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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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L'avvocato del diavolo

Ian Morgenvelt

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L’avvocato del diavolo

Un paio di giorni fa mi sono chiesto: come deve essere un vero chierico di Asmodeus? Tutti ci fermiamo al satanista assetato di potere, dimenticandoci spesso un aspetto importante della divinità: i contratti (se siete una di quelle persone a cui questa frase non corrisponde riceverete un pratico kit per compratori di anime. Chiamate l’800 666 per ulteriori dettagli). Proprio allora mi è tornato in mente un archetipo letto di sfuggita, dal Player Companion: Dirty Tactics Toolbox, che trattava proprio questo aspetto: l’Asmodean Advocate. Le sue principali capacità sono quella di ottenere una vipera famiglio, che al livello 8 si trasforma automaticamente in un Imp, e di poter usare Professione (Magistrato [NdT: la traduzione migliore per Barrister]) al posto di Diplomazia e Raggirare, al costo di uno dei suoi domini (ovviamente dobbiamo adorare Asmodeus, ma se pensavate di cavarvela con altre divinità potete anche smettere di leggere. L’Inquisizione Chelixiana arriverà a casa vostra quando meno ve lo aspettate: ‘cause nobody expect the Spanish Chelish Inquisition). A questo punto mi serviva una base da cui partire, sono riuscito a trovare questa build, che ho usato come spunto di partenza.

E ora passiamo alla parte succosa:

La build!

Le basi

Razza: Umano

Tratti razziali alternativi

·         Focused Study: otteniamo 3 Skill Focus gratuiti (uno al 1° livello, uno all’8 e uno al 16). Ottimo per un Face come dobbiamo essere (vedremo che può essere utile anche per aiutarci a ricoprire il ruolo di skill monkey). Sostituisce il talento bonus (perdita ignorabile, la build si basa su ben pochi talenti)

·         Silver Tongued: otteniamo +2 a Diplomazia e Raggirare (inutile per noi) e possiamo migliorare di 3 gradi l’atteggiamento di una persona con Diplomazia (esempio: da Maldisposto a Premuroso). Sostituisce il punto abilità bonus, ma ne vale la pena.

Punteggi: nell’ordine SAG>COS>INT=DES=CAR>FOR. I punteggi ideali sarebbero:

·         Point Buy 15: For 8, Des 12, Cos 13, Int 12, Sag 18 e Car 10

·         Point Buy 20: For 8, Des 12, Cos 14, Int 13, Sag 18 e Car 12

·         Point Buy 25: For 8, Des 12, Cos 14, Int 14, Sag 19 e Car 12

Tratti/Difetti

Regionale: Regional Influence (+1 a Professione (Magistrato) e conosci l’Infernale). Perfetto anche nel contesto, sei stato influenzato dai modi della vicina Korvosa e dai prelati Asmodeussiani.

Combat: Reactionary (+2 a Iniziativa). Inutile dire che per un evocatore iniziare per primo è un must.

Analisi per livello

Spoiler

1-Chierico (Asmodean Advocate) 1 - (Devil in Details +1, Dominio dell’Inganno (Innuendo), Fool’s Privilege 1 v/gg, Incanalare energia negativa 1d6, Serpent Figment Familiar) (Abilità focalizzata (Professione (Magistrato)), Incantesimi Focalizzati (Evocazione))

Spoiler

Al primo livello saremo principalmente dei buoni Face e scout grazie al famiglio (che con l’archetipo è meno resistente, ma si ricrea automaticamente quando prepariamo gli incantesimi, senza dover pagare), useremo i nostri incantesimi principalmente come supporto ai nostri alleati in battaglia. I talenti ci servono principalmente per ricoprire il nostro ruolo o come supporti per il futuro.

Il dominio è per forza quello dell’inganno, da archetipo (non che sia un male, Asmodeus non ne ha altri buoni), ma possiamo sfruttare anche questo per la nostra costruzione: il sottodominio Innuendo ci conferisce al posto di Imitatore Pedissequo (la capacità del dominio dell’inganno, praticamente una versione depotenziata di Immagine Speculare) per ottenere Fool’s Privilige, che ci permette di ritirare una volta al giorno come azione veloce un tiro di Diplomazia o Raggirare fallito, senza subirne gli effetti negativi.

Piccolo avvertimento: il sottodominio Innuendo non appartiene a nessuna divinità di Golarion, applicarlo ad Asmodeus non mi sembra un grande problema, ma chiedete al vostro master.

2-Chierico (Asmodean Advocate) 2

3-Chierico (Asmodean Advocate) 3 - (Incanalare energia +2d6) (Summon Evil Monster)

Spoiler

Grazie al talento ottenuto possiamo convocare alcune creature interessanti, come l’Hunted Petitioner, un ottimo tank (riduzione del danno e guarigione rapida), o il Lemure, sempre un buono scudo di carne. Volendo possiamo usare Evoca Mostri 2 per convocare 1d3 Pony Immondi, che dovrebbero essere un buon muro umano. Il vero beneficio è che possiamo evocare queste creature come azione standard, ma inizieranno comunque ad agire dal nostro prossimo turno, cosa utile se ne abbiamo immediato bisogno o per liberarci l’azione di movimento.

Il nostro famiglio inizia ad ottenere i primi punti evoluzione (come quelli dell’eidolon), che ci permettono di renderlo più versatile (possono essere cambiati ogni giorno).

4-Chierico (Asmodean Advocate) 4 - (Devil in the Details +2)

5-Chierico (Asmodean Advocate) 5 - (Fool’s Privilege 2 v/gg, Incanalare Energia 3d6) (Sacred Summon)

Spoiler

Il livello 5 è il nostro grande punto di svolta: incantesimi di 3° livello, come evoca mostri 3, per convocare Cinghiali Immondi e il Kyton, Augure, o 1d3 creature dalla lista precedente. Ma il vero passo avanti è il talento: ci permette di convocare tutte le creature con il sottotipo Legge e Male come azione standard. E agiscono dal nostro turno.

Il nostro bonus a Professione (Magistrato), quindi anche Diplomazia e Raggirare, diventa +14, senza contare Saggezza e gli eventuali bonus dal famiglio e dal tratto razziale (che non è chiaro se si applichino)

6-Chierico (Asmodean Advocate) 6 - (Devil in the Details +3)

7-Chierico (Asmodean Advocate) 7 - (Incanalare energia 4d6) (Aumentare Evocazione)

8-Chierico (Asmodean Advocate) 8 - (Devil in the Details +4, Master Illusion, Shoulder Devil) (Abilità focalizzata (Intuizione)

Spoiler

Le nostre creature diventano più forti e resistenti e otteniamo accesso agli incantesimi di 4°. Tra le evocazioni risaltano il Leone Immondo (che con pounce e rake diventa un buon assaltatore), lo Zebub (ottimo incantatore di supporto, con Unto, e furtivo) e l’Hell Hound. Gli ultimi due beneficiano di Sacred Summon, oltre tutto.

Il nostro famiglio migliora: si trasforma automaticamente in un Imp consular, diventando un ottimo scout, oltre che un elemento di flavour pazzesco: dategli carta e penna e tenetelo invisibile sulla spalla. Quando provate a convincere qualcuno di vendervi l’anima schioccate le dita ed ecco apparire il vostro avvocato in miniatura con il contratto da firmare. Ovviamente potete anche riempirlo di bacchette, facendolo andare in giro invisibile mentre cura o buffa gli alleati.

9-Chierico (Asmodean Advocate) 9 - (Fool’s Privilege 3 v/gg, Incanalare energia 5d6) (Signature Skill: Professione)

10-Chierico (Asmodean Advocate) 10 - (Devil in the Details +5, Skill Unlock

Spoiler

Adesso iniziamo a divertirci con le evocazioni: Barbazu, Kiton Evangelista, 1d3 delle creature della lista precedente, solo per nominare quelli evocabili con Sacred Summon.

Lo Skill Unlock ci permette di tirare due volte per Professione (Magistrato) e tenere il risultato migliore. La skill raggiunge un bel +25, senza Saggezza e bonus del tratto. Possiamo automaticamente portarla a +27 se è presente il famiglio che usa l’azione di aiutare un altro. E (nell’opportunità remota che fallissimo) potremmo ritirare fino a 3 volte al giorno.

11-Chierico (Asmodean Advocate) 11 - (Incanalare energia 6d6) (Divine Interference)

Spoiler

Grazie al nuovo talento otteniamo l’opzione di usare uno slot (anche di 1°) per far ritirare un attacco che ha colpito un nostro alleato. Io lo vedo molto come il chierico che lancia una maledizione sul nemico o un diavolo che appare in una nube di zolfo e si interpone tra l’alleato e il colpo. Rimane comunque una capacità molto utile.

Per quanto riguarda le evocazioni riusciamo a raggiungere Evoca Mostri 6, che mostra un paio di perle: l’Erinni (un ottimo arciere) e l’Efreeti (che può reggere benissimo la mischia o supportare a distanza con i suoi incantesimi. E non dimentichiamo i 3 desideri), che beneficiano di Sacred Summon, il Soul Eater (ottimo debuffer, grazie al risucchio di saggezza), lo Smilodon o l’orso crudele immondo (entrambi tank, il primo può fare più danni) e il Triceratopo crudele, che fa un’assurdità di danni in carica

12-Chierico (Asmodean Advocate) 12 - (Devil in the Details +6)

13-Chierico (Asmodean Advocate) 13 - (Fool’s Privilege 4 v/gg, Incanalare energia 7d6) (Superior Summoning)

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Adesso, quando convochiamo più di una creatura, ne convochiamo una in più. Che ne pensate di usare Evoca Mostri 7 per convocare 1d3+1 Erinni come azione standard? O un 1d4+2 Kyton Evangelisti? Praticamente il campo di battaglia diventa vostro. Potete anche convocare un unico Kyton Sacristan o Diavolo delle Ossa come azione standard, se siete in un luogo stretto.

14-Chierico (Asmodean Advocate) 14 - (Devil in the Details +7)

15-Chierico (Asmodean Advocate) 15 - (Incanalare energia 8d6) (Incantesimi Rapidi)

Spoiler

Evoca mostri 8, signori e signore, ossia Diavoli Barbuti e Elementali anziani come se piovessero. E ovviamente rimane l’opzione di convocare più creature delle liste inferiori, che spesso e volentieri possono risultare più efficaci. E ovviamente possiamo usare Evoca mostri 4 rapido per convocare dei muri di carne e metterci dietro altre creature più potenti.

Professione sale ad un +32 di base, con la possibilità di tirare due volte e selezionare il migliore e ritirare 4 fallimenti al giorno.

16-Chierico (Asmodean Advocate) 16 - (Devil in the Details +8) (Abilità focalizzata: Sapienza Magica)

17-Chierico (Asmodean Advocate) 17 - (Fool’s Privilege 5 v/gg, Incanalare energia 9d6) (Iniziativa migliorata)

Spoiler

Evoca mostri 9, la nostra capstone si può dire. Questo vuol dire il Gelugon (che falcia qualunque cosa si muova, creando muri di ghiaccio e coni di gelo) e l’Ankou (ottimo furtivo ed esploratore, anche se per il secondo useremo il famiglio)

18-Chierico (Asmodean Advocate) 18- (Devil in the Details +9)

19-Chierico (Asmodean Advocate) 19- (Incanalare energia 10d6) (Incantesimi estesi)

20-Chierico (Asmodean Advocate) 20- (Devil in the Details +10)

Equipaggiamento

Oltre agli oggetti per le statistiche (Fascia dell’ispirazione, Tomo da +5 a Saggezza, …) compratevi un’armatura pesante (per rispettare il flavour dire una Hellknight fullplate in mithral), non avrete molta destrezza e il movimento non è fondamentale. Io acquisterei anche un cappello del camuffamento, per farla apparire come vestiti quando siamo in pubblico. Come arma prendetevi uno spiked gauntlet +1 Dueling, in modo da ottenere un +4 all’Iniziativa.

Altri oggetti molto utili sono oggetti costum (se il master li permette) che vi diano +5 o +10 di competenza a Professione (Magistrato). Oltre a questi c’è l’Inquisitor Monocle, che vi fornisce +5 a Intuizione (siete voi a dover fregare commerciare a prezzi vantaggiosi con gli altri, non gli altri con voi) e la possibilità di castare due volte al giorno zona di verità. Ovviamente ci sono le classiche Perle del potere e lo zainetto pratico (con la nostra forza è praticamente una tassa), oltre ai classici oggetti per alzare la CA e i TS (anello di deviazione, amuleto dell’armatura naturale, mantello di protezione, …).

Un oggetto veramente molto utile per questa build (oltre che tematico ed economico) è l’Authoritative Vestment, un Channel Focus. Per sole 450 mo si può spendere un tentativo di incanalare energia per fare una prova di diplomazia ad area (18 metri). E tutto questo come azione veloce. Con le nostre capacità dovremmo riuscire a rendere un buon numero di nemici amichevoli (grazie a Silver tongued) nei nostri confronti, potendo quindi stare tranquilli ad evocare mostri o (ancora meglio) terminare lo scontro. Facendo un rapido calcolo, assumendo Saggezza 25 e un oggetto da +5, al livello 10 avremo: 10 gradi+3 di classe+6 abilità focalizzata+5 competenza+5 insight+1 tratto+7 Saggezza+2 aiuto del famiglio= +39, possiamo tirare due volte e prendere il risultato migliore e se falliamo possiamo ritirare fino a 3 volte al giorno. La Cd per trasformare un nemico ostile in 35+Carisma. Questo vuol dire superata automaticamente per creature con Carisma inferiore a 20. Non male, decisamente non male.

Varianti

Una piccola variante, consigliata da @Pippomaster92, è quella di aggiungere l’Evangelist al tutto. Questo archetipo ti dà l’ispirazione bardica al costo di un dominio. RAW non si potrebbe prendere (perché entrambi gli archetipi sostituiscono un dominio), ma se il vostro master è buono (io lo permetterei) non ci sono problemi. È ottimo sia per l’interpretazione (lodate la gloria di Asmodeus, miseri mortali!), ma anche a livello di ottimizzazione: immaginate di ispirare coraggio sulle vostre due erinni, che già da sole fanno molto male. Ora aggiungeteci 1d4+2 Kyton Evangelisti. Un pizzico di sale ed ecco i nemici pronti per essere serviti. Perdiamo anche dei dadi di incanalare, inutili per la costruzione.

In questo caso potrebbe valere la pena comprare un paio di oggetti per ottimizzare Ispirare Coraggio, come una lancia con appeso il Banner of the Ancient King o il Suzerain Sceptre.



11 Comments


Recommended Comments

Ho letto la tua build con interesse anche se non è il mio genere. Conoscendoti è un ottimo personaggio per te, tuttavia le convocazioni non sono una tattica molto versatile, si annullano facilmente. Quindi se lo vuoi fare ti consiglio di sviluppare il personaggio anche in altre direzioni.

Calcola che la lista incantesimi del chierico è molto carina, ma se metti troppe evocazioni, c'è poco spazio per il resto.

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Il focus principale è quello, anche per tenere il tema di chierico infernale (ovviamente la maggior parte delle convocazioni saranno Diavoli). Niente però vieta di usare i "classici" incantesimi (Preghiera, Dissolvi Magie e così via). Volendo si possono sfruttare gli incantesimi di dominio per lanciare qualche Ammaliamento (Suggestione e Suggestione di massa principalmente) o selezionarne altri tematici (io ad esempio adoro Comando Omicida, che oltretutto si abbina anche al concept).

Fuori dal combattimento rimane molto versatile, sia grazie al famiglio che con i bonus assurdi nelle skill sociali. 

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Puntare sugli evoca mostri pregiudica molto la versatilità, perché sei costretto a sacrificare i migliori livelli per essere competitivo, per il resto ha il suo perché, non volevo dare pareri scoraggianti.

Di certo rimane che focalizzato sul supporto, dà possibilità al resto del party di colmare le sue lacune.

Diciamo che non guasterebbe specializzarlo un po' sulla negromanzia visto che tieni la saggezza alta...

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La necromanzia non sarebbe in tema con il personaggio.
Comunque, evocare mostri è in genere un'ottima tattica, non capisco la mancanza di versatilità. Al contrario, tolte le prime due cerchie evocare mostri è l'epitome della versatilità!
Hai bisogno di un incantesimo che non hai studiato? Ah, ma ce l'ha quel diavolo! 
Serve bypassare una certa DR? Oh, ma se non erro quella creatura ha gli attacchi naturali adatti!

Occupi spazio, aggiungi sacchi di pf in più, che si spera facciano danni continuati anche se bassi. Al limite fai fiancheggiare il ladro!

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Come ha detto Pippomaster la Necromanzia stona con il contesto. Gli incantesimi adatti (oltre alle evocazioni) per un chierico del genere sono gli Ammaliamenti e classici buff per il gruppo. 

Volendo si potrebbe cambiare Incantesimi Estesi e Iniziativa Migliorata in Incantesimi focalizzati (Ammaliamento) e incantesimi penetranti, per renderlo meno focalizzato. 

Il Pg è focalizzato come supporter, ne arriveranno altri più da danno diretto (pochi, non mi piace molto) o controller. Con la prossima build rimango sempre sul tema del divino, ma si va più sul classico (in combattimento almeno).

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Alludevo al fatto che l'evocazione di mostri è una delle cose più facilmente "dispellabili" o "eludibili", mentre l'ammaliamento di solito funziona non su tutte le creature. Secondo me è molto bella da giocare, ma dipende anche dalla campagna di che tipo è e quali sono solitamente le minacce.

Però penso vi sia spazio di manovra, sostituendo i talenti meno utili al risultato finale per mettere anche altro al servizio del pg, nel caso.

Per il resto ribadisco che la build è molto carina, soprattutto in accoppiamento con l'autore. Mi spiace essere stato un po' frainteso...

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Ovviamente anche questa build ha dei punti deboli, ma sarà così per tutti gli articoli. L'obiettivo è inserire costruzioni divertenti e adatte al flavour, rimanendo abbastanza ottimizzate. 

Sostituendo gli ultimi talenti si potrebbe inserire altro, magari rimandando alcune capacità da evocatore per distribuirli meglio. Hai qualche suggerimento, oltre a quelli già citati? Li inserirò tra le varianti, ovviamente citandoti. 

E, come ho scritto nell'introduzione, i commenti e le critiche costruttive sono graditi, quindi non preoccuparti. 

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Non serve darti altri suggerimenti, perché in fondo lo scopo era creare una base da cui partire.

Inoltre la saggezza non è determinante per le evocazioni, quindi dà tanto spazio per andare anche su caratteristiche fisiche o usare anche tanti altri incantesimi di ogni tipo liberamente, diciamo che davo i consigli per gli acquisti e le indicazioni per chi volesse utilizzare la tua idea.

Dopotutto non preclude anche altre strade su cui ottimizzarsi parallelamente a seconda delle necessità...

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La saggezza è importante per l'altro ruolo, quello sociale.

Ovviamente nulla vieta a qualcuno di prendersi anche altri incantesimi, in modo da sfruttare l'alta saggezza.

I consigli che hai dato possono essere utili, li aggiungerò all'articolo.

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La saggezza influisce per il suo modificatore, quando lo hai così alto a prescindere, cambia poco, perché se una creatura è troppo ostile non la convinci neanche facendogli esprimere un desiderio, altrimenti, come da descrizione di diplomazia e raggirare, avendo già tutto fuori misura avresti comunque vita facile.

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Non sono un esperto di build, quindi non ho molto da dirti sulle ottimizzazioni, delle varie abilità... Visto che mi concentro molto sulla personalità dei pg,  questo è davvero intrigante. E' il CATTIVO per eccellenza. Furbo, intelligente, manipolatore, non si espone e usa i suoi lacchè (quindi, ottime le evocazioni, molto inerenti al modo di agire del pg, che si comporta come il re della scacchiera, mandando avanti i pedoni...). Lingua lunga e scaltro, in modo da stare dentro i confini della legalità, per usare la legge a suo uso e consumo e proteggersi allo steso tempo.Un cattivo che usa la legge come frusta e scudo. Adorabile. Quando hai detto magistrato, era proprio quello che stavo pensando anch'io. (io pensavo ad un giudice, ma poco cambia..)

Decisamente un pg letale. Tra i poteri suoi e quelli che derivano dal suo rango, diventa veramente inattaccabile, se giocato nella giusta maniera. 

Potrebbe essere tranquillamente il cattivo di una campagna e rivelarsi a sorpresa il nemico finale, senza sfigurare.

Se un giorno mi capiterà, mi piacerebbe giocare in real qualcosa di simile. 

Gran bel lavoro.

 

 

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