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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Aggiornamento: La promozione su Incubus è terminata, mentre l'avventura Follia Cibernetica è ancora gratuita
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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By aza

5 falsi miti sulla spada medievale

La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere.
Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto.
In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali.
Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi.
5 – Tipologie di Spade

La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5.
I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda.
La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali.

Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea.
La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm.
I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano.

La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani
Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico.
Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma.

Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare
Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo.
Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare.

La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons

Uno splendido esemplare di Messer
4 – Il peso
Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere.
Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg!

Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere!
Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità.

Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri
Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre.
Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia.
3 – Affilatura
Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo.
La verità è, ovviamente, nel mezzo.

Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada
Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche.
Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”).
Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale).

Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario.
Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”!
Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti.
2 – Efficacia
Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose.
Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti.
I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino).
Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi.

Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno.
In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea.
Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo.
1 – Diffusione
L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo.
In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada.
E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia.
Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto.
E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra.

Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando.
Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”.
Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia.
Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse.
Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana.
Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati.
La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Guerriero di Albatonante

Ian Morgenvelt

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Guerriero di Albatonante (Ranger, Biotis)

Non sempre dal sangue del Gigante primevo nascono benedizioni e grandi uomini. Molti anni fa iniziarono a nascere i Figli della Foresta, creature maledette e corrotte, con il solo obiettivo di sterminare qualunque creatura fosse diversa da loro, i veri abitanti delle foreste di Biotis. Il Grande Capo Adhanman O'Toyne creò quello che sarebbe diventato il gruppo dei Guerrieri di Albatonante: i migliori combattenti e incantatori di ogni tribù vennero inviati nelle foreste per cacciare o provare a contenere i Figli della Foresta. L'evento che contribuì a dare il nome al gruppo fu la scoperta delle Lacrime del Gigante, gocce d'acqua che potevano essere raccolte attorno ad un lago nella parte meridionale di Biotis, apparentemente infrangibili. Questa particolare acqua, quando veniva versata su un vivente, era capace di imprigionarle in un globo d'acqua impenetrabile. Ovviamente fu subito chiaro il loro uso: imprigionare i membri più pericolosi dei Figli della Foresta. E fu proprio con questi globi che vennero costruite le fondamenta del Muro di Albatonante, oltre al quale vennero spinti i restanti Figli. Da allora i Guerrieri hanno continuato ad assolvere il loro compito: proteggere la loro gente, a costo della vita. 

Allineamento: NB, LB, LN o N puro

  • Arma di Spine (Su)

Un Guerriero di Albatonante impara a controllare i rampicanti spinosi, tenaci e resistenti, usandoli per avvolgere la sua arma e ferire i propri nemici. Al 1° livello ottiene una Riserva naturale, da cui può attingere punti per modificare la sua arma per 1 minuto. Questa riserva ha un numero di punti pari a metà livello+il modificatore di Saggezza del Guerriero di Albatonante. Gli effetti che possono essere attivati sono i seguenti:

  1. Il bersaglio subisce 1 danno da sanguinamento. Questi danni aumentano di 1 ogni 4 livelli da Ranger (2 danni al 5, 3 danni al 9,...)
  2. Può fare un tentativo gratuito di Sbilanciare senza subire AdO dopo un colpo andato a segno. Se il Guerriero di Albatonante sta usando un'arma a distanza può sostituire il proprio modificatore di Destrezza a quello di Forza per la CMB.
  3. Il bersaglio è Intralciato per 1 round se non supera un TS su Riflessi con CD 10+1/2 lv da Ranger+Saggezza.

Questa capacità sostituisce Nemico Prescelto

  • Terreno di caccia (Str)

I Figli della Foresta predilogono solitamente le zone boschive, spesso buie o adatte ad agguati improvvisi. I Guerrieri di Albatonante hanno imparato a combatterli nel loro territorio, diventando esperti nelle battaglie tra la vegetazione. Un Guerriero di Albatonante deve scegliere come 1° Terreno Prescelto Foresta.

Questa capacità modifica Terreno Prescelto

  • Prigione di Lacrime (Su)

Ogni Guerriero di Albatonante conosce benissimo qual'è il bene più prezioso del suo ordine: la riserva di Lacrime del Gigante. Negli anni si è imparato a ripetere i loro effetti in misura minore, per non lasciare un carico eccessivo sui laghi a cui attingono. Un Guerriero di Albatonante può spendere 1 punto della sua Riserva naturale come azione standard per imprigionare un bersaglio in un globo d'acqua cristallina per un numero di round pari al suo livello da Ranger. Il bersaglio deve superare un TS Volontà con CD pari a 10+1/2 livello da Ranger+Saggezza o essere avvolto dal globo impenetrabile. Il Guerriero può far crollare la costruzione sul bersaglio, terminandone la durata, facendogli subire 1d6 danni per livello e facendolo cadere a terra prono. Questa azione provoca AdO. 

Questo privilegio sostituisce Legame del Cacciatore

  • Stile della lama arborea (Str)

Un Guerriero di Albatonante impara nuove tecniche oltre alle classiche mosse di scherma, pugilato o tiro con l'arco insegnate ai normali combattenti. I Guerrieri imparano infatti a comunicare con la natura, traendo da essa benedizioni non comuni tra gli umani. Al posto di un talento di stile, un Guerriero di Albatonante può selezionare una delle seguenti capacità:

  1. Arma arborea (Str): Ispirato dalle leggende sulle Lame della Foresta, le armi di legno efficienti come quelle metalliche impugnate dai membri più meritevoli del suo gruppo, il Guerriero impara a modellare il legno a suo piacere, riuscendo persino a risvegliarne l'antico spirito che sembra guidare le Lame della Foresta, sebbene in una forma notevolmente indebolita. Questa capacità funziona come la Black Blade del Bladebound, ma ogni riferimento al punteggio di Intelligenza della spada viene modificato con quello di Saggezza (compresi gli aumenti) e ogni capacità che fa riferimento alla Riserva Arcana fa invece riferimento alla Riserva naturale. L'Arma arborea non ottiene le capacità Energy Attunement e Spell Defense. Un'arma arborea può avere qualunque forma, ma non può essere modificata più tardi (neanche con Arma metamorfica).
  2. Riserva naturale aumentata: Alcuni Guerrieri di Albatonante si allenano tanto intensamente nell'uso delle proprie capacità da imparare ad attingere dalle benedizioni della natura con maggior frequenza. Un Guerriero che seleziona questo privilegio ottiene 2 punti extra di Riserva naturale. Questo privilegio può essere scelto più volte.
  3. Maledizione delle Spine (Su): Quando un bersaglio viene stretto tra le spine evocate dal Guerriero sente la sua energia venir riportata al Gigante, per nutrire la natura e far ripartire il ciclo. Quando viene attivato Arma di spine, un Guerriero di Albatonante può decidere di selezionare il seguente effetto spendendo 2 punti: dopo ogni colpo messo a segno il bersaglio deve fare un TS su tempra con CD pari a 10+1/2 lv da Ranger+Saggezza o subire un livello negativo. Una volta che un bersaglio subisce questo effetto, potrà esserne bersaglio solo dopo 1d4 round. Un Guerriero deve essere di 10° livello per selezionare questo Stile.
  4. Spina del sangue (Su): Quando un nemico viene colpito dalle spine dell'arma del Guerriero, questo impara a sfruttare il suo sangue per sanare le proprie ferite, trasferendo l'energia vitale del nemico. Quando attiva Arma di spine per infliggere danni da sanguinamento, un Guerriero di Albatonante può spendere 1 punto della sua Riserva naturale per ottenere Guarigione rapida 2 finché l'effetto persiste. Questo valore aumenta di 1 per ogni 5 livelli da Ranger dopo che viene selezionato, fino ad un massimo di 5. Un Guerriero deve essere di 6° livello per selezionare questo Stile.

Questo privilegio modifica lo Stile di combattimento.

  • Legame naturale (Str)

Un Guerriero di Albatonante si lega all'arma che impugna, arrivando ad infonderne inconsciamente una parte del suo spirito. Un Guerriero di 3° livello sceglie un'arma con cui legarsi. Il Guerriero viene considerato come se possedesse Creare Armi e Armature Magiche ai fini di incantare l'arma, pagando solo metà del costo normale quando incanta la sua arma. Ogni volta che un Guerriero dovrebbe scegliere un nuovo Terreno Prescelto può ottenere invece uno dei seguenti privilegi:

  • Arma di liane (Su): L'arma ottiene le proprietà Sbilanciare e Disarmare
  • Arma metamorfica (Su): L'arma cambia la sua forma, diventando una qualsiasi altra arma a scelta del Guerriero. Non viene però considerata la stessa arma ai fini di Weapon Training, Weapon Focus e simili capacità.
  • Benedizione di Albatonante (Su): L'arma aumenta i suoi danni di una taglia, come se fosse sotto l'effetto di Lead Blades.
  • Spina perforante (Su): Finché Arma di spine rimane attiva, un Guerriero di Albatonante può effettuare un'attacco extra dopo aver colpito con una penalità di -5 al tiro per colpire. Questo attacco infligge 1d6+metà del modificatore di Forza del Guerriero. Questo attacco può essere effettuato una volta per round.

Se l'arma viene persa o distrutta, il Guerriero deve fare una settimana di comunione con gli spiriti degli antichi guerrieri, privandosi dei beni superflui e sacrificando oggetti con valore personale per 200 monete d'oro. Al termine della settimana un Guerriero ottiene una nuova arma della forma che preferisce. 

Questo privilegio sostituisce i Terreni prescelti dopo il primo.



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Buone idee.. Se permetti, lo si può rendere decisamente più letale... :D Le spine possono scorrere nel sangue avversario, fino ad arrivargli al cuore... Può rompere una spina dentro la muscolatura dell'avversario, che si frammenterà in mille pezzi, causando dolore, danni fisici e riduzione del movimento... 

In presenza di fitta vegetazione, può sacrificare parte dei suoi Pf, per far crescere le piante attorno a lui e creare muri di rovi come protezione, che facciano anche danno poiché pieni di spine ,a chiunque provi a distruggerli senza armi.... So che un paio delle cose che ho detto, sono solo "l'evoluzione" dei tuoi pensieri, ma questo tipo di personaggio,se portato all'estremo, si presta per cose davvero "succose" .... Disidratare le foglie e indurirle, per avere shuriken pronti sul momento.. Anche pensare a qualcosa legato alle tossine o ai funghi, che induca allucinazioni nell'avversario... So che sono tutte idee da equilibrare e che dirle così, è facile... 

Secondo me, arma arborea è carina, ma un po' fine a se stessa.... Dare un potere particolare all'arma, un po' più letale, la renderebbe più "sfiziosa".. A questo punto, visto che è di primo livello, anche solo 1d4 di punti ferita extra, dovuti al fatto che l'arma di legno rilascia schegge, lo renderebbe più appetibile... Sarebbe il livello base, del potere che avevo suggerito all'inizio... Oppure ogni colpo, trasferisce un pf al portatore dell'arma... Se è troppo potente, la vittima deve fare un Ts o perderne 1d3.. equilibrerebbe di più... Anche qui, tu hai già suggerito una cosa simile, ma questo sarebbe il livello base... Si potrebbe anche sviluppare il guerriero come i ranger, che deve scegliere tra due stili diversi, con la progressione del livello... I guerrieri da danno puro e quelli che indeboliscono i nemici... E fare due vie con poteri diversi, che crescono gradualmente..Più alcuni poteri comuni ad entrambe...

Ok, ho solo dato idee in 2 minuti, però è una classe affascinante, che penso abbia davvero del buon potenziale..

Non oso pensare, cosa si potrebbe fare con una loro eventuale controparte malvagia, tipo i caduti dell'ordine... :D 

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Mi sono accorto che il Magus non è la classe piú adatta, lo devo sistemare per applicarlo ad un ranger. Piú avanti pubblicheró anche una versione per Warpriest (Sacerdote Guerriero in italiano, se non sbaglio) e una per Druido, per rappresentare i vari ruoli dell'ordine. E ci saranno poteri simili a quelli che suggerisci (tranne per i funghi, quelli sono ricoperti da alcuni incantesimi).

Comunque non si pone il problema di Guerrieri caduti, dato che verrebbero uccisi a vista dalle creature oltre il muro e sarebbero considerati nemici da ogni tribú. I membri non tradiscono piú che altro per mancanza di alternative. 

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Si, forse il Magus non è la classe più adatta.. Il ranger è già una scelta che suona meglio, effettivamente una classe un po' più combattente, sembra più adatta...

Dai, allora sono curioso di leggere il seguito... 

Mi piace, che i membri non tradiscono per mancanza di alternative. Obbligare qualcuno e farlo scegliere tra servire e morire, è sempre un ottimo modo per non far vacillare la sua fedeltà, che spesso è una virtù molto volubile... ;) 

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Dovrei riuscire a pubblicarlo presto, credo.

Diciamo che si ritorna sul discorso del "male necessario": meglio obbligare alcuni uomini a seguire un destino già scritto o permettere a creature mostruose di uccidere migliaia di innocenti?

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2 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Diciamo che si ritorna sul discorso del "male necessario": meglio obbligare alcuni uomini a seguire un destino già scritto o permettere a creature mostruose di uccidere migliaia di innocenti?

Il tragico, non riusciamo proprio a tenerlo fuori ...o no??? :D Comunque, è solo una battuta... Concordo...

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51 minuti fa, Thorgar ha scritto:

Il tragico, non riusciamo proprio a tenerlo fuori ...o no??? :D Comunque, è solo una battuta... Concordo...

Dovevi aspettartelo dalla mia ambientazione :D

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Allora riflessioni a caldo appena dopo la lettura.

Arma di Spine: Rimuovo i bonus di nemici prescelti ad abilità, tiro per colpire e danni. quindi un +10/+8/+6/+4/+2 contro 5 tipi di creature. in cambio di
-sanguinamento massimo 5 per un minuto solo una delle armi, non so se staccabile oppure no, per un minuto...un po' fragile visto che in dual avrei difficoltà ad usare i punti
-avere sbilanciare migliorato per un minuto....diciamo che questa non la si usa mai o quasi mai, ma vabbè
-intralcio un nemico per 1 solo singolo minuscolo round se fallisce un ts
inoltre posso usare questa cosa per un massimo di boh 20 volte al giorno, quindi 10 scontri se vado in dual e ci spendo i milioni su saggezza

Terreno di caccia: okay, non fa molta differenza

Prigione di Lacrime: quindi, in pratica, si blocca il tipo con un ts per un numero limitato di round per poi fare un'azione che mi rende colpibile da ado facendo al massimo 20d6 danni (tradotto in quello che al 20 un ranger fa come turno normale, forse un pochettino meno) e rendendo l'avversario prono. Dall'altra parte avrei un flanking buddy decisamente più forte visto che aumenterebbe i miei danni e basta senza gravare su altre cose se non costi per equipaggiamenti.

Stile della lama arborea:
Arma arborea: quindi ricevo un'arma intelligente che si potenzia sfruttando i punti, preferisco questa cosa a tutta la sezione arma di spine, no davvero, non sarà il massimo ma è preferito.
Riserva naturale aumentata: HAHAHA, nope. Non vale un talento.
Maledizione delle Spine: diamo livelli negativi! Cosa? Spendere altri punti? Ma tanto siamo ranger abbiamo saggezza altissima! Ah cosa, no tipo il fatto che se teniamo a 16 alle volte è tanto...beh vedremo.
Spina del sangue: tanto arma di spine non lo uso, ci potenzio solo la lama nera, e poi basta usare punti di riserve, dopo il primo scontro non ho più nulla.

 

Legame naturale: arma di liane è carina, la benedizione pure, il resto non lo si usa nemmeno sotto tortura, ma ha senso come cosa, me gusta basta cambiare dettagli minori tipo il fatto che l'arma che si trasforma inizia a fare schifo visto che mi prendo la lama nera come soluzione più forte di tutto il resto e spina perforante non mi serve, vado in dual dimenticandomi tutto il resto.


 

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3 minuti fa, Xolum ha scritto:

Allora riflessioni a caldo appena dopo la lettura.

Arma di Spine: Rimuovo i bonus di nemici prescelti ad abilità, tiro per colpire e danni. quindi un +10/+8/+6/+4/+2 contro 5 tipi di creature. in cambio di
-sanguinamento massimo 5 per un minuto solo una delle armi, non so se staccabile oppure no, per un minuto...un po' fragile visto che in dual avrei difficoltà ad usare i punti
-avere sbilanciare migliorato per un minuto....diciamo che questa non la si usa mai o quasi mai, ma vabbè
-intralcio un nemico per 1 solo singolo minuscolo round se fallisce un ts
inoltre posso usare questa cosa per un massimo di boh 20 volte al giorno, quindi 10 scontri se vado in dual e ci spendo i milioni su saggezza

E perché non andare di combattimento con l'arco o arma a due mani? Probabilmente se lo vedi per un combattente con due armi non è ottimale, ma chi ti obbliga in quella direzione? Sanguinamento 5 non è per niente male, dato che puoi possibilmente darlo ad un bel numero di nemici, mentre sbilanciare puó essere utile anche per un dual-wielder (praticamente parliamo di un +4 con tutti gli attacchi dopo il primo che colpisce e la possibilità di fare AdO, alzando i danni. Molti ranger venderebbero un rene per quello) e intralciare é una condizione veramente pesante, soprattutto se la sommi ai danni.

7 minuti fa, Xolum ha scritto:

Prigione di Lacrime: quindi, in pratica, si blocca il tipo con un ts per un numero limitato di round per poi fare un'azione che mi rende colpibile da ado facendo al massimo 20d6 danni (tradotto in quello che al 20 un ranger fa come turno normale, forse un pochettino meno) e rendendo l'avversario prono. Dall'altra parte avrei un flanking buddy decisamente più forte visto che aumenterebbe i miei danni e basta senza gravare su altre cose se non costi per equipaggiamenti.

É comunque abbastanza versatile per essere una buona aggiunta ad un combattente (che ricordiamo, non deve per forza fare solo danni). 

9 minuti fa, Xolum ha scritto:

Stile della lama arborea:

Arma arborea: quindi ricevo un'arma intelligente che si potenzia sfruttando i punti, preferisco questa cosa a tutta la sezione arma di spine, no davvero, non sarà il massimo ma è preferito.

La Black Blade non il massimo? Sicuro al 100℅ di aver letto bene la capacità? E conta che grazie al legame puoi aggiungerci capacità magiche, cosa che un Magus normalmente non puó fare.

11 minuti fa, Xolum ha scritto:

Riserva naturale aumentata: HAHAHA, nope. Non vale un talento.

E perché non prenderlo per ridurre il problema dell'alta Saggezza?

13 minuti fa, Xolum ha scritto:

Maledizione delle Spine: diamo livelli negativi! Cosa? Spendere altri punti? Ma tanto siamo ranger abbiamo saggezza altissima! Ah cosa, no tipo il fatto che se teniamo a 16 alle volte è tanto...beh vedremo.

Ok, questa comunque è fuori dai limiti del playtest (che arriverà forse al 10).

14 minuti fa, Xolum ha scritto:

Spina del sangue: tanto arma di spine non lo uso, ci potenzio solo la lama nera, e poi basta usare punti di riserve, dopo il primo scontro non ho più nulla. 

Leggi la risposta ad arma di spine. Dare guarigione rapida per 1 punto dal 6° livello mi sembrava eccessivo, ma se pensi che possa essere equilibrato lo modifico.

18 minuti fa, Xolum ha scritto:

Legame naturale: arma di liane è carina, la benedizione pure, il resto non lo si usa nemmeno sotto tortura, ma ha senso come cosa, me gusta basta cambiare dettagli minori tipo il fatto che l'arma che si trasforma inizia a fare schifo visto che mi prendo la lama nera come soluzione più forte di tutto il resto e spina perforante non mi serve, vado in dual dimenticandomi tutto il resto. 

L'arma che si trasforma puó aiutare uno switch hitter, secondo me non è proprio cosí male. Certo, per un dual wielder non è il massimo, ma esistono altri stili.

Spina Perforante puó aumentare i danni anche un per un dual wielder, io lo prenderei. È praticamente un'attacco naturale secondario, non proprio male. Senza contare che beneficia degli eventuali potenziamenti sull'arma.

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2 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

E perché non andare di combattimento con l'arco o arma a due mani? Probabilmente se lo vedi per un combattente con due armi non è ottimale, ma chi ti obbliga in quella direzione? Sanguinamento 5 non è per niente male, dato che puoi possibilmente darlo ad un bel numero di nemici, mentre sbilanciare puó essere utile anche per un dual-wielder (praticamente parliamo di un +4 con tutti gli attacchi dopo il primo che colpisce e la possibilità di fare AdO, alzando i danni. Molti ranger venderebbero un rene per quello) e intralciare é una condizione veramente pesante, soprattutto se la sommi ai danni.

il dual diciamo che è il simbolo del ranger. Ho tanti stili tra cui scendere, ma spesso se si pensa ad uno switch hitter come lo sarebbe il ranger si pensa a una cosa come arco e poi doppia arma. Il sanguinamento 5 ha dei vari difetti, ad esempio il fatto che si deve aspettare perchè arrivi, il fatto che possa essere rimosso con davvero pochi problemi e che non mi da reali vantaggi rispetto ad un danno fisso aumentato se non il fatto che potrebbe durare 3 turni. è il difetto del sanguinamento, ma se mi dici che questo sanguinamento si cumula beh magari può diventare più forte. Lo sbilanciare da vantaggi si, ma se si guardano molti mostri e visto che questo dovrebbe affrontare giganti perde un po' di potenza, okay dopo il primo attacco hai forse +4 agli altri, ma in una sola strategia ci sono già 5 punti non perfetti (devo spendere un punto, devo colpire col primo colpo, devo vincere la prova di sbilanciare, devo assicurarmi che i ranged non soffrano troppo la cosa, devo andare di melee perchè altrimenti se uso il ranger ranged mi sto dando malus). Per intralciato dico che è pesante si, è un debuffing.
Per sistemare questa abilità basterebbe migliorare qualche piccolo punto di tanto in tanto e togliere la riserva mettendo invece un numero di vote che si può usare al giorno e lasciare la riserva per altre cose.

2 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

É comunque abbastanza versatile per essere una buona aggiunta ad un combattente (che ricordiamo, non deve per forza fare solo danni).

Un combattente può pure indebolire e fare da debuffer, ma il danno è il modo più efficace per fare da debuffer. Inserire elementi extra che crescono coi livelli migliorerebbe l'abilità ad esempio un danno minimo che aumenta col tempo che si ripete ogni turno, il farla diventare appiccicosa, inglobare più di una creatura con panalità alla prova...insomma fare economia.

2 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

La Black Blade non il massimo? Sicuro al 100℅ di aver letto bene la capacità? E conta che grazie al legame puoi aggiungerci capacità magiche, cosa che un Magus normalmente non puó fare.

Non è il massimo, è molto buona, ma non è il massimo. Ho anche specificato che preferisco avere una lama nera invece che tutta l'abilità che sostituisce il nemico prescelto.

2 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

E perché non prenderlo per ridurre il problema dell'alta Saggezza?

Perchè un qualsiasi talento mi darebbe più vantaggi, questo è un extra point, ma preferisco un talento di stile in ogni caso, tanto per essere performante.

2 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Ok, questa comunque è fuori dai limiti del playtest (che arriverà forse al 10).

sigh.

2 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Leggi la risposta ad arma di spine. Dare guarigione rapida per 1 punto dal 6° livello mi sembrava eccessivo, ma se pensi che possa essere equilibrato lo modifico.

perchè rendere l'arma "vampirica" in modo che ci si possa curare in modo molto più adatto in base ai danni che si fanno? tipo fare 10 danni e curarsi di 5 per un numero di round al giorno pari a 1/2 livello+saggezza in modo da ottimizzare la capacità?

2 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

L'arma che si trasforma puó aiutare uno switch hitter, secondo me non è proprio cosí male. Certo, per un dual wielder non è il massimo, ma esistono altri stili.

L'arma che si trasforma perde utilità dal momento in cui si ha una lama nera indipendentemente dal resto.

2 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Spina Perforante puó aumentare i danni anche un per un dual wielder, io lo prenderei. È praticamente un'attacco naturale secondario, non proprio male. Senza contare che beneficia degli eventuali potenziamenti sull'arma.

si ma questo attacco supplementare alla fine colpirà raramente e ha la rottura del dover essere usata con arma di spine.

In pratica il grosso difetto dell'archetipo non è riconducibile ai vari punti ma al fatto che dopo aver scartato il magus si è preso il ranger e lo si è reso simile ad un magus dandogli riserve di punti, lame nere e abilità semplicemente rifluffate.
i consigli sono quindi:
rendere arma di spina più performante e facendola usare X volte al giorno come fosse un'abilità iconica ad esempio come quella del brawler
ampliare le opzioni della riserve e permettere a questa di ricaricarsi con ad esempio uccisioni o simili
amplificare gli effetti delle lacrime che per ora sono solo un "a te ci penso dopo ciao" e quindi non competono con un compagno animale
inserire più possibilità per l'arma del ranger senza che ci sia un conflitto con altre capacità come la lama nera

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2 ore fa, Xolum ha scritto:

il dual diciamo che è il simbolo del ranger. Ho tanti stili tra cui scendere, ma spesso se si pensa ad uno switch hitter come lo sarebbe il ranger si pensa a una cosa come arco e poi doppia arma. Il sanguinamento 5 ha dei vari difetti, ad esempio il fatto che si deve aspettare perchè arrivi, il fatto che possa essere rimosso con davvero pochi problemi e che non mi da reali vantaggi rispetto ad un danno fisso aumentato se non il fatto che potrebbe durare 3 turni. è il difetto del sanguinamento, ma se mi dici che questo sanguinamento si cumula beh magari può diventare più forte. Lo sbilanciare da vantaggi si, ma se si guardano molti mostri e visto che questo dovrebbe affrontare giganti perde un po' di potenza, okay dopo il primo attacco hai forse +4 agli altri, ma in una sola strategia ci sono già 5 punti non perfetti (devo spendere un punto, devo colpire col primo colpo, devo vincere la prova di sbilanciare, devo assicurarmi che i ranged non soffrano troppo la cosa, devo andare di melee perchè altrimenti se uso il ranger ranged mi sto dando malus). Per intralciato dico che è pesante si, è un debuffing.
Per sistemare questa abilità basterebbe migliorare qualche piccolo punto di tanto in tanto e togliere la riserva mettendo invece un numero di vote che si può usare al giorno e lasciare la riserva per altre cose.

Il sanguinamento mi sembra bilanciato cosí, soprattutto paragonandolo ad altre capacità simili: Bleeding Attack del Ladro e Bleeding Critical. Il primo puó infliggere il doppio dei danni da sanguinamento, ma richiede un furtivo (che non è una condizione automatica, soprattutto per un ladro ranged). Il secondo si cumula con altre fonti ma richiede un critico (sempre solitamente complesso per i ranged, tranne se basati su balestre o armi da lancio), un talento per qualificarsi e il livello 11 (ammesso di avere BAB pieno). E sinceramente quando penso allo switch hitter penso a arco/arma a due mani, non arma doppia. E per eliminarlo bisogna usare un'azione standard, facendo perdere la possibilità di attaccare. L'unico modo per non subirne l'effetto é avere delle cure rapide, non una cosa propriamente comune tra i mostri.

Sbilanciare è normalmente considerato una strategia ottimale, soprattutto per classi a BAB pieno. Volendo si potrebbe usarlo per un ranged con una tattica tipo: tiro provando a sbilanciare con l'ultimo o il penultimo colpo, cosí da aiutare i miei alleati senza subirne gli effetti (o subirli su un colpo solo).

E se alzassi la riserva a livello+Saggezza? Preferisco una capacità con piú usi ma piú limitata che capacità potenti con pochi usi.

3 ore fa, Xolum ha scritto:

Un combattente può pure indebolire e fare da debuffer, ma il danno è il modo più efficace per fare da debuffer. Inserire elementi extra che crescono coi livelli migliorerebbe l'abilità ad esempio un danno minimo che aumenta col tempo che si ripete ogni turno, il farla diventare appiccicosa, inglobare più di una creatura con panalità alla prova...insomma fare economia.

Ok, sul debuff abbiamo idee differenti. Peró l'idea di aumentare i bersagli dandogli un bonus al TS puó funzionare.

3 ore fa, Xolum ha scritto:

Perchè un qualsiasi talento mi darebbe più vantaggi, questo è un extra point, ma preferisco un talento di stile in ogni caso, tanto per essere performante.

Alla fine voleva essere un corrispettivo di riserva arcana extra, magari potrei fare una specifica che lo rende funzionale con questa classe e creare qualcosa di nuovo.

3 ore fa, Xolum ha scritto:

perchè rendere l'arma "vampirica" in modo che ci si possa curare in modo molto più adatto in base ai danni che si fanno? tipo fare 10 danni e curarsi di 5 per un numero di round al giorno pari a 1/2 livello+saggezza in modo da ottimizzare la capacità?

Ma non sarebbe eccessivo? Già al livello 5 è possibile fare una quarantina di danni senza troppi sforzi, vorrebbe dire 20 danni curati con un colpo. Molto piú dell'Imposione delle Mani di un Paladino. Secondo me togliendo il punto extra potrebbe funzionare cosí com'é.

3 ore fa, Xolum ha scritto:

L'arma che si trasforma perde utilità dal momento in cui si ha una lama nera indipendentemente dal resto.

Io l'ho pensato come possibilità per gli switch hitter, dividendo l'archetipo in tre in sostanza: switch hitter, ranged e melee (secondo fattibile anche come dual wielder).

3 ore fa, Xolum ha scritto:

si ma questo attacco supplementare alla fine colpirà raramente e ha la rottura del dover essere usata con arma di spine.

Ma non costa punti extra, è praticamente un bonus. E non colpirà raramente contando che ha gli stessi bonus dell'arma (magici ed eventuali bonus della black blade). 

3 ore fa, Xolum ha scritto:

In pratica il grosso difetto dell'archetipo non è riconducibile ai vari punti ma al fatto che dopo aver scartato il magus si è preso il ranger e lo si è reso simile ad un magus dandogli riserve di punti, lame nere e abilità semplicemente rifluffate.

i consigli sono quindi:
rendere arma di spina più performante e facendola usare X volte al giorno come fosse un'abilità iconica ad esempio come quella del brawler
ampliare le opzioni della riserve e permettere a questa di ricaricarsi con ad esempio uccisioni o simili
amplificare gli effetti delle lacrime che per ora sono solo un "a te ci penso dopo ciao" e quindi non competono con un compagno animale
inserire più possibilità per l'arma del ranger senza che ci sia un conflitto con altre capacità come la lama nera

Con i cambi proposti in questo post come ti sembra? Altrimenti aspetto anche i pareri degli altri, nel caso lo modifico.

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Già dato a Ian le mie opinioni in privato (non perché siano segrete, ma per comodità nel botta e risposta). A mio avviso va tenuto presente che un archetipo è pensato prima di per caratterizzare un personaggio, e non necessariamente OP. Per me il Guerriero Albatonante è un ranger che riduce il lato DPS per essere una sorta di debuffer, e ha il vantaggio di non farlo tramite le "solite" manovre, in genere l'unico modo per un non-caster di fare il debuffer.
 

Inoltre è piuttosto tematico, rende benissimo l'idea di un guerriero naturale che usa armi-vegetali. E non è nemmeno così sub par, anzi. Le lacrime sono solo apparentemente deboli, hanno la potenzialità di eliminare un bersaglio in toto per qualche turno: significa molto in termini tattici, perché può andare dal togliere un combattente in corpo a corpo e rendere vulnerabili caster, al togliere l'unico healer/buffer.

Tra l'altro come tutti i personaggi non è pensato, immagini, per andare in solo, quindi va anche valutato il suo apporto alla squadra. Con in party un ladro o un altro combattente primario, il GA diventa piuttosto pericoloso: forse entangle non dura tanto, ma è più che sufficiente se il ladro fanhceggia o se un tizio con un martellone si prepara a far piovere acciaio sul bersaglio.

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