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Inserzioni in questo blog

Ian Morgenvelt

Motumeru Hito (Occultista, Ositis)

Più di sette secoli fa, su Ositis, si è assistiti ad uno dei fenomeni più particolari dei tre giganti: la notte delle Lame. Dal tramonto all'alba, sono sparite tutte le lame di famiglia di ogni Daimyo del gigante, senza nessuna traccia di infrazione. Tutto ciò che persino i più potenti incantatori riuscivano a sentire era una leggera traccia residua che sembrava puntare incessantemente verso terra. Solo dopo dieci giorni si scoprì che le lame era giunte intorno alla piana che circonda il Cuore del Gigante, collina chiamata così per la pulsante energia violacea che scorre nei fianchi. Le lame stavano intonando il loro canto di morte: fendenti e duelli feroci tra pezzi di ferro infusi di magia. Il Divino Shogun inviò immediatamente una squadra di esperti delle arti occulte, che riuscirono a comprendere il fenomeno e bloccarlo, almeno in parte. Da questi primi studiosi, nacque l'Accademia dei Motumeru Hito: uomini che ancora studiano le antiche spade, sfruttando la loro vicinanza ai Daimyo per evitare che questi prendano decisioni troppo avventate. Nel complesso gioco politico di Ositis, i Motumeru Hito sono la fazione più onorevole e rispettosa. Finché non fai un passo falso contro l'Imperatore, ovviamente. 

  • Lama Legata (Su)

Ogni Motumeru Hito si specializza su una singola lama, che usa come catalizzatore per modellare l'energia in questi oggetti. Al 1° livello un Motumeru Hito ottiene Competenza in un arma a sua scelta, che verrà considerata la sua Lama Legata. L'arma deve essere una sorta di lama (Katana, Spada Lunga, Scimitarra,...). Inoltre, un Motumeru Hito deve scegliere come Implement Trasmutazione, forgiando il legame con la Lama Legata. Non ottiene altri Implement al 1° livello.

Questa capacità altera Implement

  • Danza delle Lame (Su)

Un Motumeru Hito ha imparato che ciò che ha provocato la notte delle Lame non è stato altro che l'energia del Cuore del Gigante. Ad ogni studente viene insegnato come replicare questa energia in piccole dosi, per far attaccare la propria spada al proprio posto. Al 3° livello, un Motumeru Hito può spendere un punto del Mental Focus della Lama Legata per attaccare con questa come se fosse un arma a distanza con gittata 9 metri (non può superare il primo incremento) per un numero di round pari al proprio livello da Occultista. Il Motumeru Hito usa il proprio modificatore di Destrezza se la Lama si qualifica per Arma Accurata, in caso contrario usa il proprio modificatore di Forza. Attivare questa capacità è un azione veloce.

Questo privilegio sostituisce il Focus Power ottenuto al 3° livello.

  • Campo di morte (Su)

Un Motumeru Hito impara come bloccare i suoi nemici in un campo di letali lame, formate dalla sua stessa energia spirituale. Al 4° livello, un Motumeru Hito può spendere un punto di Mental Focus da qualunque Implement per creare uno sciame di lame fluttuanti in un quadrato di 3 metri entro 9 metri da sè. Qualunque bersaglio si trovi al suo interno subisce danni pari ai danni della sua Lama Legata e deve fare un TS su Riflessi o veder la sua velocità azzerata. Se una creatura prova a muoversi all'interno del campo di morte, un Motumeru Hito può fare un attacco di opportunità (detratto dal suo massimo), se colpisce il bersaglio deve fermare il suo movimento. Creare un Campo di morte è un azione standard che provoca attacchi di opportunità. Campo di morte dura un round.

Questo privilegio sostituisce Shift Focus

  • Prova della Lama (Su)

I Motumeru Hito hanno imparato come vincolare gli altri agli stessi valori di onore e disciplina che le lame da loro studiate portano avanti. Al 5° livello, un Motumeru Hito può usare Zona di verità come capacità magica per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da Occultista, usando il proprio livello da Occultista come livello incantatore. La CD del TS su volontà è pari a 10+1/2 livello da Occultista+Intelligenza.

Questo privilegio sostituisce Aura Read

Ian Morgenvelt

Per comodità dei giocatori, raccolgo in questa inserzione tutto il materiale creato per la one-shot omonima, volta a playtestare queste nuove opzioni per il sistema di Pathfinder in vista di una campagna futura (molto futura, non chiedetemi di tenervi il posto che me ne dimenticherò di certo :D).

Regole di base

 

  • Razze: Le razze concesse sono tutte quelle ufficiali, compresi gli Androidi. Aasimar e tiefling hanno una piccola particolarità: dato l'inspiegabile odio tra Giganti e Dei, gli emissari divini si legano raramente con i mortali. Ci sono però due piccole eccezioni:
  1. Gli Aviani, discendente dei mortali toccati dagli emissari divini quando le divinità si sono manifestate, sono i corrispettivi di Aasimar Plumekith, Emberkin e Angelkin. Vivono sulle alte montagne di Atlatis, per essere più vicini ai loro antichi progenitori. Nonostante siano molto legati alle tradizioni, rimangono i migliori ingegneri del mondo. Non di rado i giovani Aviani si trasferiscono in città, attirati dal progresso irrefrenabile. Hanno il normale aspetto dei loro corrispettivi, ma possiedono delle ali di piume (come quelle degli angeli della tradizione cristiano-giudaica, per capirci), troppo deboli per reggerli in volo, ma adatte a planare. Meccanicamente hanno una modifica: al posto delle SLA ottengono la capacità di Planare, che gli permette di atterrare in piedi sempre, ridurre la distanza di caduta di 6 m per i danni e gli conferisce un +2 a Volare.
  2. I Figli della Lava, le creature più legate ai tre giganti, sono i corrispettivi dei Tiefling Hellspawn e Pit-born, nati dalle creature di pietra originali che vennero a contatto con i vulcani di Atlatis. Si sono ora stabiliti in tutto il mondo, in variegate comunità. Sono odiati dai seguaci degli Dei e dagli Aviani più chiusi per il loro retaggio. Hanno l'aspetto normale, ma con tratti collegati alla lava e ai vulcani, come braccia rosse pulsanti, gambe ricoperte di placche di roccia vulcanica, unghie e denti di ossidiana,.... Meccanicamente sostituirò le SLA e le resistenze con delle abilità tematiche, ancora da decidere, e diventeranno Umanoidi (figli dei giganti), sottotipo condiviso da altre creature, non giocabili, però.
  • Ogni razza proviene da un gigante specifico: su Atlatis son diffusi Umani, Aviani, Androidi e Nani in prevalenza, con qualche minoranza elfica e mezzorca; su Biotis son presenti in prevalenza Elfi, Orchi, Mezzorchi, Umani e tutti gli "animali antropomorfi" (Kitsune, Tengu, Catfolk,...) e su Ositis Elfi, Samsaran e Umani. I Figli della Lava si trovano in ognuno dei tre continenti.
  • Classi: tutte quelle base, con le seguenti aggiunte:
  1. Tecnico (una sorta di inventore, meccanicamente uno skill monkey/utility con possibilità di combattere) [WIP]
  2. Geniere (un esperto degli esplosivi, un Damamge Dealer ad area con qualche opzione di utilità) [WIP]
  • Inoltre sono presenti i seguenti archetipi:
  1. Agente del Sobor (Bardo, tecnospia) [Qui]
  2. Lejb Soldat (Paladino, guardia scelta dell'Imperatore) [Qui]
  3. Shugodai (Psichico, cortigiano esperto nei giochi di potere) [Qui]
  4. Motumeru Hito (Occultista, studioso delle antiche spade di famiglia) [Qui]
  5. Guerriero di Albatonante (Magus, controllore della natura e delle piante) [WIP]
  6. Chierico con qualche abilità da inventore [WIP]
  7. Tecnomago (Mago, usa i congegni per potenziare la magia) [WIP] 
  8. Guerriero con invenzioni da battaglia [WIP]
  9. Ladro "guastatore" [WIP]
  10. Sciamano "Combattente tribale/spiritico" [WIP]
  • Livello: 7, finirà tra il 9 e il 10
  • Point Buy 25
  • Tratti: 2 di base, uno extra se viene preso un difetto
  • Oro: Oro per livello+5000 mo
  • Non è permesso Autorità

Nuove regole: la Tecnologia

  • Tutte le classi con il privilegio Congegni ottengono un bonus pari a metà livello di classe a Tecnologia (abilità unica per creare e usare la tecnologia). Il sistema può essere virtualmente diviso in due parti: gli innesti e gli oggetti tecnologici (assimilabili agli oggetti magici) e i congegni (assimilabili agli incantesimi), piccole invenzioni più o meno improvvisate con alimentazione temporanea.
  • Ognuna di queste classi ottiene un Cognegno a livello, ma alcune ne ottengono bonus a determinati intervalli (per esempio il "Maestro degli esplosivi" ogni 4 livelli, ma deve essere di determinate categorie). Ogni Congegno può essere usato 1 volta al giorno, che aumenta con l'avanzare dei livelli. Si ottiene una pool di Congegni bonus in base all'alta caratteristica come per gli incantatori classici, viene descritta come energia residua che l'inventore riesce a distribuire nelle sue invenzioni.
  • I Congegni sono divisi in categorie, simili alle scuole di magia: Alteratori Percettivi (illusioni e controlli mentali), Barriere (protezioni varie ed evntuali), Droidi (creature che combattono temporaneamente), Esplosivi (danni e qualche debuff) e Potenziamenti (non credo servano spiegazioni). Ogni classe ha accesso a solo alcune categorie, tranne il Tecnico che le può conoscere tutte.
  • I Congegni sono divisi in tre livelli di potere: Quirks (non trovavo un termine italiano abbastanza convincente per esprimere il concetto), ossia i Trucchetti, usabili a volontà, Fondamenti, i corrispondenti degli incantesimi di 1° e 2°, Tecnomacchine, incanti di 3° e 4°, e Meraviglie, incanti di 5° e 6°. Noterete la mancanza degli incantesimi dopo il 6°, questi sono accessibili solo ai nobili che intraprendono una classe di prestigio adatta (parte dopo il 15° livello comunque, non ve ne ho parlato per quello). Comunque arrivano massimo alla 8° cerchia.
  • I Congegni sono considerati Capacità magiche con componenti somatiche e materiali (il congegno in sè), ma non hanno percentuale di fallimento. Attivarli provoca Attacchi di Opportunità, che possono essere evitati con concentrazione.

Qualunque cosa mi sia dimenticato, comunicatemela che la aggiungo.

Ian Morgenvelt

Shugodai

Shugodai (Psichico, Ositis)

Nel rigido Shogunato di Ositis, la classe nobiliare è l'unica in cui si assiste ad un continuo movimento. Complotti, assassinii e giochi di potere sono all'ordine del giorno, anche perché il Divino Shogun non fa nulla per fermarli, sono solo guadagni per la sua autorità, anche per ciò che creano. Infatti gli ex-nobili, chi perché ha perso le terre, chi perché ha visto i suoi parenti crudelmente massacrati, cercano sempre di ingraziarsi il potere, servendo i Daimyo o persino lo stesso Divino Shogun in compiti quotidiani, aspettando l'occasione migliore per riprendere il potere di un tempo. Gli Shugodai, questa classe di funzionari e cortigiani, nascondono dietro una facciata di buone maniere, cultura e arti una fredda spietatezza e un'abilità impareggiabile nel controllare le menti altrui a proprio beneficio.

  • Esperto Manipolatore 

Uno Shugodai impara nella sua carriera a sfruttare le persone che gli stanno davanti, usando un misto di gentilezza, bellezza naturale ed empatia. Uno Shugodai usa il suo Carisma per determinare i punti nella sua Phrenic Pool.

Questa capacità altera Phrenic Pool

  • Incantesimi bonus

Uno Shugodai ottiene i seguenti incantesimi bonus ai livelli indicati: Unnatural Lust (1°), Anonymous Interaction (4°), Unadulterated Loathing (6°), Command, Greater (8°), Crime Wave (10°), Irresistible Dance (12°), Antipathy (14°), Maze (16°), Overwhelming Presence (18°).

Questo privilegio sostituisce Discipline Spell

  • Maestro dei Sussurri 

Uno Shugodai è maestro nel controllare le voci di corridoio, alterandole a suo piacere e ottenendo informazioni anche dal più reticente dei servitori. Al 1° livello sommi metà del tuo livello da Psichico a Diplomazia per raccogliere informazioni e Raggirare per far credere alle proprie parole.

Questo privilegio sostituisce il Discipline Power di 1° livello

  • Tocco Mentale (Ex)

Uno Shugodai è capace di toccare la mente altrui con una semplice e innocua occhiata. Questo privilegio funziona come Hypnotic Stare del Mesmerista, ma funziona solo contro incantesimi di Ammaliamento.

  • Suggerimento Amichevole (Su)

Uno Shugodai è esperto nel insinuare nelle persone delle gentili richieste, che chiunque diventa smanioso di portare a compimento. Spendendo un punto della Phrenic Pool, uno Shogudai di 3° livello può insinuare nella mente del bersaglio un comando che non richieda più di un minuto per essere portato a termine, che non può essere evidentemente nocivo per il bersaglio. Questo deve fare un TS Volontà con CD pari a 10+1/2 lv da Psichico+Carisma, in caso di superamento si accorge del tentativo dello Shugodai di alterare la sua mente. Questa è una capacità di compulsione dipendente dal linguaggio.

Questo privilegio sostituisce la Phrenic Amplifications di 3° livello

  • Giocatore di Scacchi (Ex)

Uno Shugodai considera ogni uomo come una marionetta nel suo elaborato piano, niente di più. C'è chi crede di poterlo controllare, in realtà lo stanno solamente ringraziando per aver fatto il suo gioco. Al 5° livello, per un numero di volte al giorno pari a 3+Carisma, uno Shugodai può controllare una persona extra con un incantesimo di charme o compulsione.

Questo privilegio sostituisce il Discipline Power di 5° livello.

Ian Morgenvelt

Lejb Soldat

Lejb Soldat (Paladino, Atlatis)

Lo squadrone scelto dei Lejb Soldat è stato fondato a metà del Conflitto, per porre rinforzo alle fragili truppe Imperiali. I Lejb Soldat sono la squadra d'assalto per eccellenza: uomini enormi, tutti alti sopra il metro e ottanta, che usano Armature a Nucleo di Oricalcum e innesti speciali per diventare delle inarrestabili macchine di morte. I Lejb Soldat, al contrario del resto dell'esercito Imperiale, giurano fedeltà al solo Imperatore, cosa che li rende il corpo scelto più fedele dei tre giganti. Onorano il gigante su cui vivono, chiedendogli doni spirituali e fisici, che aiutino a mantenere la loro mano salda nel loro compito.

Allineamento: LN o LB

Codice di condotta

  • Farò qualunque cosa per difendere il mio Imperatore o i suoi eredi, dovunque essi si trovino. Anche a costo della mia stessa vita.
  • Onorerò il mio Padre Atlatis ogni giorno, portando il suo messaggio di progresso ai popoli meno illuminati.
  • Non prenderò mai moglie e non avrò mai dei figli: la mia unica famiglia sono i miei compagni.
  • Non lascerò mai cadere in mano ai miei nemici la mia armatura, lei è la mia più fedele compagnia.
  • Il nucleo è la mia vita, senza di esso sono perduto. Ogni Lejb Soldat che supera il rango di recluta deve farsi legare il nucleo alle cuore, in modo da collegarlo strettamente al suo corpo, in una cerimonia chiamata Priobshezky.

Skill: Aggiungi Tecnologia (Int) alle Abilità di classe.

  • Aura di Legge (Ex)

Un Lejb Soldat emana un aura legale pari al suo livello da Paladino.

Questa capacità modifica Aura of Good

  • Dono di Atlatis (Su)

Il primo dono che viene fatto ad un nuovo Lejb Soldat è un nucleo di Oricalcum, che viene aggiunto alla sua armatura. I membri del battaglione lo portano sempre come simbolo di orgoglio, tenendolo costantemente funzionante. Gli abitanti di Atlatis guardano con rispetto questo simbolo, cosa che conferisce un +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire contro abitanti di Atlatis. Al 1° livello un Lejb Soldat seleziona una delle seguenti forme di attivazione per il suo nucleo:

  1. Campo di forza: una volta al giorno, come azione veloce, un Lejb Soldat può usare il suo nucleo per creare uno schermo di deviazione attorno a sé. In questo modo ottiene il proprio modificatore di Carisma come bonus di deviazione alla CA. Questo privilegio dura fino alla fine dell'incontro. Ogni 3 livelli successivi, un Lejb Soldat ottiene un nuovo uso giornaliero di questa capacità. Al livello 7, un Lejb Soldat impara a usare lo schermo di forza per creare un riverbero contro chiunque provi a colpirlo. Se viene colpito mentre Campo di forza è attivo, l'aggressore subisce 1d4+Carisma danni da forza per ogni colpo.
  2. Flusso elementale: una volta al giorno, come azione veloce, un Lejb Soldat può usare il suo nucleo per richiamare nella sua armatura il potere degli elementi di Atlatis. Sceglie uno dei quattro elementi, ottenendo un privilegio in base alla fonte scelta: Acqua (velocità di nuoto di 6 m, al 4° livello ottiene la probabilità del 20% di essere mancato, al 7° livello ottiene +Carisma danni da freddo con la sua arma, al 13° livello la probabilità di essere mancato aumenta al 40% e al 17° livello ottiene 2d4+Carisma da freddo ai danni dei suoi colpi), Aria (può creare un violento soffio di vento ogni round come azione standard, che usa il suo Carisma alla CMB per spingere un bersaglio entro 9 m, al livello 7 ottiene velocità di volare pari a metà della sua velocità base, al 15° ottiene velocità di volare come la sua velocità base e al 17° può creare una violenta tempesta intorno a lui, che butta a terra prone tutte le creature che non superano un TS Tempra con CD 10+1/2 lv da Paladino+Carisma), Fuoco (+Carisma danni da fuoco ai suoi attacchi e possibilità di bruciare il nemico come un elementale del fuoco della sua taglia (CD 10+1/2 livello da Paladino+Carisma), al 4° livello ottiene +Carisma ai tiri per colpire, al 10° livello ottiene i danni aumentano a 1d6+Carisma, al 13° livello viene considerato come un elementale di una taglia superiore e al 17° livello ottiene +Carisma come bonus di Schivare alla CA) e Terra (velocità di scavo di 6 m, al 4° livello ottiene +Carisma di armatura naturale alla CA, al 7° livello ottiene RD/Adamantio pari a 1/3 livello, al 10° livello ottiene la RD aumenta a 1/3 livello+Carisma, al 15° livello può creare dei piccoli smottamenti, che gli fanno infliggere 2d6+Carisma ai danni contro le creature adiacenti al bersaglio, e al 17° livello ottiene Rigenerazione pari a Carisma finché si muove di 9 m). Il flusso dura un numero di round pari al livello da Paladino. Ogni 3 livelli ottiene un nuovo uso della capacità.

Questa capacità sostituisce Detect Evil e Smite Evil.

  • Armatura potenziata (Su)

Ogni Lejb Soldat modifica la sua armatura con delle opzioni create dai migliori ingegneri del Sobor, che la rendono un oggetto unico nel suo genere. Al 3° livello e ogni 3 livelli successivi, un Lejb Soldat seleziona una delle seguenti capacità:

  1. Gambe a stantuffo: il nucleo trasmette la sua pulsante energia nei gambali del Lejb Soldat, cosa che gli garantisce +3 m alla sua velocità in armatura. Al livello 10, un Lejb Soldat può creare un campo gravitazionale sotto i suoi gambali, cosa che gli conferisce una velocità di nuoto pari a metà della sua velocità sul terreno.
  2. Pugno Imperiale: l'energia del nucleo fluisce nelle mani del Lejb Soldat, che diventano capaci di impugnare con maestria armi normalmente troppo grandi. Un Lejb Soldat può impugnare qualunque arma a due mani della propria taglia o qualunque arma a una mano di una taglia superiore in una mano. Queste armi vengono considerate armi ad una mano per tutti i talenti e le capacità. Al livello 10, un Lejb Soldat può impugnare armi a due mani di una taglia superiore come se fossero normali armi a due mani. Un Lejb Soldat deve essere di 6° livello per selezionare questa capacità.
  3. Radiazioni di Oricalcum: 3+Carisma volte al giorno, un Lejb Soldat può rilasciare una nube di Oricalcum che gli indichi la via per colpire i suoi nemici. Questo gli permette di ignorare per un numero di round pari a Carisma la RD, Durezza e le Resistenze di una creatura a sua scelta.

Questa capacità sostituisce Mercy

  • Innesti Imperiali (Su)

Un Lejb Soldat esperto ottiene accesso alle più moderne tecnologie Imperiali per aumentare il proprio corpo. Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi, un Lejb soldat ottiene uno tra i seguenti innesti:

  • Mano: +1 ai tiri per colpire e ai danni delle armi impugnate nella sua mano. Ogni 5 livelli successivi il bonus aumenta di 1, fino ad un massimo di +4 al 20. 
  • Gamba: attacco naturale secondario da 1d4 danni contundenti. Al livello 15 i danni diventano 1d6.
  • Occhio: Scurovisione 18 m (aumenta quella già esistente di 9 m). Come azione di movimento, può focalizzare la vista laser su un bersaglio, ottenendo la probabilità del 20% di ignorare l'occultamento (ma non l'occultamento superiore). Ogni 5 livelli successi la probabilità aumenta del 10%.

Questo privilegio sostituisce Divine Bonds.

Ian Morgenvelt

Agente del Sobor

Agente del Sobor (Bardo, Atlatis)

Il Sobor, il consiglio dei Tecnocrati, l'organo più potente dell'Impero, sottoposto solo all'Imperatore in persona, ha da anni nelle sue mani il controllo del flusso di informazioni che girano per Atlatis. Gli Agenti del Sobor sono le spie scelte del Consiglio, esperti nell'infiltrazione e nel camuffamento, conosciuti per la loro totale lealtà all'Impero e la loro implacabilità contro i nemici dell'ordine costituito. Armati delle ultime meraviglie tecnologiche, questi uomini vengono addestrati per combattere in squadra e sfruttare i punti di forza di ogni loro compagno, trasformando anche il più inesperto dei contadini in una macchina di morte.

  • Congegni (Su)

L'Agente del Sobor può creare congegni come un Tecnico di pari livello, ma solo dalle categorie Alteratori Percettivi e Potenziamenti (per le regole sui congegni, vedi il post sulla Tecnologia). La caratteristica chiave di un Agente del Sobor è il Carisma. Inoltre un Agente del Sobor somma metà del suo livello alle prove di Tecnologia. 

Questo privilegio sostituisce Incantesimi e Trucchetti.

  • Impianti sottocutanei (Su)

Una delle prime letali armi consegnate ad un Agente del Sobor sono degli innovati circuiti, installabili sotto la pelle con una procedura indolore. Quando vengono attivati, i bersagli ottengono una visione aumentata del campo di battaglia e sentono una scarica di adrenalina scorrere dritta al loro cuore, dandogli l'energia necessaria a combattere con maggior coordinazione e tattica. Durante una procedura che dura un minuto, un Agente del Sobor può installare un numero di Impianti sottocutanei pari al suo modificatore di Carisma. Ogni 4 livelli da Bardo, un Agente del Sobor può installare un Impianto extra. Gli Impianti rimangono attivi indefinitamente una volta installati, ma se si dovesse installarne oltre al massimo, il precedenti vengono disattivati a partire dal più vecchio. Gli Impianti possono essere attivati per 7+Carisma round al giorno, ogni livello da Bardo si ottengono 2 round extra. Attivare gli Impianti sottocutanei è un'azione di movimento. Al 7° livello, diventa un azione veloce. Si ottengono i seguenti usi:

-Inspire Courage, Inspire Compentence, Inspire Greatness, Soothing Performance, Inspire Heroics come un Bardo normale.

Questa capacità sostituisce Musica Bardica

  • Alteratori versatili (Su)

Al 1° livello, un Agente del Sobor può attivare il suo impianto per potenziare i propri congegni più infidi. Spendendo un round di Impianti sottocutanei come azione veloce, un Agente del Sobor può attivare uno dei seguenti effetti:

-Aumentare la CD o LI (Livello Inventore) di 1 per un Alteratore Percettivo

-Spendere 3 usi per ricaricare un Alteratore Percettivo

-Cambiare un travestimento o un ologramma creato da un Alteratore Percettivo in una forma differente

  • Versatile Perfomance (Su)

Un Agente del Sobor può selezionare solamente per Act, Dance, Oratory e Sing

Questa capacità altera Versatile Perfomance

  • Congegni extra 

Al 3° livello, un Agente del Sobor ottiene 1 congegno bonus, ma deve appartenere agli Alteratori Percettivi. Ottiene un congegno extra ogni 3 livelli successivi.

  • Vola come una farfalla, pungi come un'ape (Su)

Al 4° livello, un Agente del Sobor impara ad attivare i suoi congegni più distruttivi in un battito di ciglia, passando da un'aria di innocenza all'apparenza della letale macchina di morte che nasconde. Spendendo due round di Impianti sottocutanei come azione veloce, un Agente del Sobor può attivare uno dei seguenti effetti:

-Attivare un Potenziamento come azione di movimento. Spendendo due round aggiuntivi, può essere attivato come azione veloce.

-Modificare il genere di bonus conferito da un Potenziamento a: Deviazione, Fortuna, Potenziamento o Schivare.

-Aggiungere il seguente effetto ad un congegno di Potenziamento applicabile ad un arma: per un round, si somma 1d6 da freddo, fuoco, acido o elettrico ai danni o si raddoppia il modificatore di critico dell'arma (come per la proprietà Keen). L'effetto può essere mantenuto spendendo altri round fino ad un massimo pari al livello da Bardo.

  • Spia irrefrenabile

Al 6° livello, un Agente del Sobor può tenere attivi i suoi Alteratori Percettivi in un Campo antimagia o in una zona di Interferenze spendendo un round di Impianti sottocutanei per ogni round per cui vuole mantenere attivo il congegno.

Ian Morgenvelt

Valar Morghulis

 

Da uno con un avatar del genere dovevate aspettarvi che prima o poi sarebbe arrivata una build del genere! Ma introduciamo tutto con ordine: nella saga delle “Cronache del ghiaccio e del fuoco” di George R.R. Martin è presente una serie di personaggi che hanno catturato la mia attenzione: l’ordine degli Uomini senza Volto (in originale Faceless Man), servitori della personificazione della morte: il Dio dai mille volti. Questo ordine, che ha sede a Braavos, una delle città libere di Essos, crede che ci sia un unico Dio, che ogni popolo chiama con nomi diversi: la morte. Per farla breve (dietro c’è una leggenda e una lunga storia, carine secondo me, se siete curiosi le trovate qui) questi Uomini portano il “dono” a chiunque, buoni e malvagi, chiedendo una ricompensa in denaro opportuna al bersaglio. Sono assassini esperti, i migliori del mondo creato da Martin, che portano sempre a termine le loro missioni, cercando di uccidere sempre e solo il loro bersaglio (nonostante nella serie TV Game of Thrones, ispirata ai libri, questo non venga rispettato per una qualche misteriosa decisione degli sceneggiatori), la cui caratteristica fondamentale è la negazione dell’identità del singolo, che non è altro che un servitore del dio, capace di assumere svariate identità senza battere ciglio. Per camuffarsi usano delle maschere particolari (e abbastanza creepy, deboli di cuore siete avvisati): queste non sono altro che volti umani, trattati in modo da essere indossati come se fossero normali maschere. Questo aspetto era quello che mi interessava rendere in Pathfinder, dando al personaggio quell’aura misteriosa e intrigante. Dopo averci pensato un po’ @Tarkus mi ha dato un suggerimento via messaggio privato. L’ho ripreso e ampliato, creandoci una build su 20 livelli. La base consiste nell’usare una serie di Social Talent del vigilante che permettono di diventare chiunque come azione di movimento (dal livello 17, prima avremo delle limitazioni), semplicemente un modo perfetto per simulare il cambio di volto. Ho applicato l’archetipo Zealot, che dà alcune capacità da incantatore divino, che si adattano al fascino di assassino sacro dell’ordine. E dopo il wall of text (addirittura più lungo della volta scorsa) ecco a voi il vero centro dell’articolo:

La build!

Le basi

Razza: Aasimar Plumekin

Tratti razziali alternativi

  •  Deathless spirit: otteniamo +2 ai Ts contro un buon numero di effetti pericolosi, resistenza all’energia negativa 5 e non perdiamo pf quando prendiamo dei livelli negativi. Questo al posto delle resistenze razziali. Oltre a ricollegarsi al flavour (gli effetti della morte non fanno effetti su noi, portatori del dono) è buono per renderci più resistenti contro quegli effetti e incantesimi che spesso possono risultare fastidiosi, soprattutto per un combattente da mischia.
  •       Scion of Humanity: contiamo come umani ai fini di incantesimi, talenti, varie ed eventuali, ma soprattutto non ci servono prove di Camuffare per sembrare umani. È perfetto per la serie di Social Talent su cui siamo basati.

Punteggi: nell’ordine DES=SAG>COS>INT=CAR>FOR

  • Point Buy 15: For 10, Des 16, Cos 13, Int 12, Sag 16, Car 10
  •       Point Buy 20: For 10, Des 17, Cos 14, Int 13, Sag 16, Car 10
  •       Point Buy 25: For 10, Des 17, Cos 14, Int 13, Sag 18, Car 10

Tratti/Difetti

Regionale: River Rat (+1 a Nuotare (inutile) e +1 ai danni con i pugnali). Braavos è una città lacustre (simile in certi tratti a Venezia), quindi è adatto al PG. Inoltre i danni statici ci sono molto utili, dato che aumentano notevolmente il nostro output.

Fede: Faith’s Favored (+1 ad ogni bonus di fortuna che otteniamo). Il fato ci sorride, noi siamo il coltello nelle sue mani, l’estensione del suo potere. Oltre ad essere a tema sia con la divinità adorata che con il nostro flavour, è perfetto per la nostra lista di incantesimi, che contiene bonus di fortuna come Favore Divino e Potere Divino.

Analisi per livello

Spoiler

1-Vigilante (Zealot) 1 - (Aura, Dual Identity, Heresy Inquisition, Righteous Infiltration, Seamless Guise, Social Talent: Social Grace (Diplomacy)) (Deific Obedience: Pharasma)

Spoiler

Al primo livello iniziamo già ad ottenere molte cose fondamentali per la nostra costruzione. Prima di tutto l’archetipo ci fornisce la capacità di lanciare incantesimi come un inquisitore, dandoci ottimi buff e qualche buona capacità offensiva. Inoltre ci sostituisce la specializzazione da vigilante (quindi o una sorta di attacco furtivo depotenziato (non una grande perdita) o il BAB pieno (questo si fa sentire)) per ottenere un’inquisizione (e non un dominio). La più adatta a noi è Heresy, che già al primo livello ci fornisce la capacità di sostituire la Saggezza al Carisma per Intimidire e Raggirare. La classe base ci fornisce la doppia identità (inutile dire che in quella sociale dovrete chiamarvi Jaqen H’ghar e parlare in terza persona), che per noi è un non plus ultra, e l’utilissimo Seamless Guise, che ci dà +20 a Cammuffare, in modo da poter aggiungere bonus assurdi senza mettere neanche un grado. Purtroppo perdiamo due punti abilità a livello e alcune abilità, cosa che potrebbe essere pesante. Oltre a tutto questo otteniamo un Social Talent: io vi consiglio Social Grace, che vi dà un +4 netto a un’abilità su Saggezza, Carisma o Intelligenza (tranne UMD e Percezione) al 1° e ogni 4 livelli successivi. Io selezionerei Diplomazia, per controbilanciare il nostro basso Carisma, ma potete sceglierne altre (non prendete mai Camuffare, solo dalla classe otterremo bonus assurdi).

Il talento scelto serve per essere più performante in mischia, oltre ad essere perfettamente iconico: a patto di nominare ogni sera il nome di un morto (magari ucciso proprio da noi) e di un novello nato davanti ad una spirale di ossa sacre otteniamo +2 sacro (o profano) ai tiri per colpire con i pugnali. In questo modo possiamo permetterci di andare in mischia per il primo livello senza Arma Accurata.

2-Vigilante (Zealot) 2 - (Vigilante Talent: Lethal Grace, Unshakable) (Arma Accurata)

Spoiler

Ora otteniamo Arma Accurata e la nostra fonte di danni più consistente: Lethal Grace. Questa capacità ci permette di aggiungere +1/2 il nostro livello da vigilante ai danni delle armi su cui usiamo la Destrezza al tiro per colpire e la Forza ai danni. Soprattutto questi danni non sono diminuiti da armi impugnate nella mano secondaria, cosa che influisce positivamente con il combattere con due armi.

3-Vigilante (Zealot) 3 - (Social Talent: Intrigue Feat (Rhetorical Flourish)) (Rhetorical Flourish, Combattere con due armi)

4-Vigilante (Zealot) 4 - (Blessed Infiltration)

Spoiler

Al livello precedente abbiamo ottenuto il nostro maggior talento di combattimento: Combattere con due armi. Le penalità vengono automaticamente eliminate da Deific Obedience e i nostri attacchi con la mano secondaria fanno sempre un buon numero di danni, dato che ci basiamo su danni statici. Assumendo di essere riusciti a lanciare Favore Divino, facciamo 1d4+5 danni per attacco, che hanno sempre una buona probabilità di colpire.

Diventiamo anche migliori nelle situazioni più sociali, sia grazie al talento ottenuto al livello precedente (che ci permette di ottenere bonus a Diplomazia con prove di Raggirare riuscite o ritirare tiri di Diplomazia falliti sempre con prove di Raggirare) e la capacità dell’Inquisizione, che ci permette di tirare due volte (prendendo il risultato migliore) una prova di Diplomazia, Raggirare o Furtività, un numero di volte al giorno pari al nostro modificatore di Saggezza. (Lo so che vi state chiedendo cosa sia Unshakable, ma, citando la guida al vigilante, “è una capacità creata solo per non permettere di sommare gli archetipi”. Seriamente, ignoratela)

5-Vigilante (Zealot) 5 - (Social Talent: Many Guises, Social Grace: Bluff, Startling Appearance) (Maestria in combattimento)

Spoiler

Il livello 5 è Il Livello per noi, quello a cui otteniamo la base della build: il Social Talent Many Guises, che ci permette di ottenere una terza identità, ossia di un qualunque membro del popolo (un contadino, un lavoratore, …, ma non una persona specifica), dandoci un altro +20 a Camuffare. E siamo ad un +40 di base, senza gradi, Carisma o oggetti magici. L’altra capacità è per poter urlare “Boom bitches!” con stile, ma niente di che a livello meccanico. Il talento è solo un prerequisito per i successivi, di per sé non lo useremo mai

6-Vigilante (Zealot) 6 - (Vigilante Talent: Expose Weakness)

7-Vigilante (Zealot) 7 - (Social Talent: Quick Change) (Improved Dirty Trick)

8-Vigilante (Zealot) 8 - (Word of Anathema)

Spoiler

Abbiamo un po’ di capacità utili, sia in combattimento che fuori. Il Talent Expose Weakness ci aggiunge un’opzione molto buona al Dirty Trick, ossia abbassare la RD o la durezza di 10 punti. Per un combattente con due armi, basato quindi su danni da più attacchi, quest’opzione è decisamente utile. Inoltre otteniamo la capacità finale della nostra Inquisition, ossia lanciare un Bestow Curse con Cd basata sul livello, che però può solo dare penalità al tiro per colpire.

Socialmente otteniamo un altro dei punti focali della build: la capacità di cambiare identità come azione di round completo, ma con il rischio di essere scoperti (la classica cabina telefonica muro di un’abitazione dovrebbe fare al caso nostro). Ed ecco che possiamo “cambiare faccia” solamente togliendoci una maschera, abilità iconica degli Uomini senza volto

9-Vigilante (Zealot) 9 - (Social Talent: Mockingbird, Social Grace: Sense Motive) (Greater Dirty Trick)

10-Vigilante (Zealot) 10

Spoiler

Diventiamo sempre di più l’assassino perfetto. Al livello precedente abbiamo ottenuto la capacità di poter cambiare la nostra voce e proiettarla a distanza, potendo replicare tre incantesimi a volontà, e otteniamo un bonus sempre più grande a Sense Motive. In combattimento i Dirty Trick diventano ancora più utili, dato che le nostre penalità durano 1d4 round+1 ogni 5 punti di cui superiamo la CMD avversaria. E per toglierle serve un’azione standard, rendendo inutile il turno nemico. Inoltre otteniamo gli incantesimi di 4° livello, tra cui spicca Potere Divino, praticamente la versione migliorata di Favore Divino.

11-Vigilante (Zealot) 11 - (Frightening Appearance, Social Talent: Everyman) (Improved Two Weapon Fighting)

12-Vigilante (Zealot) 12 - (Vigilante Talent: Deceitful trick)

13-Vigilante (Zealot) 13 - (Social Talent: Immediate Change, Social Grace: Intimidire) (Piranha Strike)

Spoiler

Questo è il penultimo punto focale della nostra build: i due Social Talent ci danno rispettivamente la capacità di impersonare una persona specifica con Many Guises, ottenendo un altro +20 a Cammuffare e un bel +10 a Raggirare per impersonare quella creatura, cosa che è relativamente utile, ma con Immediate Change possiamo cambiare identità come azione di movimento, senza possibilità di essere scoperti. Ed ecco che basta toglierci una maschera per diventare completamente un’altra persona. Inoltre otteniamo un upgrade alla nostra capacità per apparire con stile e una nuova applicazione di Social Grace (io ho scelto Intimidire, per mantenere il ruolo di face, ma potete prenderne altre, tipo Sapienza Magica).

Anche sul lato combattivo otteniamo dei buoni passi avanti: un nuovo attacco con la secondaria, la capacità di applicare due penalità con un Dirty Trick, usandolo al posto del nostro primo attacco, e l’equivalente del Poderoso con le armi leggere. Inoltre abbiamo gli incantesimi di 5°, quindi Chains of Light (per bloccare gli incantatori o gli esterni) e Litany of Thunder (la maledizione dei caster, in sostanza)

14-Vigilante (Zealot) 14

15- Vigilante (Zealot) 15 - (Social Talent: Intrigue Feat) (Blustering Bluff, Dirty Trick Master)

16- Vigilante (Zealot) 16

17- Vigilante (Zealot) 17 - (Social Talent: Any Guises, Social Grace: Sapienza Magica, Stunning Appearance) (Greater Two Weapon Fighting)

Spoiler

Nei livelli precedenti abbiamo ottenuto un buon talent sociale, che ci permette di raccontare bugie poco credibili senza penalità, ma è questo Il Livello: con il Social Talent abbiamo la capacità di impersonare chiunque vogliamo, sia pure un re o un alto sacerdote. E si applicano le capacità precedenti! Tanto per gradire otteniamo l’ultima Social Grace, che potete applicare a qualunque abilità su Intelligenza, Saggezza o Carisma, oltre a Camuffare (inutile), Percezione e Usare Congegni Magici (per limitazione del Talent) e se appariamo dal nulla, chiunque ci veda muore in piedi (quasi).

Oltre a questo abbiamo gli incantesimi di 6°, quindi cose come Guarigione e Litany of Madness, e la capacità di peggiorare le penalità imposte con il Dirty Trick (se, ad esempio era Sickened, diventa Nauseated) e un ulteriore attacco con la secondaria (che per noi ha buone probabilità di colpire, dati i vari bonus)

18- Vigilante (Zealot) 18 - (Vigilante Talent: Smite Evil)

19- Vigilante (Zealot) 19 - (Social Talent: Intrigue Feat) (Nerve-Racking Orator, Iniziativa Migliorata)

20- Vigilante (Zealot) 20 - (Vengeanful Strike, Vigilante Talent: Stalwart)

Spoiler

Per quanto mi riguarda la build può finire benissimo al livello 17, gli ultimi tre livelli sono inseriti solamente per completezza. Le uniche capacità buone sono il talento, che ci permette di usare Intimidire per migliorare l’atteggiamento senza problemi, e i due Vigilante Talent, che ci danno Smite Evil (per poter punire i nemici della fede e attaccare con ancora più stile) e Stalwart (per diventare praticamente inarrestabili)

 

Equipaggiamento

Oltre ai soliti e noiosissimi oggetti per le caratteristiche, compratevi un giaco di maglia in mithral finché non potrete permettervi una Celestial Armor (la miglior armatura leggera di sempre, una cotta di maglia +3 con bonus di destrezza massima +8 e solo -2 alle prove di abilità. Ah, vi permette anche di volare una volta al giorno, giusto per gradire). Potenziamenti utili sono Ombra e la versione superiore o il classico Fortificazione (dovremo reggere la mischia in qualche modo). Per le armi ovviamente due pugnali Keen (un po’ di critici in più non possono che farci male) Furyborn (in pratica il bonus di incantamento aumenta di uno per ogni colpo andato a segno contro un nemico, cosa che possiamo sfruttare dato il nostro alto numero di attacchi). Non ci servono pugnali di materiali speciali grazie a Expose Weakness, possiamo quindi accontentarci delle nostre due armi.

Un oggetto da comprare assolutamente è il cappello del camuffamento, per poter cambiare aspetto velocemente ai livelli medio-bassi (più avanti ci fa solamente rischiare di venir scoperti). Oltre a questo ci sono di molto buoni l’Inquisitor monocle (che consiglio per ogni build da face), il Diadema della persuasione, i Duelist's vambraces (+1 di deviazione alla CA e permettono di annullare una penalità di Combattere con 2 armi ad un tiro per colpire con l’arma secondaria) e qualunque cosa ci fornisca bonus di fortuna (che sono aumentati dal nostro tratto, alcuni esempi sono il Lucky Horseshoe o il Four-leaf Clover).

Varianti

La base della build sono i Social Talent, volendo si potrebbe anche usare altri archetipi, come il Warlock o il Cabalist (per mantenere il fatto dei poteri mistici), ma questo andrebbe a stravolgere completamente la base della build (pochi incantesimi, principalmente di autobuff, e combattimento con due armi). Se foste interessati anche a questa versione potrei crearla, ma aspetto il vostro parere.

Sempre @Tarkus ha suggerito una variante, ossia quella di selezionare i talenti Hellcat Stealth (che fornisce una sorta di Nascondersi in piena vista leggermente depotenziato) e Dampen presence (che ci rende "invisibili" alla vista cieca e ai blindsense), per porre più focus sul nostro ruolo furtivo. Per selezionarli consiglio di eliminare i talenti basati sul Dirty Trick, potendo quindi selezionare prima i talenti della catena del Combattere con due armi e Piranha Strike. Per poterla rendere più efficace si potrebbe pensare di non prendersi l'archetipo e scegliere la specializzazione da Vigilante Stalker, ottenendo una sorta di furtivo (che con due armi è decisamente ottimale).

P.S: scusate per il ritardo, ci sono stati un bel po' di problemi (coff coff Mythweavers coff coff). D'ora in poi cercherò di mantenere almeno il traguardo di 1 build al mese.

Ian Morgenvelt

PG in gioco

Nataniel Solokov (Guerriero(Lore Warden) 3), studioso e abile combattente con la lancia, crede che "Historia Magistra Vitae", in I confini del mondo (Pathfinder)

-Jacques D'Ombre Goldenfield (Gunslinger (Bolt Ace) 1/Inquisitore (Kinslayer, Heretic) 6), fetchling figlio bastardo di Marcus Goldenfield, manipolatore di ombre. Viaggia con un piccolo esemplare di drago d'ombra, Umbra, inviato dal suo patrono, Kaalameth, il reietto. In Blood of Bastard (Pathfinder)

-Pierre di Penthièvre (Swashbuckler (Inspired Blade) 1/Mesmerist (Vexing Daredevil) 5), Mezzelfo ex-nobile, spadaccino gentiluomo e truffatore, cerca un modo per arrivare a El Dorado. In Le cappe d'oro (Pathfinder) 

-Anton Sokolov (Factotum 1/Artefice 2), inventore geniale, anche se poco pratico. Non più giovane, non ama il combattimento. Si è recato a Silverstaff per il funerale dei suoi genitori. In Warlords of Eryndal (D&D 3.5)

-Izzquen "Iz" Hunzrin (Psychic Rogue 3/Erudite 1), drow al servizio di Bregan D'Aerthe. Spia di professione e assassino prezzolato, è estremamente meritocratico. In Silenzio e Oscurità (D&D 3.5)

-Maatani puahili (Occultist 5), elfo inventore, esiliato da Malisia. Disadattato sociale, è solito parlare tramite gli ultrasuoni con le sue invenzioni, in particolare il suo Shotgun Kai'opua i. In Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena? (Pathfinder)

-Jared O'Connor (Ladro Magico 1), umano ex membro della chiesa di Gond sull'isola di Lantan, mercenario e cecchino senza pietà verso i suoi "colleghi". Vive giornalmente con gli spettri del passato e viene definito da molti pazzo. In Le Bestie del Nord (D&D 3.5)

-Friedrich von Schicksal (Magus (Eldritch Archer, Hexcrafter)//Psychic (Amnesiac) 1), aasimar con sangue di peri, maledetto dalla nascita da un simbolo sacrilego. Crede nel Fato come divinità e cerca di capire le leggi che lo regolano. In L'Ira della Tempesta (Pathfinder)

-Alain LeBeau, figlio di Gambit (Remy LeBeau) e Rogue (Anne Marie), orfano di padre, vive a Madripoor con la madre, diviso tra l'imitazione eroica del suo genitore e la fiducia del nuovo padre adottivo, il secondo Gambler (Steven Sharpe V). Vive a Madripoor, dove si improvvisa tuttofare. In Brave Old World (Mutant&Mastermind 3e)

-Caru Basak (Warlock (Hexblade) 5), umano ex-membro degli Onorabili, la guardia scelta di Ghirapur, con buona parte del proprio corpo sostituito da innesti alimentati dall'etere. Fa parte dei Rinnegati, più per necessità che fiducia cieca nella causa, e combatte contro il tirannico governo del Consolato. In La minaccia dell'Aether (D&D 5e)

-Alfhild Souldottir (Barda/Invocatrice 5), deva fedele seguace della Regina Corvo, capace di far fluire per il suo corpo il potere della sua dea. Possiede poteri profetici e dice di vedere le anime dei morti, con cui parla dopo ogni battaglia. In Verso i Picchi del Tuono (D&D 4e)

Campagne sospese o interrotte

Malakai I Entreri (Bardo 2), tiefling nobile, spadaccino e ispiratore di grandi gesta, in Hoard of the dragon queen (D&D 5e) [sospesa]

-Bjorn Raghnilson (Crusader 1/Chierico 1), guerriero consacrato ad Hel, in Rage of Winter (D&D 3.5) [interrotta]

Aramil Faenlil (Evocatore 5), elfo grigio ossesionato dai teletrasporti e dagli incantesimi legati al gelo, in La Mano Rossa del Destino (D&D 3.5) [interrotta]

Henky Deathward (Chierico (death domain) 5), elfo Mul Daya sciamano ed esperto di erbe, in Zendikar tra Eldrazi e rovine (D&D 5e) [interrotta]

-Johan Martell (Warpriest(Shieldbearer) 7), mezzo drow seguace del Signore di Ferro e combattente con il suo fidato scudo, in L'ordalia delle anime infrante- Il ladro di memorie (Pathfinder) [interrotta] 

-Dr.Milo Brushcrubber (Archivista 1), halfling molto fortunato, alcuni lo definiscono maledetto, in Il Risveglio (D&D 3.5) [interrotta]

-Kevan "BlackJack" (Magus (Eldricht Archer, Hexcrafter) 4), uno sciacallo dorato ispirato dalle gesta dell'eroe di Altatorre Red Ace. Porta sempre con se un mazzo di carte da poker, dal quale trae potere. In Zeruan: Cartografia e Difficoltà (Pathfinder) [interrotta]

-Aramil Chillzephir (Mago (Bladesinger) 4/ Guerriero 1), Elfo alto Arpista, odia lo sfarzo e testa il suo addestramento continuamente. Non disubbidirebbe mai ad un ordine giusto, a costo della vita. In I NUOVI EROI (D&D 5.0) [interrotta]

-Syrius Aeler (Chierico 5/Ranger 1), elfo cacciatore consacrato a Corellon Larethian, il suo sogno è entrare nei Cercatori dell'Isola Brumosa. In Il ladro di Stelle (D&D 3.5) [interrotta]

-Petr Matveev (Alchimista (Granatiere) 5), tiefling discriminato dalla nascita, che ha studiato all'Università di Lepitstadt. Si dedica all'alchimia e crede nella scienza come più alto valore, al di sopra per fino della felicità umana. In Una folle danza oltre il baratro (Pathfinder) [sospesa]

-Aalia Ibn Sina (Barda 1), umana del Katapesh ex-schiava, grande seguace di Desna. Vive a Sandpoint da alcuni anni, sotto l'ala di Koya Mvashti, la locale chierica di Desna. Ha una passione per Shalelu, l'elfa ranger che protegge Sandpoint. In Il Reggente di Giada (Pathfinder) [interrotta]

-Bartimeus Balthazar Trogernaut III, Baal (Mago (Way of the Eldritch Archer) 4), genasi figlio del vento, di dimensioni enormi. Apparentemente sembra solo un mercenario ignorante, nonostante sia un grande studioso. Sogna di mappare Sigil. In The Eternal Bonduary (D&D 5e) [interrotta]

-Ethan Plagueborn, il maledetto (Ranger 2/Hexblade 3), umano corrotto dalla nascita dall'influenza malefica di Xoriat, combatte giornalmente contro la sua maledizione. Sogna di diventare un Guardiano dei Sigilli, antica organizzazione che combatte contro Xoriat e i Daelkyr. In Un carillon a mezzanotte (D&D 3.5) [interrotta]

-Variel Aereni (Investigator (Cryptid Scholar) 7/Gunslinger (Bolt Ace) 1), elfo esperto in ogni area del sapere e alchimista. Ha combattuto fino all'ultimo la Mano Rossa, ma il suo villaggio è stato invaso. In La mano rossa ha vinto...per ora (Pathfinder) [sospesa]

Ritratti dei PG

-Pierre di Penthièvre

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-Anton Sokolov

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Ringrazio Pascolaio del ritratto.

-Kevan "BlackJack"

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-Petr Matveev

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-Malakai I Entreri

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Ringrazio Monolente per il ritratto.

 

Ian Morgenvelt

Ultimamente sto trovando nel web sempre più spunti di build creative e interessanti, che come passatempo sistemo e modifico (spesso hanno qualche errore). Dato che quando creo una build voglio sempre provarla in qualche modo e che i PbF attivi iniziano a diventare troppi, ho deciso di creare una serie di articoli in cui posterò le varie costruzioni, spiegate ad intervalli di 5 livelli e con basi per interpretarle. Se qualcuno le vuole usare non si faccia troppi scrupoli.

Sono molto graditi i commenti e le correzioni, l'obiettivo è di renderle gli articoli più chiari e semplici possibile (quindi datemi anche consigli sullo stile, se vi sembra inadatto).

Indice

  1. L'avvocato del diavolo, Umano Chierico (Asmodean Advocate) 20. Face e evocatore. (Terminata, qui)
  2. Valar Morghulis, Aasimar Vigilante (Zealot) 20. Infiltratore e combattente secondario, cure e supporto. (Terminata, qui)
  3. C per Vendetta, Tengu Inquisitore (Monster Tactician) 19/Pistolero (Bolt Ace) 1. Combattente a distanza, utility, scout e evocazioni. [WIP]
  4. Carisma Everywhere, Umano Bardo con vmc Oracolo (Lore). Face e skillmonkey, combattente secondario a distanza. [WIP]
  5. The Iron Caster, Umano Guerriero (Weapon Master) 19/Brawler (Exemplar) 1. Tank e utility. [WIP]
  6. Greenpeace, Umano Chierico (Evangelista) 20. Controller e Buffer. [WIP]
  7. Houndmaster, Guerriero (Eldricht Guardian) o Brawler (Wild Child) 20. Tank e controller, scuot. [WIP]

A mano a mano che ne penserò altre le inserirò nell'articolo, mettendo i link. Se partono da spunti di altri giocatori del forum li citerò, così come se sono rielaborazioni di build altrui.

Disclaimer: le costruzioni proposte sono abbastanza ottimizzate, state attenti ad inserirle in gruppi dove questo aspetto del gioco (che secondo me è parte integrante, ma sono gusti personali) viene ignorato o additato come PP. Ricordate sempre che l'obiettivo del gioco è divertirsi tutti insieme, non creare il mostro che ti butta giù qualunque cosa senza nessuna personalità o storia alle spalle.

Presto arriverà il primo, con cui proveremo un PG malvagio:bat:!

Ian Morgenvelt

L’avvocato del diavolo

Un paio di giorni fa mi sono chiesto: come deve essere un vero chierico di Asmodeus? Tutti ci fermiamo al satanista assetato di potere, dimenticandoci spesso un aspetto importante della divinità: i contratti (se siete una di quelle persone a cui questa frase non corrisponde riceverete un pratico kit per compratori di anime. Chiamate l’800 666 per ulteriori dettagli). Proprio allora mi è tornato in mente un archetipo letto di sfuggita, dal Player Companion: Dirty Tactics Toolbox, che trattava proprio questo aspetto: l’Asmodean Advocate. Le sue principali capacità sono quella di ottenere una vipera famiglio, che al livello 8 si trasforma automaticamente in un Imp, e di poter usare Professione (Magistrato [NdT: la traduzione migliore per Barrister]) al posto di Diplomazia e Raggirare, al costo di uno dei suoi domini (ovviamente dobbiamo adorare Asmodeus, ma se pensavate di cavarvela con altre divinità potete anche smettere di leggere. L’Inquisizione Chelixiana arriverà a casa vostra quando meno ve lo aspettate: ‘cause nobody expect the Spanish Chelish Inquisition). A questo punto mi serviva una base da cui partire, sono riuscito a trovare questa build, che ho usato come spunto di partenza.

E ora passiamo alla parte succosa:

La build!

Le basi

Razza: Umano

Tratti razziali alternativi

·         Focused Study: otteniamo 3 Skill Focus gratuiti (uno al 1° livello, uno all’8 e uno al 16). Ottimo per un Face come dobbiamo essere (vedremo che può essere utile anche per aiutarci a ricoprire il ruolo di skill monkey). Sostituisce il talento bonus (perdita ignorabile, la build si basa su ben pochi talenti)

·         Silver Tongued: otteniamo +2 a Diplomazia e Raggirare (inutile per noi) e possiamo migliorare di 3 gradi l’atteggiamento di una persona con Diplomazia (esempio: da Maldisposto a Premuroso). Sostituisce il punto abilità bonus, ma ne vale la pena.

Punteggi: nell’ordine SAG>COS>INT=DES=CAR>FOR. I punteggi ideali sarebbero:

·         Point Buy 15: For 8, Des 12, Cos 13, Int 12, Sag 18 e Car 10

·         Point Buy 20: For 8, Des 12, Cos 14, Int 13, Sag 18 e Car 12

·         Point Buy 25: For 8, Des 12, Cos 14, Int 14, Sag 19 e Car 12

Tratti/Difetti

Regionale: Regional Influence (+1 a Professione (Magistrato) e conosci l’Infernale). Perfetto anche nel contesto, sei stato influenzato dai modi della vicina Korvosa e dai prelati Asmodeussiani.

Combat: Reactionary (+2 a Iniziativa). Inutile dire che per un evocatore iniziare per primo è un must.

Analisi per livello

Spoiler

1-Chierico (Asmodean Advocate) 1 - (Devil in Details +1, Dominio dell’Inganno (Innuendo), Fool’s Privilege 1 v/gg, Incanalare energia negativa 1d6, Serpent Figment Familiar) (Abilità focalizzata (Professione (Magistrato)), Incantesimi Focalizzati (Evocazione))

Spoiler

Al primo livello saremo principalmente dei buoni Face e scout grazie al famiglio (che con l’archetipo è meno resistente, ma si ricrea automaticamente quando prepariamo gli incantesimi, senza dover pagare), useremo i nostri incantesimi principalmente come supporto ai nostri alleati in battaglia. I talenti ci servono principalmente per ricoprire il nostro ruolo o come supporti per il futuro.

Il dominio è per forza quello dell’inganno, da archetipo (non che sia un male, Asmodeus non ne ha altri buoni), ma possiamo sfruttare anche questo per la nostra costruzione: il sottodominio Innuendo ci conferisce al posto di Imitatore Pedissequo (la capacità del dominio dell’inganno, praticamente una versione depotenziata di Immagine Speculare) per ottenere Fool’s Privilige, che ci permette di ritirare una volta al giorno come azione veloce un tiro di Diplomazia o Raggirare fallito, senza subirne gli effetti negativi.

Piccolo avvertimento: il sottodominio Innuendo non appartiene a nessuna divinità di Golarion, applicarlo ad Asmodeus non mi sembra un grande problema, ma chiedete al vostro master.

2-Chierico (Asmodean Advocate) 2

3-Chierico (Asmodean Advocate) 3 - (Incanalare energia +2d6) (Summon Evil Monster)

Spoiler

Grazie al talento ottenuto possiamo convocare alcune creature interessanti, come l’Hunted Petitioner, un ottimo tank (riduzione del danno e guarigione rapida), o il Lemure, sempre un buono scudo di carne. Volendo possiamo usare Evoca Mostri 2 per convocare 1d3 Pony Immondi, che dovrebbero essere un buon muro umano. Il vero beneficio è che possiamo evocare queste creature come azione standard, ma inizieranno comunque ad agire dal nostro prossimo turno, cosa utile se ne abbiamo immediato bisogno o per liberarci l’azione di movimento.

Il nostro famiglio inizia ad ottenere i primi punti evoluzione (come quelli dell’eidolon), che ci permettono di renderlo più versatile (possono essere cambiati ogni giorno).

4-Chierico (Asmodean Advocate) 4 - (Devil in the Details +2)

5-Chierico (Asmodean Advocate) 5 - (Fool’s Privilege 2 v/gg, Incanalare Energia 3d6) (Sacred Summon)

Spoiler

Il livello 5 è il nostro grande punto di svolta: incantesimi di 3° livello, come evoca mostri 3, per convocare Cinghiali Immondi e il Kyton, Augure, o 1d3 creature dalla lista precedente. Ma il vero passo avanti è il talento: ci permette di convocare tutte le creature con il sottotipo Legge e Male come azione standard. E agiscono dal nostro turno.

Il nostro bonus a Professione (Magistrato), quindi anche Diplomazia e Raggirare, diventa +14, senza contare Saggezza e gli eventuali bonus dal famiglio e dal tratto razziale (che non è chiaro se si applichino)

6-Chierico (Asmodean Advocate) 6 - (Devil in the Details +3)

7-Chierico (Asmodean Advocate) 7 - (Incanalare energia 4d6) (Aumentare Evocazione)

8-Chierico (Asmodean Advocate) 8 - (Devil in the Details +4, Master Illusion, Shoulder Devil) (Abilità focalizzata (Intuizione)

Spoiler

Le nostre creature diventano più forti e resistenti e otteniamo accesso agli incantesimi di 4°. Tra le evocazioni risaltano il Leone Immondo (che con pounce e rake diventa un buon assaltatore), lo Zebub (ottimo incantatore di supporto, con Unto, e furtivo) e l’Hell Hound. Gli ultimi due beneficiano di Sacred Summon, oltre tutto.

Il nostro famiglio migliora: si trasforma automaticamente in un Imp consular, diventando un ottimo scout, oltre che un elemento di flavour pazzesco: dategli carta e penna e tenetelo invisibile sulla spalla. Quando provate a convincere qualcuno di vendervi l’anima schioccate le dita ed ecco apparire il vostro avvocato in miniatura con il contratto da firmare. Ovviamente potete anche riempirlo di bacchette, facendolo andare in giro invisibile mentre cura o buffa gli alleati.

9-Chierico (Asmodean Advocate) 9 - (Fool’s Privilege 3 v/gg, Incanalare energia 5d6) (Signature Skill: Professione)

10-Chierico (Asmodean Advocate) 10 - (Devil in the Details +5, Skill Unlock

Spoiler

Adesso iniziamo a divertirci con le evocazioni: Barbazu, Kiton Evangelista, 1d3 delle creature della lista precedente, solo per nominare quelli evocabili con Sacred Summon.

Lo Skill Unlock ci permette di tirare due volte per Professione (Magistrato) e tenere il risultato migliore. La skill raggiunge un bel +25, senza Saggezza e bonus del tratto. Possiamo automaticamente portarla a +27 se è presente il famiglio che usa l’azione di aiutare un altro. E (nell’opportunità remota che fallissimo) potremmo ritirare fino a 3 volte al giorno.

11-Chierico (Asmodean Advocate) 11 - (Incanalare energia 6d6) (Divine Interference)

Spoiler

Grazie al nuovo talento otteniamo l’opzione di usare uno slot (anche di 1°) per far ritirare un attacco che ha colpito un nostro alleato. Io lo vedo molto come il chierico che lancia una maledizione sul nemico o un diavolo che appare in una nube di zolfo e si interpone tra l’alleato e il colpo. Rimane comunque una capacità molto utile.

Per quanto riguarda le evocazioni riusciamo a raggiungere Evoca Mostri 6, che mostra un paio di perle: l’Erinni (un ottimo arciere) e l’Efreeti (che può reggere benissimo la mischia o supportare a distanza con i suoi incantesimi. E non dimentichiamo i 3 desideri), che beneficiano di Sacred Summon, il Soul Eater (ottimo debuffer, grazie al risucchio di saggezza), lo Smilodon o l’orso crudele immondo (entrambi tank, il primo può fare più danni) e il Triceratopo crudele, che fa un’assurdità di danni in carica

12-Chierico (Asmodean Advocate) 12 - (Devil in the Details +6)

13-Chierico (Asmodean Advocate) 13 - (Fool’s Privilege 4 v/gg, Incanalare energia 7d6) (Superior Summoning)

Spoiler

Adesso, quando convochiamo più di una creatura, ne convochiamo una in più. Che ne pensate di usare Evoca Mostri 7 per convocare 1d3+1 Erinni come azione standard? O un 1d4+2 Kyton Evangelisti? Praticamente il campo di battaglia diventa vostro. Potete anche convocare un unico Kyton Sacristan o Diavolo delle Ossa come azione standard, se siete in un luogo stretto.

14-Chierico (Asmodean Advocate) 14 - (Devil in the Details +7)

15-Chierico (Asmodean Advocate) 15 - (Incanalare energia 8d6) (Incantesimi Rapidi)

Spoiler

Evoca mostri 8, signori e signore, ossia Diavoli Barbuti e Elementali anziani come se piovessero. E ovviamente rimane l’opzione di convocare più creature delle liste inferiori, che spesso e volentieri possono risultare più efficaci. E ovviamente possiamo usare Evoca mostri 4 rapido per convocare dei muri di carne e metterci dietro altre creature più potenti.

Professione sale ad un +32 di base, con la possibilità di tirare due volte e selezionare il migliore e ritirare 4 fallimenti al giorno.

16-Chierico (Asmodean Advocate) 16 - (Devil in the Details +8) (Abilità focalizzata: Sapienza Magica)

17-Chierico (Asmodean Advocate) 17 - (Fool’s Privilege 5 v/gg, Incanalare energia 9d6) (Iniziativa migliorata)

Spoiler

Evoca mostri 9, la nostra capstone si può dire. Questo vuol dire il Gelugon (che falcia qualunque cosa si muova, creando muri di ghiaccio e coni di gelo) e l’Ankou (ottimo furtivo ed esploratore, anche se per il secondo useremo il famiglio)

18-Chierico (Asmodean Advocate) 18- (Devil in the Details +9)

19-Chierico (Asmodean Advocate) 19- (Incanalare energia 10d6) (Incantesimi estesi)

20-Chierico (Asmodean Advocate) 20- (Devil in the Details +10)

Equipaggiamento

Oltre agli oggetti per le statistiche (Fascia dell’ispirazione, Tomo da +5 a Saggezza, …) compratevi un’armatura pesante (per rispettare il flavour dire una Hellknight fullplate in mithral), non avrete molta destrezza e il movimento non è fondamentale. Io acquisterei anche un cappello del camuffamento, per farla apparire come vestiti quando siamo in pubblico. Come arma prendetevi uno spiked gauntlet +1 Dueling, in modo da ottenere un +4 all’Iniziativa.

Altri oggetti molto utili sono oggetti costum (se il master li permette) che vi diano +5 o +10 di competenza a Professione (Magistrato). Oltre a questi c’è l’Inquisitor Monocle, che vi fornisce +5 a Intuizione (siete voi a dover fregare commerciare a prezzi vantaggiosi con gli altri, non gli altri con voi) e la possibilità di castare due volte al giorno zona di verità. Ovviamente ci sono le classiche Perle del potere e lo zainetto pratico (con la nostra forza è praticamente una tassa), oltre ai classici oggetti per alzare la CA e i TS (anello di deviazione, amuleto dell’armatura naturale, mantello di protezione, …).

Un oggetto veramente molto utile per questa build (oltre che tematico ed economico) è l’Authoritative Vestment, un Channel Focus. Per sole 450 mo si può spendere un tentativo di incanalare energia per fare una prova di diplomazia ad area (18 metri). E tutto questo come azione veloce. Con le nostre capacità dovremmo riuscire a rendere un buon numero di nemici amichevoli (grazie a Silver tongued) nei nostri confronti, potendo quindi stare tranquilli ad evocare mostri o (ancora meglio) terminare lo scontro. Facendo un rapido calcolo, assumendo Saggezza 25 e un oggetto da +5, al livello 10 avremo: 10 gradi+3 di classe+6 abilità focalizzata+5 competenza+5 insight+1 tratto+7 Saggezza+2 aiuto del famiglio= +39, possiamo tirare due volte e prendere il risultato migliore e se falliamo possiamo ritirare fino a 3 volte al giorno. La Cd per trasformare un nemico ostile in 35+Carisma. Questo vuol dire superata automaticamente per creature con Carisma inferiore a 20. Non male, decisamente non male.

Varianti

Una piccola variante, consigliata da @Pippomaster92, è quella di aggiungere l’Evangelist al tutto. Questo archetipo ti dà l’ispirazione bardica al costo di un dominio. RAW non si potrebbe prendere (perché entrambi gli archetipi sostituiscono un dominio), ma se il vostro master è buono (io lo permetterei) non ci sono problemi. È ottimo sia per l’interpretazione (lodate la gloria di Asmodeus, miseri mortali!), ma anche a livello di ottimizzazione: immaginate di ispirare coraggio sulle vostre due erinni, che già da sole fanno molto male. Ora aggiungeteci 1d4+2 Kyton Evangelisti. Un pizzico di sale ed ecco i nemici pronti per essere serviti. Perdiamo anche dei dadi di incanalare, inutili per la costruzione.

In questo caso potrebbe valere la pena comprare un paio di oggetti per ottimizzare Ispirare Coraggio, come una lancia con appeso il Banner of the Ancient King o il Suzerain Sceptre.

Ian Morgenvelt

Useremo come base l'Europa del 1400, non soffermandoci troppo sul contesto storico. In questo articolo verrà tratteggiata l'ambientazione in generale, di "fumetto in fumetto" verranno aggiunti particolari (nemici, stati, città,...) che saranno inseriti qui.

Partiamo con la mappa (creata con Paint, in mancanza d'altro).

Europa medievale.jpg

POTENZE

  • Papato: Lo stato della Chiesa si è oramai guadagnato un ruolo di spicco nella politica internazionale. I suoi rapporti con i "miracoli" (i supereroi) sono ambigui: alcuni vengono cacciati o discriminati, spesso per il proprio aspetto, altri sono invece accettati e usati come collaboratori. Le alte gerarchie sono a conoscenza dell'esistenza dell'Ordine dello Scudo a Ginevra, ma per ora si sono tenute neutrali, non sapendo come agire.

  • Impero: Frammentato e indebolito, il Sacro Romano Impero Germanico è diventato un unione di stati più o meno autonomi dall'autorità centrale. L'Imperatore è sempre più dipendente dai propri Principi, che riescono a determinare chi regni e come debba farlo. Verso i "miracoli" ci si attiene alla condotta consigliata dalla Chiesa, anche se nelle campagne e nei paesi più isolati i superumani vengono spesso discriminati e cacciati per via dei loro poteri. Il possesso dei territori italiani è oramai solo di nome, dato che le varie potenze comunali emergono sempre più.

  • Latveria: Un piccolo stato nei Balcani, al confine con l'Impero Bizantino, si è sempre tenuto fuori dai giochi della politica. Fino a quando non è asceso al trono il Re Victor Von Doom, con forti tendenze autocratiche e dittatoriali. Esperto alchimista e mago, è riuscito a potenziare l'esercito e i commerci, rendendo lo stato una sorta di superpotenza. Ha velocemente stretto trattati di alleanza con i vicini stati balcanici. Molto velocemente. Da lì è partito con la sua avanzata verso l'Europa, riuscendo a strappare dei territori all'Impero.

L'ordine dello scudo:

Questo gruppo di monaci, creato da Furio de Nicola, raccoglie individui particolari, accomunati da idee pericolose o solitamente cacciati dalla società. Il loro primo scopo è studiare l'occulto e permettere a questi individui una vita normale, oltre ad insegnargli a fare del bene con i loro poteri. La sua sede è sotto le rovine di un castello, subito fuori:

GINEVRA

Ginevra.jpg

L'ordine è comandato da un triunvirato, composto da: Furio de Nicola (il fondatore dell'ordine), Oracolo (una telepate) e Charles Xavier (un uomo paraplegico, anche lui un telepate, inserito nelle corti e negli ambienti dell'alto clero).

DIVINITA'

L'Europa è principalmente Cristiana e le altri religioni sono viste come eresie dalla Chiesa. Il Cristianesimo si ispira al Signore della Luce, una divinità buona e pronta a perdonare i suoi discepoli, ma implacabile contro i suoi nemici. Questa divinità è LN e concede i poteri sui domini del Sole, della Gloria, della Guerra, della Legge, del Fuoco, della Guarigione, della Morte, della Comunità, della Nobiltà, della Protezione e del Riposo. Le sue armi preferite sono la Spada Lunga, il Colpo senz'armi, lo Spadone e la Balestra Pesante.

(Work in Progress)  

 

Ian Morgenvelt

Articolo dove discutere delle build della campagna a più master dal titolo omonimo:
TOPIC DI SERVIZIO

Partecipanti: @Cronos89, @MetalG, @Pascolaio, @Pippomaster92, @Tyrion24 , @Ulfedhnar, @Ash, @Gordan e @Zaorn

Regole per la creazione

  • Materiale concesso: tutto, tranne debite eccezioni (si deciderà insieme se accettare o no talenti/archetipi/razze da companion o manuali sconosciuti)
  • Livello di partenza 8
  • Point Buy 25
  • Automatic Bonus Progression (Qui)
Livello Bonus guadagnati
-
-
Resistance +1
Armor attunement +1, weapon attunement +1
Deflection +1
Mental prowess +2
Physical prowess +2
Armor attunement +1/+1, resistance +2, toughening +1, weapon attunement +1/+1
Armor attunement +2, weapon attunement +2
10° Deflection +2, resistance +3
11° Mental prowess +4
12° Physical prowess +4
13° Mental prowess +4/+2, physical prowess +4/+2, resistance +4, toughening +2
14° Armor attunement +2/+2 or +3, resistance +5, weapon attunement +2/+2 or +3
15° Armor attunement +3/+3 or +4, mental prowess +6/+2 or +4/+4, weapon attunement +3/+3 or +4
16° Deflection +3, physical prowess +6/+2 or +4/+4, toughening +3
17° Armor attunement +4/+3 or +5, deflection +4, mental prowess +6/+2/+2 or +4/+4/+2, physical prowess +6/+2/+2 or +4/+4/+2, toughening +4, weapon attunement +4/+3 or +5
18° Deflection +5, mental prowess +6/+4/+2 or +4/+4/+4, physical prowess +6/+4/+2 or +4/+4/+4, toughening +5
19° 3 legendary gifts
20° 5 legendary gifts (8 total)

La ricchezza per livello sarà dimezzata di conseguenza. Si parte con 16.500 mo

  • Accettato (e incoraggiato) il reskin di Razze o Classi
  • Pf maxati al primo e medi dopo (lv/2 ai pari, lv/2+1 ai dispari)
  • 2 Tratti e 1 Difetto 

Personaggi

Ian Morgenvelt

E con questo articolo introduco una sorta di "diario di bordo", in cui racconterò le sessioni della campagna che mastero attualmente con il mio gruppo in real. Come regolamento usiamo Dungeons and Dragons 4° edizione (son consapevole che è generalmente criticata, sia sul forum che nella rete in generale, ma io e i miei amici ci troviamo bene con il regolamento e ci divertiamo). La campagna è ambientata in Dark Sun, usando il materiale ufficiale pubblicato per questa edizione (che dà come partenza un paio di anni dopo i fatti della Pentalogia del Prisma (Kalak, re-stregone di Tyr, è ormai morto quindi)) e i PG partono dal livello 6 e li condurrò fino al 30 (spero), anche se non farò sempre io da Master (dopo verrà spiegato il perché e come ci regoliamo).

E ora, prima di passare all’articolo vero e proprio, spiegherò la domanda che probabilmente tutti voi vi sareste chiesti:

Perché?

 

I motivi per cui scrivo questo articolo sono principalmente due:

  1. Non volevo creare un blog solo per “immagazzinare” i miei PG. Infatti da un po’ di tempo stavo cercando un argomento interessante su cui scrivere un articolo.
  2. Alla fine dell’ultima sessione uno dei miei giocatori mi ha detto che sarebbe fantastico se qualcuno scrivesse un blog sulle nostre sessioni, comprese le st******e che escono di volta in volta. E lì mi è venuto in mente che io avevo un blog

Adesso (finalmente direte) iniziamo con i protagonisti della storia:

I PG

I personaggi sono 4, affiancati da vari PNG che introdurrò con le varie sezioni. Dato che ognuno di noi ogni tanto vuole fare da master, i PG veri e propri sono 3, ai quali si aggiunge quello del master. Il PG del Master lo usiamo come una sorta di Jolly, per spargere indizi quando i giocatori sono bloccati ad esempio, ma non gode di super-poteri e ha la stessa probabilità di morire degli altri (cosa che ho imparato a mie spese).

  • Draelian Do’Urden, Drow Ladro/Warlock (patto fatato), il mio ex PG (perché tutti, prima o poi, passano dalla fase in cui rendono omaggio al Drow Ranger di Salvatore). Ex membro di un clan elfico, si è perso nel Tavoliere durante una spedizione carovaniera. In questo modo è entrato in contatto con la Torre Pristina, un sito misterioso e potente, che lo ha trasformato in una creatura totalmente diversa. Per fuggire agli svariati mostri mutati dal potere della torre Draelian ha rischiato la disidratazione. Quando si trovava vicino alla morte ha sentito una voce rimbombare nella sua testa, che gli ha promesso di salvarlo. In cambio gli avrebbe chiesto un favore nel futuro. Come risultato Draelian si è ritrovato alle porte di Balic con l’otre pieno d’acqua e nuovi, strani poteri. Qui è diventato un Templare, un incantatore arcano profanatore (che potenzia i suoi incantesimi “risucchiando” la vita alle piante e agli spiriti nelle vicinanze) al servizio di un Re-Stregone. Si accorse che ciò che faceva non era giusto e passo dall'altra parte, diventando un agente dell’Alleanza Velata (un gruppo di ribelli contro i Re-Stregoni e nemici dei profanatori). È arrivato a Tyr per fuggire da Andropinis e riiniziare una nuova vita. È morto nell'arena di Balic
  • Gael Stonebreaker, Mezzogigante Guardiana, il PG di mia sorella. Il cognome è adatto: un bestione di 2,70 m per 160 kg con una grande ascia e un enorme scudo. Non è proprio la fanciulla in difficoltà. Non scrivo la storia, vi dico solo che il background che mi ha consegnato era un documento Word di 3-4 pagine. In sostanza è una guerriera benedetta dagli spiriti della natura, che incanala la furia dei pochi Spiriti restanti su Athas per punire i suoi nemici e rafforzarsi. È una giramondo e ama viaggiare. Conosceva già Draelian e Aramil, il primo perché ha visto la sua taglia a Balic, il secondo perché ha sentito parlare della sua abilità nell'arena. Il potere che adora di più è Araldo dell’inverno (lo so che non è adatto all'ambientazione, ma non ha voluto sentire le mie parole), che la trasforma in un essere di ghiaccio, capace di spazzare via i suoi nemici. 
  • Rolen, Elfo Druido, il PG del giocatore più inesperto. Dato che ho dovuto spiegarli le regole e introdurlo al sistema (non aveva mai giocato ad un Gdr prima) non ha fatto il background. Comunque è il classico druido protettore della natura, tranne per il fatto che su Athas gli elfi non sono le creature dei boschi e amici delle fate, ma un popolo di truffatori, ladri e furfanti. Dato che mi ha chiesto se poteva lanciare le sue magie tramite un arco, gli ho fatto trovare un’arma magica con questa proprietà, fatta apposta per lui, nell'arena di Balic. Quindi ora fa piovere morte sul campo di battaglia grazie a frecce incendiare, fatte di puro vento, fulmini e compagnia bella.
  • Sha’karn (non son sicuro se si scriva così), Genasi del Fuoco/Terra (ha un talento apposta per avere entrambi i tipi, ogni giorno sceglie quale manifestare) Magospada, il PG del giocatore che mi ha suggerito l’idea per il blog. Non si sa molto di lui, se non che prima serviva qualche Re-stregone come templare (leggi anche: non mi ha ancora consegnato il Bg), dopo essere stato colpito da una saetta arcana mentre fuggiva da Balic le sue potenzialità sono aumentate e ora è più potente di prima (prima era ibrido condottiero, poi dato che non gli piaceva il PG mi ha chiesto di trasformarlo in magospada puro). Combatte con una strana spada da parata, combinando la scherma con letali incantesimi.
  • Aramil Ibn Sina Naaharis, Eladrin (una sorta di elfo alto con la capacità di teletrasportarsi) Ardente/Warlock (patto fatato), il mio nuovo PG. Ex gladiatore, ha guadagnato una discreta fama nell'arena di Balic. Non conosce sua madre e l’unica figura simile ad un padre della sua infanzia è stato il lanista che lo possedeva. Dopo essere stato liberato dal suo padrone in punto di morte ha iniziato a viaggiare per il Tavoliere. Salvando la vita al Lord di Altaruk, Arisphistaneles (chiara prova che alla Wizard scelgono i nomi pescando consonanti a caso) è diventato nobile ed è diventato un agente non ufficiale dell’Alleanza velata. Riesce a controllare le emozioni, sia sue che dei nemici, e il suo stile di battaglia è caratterizzato dall’uso dei teletrasporti per muoversi attraverso il campo di battaglia. Usa un Arakh (l’arma dei dothraki del trono di spade) e uno stiletto molto elaborato (queste). È un uomo irriverente e scavezzacollo, che ama solo tre cose: combattere, il Broy (la birra di Dark Sun) e le donne.

Questi sono gli eroi che salveranno (forse) Tyr dalle trame dei Fedeli e di Dregoth.

Cosa ne pensate dell’articolo? Vi piace l’idea? E invece quale personaggio preferite? Aspetto i vostri pareri sull'articolo, entro sabato pubblicherò il resoconto della prima sessione.