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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Valar Morghulis

Ian Morgenvelt

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Valar Morghulis

 

Da uno con un avatar del genere dovevate aspettarvi che prima o poi sarebbe arrivata una build del genere! Ma introduciamo tutto con ordine: nella saga delle “Cronache del ghiaccio e del fuoco” di George R.R. Martin è presente una serie di personaggi che hanno catturato la mia attenzione: l’ordine degli Uomini senza Volto (in originale Faceless Man), servitori della personificazione della morte: il Dio dai mille volti. Questo ordine, che ha sede a Braavos, una delle città libere di Essos, crede che ci sia un unico Dio, che ogni popolo chiama con nomi diversi: la morte. Per farla breve (dietro c’è una leggenda e una lunga storia, carine secondo me, se siete curiosi le trovate qui) questi Uomini portano il “dono” a chiunque, buoni e malvagi, chiedendo una ricompensa in denaro opportuna al bersaglio. Sono assassini esperti, i migliori del mondo creato da Martin, che portano sempre a termine le loro missioni, cercando di uccidere sempre e solo il loro bersaglio (nonostante nella serie TV Game of Thrones, ispirata ai libri, questo non venga rispettato per una qualche misteriosa decisione degli sceneggiatori), la cui caratteristica fondamentale è la negazione dell’identità del singolo, che non è altro che un servitore del dio, capace di assumere svariate identità senza battere ciglio. Per camuffarsi usano delle maschere particolari (e abbastanza creepy, deboli di cuore siete avvisati): queste non sono altro che volti umani, trattati in modo da essere indossati come se fossero normali maschere. Questo aspetto era quello che mi interessava rendere in Pathfinder, dando al personaggio quell’aura misteriosa e intrigante. Dopo averci pensato un po’ @Tarkus mi ha dato un suggerimento via messaggio privato. L’ho ripreso e ampliato, creandoci una build su 20 livelli. La base consiste nell’usare una serie di Social Talent del vigilante che permettono di diventare chiunque come azione di movimento (dal livello 17, prima avremo delle limitazioni), semplicemente un modo perfetto per simulare il cambio di volto. Ho applicato l’archetipo Zealot, che dà alcune capacità da incantatore divino, che si adattano al fascino di assassino sacro dell’ordine. E dopo il wall of text (addirittura più lungo della volta scorsa) ecco a voi il vero centro dell’articolo:

La build!

Le basi

Razza: Aasimar Plumekin

Tratti razziali alternativi

  •  Deathless spirit: otteniamo +2 ai Ts contro un buon numero di effetti pericolosi, resistenza all’energia negativa 5 e non perdiamo pf quando prendiamo dei livelli negativi. Questo al posto delle resistenze razziali. Oltre a ricollegarsi al flavour (gli effetti della morte non fanno effetti su noi, portatori del dono) è buono per renderci più resistenti contro quegli effetti e incantesimi che spesso possono risultare fastidiosi, soprattutto per un combattente da mischia.
  •       Scion of Humanity: contiamo come umani ai fini di incantesimi, talenti, varie ed eventuali, ma soprattutto non ci servono prove di Camuffare per sembrare umani. È perfetto per la serie di Social Talent su cui siamo basati.

Punteggi: nell’ordine DES=SAG>COS>INT=CAR>FOR

  • Point Buy 15: For 10, Des 16, Cos 13, Int 12, Sag 16, Car 10
  •       Point Buy 20: For 10, Des 17, Cos 14, Int 13, Sag 16, Car 10
  •       Point Buy 25: For 10, Des 17, Cos 14, Int 13, Sag 18, Car 10

Tratti/Difetti

Regionale: River Rat (+1 a Nuotare (inutile) e +1 ai danni con i pugnali). Braavos è una città lacustre (simile in certi tratti a Venezia), quindi è adatto al PG. Inoltre i danni statici ci sono molto utili, dato che aumentano notevolmente il nostro output.

Fede: Faith’s Favored (+1 ad ogni bonus di fortuna che otteniamo). Il fato ci sorride, noi siamo il coltello nelle sue mani, l’estensione del suo potere. Oltre ad essere a tema sia con la divinità adorata che con il nostro flavour, è perfetto per la nostra lista di incantesimi, che contiene bonus di fortuna come Favore Divino e Potere Divino.

Analisi per livello

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1-Vigilante (Zealot) 1 - (Aura, Dual Identity, Heresy Inquisition, Righteous Infiltration, Seamless Guise, Social Talent: Social Grace (Diplomacy)) (Deific Obedience: Pharasma)

Spoiler

Al primo livello iniziamo già ad ottenere molte cose fondamentali per la nostra costruzione. Prima di tutto l’archetipo ci fornisce la capacità di lanciare incantesimi come un inquisitore, dandoci ottimi buff e qualche buona capacità offensiva. Inoltre ci sostituisce la specializzazione da vigilante (quindi o una sorta di attacco furtivo depotenziato (non una grande perdita) o il BAB pieno (questo si fa sentire)) per ottenere un’inquisizione (e non un dominio). La più adatta a noi è Heresy, che già al primo livello ci fornisce la capacità di sostituire la Saggezza al Carisma per Intimidire e Raggirare. La classe base ci fornisce la doppia identità (inutile dire che in quella sociale dovrete chiamarvi Jaqen H’ghar e parlare in terza persona), che per noi è un non plus ultra, e l’utilissimo Seamless Guise, che ci dà +20 a Cammuffare, in modo da poter aggiungere bonus assurdi senza mettere neanche un grado. Purtroppo perdiamo due punti abilità a livello e alcune abilità, cosa che potrebbe essere pesante. Oltre a tutto questo otteniamo un Social Talent: io vi consiglio Social Grace, che vi dà un +4 netto a un’abilità su Saggezza, Carisma o Intelligenza (tranne UMD e Percezione) al 1° e ogni 4 livelli successivi. Io selezionerei Diplomazia, per controbilanciare il nostro basso Carisma, ma potete sceglierne altre (non prendete mai Camuffare, solo dalla classe otterremo bonus assurdi).

Il talento scelto serve per essere più performante in mischia, oltre ad essere perfettamente iconico: a patto di nominare ogni sera il nome di un morto (magari ucciso proprio da noi) e di un novello nato davanti ad una spirale di ossa sacre otteniamo +2 sacro (o profano) ai tiri per colpire con i pugnali. In questo modo possiamo permetterci di andare in mischia per il primo livello senza Arma Accurata.

2-Vigilante (Zealot) 2 - (Vigilante Talent: Lethal Grace, Unshakable) (Arma Accurata)

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Ora otteniamo Arma Accurata e la nostra fonte di danni più consistente: Lethal Grace. Questa capacità ci permette di aggiungere +1/2 il nostro livello da vigilante ai danni delle armi su cui usiamo la Destrezza al tiro per colpire e la Forza ai danni. Soprattutto questi danni non sono diminuiti da armi impugnate nella mano secondaria, cosa che influisce positivamente con il combattere con due armi.

3-Vigilante (Zealot) 3 - (Social Talent: Intrigue Feat (Rhetorical Flourish)) (Rhetorical Flourish, Combattere con due armi)

4-Vigilante (Zealot) 4 - (Blessed Infiltration)

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Al livello precedente abbiamo ottenuto il nostro maggior talento di combattimento: Combattere con due armi. Le penalità vengono automaticamente eliminate da Deific Obedience e i nostri attacchi con la mano secondaria fanno sempre un buon numero di danni, dato che ci basiamo su danni statici. Assumendo di essere riusciti a lanciare Favore Divino, facciamo 1d4+5 danni per attacco, che hanno sempre una buona probabilità di colpire.

Diventiamo anche migliori nelle situazioni più sociali, sia grazie al talento ottenuto al livello precedente (che ci permette di ottenere bonus a Diplomazia con prove di Raggirare riuscite o ritirare tiri di Diplomazia falliti sempre con prove di Raggirare) e la capacità dell’Inquisizione, che ci permette di tirare due volte (prendendo il risultato migliore) una prova di Diplomazia, Raggirare o Furtività, un numero di volte al giorno pari al nostro modificatore di Saggezza. (Lo so che vi state chiedendo cosa sia Unshakable, ma, citando la guida al vigilante, “è una capacità creata solo per non permettere di sommare gli archetipi”. Seriamente, ignoratela)

5-Vigilante (Zealot) 5 - (Social Talent: Many Guises, Social Grace: Bluff, Startling Appearance) (Maestria in combattimento)

Spoiler

Il livello 5 è Il Livello per noi, quello a cui otteniamo la base della build: il Social Talent Many Guises, che ci permette di ottenere una terza identità, ossia di un qualunque membro del popolo (un contadino, un lavoratore, …, ma non una persona specifica), dandoci un altro +20 a Camuffare. E siamo ad un +40 di base, senza gradi, Carisma o oggetti magici. L’altra capacità è per poter urlare “Boom bitches!” con stile, ma niente di che a livello meccanico. Il talento è solo un prerequisito per i successivi, di per sé non lo useremo mai

6-Vigilante (Zealot) 6 - (Vigilante Talent: Expose Weakness)

7-Vigilante (Zealot) 7 - (Social Talent: Quick Change) (Improved Dirty Trick)

8-Vigilante (Zealot) 8 - (Word of Anathema)

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Abbiamo un po’ di capacità utili, sia in combattimento che fuori. Il Talent Expose Weakness ci aggiunge un’opzione molto buona al Dirty Trick, ossia abbassare la RD o la durezza di 10 punti. Per un combattente con due armi, basato quindi su danni da più attacchi, quest’opzione è decisamente utile. Inoltre otteniamo la capacità finale della nostra Inquisition, ossia lanciare un Bestow Curse con Cd basata sul livello, che però può solo dare penalità al tiro per colpire.

Socialmente otteniamo un altro dei punti focali della build: la capacità di cambiare identità come azione di round completo, ma con il rischio di essere scoperti (la classica cabina telefonica muro di un’abitazione dovrebbe fare al caso nostro). Ed ecco che possiamo “cambiare faccia” solamente togliendoci una maschera, abilità iconica degli Uomini senza volto

9-Vigilante (Zealot) 9 - (Social Talent: Mockingbird, Social Grace: Sense Motive) (Greater Dirty Trick)

10-Vigilante (Zealot) 10

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Diventiamo sempre di più l’assassino perfetto. Al livello precedente abbiamo ottenuto la capacità di poter cambiare la nostra voce e proiettarla a distanza, potendo replicare tre incantesimi a volontà, e otteniamo un bonus sempre più grande a Sense Motive. In combattimento i Dirty Trick diventano ancora più utili, dato che le nostre penalità durano 1d4 round+1 ogni 5 punti di cui superiamo la CMD avversaria. E per toglierle serve un’azione standard, rendendo inutile il turno nemico. Inoltre otteniamo gli incantesimi di 4° livello, tra cui spicca Potere Divino, praticamente la versione migliorata di Favore Divino.

11-Vigilante (Zealot) 11 - (Frightening Appearance, Social Talent: Everyman) (Improved Two Weapon Fighting)

12-Vigilante (Zealot) 12 - (Vigilante Talent: Deceitful trick)

13-Vigilante (Zealot) 13 - (Social Talent: Immediate Change, Social Grace: Intimidire) (Piranha Strike)

Spoiler

Questo è il penultimo punto focale della nostra build: i due Social Talent ci danno rispettivamente la capacità di impersonare una persona specifica con Many Guises, ottenendo un altro +20 a Cammuffare e un bel +10 a Raggirare per impersonare quella creatura, cosa che è relativamente utile, ma con Immediate Change possiamo cambiare identità come azione di movimento, senza possibilità di essere scoperti. Ed ecco che basta toglierci una maschera per diventare completamente un’altra persona. Inoltre otteniamo un upgrade alla nostra capacità per apparire con stile e una nuova applicazione di Social Grace (io ho scelto Intimidire, per mantenere il ruolo di face, ma potete prenderne altre, tipo Sapienza Magica).

Anche sul lato combattivo otteniamo dei buoni passi avanti: un nuovo attacco con la secondaria, la capacità di applicare due penalità con un Dirty Trick, usandolo al posto del nostro primo attacco, e l’equivalente del Poderoso con le armi leggere. Inoltre abbiamo gli incantesimi di 5°, quindi Chains of Light (per bloccare gli incantatori o gli esterni) e Litany of Thunder (la maledizione dei caster, in sostanza)

14-Vigilante (Zealot) 14

15- Vigilante (Zealot) 15 - (Social Talent: Intrigue Feat) (Blustering Bluff, Dirty Trick Master)

16- Vigilante (Zealot) 16

17- Vigilante (Zealot) 17 - (Social Talent: Any Guises, Social Grace: Sapienza Magica, Stunning Appearance) (Greater Two Weapon Fighting)

Spoiler

Nei livelli precedenti abbiamo ottenuto un buon talent sociale, che ci permette di raccontare bugie poco credibili senza penalità, ma è questo Il Livello: con il Social Talent abbiamo la capacità di impersonare chiunque vogliamo, sia pure un re o un alto sacerdote. E si applicano le capacità precedenti! Tanto per gradire otteniamo l’ultima Social Grace, che potete applicare a qualunque abilità su Intelligenza, Saggezza o Carisma, oltre a Camuffare (inutile), Percezione e Usare Congegni Magici (per limitazione del Talent) e se appariamo dal nulla, chiunque ci veda muore in piedi (quasi).

Oltre a questo abbiamo gli incantesimi di 6°, quindi cose come Guarigione e Litany of Madness, e la capacità di peggiorare le penalità imposte con il Dirty Trick (se, ad esempio era Sickened, diventa Nauseated) e un ulteriore attacco con la secondaria (che per noi ha buone probabilità di colpire, dati i vari bonus)

18- Vigilante (Zealot) 18 - (Vigilante Talent: Smite Evil)

19- Vigilante (Zealot) 19 - (Social Talent: Intrigue Feat) (Nerve-Racking Orator, Iniziativa Migliorata)

20- Vigilante (Zealot) 20 - (Vengeanful Strike, Vigilante Talent: Stalwart)

Spoiler

Per quanto mi riguarda la build può finire benissimo al livello 17, gli ultimi tre livelli sono inseriti solamente per completezza. Le uniche capacità buone sono il talento, che ci permette di usare Intimidire per migliorare l’atteggiamento senza problemi, e i due Vigilante Talent, che ci danno Smite Evil (per poter punire i nemici della fede e attaccare con ancora più stile) e Stalwart (per diventare praticamente inarrestabili)

 

Equipaggiamento

Oltre ai soliti e noiosissimi oggetti per le caratteristiche, compratevi un giaco di maglia in mithral finché non potrete permettervi una Celestial Armor (la miglior armatura leggera di sempre, una cotta di maglia +3 con bonus di destrezza massima +8 e solo -2 alle prove di abilità. Ah, vi permette anche di volare una volta al giorno, giusto per gradire). Potenziamenti utili sono Ombra e la versione superiore o il classico Fortificazione (dovremo reggere la mischia in qualche modo). Per le armi ovviamente due pugnali Keen (un po’ di critici in più non possono che farci male) Furyborn (in pratica il bonus di incantamento aumenta di uno per ogni colpo andato a segno contro un nemico, cosa che possiamo sfruttare dato il nostro alto numero di attacchi). Non ci servono pugnali di materiali speciali grazie a Expose Weakness, possiamo quindi accontentarci delle nostre due armi.

Un oggetto da comprare assolutamente è il cappello del camuffamento, per poter cambiare aspetto velocemente ai livelli medio-bassi (più avanti ci fa solamente rischiare di venir scoperti). Oltre a questo ci sono di molto buoni l’Inquisitor monocle (che consiglio per ogni build da face), il Diadema della persuasione, i Duelist's vambraces (+1 di deviazione alla CA e permettono di annullare una penalità di Combattere con 2 armi ad un tiro per colpire con l’arma secondaria) e qualunque cosa ci fornisca bonus di fortuna (che sono aumentati dal nostro tratto, alcuni esempi sono il Lucky Horseshoe o il Four-leaf Clover).

Varianti

La base della build sono i Social Talent, volendo si potrebbe anche usare altri archetipi, come il Warlock o il Cabalist (per mantenere il fatto dei poteri mistici), ma questo andrebbe a stravolgere completamente la base della build (pochi incantesimi, principalmente di autobuff, e combattimento con due armi). Se foste interessati anche a questa versione potrei crearla, ma aspetto il vostro parere.

Sempre @Tarkus ha suggerito una variante, ossia quella di selezionare i talenti Hellcat Stealth (che fornisce una sorta di Nascondersi in piena vista leggermente depotenziato) e Dampen presence (che ci rende "invisibili" alla vista cieca e ai blindsense), per porre più focus sul nostro ruolo furtivo. Per selezionarli consiglio di eliminare i talenti basati sul Dirty Trick, potendo quindi selezionare prima i talenti della catena del Combattere con due armi e Piranha Strike. Per poterla rendere più efficace si potrebbe pensare di non prendersi l'archetipo e scegliere la specializzazione da Vigilante Stalker, ottenendo una sorta di furtivo (che con due armi è decisamente ottimale).

P.S: scusate per il ritardo, ci sono stati un bel po' di problemi (coff coff Mythweavers coff coff). D'ora in poi cercherò di mantenere almeno il traguardo di 1 build al mese.



7 Comments


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River Rat l'ho segnato tra i tratti consigliati (obviusly, se dobbiamo ottimizzare i danni fissi è un must). Quei tre talenti (contando Abilità Focalizzata) li segnerò come variante al posto dei talenti basati sui Dirty Trick.

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La build è interessante, ma per natura la classe Vigilante la vedo poco giocabile. Alla fine il party deve sapere della doppia identità o la campagna risulterà ingiocabile. Si snatura quindi il cuore della classe, che comunque, con anche l'archetipo Zelota, è quella che meglio rappresenta al meglio il mitico Jaqen (lo giocai in ambientazione Eberron, classe Cangiante, ladro/assassino).

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2 ore fa, IcarusDream ha scritto:

La build è interessante, ma per natura la classe Vigilante la vedo poco giocabile. Alla fine il party deve sapere della doppia identità o la campagna risulterà ingiocabile. Si snatura quindi il cuore della classe, che comunque, con anche l'archetipo Zelota, è quella che meglio rappresenta al meglio il mitico Jaqen (lo giocai in ambientazione Eberron, classe Cangiante, ladro/assassino).

Il gruppo potrebbe conoscerti come Jaqen, servitore del Dio dai Mille Volti. In fondo sia nella serie che nei libri i membri dell'ordine non nascondono mai la loro appartenenza, tranne che in missione. Certo è che bisognerebbe fare un grosso lavoro per sistemare l'interpretazione e concordare con il master le modalità dell'uso delle proprie capacità, che si adatterebbero solamente a campagne urbane o con intrighi come argomento focale. Ma questa è appunto la limitazione della classe, come fai notare.

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Per stare sul tema del cambio di volto, una variante interessante può essere gestita con un oracolo con il Mistero dell'Intrigo. Dal lv7 è in grado di alterare il proprio aspetto usando disguise self come effetto di trasmutazione e non illusione, come capacità magica a volontà. In pratica, può semplicemente assumere qualsiasi faccia. Con i giusti gradi di Disguise (che è di classe per il Mistero) è possibile raggiungere un livello piuttosto alto di camuffamento. Aggiungendo il tratto Deep Cover, si può sempre prendere 10 quando si usa Disguise e Bluff per assumere un'identità. Significa che con Carisma 20 e 7lv da Oracolo, un grado per livello a Disguise, il tratto Deep Cover e la rivelazione giusta è possibile avere normalmente +45 a camuffarsi. Inoltre: non è più un'illusione, quindi RAW non c'è più la possibilità di dubitare dopo aver interagito.

Il Mistero fornisce anche un sacco di altri metodi per camuffarsi. Con la razza del mezz'elfo è possibile cumulare i talenti Fast Learner e Improvisation, e la capacità razziale Reflexive Improvisation. In questo modo (un po' dispendioso, ma l'Oracolo non ha bisogno di moltissimi talenti) è possibile emulare la competenza di qualunque specialista di moderato talento. Devi sembrare un nano orafo? Puoi. Una guardia cittadina? Idem. 

Alternativamente esiste il druido mutaforma Skinshaper, che ha capacità simili sostituendo la forma animale con una forma umanoide. Più orientato verso il combattimento (e con la stessa lista incantesimi del druido vanilla) manca però di molte delle capacità sociali che ci si aspettano da un Uomo senza Volto. 

Certo è molto meno fedele al personaggio creato da Martin, ma se si vuole solo sfruttare l'idea di un Uomo senza Volto, queste due opzioni sono ottime.

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Il Mistero dell'Intrigo è decisamente adatto a ricreare un Uomo Senza Volto. Se avessi un pó di tempo potrei anche farci qualcosa di serio, ma per ora la aggiungeró alle varianti. 

Il Druido non mi fa impazzire, sarebbe completamente fuori tema, come fai notare anche tu.

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Ho creato e giocato un Oracolo con Mistero Intrigo, ma solo fino al lv4. Comunque è stato piuttosto divertente da giocare, la campagna cittadina si prestava benissimo. Il personaggio era un mezz'elfo che si spacciava per un umano di mezza età, ma all'occorrenza poteva essere chi voleva senza problemi. 
Sotto l'aspetto del combattimento devo ammettere che manca delle opzioni più spttacolari che caratterizzano altri Misteri. Devi diciamo limitarti a buff e cure. Però ha il suo perchè in una campagna dove il role e l'intrigo sono alla base della storia. 

Un trucco molto divertente è usare al lv7+ alter self da rivelazione E al contempo un hat of disguise...se qualcuno ha modo di superare il primo disguise, vedrà un'altra persona sotto. Ci sono anche delle apposite maschere, e delle magie, per sostituire il proprio volto con un altro. Interessante vedere quanti livelli di camuffamenti si possono sommare. Certo diventi più Lupin III che un Uomo senza Volto!!

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