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Ora che abbiamo compreso la natura della campagna classica, e che abbiamo definito l'area iniziale e il dungeon (e magari abbiamo iniziato ad abbozzare le terre selvagge) i giocatori possono iniziare a esplorare "i sotterranei del grande castello in rovina costruito da generazioni di maghi folli". Come gestire il tutto? Il terzo volume delle regole originali contiene un paragrafo intitolato Il movimento/turno nel dungeon, dove si esplicita quella struttura che più tardi sarà chiamata dungeoncraw
Come abbiamo visto nell'introduzione, il regolamento originale di D&D prevede che i personaggi prima o poi costruiscano un qualche tipo di castello e rivendichino una porzione delle terre selvagge, diventando baroni. Anche nel dungeon i giocatori potrebbero trovare una mappa indicante un grande tesoro situato in qualche punto d'interesse nella lande disabitate. Inoltre, il terzo volume delle regole ha un paragrafo intitolato Voci, Informazioni e leggende: Ciò significa che frequentando le ta
Dopo aver definito la struttura della campagna e l'area iniziale, occorre creare il dungeon. Il terzo volume delle regole originali si apre proprio con un paragrafo dal titolo The Underworld: Per riassumere, il dungeon dovrebbe essere composto da almeno sei livelli (disegnati tre alla volta) più vari livelli secondari; e non c'è limite alla grandezza di ogni livello (se non la quantità di carta millimetrata disponibile!). Purtroppo il manuale si affida alla semplice "immaginazione" dell'arbitro
Come abbiamo visto nell'introduziome, per iniziare a giocare ci serve soltanto un "dungeon sotto il "grande ammasso in rovina, un vasto castello costruito da generazioni di maghi folli e geni insani" (Vol. 1, Uomini & Magia, Preparazione per la campagna). In realtà, nella sezione del terzo volume intitolata Le terre selvagge si può leggere questo: Ciò significa che ci serve un'area iniziale, dove dovremo segnare almeno il dungeon e il villaggio più vicino, che avrà la funzione di fungere da
Il primo D&D aveva un'idea molto precisa di come dovesse essere strutturata una campagna di gioco. All'interno del primo volume (Uomini e Magia), nel paragrafo intitolato Preparazione per la campagna, si legge: Quindi, in primo luogo i giocatori sono chiamati a esplorare un vasto dungeon ("una mezza dozzina di mappe"). Nel paragrafo seguente, intitolato Personaggi, si legge: Ciò significa che i giocatori sono invitati a esplorare il dungeon al fine di salire di livello e accumulare ricchezze
Brevissimo post di aggiornamento! Da considerarsi il seguito del precedente post. Pubblicazione di "Danno Collaterale" Finalmente sono riuscito a raccogliere in un PDF il contenuto dei precedenti post del blog relativi all'avventura "Danno Collaterale", pensata per essere un'avventura introduttiva de "L'Ultima Era". Trovate il file nella sezione Download, al link di seguito. Se necessario, l'avventura sarà aggiornata con correzioni oppure aggiustamenti dovuti all'aggiornamento del contenuto del
L’avventura di questa settimana è The Petrifying Priestess, Dungeon Magazine 66, Gennaio/Febbraio 1998. La utilizzeremo per confondere le idee ai personaggi e per fornigli potenzialmente un'arma da usare contro i non moreti che affronteranno in futuro. Ormai dovrebbero aver capito che qualcosa di oscuro li osserva dal sottosuolo… quindi è ora di attirarli in una trama secondaria, quando vengono convocati a Okibel – seconda città del Potentato di Kalma – dal culto seguito dal membro del gruppo co
questo tempio triangolare e pieno di muschio contiene 3 altari, disposti sugli angoli, ed incisi con bassorilievi raffiguranti animali della giungla: un babbuino, un serpente ed un pappagallo. Ogni altare è cavo, e pieno di acqua fresca e pura. I tre lati non hanno porte, bensì finestre di pietra ornata che si affacciano su giardini esterni, pieni di liane.
prima del grande disastro arcano che congelò completamente questa stanza ed i suoi occupanti, uccidendoli, questo bagno pubblico era un luogo di relax e svago per gli abitanti del dungeon. Adesso, i suoi vasi di oli e saponi, nonché le vasche sono completamente ricoperti da uno strato di ghiaccio quasi impossibile da sciogliere. L' aria che aleggia in questa stanza è gelida ed immobile. Alcuni goblin morti sono rimasti intrappolati nel ghiaccio di una delle vasche da tempo, ma i loro corpi sono
un grosso altare di pietra ricoperto di rovi insanguinati occupa il centro di questa stanza. Su di esso, poggia un corno in avorio. Le pareti, decorate con grezzi affreschi violacei di cacciatori, dipinti in tempi antichi, sono ricoperte di rami e foglie lussureggianti. Un angolo della stanza è occupato da animali della foresta come cervi, rane e lupi, morti, scuoiati ed accatastati in maniera irrispettosa. Non vi è tuttavia una singola mosca a ronzare attorno ad essi. Un individuo in tunica ner
Questa settimana l’avventura è The Pyramid of Jenkel, di Willie Walsh, pubblicata su Dungeon Magazine 23, Maggio/Giugno 1990. È ormai autunno inoltrato, e i nostri avventurieri dopo aver risolto la misteriosa incursione dei golb dal sottosuolo (noto come la Notte Eterna nell'Alfeimur) vengono convocati nella capitale per incontrare il Siniscalco di Corte Rander (LB Bruno di Kalma, popolano). Costui li incarica di indagare i misteriosi avvenimenti che stanno avendo luogo attorno al paese di Jenke
una stanza di caverna molto antica e molto ampia. Stalattiti e stalagmiti, un tempo spesse e maestose, sembrano pesantemente danneggiate come da un' esplosione, mentre un cratere si apre al centro dell' atrio della caverna. Al centro di esso, le ossa semi carbonizzate di un drago. Solo un artigiano veramente abile potrebbe ricavare qualcosa di utile, o qualche informazione, da delle ossa in uno stato simile
È il momento di far incontrare nuovamente tracce del nostro nemico ricorrente ai giocatori, prima che si dimentichino di lui. Dato che abbiamo scelto il Re dei Ghoul, Doresain (Dungeon Magazine #70) inizieremo a dirigere l’attenzione verso la Notte Eterna, il buio profondo dell’Alfeimur. La prima avventura di questo tipo è quindi Juggernout, pubblicata sul numero di Dungeon #27, Gennaio/Febbraio 1991. Il tema dei bestioni corazzati è ricorrente su Dungeon, in questo caso è imteressante perchè si
Pausa di Revisione Il 7 Febbraio il blog ha festeggiato tre anni dalla pubblicazione del suo primo post. È nato quasi per gioco da un mio disegno, ma si è sviluppato in qualcosa di articolato. Dall’ultima revisione del manuale di ambientazione sono passati 6 mesi, nei quali è stato pubblicato molto nuovo materiale. Per questo motivo, ho deciso di fare una pausa di revisione al fine di concepire la versione 0.9 del manuale. Questo significa che l’uscita di nuovi post è interrotta fino a nuovo ord
L’estate è finita! Per Murnola questo è un grande evento, non solo perchè sono stati proclamati i Campioni dell’anno, ma anche perchè le rotte commerciali sono ufficialmente aperte di nuovo. Terminata la stagione delle tempeste, Murnola torna quindi ad essere il centro del commercio tra Weiraz e Taskonil, con centinaia di navi che ogni giorno entrano ed escono dal porto. La popolazione cittadina cresce rapidamente, e dall’entroterra arrivano carovane e lavoratori a cottimo alla ricerca di ricche
Contenuti correlati: Resoconto di un gruppo che gioca questa avventura Prima parte di questa avventura Seconda parte di questa avventura Download avventura completa in PDF Parte 3 - Il Nido del Rapace A meno di un centinaio di kilometri a Sud del villaggio di Acquecalme, nel mezzo di foreste che preannunciano l’inizio delle Terre Selvagge, è situato l’avamposto Rapace. L’ossessione per la guerra del capitano Nostromus Falk e la letalità del gas alchemico, in quantità sempre maggiore ai conf
Mettendo in ordine vario materiale di D&D in questi giorni, sono incappato in un vecchio articolo di James Maliszewski, che arriva al momento giusto in questo periodo di transizione e trasformazione di Dungeons & Dragons. Ho deciso quindi di condividerlo con voi. Molte persone, specialmente al giorno d'oggi, mentre ci trasciniamo lentamente verso l'ennesima nuova edizione, sostengono che sia impossibile definire D&D, perché "D&D" è qualcosa di così intensamente personale che, se
  • aza in TSR
Lo ammetto, mi ero perso via. Aggiornare contemporaneamente il sito, instagram e Dragonslair, con contenuti diversi e complementari, era troppo per me. Quindi ho sacrificato Dragonslair a un terzo dell'opera. Ma ora mi pento e dolgo, e quindi riprendo da dove ero rimasto.... Con l’arrivo dell’autunno finalmente le tempeste si placano e le rotte tra Murnola e le due grandi città costiere, Weiraz e Taskonil, si riaprono. È così nata la tradizione che nell’ultimo giorno di estate si svolga a Murn
Le mappe de "L'Ultima Era" sono nate spontaneamente e dunque senza una grande pianificazione del futuro, come l'ambientazione stessa. Considerando che a Febbraio il blog ha compiuto 3 anni, ho pensato fosse ora di aggiornare un po' le mappe e fornire ad ogni nazione la sua "bandiera". N.B. Le mappe presenti in altri post saranno aggiornate, ma trattandosi di un processo lungo richiederà il suo tempo. Grazie per la pazienza. Mappe Aggiornate Quando iniziai a creare l'ambientazione, disegnai una
Ciao a tutti, volevo parlarvi del mio personaggio! Questa build è nata a ottobre dell’anno scorso, quando ho cominciato una nuova campagna dal vivo con degli amici. Piccola introduzione Ho scelto come razza il Cangiante, dato che mi piace la possibilità di trasformarmi in chiunque io veda (cose che ha causato non pochi problemi, ma lo approfondisco dopo). Il personaggio è un ladro, e quando ho raggiunto il livello 3 ho scelto come archetipo l’Assassino, che si sposa perfettamente con il resto de
[Come da titolo questo breve racconto racconta le origini del BBEG della mia ultima avventura che stiamo giocando proprio qui sul forum. Buona lettura.] In una stretta valle circondata da basse colline infuria una battaglia sanguinosa. I due schieramenti combattono alla pari da tutto il giorno. I numeri sono simili, l’addestramento è simile, le tattiche sono simili. Questa è solo la prima battaglia in una guerra civile che ha disseminato discordia tra uomini che si chiamavano fratelli fino a poc

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