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IcarusDream

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  1. A mio avviso deriva da un'eredità delle narrazioni di un tempo, quando l'ambientazione è nata. Il concetto di multiverso non era ancora chiaro e "una terra lontana, molto tempo fa" era il modo per introdurre un'ambientazione. Come ho scritto però il problema di presenta se i giocatori parlano coni Revenant di Argynvosthold. Posso supporre che nemmeno loro conoscano il concetto di multiverso e possono solo nominare la valle di Barovia e la guerra contro i Terg.
  2. Sto giocando La maledizione di Strahd da prima che uscisse in italiano e i giocatori si stanno facendo molte domande. Una di queste domande me la pongo pure io: dove si trovava la Barovia prima di essere trasportata nel semi piano in cui si trova? Non è una questione filologica, ma una domanda che ci si fa apprendendo la storia di Strahd e del semipiano e soprattutto affrontando Argynvosthold, dove i revenant sono cavalieri che hanno combattutto Strahd quando ancora era mortale.
  3. Sono convinto del fatto che Castel Ravenloft è un enorme e divertente dungeon in cui entrare più di una volta, ma i giocatori lo farebbero solo se si sentono pronti. Non trovo proprio il modo di "dire" ai giocatori che entrare non significa affrontare Strahd. Il gruppo è composto da giocatori che vogliono ruolare molto e storcono il naso a un dungeon a ogni sessione, perciò non mi preoccupo che vadano avanti a testa bassa uccidendo chiunque sembri un nemico. L'idea della festa è accattivante, ma il castello è anche pregno di trappole, per cui avventurasi in profondità diventa pericoloso a ogni passo e stimolerebbe Strahd a considerae il gruppo come pericoloso. Non posso gestire Strahd come timoroso di affrontarli, soprattutto se sono già penetrari nel castello, a meno di non considerare il castello come una creatura vivente che può decidere di nascondere a Strahd l'ingresso di qualcuno che lo può liberare dalla sua maledizione. La mia idea era di far guadagnare al party i cinque aiuti nel corso dei primi dieci livelli. Magari alla fine non affrontano nemmeno Strahd e riescono a uscire da Barovia illesi e fare altri dieci livelli in un'altra baronia o nel Faerun. Che ben due aiuti siano dentro al castello, li rende quasi irraggiungibili. Scegliere personalmente due Tarokka rende l'avventura più fluida, ma mi puzza tanto di railroading, che spacca un po il gusto sandbox che è il cuore di questa campagna.
  4. Cerco un confronto con chi ha già giocato la campagna o la conosce, pertanto la seguente discussione potrebbe contenere spoiler. Ho iniziato da poco la campagna, siamo alla seconda sessione. Abbiamo iniziato con la casa della morte per fare il tuning dei livelli di encounter e dare ai giocatori la possibilità di prendere confidenza coi loro personaggi. Come aggancio ai personaggi è stato suggerito di recarsi da Madam Eva per la lettura dei Tarokka, che forniscono cinque indizi per oggetti o conoscenze che li potrebbero aiutare molto. Ho scelto una lettura casuale, facendo scegliere i Tarokka a un giocatore. Mi piace il concetto di casualità e assenza di railroading da parte del master. Un paio di indizi però presentano, secondo me un errore concettuale. Tome of Strahd - Evoker Cerca la cripta del mago. Il bastone è la chiave Il Tomo è nella cripta di Gralmore Nimblenobs (K84, cripta 37) Holy Symbol - Necromancer Una donna è appesa sopra un fuoco crepitante. Trovala e troverai il tesoro. Studio di Castel Ravenloft (K37) Questi due indizi, portano al Tomo di Strahd e a un oggetto magico molto potente, ma...sono dentro Castel Ravenloft. A parer mio nessun giocatore deciderebbe di andare al Castello, prendere i due oggetti e poi uscire, studiarli, usarli e continuare a levellare il pg fin quando non si sente pronto ad affrontare Strahd. Entrare nel castello, a meno di suggerimenti espliciti del master, significa affrontare lo show down dell'avventura, il big boss o almeno il primo tentativo di affrontarlo o di attacco alla sua fortezza, per poi magari scappare con un teleport o con una fuga roccambolesca se ci si accorge di non essere ancora pronti. Il castello inoltre è un dungeon gigantesco e quindi è possibile che i giocatori non troverebbero le stanze di cui si parla. Dubito che un party abbia la possibilità di girare tutto il castello, stanza per stanza, senza incontrare Strahd. Molti indizi invece sono in linea con un avventura sandbox, come ad esempio I Vistani hanno ciò che cerchi. La bambina scomparsa ha la chiave per il tesoro. Vorrei confrontarmi con chi ha già giocato l'avventura e magari ha già usato i Tarokka, come suggerito nell'introduzione all'avventura.
  5. Molte volte si confondo l'essere sorpreso da un attacco, ovvero non pensare che quel personaggio o mostro avrebbe attaccato, con concetto di Sorpreso come condizione, ovvero non avere la percezione della presenza di un nemico. Se stiamo parlando e io all'improvviso ti attacco, tu sarai sopreso, come sinonimo di stupito, ma non impreparato. Bisogn anche considerare che se decido di attaccarti, non lo faccio istantaneamente. Vedi chiaramento che sto caricando il colpo, o addirittura estraendo l'arma ed è possibile che io, sebbene stupito dell'attacco, riesca a reagire e a vincere l'iniziativa.
  6. Non conosco ne il gioco ne la regola di cui parli. Puoi spiegare?
  7. Qualche muro invisibile bisogna metterlo, però far scoppiare il mostro troppo presto, non mi piace. Ho sempre odiato i glass cannon, proprio perché si capisce che il master ha messo mostri troppo forti per l'encounter level del party. Il morale può essere una scelta da considerare, anche se mostri come revenant o zombi combattono fino alla fine.
  8. Essendo un sandbox il rischio è grosso, ma spesso c'è l'opzione "fuga". Quando non si può fuggire però sicuramente diminuirò il numero di mostri o li farò mettere in coda e arrivano solo se gli altri sono stati tritati e il party non è mezzo morto. La mia perplessità era sul grado di letalità di molti encounter in un'avventura che ha molto da offire oltre a dei combattimenti. Per ora ho già trovato alcune location di morte certa e se non ho sbagliato le formule dell'excel continuerò ad essere perplesso.
  9. Sto studiano il manuale dell'avventura e fra poco inizierà la campagna. Devo rinfrescarmi le regole della 5e perché ci ho giocato poco, ma l'encounter level dei mostri di questa avventura mi lascia perplesso. Forse sbaglio io a calcolarlo o forse c'è altro che mi sfugge. Ho creato un foglio excel per velocizzare il computo del grado sfida dei mostri e l'encounter level del party. Spesso però mi trovo con encounter del tipo: 7 Phantom Warrios attaccano il gruppo. I mostri in questione hanno CR3, 700xp. Facendo il conto, coi moltiplicatori per il numero di png, mi esce 12.250, un valore che per un party di 4 pg di livello 10 è ancora oltre la soglia di letalità. Non mi pare che CoS sia una campagna ad altissima letalità, ma come posso proporre un encounter simile, soprattutto in una condizione in cui i pg non possono scappare?
  10. Si hai perfettamente ragione. Resta il fatto che anche se devo superare la DMC di chi impugna l'arma, durezza 5 e hp 5 sono facilmente superabili, soprattutto a un certo livello. Non mi è chiaro se superata la prova di manovra Spezzare, devi superare col tiro della BMC anche la CA dell'arma, ma se inanimato significa non senziente, la CA dell'arma è veramente attorno al 3. Sarebbe logico prendere il talento e puntare subito all'arma, con la possibilità che in due round sia distrutta.
  11. Per colpire un oggetto, cito: Colpire un oggetto è simile a spezzare un'arma o uno scudo, eccetto che la propria prova di Manovra in Combattimento è contrapposta dalla CA dell'oggetto Riguardo la sua CA si parla di oggetto inanimato, che è diverso da non custodito, ma non ho possibilità di controllare la versione originale ora. mi baso sulla traduzione di Golarion.
  12. Leggendo le regole per colpire gli oggetti mi sono sorti dei dubbi. Cito: La Classe Armatura di un oggetto è pari a 10 + il suo modificatore di Taglia (vedi Tabella: Taglia e CA degli Oggetti) + il suo modificatore di Destrezza. Un oggetto inanimato non solo ha Destrezza 0 (penalità –5 alla CA) ma subisce anche penalità aggiuntiva –2 alla CA Una spada impugnata da un guerriero ha quindi CA 3, la si colpisce in automatico. Assumiamo che sia una spada con Durezza 5 e 5 Punti ferita. Assumiamo che io abbia anche il talento Spezzare migliorato. Eseguo una prova di manovra in combattimento e colpisco praticamente sempre l'arma con la mia bipenne che fa 1D12 + For di danno. In uno o due round ho distrutto l'arma del nemico, o comunque l'ho resa Rotta nel primo round. Non è un po troppo facile?
  13. Dubbio incantamento armi. Compro un'arma magica e la pago le mie 2300 e poldo. 2k per il +1 e 300 perché è perfetta. La faccio incantare con una qualsiasi capacità speciale, tipo Infuocata o Tonante. L'arma diventa un +2 ai fini del costo, quindi ci spendo 8k per la capacità speciale? Il dubbio è, se non ho già un'arma +1 non posso mettere capacità speciali, quindi la prima capacità speciale che metto sull'arma costa sempre 8k?
  14. Sto masterando un'avventura ispirata alla campagna Rise of Tiamat, ma con sistema pathfinder. La parte della Torre di Xonthal mi piace molto e quindi ho deciso di riproporla uguale a come viene narrata sul manuale. La discussione ovviamente contiene spoiler.
  15. Da master vi farei giocare con CA senza bonus alla destrezza, -4 al tiro per colpire e una prova di acrobazia della parte sopra ogni round. Il rattoide, come molte altre razze non è ben visto, ma questo rappresenta un buon spunto di gioco. Uno sopra l'altro camuffati è roba da cartoni animai.
  16. Sempre su Lotta. Chi comincia la lotta deve fare una prova ogni round, ma chi si vuole liberare chiede una prova usando la sua DMC o fa lui una prova usando la sua BMC? Segnalo inoltre una discrepanza trovata su due pagine del regolamento tradotto. Qui viene specificato A meno che non sia indicato diversamente, compiere una Manovra in Combattimento provoca un attacco di opportunità da parte del bersaglio della manovra Mentre qui viene specificato Le creature in lotta non possono effettuare Attacchi di Opportunità. La manovra provoca un attacco che comunque chi è in lotta non può portare?
  17. Prendendo spunto da sunless city, i frutti di un albero nato da un paletto usato per uccidere un vampiro. Un druido ne è stato corrotto e ha lanciato crescita vegetale.
  18. Fai vedere ai giocatori quella, ma tu tieniti davanti questa.
  19. Alcuni nomi come Ice Wind Dale sono tradotti anche nell'ambientazione del Faerun in italiano. Valle del vento gelido. A volte ci sta, a volte meno.
  20. Questo è sicuramente il sito più aggiornato sulla storia del Faerun. https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Main_Page Parla del periodo post Spellplague, ma io prendo molti spunti anche per giocare una campagna ambientata nel 1389 DR. Alcune volte sposto anche gli eventi a livello temporale o tolgo i cambiamenti avvenuti a causa della Spellplague. Per esempio Maztica non è stata sparata nell'Abeir e nel 1389 la Spellplague non c'è ancora stata. Sono anch'io un fan della coerenza assoluta e mi sembra sciocco reinventare la ruota, anche perchè il Faerun è vastissimo e c'è molta letteratura. Tuttavia non voglio essere schiavo dell'ambientazione e quindi cambio qualche virgola quà e la.
  21. Per fiancheggiare è molto utile Mobilità, sempre che il master non ti conceda che col movimento tu riesca sempre ad arrivare al fiancheggiamento.
  22. Lotta continua ad essere il mio anatema tra le regole di PF. Faccio un riassunto di come la uso per chiarire se sbaglio oppure no. Primo Round Un personaggio A decide di entrare in lotta con B. (Se non ha il talento o Afferrare subisce un ado) Tira la sua BMC contro la DMC di B. Non fa danno, riceve e da la condizione In Lotta. Se ha Afferrare ottiene +4. Se ha Stritolare fa subito il danno dell'attacco in mischia. Secondo Round Si ritenta una prova dei BMC di A contro DMC di B, ma A ha un +5 Se A vince può Muoversi, Fare danno, Immobilizzare, Legare. Se A ha Stritolare, fa danno gratuito, oltre alla manovra in combattimento che decide di fare. Terzo Round e successivi: stessa cosa del secondo. Corretto?
  23. Anche il potere dei dominio non ha molto senso. Hai solo un livello incantatore in più, che si riflette in un singolo PF curato in più. Ho deciso di sceglierlo solo perchè ho la classe di prestigio che lo valorizza, ma per un chierico normale è sprecato.
  24. Oltre ad aumentare il GS dei mostri che metti in campo, scegli anche quelli più insidiosi, che debuffano o che danneggiano le caratteristiche.
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