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IcarusDream

Circolo degli Antichi
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12 Goblin

About IcarusDream

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    Iniziato
  • Birthday 01/01/1975

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    Azkaban
  • GdR preferiti
    D&D, Vampire:The Masquerade, Cyberpunk
  • Occupazione
    Programmatore

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  1. Sto masterando un'avventura ispirata alla campagna Rise of Tiamat, ma con sistema pathfinder. La parte della Torre di Xonthal mi piace molto e quindi ho deciso di riproporla uguale a come viene narrata sul manuale. La discussione ovviamente contiene spoiler.
  2. Da master vi farei giocare con CA senza bonus alla destrezza, -4 al tiro per colpire e una prova di acrobazia della parte sopra ogni round. Il rattoide, come molte altre razze non è ben visto, ma questo rappresenta un buon spunto di gioco. Uno sopra l'altro camuffati è roba da cartoni animai.
  3. Sempre su Lotta. Chi comincia la lotta deve fare una prova ogni round, ma chi si vuole liberare chiede una prova usando la sua DMC o fa lui una prova usando la sua BMC? Segnalo inoltre una discrepanza trovata su due pagine del regolamento tradotto. Qui viene specificato A meno che non sia indicato diversamente, compiere una Manovra in Combattimento provoca un attacco di opportunità da parte del bersaglio della manovra Mentre qui viene specificato Le creature in lotta non possono effettuare Attacchi di Opportunità. La manovra provoca un attacco che comunque chi è in lotta non può portare?
  4. Prendendo spunto da sunless city, i frutti di un albero nato da un paletto usato per uccidere un vampiro. Un druido ne è stato corrotto e ha lanciato crescita vegetale.
  5. Fai vedere ai giocatori quella, ma tu tieniti davanti questa.
  6. Alcuni nomi come Ice Wind Dale sono tradotti anche nell'ambientazione del Faerun in italiano. Valle del vento gelido. A volte ci sta, a volte meno.
  7. Questo è sicuramente il sito più aggiornato sulla storia del Faerun. https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Main_Page Parla del periodo post Spellplague, ma io prendo molti spunti anche per giocare una campagna ambientata nel 1389 DR. Alcune volte sposto anche gli eventi a livello temporale o tolgo i cambiamenti avvenuti a causa della Spellplague. Per esempio Maztica non è stata sparata nell'Abeir e nel 1389 la Spellplague non c'è ancora stata. Sono anch'io un fan della coerenza assoluta e mi sembra sciocco reinventare la ruota, anche perchè il Faerun è vastissimo e c'è molta letteratura. Tuttavia non voglio essere schiavo dell'ambientazione e quindi cambio qualche virgola quà e la.
  8. Per fiancheggiare è molto utile Mobilità, sempre che il master non ti conceda che col movimento tu riesca sempre ad arrivare al fiancheggiamento.
  9. Lotta continua ad essere il mio anatema tra le regole di PF. Faccio un riassunto di come la uso per chiarire se sbaglio oppure no. Primo Round Un personaggio A decide di entrare in lotta con B. (Se non ha il talento o Afferrare subisce un ado) Tira la sua BMC contro la DMC di B. Non fa danno, riceve e da la condizione In Lotta. Se ha Afferrare ottiene +4. Se ha Stritolare fa subito il danno dell'attacco in mischia. Secondo Round Si ritenta una prova dei BMC di A contro DMC di B, ma A ha un +5 Se A vince può Muoversi, Fare danno, Immobilizzare, Legare. Se A ha Stritolare, fa danno gratuito, oltre alla manovra in combattimento che decide di fare. Terzo Round e successivi: stessa cosa del secondo. Corretto?
  10. Anche il potere dei dominio non ha molto senso. Hai solo un livello incantatore in più, che si riflette in un singolo PF curato in più. Ho deciso di sceglierlo solo perchè ho la classe di prestigio che lo valorizza, ma per un chierico normale è sprecato.
  11. Oltre ad aumentare il GS dei mostri che metti in campo, scegli anche quelli più insidiosi, che debuffano o che danneggiano le caratteristiche.
  12. Se il chierico ha il lancio spontaneo, che senso ha il dominio Guarigione, che offre solo i cura ferite? Trovo solo un senso per la classe di prestigio del Servo Radioso di Pelor, che lancia quei cura ferite come empowered gratuitamente, ma per il resto non ne capisco il senso.
  13. Punto solo a fare da off tank e un dps degno, fidati che il power playing non è nelle mie corde. Nel party c'è già chi svolge i ruoli primari. Il 14 di carisma mi serve per avere una buona base su cui appoggiare una decina di punti di diplomazia e la saggezza non posso abbassarla per via degli incantesimi. Valuto Linguaggi al posto del 12 su INT e valuto anche se è il caso di abbassare la forza, a front dei buff che hai suggerito. Ottimi consigli, grazie.
  14. Non posso passare troppi round a castare buff, altrmenti entro in combattimento quando il resto del party ha già finito o è morto 😄 La mia ricerca era quella di creare un chierico già tozzo senza buff, ma è improbabile. Potere divino e Giusto potere sono incantesimi che non avevo mai calcolato, non avendo mai giocato un chierico in oltre 15 anni di esperienza. Potendo prendere un arma magica, non mi serve l'incantesimo. Buckler e mazza leggera? Il buckler mi consente di castare, ma la mazza pesante è un'arma a una mano, quindi posso usare il buclker sulla off hand che ho libera per castare e la mazza pesante nella mano principale. Le stat sono le seguenti: FOR 14 DES 10 COS 11 INT 12 SAG 16 CAR 14 Ho dovuto mettere 12 sulla int per poter parlare due linguaggi. Con meno saggezza arriverei all'undicesimo senza poter castare di sesto e il carisma mi serve perchè deve anche saper parlare oltre che pestare e curare.
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