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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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anomander rake

Meccaniche Gs e combattimenti: Come creare scontri che non durino un round?

Messaggio consigliato

Buona sera! ultimamente sto masterando un'avventura ideata da me per un gruppo di  di liv.8. Nello specifico si tratta di una strega, un paladino mezzodrago e un monaco. Essendo un master alle prime armi  sono incappato in un problema, ovvero riuscire a creare dei combattimenti che possano far divertire e partecipare tutto il gruppo.

Non mi riferisco alla struttura del combattimento in se stessa, che anzi per quanto ho avuto modo di vedere è stata abbastanza apprezzata dai giocatori. Mi riferisco alla durata dello scontro e alla resistenza dei nemici. Nello specifico, grazie a un'insieme di potenziamenti relativi a un'arma di uno dei pg (caustic surge, valorosa, corrosiva), molte volte i mostri che piazzo sul campo vengono praticamente

oneshottati. Ora, giustamente ogni personaggio potenzia il proprio personaggio al meglio delle proprie capacità, e  i potenziamenti relativi a quest'arma non mi sembrano nulla di che e quindi mi rendo conto che l'errore è solo mio, ma non capisco esattamente dove stia sbagliando! Ogni volta che devo sviluppare uno scontro, consulto la tabella dei gs del manuale del dungeon master e faccio in modo di generare scontri variegati ,dal mostro singolo, alla coppia di mostri, alla moltitudine e in diversi ambienti.Uno degli scontri ad esempio era un combattimento in una stanza

ricoperta da uno strato di ragnatela che costringeva i pg, a meno che non rimuovessero la ragnatela, a doversi muovere più lentamente e i mostri contro cui dovevano combattere erano un ragno fase e un wight della polvere, per un LI 8. Inutile dire che quando il ragno fase è stato colpito dal paladino, pur avendo massimizzato i pf dei dadi del ragno per sicurezza, era praticamente andato.

Ed è stata ben poco una "sfida", come riporta invece il manuale del DM.

Quello che vorrei capire è secondo quale criterio strutturare gli incontri in maniera tale da creare sfide adeguate per far partecipare tutti, senza che i mostri schiattino subito e in maniera tale da dare a ciascun giocatore il suo momento di gloria.

Nel forum ho trovato diverse discussioni. alcuni suggerivano addirittura di alzare solo i pf del mostro in maniera tale da rendere il combattimento un po' più lungo, giusto per far partecipare anche gli altri. La cosa che mi importa di più è il divertimento dei giocatori e ammetto qualche volta di essere ricorso a questo stratagemma per permettere a tutti di contribuire al combattimento e le cose non sono andate male, ognuno di loro ha potuto fare qualcosa. Tuttavia, mi sembra uno stratagemma più da principianti, come a tutti gli effetti sono io, che da DM. Voi che avete più esperienza avete qualche consiglio? I mostri che ho fatto incontrare ai pg penso siano stati abbastanza variegati, dai non morti alle bestie magiche, ecc.

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Considera che i gradi di sfida sono pensati per 4 pg creati con i manuali base e se non ricordo male un incontro con LI 8 per 4 pg di 8° dovrebbe far sprecare tipo il 25% delle risorse dei pg (incantesimi, pf ecc) senza essere una minaccia seria per qualcuno del party. 

Se ci metti le varie sinergie tra pg, classi di prestigio, oggetti magici del mic o del dmg2, incantesimi dallo spell compendium, oggetti persinalizzati o con cariche al giorno e cosí via, la tabella del livello degli incontri va totalmente a farsi benedire

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Non fare entrare in scena i cattivoni tutti insieme, e preparane molti. A seconda che lo scontro si sbilanci a favore o sfavore dei PG, puoi aumentare o diminuire il ritmo con cui arrivano i rinforzi.
Inoltre così se i PG si sparano subito i loro colpi migliori, poi dovranno affrontare gli altri solo con la santa pazienza.

Ciao, MadLuke.

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10 ore fa, anomander rake ha scritto:

(caustic surge, valorosa, corrosiva)

Scusa fammi capire come questo gli permetterebbe di oneshottare tutti i mostri? Ha forse una costruzione pesantemente puntante sulla carica?

Comunque tieni conto che:

1) valorosa è una capacità da un manuale ancora a cavallo con la 3.0 e (non a caso quindi) è a mio avviso francamente oscena in base a come la usi, se fai raddoppiare tutto il danno (compresi i dadi di danno extra) e non solo quello dell'arma e i bonus fissi (e anche lì rimane comunque già bella abusabile) ci sta che possa uscire qualcosa di veramente sbilanciato.

2) un'arma del genere (presumendo che sia solo +1 e non di più) già da sola vale sulle 32.000 un budget che supera la WBL di un PG di 8° quindi ci sta che avendo un'arma più forte d di quanto consentirebbe il proprio livello possa eliminare più agilmente del previsto i nemici.

Cita

ricoperta da uno strato di ragnatela che costringeva i pg, a meno che non rimuovessero la ragnatela, a doversi muovere più lentamente e i mostri contro cui dovevano combattere erano un ragno fase e un wight della polvere, per un LI 8. Inutile dire che quando il ragno fase è stato colpito dal paladino, pur avendo massimizzato i pf dei dadi del ragno per sicurezza, era praticamente andato. 

Ma quindi il paladino ha potuto caricare nonostante la ragnatela attivando la capacità valorosa dell'arma?

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9 ore fa, anomander rake ha scritto:

Non mi riferisco alla struttura del combattimento in se stessa, che anzi per quanto ho avuto modo di vedere è stata abbastanza apprezzata dai giocatori. Mi riferisco alla durata dello scontro e alla resistenza dei nemici. Nello specifico, grazie a un'insieme di potenziamenti relativi a un'arma di uno dei pg (caustic surge, valorosa, corrosiva), molte volte i mostri che piazzo sul campo vengono praticamente oneshottati

Se impari a conoscere i PG con i loro punti di forza e le loro debolezze, puoi creare degli scontri degli scontri adeguati.
Per esempio se la parte più critica è il paladino che carica facendo una valanga di danni, basta metterli in una condizione di limitare questa cosa: terreno accidentato per non caricare, movimento rallentato, CA molto alta, barriere magiche ecc...

9 ore fa, anomander rake ha scritto:

Uno degli scontri ad esempio era un combattimento in una stanza ricoperta da uno strato di ragnatela che costringeva i pg, a meno che non rimuovessero la ragnatela, a doversi muovere più lentamente e i mostri contro cui dovevano combattere erano un ragno fase e un wight della polvere, per un LI 8. Inutile dire che quando il ragno fase è stato colpito dal paladino, pur avendo massimizzato i pf dei dadi del ragno per sicurezza, era praticamente andato.

Qui comunque il problema mi sembra comunque più che altro di sfide sottodimensionate alla base: un ragno fase ha GS 5 e il wight della polvere 7. Contro 3 PG ottimizzati di 8° sarebbe stato strano se non fossero stati polverizzati in un paio di round.
Considerando che sono ben messi i PG, anche se fossero stati 5 ragni fase sarebbe stata una sfida FACILE.
Giusto per darti dei numeri:
Una sfida MEDIA secondo me sarebbe tranquillamente contro 4-5 creature con GS 8, oppure 2 di GS 10.
Una sfida DIFFICILE sarebbe invece contro 3-4 creature con GS 10 o 2 con GS 12
Se parliamo di creature con livelli di classe, 4 PNG di 8° sarebbero una sfida medio-facile contro il party


 

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3 ore fa, KlunK ha scritto:

Qui comunque il problema mi sembra comunque più che altro di sfide sottodimensionate alla base:

Eh, mi sono reso conto di si. Un mostro gs 5 e uno gs 7, il manuale li conta come una sfida per 4 pg di livello.8 ma mi sono reso conto che effettivamente non è sempre vero. Le sfide che proponi tu fino a ieri mi sembravano improponibili, seguendo il manuale, ma adesso penso siano più adeguate.

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50 minuti fa, anomander rake ha scritto:

Eh, mi sono reso conto di si. Un mostro gs 5 e uno gs 7, il manuale li conta come una sfida per 4 pg di livello.8 ma mi sono reso conto che effettivamente non è sempre vero. Le sfide che proponi tu fino a ieri mi sembravano improponibili, seguendo il manuale, ma adesso penso siano più adeguate.

Non se calcoli hai fatto tu, ma se consideri il livello d'incontro (LI) per creare le sfide e con quei due mostri arrivi a un LI 8, devi tenere conto che il party ha un LI di 11-12, quindi per forza di cose è una passeggiata.
E, oltre al fatto che è un calcolo molto spannometrico, una sfida per quel livello vuol dire qualcosa di pari GS, quindi che comunque consuma qualche risorsa, ma non è una minaccia vera.

Inoltre come scritto da Minsc devi tenere conto che 

13 ore fa, Minsc ha scritto:

Se ci metti le varie sinergie tra pg, classi di prestigio, oggetti magici del mic o del dmg2, incantesimi dallo spell compendium, oggetti persinalizzati o con cariche al giorno e cosí via, la tabella del livello degli incontri va totalmente a farsi benedire

 

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