere un'origine meno naturale. Il blocco delle statistiche del Fiend Folio ha più informazioni rispetto a quello su White Dwarf, quindi scopriamo che gli orrori uncinati sono rari, che spendono il 20% del loro tempo nella loro tana e che sono alti 2,5 metri.

Fiend Folio (1981)
Non tutti apprezzarono il Fiend Folio quando fu pubblicato. In un articolo intitolato Fiend Folio Findings: Flat Taste Didn't Go Away su Dragon #55, Ed Greenwood lo descrisse come una delusione. L'orrore uncinato pare fosse una questione particolarmente dolente, dato che Greenwood scrisse “mostri come l'al-mi'raj e l'orrore uncinato hanno dalla loro solo uno strano aspetto; non c'è profondità nelle loro descrizioni”. Più oltre aggiunse “queste creature sono promettenti, ma di nuovo l'orrore uncinato e il grimlock paiono incompleti.”
Michael Persinger contribuì con L'Ecologia dell'Orrore Uncinato su Dragon #131. L'articolo è una serie di osservazioni compiute dallo studioso Ferba della Gilda dei Naturalisti di Quardolf. Ferba basa le sue analisi su un singolo esemplare morto, definito essere “in eccellente stato di conservazione”. Questo particolare orrore uncinato è pienamente sviluppato e alto quasi 3 metri. Attorno al collo dell'orrore uncinato si trova un collare di piume rosse e, dove gli uncini grigio-metallico si collegano all'avambraccio, ci sono altri due ciuffi di caratteristiche piume rosse. Scopriamo che l'esoscheletro chitinoso protettivo è più robusto sul petto e sulla schiena, ma meno sugli arti. Deriva la sua resistenza, qui comparata a quella dell'acciaio nanico, dall'accumularsi di depositi di calcio.
Scopriamo anche di più sui sensi dell'orrore uncinato. Hanno occhi deboli e una visuale limitata e non possiedono la scurovisione comune a molte creature sotterranee. Gli orrori uncinati compensano ciò con un olfatto che rivaleggia con quello di un cane da fiuto, un udito eccellente ed una forma limitata di ecolocazione, che permette loro di percepire l'ambiente intorno a sé nel raggio di 36 metri, anche nell'oscurità più totale. Per qualche ragione le illustrazioni che accompagnano l'articolo non presentano le orecchie da pipistrello mostrate in altre raffigurazioni. Gli orrori uncinati son in grado di percepire maghi invisibili e ladri che si muovono furtivamente. Nelle note a piè pagina l'articolo espande la semplicistica “probabilità del 10% di sorprendere un orrore uncinato”, spiegando come gli sforzi per usare il silenzio magico allo scopo di oltrepassarli di soppiatto incorrono in una penalità.
Gli orrori uncinati sono descritti come erbivori, principalmente fungivori, e dunque consumano funghi, licheni e muschi. Hanno lingue abrasive che li aiutano nello strappare il cibo dalle superfici rocciose. Nonostante la loro grande taglia, gli orrori uncinati consumano solo tre quarti del cibo normalmente ingerito da un umano adulto. Questo perché passano metà di ciascuna giornata in una sorta di torpore simile a quello dei bradipi, muovendosi pochissimo e conservando l'energia. Gli orrori uncinati tendono a migrare in caverne con scorte fresche di cibo quando quelle nell'area in cui si trovano iniziano a scarseggiare. In rari casi, alcuni degli esemplari più intelligenti coltivano dei funghi nelle proprie tane, con camere intere trasformate in giardini. Presumibilmente almeno alcuni dei funghi ingeriti dagli orrori uncinati sono ricchi di calcio, dato che serve loro per formare il proprio esoscheletro.
Particolare divertente, l'articolo fornisce una spiegazione gastronomica per la tipologia di tesoro che si trova sugli orrori uncinati (monete d'argento ed elettro). Queste monete svolgono la stessa funzione dei sassolini nello stomaco di una gallina, triturando il cibo ingerito dalla creatura per facilitare la digestione. Le monete d'argento ed elettro sono appositamente ricercate perché diversamente dagli altri metalli non irritano la parete dello stomaco dell'orrore uncinato. Gli avventurieri che raccolgo il tesoro dalle tane di queste creature potrebbero notare il peculiare odore aspro delle monete recuperate, ma essendo avventurieri probabilmente non importerà loro molto di dove sono state in precedenza le monete.

Dragon #131 (1988)
Gli orrori uncinati si riproducono deponendo uova, le femmine ne producono fino a quattro in un anno. Le uova hanno un diametro di circa dieci centimetri e sono di forma e colore simile alle rocce, così da poterle mimetizzate fra queste ultime. Gli orrori uncinati spargono queste uova nelle loro tane e il mimetismo si rivela efficace. Poche uova vengono perse a causa dei predatori e quasi tutte si schiudono dopo sei mesi. Gli orrori uncinati neonati sono vulnerabili e devono essere protetti. Il tasso di mortalità per i piccoli è elevato.
Alto solo 30 cm (e con ½ DV) quando esce dall'uovo, un orrore uncinato cresce fino a 60 cm nei primi tre mesi e fino ad 1,5 m entro l'anno. Dopo questo periodo, la crescita diventa più lenta e stabile e il giovane orrore uncinato raggiunge eventualmente i 2,5 metri entro il suo diciassettesimo compleanno. Dato che l'esoscheletro non cresce con il corpo, un orrore uncinato deve fare molte mute prima di raggiungere l'età adulta. I vecchi gusci iniziano a sfaldarsi come vecchie croste nel giro di due giorni per poi rivelare un nuovo esoscheletro più morbido al di sotto. Un orrore uncinato è vulnerabile agli attacchi fisici nei pochi giorni che servono al nuovo guscio per indurirsi.
Gli orrori uncinati raramente vivono oltre i 40 anni. La morte sopraggiunge spesso a causa di malattie o infezioni di parassiti, a cui la creatura pare particolarmente vulnerabile. Non viene chiarito nell'articolo come esattamente contraggono questi parassiti, ma è indicato solo che, solitamente, l'infenzione li colpisce quando sono ancora giovani e che essa trae origine da fonti diverse dai funghi di cui essi si nutrono. Gli orrori comuni si ammalano così spesso che le note suggeriscono una probabilità del 10% che essi possiedono una malattia e una ulteriore probabilità del 10% che, oltre a questa, essi abbiano contratto addirittura 2-5 ulteriori malattie.
Gli orrori uncinati vivono felicemente in ogni ambiente sotterraneo, che siano complessi di caverne naturali o aree lavorate come delle miniere abbandonate. L'articolo specula sul fatto che gli orrori uncinati possano occasionalmente avventurarsi in superficie, ma sottolinea anche che non ci sono resoconti di incontri di simili.
Preferiscono la compagnia di piccoli gruppi, non più grandi di una dozzina. I giovani orrori uncinati diventano indipendenti ad un'età precoce, rimanendo con i genitori per il primo anno di vita, per poi iniziare ad andare da soli in esplorazione durante il secondo anno. Raggiunto il terzo anno di vita sono completamente indipendenti. Quando raggiungono circa i sei anni, gli orrori uncinati cercano un partner per completare il circolo..
Solo raramente si trovano degli orrori uncinati al di fuori di questo sistema di piccole tribù, con storie di come in alcune occasioni si possano formare grandi branchi. Si sa di viaggiatori che hanno temporaneamente fatto amicizia con gli orrori uncinati offrendo loro cibo. Sforzi per addomesticarli e usarli come guardie o sentinelle si sono dimostrati rischiosi, dato che il loro comportamento è animalesco quando sono minacciati. Per coloro che vogliono considerare una carriera nell'allevare queste creature inusuali, un articolo in un numero successivo di Dragon (Treasure of the Wilds su Dragon #137) fissa il prezzo di un uovo a 300 mo e quello di un giovane orrore uncinato a 500 mo.
Gli orrori uncinati comunicano tra di loro con dei suoni schioccanti emessi dalle parti flessibili del proprio esoscheletro. Per un'altra creatura questi suoni sono solo rumori, ma ci sono degli schemi di tono e timbro che trasmettono informazioni. Un timbro alto e costante indica eccitamento, mentre un timbro basso e tremante indica rabbia o allarme. Toni bassi e costanti indicano amicizia. Il volume delle conversazioni degli orrori uncinati è paragonabile a quello degli umani.
Un orrore uncinato tende ad agire in maniera istintiva sotto stress, allontanandosi da fuoco e rumori forti. Non è aggressivo di natura ma è capace di combattere ferocemente se affrontato. In battaglia un orrore uncinato si affida ai suoi uncini simili a spade e lunghi anche 30 cm, che utilizza con forza eccezionale. Solitamente è troppo lento per coordinare due attacchi simultanei con gli uncini e soffre una penalità nel farlo, quindi ricorre a tale manovra solo se disperato. Un orrore uncinato può usare il suo becco aguzzo per compiere un debole attacco, ma dato che un becco ferito può facilmente rendere la creature incapace di mangiare e dunque portare alla morte è qualcosa che solitamente tende ad evitare.
L'articolo dell'Ecologia elenca poi vari nomi alternativi per l'orrore uncinato: becco d'avvoltoio, spaccatore, abitante delle caverne e schioccatore.
 
2a Edizione
La riorganizzazione dei mostri nelle varie appendici del Compendio dei Mostri fu alquanto erratica, con alcune creature precedentemente generiche che fecero la loro apparizione nelle appendici dei Forgotten Realms o di Greyhawk, nonostante non avessero alcun collegamento con quelle ambientazioni. Questo valse anche per l'apparizione dell'orrore uncinato nell'Appendice di Greyhawk del Compendio dei Mostri. È interessante comparare la data di uscita di questo prodotto (Aprile 1990) con quella dei romanzi Il dilemma di Drizzt e La fuga di Drizzt (Agosto e Novembre 1990), in cui Drizzt Do'Urden incontra degli orrori uncinati. Torneremo su questi romanzi in seguito, ma se fossero usciti leggermente prima è probabile che l'orrore uncinato sarebbe stato tenuto da parte per l'Appendice dei Forgotten Realms, invece di essere messo in quella di Greyhawk.

Appendice di Greyhawk, Compendio dei Mostri (1990)
La descrizione del Compendio dei Mostri è bene o male uguale a quella della 1E. Viene posta più enfasi sugli uncini, con tutti e tre le dita dei piedi dotate di piccoli uncini acuminati e uncini aggiuntivi che spuntano dai gomiti. Nell'illustrazione si vedono anche spuntoni sulle spalle dell'orrore uncinati, ma questi non vengono menzionati nel testo. Per la prima volta gli occhi degli orrori uncinati sono descritti come sfaccettati, rafforzando il legame con gli insetti. Non hanno un odore distinguibile dagli umanoidi tipici, ma gli animali percepiscono un odore secco e muschiato. Un adulto peso quasi 175 chili.
Alcune delle informazioni rimanenti qui presenti contraddicono le informazioni presentate su Dragon. In particolare ora gli orrori uncinati mangiano carne in aggiunta a funghi, piante e licheni e anzi ne vanno ghiotti. Questo li rende più aggressivi di natura e disposti a compiere imboscate ad ignari avventurieri e abitanti del sottosuolo, per mangiarli. Tuttavia non attaccano avventatamente e fuggono da gruppi più forti. In combattimento sono più potenti e attaccano con entrambi gli artigli ogni turno e ottengono un attacco bonus automatico con il becco se entrambi gli uncini vanno a segno. Possono anche usare i loro artigli per scalare e si muovo a velocità normale quando si arrampicano su molte superfici verticali.
I sensi dell'orrore uncinato rimangono praticamente gli stessi: vista scarsa, udito acuto e una forma di ecolocazione. Tuttavia le regole meccaniche per penalità e bonus variano dalla 1E e, come vedremo in seguito, continueranno a cambiare in ogni edizione seguente. C'è anche un richiamo alle note di Don Turnbull all'articolo originale di White Dwarf, dato che ora la creatura è trattata come accecata in condizioni di luce normale.
Vengono forniti più dettagli sui clan di orrori uncinati, che ora sono comandati dalla femmina più anziana. Essa non partecipa ai combattimenti, mentre il maschio più anziano – solitamente il suo partner – viene considerato il capo dei combattenti, e gestisce le situazioni di caccia e battaglia. I conflitti tra i membri della stessa tribù sono rari e, solitamente, prendono semplicemente la forma di piccole rivalità. I conflitti tra clan sono ugualmente rari e solitamente causati solo da una disputa sul territorio. I clan di orrori uncinati non sono espansionistici di natura e non cercano di controllare aree più grandi di quelle di cui necessitano, o di comandare altre creature. Vivono solitamente in grotte sotterranee o in complessi di gallerie caratterizzate da un solo accesso tramite un muro verticale di roccia, dunque accessibili solo scalando. Tutte le uova del clan sono tenute nel luogo più difendibile, ma ogni unità familiare abita nella propria piccola caverna vicino all'area centrale.
Viene consigliato agli avventurieri di non presumere che gli orrori uncinati possano capire concetti come gratitudine o essere in debito, dato che il loro linguaggio non ha termini per essi. Salvare la vita ad un orrore uncinati non implica in alcun modo che esso si sentirà in dovere di ricambiare il favore.

Trading Cards Factory Set 1991, carta #574/750
Troviamo due illustrazioni a colori di orrori uncinati nei set di carte collezionabili del 1991 e 1992, ma entrambe sono chiaramente versione riviste di quella del Compendio dei Mostri, dato che mostri una posa molto similare.

Trading Cards Factory Set 1992, card 618/750
Quando la collezione in copertina rigida del Monstrous Manual fu pubblicata nel 1993 l'orrore uncinato venne incluso, con il testo identico rispetto alla versione dell'Appendice di Greyhawk. Troviamo una nuova immagine a colori di Tony Di'Terlizzi, che fornisce all'orrore uncinato l'aspetto più insettoide mai avuto fino a quel momento.

Monstrous Manual (1993)
 
3a Edizione
Quando l'orrore uncinato fece la sua prima apparizione per la 3E nel Manuale del Mostri II del 2002 si era evoluta in una creatura decisamente più “uncinata”. Fino alla 2E solo le mani delle creatura erano degli uncini; nella 3E l'intera parte frontale di ciascun braccio era l'uncino. Gli spuntoni aggiuntivi dell'esoscheletro, che erano apparsi per la prima volta nelle immagini della 2E, sono ora confermati nel testo e anche il torso da scarafaggio dell'orrore uncinato viene descritto come coperto di protuberanze ossee affilate. L'orrore uncinato è sempre alto circa 2,5 metri ma ha messo su peso e arriva ora ai 200 chili.

Manuale dei Mostri II (2002)
Questo fisico più massiccio viene abbinato a delle statistiche migliorate, con l'orrore uncinato che ora ha 10 DV e tre attacchi (due artigli ed un morso). Se colpisce lo stesso avversario con entrambi gli attacchi con gli uncini, l'attacco con il morso colpisce in automatico e l'orrore uncinato prende anche in lotta il bersaglio. Un orrore uncinato può spezzare facilmente l'arma o lo scudo di un avversario. In combattimento usa i suoi uncini per sbilanciare i nemici. Gli orrori uncinati possono anche avanzare di grado (fino a un massimo di 30 DV), con gli esemplari in possesso di 16 o più DV che diventano di taglia Enorme. Per accompagnare l'aggiornamento alla 3.5, la Wizards of the Coast pubblicò un D&D v.3.5 Accessory Update per il manuale. Questo supplemento potenziò ulteriormente l'orrore uncinato fornendogli i talenti Incalzare, Sbilanciare Migliorato e Attacco Poderoso.
L'avanzamento dell'orrore uncinato da pacifico mangiatore di funghi, nella 1E, ad un opportunista mangiatore di carne che tende imboscate, nella 2E, continuò. La versione della 3E viene descritta come un astuto predatore che non si fida degli intrusi e difende ferocemente i propri territori di caccia. La capacità dell'orrore uncinato di scalare è ora inclusa nelle sue tattiche di combattimento, tanto che i gruppi di orrori uncinati oramai hanno l'abitudine di tendere imboscate dall'alto ai loro nemici. Essi cooperano e lavorano assieme per eliminare prima i bersagli più grossi e meglio armati, ma sono disposti a fuggire (solitamente arrampicandosi sulle pareti rocciose) se la battaglia volge al peggio.
La dieta degli orrori uncinati è la stessa della 2E: essi sono onnivori con una preferenza per la carne. La loro struttura familiare è praticamente la stessa, con la femmina più anziana come capo clan e il maschio più anziano che comanda battaglie e battute di caccia. Si trovano ora gruppi più grandi di orrori uncinati: oltre a poterli incontrare mentre si aggirano in solitario, gli incontri possibili sono quelli contro un gruppo di cacciatori (5-20) o un clan (21-40). La versione della 3E dell'orrore uncinato ha vista cieca (aggiornata a percezione cieca nella 3.5) e sensibilità alla luce. Oltre ad emettere rumori schioccanti, gli orrori uncinati sono noti anche per i costanti suoni stridenti che fanno quando si arrampicano. Gli orrori uncinati possono improvvisamente parlare il Sottocomune, cosa che sembra alquanto incongrua con ciò che sappiamo in precedenza delle loro capacità comunicative.
 
4a Edizione
Dopo le tre edizioni precedenti, gli orrori uncinati ottengono un posto nel Manuale dei Mostri base nella 4a Edizione. Nonostante il sistema di regole base sia alquanto diverso, la versione dell'orrore uncinato della 4E è alquanto simile alla sua controparte della 3. L'illustrazione del Manuale dei Mostri raffigura un orrore uncinato con una costituzione similare alla versione del Manuale dei Mostri II, ma con delle antenne ed un aspetto ancora più insettoide, che sembra richiamarsi al Monstrous Manual.

Manuale dei Mostri (2008)
Gli orrori uncinati si trovano ora in piccoli gruppi di cacciatori o in grossi clan. I clan sono governati dalla più forte femmina in grado di deporre uova (un leggero cambiamento rispetto alla femmina più anziana in precedenza). Gli orrori uncinati difendono sempre ferocemente il proprio territorio. Sono onnivori che cacciano prede vive quando necessario. Oltre a scalare, sono ora anche molto bravi a saltare e in combattimento trascinano i nemici con i loro uncini, a volte anche volando con essi. A volte un orrore uncinato può scagliare un nemico verso i suoi compagni famelici, ma tipicamente usa i suoi uncini per allontanare gli avversari troppo ostici da uccidere subito.
Anche se gli orrori uncinati hanno un'ecolocazione (descritta come vista cieca) non soffrono penalità in luce normale e possono vedere bene. Gli inquietanti schiocchi che usano per comunicare continuano ad allertare gli avventurieri che li sentono. Questi orrori uncinati hanno dimenticato che potevano parlare un linguaggio nella 3E.
Nella 4E molte creature, compreso l'orrore uncinato, hanno prodotto varietà inusuali. Demon Queen's Enclave presenta gli Orrori Uncinati Putrescenti, il cui morso infligge danni necrotici. Dungeon #163 include un incontro con degli Orrori Uncinati Umbratili in grado di nascondersi nelle ombre e diventare invisibili. Underdark ci fornisce la variante più strana: l'Orrore Uncinato Demone dell'Oscurità, che sostituisce i suoi attacchi con gli artigli con una carica travolgente, un grido straziante e con la capacità di creare una zona di oscurità magica. L'Orrore Uncinato Antico su Dungeon #204 è pensato per essere una sfida per personaggio di livello epico. Oltre ad essere pesantemente potenziato come livello e punti ferita, questo orrore uncinato ha ora un attacco di artiglio che può usare immediatamente in risposta a dei nemici che si muovono vicino ad esso.
 
5a Edizione
L'attuale edizione di D&D ha avuto un lungo playtest pubblico e molte informazioni interessati sul processo di sviluppo sono state fornite su blog e articoli pubblicati su siti web. Siamo fortunati che Mike Mearls abbia scelto l'orrore uncinato come esempio per l'uscita di Giugno 2012 della sua rubrica Legends & Lore: Monster Design, dato che così possiamo avere dei commenti di prima mano su ciò che Mearls pensa sia l'essenza dell'orrore uncinato.

Manuale dei Mostri (2014)
Nella sua analisi Mearls comincia con gli elementi più caratteristici delle storie sugli orrori uncinati. Sottolinea quattro punti principali: la loro capacità di ecolocazione basata su schiocchi, i loro attacchi squarcianti con gli uncini seguiti dal morso, le loro abilità di scalata e i loro rudimentali sistema sociale e linguaggio. Tutto questo è consistente con quanto abbiamo descritto fin ora in questo articolo. Ma forse l'aspetto più interessante dell'articolo di Mearls è come egli trasponga ciascuno di questi elementi come meccanica per la 5E.
Mearls decide che l'ecolocazione implica che l'invisibilità non funziona contro gli orrori uncinati e che, per nascondersi da uno di essi, sia necessario un oggetto solido dietro cui porsi. L'udito sviluppato dell'orrore uncinato implica che non può essere sorpreso facilmente. Mearls gli fornisce due attacchi con gli uncini e suggerisce che un bersaglio colpito diventi impalato. Una vittima impalata subisce danni da uncino e morso e deve compiere una prova di Forza per liberarsi. L'orrore uncinato ottiene anche una velocità di scalare ed un bonus alle prove di scalare.
Tenendo conto dei 5 DV della 1E e 2E, del GS 6 della 3E e del livello 14 nella 4E, Mearls decide che un orrore uncinato dovrebbe essere “una sfida impegnativa per un gruppo di personaggi di 5° livello”. Gli fornisce una Forza simile a quella di un ogre, Destrezza e Saggezza sopra la media, un Intelligenza di 6 e un Carisma sotto la media.
Per quanto riguarda, invece, gli elementi della storia della creatura, Mearls si rifà al Monstrous Compendium, dove gli orrori uncinati vivono sottoterra in piccoli gruppi, preferiscono la carne e ne vanno a caccia, ma senza attaccare bersagli chiaramente più potenti. Suggerisce che, in aggiunta a vivere nelle caverne, le loro abilità di scalatori possono suggerire che cerchino sporgenze elevate nelle caverne per dormire. Infine ,sulla base di tutto questo Mike fornisce un esempio di blocco di statistiche.

Manuale dei Mostri (2014)
Ci fu un salto di 22 mesi tra l'articolo di Mearls e l'uscita di Dead In Thay nell'Aprile 2014, ma solo cinque mesi dopo, nel Settembre 2014, uscì il Manuale dei Mostri. Sulla base di questo non è strano notare come sia la versione dell'orrore uncinato uscita nell'avventura di D&D Next ad essere quella più vicina alla versione finale per la 5E. L'orrore uncinato defnitivo cambia il suo Tipo, passando da Aberrazione a Mostruosità, mentre il complesso attacco di impalamento viene eliminato. Per qualche ragione i punti ferita dell'orrore uncinato sono calati drasticamente in questa iterazione delle regole. Entrambe le versioni delle statistiche sono incluse nel sommario comparativo alla fine dell'articolo.

Manuale dei Mostri (2014)
Quando giungiamo al Manuale dei Mostri della 5E l'orrore uncinato ha completato la sua graduale trasformazione: non è più un mostro mangiatore di funghi che combatte solo per difendersi, ma è ormai diventato un predatore feroce ed aggressivo. Meccanicamente questo orrore uncinato è una creatura più semplice di quella ipotizzata nell'articolo di Legends & Lore: ha solo due semplici attacchi con gli uncini. Eredita i punti ferita incrementati della 3E, ma per il resto rimane legato alle informazioni presentate sul Monstrous Manual della 2E. Per la prima volta si fa riferimento ad uno specifico linguaggio “Orrore Uncinato”. La comunicazione tra gli orrori uncinati è sempre basata su suoni schioccanti più che su parole ma è sviluppata a sufficienza da essere riconosciuta come lingua vera e propria.

Fuori dall'Abisso (2015)
Gli orrori uncinati sono anche apparsi nell'avventura Fuori dall'Abisso, dove un coppia di orrori uncinati sta venendo inseguita da un gruppo di cacciatori gnoll. Sulla base di come l'incontro si sviluppa c'è una possibilità che gli avventurieri trovino delle uova di orrore uncinato e che un nuovo nato faccia imprinting su uno di loro. Cosa intrigante, per coprire questa possibilità l'avventura include una tabella sulla maturazione degli orrori uncinati con le statistiche per orrori uncinati neonati (taglia minuta, fino ad 1 mese), piccoli (taglia piccola, 1-3 mesi) e giovani (taglia media, 3-6 mesi). Gli orrori uncinati diventano adulti e di taglia grande a sei mesi, sostanzialmente più velocemente dei 17 anni che richiedevano per maturare nella 1E.
 
Orrori uncinati ed altri mostri
Le storie di D&D raffigurano costantemente gli orrori uncinati come creature che hanno poco a che fare con altre specie e questo pare essere vero anche da un punto di vista genetico. Il loro articolo dell'Ecologia afferma che non sono mammiferi ma artropodi invertebrati con forme vagamente umanoidi, e osserva che (assieme ai coboldi) sono una delle poche specie di bipedi che depongono uova. Il Monstrous Compendium implica che siano lontanamente imparentati con scarafaggi e grilli di caverna.
Il poco che sappiamo delle interazioni degli orrori uncinati con le altre creature si basa principalmente sul cibo. Gli orrori uncinati della 1E preferiscono funghi non mobili, ma se le scorte di cibo sono scarse sono capaci di nutrirsi di funghi violetti, miconidi, funghi fantasma e boleti stridenti. L'Ecologia dell'Orrore Uncinato suggerisce che si trovino di questi funghi senzienti in metà delle tane degli orrori uncinati e che alcuni gruppi ne tengono addirittura di prigionieri come fonte di cibo. Gli orrori uncinati apparentemente hanno una ghiandola speciale nel loro sistema endocrino che gli rende immune ai poteri di infestazione e putrefazione di questi funghi senzienti.
Quando si giunge alla 3E gli orrori uncinati sono tendenzialmente carnivori e il Manuale dei Mostri II indica che i drow sono uno dei loro pasti preferiti. Il Manuale dei Mostri della 4E replica a questo indicando come i drow caccino e uccidano gli orrori uncinati e che catturino i giovani e le uova per crescerli da schiavi. Le tabelle degli incontri della 4E indicano che gli orrori uncinati possono essere trovati assieme a balhanott, grimlock e beholder, ma ciò non è particolarmente consistente con ciò che sappiamo su di loro.
Gli orrori uncinati non hanno molti nemici naturali. Non solo sono capaci di difendersi con violenza ma nella 1E, la loro tendenza ad accumulare parassiti interni implica che molti predatori li evitano come cibo. Questo viene meno nella 2E dove i predatori in grado di catturare un orrore uncinato lo mangiano. Gli ogre sono noti per usare grezze armature composte da piastre di esoscheletro di orrore uncinato, quindi forse a volte li cacciano.
 
Parti del corpo degli orrori uncinati
Secondo Dragon #131, le piastre dell'esoscheletro di un orrore uncinato possono essere trasformate in armature, ma sono adatte solo a creature grandi. Gli esoscheletri degli orrori uncinati più giovani sono troppo molli per essere usati. Il processo necessario per creare una tale armatura richiede un mese (incluso un giorno intero per “sgusciare” la creatura morta) e fornisce un'armatura che fornisce CA 3 e si salva come se fosse di osso. Un fabbro può tipicamente vendere un'armatura del genere per 450 mo quindi potrebbe essere disposto a pagare 100 mo per il corpo di un orrore uncinato (o 250 mo se le piastre sono già state separate). Il Monstrous Compendium spiega che dopo un mese l'esoscheletro si secca diventando troppo fragile per essere lavorato.
Anche se sono stati fatti diversi tentativi per estrarre la ghiandola speciale che protegge gli orrori uncinati dai funghi, sono stati tutti senza successo dato che la ghiandola smette di funzionare una volta che l'orrore uncinato muore.
 
Orrori uncinati ed incantesimi
Quanto meno nell'incarnazione della 1E i sensi di un orrore uncinato gli forniscono alcuni bonus e penalità speciali contro certi incantesimi. A bilanciare un +2 ai tiri salvezza contro incantesimi che causano cecità ed illusioni visive troviamo un -2 ai tiri salvezza contro incantesimi che bersagliano fiuto e udito. Un orrore uncinato che viene accecato da un incantesimo subisce solo una penalità di un terzo alla sua velocità e dimezza la normale penalità agli attacchi (-2 invece -4). La sua vulnerabilità alle malattie gli fornisce un -1 ai tiri salvezza contro attacchi magici basati sulle malattie (come causare malattia). Nella 3E un incantesimo di silenzio nega la percezione cieca dell'orrore uncinato.
Un incantesimo ESP fornirà solo una vaga comprensione dei pensieri di un orrore uncinato, che tipicamente coinvolgono cibo o disagio personale. Il meccanismo alla base del loro linguaggio blocca gli effetti di incantesimi di traduzione come linguaggi o comprensione dei linguaggi.
 
Al-Qadim
L'articolo Campaign Journal: Scimitars Against the Dark di Wolfgang Baur su Dragon #198 fornisce consigli su come gestire una campagna più oscura e di genere horror in Al-Qadim. L'orrore uncinato è una delle molte creature indicate come adatte a questo stile di campagna.
 
Birthright
Warlock of the Stonecrowns include l'incontro con un branco di orrori uncinati che hanno da poco affrontato una colonia di miconidi. Come risultato, un membro del branco è infettato dalla muffa gialla e gli attacchi diretti su di esso hanno la possibilità di diffondere l'infezione. E poco importa ciò che L'Ecologia dell'Orrore Uncinato afferma sulla loro immunità alle infezioni fungine.
 
Blackmoor
La terza avventura della serie DA, City of the Gods, include un blocco completo delle statistiche e una descrizione di un orrore uncinato. Dato che le serie di Blackmoor usava le regole del BECMI, questa è la descrizione di Mystara dell'orrore uncinato presa dal Creature Catalogue, che descriveremo più in dettaglio in seguito. Cosa interessante, l'unico punto dell'avventura dove l'orrore uncinato compare è quello nel quale esso appare come una delle possibili specie sigillate dentro le “Capsule Envio” nell'astronave schiantata che da il titolo all'avventura.
 
Forgotten Realms
Per molti fan di D&D l'orrore uncinato risulta familiare come creatura presente nell'ambientazione dei Forgotten Realms, in quanto esso appare in due dei primi romanzi di Drizzt. Il dilemma di Drizzt descrive il primo incontro di Drizzt con gli orrori uncinati. Durante un addestramento, il maestro Hatch'net spiega ai suoi studenti drow che le balestre non sono efficaci contro gli orrori uncinati e ordina loro di avvicinarsi a sufficienza, in modo da poter infilare le loro armi da mischia tra le piastre dell'armatura. Drizzt uccide due orrori uncinati da solo e aiuta ad eliminarne un terzo.

Il Dilemma di Drizzt, fumetto #2/3 (2005)
Ne La fuga di Drizzt, il protagonista ha per parte della storia un orrore uncinato come compagno. Questo orrore uncinato è in realtà un pech trasformato, di nome Clacker. Egli riesce a comunicare con Drizzt in tempo per evitare di essere ucciso e si unisce all'elfo scuro e allo svirfneblin Belwar Dissengulp nei loro viaggi. La storia di Clacker è alquanto tragica: col passare del tempo la sua forma di orrore uncinato sta prendendo il sopravvento su ciò che rimane della sua personalità di pech, motivo per cui bisogna continuare a ricordargli qual'è la sua vera identità. Verso la fine del libro, Clacker va incontro ad una fine inattesa e nella morte ritorna alla sua forma di pech.

A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt (2008)
Troviamo una menzione a Clacker ne La Guida di Drizzt Do'Urden al Sottosuolo. La sezione sui dintorni di Blingdenstone spiega come un pech era stato trasformato in un orrore uncinato dal mago Fendlestick in una piccola caverna ora nota come Follia di Fendlestick. Lo stesso manuale menziona una città illithid al momento abbandonata, chiamata Phanlinksal, in cui abitavano come schiavi degli orrori uncinati.
Doom of Daggerdale include un incontro con un piccolo orrore uncinato che non è stato nutrito di recente e che può essere attirato con funghi, muschi, cereali o, meglio ancora, carne. Un orrore uncinato così attirato seguirà il suo benefattore, schioccando e stridendo e chiedendo altro cibo. Se non viene nutrito ogni poche ore finirà per attaccare. Questa avventura include anche incontri con delle belledonne, che sono spiriti elementali di piante velenose. Se il giovane orrore uncinato ne mangia qualcuna, la troverà una ghiottoneria e attaccherà ogni belladonna incontrata in seguito.
La Guida di Volo alla Costa della Spada presenta l'orrore uncinato come uno degli esempi delle forme mostruose in cui potrebbe essere magicamente trasformato chi ignora una missione fornita dal potente lich Larloch
Gli orrori uncinati sono molto presenti nell'avventura Dead in Thay. Alcune uova e piccoli di orrori uncinati sono tenuti dai Maghi Rossi in delle camere di schiusa. Più avanti nell'avventura si può trovare il nido di quattro orrori nella Foresta dell'Illusione. Questi orrori uncinati stanno appesi sulle pareti ma sono diventati pigri durante l'imprigionamento. Cosa interessante, la descrizione dell'incontro indica che, parlando Sottocomune, i personaggi possono negoziare una tregua con gli orrori uncinati. Gli orrori uncinati però hanno una scarsa capacità di concentrazione e ogni tregua dura effettivamente solo dieci minuti prima che sia richiesto di ricominciare i negoziati.
 
Greyhawk
Dopo essere diventati inaspettatamente abitanti di Oerth nell'Appendice di Greyhawk del Compendio dei Mostri per la 2E, gli orrori uncinati apparirono quanto meno in alcuni supplementi successivi di Greyhawk, incluse le tabelle dei mostri erranti di Rovine di Greyhawk, pubblicato tre mesi dopo.
C'è un incontro con un clan di orrori uncinati nell'avventura Flames of the Falcon. Questo gruppo è aggressivo ed è composto da un misto di adulti e giovani. La descrizione nel testo fa riferimento all'illustrazione del Compendio dei Mostri, facendo notare gli spuntoni sulle schiene e gli uncini collegati ai gomiti. Le impronte degli orrori uncinati sono descritte come lunghe 40 cm. Anche se appaiono solo in un incontro, l'intera descrizione dell'orrore uncinato è ristampata alla fine dell'avventura.
In Tesori di Greyhawk un grande beholder chiamato Zomitil abita nella rovine di un tempio di St. Cuthbert. Ha raccolto cinque orrori uncinati che servono come guardie (quindi magari quelle tabelle degli incontri della 4E, che indicano che a volte gli orrori uncinati si trovano assieme ai beholder, sono corrette dopotutto?)
Nell'avventura per la 3E Spedizione alle Rovine di Greyhawk vengono introdotti degli orrori uncinati a mente vuota. Queste creature sono scagnozzi del mind flayer Akulat (un ulitaridh a sei tentacoli) e hanno applicato l'archetipo a mente vuota del Manuali dei Mostri III, che fornisce loro un tentacolo senziente che può essere usato per creare coni psionici di fanghiglia. Gli orrori uncinati appaiono in varie avventure di gioco organizzato di Living Greyhawk, tra cui orrori uncinati druidi e ranger in Knife's Edge ed orrori uncinati d'élite in Forest of Caverns.
 
Mystara
Anche se era originariamente una creatura per AD&D, l'orrore uncinato passò a Basic D&D sulle pagine di Quest for the Heartstone nel Marzo 1984. Sul retro di tale avventure condivide una pagina con la mosca dragona e riceve due illustrazioni: una in cui viene mostrata la creatura per intero, e un'altra nella quale di essa è mostrata solo la porzione superiore e di profilo. La descrizione è similare a quella del Fiend Folio. Anche se questi orrori uncinati vengono descritti come in grado di comunicare con suoni schioccanti, come quelli di AD&D, vengono incontrati nell'avventura in una caverna mentre “ringhiano e starnazzano”.

Quest for the Heartstone (1984)
Quest for the Heartstone è un'avventura degna di nota non solo per una storia particolarmente memorabile, ma anche perché venne prodotta una linea collegata di giocattoli dalla LJN. Di conseguenza l'orrore uncinato ebbe la propria action figure

Giocattolo dell'orrore uncinato della LJN (1984)
L'orrore uncinato è chiaramente una creatura facilmente adattabile. Non solo ricevette la propria action figure ma fece persino un apparizione in televisione. Un branco di orrori uncinati compare nell'episodio City at the Edge of Midnight del cartone animato di D&D

City at the Edge of Midnight, cartone animato di D&D (1984)
L'orrore uncinato fu ristampato sia nel Creature Catalogue (1986) che nel Creature Catalog (1993), ma in quest'ultimo è presentato assieme ad una “specie strettamente imparentata” nota come hulker. Gli hulker sono descritti come più alti di mezzo metro degli orrori uncinati, con più uncini su ogni zampa. Hanno inoltre delle mandibole a posto del becco e, diversamente dagli orrori uncinati, possiedono una vista eccellente, inclusa la scurovisione. Gli hulker sono assai simili agli umber hulk, motivo per cui l'appendice di Mystara del Compendio dei Mostri per la 2E conferma che hulker e umber hulk sono la stessa cosa.

Orrore Uncinato e Hulker, Creature Catalogue (1986)
 
Ravenloft
The Shadow Rift include un incontro con un orrore uncinato mentre i PG stanno scalando. Il manuale suggerisce che il miglior modo per il DM di cominciare l'incontro è di far improvvisamente svanire con un grido lo scalatore che si trova più in basso.
 
Miniature
La prima miniatura di un orrore uncinato fu prodotta dalla Citadel Miniatures nel 1979 come parte della loro linea Fiend Factory. Questa linea era basata sulla creatura dalla rubrica omonima su White Dwarf. Sfortunatamente in seguito alla pubblicazione del Fiend Folio da parte della TSR dei problemi di copyright costrinsero la Citadel a rimpiazzare varie creature di questa linea tra cui l'orrore uncinato.
 

Citadel FF3-1, immagine da Miniatures Workshop
La miniatura seguente, sempre di metallo, fu il primo orrore uncinato ufficiale di Dungeons & Dragons, rilasciata come parte della linea per la 2E della Ral Partha.

Ral Partha #11-506, immagine da DNDLead
La Wizards of the Coast ha incluso gli orrori in due dei suoi set di miniature pre-dipinte. Nel 2004 il set Aberrations incluse un orrore uncinato come #35/650 e nel 2008 lo stesso fece il set Dungeons of Dread (miniatura #57/60)

D&D Miniatures: Aberrations #35/60, immagine della Wizards of the Coast

D&D Miniatures: Dungeons of Dread #57/60, immagine della Wizards of the Coast
Più di recente la WizKids Games ha rilasciato un orrore uncinato come parte del set Rage of Demons, che accompagnava l'omonima storyline del 2015.

Icons of the Realms: Rage of Demons #45/50, immagine della WizKids Games
 
Statistiche comparate

 
Bibliografia

White Dwarf #12, p9, "The Fiend Factory" (Aprile 1979)
Best of White Dwarf Articles, p42, "The Fiend Factory" (1980)
Fiend Folio, p51 (Luglio 1981)
Dragon #55, p6, "Fiend Folio Findings: Flat Taste Didn't Go Away" (Novembre 1981)
XL1: Quest for the Heartstone, p32 (Marzo 1984)
City at the Edge of Midnight, D&D Cartoon show (1984)
AC9: Creature Catalogue, p70 (Settembre 1986)
DA3: City of the Gods, p38 (Marzo 1987)
Dragon #131, p42, "The Ecology of the Hook Horror" (Marzo 1988)
Dragon #137, p20, "Treasure of the Wilds" (Settembre 1988)
MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990)
WGR1: Greyhawk Ruins, p8 (Luglio 1990)
Homeland, Chapter 14 (Agosto 1990)
WGA3: Flames of the Falcon, p58 (Ottobre 1990)
Exile, Chapters 13-24 (Novembre 1990)
1991 Trading Cards Factory Set, card 574/750 (Settembre 1991)
WGR2: Treasures of Greyhawk, p85-86 (Giugno 1992)
1992 Trading Cards Factory Set, card 618/750 (Settembre 1992)
DMR2: Creature Catalog, p58 (Marzo 1993)
Monstrous Manual, p193 (Giugno 1993)
FRQ3: Doom of Daggerdale, p22-24 (Settembre 1993)
Dragon #198, p70, "Campaign Journal: Scimitars Against the Dark" (Ottobre 1993)
Mystara Monstrous Compendium Appendix, p7 (Luglio 1994)
Volo's Guide to the Sword Coast, p64 (Ottobre1994)
Warlock of the Stonecrowns, p15 (Novembre 1995)
The Shadow Rift, p96 (Aprile 1998)
Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p42-43 (Novembre 1999)
Monster Manual II p126 (Settembre 2002)
D&D v.3.5 Accessory Update (Luglio 2003)
Monster Manual III, p187-189 (Settembre 2004)
The Legend of Drizzt: Exile comic #2/3 (Ottobre 2005)
ESA6-01: Knife's Edge, p45-46 (2006)
Expedition to the Ruins of Greyhawk, p158, 194-195 (Agosto 2007)
KEO7-08:Forest of Caverns, p34 (2007)
Monster Manual, p158 (Giugno 2008)
A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p114 (Settembre 2008)
P2: Demon Queen's Enclave, Adventure Book Two, p10 (Dicembre 2008)
Dungeon #163, p86 (Febbraio 2009)
Underdark, p99 (Gennaio 2010)
Legends & Lore: Monster Design in D&D Next (Giugno 2012)
Dungeon #204, p60 (Luglio 2012)
Dead in Thay, p35-36, 46-47, 90 (Aprile 2014)
Monster Manual, p189 (Settembre 2014)
Out of the Abyss, p32-34 (Settembre 2015)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Articolo originale
 
Leggi tutto...
  • inserzioni
    15
  • commenti
    533
  • visualizzati
    2.133

Inserzioni in questo blog

Ian Morgenvelt

Guerriero di Albatonante (Ranger, Biotis)

Non sempre dal sangue del Gigante primevo nascono benedizioni e grandi uomini. Molti anni fa iniziarono a nascere i Figli della Foresta, creature maledette e corrotte, con il solo obiettivo di sterminare qualunque creatura fosse diversa da loro, i veri abitanti delle foreste di Biotis. Il Grande Capo Adhanman O'Toyne creò quello che sarebbe diventato il gruppo dei Guerrieri di Albatonante: i migliori combattenti e incantatori di ogni tribù vennero inviati nelle foreste per cacciare o provare a contenere i Figli della Foresta. L'evento che contribuì a dare il nome al gruppo fu la scoperta delle Lacrime del Gigante, gocce d'acqua che potevano essere raccolte attorno ad un lago nella parte meridionale di Biotis, apparentemente infrangibili. Questa particolare acqua, quando veniva versata su un vivente, era capace di imprigionarle in un globo d'acqua impenetrabile. Ovviamente fu subito chiaro il loro uso: imprigionare i membri più pericolosi dei Figli della Foresta. E fu proprio con questi globi che vennero costruite le fondamenta del Muro di Albatonante, oltre al quale vennero spinti i restanti Figli. Da allora i Guerrieri hanno continuato ad assolvere il loro compito: proteggere la loro gente, a costo della vita. 

Allineamento: NB, LB, LN o N puro

  • Arma di Spine (Su)

Un Guerriero di Albatonante impara a controllare i rampicanti spinosi, tenaci e resistenti, usandoli per avvolgere la sua arma e ferire i propri nemici. Al 1° livello ottiene una Riserva naturale, da cui può attingere punti per modificare la sua arma per 1 minuto. Questa riserva ha un numero di punti pari a metà livello+il modificatore di Saggezza del Guerriero di Albatonante. Gli effetti che possono essere attivati sono i seguenti:

  1. Il bersaglio subisce 1 danno da sanguinamento. Questi danni aumentano di 1 ogni 4 livelli da Ranger (2 danni al 5, 3 danni al 9,...)
  2. Può fare un tentativo gratuito di Sbilanciare senza subire AdO dopo un colpo andato a segno. Se il Guerriero di Albatonante sta usando un'arma a distanza può sostituire il proprio modificatore di Destrezza a quello di Forza per la CMB.
  3. Il bersaglio è Intralciato per 1 round se non supera un TS su Riflessi con CD 10+1/2 lv da Ranger+Saggezza.

Questa capacità sostituisce Nemico Prescelto

  • Terreno di caccia (Str)

I Figli della Foresta predilogono solitamente le zone boschive, spesso buie o adatte ad agguati improvvisi. I Guerrieri di Albatonante hanno imparato a combatterli nel loro territorio, diventando esperti nelle battaglie tra la vegetazione. Un Guerriero di Albatonante deve scegliere come 1° Terreno Prescelto Foresta.

Questa capacità modifica Terreno Prescelto

  • Prigione di Lacrime (Su)

Ogni Guerriero di Albatonante conosce benissimo qual'è il bene più prezioso del suo ordine: la riserva di Lacrime del Gigante. Negli anni si è imparato a ripetere i loro effetti in misura minore, per non lasciare un carico eccessivo sui laghi a cui attingono. Un Guerriero di Albatonante può spendere 1 punto della sua Riserva naturale come azione standard per imprigionare un bersaglio in un globo d'acqua cristallina per un numero di round pari al suo livello da Ranger. Il bersaglio deve superare un TS Volontà con CD pari a 10+1/2 livello da Ranger+Saggezza o essere avvolto dal globo impenetrabile. Il Guerriero può far crollare la costruzione sul bersaglio, terminandone la durata, facendogli subire 1d6 danni per livello e facendolo cadere a terra prono. Questa azione provoca AdO. 

Questo privilegio sostituisce Legame del Cacciatore

  • Stile della lama arborea (Str)

Un Guerriero di Albatonante impara nuove tecniche oltre alle classiche mosse di scherma, pugilato o tiro con l'arco insegnate ai normali combattenti. I Guerrieri imparano infatti a comunicare con la natura, traendo da essa benedizioni non comuni tra gli umani. Al posto di un talento di stile, un Guerriero di Albatonante può selezionare una delle seguenti capacità:

  1. Arma arborea (Str): Ispirato dalle leggende sulle Lame della Foresta, le armi di legno efficienti come quelle metalliche impugnate dai membri più meritevoli del suo gruppo, il Guerriero impara a modellare il legno a suo piacere, riuscendo persino a risvegliarne l'antico spirito che sembra guidare le Lame della Foresta, sebbene in una forma notevolmente indebolita. Questa capacità funziona come la Black Blade del Bladebound, ma ogni riferimento al punteggio di Intelligenza della spada viene modificato con quello di Saggezza (compresi gli aumenti) e ogni capacità che fa riferimento alla Riserva Arcana fa invece riferimento alla Riserva naturale. L'Arma arborea non ottiene le capacità Energy Attunement e Spell Defense. Un'arma arborea può avere qualunque forma, ma non può essere modificata più tardi (neanche con Arma metamorfica).
  2. Riserva naturale aumentata: Alcuni Guerrieri di Albatonante si allenano tanto intensamente nell'uso delle proprie capacità da imparare ad attingere dalle benedizioni della natura con maggior frequenza. Un Guerriero che seleziona questo privilegio ottiene 2 punti extra di Riserva naturale. Questo privilegio può essere scelto più volte.
  3. Maledizione delle Spine (Su): Quando un bersaglio viene stretto tra le spine evocate dal Guerriero sente la sua energia venir riportata al Gigante, per nutrire la natura e far ripartire il ciclo. Quando viene attivato Arma di spine, un Guerriero di Albatonante può decidere di selezionare il seguente effetto spendendo 2 punti: dopo ogni colpo messo a segno il bersaglio deve fare un TS su tempra con CD pari a 10+1/2 lv da Ranger+Saggezza o subire un livello negativo. Una volta che un bersaglio subisce questo effetto, potrà esserne bersaglio solo dopo 1d4 round. Un Guerriero deve essere di 10° livello per selezionare questo Stile.
  4. Spina del sangue (Su): Quando un nemico viene colpito dalle spine dell'arma del Guerriero, questo impara a sfruttare il suo sangue per sanare le proprie ferite, trasferendo l'energia vitale del nemico. Quando attiva Arma di spine per infliggere danni da sanguinamento, un Guerriero di Albatonante può spendere 1 punto della sua Riserva naturale per ottenere Guarigione rapida 2 finché l'effetto persiste. Questo valore aumenta di 1 per ogni 5 livelli da Ranger dopo che viene selezionato, fino ad un massimo di 5. Un Guerriero deve essere di 6° livello per selezionare questo Stile.

Questo privilegio modifica lo Stile di combattimento.

  • Legame naturale (Str)

Un Guerriero di Albatonante si lega all'arma che impugna, arrivando ad infonderne inconsciamente una parte del suo spirito. Un Guerriero di 3° livello sceglie un'arma con cui legarsi. Il Guerriero viene considerato come se possedesse Creare Armi e Armature Magiche ai fini di incantare l'arma, pagando solo metà del costo normale quando incanta la sua arma. Ogni volta che un Guerriero dovrebbe scegliere un nuovo Terreno Prescelto può ottenere invece uno dei seguenti privilegi:

  • Arma di liane (Su): L'arma ottiene le proprietà Sbilanciare e Disarmare
  • Arma metamorfica (Su): L'arma cambia la sua forma, diventando una qualsiasi altra arma a scelta del Guerriero. Non viene però considerata la stessa arma ai fini di Weapon Training, Weapon Focus e simili capacità.
  • Benedizione di Albatonante (Su): L'arma aumenta i suoi danni di una taglia, come se fosse sotto l'effetto di Lead Blades.
  • Spina perforante (Su): Finché Arma di spine rimane attiva, un Guerriero di Albatonante può effettuare un'attacco extra dopo aver colpito con una penalità di -5 al tiro per colpire. Questo attacco infligge 1d6+metà del modificatore di Forza del Guerriero. Questo attacco può essere effettuato una volta per round.

Se l'arma viene persa o distrutta, il Guerriero deve fare una settimana di comunione con gli spiriti degli antichi guerrieri, privandosi dei beni superflui e sacrificando oggetti con valore personale per 200 monete d'oro. Al termine della settimana un Guerriero ottiene una nuova arma della forma che preferisce. 

Questo privilegio sostituisce i Terreni prescelti dopo il primo.

Ian Morgenvelt

Quirk

Quirk

I Quirk sono invenzioni basilari, contenti spesso solamente frammenti imperfetti di Oricalcum o componenti improvvisate. I Quirk vengono considerati dai più al pari di giochetti o strane e divertenti curiosità, ma i più grandi inventori ne capiscono la necessità. Sarebbe stato possibile trovare la dislocazione precisa di molti giacimenti di Oricalcum senza i Rivelatori di Oricalcum o i Droni Minori? E cosa sono le pistole stordenti delle guardie di ronda se non versioni evolute del Debilitatore? Insomma, i Quirk sono quelle piccole innovazioni che vengono usate tutti i giorni, facendo così dimenticare alle persone la loro importanza. 

Sommario

  • Condensatore: Questo piccolo congegno, delle dimensioni di un pugno, presenta un’apertura superiore che accelera la condensa dell’aria intorno ad esso, che viene raccolta nel recipiente sottostante. Una serie di bottoni di varie colorazioni permettono di regolare la temperatura del liquido al suo interno. (Funziona come Creare Acqua).
  • Drone minore: Un piccolissimo drone, dotato di un sensore luminoso, viene inviato dall'inventore verso una zona vicina per permettergli di condurre una ricerca più approfondita tramite i sensori del piccolo congegno. (Funziona come Sift)
  • Debilitatore: La pistola impugnata dall'inventore termina con una sorta di piccolo tripode, dotato di tre uncini. Una volta colpito, il bersaglio viene stordito dalla leggera scossa elettrica, che lo lascia a guardare il vuoto cercando di riprendersi. (Funziona come Frastornare)
  • Esplosivo di precisione: Ogni inventore impara le basi dell’arte del geniere, miscelando polvere nera a tracce di Oricalcum per creare un preciso esplosivo, adatto ad operazioni più basilari.
  • Fiala eterica: Queste fiale contengono un liquido azzurrino, che l’inventore riesce ad ottenere dagli scarti della lavorazione dell’Oricalcum. Bastano poche gocce per velocizzare i processi mentali di chiunque le assuma, facendogli percepire con molta più chiarezza la situazione. (Funziona come Guida, ma può dare un bonus solo alle prove di abilità e caratteristica)
  • Generatore sonoro: Questo piccolo cubo metallico è dotato di un grande numero di manopole e regolatori, che, se premuti secondo precise combinazioni ricordate solo dall'inventore, permettono di ricreare ogni suono che l’inventore possa immaginare, persino voci umane. (Funziona come Suono Fantasma)
  • Granata improvvisata: Apparentemente nient'altro che un sacchetto di tela pieno di pezzi di ferro, questo piccolo oggetto viene lavorato dall'inventore con precise formule chimiche, mischiando polveri di Oricalcum ai componenti, per trasformarlo potente strumento in caso di battaglie. (Funziona come Caltrops, della 3.5)
  • Proiettile rovente: Infondendo alte temperature in un proiettile, l’inventore riesce a creare una forma di metallo fuso, tenuta insieme solo dalla forza del cristallo innestato nel calcio della sua pistola. A contatto con il bersaglio si scioglie immediatamente, provocando gravi ustioni al corpo.
  • Rivelatore di Oricalcum: Un basso cilindro metallico, con il centro bombato di vetro, permette all'inventore di rivelare la presenza di Oricalcum o congegni che si alimentano di questo nelle vicinanze.
  • Ricetrasmittente: Questa apparecchio radio permette all'inventore di mettersi in contatto con i suoi compagni tramite delle onde corte. (Funziona come Messaggio)
  • Torcia Led: Questo lungo bastoncino metallico termina con una lente, che amplifica la luce emessa dal diodo al suo interno. (Funziona come Luce, ma con Range: personale)

Descrizione

Esplosivo di precisione
Quirk
Tempo di attivazione: 1 azione standard
Gittata: Vicina (7,5 m+1,5 m per ogni 2 livelli inventore)
Area: creature e oggetti entro 1,5 m
Durata: istantanea
TS: Riflessi dimezza 
Tutte le creature nell’area subiscono 1d4 danni da fuoco. Con un TS Riflessi è possibile dimezzare questo danno. Questo congegno può essere usato anche per sabotare cavi e pezzi sensibili di grandi opere: se piazzato come azione di round completo su un oggetto tecnologico o sabotabile, l’oggetto guadagna la condizione Rotto. 

Proiettile rovente
Quirk
Tempo di attivazione: 1 azione standard
Gittata: Pari a quella dell’arma da fuoco usata
Durata: istantanea
Catalizzatore: una qualunque arma da fuoco
L’inventore fa un tiro per colpire di contatto a distanza, se il proiettile colpisce infligge 1d4 danni da fuoco al posto del danno normale dell’arma.

Rivelatore di Oricalcum
Quirk
Tempo di attivazione
: 1 azione standard
Gittata: Personale
Area: Cono di 18 m
Durata: concentrazione, fino ad 1 min/lv.
L’inventore individua informazione sugli oggetti tecnologici nell’area in base al numero di round per cui si concentra:
1° round: il numero e la posizione degli oggetti tecnologici
2° round: la categoria di appartenenza e la relativa potenza
3° round: può individuarne l’effetto con una prova di Tecnologia pari a 15+lv effetto
4° round: se riesce in una prova di Tecnologia con CD 20+lv incantesimo, può individuare anche eventuali effetti magici

Ian Morgenvelt

Per comodità dei giocatori, raccolgo in questa inserzione tutto il materiale creato per la one-shot omonima, volta a playtestare queste nuove opzioni per il sistema di Pathfinder in vista di una campagna futura (molto futura, non chiedetemi di tenervi il posto che me ne dimenticherò di certo :D).

Regole di base

 

  • Razze: Le razze concesse sono tutte quelle ufficiali, compresi gli Androidi. Aasimar e tiefling hanno una piccola particolarità: dato l'inspiegabile odio tra Giganti e Dei, gli emissari divini si legano raramente con i mortali. Ci sono però due piccole eccezioni:
  1. Gli Aviani, discendente dei mortali toccati dagli emissari divini quando le divinità si sono manifestate, sono i corrispettivi di Aasimar Plumekith, Emberkin e Angelkin. Vivono sulle alte montagne di Atlatis, per essere più vicini ai loro antichi progenitori. Nonostante siano molto legati alle tradizioni, rimangono i migliori ingegneri del mondo. Non di rado i giovani Aviani si trasferiscono in città, attirati dal progresso irrefrenabile. Hanno il normale aspetto dei loro corrispettivi, ma possiedono delle ali di piume (come quelle degli angeli della tradizione cristiano-giudaica, per capirci), troppo deboli per reggerli in volo, ma adatte a planare. Meccanicamente hanno una modifica: al posto delle SLA ottengono la capacità di Planare, che gli permette di atterrare sempre in piedi, ridurre la distanza di caduta di 6 m per i danni e gli conferisce un +2 a Volare.
  2. I Figli della Lava, le creature più legate ai tre giganti, sono i corrispettivi dei Tiefling Hellspawn e Pit-born, nati dalle creature di pietra originali che vennero a contatto con i vulcani di Atlatis. Si sono ora stabiliti in tutto il mondo, in variegate comunità. Sono odiati dai seguaci degli Dei e dagli Aviani più chiusi per il loro retaggio. Hanno l'aspetto normale, ma con tratti collegati alla lava e ai vulcani, come braccia rosse pulsanti, gambe ricoperte di placche di roccia vulcanica, unghie e denti di ossidiana,.... Meccanicamente sostituirò le SLA e le resistenze con delle abilità tematiche, ancora da decidere, e diventeranno Umanoidi (figli dei giganti), sottotipo condiviso da altre creature, non giocabili, però.
  • Ogni razza proviene da un gigante specifico: su Atlatis son diffusi Umani, Aviani, Androidi e Nani in prevalenza, con qualche minoranza elfica e mezzorca; su Biotis son presenti in prevalenza Elfi, Orchi, Mezzorchi, Umani e tutti gli "animali antropomorfi" (Kitsune, Tengu, Catfolk,...) e su Ositis Elfi, Samsaran e Umani. I Figli della Lava si trovano in ognuno dei tre continenti.
  • Classi: tutte quelle base, con le seguenti aggiunte:
  1. Tecnico (una sorta di inventore, meccanicamente uno skill monkey/utility con possibilità di combattere) [WIP]
  2. Geniere (un esperto degli esplosivi, un Damamge Dealer ad area con qualche opzione di utilità) [WIP]
  • Inoltre sono presenti i seguenti archetipi:
  1. Agente del Sobor (Bardo, tecnospia) [Qui]
  2. Lejb Soldat (Paladino, guardia scelta dell'Imperatore) [Qui]
  3. Shugodai (Psichico, cortigiano esperto nei giochi di potere) [Qui]
  4. Motumeru Hito (Occultista, studioso delle antiche spade di famiglia) [Qui]
  5. Guerriero di Albatonante (Magus, controllore della natura e delle piante) [Qui]
  6. Chierico con qualche abilità da inventore [WIP]
  7. Tecnomago (Mago, usa i congegni per potenziare la magia) [WIP] 
  8. Guerriero con invenzioni da battaglia [WIP]
  9. Ladro "guastatore" [WIP]
  10. Sciamano "Combattente tribale/spiritico" [WIP]
  • Livello: 7, finirà tra il 9 e il 10
  • Point Buy 25
  • Tratti: 2 di base, uno extra se viene preso un difetto
  • Oro: Oro per livello+5000 mo
  • Non è permesso Autorità

Nuove regole: la Tecnologia

  • Tutte le classi con il privilegio Congegni ottengono un bonus pari a metà livello di classe a Tecnologia (abilità unica per creare e usare la tecnologia). Il sistema può essere virtualmente diviso in due parti: gli innesti e gli oggetti tecnologici (assimilabili agli oggetti magici) e i congegni (assimilabili agli incantesimi), piccole invenzioni più o meno improvvisate con alimentazione temporanea.
  • Ognuna di queste classi ottiene un Cognegno a livello, ma alcune ne ottengono bonus a determinati intervalli (per esempio il "Maestro degli esplosivi" ogni 4 livelli, ma deve essere di determinate categorie). Ogni Congegno può essere usato 1 volta al giorno, che aumenta con l'avanzare dei livelli. Si ottiene una pool di Congegni bonus in base all'alta caratteristica come per gli incantatori classici, viene descritta come energia residua che l'inventore riesce a distribuire nelle sue invenzioni.
  • I Congegni sono divisi in categorie, simili alle scuole di magia: Alteratori Percettivi (illusioni e controlli mentali), Barriere (protezioni varie ed eventuali), Droidi (creature che combattono temporaneamente), Esplosivi (danni e qualche debuff) e Potenziamenti (non credo servano spiegazioni). Ogni classe ha accesso a solo alcune categorie, tranne il Tecnico che le può conoscere tutte.
  • I Congegni sono divisi in quattro livelli di potere: Quirks (non trovavo un termine italiano abbastanza convincente per esprimere il concetto), ossia i Trucchetti, usabili a volontà, Fondamenti, i corrispondenti degli incantesimi di 1° e 2°, Tecnomacchine, incanti di 3° e 4°, e Meraviglie, incanti di 5° e 6°. Noterete la mancanza degli incantesimi dopo il 6°, questi sono accessibili solo ai nobili che intraprendono una classe di prestigio adatta (parte dopo il 15° livello, non sarà materiale di questo playtest). Comunque arrivano massimo alla 8° cerchia.
  • I Congegni sono considerati Capacità magiche con componenti somatiche e materiali (il congegno in sè), ma non hanno percentuale di fallimento degli incantesimi arcani. Attivarli provoca Attacchi di Opportunità, che possono essere evitati con concentrazione.
  • Alcuni congegni richiedono un Catalizzatore, un oggetto che deve essere impugnato al momento dell'attivazione. Se l'inventore è impossibilitato da impugnarlo, il congegno non può essere usato.
  • Progetti:
  1. Quirk [Qui]
  2. Alteratori Percettivi [Qui]
  3. Barriere [WIP]
  4. Droidi [WIP]
  5. Esplosivi [WIP]
  6. Potenziamenti [WIP]

Qualunque cosa mi sia dimenticato, comunicatemela che la aggiungo.

Ian Morgenvelt

Alteratori Percettivi

"Chi controlla il passato controlla il futuro, chi controlla il presente controlla il passato" (1984, G.Orwell)

Gli Alteratori Percettivi sono i Congegni più subdoli mai creati dall'umanità. Non sono particolarmente esplosivi o immediatamente visibili, ma se appena entrano in azione questo diventa chiaro a tutti. Spille capaci di camuffare il portatore, sieri allucinogeni, sostanze capaci di controllare la mente del bersaglio, campi di forza che deviano l'attenzione,.... Chiunque diventi un maestro nel costruirli può rapidamente trasformarsi dall'ultimo degli inetti al più rispettabile dei nobili.

Potenziamento

Il Potenziamento è la caratteristica unica degli Alteratori Percettivi. Questi congegni sono spesso evoluzioni di versioni più rudimentali, cosa che permette agli inventori di conoscerli a passi graduali. I Congegni che contengono questa dicitura possono essere usati con maggiore carica (usando uno slot di livello più alto, come scritto nel testo) per potenziarne il loro effetto.

Sommario

Fondamenti

1° livello

  • Generatore di ologrammi: Questa sfera metallica dotata di un singolo buco frontale permette ad un utilizzatore esperto di generare delle immagini simili in tutto e per tutto alla realtà, ma senza la facoltà di muoversi o produrre rumori. (Funziona come Immagine Silenziosa)
  • Radiazioni di controllo: Un corto bastone di oricalcum, se usato da un inventore competente, può emettere dei segnali capaci di alterare le facoltà cognitive di un qualunque essere umano, facendogli percepire l’inventore come proprio amico. (Funziona come Charme su persone, se potenziato al secondo grado funziona come Suggestione).
  • Sonda mentale: Questo minuscolo tripode può essere lanciato dall’inventore su un bersaglio, che non sentirà nulla oltre un pizzico. Il tripode inietta subito una sostanza psicotropa, permettendogli di alterare a suo piacimento la memoria del bersaglio.
  • Travestimento olografico: Un braccialetto metallico sul braccio dell’inventore è l’unica cosa capace di tradire questo perfetto travestimento illusorio. Collegato direttamente ai terminali nervosi dell’inventore, questo oggetto gli permette di creare istantaneamente vestiti o persino i connotati di un qualunque individuo. (Funziona come Cammuffare sé stessi, se potenziato al secondo grado funziona come Alterare sé stessi, permettendo all’inventore di assumere materialmente il corpo immaginato grazie alla modifica temporanea dei suoi atomi).

2° livello

  • Proiettile allucinogeno: L’inventore carica un proiettile cavo con una sostanza psicotropa di sua invenzione: una tossina capace di far percepire la realtà totalmente diversa al suo bersaglio. I sintomi solitamente percepiti sono vertigini molto forti, improvvisi lampi di luce davanti ai propri occhi o un forte rumore capace di sovrastare ogni altra cosa.
  • Proiettore di guerra: L’inventore riesce ad infondere l’essenza guerriera degli uomini in un piccolo cristallo di Oricalcum, che inserito in un apposito generatore di ologrammi crea un guerriero apparentemente invincibile, che attacca i suoi nemici provocandoli a rispondere.
  • Siero dell’obbedienza: Questo siero, quando iniettato in una persona, entra in risonanza con cristalli di Oricalcum, che permettono all’inventore di muovere il bersaglio quasi fosse una marionetta. (Se viene potenziato al quarto grado il controllo diventa più efficace, facendolo funzionare come Dominare Persone).

Tecnomacchine

3° livello

  • Campo occultante: Apparentemente solo una spilla appuntata su una giacca, questo congegno contiene in realtà un frammento di Oricalcum che, se stimolato, inizia a vibrare ad alte frequenze, deviando la luce e il suono dalla figura che lo indossa.
  • Globo di tranquillità: Questa sferetta metallica ha un sistema a contatto sul fondo, che permette il rilascio di gas allucinogeni, che fanno percepire alle persone vicine la zona come se fosse tutto perfettamente tranquillo e normale, trasformandoli in perfetti alibi per qualunque crimine o atto che non debba essere visto. (Funziona come Aura of the unremarkable, ma dipende dall'odore. Creature con Fiuto subiscono -2 ai TS Volontà, mentre creature che non respirano ne sono immuni).
  • Raggio di criminalità: Una volta montata su una pistola questa canna particolare i proiettili vengono trasformati in breve tempo in raggi di luce violetta, che alterano la percezione della realtà. I bersagli colpiti si sentono stranamente spinti ad agire contro la civiltà e l’ordine, compiendo furti, nascondendosi o danneggiando oggetti. (Funziona come Crime wave, ma richiede come Catalizzatore un’arma da fuoco).
  • Tripode allucinogeno: Il piccolissimo nanobot che si trova nella mano del tecnico viene fatto volare verso il bersaglio indicato, con un lieve sferragliare per gli ingranaggi avviati dal cristallo di Oricalcum al suo interno. Una volta toccato il bersaglio, il nanobot inizia ad intensificare le vibrazioni, obbligando la mente della creatura a percepire diversamente la realtà. (Funziona come Audiovisual Hallucination).

Descrizione

Campo occultante
Tecnomacchina, Alteratore Percettivo
Tempo di attivazione: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Durata: 1 minuto/livello
TS: -
Bersaglio: Una creatura toccata
Il bersaglio viene reso invisibile e silenzioso per la durata del congegno o finché non attacca una creatura, quale dei due venga prima. Se il bersaglio non è alleato, l’inventore deve riuscire in un tiro per colpire a contatto.

Proiettile allucinogeno
Fondamento, Alteratori Percettivi
Tempo di attivazione
: 1 azione standard
Gittata: pari a quella del catalizzatore
Durata: 1 round/lv.
TS: Volontà nega
Catalizzatore: una qualsiasi arma da fuoco
Il bersaglio, se colpito con un attacco a distanza contro la sua CA a contatto, deve superare un TS sulla Volontà, in caso contrario l’inventore sceglie uno dei seguenti effetti: cadere a terra prono e subire un 20% di probabilità di mancare i bersagli quando si è in piedi, essere accecati o essere assordati. Il bersaglio subisce l’effetto per un numero di round pari al LI.

Proiettore di Guerra
Fondamento, Alteratore Percettivo
Tempo di attivazione
: 1 azione standard
Gittata: Media (30 m+3 m/livello)
Area: Raggio di 3 m
Durata: 1 minuto/livello
TS: Volontà nega
I bersagli nell’area devono fare un TS Volontà o credere che l’illusione sia vera. Chiunque entri nell’area deve fare il TS, altrimenti è costretto ad attaccare l’illusione. L’immagine può sopportare un numero di attacchi pari al LI, dopodiché svanisce da dove è comparsa. L’inventore è libero di scegliere l’aspetto dell’immagine, ma questa deve essere armata e minacciosa.

Siero dell’Obbedienza
Fondamento, Alteratore Percettivo
Tempo di attivazione
: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Durata: 1 minuto/livello
TS: Volontà nega
Bersaglio: Una creatura umanoide
Il bersaglio deve fare un TS volontà, altrimenti entra sotto il controllo dell’inventore. L’inventore può fargli compiere le seguenti azioni: attacco, tranne contro bersagli con CR maggiore di 2 rispetto al suo, movimento e parlare, ma non può usare i ricordi della persona (il bersaglio risponderà sempre seguendo la linea dell’inventore, in caso non abbia opzioni rimarrà in silenzio in attesa di nuove istruzioni).
 

Ian Morgenvelt

Motumeru Hito (Occultista, Ositis)

Più di sette secoli fa, su Ositis, si è assistiti ad uno dei fenomeni più particolari dei tre giganti: la notte delle Lame. Dal tramonto all'alba, sono sparite tutte le lame di famiglia di ogni Daimyo del gigante, senza nessuna traccia di infrazione. Tutto ciò che persino i più potenti incantatori riuscivano a sentire era una leggera traccia residua che sembrava puntare incessantemente verso terra. Solo dopo dieci giorni si scoprì che le lame era giunte intorno alla piana che circonda il Cuore del Gigante, collina chiamata così per la pulsante energia violacea che scorre nei fianchi. Le lame stavano intonando il loro canto di morte: fendenti e duelli feroci tra pezzi di ferro infusi di magia. Il Divino Shogun inviò immediatamente una squadra di esperti delle arti occulte, che riuscirono a comprendere il fenomeno e bloccarlo, almeno in parte. Da questi primi studiosi, nacque l'Accademia dei Motumeru Hito: uomini che ancora studiano le antiche spade, sfruttando la loro vicinanza ai Daimyo per evitare che questi prendano decisioni troppo avventate. Nel complesso gioco politico di Ositis, i Motumeru Hito sono la fazione più onorevole e rispettosa. Finché non fai un passo falso contro l'Imperatore, ovviamente. 

  • Lama Legata (Su)

Ogni Motumeru Hito si specializza su una singola lama, che usa come catalizzatore per modellare l'energia in questi oggetti. Al 1° livello un Motumeru Hito ottiene Competenza in un arma a sua scelta, che verrà considerata la sua Lama Legata. L'arma deve essere una sorta di lama (Katana, Spada Lunga, Scimitarra,...). Inoltre, un Motumeru Hito deve scegliere come Implement Trasmutazione, forgiando il legame con la Lama Legata. Non ottiene altri Implement al 1° livello.

Questa capacità altera Implement

  • Danza delle Lame (Su)

Un Motumeru Hito ha imparato che ciò che ha provocato la notte delle Lame non è stato altro che l'energia del Cuore del Gigante. Ad ogni studente viene insegnato come replicare questa energia in piccole dosi, per far attaccare la propria spada al proprio posto. Al 3° livello, un Motumeru Hito può spendere un punto del Mental Focus della Lama Legata per attaccare con questa come se fosse un arma a distanza con gittata 9 metri (non può superare il primo incremento) per un numero di round pari al proprio livello da Occultista. Il Motumeru Hito usa il proprio modificatore di Destrezza se la Lama si qualifica per Arma Accurata, in caso contrario usa il proprio modificatore di Forza. Attivare questa capacità è un azione veloce.

Questo privilegio sostituisce il Focus Power ottenuto al 3° livello.

  • Campo di morte (Su)

Un Motumeru Hito impara come bloccare i suoi nemici in un campo di letali lame, formate dalla sua stessa energia spirituale. Al 4° livello, un Motumeru Hito può spendere un punto di Mental Focus da qualunque Implement per creare uno sciame di lame fluttuanti in un quadrato di 3 metri entro 9 metri da sè. Qualunque bersaglio si trovi al suo interno subisce danni pari ai danni della sua Lama Legata e deve fare un TS su Riflessi o veder la sua velocità azzerata. Se una creatura prova a muoversi all'interno del campo di morte, un Motumeru Hito può fare un attacco di opportunità (detratto dal suo massimo), se colpisce il bersaglio deve fermare il suo movimento. Creare un Campo di morte è un azione standard che provoca attacchi di opportunità. Campo di morte dura un round.

Questo privilegio sostituisce Shift Focus

  • Prova della Lama (Su)

I Motumeru Hito hanno imparato come vincolare gli altri agli stessi valori di onore e disciplina che le lame da loro studiate portano avanti. Al 5° livello, un Motumeru Hito può usare Zona di verità come capacità magica per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da Occultista, usando il proprio livello da Occultista come livello incantatore. La CD del TS su volontà è pari a 10+1/2 livello da Occultista+Intelligenza.

Questo privilegio sostituisce Aura Read

Ian Morgenvelt

Shugodai (Psichico, Ositis)

Nel rigido Shogunato di Ositis, la classe nobiliare è l'unica in cui si assiste ad un continuo movimento. Complotti, assassinii e giochi di potere sono all'ordine del giorno, anche perché il Divino Shogun non fa nulla per fermarli, sono solo guadagni per la sua autorità, anche per ciò che creano. Infatti gli ex-nobili, chi perché ha perso le terre, chi perché ha visto i suoi parenti crudelmente massacrati, cercano sempre di ingraziarsi il potere, servendo i Daimyo o persino lo stesso Divino Shogun in compiti quotidiani, aspettando l'occasione migliore per riprendere il potere di un tempo. Gli Shugodai, questa classe di funzionari e cortigiani, nascondono dietro una facciata di buone maniere, cultura e arti una fredda spietatezza e un'abilità impareggiabile nel controllare le menti altrui a proprio beneficio.

  • Esperto Manipolatore 

Uno Shugodai impara nella sua carriera a sfruttare le persone che gli stanno davanti, usando un misto di gentilezza, bellezza naturale ed empatia. Uno Shugodai usa il suo Carisma per determinare i punti nella sua Phrenic Pool.

Questa capacità altera Phrenic Pool

  • Incantesimi bonus

Uno Shugodai ottiene i seguenti incantesimi bonus ai livelli indicati: Unnatural Lust (1°), Anonymous Interaction (4°), Unadulterated Loathing (6°), Command, Greater (8°), Crime Wave (10°), Irresistible Dance (12°), Antipathy (14°), Maze (16°), Overwhelming Presence (18°).

Questo privilegio sostituisce Discipline Spell

  • Maestro dei Sussurri 

Uno Shugodai è maestro nel controllare le voci di corridoio, alterandole a suo piacere e ottenendo informazioni anche dal più reticente dei servitori. Al 1° livello sommi metà del tuo livello da Psichico a Diplomazia per raccogliere informazioni e Raggirare per far credere alle proprie parole.

Questo privilegio sostituisce il Discipline Power di 1° livello

  • Tocco Mentale (Ex)

Uno Shugodai è capace di toccare la mente altrui con una semplice e innocua occhiata. Questo privilegio funziona come Hypnotic Stare del Mesmerista, ma funziona solo contro incantesimi di Ammaliamento.

  • Suggerimento Amichevole (Su)

Uno Shugodai è esperto nel insinuare nelle persone delle gentili richieste, che chiunque diventa smanioso di portare a compimento. Spendendo un punto della Phrenic Pool, uno Shogudai di 3° livello può insinuare nella mente del bersaglio un comando che non richieda più di un minuto per essere portato a termine, che non può essere evidentemente nocivo per il bersaglio. Questo deve fare un TS Volontà con CD pari a 10+1/2 lv da Psichico+Carisma, in caso di superamento si accorge del tentativo dello Shugodai di alterare la sua mente. Questa è una capacità di compulsione dipendente dal linguaggio.

Questo privilegio sostituisce la Phrenic Amplifications di 3° livello

  • Giocatore di Scacchi (Ex)

Uno Shugodai considera ogni uomo come una marionetta nel suo elaborato piano, niente di più. C'è chi crede di poterlo controllare, in realtà lo stanno solamente ringraziando per aver fatto il suo gioco. Al 5° livello, per un numero di volte al giorno pari a 3+Carisma, uno Shugodai può controllare una persona extra con un incantesimo di charme o compulsione.

Questo privilegio sostituisce il Discipline Power di 5° livello.

Ian Morgenvelt

Lejb Soldat (Paladino, Atlatis)

Lo squadrone scelto dei Lejb Soldat è stato fondato a metà del Conflitto, per porre rinforzo alle fragili truppe Imperiali. I Lejb Soldat sono la squadra d'assalto per eccellenza: uomini enormi, tutti alti sopra il metro e ottanta, che usano Armature a Nucleo di Oricalcum e innesti speciali per diventare delle inarrestabili macchine di morte. I Lejb Soldat, al contrario del resto dell'esercito Imperiale, giurano fedeltà al solo Imperatore, cosa che li rende il corpo scelto più fedele dei tre giganti. Onorano il gigante su cui vivono, chiedendogli doni spirituali e fisici, che aiutino a mantenere la loro mano salda nel loro compito.

Allineamento: LN o LB

Codice di condotta

  • Farò qualunque cosa per difendere il mio Imperatore o i suoi eredi, dovunque essi si trovino. Anche a costo della mia stessa vita.
  • Onorerò il mio Padre Atlatis ogni giorno, portando il suo messaggio di progresso ai popoli meno illuminati.
  • Non prenderò mai moglie e non avrò mai dei figli: la mia unica famiglia sono i miei compagni.
  • Non lascerò mai cadere in mano ai miei nemici la mia armatura, lei è la mia più fedele compagnia.
  • Il nucleo è la mia vita, senza di esso sono perduto. Ogni Lejb Soldat che supera il rango di recluta deve farsi legare il nucleo alle cuore, in modo da collegarlo strettamente al suo corpo, in una cerimonia chiamata Priobshezky.

Skill: Aggiungi Tecnologia (Int) alle Abilità di classe.

  • Aura di Legge (Ex)

Un Lejb Soldat emana un aura legale pari al suo livello da Paladino.

Questa capacità modifica Aura of Good

  • Dono di Atlatis (Su)

Il primo dono che viene fatto ad un nuovo Lejb Soldat è un nucleo di Oricalcum, che viene aggiunto alla sua armatura. I membri del battaglione lo portano sempre come simbolo di orgoglio, tenendolo costantemente funzionante. Gli abitanti di Atlatis guardano con rispetto questo simbolo, cosa che conferisce un +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire contro abitanti di Atlatis. Al 1° livello un Lejb Soldat seleziona una delle seguenti forme di attivazione per il suo nucleo:

  1. Campo di forza: una volta al giorno, come azione veloce, un Lejb Soldat può usare il suo nucleo per creare uno schermo di deviazione attorno a sé. In questo modo ottiene il proprio modificatore di Carisma come bonus di deviazione alla CA. Questo privilegio dura fino alla fine dell'incontro. Ogni 3 livelli successivi, un Lejb Soldat ottiene un nuovo uso giornaliero di questa capacità. Al livello 7, un Lejb Soldat impara a usare lo schermo di forza per creare un riverbero contro chiunque provi a colpirlo. Se viene colpito mentre Campo di forza è attivo, l'aggressore subisce 1d4+Carisma danni da forza per ogni colpo.
  2. Flusso elementale: una volta al giorno, come azione veloce, un Lejb Soldat può usare il suo nucleo per richiamare nella sua armatura il potere degli elementi di Atlatis. Sceglie uno dei quattro elementi, ottenendo un privilegio in base alla fonte scelta: Acqua (velocità di nuoto di 6 m, al 4° livello ottiene la probabilità del 20% di essere mancato, al 7° livello ottiene +Carisma danni da freddo con la sua arma, al 13° livello la probabilità di essere mancato aumenta al 40% e al 17° livello ottiene 2d4+Carisma da freddo ai danni dei suoi colpi), Aria (può creare un violento soffio di vento ogni round come azione standard, che usa il suo Carisma alla CMB per spingere un bersaglio entro 9 m, al livello 7 ottiene velocità di volare pari a metà della sua velocità base, al 15° ottiene velocità di volare come la sua velocità base e al 17° può creare una violenta tempesta intorno a lui, che butta a terra prone tutte le creature che non superano un TS Tempra con CD 10+1/2 lv da Paladino+Carisma), Fuoco (+Carisma danni da fuoco ai suoi attacchi e possibilità di bruciare il nemico come un elementale del fuoco della sua taglia (CD 10+1/2 livello da Paladino+Carisma), al 4° livello ottiene +Carisma ai tiri per colpire, al 10° livello ottiene i danni aumentano a 1d6+Carisma, al 13° livello viene considerato come un elementale di una taglia superiore e al 17° livello ottiene +Carisma come bonus di Schivare alla CA) e Terra (velocità di scavo di 6 m, al 4° livello ottiene +Carisma di armatura naturale alla CA, al 7° livello ottiene RD/Adamantio pari a 1/3 livello, al 10° livello ottiene la RD aumenta a 1/3 livello+Carisma, al 15° livello può creare dei piccoli smottamenti, che gli fanno infliggere 2d6+Carisma ai danni contro le creature adiacenti al bersaglio, e al 17° livello ottiene Rigenerazione pari a Carisma finché si muove di 9 m). Il flusso dura un numero di round pari al livello da Paladino. Ogni 3 livelli ottiene un nuovo uso della capacità.

Questa capacità sostituisce Detect Evil e Smite Evil.

  • Armatura potenziata (Su)

Ogni Lejb Soldat modifica la sua armatura con delle opzioni create dai migliori ingegneri del Sobor, che la rendono un oggetto unico nel suo genere. Al 3° livello e ogni 3 livelli successivi, un Lejb Soldat seleziona una delle seguenti capacità:

  1. Gambe a stantuffo: il nucleo trasmette la sua pulsante energia nei gambali del Lejb Soldat, cosa che gli garantisce +3 m alla sua velocità in armatura. Al livello 10, un Lejb Soldat può creare un campo gravitazionale sotto i suoi gambali, cosa che gli conferisce una velocità di nuoto pari a metà della sua velocità sul terreno.
  2. Pugno Imperiale: l'energia del nucleo fluisce nelle mani del Lejb Soldat, che diventano capaci di impugnare con maestria armi normalmente troppo grandi. Un Lejb Soldat può impugnare qualunque arma a due mani della propria taglia o qualunque arma a una mano di una taglia superiore in una mano. Queste armi vengono considerate armi ad una mano per tutti i talenti e le capacità. Al livello 10, un Lejb Soldat può impugnare armi a due mani di una taglia superiore come se fossero normali armi a due mani. Un Lejb Soldat deve essere di 6° livello per selezionare questa capacità.
  3. Radiazioni di Oricalcum: 3+Carisma volte al giorno, un Lejb Soldat può rilasciare una nube di Oricalcum che gli indichi la via per colpire i suoi nemici. Questo gli permette di ignorare per un numero di round pari a Carisma la RD, Durezza e le Resistenze di una creatura a sua scelta.

Questa capacità sostituisce Mercy

  • Innesti Imperiali (Su)

Un Lejb Soldat esperto ottiene accesso alle più moderne tecnologie Imperiali per aumentare il proprio corpo. Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi, un Lejb soldat ottiene uno tra i seguenti innesti:

  • Mano: +1 ai tiri per colpire e ai danni delle armi impugnate nella sua mano. Ogni 5 livelli successivi il bonus aumenta di 1, fino ad un massimo di +4 al 20. 
  • Gamba: attacco naturale secondario da 1d4 danni contundenti. Al livello 15 i danni diventano 1d6.
  • Occhio: Scurovisione 18 m (aumenta quella già esistente di 9 m). Come azione di movimento, può focalizzare la vista laser su un bersaglio, ottenendo la probabilità del 20% di ignorare l'occultamento (ma non l'occultamento superiore). Ogni 5 livelli successi la probabilità aumenta del 10%.

Questo privilegio sostituisce Divine Bonds.

Ian Morgenvelt

Agente del Sobor (Bardo, Atlatis)

Il Sobor, il consiglio dei Tecnocrati, l'organo più potente dell'Impero, sottoposto solo all'Imperatore in persona, ha da anni nelle sue mani il controllo del flusso di informazioni che girano per Atlatis. Gli Agenti del Sobor sono le spie scelte del Consiglio, esperti nell'infiltrazione e nel camuffamento, conosciuti per la loro totale lealtà all'Impero e la loro implacabilità contro i nemici dell'ordine costituito. Armati delle ultime meraviglie tecnologiche, questi uomini vengono addestrati per combattere in squadra e sfruttare i punti di forza di ogni loro compagno, trasformando anche il più inesperto dei contadini in una macchina di morte.

  • Congegni (Su)

L'Agente del Sobor può creare congegni come un Tecnico di pari livello, ma solo dalle categorie Alteratori Percettivi e Potenziamenti (per le regole sui congegni, vedi il post sulla Tecnologia). La caratteristica chiave di un Agente del Sobor è il Carisma. Inoltre un Agente del Sobor somma metà del suo livello alle prove di Tecnologia. 

Questo privilegio sostituisce Incantesimi e Trucchetti.

  • Impianti sottocutanei (Su)

Una delle prime letali armi consegnate ad un Agente del Sobor sono degli innovati circuiti, installabili sotto la pelle con una procedura indolore. Quando vengono attivati, i bersagli ottengono una visione aumentata del campo di battaglia e sentono una scarica di adrenalina scorrere dritta al loro cuore, dandogli l'energia necessaria a combattere con maggior coordinazione e tattica. Durante una procedura che dura un minuto, un Agente del Sobor può installare un numero di Impianti sottocutanei pari al suo modificatore di Carisma. Ogni 4 livelli da Bardo, un Agente del Sobor può installare un Impianto extra. Gli Impianti rimangono attivi indefinitamente una volta installati, ma se si dovesse installarne oltre al massimo, il precedenti vengono disattivati a partire dal più vecchio. Gli Impianti possono essere attivati per 7+Carisma round al giorno, ogni livello da Bardo si ottengono 2 round extra. Attivare gli Impianti sottocutanei è un'azione di movimento. Al 7° livello, diventa un azione veloce. Si ottengono i seguenti usi:

-Inspire Courage, Inspire Compentence, Inspire Greatness, Soothing Performance, Inspire Heroics come un Bardo normale.

Questa capacità sostituisce Musica Bardica

  • Alteratori versatili (Su)

Al 1° livello, un Agente del Sobor può attivare il suo impianto per potenziare i propri congegni più infidi. Spendendo un round di Impianti sottocutanei come azione veloce, un Agente del Sobor può attivare uno dei seguenti effetti:

-Aumentare la CD o LI (Livello Inventore) di 1 per un Alteratore Percettivo

-Spendere 3 usi per ricaricare un Alteratore Percettivo

-Cambiare un travestimento o un ologramma creato da un Alteratore Percettivo in una forma differente

  • Versatile Perfomance (Su)

Un Agente del Sobor può selezionare solamente per Act, Dance, Oratory e Sing

Questa capacità altera Versatile Perfomance

  • Congegni extra 

Al 3° livello, un Agente del Sobor ottiene 1 congegno bonus, ma deve appartenere agli Alteratori Percettivi. Ottiene un congegno extra ogni 3 livelli successivi.

  • Vola come una farfalla, pungi come un'ape (Su)

Al 4° livello, un Agente del Sobor impara ad attivare i suoi congegni più distruttivi in un battito di ciglia, passando da un'aria di innocenza all'apparenza della letale macchina di morte che nasconde. Spendendo due round di Impianti sottocutanei come azione veloce, un Agente del Sobor può attivare uno dei seguenti effetti:

-Attivare un Potenziamento come azione di movimento. Spendendo due round aggiuntivi, può essere attivato come azione veloce.

-Modificare il genere di bonus conferito da un Potenziamento a: Deviazione, Fortuna, Potenziamento o Schivare.

-Aggiungere il seguente effetto ad un congegno di Potenziamento applicabile ad un arma: per un round, si somma 1d6 da freddo, fuoco, acido o elettrico ai danni o si raddoppia il modificatore di critico dell'arma (come per la proprietà Keen). L'effetto può essere mantenuto spendendo altri round fino ad un massimo pari al livello da Bardo.

  • Spia irrefrenabile

Al 6° livello, un Agente del Sobor può tenere attivi i suoi Alteratori Percettivi in un Campo antimagia o in una zona di Interferenze spendendo un round di Impianti sottocutanei per ogni round per cui vuole mantenere attivo il congegno.

Ian Morgenvelt

Valar Morghulis

 

Da uno con un avatar del genere dovevate aspettarvi che prima o poi sarebbe arrivata una build del genere! Ma introduciamo tutto con ordine: nella saga delle “Cronache del ghiaccio e del fuoco” di George R.R. Martin è presente una serie di personaggi che hanno catturato la mia attenzione: l’ordine degli Uomini senza Volto (in originale Faceless Man), servitori della personificazione della morte: il Dio dai mille volti. Questo ordine, che ha sede a Braavos, una delle città libere di Essos, crede che ci sia un unico Dio, che ogni popolo chiama con nomi diversi: la morte. Per farla breve (dietro c’è una leggenda e una lunga storia, carine secondo me, se siete curiosi le trovate qui) questi Uomini portano il “dono” a chiunque, buoni e malvagi, chiedendo una ricompensa in denaro opportuna al bersaglio. Sono assassini esperti, i migliori del mondo creato da Martin, che portano sempre a termine le loro missioni, cercando di uccidere sempre e solo il loro bersaglio (nonostante nella serie TV Game of Thrones, ispirata ai libri, questo non venga rispettato per una qualche misteriosa decisione degli sceneggiatori), la cui caratteristica fondamentale è la negazione dell’identità del singolo, che non è altro che un servitore del dio, capace di assumere svariate identità senza battere ciglio. Per camuffarsi usano delle maschere particolari (e abbastanza creepy, deboli di cuore siete avvisati): queste non sono altro che volti umani, trattati in modo da essere indossati come se fossero normali maschere. Questo aspetto era quello che mi interessava rendere in Pathfinder, dando al personaggio quell’aura misteriosa e intrigante. Dopo averci pensato un po’ @Tarkus mi ha dato un suggerimento via messaggio privato. L’ho ripreso e ampliato, creandoci una build su 20 livelli. La base consiste nell’usare una serie di Social Talent del vigilante che permettono di diventare chiunque come azione di movimento (dal livello 17, prima avremo delle limitazioni), semplicemente un modo perfetto per simulare il cambio di volto. Ho applicato l’archetipo Zealot, che dà alcune capacità da incantatore divino, che si adattano al fascino di assassino sacro dell’ordine. E dopo il wall of text (addirittura più lungo della volta scorsa) ecco a voi il vero centro dell’articolo:

La build!

Le basi

Razza: Aasimar Plumekin

Tratti razziali alternativi

  •  Deathless spirit: otteniamo +2 ai Ts contro un buon numero di effetti pericolosi, resistenza all’energia negativa 5 e non perdiamo pf quando prendiamo dei livelli negativi. Questo al posto delle resistenze razziali. Oltre a ricollegarsi al flavour (gli effetti della morte non fanno effetti su noi, portatori del dono) è buono per renderci più resistenti contro quegli effetti e incantesimi che spesso possono risultare fastidiosi, soprattutto per un combattente da mischia.
  •       Scion of Humanity: contiamo come umani ai fini di incantesimi, talenti, varie ed eventuali, ma soprattutto non ci servono prove di Camuffare per sembrare umani. È perfetto per la serie di Social Talent su cui siamo basati.

Punteggi: nell’ordine DES=SAG>COS>INT=CAR>FOR

  • Point Buy 15: For 10, Des 16, Cos 13, Int 12, Sag 16, Car 10
  •       Point Buy 20: For 10, Des 17, Cos 14, Int 13, Sag 16, Car 10
  •       Point Buy 25: For 10, Des 17, Cos 14, Int 13, Sag 18, Car 10

Tratti/Difetti

Regionale: River Rat (+1 a Nuotare (inutile) e +1 ai danni con i pugnali). Braavos è una città lacustre (simile in certi tratti a Venezia), quindi è adatto al PG. Inoltre i danni statici ci sono molto utili, dato che aumentano notevolmente il nostro output.

Fede: Faith’s Favored (+1 ad ogni bonus di fortuna che otteniamo). Il fato ci sorride, noi siamo il coltello nelle sue mani, l’estensione del suo potere. Oltre ad essere a tema sia con la divinità adorata che con il nostro flavour, è perfetto per la nostra lista di incantesimi, che contiene bonus di fortuna come Favore Divino e Potere Divino.

Analisi per livello

Spoiler

1-Vigilante (Zealot) 1 - (Aura, Dual Identity, Heresy Inquisition, Righteous Infiltration, Seamless Guise, Social Talent: Social Grace (Diplomacy)) (Deific Obedience: Pharasma)

Spoiler

Al primo livello iniziamo già ad ottenere molte cose fondamentali per la nostra costruzione. Prima di tutto l’archetipo ci fornisce la capacità di lanciare incantesimi come un inquisitore, dandoci ottimi buff e qualche buona capacità offensiva. Inoltre ci sostituisce la specializzazione da vigilante (quindi o una sorta di attacco furtivo depotenziato (non una grande perdita) o il BAB pieno (questo si fa sentire)) per ottenere un’inquisizione (e non un dominio). La più adatta a noi è Heresy, che già al primo livello ci fornisce la capacità di sostituire la Saggezza al Carisma per Intimidire e Raggirare. La classe base ci fornisce la doppia identità (inutile dire che in quella sociale dovrete chiamarvi Jaqen H’ghar e parlare in terza persona), che per noi è un non plus ultra, e l’utilissimo Seamless Guise, che ci dà +20 a Cammuffare, in modo da poter aggiungere bonus assurdi senza mettere neanche un grado. Purtroppo perdiamo due punti abilità a livello e alcune abilità, cosa che potrebbe essere pesante. Oltre a tutto questo otteniamo un Social Talent: io vi consiglio Social Grace, che vi dà un +4 netto a un’abilità su Saggezza, Carisma o Intelligenza (tranne UMD e Percezione) al 1° e ogni 4 livelli successivi. Io selezionerei Diplomazia, per controbilanciare il nostro basso Carisma, ma potete sceglierne altre (non prendete mai Camuffare, solo dalla classe otterremo bonus assurdi).

Il talento scelto serve per essere più performante in mischia, oltre ad essere perfettamente iconico: a patto di nominare ogni sera il nome di un morto (magari ucciso proprio da noi) e di un novello nato davanti ad una spirale di ossa sacre otteniamo +2 sacro (o profano) ai tiri per colpire con i pugnali. In questo modo possiamo permetterci di andare in mischia per il primo livello senza Arma Accurata.

2-Vigilante (Zealot) 2 - (Vigilante Talent: Lethal Grace, Unshakable) (Arma Accurata)

Spoiler

Ora otteniamo Arma Accurata e la nostra fonte di danni più consistente: Lethal Grace. Questa capacità ci permette di aggiungere +1/2 il nostro livello da vigilante ai danni delle armi su cui usiamo la Destrezza al tiro per colpire e la Forza ai danni. Soprattutto questi danni non sono diminuiti da armi impugnate nella mano secondaria, cosa che influisce positivamente con il combattere con due armi.

3-Vigilante (Zealot) 3 - (Social Talent: Intrigue Feat (Rhetorical Flourish)) (Rhetorical Flourish, Combattere con due armi)

4-Vigilante (Zealot) 4 - (Blessed Infiltration)

Spoiler

Al livello precedente abbiamo ottenuto il nostro maggior talento di combattimento: Combattere con due armi. Le penalità vengono automaticamente eliminate da Deific Obedience e i nostri attacchi con la mano secondaria fanno sempre un buon numero di danni, dato che ci basiamo su danni statici. Assumendo di essere riusciti a lanciare Favore Divino, facciamo 1d4+5 danni per attacco, che hanno sempre una buona probabilità di colpire.

Diventiamo anche migliori nelle situazioni più sociali, sia grazie al talento ottenuto al livello precedente (che ci permette di ottenere bonus a Diplomazia con prove di Raggirare riuscite o ritirare tiri di Diplomazia falliti sempre con prove di Raggirare) e la capacità dell’Inquisizione, che ci permette di tirare due volte (prendendo il risultato migliore) una prova di Diplomazia, Raggirare o Furtività, un numero di volte al giorno pari al nostro modificatore di Saggezza. (Lo so che vi state chiedendo cosa sia Unshakable, ma, citando la guida al vigilante, “è una capacità creata solo per non permettere di sommare gli archetipi”. Seriamente, ignoratela)

5-Vigilante (Zealot) 5 - (Social Talent: Many Guises, Social Grace: Bluff, Startling Appearance) (Maestria in combattimento)

Spoiler

Il livello 5 è Il Livello per noi, quello a cui otteniamo la base della build: il Social Talent Many Guises, che ci permette di ottenere una terza identità, ossia di un qualunque membro del popolo (un contadino, un lavoratore, …, ma non una persona specifica), dandoci un altro +20 a Camuffare. E siamo ad un +40 di base, senza gradi, Carisma o oggetti magici. L’altra capacità è per poter urlare “Boom bitches!” con stile, ma niente di che a livello meccanico. Il talento è solo un prerequisito per i successivi, di per sé non lo useremo mai

6-Vigilante (Zealot) 6 - (Vigilante Talent: Expose Weakness)

7-Vigilante (Zealot) 7 - (Social Talent: Quick Change) (Improved Dirty Trick)

8-Vigilante (Zealot) 8 - (Word of Anathema)

Spoiler

Abbiamo un po’ di capacità utili, sia in combattimento che fuori. Il Talent Expose Weakness ci aggiunge un’opzione molto buona al Dirty Trick, ossia abbassare la RD o la durezza di 10 punti. Per un combattente con due armi, basato quindi su danni da più attacchi, quest’opzione è decisamente utile. Inoltre otteniamo la capacità finale della nostra Inquisition, ossia lanciare un Bestow Curse con Cd basata sul livello, che però può solo dare penalità al tiro per colpire.

Socialmente otteniamo un altro dei punti focali della build: la capacità di cambiare identità come azione di round completo, ma con il rischio di essere scoperti (la classica cabina telefonica muro di un’abitazione dovrebbe fare al caso nostro). Ed ecco che possiamo “cambiare faccia” solamente togliendoci una maschera, abilità iconica degli Uomini senza volto

9-Vigilante (Zealot) 9 - (Social Talent: Mockingbird, Social Grace: Sense Motive) (Greater Dirty Trick)

10-Vigilante (Zealot) 10

Spoiler

Diventiamo sempre di più l’assassino perfetto. Al livello precedente abbiamo ottenuto la capacità di poter cambiare la nostra voce e proiettarla a distanza, potendo replicare tre incantesimi a volontà, e otteniamo un bonus sempre più grande a Sense Motive. In combattimento i Dirty Trick diventano ancora più utili, dato che le nostre penalità durano 1d4 round+1 ogni 5 punti di cui superiamo la CMD avversaria. E per toglierle serve un’azione standard, rendendo inutile il turno nemico. Inoltre otteniamo gli incantesimi di 4° livello, tra cui spicca Potere Divino, praticamente la versione migliorata di Favore Divino.

11-Vigilante (Zealot) 11 - (Frightening Appearance, Social Talent: Everyman) (Improved Two Weapon Fighting)

12-Vigilante (Zealot) 12 - (Vigilante Talent: Deceitful trick)

13-Vigilante (Zealot) 13 - (Social Talent: Immediate Change, Social Grace: Intimidire) (Piranha Strike)

Spoiler

Questo è il penultimo punto focale della nostra build: i due Social Talent ci danno rispettivamente la capacità di impersonare una persona specifica con Many Guises, ottenendo un altro +20 a Cammuffare e un bel +10 a Raggirare per impersonare quella creatura, cosa che è relativamente utile, ma con Immediate Change possiamo cambiare identità come azione di movimento, senza possibilità di essere scoperti. Ed ecco che basta toglierci una maschera per diventare completamente un’altra persona. Inoltre otteniamo un upgrade alla nostra capacità per apparire con stile e una nuova applicazione di Social Grace (io ho scelto Intimidire, per mantenere il ruolo di face, ma potete prenderne altre, tipo Sapienza Magica).

Anche sul lato combattivo otteniamo dei buoni passi avanti: un nuovo attacco con la secondaria, la capacità di applicare due penalità con un Dirty Trick, usandolo al posto del nostro primo attacco, e l’equivalente del Poderoso con le armi leggere. Inoltre abbiamo gli incantesimi di 5°, quindi Chains of Light (per bloccare gli incantatori o gli esterni) e Litany of Thunder (la maledizione dei caster, in sostanza)

14-Vigilante (Zealot) 14

15- Vigilante (Zealot) 15 - (Social Talent: Intrigue Feat) (Blustering Bluff, Dirty Trick Master)

16- Vigilante (Zealot) 16

17- Vigilante (Zealot) 17 - (Social Talent: Any Guises, Social Grace: Sapienza Magica, Stunning Appearance) (Greater Two Weapon Fighting)

Spoiler

Nei livelli precedenti abbiamo ottenuto un buon talent sociale, che ci permette di raccontare bugie poco credibili senza penalità, ma è questo Il Livello: con il Social Talent abbiamo la capacità di impersonare chiunque vogliamo, sia pure un re o un alto sacerdote. E si applicano le capacità precedenti! Tanto per gradire otteniamo l’ultima Social Grace, che potete applicare a qualunque abilità su Intelligenza, Saggezza o Carisma, oltre a Camuffare (inutile), Percezione e Usare Congegni Magici (per limitazione del Talent) e se appariamo dal nulla, chiunque ci veda muore in piedi (quasi).

Oltre a questo abbiamo gli incantesimi di 6°, quindi cose come Guarigione e Litany of Madness, e la capacità di peggiorare le penalità imposte con il Dirty Trick (se, ad esempio era Sickened, diventa Nauseated) e un ulteriore attacco con la secondaria (che per noi ha buone probabilità di colpire, dati i vari bonus)

18- Vigilante (Zealot) 18 - (Vigilante Talent: Smite Evil)

19- Vigilante (Zealot) 19 - (Social Talent: Intrigue Feat) (Nerve-Racking Orator, Iniziativa Migliorata)

20- Vigilante (Zealot) 20 - (Vengeanful Strike, Vigilante Talent: Stalwart)

Spoiler

Per quanto mi riguarda la build può finire benissimo al livello 17, gli ultimi tre livelli sono inseriti solamente per completezza. Le uniche capacità buone sono il talento, che ci permette di usare Intimidire per migliorare l’atteggiamento senza problemi, e i due Vigilante Talent, che ci danno Smite Evil (per poter punire i nemici della fede e attaccare con ancora più stile) e Stalwart (per diventare praticamente inarrestabili)

 

Equipaggiamento

Oltre ai soliti e noiosissimi oggetti per le caratteristiche, compratevi un giaco di maglia in mithral finché non potrete permettervi una Celestial Armor (la miglior armatura leggera di sempre, una cotta di maglia +3 con bonus di destrezza massima +8 e solo -2 alle prove di abilità. Ah, vi permette anche di volare una volta al giorno, giusto per gradire). Potenziamenti utili sono Ombra e la versione superiore o il classico Fortificazione (dovremo reggere la mischia in qualche modo). Per le armi ovviamente due pugnali Keen (un po’ di critici in più non possono che farci male) Furyborn (in pratica il bonus di incantamento aumenta di uno per ogni colpo andato a segno contro un nemico, cosa che possiamo sfruttare dato il nostro alto numero di attacchi). Non ci servono pugnali di materiali speciali grazie a Expose Weakness, possiamo quindi accontentarci delle nostre due armi.

Un oggetto da comprare assolutamente è il cappello del camuffamento, per poter cambiare aspetto velocemente ai livelli medio-bassi (più avanti ci fa solamente rischiare di venir scoperti). Oltre a questo ci sono di molto buoni l’Inquisitor monocle (che consiglio per ogni build da face), il Diadema della persuasione, i Duelist's vambraces (+1 di deviazione alla CA e permettono di annullare una penalità di Combattere con 2 armi ad un tiro per colpire con l’arma secondaria) e qualunque cosa ci fornisca bonus di fortuna (che sono aumentati dal nostro tratto, alcuni esempi sono il Lucky Horseshoe o il Four-leaf Clover).

Varianti

La base della build sono i Social Talent, volendo si potrebbe anche usare altri archetipi, come il Warlock o il Cabalist (per mantenere il fatto dei poteri mistici), ma questo andrebbe a stravolgere completamente la base della build (pochi incantesimi, principalmente di autobuff, e combattimento con due armi). Se foste interessati anche a questa versione potrei crearla, ma aspetto il vostro parere.

Sempre @Tarkus ha suggerito una variante, ossia quella di selezionare i talenti Hellcat Stealth (che fornisce una sorta di Nascondersi in piena vista leggermente depotenziato) e Dampen presence (che ci rende "invisibili" alla vista cieca e ai blindsense), per porre più focus sul nostro ruolo furtivo. Per selezionarli consiglio di eliminare i talenti basati sul Dirty Trick, potendo quindi selezionare prima i talenti della catena del Combattere con due armi e Piranha Strike. Per poterla rendere più efficace si potrebbe pensare di non prendersi l'archetipo e scegliere la specializzazione da Vigilante Stalker, ottenendo una sorta di furtivo (che con due armi è decisamente ottimale).

P.S: scusate per il ritardo, ci sono stati un bel po' di problemi (coff coff Mythweavers coff coff). D'ora in poi cercherò di mantenere almeno il traguardo di 1 build al mese.

Ian Morgenvelt

PG in gioco

Nataniel Solokov (Guerriero(Lore Warden) 3), studioso e abile combattente con la lancia, crede che "Historia Magistra Vitae", in I confini del mondo (Pathfinder)

-Jacques D'Ombre Goldenfield (Gunslinger (Bolt Ace) 1/Inquisitore (Kinslayer, Heretic) 6), fetchling figlio bastardo di Marcus Goldenfield, manipolatore di ombre. Viaggia con un piccolo esemplare di drago d'ombra, Umbra, inviato dal suo patrono, Kaalameth, il reietto. In Blood of Bastard (Pathfinder)

-Pierre di Penthièvre (Swashbuckler (Inspired Blade) 1/Mesmerist (Vexing Daredevil) 5), Mezzelfo ex-nobile, spadaccino gentiluomo e truffatore, cerca un modo per arrivare a El Dorado. In Le cappe d'oro (Pathfinder) 

-Anton Sokolov (Factotum 1/Artefice 2), inventore geniale, anche se poco pratico. Non più giovane, non ama il combattimento. Si è recato a Silverstaff per il funerale dei suoi genitori. In Warlords of Eryndal (D&D 3.5)

-Izzquen "Iz" Hunzrin (Psychic Rogue 3/Erudite 1), drow al servizio di Bregan D'Aerthe. Spia di professione e assassino prezzolato, è estremamente meritocratico. In Silenzio e Oscurità (D&D 3.5)

-Maatani puahili (Occultist 5), elfo inventore, esiliato da Malisia. Disadattato sociale, è solito parlare tramite gli ultrasuoni con le sue invenzioni, in particolare il suo Shotgun Kai'opua i. In Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena? (Pathfinder)

-Jared O'Connor (Ladro Magico 1), umano ex membro della chiesa di Gond sull'isola di Lantan, mercenario e cecchino senza pietà verso i suoi "colleghi". Vive giornalmente con gli spettri del passato e viene definito da molti pazzo. In Le Bestie del Nord (D&D 3.5)

-Friedrich von Schicksal (Magus (Eldritch Archer, Hexcrafter)//Psychic (Amnesiac) 1), aasimar con sangue di peri, maledetto dalla nascita da un simbolo sacrilego. Crede nel Fato come divinità e cerca di capire le leggi che lo regolano. In L'Ira della Tempesta (Pathfinder)

-Alain LeBeau, figlio di Gambit (Remy LeBeau) e Rogue (Anne Marie), orfano di padre, vive a Madripoor con la madre, diviso tra l'imitazione eroica del suo genitore e la fiducia del nuovo padre adottivo, il secondo Gambler (Steven Sharpe V). Vive a Madripoor, dove si improvvisa tuttofare. In Brave Old World (Mutant&Mastermind 3e)

-Caru Basak (Warlock (Hexblade) 5), umano ex-membro degli Onorabili, la guardia scelta di Ghirapur, con buona parte del proprio corpo sostituito da innesti alimentati dall'etere. Fa parte dei Rinnegati, più per necessità che fiducia cieca nella causa, e combatte contro il tirannico governo del Consolato. In La minaccia dell'Aether (D&D 5e)

-Alfhild Souldottir (Barda/Invocatrice 5), deva fedele seguace della Regina Corvo, capace di far fluire per il suo corpo il potere della sua dea. Possiede poteri profetici e dice di vedere le anime dei morti, con cui parla dopo ogni battaglia. In Verso i Picchi del Tuono (D&D 4e)

Campagne sospese o interrotte

Malakai I Entreri (Bardo 2), tiefling nobile, spadaccino e ispiratore di grandi gesta, in Hoard of the dragon queen (D&D 5e) [sospesa]

-Bjorn Raghnilson (Crusader 1/Chierico 1), guerriero consacrato ad Hel, in Rage of Winter (D&D 3.5) [interrotta]

Aramil Faenlil (Evocatore 5), elfo grigio ossesionato dai teletrasporti e dagli incantesimi legati al gelo, in La Mano Rossa del Destino (D&D 3.5) [interrotta]

Henky Deathward (Chierico (death domain) 5), elfo Mul Daya sciamano ed esperto di erbe, in Zendikar tra Eldrazi e rovine (D&D 5e) [interrotta]

-Johan Martell (Warpriest(Shieldbearer) 7), mezzo drow seguace del Signore di Ferro e combattente con il suo fidato scudo, in L'ordalia delle anime infrante- Il ladro di memorie (Pathfinder) [interrotta] 

-Dr.Milo Brushcrubber (Archivista 1), halfling molto fortunato, alcuni lo definiscono maledetto, in Il Risveglio (D&D 3.5) [interrotta]

-Kevan "BlackJack" (Magus (Eldricht Archer, Hexcrafter) 4), uno sciacallo dorato ispirato dalle gesta dell'eroe di Altatorre Red Ace. Porta sempre con se un mazzo di carte da poker, dal quale trae potere. In Zeruan: Cartografia e Difficoltà (Pathfinder) [interrotta]

-Aramil Chillzephir (Mago (Bladesinger) 4/ Guerriero 1), Elfo alto Arpista, odia lo sfarzo e testa il suo addestramento continuamente. Non disubbidirebbe mai ad un ordine giusto, a costo della vita. In I NUOVI EROI (D&D 5.0) [interrotta]

-Syrius Aeler (Chierico 5/Ranger 1), elfo cacciatore consacrato a Corellon Larethian, il suo sogno è entrare nei Cercatori dell'Isola Brumosa. In Il ladro di Stelle (D&D 3.5) [interrotta]

-Petr Matveev (Alchimista (Granatiere) 5), tiefling discriminato dalla nascita, che ha studiato all'Università di Lepitstadt. Si dedica all'alchimia e crede nella scienza come più alto valore, al di sopra per fino della felicità umana. In Una folle danza oltre il baratro (Pathfinder) [sospesa]

-Aalia Ibn Sina (Barda 1), umana del Katapesh ex-schiava, grande seguace di Desna. Vive a Sandpoint da alcuni anni, sotto l'ala di Koya Mvashti, la locale chierica di Desna. Ha una passione per Shalelu, l'elfa ranger che protegge Sandpoint. In Il Reggente di Giada (Pathfinder) [interrotta]

-Bartimeus Balthazar Trogernaut III, Baal (Mago (Way of the Eldritch Archer) 4), genasi figlio del vento, di dimensioni enormi. Apparentemente sembra solo un mercenario ignorante, nonostante sia un grande studioso. Sogna di mappare Sigil. In The Eternal Bonduary (D&D 5e) [interrotta]

-Ethan Plagueborn, il maledetto (Ranger 2/Hexblade 3), umano corrotto dalla nascita dall'influenza malefica di Xoriat, combatte giornalmente contro la sua maledizione. Sogna di diventare un Guardiano dei Sigilli, antica organizzazione che combatte contro Xoriat e i Daelkyr. In Un carillon a mezzanotte (D&D 3.5) [interrotta]

-Variel Aereni (Investigator (Cryptid Scholar) 7/Gunslinger (Bolt Ace) 1), elfo esperto in ogni area del sapere e alchimista. Ha combattuto fino all'ultimo la Mano Rossa, ma il suo villaggio è stato invaso. In La mano rossa ha vinto...per ora (Pathfinder) [sospesa]

Ritratti dei PG

-Pierre di Penthièvre

580ce5a8f3c4b_PierrediPenthivre.thumb.png.86e048bb04dbf91c3720d878ea882766.png

-Anton Sokolov

Anton.thumb.jpeg.1efff0f6522e18ddceda1dd12d07b4ba.jpeg

Ringrazio Pascolaio del ritratto.

-Kevan "BlackJack"

HeroForgeScreenshot (1).png

-Petr Matveev

Petr.png

-Malakai I Entreri

P_20160422_104755_1.jpg
Ringrazio Monolente per il ritratto.

 

Ian Morgenvelt

Ultimamente sto trovando nel web sempre più spunti di build creative e interessanti, che come passatempo sistemo e modifico (spesso hanno qualche errore). Dato che quando creo una build voglio sempre provarla in qualche modo e che i PbF attivi iniziano a diventare troppi, ho deciso di creare una serie di articoli in cui posterò le varie costruzioni, spiegate ad intervalli di 5 livelli e con basi per interpretarle. Se qualcuno le vuole usare non si faccia troppi scrupoli.

Sono molto graditi i commenti e le correzioni, l'obiettivo è di renderle gli articoli più chiari e semplici possibile (quindi datemi anche consigli sullo stile, se vi sembra inadatto).

Indice

  1. L'avvocato del diavolo, Umano Chierico (Asmodean Advocate) 20. Face e evocatore. (Terminata, qui)
  2. Valar Morghulis, Aasimar Vigilante (Zealot) 20. Infiltratore e combattente secondario, cure e supporto. (Terminata, qui)
  3. C per Vendetta, Tengu Inquisitore (Monster Tactician) 19/Pistolero (Bolt Ace) 1. Combattente a distanza, utility, scout e evocazioni. [WIP]
  4. Carisma Everywhere, Umano Bardo con vmc Oracolo (Lore). Face e skillmonkey, combattente secondario a distanza. [WIP]
  5. The Iron Caster, Umano Guerriero (Weapon Master) 19/Brawler (Exemplar) 1. Tank e utility. [WIP]
  6. Greenpeace, Umano Chierico (Evangelista) 20. Controller e Buffer. [WIP]
  7. Houndmaster, Guerriero (Eldricht Guardian) o Brawler (Wild Child) 20. Tank e controller, scuot. [WIP]

A mano a mano che ne penserò altre le inserirò nell'articolo, mettendo i link. Se partono da spunti di altri giocatori del forum li citerò, così come se sono rielaborazioni di build altrui.

Disclaimer: le costruzioni proposte sono abbastanza ottimizzate, state attenti ad inserirle in gruppi dove questo aspetto del gioco (che secondo me è parte integrante, ma sono gusti personali) viene ignorato o additato come PP. Ricordate sempre che l'obiettivo del gioco è divertirsi tutti insieme, non creare il mostro che ti butta giù qualunque cosa senza nessuna personalità o storia alle spalle.

Presto arriverà il primo, con cui proveremo un PG malvagio:bat:!

Ian Morgenvelt

L’avvocato del diavolo

Un paio di giorni fa mi sono chiesto: come deve essere un vero chierico di Asmodeus? Tutti ci fermiamo al satanista assetato di potere, dimenticandoci spesso un aspetto importante della divinità: i contratti (se siete una di quelle persone a cui questa frase non corrisponde riceverete un pratico kit per compratori di anime. Chiamate l’800 666 per ulteriori dettagli). Proprio allora mi è tornato in mente un archetipo letto di sfuggita, dal Player Companion: Dirty Tactics Toolbox, che trattava proprio questo aspetto: l’Asmodean Advocate. Le sue principali capacità sono quella di ottenere una vipera famiglio, che al livello 8 si trasforma automaticamente in un Imp, e di poter usare Professione (Magistrato [NdT: la traduzione migliore per Barrister]) al posto di Diplomazia e Raggirare, al costo di uno dei suoi domini (ovviamente dobbiamo adorare Asmodeus, ma se pensavate di cavarvela con altre divinità potete anche smettere di leggere. L’Inquisizione Chelixiana arriverà a casa vostra quando meno ve lo aspettate: ‘cause nobody expect the Spanish Chelish Inquisition). A questo punto mi serviva una base da cui partire, sono riuscito a trovare questa build, che ho usato come spunto di partenza.

E ora passiamo alla parte succosa:

La build!

Le basi

Razza: Umano

Tratti razziali alternativi

·         Focused Study: otteniamo 3 Skill Focus gratuiti (uno al 1° livello, uno all’8 e uno al 16). Ottimo per un Face come dobbiamo essere (vedremo che può essere utile anche per aiutarci a ricoprire il ruolo di skill monkey). Sostituisce il talento bonus (perdita ignorabile, la build si basa su ben pochi talenti)

·         Silver Tongued: otteniamo +2 a Diplomazia e Raggirare (inutile per noi) e possiamo migliorare di 3 gradi l’atteggiamento di una persona con Diplomazia (esempio: da Maldisposto a Premuroso). Sostituisce il punto abilità bonus, ma ne vale la pena.

Punteggi: nell’ordine SAG>COS>INT=DES=CAR>FOR. I punteggi ideali sarebbero:

·         Point Buy 15: For 8, Des 12, Cos 13, Int 12, Sag 18 e Car 10

·         Point Buy 20: For 8, Des 12, Cos 14, Int 13, Sag 18 e Car 12

·         Point Buy 25: For 8, Des 12, Cos 14, Int 14, Sag 19 e Car 12

Tratti/Difetti

Regionale: Regional Influence (+1 a Professione (Magistrato) e conosci l’Infernale). Perfetto anche nel contesto, sei stato influenzato dai modi della vicina Korvosa e dai prelati Asmodeussiani.

Combat: Reactionary (+2 a Iniziativa). Inutile dire che per un evocatore iniziare per primo è un must.

Analisi per livello

Spoiler

1-Chierico (Asmodean Advocate) 1 - (Devil in Details +1, Dominio dell’Inganno (Innuendo), Fool’s Privilege 1 v/gg, Incanalare energia negativa 1d6, Serpent Figment Familiar) (Abilità focalizzata (Professione (Magistrato)), Incantesimi Focalizzati (Evocazione))

Spoiler

Al primo livello saremo principalmente dei buoni Face e scout grazie al famiglio (che con l’archetipo è meno resistente, ma si ricrea automaticamente quando prepariamo gli incantesimi, senza dover pagare), useremo i nostri incantesimi principalmente come supporto ai nostri alleati in battaglia. I talenti ci servono principalmente per ricoprire il nostro ruolo o come supporti per il futuro.

Il dominio è per forza quello dell’inganno, da archetipo (non che sia un male, Asmodeus non ne ha altri buoni), ma possiamo sfruttare anche questo per la nostra costruzione: il sottodominio Innuendo ci conferisce al posto di Imitatore Pedissequo (la capacità del dominio dell’inganno, praticamente una versione depotenziata di Immagine Speculare) per ottenere Fool’s Privilige, che ci permette di ritirare una volta al giorno come azione veloce un tiro di Diplomazia o Raggirare fallito, senza subirne gli effetti negativi.

Piccolo avvertimento: il sottodominio Innuendo non appartiene a nessuna divinità di Golarion, applicarlo ad Asmodeus non mi sembra un grande problema, ma chiedete al vostro master.

2-Chierico (Asmodean Advocate) 2

3-Chierico (Asmodean Advocate) 3 - (Incanalare energia +2d6) (Summon Evil Monster)

Spoiler

Grazie al talento ottenuto possiamo convocare alcune creature interessanti, come l’Hunted Petitioner, un ottimo tank (riduzione del danno e guarigione rapida), o il Lemure, sempre un buono scudo di carne. Volendo possiamo usare Evoca Mostri 2 per convocare 1d3 Pony Immondi, che dovrebbero essere un buon muro umano. Il vero beneficio è che possiamo evocare queste creature come azione standard, ma inizieranno comunque ad agire dal nostro prossimo turno, cosa utile se ne abbiamo immediato bisogno o per liberarci l’azione di movimento.

Il nostro famiglio inizia ad ottenere i primi punti evoluzione (come quelli dell’eidolon), che ci permettono di renderlo più versatile (possono essere cambiati ogni giorno).

4-Chierico (Asmodean Advocate) 4 - (Devil in the Details +2)

5-Chierico (Asmodean Advocate) 5 - (Fool’s Privilege 2 v/gg, Incanalare Energia 3d6) (Sacred Summon)

Spoiler

Il livello 5 è il nostro grande punto di svolta: incantesimi di 3° livello, come evoca mostri 3, per convocare Cinghiali Immondi e il Kyton, Augure, o 1d3 creature dalla lista precedente. Ma il vero passo avanti è il talento: ci permette di convocare tutte le creature con il sottotipo Legge e Male come azione standard. E agiscono dal nostro turno.

Il nostro bonus a Professione (Magistrato), quindi anche Diplomazia e Raggirare, diventa +14, senza contare Saggezza e gli eventuali bonus dal famiglio e dal tratto razziale (che non è chiaro se si applichino)

6-Chierico (Asmodean Advocate) 6 - (Devil in the Details +3)

7-Chierico (Asmodean Advocate) 7 - (Incanalare energia 4d6) (Aumentare Evocazione)

8-Chierico (Asmodean Advocate) 8 - (Devil in the Details +4, Master Illusion, Shoulder Devil) (Abilità focalizzata (Intuizione)

Spoiler

Le nostre creature diventano più forti e resistenti e otteniamo accesso agli incantesimi di 4°. Tra le evocazioni risaltano il Leone Immondo (che con pounce e rake diventa un buon assaltatore), lo Zebub (ottimo incantatore di supporto, con Unto, e furtivo) e l’Hell Hound. Gli ultimi due beneficiano di Sacred Summon, oltre tutto.

Il nostro famiglio migliora: si trasforma automaticamente in un Imp consular, diventando un ottimo scout, oltre che un elemento di flavour pazzesco: dategli carta e penna e tenetelo invisibile sulla spalla. Quando provate a convincere qualcuno di vendervi l’anima schioccate le dita ed ecco apparire il vostro avvocato in miniatura con il contratto da firmare. Ovviamente potete anche riempirlo di bacchette, facendolo andare in giro invisibile mentre cura o buffa gli alleati.

9-Chierico (Asmodean Advocate) 9 - (Fool’s Privilege 3 v/gg, Incanalare energia 5d6) (Signature Skill: Professione)

10-Chierico (Asmodean Advocate) 10 - (Devil in the Details +5, Skill Unlock

Spoiler

Adesso iniziamo a divertirci con le evocazioni: Barbazu, Kiton Evangelista, 1d3 delle creature della lista precedente, solo per nominare quelli evocabili con Sacred Summon.

Lo Skill Unlock ci permette di tirare due volte per Professione (Magistrato) e tenere il risultato migliore. La skill raggiunge un bel +25, senza Saggezza e bonus del tratto. Possiamo automaticamente portarla a +27 se è presente il famiglio che usa l’azione di aiutare un altro. E (nell’opportunità remota che fallissimo) potremmo ritirare fino a 3 volte al giorno.

11-Chierico (Asmodean Advocate) 11 - (Incanalare energia 6d6) (Divine Interference)

Spoiler

Grazie al nuovo talento otteniamo l’opzione di usare uno slot (anche di 1°) per far ritirare un attacco che ha colpito un nostro alleato. Io lo vedo molto come il chierico che lancia una maledizione sul nemico o un diavolo che appare in una nube di zolfo e si interpone tra l’alleato e il colpo. Rimane comunque una capacità molto utile.

Per quanto riguarda le evocazioni riusciamo a raggiungere Evoca Mostri 6, che mostra un paio di perle: l’Erinni (un ottimo arciere) e l’Efreeti (che può reggere benissimo la mischia o supportare a distanza con i suoi incantesimi. E non dimentichiamo i 3 desideri), che beneficiano di Sacred Summon, il Soul Eater (ottimo debuffer, grazie al risucchio di saggezza), lo Smilodon o l’orso crudele immondo (entrambi tank, il primo può fare più danni) e il Triceratopo crudele, che fa un’assurdità di danni in carica

12-Chierico (Asmodean Advocate) 12 - (Devil in the Details +6)

13-Chierico (Asmodean Advocate) 13 - (Fool’s Privilege 4 v/gg, Incanalare energia 7d6) (Superior Summoning)

Spoiler

Adesso, quando convochiamo più di una creatura, ne convochiamo una in più. Che ne pensate di usare Evoca Mostri 7 per convocare 1d3+1 Erinni come azione standard? O un 1d4+2 Kyton Evangelisti? Praticamente il campo di battaglia diventa vostro. Potete anche convocare un unico Kyton Sacristan o Diavolo delle Ossa come azione standard, se siete in un luogo stretto.

14-Chierico (Asmodean Advocate) 14 - (Devil in the Details +7)

15-Chierico (Asmodean Advocate) 15 - (Incanalare energia 8d6) (Incantesimi Rapidi)

Spoiler

Evoca mostri 8, signori e signore, ossia Diavoli Barbuti e Elementali anziani come se piovessero. E ovviamente rimane l’opzione di convocare più creature delle liste inferiori, che spesso e volentieri possono risultare più efficaci. E ovviamente possiamo usare Evoca mostri 4 rapido per convocare dei muri di carne e metterci dietro altre creature più potenti.

Professione sale ad un +32 di base, con la possibilità di tirare due volte e selezionare il migliore e ritirare 4 fallimenti al giorno.

16-Chierico (Asmodean Advocate) 16 - (Devil in the Details +8) (Abilità focalizzata: Sapienza Magica)

17-Chierico (Asmodean Advocate) 17 - (Fool’s Privilege 5 v/gg, Incanalare energia 9d6) (Iniziativa migliorata)

Spoiler

Evoca mostri 9, la nostra capstone si può dire. Questo vuol dire il Gelugon (che falcia qualunque cosa si muova, creando muri di ghiaccio e coni di gelo) e l’Ankou (ottimo furtivo ed esploratore, anche se per il secondo useremo il famiglio)

18-Chierico (Asmodean Advocate) 18- (Devil in the Details +9)

19-Chierico (Asmodean Advocate) 19- (Incanalare energia 10d6) (Incantesimi estesi)

20-Chierico (Asmodean Advocate) 20- (Devil in the Details +10)

Equipaggiamento

Oltre agli oggetti per le statistiche (Fascia dell’ispirazione, Tomo da +5 a Saggezza, …) compratevi un’armatura pesante (per rispettare il flavour dire una Hellknight fullplate in mithral), non avrete molta destrezza e il movimento non è fondamentale. Io acquisterei anche un cappello del camuffamento, per farla apparire come vestiti quando siamo in pubblico. Come arma prendetevi uno spiked gauntlet +1 Dueling, in modo da ottenere un +4 all’Iniziativa.

Altri oggetti molto utili sono oggetti costum (se il master li permette) che vi diano +5 o +10 di competenza a Professione (Magistrato). Oltre a questi c’è l’Inquisitor Monocle, che vi fornisce +5 a Intuizione (siete voi a dover fregare commerciare a prezzi vantaggiosi con gli altri, non gli altri con voi) e la possibilità di castare due volte al giorno zona di verità. Ovviamente ci sono le classiche Perle del potere e lo zainetto pratico (con la nostra forza è praticamente una tassa), oltre ai classici oggetti per alzare la CA e i TS (anello di deviazione, amuleto dell’armatura naturale, mantello di protezione, …).

Un oggetto veramente molto utile per questa build (oltre che tematico ed economico) è l’Authoritative Vestment, un Channel Focus. Per sole 450 mo si può spendere un tentativo di incanalare energia per fare una prova di diplomazia ad area (18 metri). E tutto questo come azione veloce. Con le nostre capacità dovremmo riuscire a rendere un buon numero di nemici amichevoli (grazie a Silver tongued) nei nostri confronti, potendo quindi stare tranquilli ad evocare mostri o (ancora meglio) terminare lo scontro. Facendo un rapido calcolo, assumendo Saggezza 25 e un oggetto da +5, al livello 10 avremo: 10 gradi+3 di classe+6 abilità focalizzata+5 competenza+5 insight+1 tratto+7 Saggezza+2 aiuto del famiglio= +39, possiamo tirare due volte e prendere il risultato migliore e se falliamo possiamo ritirare fino a 3 volte al giorno. La Cd per trasformare un nemico ostile in 35+Carisma. Questo vuol dire superata automaticamente per creature con Carisma inferiore a 20. Non male, decisamente non male.

Varianti

Una piccola variante, consigliata da @Pippomaster92, è quella di aggiungere l’Evangelist al tutto. Questo archetipo ti dà l’ispirazione bardica al costo di un dominio. RAW non si potrebbe prendere (perché entrambi gli archetipi sostituiscono un dominio), ma se il vostro master è buono (io lo permetterei) non ci sono problemi. È ottimo sia per l’interpretazione (lodate la gloria di Asmodeus, miseri mortali!), ma anche a livello di ottimizzazione: immaginate di ispirare coraggio sulle vostre due erinni, che già da sole fanno molto male. Ora aggiungeteci 1d4+2 Kyton Evangelisti. Un pizzico di sale ed ecco i nemici pronti per essere serviti. Perdiamo anche dei dadi di incanalare, inutili per la costruzione.

In questo caso potrebbe valere la pena comprare un paio di oggetti per ottimizzare Ispirare Coraggio, come una lancia con appeso il Banner of the Ancient King o il Suzerain Sceptre.

Ian Morgenvelt

Useremo come base l'Europa del 1400, non soffermandoci troppo sul contesto storico. In questo articolo verrà tratteggiata l'ambientazione in generale, di "fumetto in fumetto" verranno aggiunti particolari (nemici, stati, città,...) che saranno inseriti qui.

Partiamo con la mappa (creata con Paint, in mancanza d'altro).

Europa medievale.jpg

POTENZE

  • Papato: Lo stato della Chiesa si è oramai guadagnato un ruolo di spicco nella politica internazionale. I suoi rapporti con i "miracoli" (i supereroi) sono ambigui: alcuni vengono cacciati o discriminati, spesso per il proprio aspetto, altri sono invece accettati e usati come collaboratori. Le alte gerarchie sono a conoscenza dell'esistenza dell'Ordine dello Scudo a Ginevra, ma per ora si sono tenute neutrali, non sapendo come agire.

  • Impero: Frammentato e indebolito, il Sacro Romano Impero Germanico è diventato un unione di stati più o meno autonomi dall'autorità centrale. L'Imperatore è sempre più dipendente dai propri Principi, che riescono a determinare chi regni e come debba farlo. Verso i "miracoli" ci si attiene alla condotta consigliata dalla Chiesa, anche se nelle campagne e nei paesi più isolati i superumani vengono spesso discriminati e cacciati per via dei loro poteri. Il possesso dei territori italiani è oramai solo di nome, dato che le varie potenze comunali emergono sempre più.

  • Latveria: Un piccolo stato nei Balcani, al confine con l'Impero Bizantino, si è sempre tenuto fuori dai giochi della politica. Fino a quando non è asceso al trono il Re Victor Von Doom, con forti tendenze autocratiche e dittatoriali. Esperto alchimista e mago, è riuscito a potenziare l'esercito e i commerci, rendendo lo stato una sorta di superpotenza. Ha velocemente stretto trattati di alleanza con i vicini stati balcanici. Molto velocemente. Da lì è partito con la sua avanzata verso l'Europa, riuscendo a strappare dei territori all'Impero.

L'ordine dello scudo:

Questo gruppo di monaci, creato da Furio de Nicola, raccoglie individui particolari, accomunati da idee pericolose o solitamente cacciati dalla società. Il loro primo scopo è studiare l'occulto e permettere a questi individui una vita normale, oltre ad insegnargli a fare del bene con i loro poteri. La sua sede è sotto le rovine di un castello, subito fuori:

GINEVRA

Ginevra.jpg

L'ordine è comandato da un triunvirato, composto da: Furio de Nicola (il fondatore dell'ordine), Oracolo (una telepate) e Charles Xavier (un uomo paraplegico, anche lui un telepate, inserito nelle corti e negli ambienti dell'alto clero).

DIVINITA'

L'Europa è principalmente Cristiana e le altri religioni sono viste come eresie dalla Chiesa. Il Cristianesimo si ispira al Signore della Luce, una divinità buona e pronta a perdonare i suoi discepoli, ma implacabile contro i suoi nemici. Questa divinità è LN e concede i poteri sui domini del Sole, della Gloria, della Guerra, della Legge, del Fuoco, della Guarigione, della Morte, della Comunità, della Nobiltà, della Protezione e del Riposo. Le sue armi preferite sono la Spada Lunga, il Colpo senz'armi, lo Spadone e la Balestra Pesante.

(Work in Progress)  

 

Ian Morgenvelt

Articolo dove discutere delle build della campagna a più master dal titolo omonimo:
TOPIC DI SERVIZIO

Partecipanti: @Cronos89, @MetalG, @Pascolaio, @Pippomaster92, @Tyrion24 , @Ulfedhnar, @Ash, @Gordan e @Zaorn

Regole per la creazione

  • Materiale concesso: tutto, tranne debite eccezioni (si deciderà insieme se accettare o no talenti/archetipi/razze da companion o manuali sconosciuti)
  • Livello di partenza 8
  • Point Buy 25
  • Automatic Bonus Progression (Qui)
Livello Bonus guadagnati
-
-
Resistance +1
Armor attunement +1, weapon attunement +1
Deflection +1
Mental prowess +2
Physical prowess +2
Armor attunement +1/+1, resistance +2, toughening +1, weapon attunement +1/+1
Armor attunement +2, weapon attunement +2
10° Deflection +2, resistance +3
11° Mental prowess +4
12° Physical prowess +4
13° Mental prowess +4/+2, physical prowess +4/+2, resistance +4, toughening +2
14° Armor attunement +2/+2 or +3, resistance +5, weapon attunement +2/+2 or +3
15° Armor attunement +3/+3 or +4, mental prowess +6/+2 or +4/+4, weapon attunement +3/+3 or +4
16° Deflection +3, physical prowess +6/+2 or +4/+4, toughening +3
17° Armor attunement +4/+3 or +5, deflection +4, mental prowess +6/+2/+2 or +4/+4/+2, physical prowess +6/+2/+2 or +4/+4/+2, toughening +4, weapon attunement +4/+3 or +5
18° Deflection +5, mental prowess +6/+4/+2 or +4/+4/+4, physical prowess +6/+4/+2 or +4/+4/+4, toughening +5
19° 3 legendary gifts
20° 5 legendary gifts (8 total)

La ricchezza per livello sarà dimezzata di conseguenza. Si parte con 16.500 mo

  • Accettato (e incoraggiato) il reskin di Razze o Classi
  • Pf maxati al primo e medi dopo (lv/2 ai pari, lv/2+1 ai dispari)
  • 2 Tratti e 1 Difetto 

Personaggi

Ian Morgenvelt

E con questo articolo introduco una sorta di "diario di bordo", in cui racconterò le sessioni della campagna che mastero attualmente con il mio gruppo in real. Come regolamento usiamo Dungeons and Dragons 4° edizione (son consapevole che è generalmente criticata, sia sul forum che nella rete in generale, ma io e i miei amici ci troviamo bene con il regolamento e ci divertiamo). La campagna è ambientata in Dark Sun, usando il materiale ufficiale pubblicato per questa edizione (che dà come partenza un paio di anni dopo i fatti della Pentalogia del Prisma (Kalak, re-stregone di Tyr, è ormai morto quindi)) e i PG partono dal livello 6 e li condurrò fino al 30 (spero), anche se non farò sempre io da Master (dopo verrà spiegato il perché e come ci regoliamo).

E ora, prima di passare all’articolo vero e proprio, spiegherò la domanda che probabilmente tutti voi vi sareste chiesti:

Perché?

 

I motivi per cui scrivo questo articolo sono principalmente due:

  1. Non volevo creare un blog solo per “immagazzinare” i miei PG. Infatti da un po’ di tempo stavo cercando un argomento interessante su cui scrivere un articolo.
  2. Alla fine dell’ultima sessione uno dei miei giocatori mi ha detto che sarebbe fantastico se qualcuno scrivesse un blog sulle nostre sessioni, comprese le st******e che escono di volta in volta. E lì mi è venuto in mente che io avevo un blog

Adesso (finalmente direte) iniziamo con i protagonisti della storia:

I PG

I personaggi sono 4, affiancati da vari PNG che introdurrò con le varie sezioni. Dato che ognuno di noi ogni tanto vuole fare da master, i PG veri e propri sono 3, ai quali si aggiunge quello del master. Il PG del Master lo usiamo come una sorta di Jolly, per spargere indizi quando i giocatori sono bloccati ad esempio, ma non gode di super-poteri e ha la stessa probabilità di morire degli altri (cosa che ho imparato a mie spese).

  • Draelian Do’Urden, Drow Ladro/Warlock (patto fatato), il mio ex PG (perché tutti, prima o poi, passano dalla fase in cui rendono omaggio al Drow Ranger di Salvatore). Ex membro di un clan elfico, si è perso nel Tavoliere durante una spedizione carovaniera. In questo modo è entrato in contatto con la Torre Pristina, un sito misterioso e potente, che lo ha trasformato in una creatura totalmente diversa. Per fuggire agli svariati mostri mutati dal potere della torre Draelian ha rischiato la disidratazione. Quando si trovava vicino alla morte ha sentito una voce rimbombare nella sua testa, che gli ha promesso di salvarlo. In cambio gli avrebbe chiesto un favore nel futuro. Come risultato Draelian si è ritrovato alle porte di Balic con l’otre pieno d’acqua e nuovi, strani poteri. Qui è diventato un Templare, un incantatore arcano profanatore (che potenzia i suoi incantesimi “risucchiando” la vita alle piante e agli spiriti nelle vicinanze) al servizio di un Re-Stregone. Si accorse che ciò che faceva non era giusto e passo dall'altra parte, diventando un agente dell’Alleanza Velata (un gruppo di ribelli contro i Re-Stregoni e nemici dei profanatori). È arrivato a Tyr per fuggire da Andropinis e riiniziare una nuova vita. È morto nell'arena di Balic
  • Gael Stonebreaker, Mezzogigante Guardiana, il PG di mia sorella. Il cognome è adatto: un bestione di 2,70 m per 160 kg con una grande ascia e un enorme scudo. Non è proprio la fanciulla in difficoltà. Non scrivo la storia, vi dico solo che il background che mi ha consegnato era un documento Word di 3-4 pagine. In sostanza è una guerriera benedetta dagli spiriti della natura, che incanala la furia dei pochi Spiriti restanti su Athas per punire i suoi nemici e rafforzarsi. È una giramondo e ama viaggiare. Conosceva già Draelian e Aramil, il primo perché ha visto la sua taglia a Balic, il secondo perché ha sentito parlare della sua abilità nell'arena. Il potere che adora di più è Araldo dell’inverno (lo so che non è adatto all'ambientazione, ma non ha voluto sentire le mie parole), che la trasforma in un essere di ghiaccio, capace di spazzare via i suoi nemici. 
  • Rolen, Elfo Druido, il PG del giocatore più inesperto. Dato che ho dovuto spiegarli le regole e introdurlo al sistema (non aveva mai giocato ad un Gdr prima) non ha fatto il background. Comunque è il classico druido protettore della natura, tranne per il fatto che su Athas gli elfi non sono le creature dei boschi e amici delle fate, ma un popolo di truffatori, ladri e furfanti. Dato che mi ha chiesto se poteva lanciare le sue magie tramite un arco, gli ho fatto trovare un’arma magica con questa proprietà, fatta apposta per lui, nell'arena di Balic. Quindi ora fa piovere morte sul campo di battaglia grazie a frecce incendiare, fatte di puro vento, fulmini e compagnia bella.
  • Sha’karn (non son sicuro se si scriva così), Genasi del Fuoco/Terra (ha un talento apposta per avere entrambi i tipi, ogni giorno sceglie quale manifestare) Magospada, il PG del giocatore che mi ha suggerito l’idea per il blog. Non si sa molto di lui, se non che prima serviva qualche Re-stregone come templare (leggi anche: non mi ha ancora consegnato il Bg), dopo essere stato colpito da una saetta arcana mentre fuggiva da Balic le sue potenzialità sono aumentate e ora è più potente di prima (prima era ibrido condottiero, poi dato che non gli piaceva il PG mi ha chiesto di trasformarlo in magospada puro). Combatte con una strana spada da parata, combinando la scherma con letali incantesimi.
  • Aramil Ibn Sina Naaharis, Eladrin (una sorta di elfo alto con la capacità di teletrasportarsi) Ardente/Warlock (patto fatato), il mio nuovo PG. Ex gladiatore, ha guadagnato una discreta fama nell'arena di Balic. Non conosce sua madre e l’unica figura simile ad un padre della sua infanzia è stato il lanista che lo possedeva. Dopo essere stato liberato dal suo padrone in punto di morte ha iniziato a viaggiare per il Tavoliere. Salvando la vita al Lord di Altaruk, Arisphistaneles (chiara prova che alla Wizard scelgono i nomi pescando consonanti a caso) è diventato nobile ed è diventato un agente non ufficiale dell’Alleanza velata. Riesce a controllare le emozioni, sia sue che dei nemici, e il suo stile di battaglia è caratterizzato dall’uso dei teletrasporti per muoversi attraverso il campo di battaglia. Usa un Arakh (l’arma dei dothraki del trono di spade) e uno stiletto molto elaborato (queste). È un uomo irriverente e scavezzacollo, che ama solo tre cose: combattere, il Broy (la birra di Dark Sun) e le donne.

Questi sono gli eroi che salveranno (forse) Tyr dalle trame dei Fedeli e di Dregoth.

Cosa ne pensate dell’articolo? Vi piace l’idea? E invece quale personaggio preferite? Aspetto i vostri pareri sull'articolo, entro sabato pubblicherò il resoconto della prima sessione.

×