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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Guerriero di Albatonante

Ian Morgenvelt

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Guerriero di Albatonante (Ranger, Biotis)

Non sempre dal sangue del Gigante primevo nascono benedizioni e grandi uomini. Molti anni fa iniziarono a nascere i Figli della Foresta, creature maledette e corrotte, con il solo obiettivo di sterminare qualunque creatura fosse diversa da loro, i veri abitanti delle foreste di Biotis. Il Grande Capo Adhanman O'Toyne creò quello che sarebbe diventato il gruppo dei Guerrieri di Albatonante: i migliori combattenti e incantatori di ogni tribù vennero inviati nelle foreste per cacciare o provare a contenere i Figli della Foresta. L'evento che contribuì a dare il nome al gruppo fu la scoperta delle Lacrime del Gigante, gocce d'acqua che potevano essere raccolte attorno ad un lago nella parte meridionale di Biotis, apparentemente infrangibili. Questa particolare acqua, quando veniva versata su un vivente, era capace di imprigionarle in un globo d'acqua impenetrabile. Ovviamente fu subito chiaro il loro uso: imprigionare i membri più pericolosi dei Figli della Foresta. E fu proprio con questi globi che vennero costruite le fondamenta del Muro di Albatonante, oltre al quale vennero spinti i restanti Figli. Da allora i Guerrieri hanno continuato ad assolvere il loro compito: proteggere la loro gente, a costo della vita. 

Allineamento: NB, LB, LN o N puro

  • Arma di Spine (Su)

Un Guerriero di Albatonante impara a controllare i rampicanti spinosi, tenaci e resistenti, usandoli per avvolgere la sua arma e ferire i propri nemici. Al 1° livello ottiene una Riserva naturale, da cui può attingere punti per modificare la sua arma per 1 minuto. Questa riserva ha un numero di punti pari a metà livello+il modificatore di Saggezza del Guerriero di Albatonante. Gli effetti che possono essere attivati sono i seguenti:

  1. Il bersaglio subisce 1 danno da sanguinamento. Questi danni aumentano di 1 ogni 4 livelli da Ranger (2 danni al 5, 3 danni al 9,...)
  2. Può fare un tentativo gratuito di Sbilanciare senza subire AdO dopo un colpo andato a segno. Se il Guerriero di Albatonante sta usando un'arma a distanza può sostituire il proprio modificatore di Destrezza a quello di Forza per la CMB.
  3. Il bersaglio è Intralciato per 1 round se non supera un TS su Riflessi con CD 10+1/2 lv da Ranger+Saggezza.

Questa capacità sostituisce Nemico Prescelto

  • Terreno di caccia (Str)

I Figli della Foresta predilogono solitamente le zone boschive, spesso buie o adatte ad agguati improvvisi. I Guerrieri di Albatonante hanno imparato a combatterli nel loro territorio, diventando esperti nelle battaglie tra la vegetazione. Un Guerriero di Albatonante deve scegliere come 1° Terreno Prescelto Foresta.

Questa capacità modifica Terreno Prescelto

  • Prigione di Lacrime (Su)

Ogni Guerriero di Albatonante conosce benissimo qual'è il bene più prezioso del suo ordine: la riserva di Lacrime del Gigante. Negli anni si è imparato a ripetere i loro effetti in misura minore, per non lasciare un carico eccessivo sui laghi a cui attingono. Un Guerriero di Albatonante può spendere 1 punto della sua Riserva naturale come azione standard per imprigionare un bersaglio in un globo d'acqua cristallina per un numero di round pari al suo livello da Ranger. Il bersaglio deve superare un TS Volontà con CD pari a 10+1/2 livello da Ranger+Saggezza o essere avvolto dal globo impenetrabile. Il Guerriero può far crollare la costruzione sul bersaglio, terminandone la durata, facendogli subire 1d6 danni per livello e facendolo cadere a terra prono. Questa azione provoca AdO. 

Questo privilegio sostituisce Legame del Cacciatore

  • Stile della lama arborea (Str)

Un Guerriero di Albatonante impara nuove tecniche oltre alle classiche mosse di scherma, pugilato o tiro con l'arco insegnate ai normali combattenti. I Guerrieri imparano infatti a comunicare con la natura, traendo da essa benedizioni non comuni tra gli umani. Al posto di un talento di stile, un Guerriero di Albatonante può selezionare una delle seguenti capacità:

  1. Arma arborea (Str): Ispirato dalle leggende sulle Lame della Foresta, le armi di legno efficienti come quelle metalliche impugnate dai membri più meritevoli del suo gruppo, il Guerriero impara a modellare il legno a suo piacere, riuscendo persino a risvegliarne l'antico spirito che sembra guidare le Lame della Foresta, sebbene in una forma notevolmente indebolita. Questa capacità funziona come la Black Blade del Bladebound, ma ogni riferimento al punteggio di Intelligenza della spada viene modificato con quello di Saggezza (compresi gli aumenti) e ogni capacità che fa riferimento alla Riserva Arcana fa invece riferimento alla Riserva naturale. L'Arma arborea non ottiene le capacità Energy Attunement e Spell Defense. Un'arma arborea può avere qualunque forma, ma non può essere modificata più tardi (neanche con Arma metamorfica).
  2. Riserva naturale aumentata: Alcuni Guerrieri di Albatonante si allenano tanto intensamente nell'uso delle proprie capacità da imparare ad attingere dalle benedizioni della natura con maggior frequenza. Un Guerriero che seleziona questo privilegio ottiene 2 punti extra di Riserva naturale. Questo privilegio può essere scelto più volte.
  3. Maledizione delle Spine (Su): Quando un bersaglio viene stretto tra le spine evocate dal Guerriero sente la sua energia venir riportata al Gigante, per nutrire la natura e far ripartire il ciclo. Quando viene attivato Arma di spine, un Guerriero di Albatonante può decidere di selezionare il seguente effetto spendendo 2 punti: dopo ogni colpo messo a segno il bersaglio deve fare un TS su tempra con CD pari a 10+1/2 lv da Ranger+Saggezza o subire un livello negativo. Una volta che un bersaglio subisce questo effetto, potrà esserne bersaglio solo dopo 1d4 round. Un Guerriero deve essere di 10° livello per selezionare questo Stile.
  4. Spina del sangue (Su): Quando un nemico viene colpito dalle spine dell'arma del Guerriero, questo impara a sfruttare il suo sangue per sanare le proprie ferite, trasferendo l'energia vitale del nemico. Quando attiva Arma di spine per infliggere danni da sanguinamento, un Guerriero di Albatonante può spendere 1 punto della sua Riserva naturale per ottenere Guarigione rapida 2 finché l'effetto persiste. Questo valore aumenta di 1 per ogni 5 livelli da Ranger dopo che viene selezionato, fino ad un massimo di 5. Un Guerriero deve essere di 6° livello per selezionare questo Stile.

Questo privilegio modifica lo Stile di combattimento.

  • Legame naturale (Str)

Un Guerriero di Albatonante si lega all'arma che impugna, arrivando ad infonderne inconsciamente una parte del suo spirito. Un Guerriero di 3° livello sceglie un'arma con cui legarsi. Il Guerriero viene considerato come se possedesse Creare Armi e Armature Magiche ai fini di incantare l'arma, pagando solo metà del costo normale quando incanta la sua arma. Ogni volta che un Guerriero dovrebbe scegliere un nuovo Terreno Prescelto può ottenere invece uno dei seguenti privilegi:

  • Arma di liane (Su): L'arma ottiene le proprietà Sbilanciare e Disarmare
  • Arma metamorfica (Su): L'arma cambia la sua forma, diventando una qualsiasi altra arma a scelta del Guerriero. Non viene però considerata la stessa arma ai fini di Weapon Training, Weapon Focus e simili capacità.
  • Benedizione di Albatonante (Su): L'arma aumenta i suoi danni di una taglia, come se fosse sotto l'effetto di Lead Blades.
  • Spina perforante (Su): Finché Arma di spine rimane attiva, un Guerriero di Albatonante può effettuare un'attacco extra dopo aver colpito con una penalità di -5 al tiro per colpire. Questo attacco infligge 1d6+metà del modificatore di Forza del Guerriero. Questo attacco può essere effettuato una volta per round.

Se l'arma viene persa o distrutta, il Guerriero deve fare una settimana di comunione con gli spiriti degli antichi guerrieri, privandosi dei beni superflui e sacrificando oggetti con valore personale per 200 monete d'oro. Al termine della settimana un Guerriero ottiene una nuova arma della forma che preferisce. 

Questo privilegio sostituisce i Terreni prescelti dopo il primo.



11 Comments


Recommended Comments

Buone idee.. Se permetti, lo si può rendere decisamente più letale... :D Le spine possono scorrere nel sangue avversario, fino ad arrivargli al cuore... Può rompere una spina dentro la muscolatura dell'avversario, che si frammenterà in mille pezzi, causando dolore, danni fisici e riduzione del movimento... 

In presenza di fitta vegetazione, può sacrificare parte dei suoi Pf, per far crescere le piante attorno a lui e creare muri di rovi come protezione, che facciano anche danno poiché pieni di spine ,a chiunque provi a distruggerli senza armi.... So che un paio delle cose che ho detto, sono solo "l'evoluzione" dei tuoi pensieri, ma questo tipo di personaggio,se portato all'estremo, si presta per cose davvero "succose" .... Disidratare le foglie e indurirle, per avere shuriken pronti sul momento.. Anche pensare a qualcosa legato alle tossine o ai funghi, che induca allucinazioni nell'avversario... So che sono tutte idee da equilibrare e che dirle così, è facile... 

Secondo me, arma arborea è carina, ma un po' fine a se stessa.... Dare un potere particolare all'arma, un po' più letale, la renderebbe più "sfiziosa".. A questo punto, visto che è di primo livello, anche solo 1d4 di punti ferita extra, dovuti al fatto che l'arma di legno rilascia schegge, lo renderebbe più appetibile... Sarebbe il livello base, del potere che avevo suggerito all'inizio... Oppure ogni colpo, trasferisce un pf al portatore dell'arma... Se è troppo potente, la vittima deve fare un Ts o perderne 1d3.. equilibrerebbe di più... Anche qui, tu hai già suggerito una cosa simile, ma questo sarebbe il livello base... Si potrebbe anche sviluppare il guerriero come i ranger, che deve scegliere tra due stili diversi, con la progressione del livello... I guerrieri da danno puro e quelli che indeboliscono i nemici... E fare due vie con poteri diversi, che crescono gradualmente..Più alcuni poteri comuni ad entrambe...

Ok, ho solo dato idee in 2 minuti, però è una classe affascinante, che penso abbia davvero del buon potenziale..

Non oso pensare, cosa si potrebbe fare con una loro eventuale controparte malvagia, tipo i caduti dell'ordine... :D 

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Mi sono accorto che il Magus non è la classe piú adatta, lo devo sistemare per applicarlo ad un ranger. Piú avanti pubblicheró anche una versione per Warpriest (Sacerdote Guerriero in italiano, se non sbaglio) e una per Druido, per rappresentare i vari ruoli dell'ordine. E ci saranno poteri simili a quelli che suggerisci (tranne per i funghi, quelli sono ricoperti da alcuni incantesimi).

Comunque non si pone il problema di Guerrieri caduti, dato che verrebbero uccisi a vista dalle creature oltre il muro e sarebbero considerati nemici da ogni tribú. I membri non tradiscono piú che altro per mancanza di alternative. 

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Si, forse il Magus non è la classe più adatta.. Il ranger è già una scelta che suona meglio, effettivamente una classe un po' più combattente, sembra più adatta...

Dai, allora sono curioso di leggere il seguito... 

Mi piace, che i membri non tradiscono per mancanza di alternative. Obbligare qualcuno e farlo scegliere tra servire e morire, è sempre un ottimo modo per non far vacillare la sua fedeltà, che spesso è una virtù molto volubile... ;) 

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Dovrei riuscire a pubblicarlo presto, credo.

Diciamo che si ritorna sul discorso del "male necessario": meglio obbligare alcuni uomini a seguire un destino già scritto o permettere a creature mostruose di uccidere migliaia di innocenti?

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2 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Diciamo che si ritorna sul discorso del "male necessario": meglio obbligare alcuni uomini a seguire un destino già scritto o permettere a creature mostruose di uccidere migliaia di innocenti?

Il tragico, non riusciamo proprio a tenerlo fuori ...o no??? :D Comunque, è solo una battuta... Concordo...

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51 minuti fa, Thorgar ha scritto:

Il tragico, non riusciamo proprio a tenerlo fuori ...o no??? :D Comunque, è solo una battuta... Concordo...

Dovevi aspettartelo dalla mia ambientazione :D

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Allora riflessioni a caldo appena dopo la lettura.

Arma di Spine: Rimuovo i bonus di nemici prescelti ad abilità, tiro per colpire e danni. quindi un +10/+8/+6/+4/+2 contro 5 tipi di creature. in cambio di
-sanguinamento massimo 5 per un minuto solo una delle armi, non so se staccabile oppure no, per un minuto...un po' fragile visto che in dual avrei difficoltà ad usare i punti
-avere sbilanciare migliorato per un minuto....diciamo che questa non la si usa mai o quasi mai, ma vabbè
-intralcio un nemico per 1 solo singolo minuscolo round se fallisce un ts
inoltre posso usare questa cosa per un massimo di boh 20 volte al giorno, quindi 10 scontri se vado in dual e ci spendo i milioni su saggezza

Terreno di caccia: okay, non fa molta differenza

Prigione di Lacrime: quindi, in pratica, si blocca il tipo con un ts per un numero limitato di round per poi fare un'azione che mi rende colpibile da ado facendo al massimo 20d6 danni (tradotto in quello che al 20 un ranger fa come turno normale, forse un pochettino meno) e rendendo l'avversario prono. Dall'altra parte avrei un flanking buddy decisamente più forte visto che aumenterebbe i miei danni e basta senza gravare su altre cose se non costi per equipaggiamenti.

Stile della lama arborea:
Arma arborea: quindi ricevo un'arma intelligente che si potenzia sfruttando i punti, preferisco questa cosa a tutta la sezione arma di spine, no davvero, non sarà il massimo ma è preferito.
Riserva naturale aumentata: HAHAHA, nope. Non vale un talento.
Maledizione delle Spine: diamo livelli negativi! Cosa? Spendere altri punti? Ma tanto siamo ranger abbiamo saggezza altissima! Ah cosa, no tipo il fatto che se teniamo a 16 alle volte è tanto...beh vedremo.
Spina del sangue: tanto arma di spine non lo uso, ci potenzio solo la lama nera, e poi basta usare punti di riserve, dopo il primo scontro non ho più nulla.

 

Legame naturale: arma di liane è carina, la benedizione pure, il resto non lo si usa nemmeno sotto tortura, ma ha senso come cosa, me gusta basta cambiare dettagli minori tipo il fatto che l'arma che si trasforma inizia a fare schifo visto che mi prendo la lama nera come soluzione più forte di tutto il resto e spina perforante non mi serve, vado in dual dimenticandomi tutto il resto.


 

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3 minuti fa, Xolum ha scritto:

Allora riflessioni a caldo appena dopo la lettura.

Arma di Spine: Rimuovo i bonus di nemici prescelti ad abilità, tiro per colpire e danni. quindi un +10/+8/+6/+4/+2 contro 5 tipi di creature. in cambio di
-sanguinamento massimo 5 per un minuto solo una delle armi, non so se staccabile oppure no, per un minuto...un po' fragile visto che in dual avrei difficoltà ad usare i punti
-avere sbilanciare migliorato per un minuto....diciamo che questa non la si usa mai o quasi mai, ma vabbè
-intralcio un nemico per 1 solo singolo minuscolo round se fallisce un ts
inoltre posso usare questa cosa per un massimo di boh 20 volte al giorno, quindi 10 scontri se vado in dual e ci spendo i milioni su saggezza

E perché non andare di combattimento con l'arco o arma a due mani? Probabilmente se lo vedi per un combattente con due armi non è ottimale, ma chi ti obbliga in quella direzione? Sanguinamento 5 non è per niente male, dato che puoi possibilmente darlo ad un bel numero di nemici, mentre sbilanciare puó essere utile anche per un dual-wielder (praticamente parliamo di un +4 con tutti gli attacchi dopo il primo che colpisce e la possibilità di fare AdO, alzando i danni. Molti ranger venderebbero un rene per quello) e intralciare é una condizione veramente pesante, soprattutto se la sommi ai danni.

7 minuti fa, Xolum ha scritto:

Prigione di Lacrime: quindi, in pratica, si blocca il tipo con un ts per un numero limitato di round per poi fare un'azione che mi rende colpibile da ado facendo al massimo 20d6 danni (tradotto in quello che al 20 un ranger fa come turno normale, forse un pochettino meno) e rendendo l'avversario prono. Dall'altra parte avrei un flanking buddy decisamente più forte visto che aumenterebbe i miei danni e basta senza gravare su altre cose se non costi per equipaggiamenti.

É comunque abbastanza versatile per essere una buona aggiunta ad un combattente (che ricordiamo, non deve per forza fare solo danni). 

9 minuti fa, Xolum ha scritto:

Stile della lama arborea:

Arma arborea: quindi ricevo un'arma intelligente che si potenzia sfruttando i punti, preferisco questa cosa a tutta la sezione arma di spine, no davvero, non sarà il massimo ma è preferito.

La Black Blade non il massimo? Sicuro al 100℅ di aver letto bene la capacità? E conta che grazie al legame puoi aggiungerci capacità magiche, cosa che un Magus normalmente non puó fare.

11 minuti fa, Xolum ha scritto:

Riserva naturale aumentata: HAHAHA, nope. Non vale un talento.

E perché non prenderlo per ridurre il problema dell'alta Saggezza?

13 minuti fa, Xolum ha scritto:

Maledizione delle Spine: diamo livelli negativi! Cosa? Spendere altri punti? Ma tanto siamo ranger abbiamo saggezza altissima! Ah cosa, no tipo il fatto che se teniamo a 16 alle volte è tanto...beh vedremo.

Ok, questa comunque è fuori dai limiti del playtest (che arriverà forse al 10).

14 minuti fa, Xolum ha scritto:

Spina del sangue: tanto arma di spine non lo uso, ci potenzio solo la lama nera, e poi basta usare punti di riserve, dopo il primo scontro non ho più nulla. 

Leggi la risposta ad arma di spine. Dare guarigione rapida per 1 punto dal 6° livello mi sembrava eccessivo, ma se pensi che possa essere equilibrato lo modifico.

18 minuti fa, Xolum ha scritto:

Legame naturale: arma di liane è carina, la benedizione pure, il resto non lo si usa nemmeno sotto tortura, ma ha senso come cosa, me gusta basta cambiare dettagli minori tipo il fatto che l'arma che si trasforma inizia a fare schifo visto che mi prendo la lama nera come soluzione più forte di tutto il resto e spina perforante non mi serve, vado in dual dimenticandomi tutto il resto. 

L'arma che si trasforma puó aiutare uno switch hitter, secondo me non è proprio cosí male. Certo, per un dual wielder non è il massimo, ma esistono altri stili.

Spina Perforante puó aumentare i danni anche un per un dual wielder, io lo prenderei. È praticamente un'attacco naturale secondario, non proprio male. Senza contare che beneficia degli eventuali potenziamenti sull'arma.

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2 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

E perché non andare di combattimento con l'arco o arma a due mani? Probabilmente se lo vedi per un combattente con due armi non è ottimale, ma chi ti obbliga in quella direzione? Sanguinamento 5 non è per niente male, dato che puoi possibilmente darlo ad un bel numero di nemici, mentre sbilanciare puó essere utile anche per un dual-wielder (praticamente parliamo di un +4 con tutti gli attacchi dopo il primo che colpisce e la possibilità di fare AdO, alzando i danni. Molti ranger venderebbero un rene per quello) e intralciare é una condizione veramente pesante, soprattutto se la sommi ai danni.

il dual diciamo che è il simbolo del ranger. Ho tanti stili tra cui scendere, ma spesso se si pensa ad uno switch hitter come lo sarebbe il ranger si pensa a una cosa come arco e poi doppia arma. Il sanguinamento 5 ha dei vari difetti, ad esempio il fatto che si deve aspettare perchè arrivi, il fatto che possa essere rimosso con davvero pochi problemi e che non mi da reali vantaggi rispetto ad un danno fisso aumentato se non il fatto che potrebbe durare 3 turni. è il difetto del sanguinamento, ma se mi dici che questo sanguinamento si cumula beh magari può diventare più forte. Lo sbilanciare da vantaggi si, ma se si guardano molti mostri e visto che questo dovrebbe affrontare giganti perde un po' di potenza, okay dopo il primo attacco hai forse +4 agli altri, ma in una sola strategia ci sono già 5 punti non perfetti (devo spendere un punto, devo colpire col primo colpo, devo vincere la prova di sbilanciare, devo assicurarmi che i ranged non soffrano troppo la cosa, devo andare di melee perchè altrimenti se uso il ranger ranged mi sto dando malus). Per intralciato dico che è pesante si, è un debuffing.
Per sistemare questa abilità basterebbe migliorare qualche piccolo punto di tanto in tanto e togliere la riserva mettendo invece un numero di vote che si può usare al giorno e lasciare la riserva per altre cose.

2 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

É comunque abbastanza versatile per essere una buona aggiunta ad un combattente (che ricordiamo, non deve per forza fare solo danni).

Un combattente può pure indebolire e fare da debuffer, ma il danno è il modo più efficace per fare da debuffer. Inserire elementi extra che crescono coi livelli migliorerebbe l'abilità ad esempio un danno minimo che aumenta col tempo che si ripete ogni turno, il farla diventare appiccicosa, inglobare più di una creatura con panalità alla prova...insomma fare economia.

2 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

La Black Blade non il massimo? Sicuro al 100℅ di aver letto bene la capacità? E conta che grazie al legame puoi aggiungerci capacità magiche, cosa che un Magus normalmente non puó fare.

Non è il massimo, è molto buona, ma non è il massimo. Ho anche specificato che preferisco avere una lama nera invece che tutta l'abilità che sostituisce il nemico prescelto.

2 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

E perché non prenderlo per ridurre il problema dell'alta Saggezza?

Perchè un qualsiasi talento mi darebbe più vantaggi, questo è un extra point, ma preferisco un talento di stile in ogni caso, tanto per essere performante.

2 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Ok, questa comunque è fuori dai limiti del playtest (che arriverà forse al 10).

sigh.

2 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Leggi la risposta ad arma di spine. Dare guarigione rapida per 1 punto dal 6° livello mi sembrava eccessivo, ma se pensi che possa essere equilibrato lo modifico.

perchè rendere l'arma "vampirica" in modo che ci si possa curare in modo molto più adatto in base ai danni che si fanno? tipo fare 10 danni e curarsi di 5 per un numero di round al giorno pari a 1/2 livello+saggezza in modo da ottimizzare la capacità?

2 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

L'arma che si trasforma puó aiutare uno switch hitter, secondo me non è proprio cosí male. Certo, per un dual wielder non è il massimo, ma esistono altri stili.

L'arma che si trasforma perde utilità dal momento in cui si ha una lama nera indipendentemente dal resto.

2 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Spina Perforante puó aumentare i danni anche un per un dual wielder, io lo prenderei. È praticamente un'attacco naturale secondario, non proprio male. Senza contare che beneficia degli eventuali potenziamenti sull'arma.

si ma questo attacco supplementare alla fine colpirà raramente e ha la rottura del dover essere usata con arma di spine.

In pratica il grosso difetto dell'archetipo non è riconducibile ai vari punti ma al fatto che dopo aver scartato il magus si è preso il ranger e lo si è reso simile ad un magus dandogli riserve di punti, lame nere e abilità semplicemente rifluffate.
i consigli sono quindi:
rendere arma di spina più performante e facendola usare X volte al giorno come fosse un'abilità iconica ad esempio come quella del brawler
ampliare le opzioni della riserve e permettere a questa di ricaricarsi con ad esempio uccisioni o simili
amplificare gli effetti delle lacrime che per ora sono solo un "a te ci penso dopo ciao" e quindi non competono con un compagno animale
inserire più possibilità per l'arma del ranger senza che ci sia un conflitto con altre capacità come la lama nera

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2 ore fa, Xolum ha scritto:

il dual diciamo che è il simbolo del ranger. Ho tanti stili tra cui scendere, ma spesso se si pensa ad uno switch hitter come lo sarebbe il ranger si pensa a una cosa come arco e poi doppia arma. Il sanguinamento 5 ha dei vari difetti, ad esempio il fatto che si deve aspettare perchè arrivi, il fatto che possa essere rimosso con davvero pochi problemi e che non mi da reali vantaggi rispetto ad un danno fisso aumentato se non il fatto che potrebbe durare 3 turni. è il difetto del sanguinamento, ma se mi dici che questo sanguinamento si cumula beh magari può diventare più forte. Lo sbilanciare da vantaggi si, ma se si guardano molti mostri e visto che questo dovrebbe affrontare giganti perde un po' di potenza, okay dopo il primo attacco hai forse +4 agli altri, ma in una sola strategia ci sono già 5 punti non perfetti (devo spendere un punto, devo colpire col primo colpo, devo vincere la prova di sbilanciare, devo assicurarmi che i ranged non soffrano troppo la cosa, devo andare di melee perchè altrimenti se uso il ranger ranged mi sto dando malus). Per intralciato dico che è pesante si, è un debuffing.
Per sistemare questa abilità basterebbe migliorare qualche piccolo punto di tanto in tanto e togliere la riserva mettendo invece un numero di vote che si può usare al giorno e lasciare la riserva per altre cose.

Il sanguinamento mi sembra bilanciato cosí, soprattutto paragonandolo ad altre capacità simili: Bleeding Attack del Ladro e Bleeding Critical. Il primo puó infliggere il doppio dei danni da sanguinamento, ma richiede un furtivo (che non è una condizione automatica, soprattutto per un ladro ranged). Il secondo si cumula con altre fonti ma richiede un critico (sempre solitamente complesso per i ranged, tranne se basati su balestre o armi da lancio), un talento per qualificarsi e il livello 11 (ammesso di avere BAB pieno). E sinceramente quando penso allo switch hitter penso a arco/arma a due mani, non arma doppia. E per eliminarlo bisogna usare un'azione standard, facendo perdere la possibilità di attaccare. L'unico modo per non subirne l'effetto é avere delle cure rapide, non una cosa propriamente comune tra i mostri.

Sbilanciare è normalmente considerato una strategia ottimale, soprattutto per classi a BAB pieno. Volendo si potrebbe usarlo per un ranged con una tattica tipo: tiro provando a sbilanciare con l'ultimo o il penultimo colpo, cosí da aiutare i miei alleati senza subirne gli effetti (o subirli su un colpo solo).

E se alzassi la riserva a livello+Saggezza? Preferisco una capacità con piú usi ma piú limitata che capacità potenti con pochi usi.

3 ore fa, Xolum ha scritto:

Un combattente può pure indebolire e fare da debuffer, ma il danno è il modo più efficace per fare da debuffer. Inserire elementi extra che crescono coi livelli migliorerebbe l'abilità ad esempio un danno minimo che aumenta col tempo che si ripete ogni turno, il farla diventare appiccicosa, inglobare più di una creatura con panalità alla prova...insomma fare economia.

Ok, sul debuff abbiamo idee differenti. Peró l'idea di aumentare i bersagli dandogli un bonus al TS puó funzionare.

3 ore fa, Xolum ha scritto:

Perchè un qualsiasi talento mi darebbe più vantaggi, questo è un extra point, ma preferisco un talento di stile in ogni caso, tanto per essere performante.

Alla fine voleva essere un corrispettivo di riserva arcana extra, magari potrei fare una specifica che lo rende funzionale con questa classe e creare qualcosa di nuovo.

3 ore fa, Xolum ha scritto:

perchè rendere l'arma "vampirica" in modo che ci si possa curare in modo molto più adatto in base ai danni che si fanno? tipo fare 10 danni e curarsi di 5 per un numero di round al giorno pari a 1/2 livello+saggezza in modo da ottimizzare la capacità?

Ma non sarebbe eccessivo? Già al livello 5 è possibile fare una quarantina di danni senza troppi sforzi, vorrebbe dire 20 danni curati con un colpo. Molto piú dell'Imposione delle Mani di un Paladino. Secondo me togliendo il punto extra potrebbe funzionare cosí com'é.

3 ore fa, Xolum ha scritto:

L'arma che si trasforma perde utilità dal momento in cui si ha una lama nera indipendentemente dal resto.

Io l'ho pensato come possibilità per gli switch hitter, dividendo l'archetipo in tre in sostanza: switch hitter, ranged e melee (secondo fattibile anche come dual wielder).

3 ore fa, Xolum ha scritto:

si ma questo attacco supplementare alla fine colpirà raramente e ha la rottura del dover essere usata con arma di spine.

Ma non costa punti extra, è praticamente un bonus. E non colpirà raramente contando che ha gli stessi bonus dell'arma (magici ed eventuali bonus della black blade). 

3 ore fa, Xolum ha scritto:

In pratica il grosso difetto dell'archetipo non è riconducibile ai vari punti ma al fatto che dopo aver scartato il magus si è preso il ranger e lo si è reso simile ad un magus dandogli riserve di punti, lame nere e abilità semplicemente rifluffate.

i consigli sono quindi:
rendere arma di spina più performante e facendola usare X volte al giorno come fosse un'abilità iconica ad esempio come quella del brawler
ampliare le opzioni della riserve e permettere a questa di ricaricarsi con ad esempio uccisioni o simili
amplificare gli effetti delle lacrime che per ora sono solo un "a te ci penso dopo ciao" e quindi non competono con un compagno animale
inserire più possibilità per l'arma del ranger senza che ci sia un conflitto con altre capacità come la lama nera

Con i cambi proposti in questo post come ti sembra? Altrimenti aspetto anche i pareri degli altri, nel caso lo modifico.

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Già dato a Ian le mie opinioni in privato (non perché siano segrete, ma per comodità nel botta e risposta). A mio avviso va tenuto presente che un archetipo è pensato prima di per caratterizzare un personaggio, e non necessariamente OP. Per me il Guerriero Albatonante è un ranger che riduce il lato DPS per essere una sorta di debuffer, e ha il vantaggio di non farlo tramite le "solite" manovre, in genere l'unico modo per un non-caster di fare il debuffer.
 

Inoltre è piuttosto tematico, rende benissimo l'idea di un guerriero naturale che usa armi-vegetali. E non è nemmeno così sub par, anzi. Le lacrime sono solo apparentemente deboli, hanno la potenzialità di eliminare un bersaglio in toto per qualche turno: significa molto in termini tattici, perché può andare dal togliere un combattente in corpo a corpo e rendere vulnerabili caster, al togliere l'unico healer/buffer.

Tra l'altro come tutti i personaggi non è pensato, immagini, per andare in solo, quindi va anche valutato il suo apporto alla squadra. Con in party un ladro o un altro combattente primario, il GA diventa piuttosto pericoloso: forse entangle non dura tanto, ma è più che sufficiente se il ladro fanhceggia o se un tizio con un martellone si prepara a far piovere acciaio sul bersaglio.

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