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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Potenziamenti

Ian Morgenvelt

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Potenziamenti

“Non vogliamo che i nostri figli si limitino a volere quello che i robot possono dare! Non vogliamo che si riducano a rinunciare a tutto ciò che i robot non possono, o non vogliono, dare! Vogliamo che siano uomini, e donne.”  Slogan di una cellula del Fronte degli Umili contraria alla creazione di innesti e potenziamenti tecnologici. (M. Leinster, Squadra di esplorazione)

Durante gli anni della Grande Guerra si decise di investire su altre ricerche oltre a quelle nel campo degli esplosivi. Le armi da fuoco rimanevano comunque costose e risultavano spesso inaffidabili, portando a volte più danno che beneficio. Alcuni scienziati visionari decisero di progettare macchine capaci di rendere anche il più debole degli uomini una vera e propria arma letale: perché investire soldi in corpi specializzati di artiglieri quando si sarebbero potuti creare soldati inarrestabili molto più economici? Queste ricerche non portarono i risultati sperati, ma furono di ispirazione per gli inventori delle epoche successive, che impararono a modificare il proprio corpo mischiando le meraviglie della natura ai prodigi della tecnica.

Nucleo centrale

Il Nucleo centrale è la caratteristica unica dei Potenziamenti. Questi congegni sono infatti sempre collegati ad un nucleo di energia che gli inventori innestano nelle proprie armature o, in casi più estremi, direttamente nel proprio corpo. Anche quando vengono staccati dal Nucleo, dipendono sempre dall'energia che questo gli fornisce. Questo conferisce a questi congegni due proprietà: la prima è quella di poter spesso scegliere tra più effetti riproducibili, mentre la seconda è quella di poter immagazzinare parte dell'energia del Nucleo nel congegno, permettendo di sfruttarla più tardi a propria scelta. Certi congegni conferiscono alla loro attivazione un numero variabile di cariche, che possono essere usate per attivare vari effetti. Se vengono usati più congegni sullo stesso bersaglio, le cariche si sommano, permettendogli di attivare più effetti. L'esaurimento delle cariche non implica il termine della durata di un congegno.

Sommario

Fondamenti

1° livello

  • Acceleratore ionico: Agendo sugli ioni che compongono il corpo dell’inventore, questa piastra di Oricalcum e ferro gli permette di raggiungere velocità inimmaginabili per un essere umano, come se una scarica elettrica attraversasse continuamente il corpo dell’inventore.
  • Campo gravitazionale: Questo minuscolo congegno metallico attaccato alla cintura dell’inventore gli permette di alterare il campo gravitazionale attorno a sé, appesantendo le sue armi per renderle più letali per i nemici. (Funziona come Gravity Bow o Lead Blade, ma come azione standard si può cambiare effetto. Dura 10 minuti).
  • Elsa di Oricalcum: Innestando un cristallo di Oricalcum nella base della sua arma (che sia l’elsa di una spada, il calcio di un fucile o l’asta di una lancia) e collegandolo al nucleo centrale, l’inventore riesce ad alterare gli atomi che compongono la sua arma, trasformando la lama di una sciabola in un getto di fuoco o una scossa di energia elettrica.
  • Raggio alterante: Questa sorta di canna di fucile montata sopra l’avambraccio dell’inventore gli permette di lanciare raggi capaci di alterare la materia che compone una persona, rendendola estremamente alta e forte o bassa e sfuggente, prendendo energia dal nucleo centrale a cui l’inventore collega i suoi congegni. (Funziona come Ridurre o Ingrandire Persone, ma dura 1 minuto)

2° livello

  • Guanti metallici: I guanti dell’inventore sembrano riflettere la luce, quasi fossero fatti d’acciaio. Queste coperture metalliche permettono infatti di colpire con maggiore precisione o addirittura di allungarsi per superare gli ostacoli grazie all’energia fornita dal nucleo centrale.
  • Guida cognitiva: L’inventore ha installato sulla propria tempia piccolo cerchio metallico, che ha collegato ai suoi terminali nervosi. Grazie a della polvere di Oricalcum, l’inventore può muovere la sua arma come il migliore dei combattenti, riuscendo a trasformare dei colpi fallimentari in occasioni per raggiungere la vittoria. (Funziona come Umbral Weapon, ma i danni subiti in caso di fallimento sono dello stesso tipo dei danni inferti dall’arma)
  • Sistema di sicurezza: Il nucleo centrale dell’inventore gli permette di rilasciare l’energia che solitamente viene usata per potenziare le sue facoltà fisiche o mentali in situazioni d’emergenza, curando parte delle sue ferite o ottenendo una carica di adrenalina. (Funziona come Visualization of the Mind o Visualization of the Body)
  • Solenoide deflettente: L’inventore ha innestato nella sua armatura un solenoide, che gli permette di generare un campo magnetico attorno a sé quando viene attivato. In questo modo può modificare la traiettoria dei colpi suoi o nemici. (Funziona come Ricochet Shot o Twisted Space)

Tecnomacchine

3° livello

  • Ingranaggi versatili: L’inventore ha installato nelle sue vesti una serie di ingranaggi, attivabili premendo le leve adatte poste su un pannello del polso. L’inventore può creare delle ali vestigiali per volare nei cieli, potenziare le sue braccia per scalare con facilità o persino potenziare la propria vista, riuscendo a penetrare le ombre più buie. (Funziona come Monstrous Physique I)
  • Lenti Potenziate: Queste lenti possono essere calate sugli occhi dell’inventore o di un suo alleato per potenziarne la visione e permettergli di percepire frequenze oltre le normali potenzialità umane, sfruttando generi differenti di onde.
  • Spilla di Oricalcum: Questa piccola spilla può essere posta su una qualunque arma, in modo da potenziarla tramite l’energia posta dal nucleo centrale nell’Oricalcum. (Funziona come Heart of the Metal o Greater Magic Weapon, il bersaglio diventa il catalizzatore, ossia una qualunque arma. In caso l’inventore selezionasse Heart of the Metal deve aggiungere come catalizzatore il metallo corrispondente, come indicato dall’incanto)
  • Turbine tempestose: Nei guanti dell’inventore son presenti due rotori in miniatura, che grazie all’energia del nucleo centrale possono generare dei forti venti capaci di spazzare via i suoi nemici o abbattere gli ostacoli sul percorso dell’inventore. (Funziona come Hydraulic Torrent)

Descrizione

Acceleratore Ionico
Fondamento, Potenziamento
Tempo di attivazione
: 1 azione standard
Gittata: Personale
Durata: 10 minuti/livello
Una volta attivato il congegno si ottengono 1d6 cariche. Queste cariche aumentano di 1 per ogni 3 livelli da inventore (massimo +5 al LI 15). Ogni round l’inventore può spendere un numero di cariche variabile come azione veloce per ottenere i seguenti effetti:
-1 carica: +3 m di velocità per la durata del congegno
-3 cariche: eviti un numero di attacchi di opportunità pari al tuo LI
-6 cariche: ti puoi muovere di 9 m e fare un attacco contro un numero di creature pari al tuo LI durante il movimento. Ogni creatura dopo la prima subisce danni dimezzati (1/2 danni per la 2° creatura, 1/4 per la 3°, …). 

Elsa di Oricalcum
Fondamento, Potenziamento
Tempo di attivazione:
1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: il Catalizzatore
Catalizzatore: un’arma toccata
Durata: 1 minuto/livello
Una volta attivato questo potere si ottengono 1d4 cariche. Queste cariche aumentano di 1 per ogni 2 livelli inventore (massimo +5 al LI 10). Ogni round il possessore del catalizzatore può spendere un numero variabile di cariche come azione veloce per cambiare il danno base della sua arma in uno dei seguenti:
-1 carica: fuoco o freddo
-2 cariche: elettrico 
-4 cariche: acido
-6 cariche: sonoro
-8 cariche: forza

Guanti Metallici
Fondamento, Potenziamento
Tempo di attivazione
: 1 azione standard
Gittata: Personale
Durata: 1 minuto/livello
Catalizzatore: dei guanti d’arme
Una volta attivato questo congegno l’inventore ottiene 1d6 cariche. Queste aumentano di 1 per ogni 3 livelli inventore (massimo +5 a LI 15). Ogni round l’inventore può spendere un numero di cariche variabile come azione veloce per attivare uno dei seguenti effetti:
-2 cariche: aumentare la portata di 1,5 m
-4 cariche: ignorare l’occultamento per un numero di colpi pari al suo livello inventore
-8 cariche: colpire a contatto per 1 round/livello

Lenti potenziate
Tecnomacchina, Potenziamenti
Tempo di attiva
zione: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Durata: 1 minuto/livello
Catalizzatore: Un paio di lenti
Bersaglio: Una creatura toccata
Quando viene attivato questo congegno l’inventore ottiene 1d6 cariche. Queste aumentano di 1 per ogni 2 livelli inventore (massimo +7 al livello 14). Ogni round il possessore del catalizzatore può spendere un numero variabile di cariche come azione veloce per ottenere una delle seguenti forme di vista:
-3 cariche: Vedere l’invisibilità
-7 cariche: Ottiene Percezione Cieca 6 m
-10 cariche: Ottiene Vista Cieca 9 m



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