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IcarusDream

Circolo degli Antichi
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  1. E' anche ovvio che un PP che diventa tale mentre cresce dai primissimi livelli, può essere portato a fare dellescelte da come il master ti presentail gioco. Ovvio che se in ogni sessione ho 5 encounter, pomperò il PG verso lo spacca tutto piuttosto che scegliere Orientamento, Conoscenze Arcane, ecc. Spoiler: E' la mia prima sera allo Spam Club e spammerò con classe: ravanello!
  2. Parli come uno che il gioco lo subisce. Io gioco con un DM che riesce a far giocare il mio barbaro i 5° con un altro barbaro di livello epico. Stessa avventura. Vomitare manuali su manuali non è poi così male, oltre ad essere necessario al sostentamento della Wizard. Nessun manuale è da prendere alla lettera e nessun manuale ha laverità rivelata al suo interno. Il DM serve proprio a questo. Ci sono DM che ti fanno giocare tutte le sessioni in un Dungeon e non puoi muovere un piede se non tirando un dado e ci sono DM che invece ti fanno ruolare. La giusta via sta nel mezzo. Se hai un PP vuol dire che l'hai voluto tu o che il tuo DM sta portando il gioco verso il sistema "secchiellate di dadi dall'inizio alla fine". Il WoD a confronto della vastità di regole ed espansioni di D&D, è una goccia nel mare, ma anche nel WoD puoi fare power playing. E' una questione di testa del gruppo di gioco: DM + giocatori.
  3. Si, hanno fatto di recente la d20 version, ma preferisco di gran lunga la versione con più dadi. Un d20 è sempre un d20 + un modificatore, mentre dadi diversi esprimono molto meglio le molteplici diversità nei tratti. Penso che l'unico gioco che vada bene con il d20 system sia D&D.
  4. Certo. Manuale Completo delle arti Psioniche. Ce ne sono due. La differenza è che uno è completo e l'altro...no.
  5. Depression, pensavo che qualcuno lo conoscesse e lo avesse pure masterizzato... Ambientazione: Selvaggio West, periodo 1860 o giù di lì. Nulla di cambiato dalla storia classica, se non la California che...non esiste più. Il BigOne, il terremoto che spaccherà la faglia di St. Andrea, è avvenuto e al posto della California c'è un labirinto di Canyon invasi dall'Oceano. Queste spaccature nel terreno hanno portato alla luce un minerale sconosciuto prima di allora, la GhostRock. Il nome deriva dal fumo biancastro e dall'ululato che emette quando brucia. Ha un potere conbustibile immenso e vale più dell'oro. Questo scatena bande di pirati nei canyon che depredano i minatori. Oltre alla geografia della costa Ovest, di strano ci sono anche un sacco di creature sovrannaturali arrivate direttamente dall'inferno, a causa di uno sciamano un po incacchiato con l'uomo bianco, che ha scatenato sulla terra tutto il male degli Haunting Ground. Ha letteralmente aperto le porte dell'inferno. Descrivere le classi di personaggi sarebbe lungo e poco produttivo. E' da provare, per chi non ha paura di passarsi tutto il manuale in inglese e di scontrarsi con regole che non ho mai trovato in altri gdr (ma forse non ho abbastanza eseprienza). Il gusto del vecchio west c'è tutto, se lo si vuole ricreare con pazienza e studio. Valela pena cercare nozioni storiche su internet per permettere ai giocatori di incrociare personaggi come Wild Bill Hickok, Tatanka Yotanka (Toro seduto), Nuvola Rossa e il Generale Custer. Proprio per le regole singolari e a volte "sbagliate" volevo confrontarmi con un master o al limite anche un player che avesse avuto una qualche esperienza. Io persevero Prima o poi troverò qualcuno che lo ha giocato...
  6. E' veramente difficile trovare giocatori o master che abbiano qualche esperienza in questo gdr. L'unico manuale che ho è in inglese e delle espansioni in italia non ne trovo, sebbene in america ne stiano sfornando a decine. Sarebbe interessante potermi confrontare con giocatori o master per valutare il regolamento e l'ambientazione, del tutto particolari e con alcune falle. Esiste qualcuno che abbia giocato almeno una sessione?
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