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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
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Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
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Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
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    DM, conosci il tuo giocatore

    Di SilentWolf

    Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa.
    Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche.
    Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti.
    Ecco come.   IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare.
    Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampagnare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro.
    Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose:     GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso.
    Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi:     IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi e creare una Campagna che abbia maggiori probabilità di fluire in maniera piacevole, garantendo ai partecipanti maggiore divertimento, è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che i partecipanti tutti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è quello di decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomuni i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.
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  • fenna

    Ignorace strike back. I giocatori.

    Di fenna

    Ogni anno, vengono prodotti una marea di boardgame.
    Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà
    Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra.
    SE LI.
    Plurale.
    Perché non succede con i gdr?
    Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole) Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori. Nel dettaglio. Gioca preferibilmente ad un solo gioco di ruolo e questo è male.
    Quando dico questa cosa solitamente mi si risponde così: cosa c'è di male nel giocare ad un solo gioco di ruolo? Non ci vedo niente di male
    Il problema di questa risposta è "cosa c'è di male", inteso in senso morale, cioè di giudizio morale: di cosa fanno le persone e delle loro preferenze mi interessa poco.
    Il problema del giocare ad un solo gioco ed essere interessati solo a quello posso riassumerlo con le seguenti parole: ignoranza ludica.
    Il popolo del gdr è fondamentalmente ignorante, scarsamente interessato a provare nuove esperienze e ad avventurarsi fuori dal proprio giardino.
    Risultato, unico gdr a vendere D&D (e derivati), unica esperienza di gioco possibile è quella Master Driven et simili e Drizzit più appetibile di Precious per aprire il mercato.
    Insomma, fino all'arrivo dell'autoproduzione sostenibile, chi non avesse come RPG preferito D&D o gdr Master Driven doveva attaccarsi al tram, oppure tentare la fortuna, in alcuni casi, penso ad Amber e a On Stage andava bene, in altri solo buchi nell'acqua.

    L'altro aspetto, quello più negativo in assoluto a mio avviso, è quello dei piccoli gruppi chiusi. Io gioco con i miei amici, nella mia taverna (casa) una volta la settimana.
    NON FUNZIONA!
    Non funziona per alcuni motivi, se si vive in un paese è altamente probabile che succedano queste cose:
    1) si mettono al tavolo persone differenti alcune delle quali sono come l'amico che gioca a Risiko, ma che gli fa cagare: questa persona non durerà molto;
    2) si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare: lo so che c'è gente che gioca ancora una volta alla settimana con lo stesso gruppo, ma sono delle cappero di minoranze, ad una certa età la gente si mette a collezionare! Per la gioia di chi nemmeno le testa le regole che mette nei giochi;
    3) con sta fissa nerd per gli orchi, i nani, quei maledetti elfi e per diana quella fissazione maniacale sulle spade (si sto parlando di complesso del pene) abbiamo tagliato fuori il 50% del panorama:  lo so che c'è ci sono ragazze che giocano a D&D, ma ancora una volta, sono una minoranza! Haimé!;

    Quindi? Cosa proponi fenna?
    Uccidere tutti.
    No
    Non risolverebbe il problema per quanto sarebbe divertente
    La cosa più difficile nelle persone è la propensione al cambiamento.
    Una persona impara a fare qualcosa e, anche se le fa schifo, una proposta di cambiamento radicale sarà rifiutata.
    Allora moriremo tutti!
    No, non moriremo tutti, semplicemente basterebbe poco per cambiare radicalmente approccio:
    - provare nuove esperienze ludiche aprendo il più possibile l'orizzonte;
    - aprire alla possibilità di giocare a giochi differenti con persone differenti, magari giocando a giochi che trattano temi differenti dal fantasy;
    - provare le nuove tecnologie, hangout su g+ ?
    - provare a ritargliarsi uno spazio possibile e non quello che abbiamo nella nostra testa, per giocare
    - smettere di essere nerd nel senso negativo del termine e diventare appassionati

    Se avete da aggiungere siete i benvenuti
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  • Arglist

    Dove tutto comincia: L'Osteria

    Di Arglist

    La creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Taverna.  Nella mia carriera da narratore ho giocato molte avventure (rapportate alla mia giovane età) e mi sono reso conto che, il più delle volte, la taverna non era esattamente una taverna, bensì un qualcosa dove gli avventurieri trovavano gente alla richiesta di aiuto o altro. Seppur questo sia il luogo più interessante ed il primo luogo dove gli avventurieri finiranno per cercare un impiego, non si può limitare la taverna (come la chiamano in molti, mentre altri decidono di chiamarla Locanda) ad un accorpamento di stanze ad uso di ristoro o riposo. Bisogna approfondire ogni ambiente, pertanto, ecco qui una guida (non troppo breve) su come costruire una bella Locanda/Taverna o Ostello. Taverna, Locanda o Ostello: cosa scegliere? Andare ad una Taverna sperando di trovare un letto e andare alla Locanda sperando di trovare da mangiare sono due cose prettamente differenti, così come trovare un Ostello in pieno '400. Con il termine Taverna si intende una struttura pubblica nel quale il cliente ordina da mangiare e da bere. E' solitamente uno spazio ad un piano, spesso collocato sulla strada principale, che lavora prettamente di sera, dal tramonto in poi. Alla Taverna ci si può accontentare di ordinare solo del bere (trasformando quindi la taverna in un'osteria) o da mangiare (trasformandola in una trattoria). Il carattere della taverna, attualmente, è volutamente rustico; questo è un semplice aspetto che si tramanda dal lontano 1200, secolo nel quale le Taverne nacquero principalmente per sfamare i contadini di ritorno dai campi o i soldati di ventura. 

    Con il termine Locanda si intende invece un locale pubblico, solitamente posto su più piani, nei quali i clienti, sotto pagamento, possono passare la notte e riposare. Solitamente una Locanda non fa da Taverna e viceversa, ma spesso la prima nasce vicina la seconda, o la Locanda aggiunge i servizi di una trattoria o di un'osteria. La locanda può nascere sia vicino che lontano alla strada e,essendo perlopiù costruita su più piani (al massimo, nel caso di locande estremamente lussuose, su tre piani) svetta su altri edifici, rendendosi visibile. Il più delle volte la locanda viene costruita con una stalla dove tenere le cavalcature, perlopiù per stallaggio e nutrimento delle bestie. L'Ostello nasce invece nel 1900 (o giù di lì) quindi inserirlo all'interno di ambientazioni prettamente medievali è errato (essendo questo fondato successivamente tale epoca), e nasce perlopiù come luogo di svago, ricreazione e ricettazione. I termini Taverna e Locanda sono spesso confusi e resi sinonimi a causa della cultura inglese, spesso utilizzatrice del termine "Tavern" o "Inn" per indicare un posto dove dormire e bere/mangiare e il termine "Pub" ( o Public House) come posto dove bere, mangiare ma non dormire. Insomma, una grande confusione. D'altronde, da un paese che utilizza un sistema non metrico decimale non mi aspettavo di meglio. L'Osteria: da dove partire Ovviamente, a questo punto, comincerete a creare la vostra osteria (anche se non si sa esattamente il perché la maggior parte dei narratori tende a portare i suoi personaggi a bere, anziché mangiare). Il primo punto dal quale cominciare è l'entrata anche se questa, ovviamente, è legata anche alla struttura della città. Dato ciò, cominciamo col dire che l'osteria più diffusa è quella perlopiù interrata (o, comunque, parzialmente interrata) e, di conseguenza, strutturata in roccia o sasso vecchio. Questa tipologia di struttura è perlopiù indicata se l'osteria si trova vicino ad un fiume, dove il sasso vecchio, o ciottoli, si possono trovare tranquillamente (nel medioevo, ma anche più avanti, fino all'incirca gli anni 1800, le case si facevano spesso, almeno qua in Nord Italia, in sasso se vicino ai fiumi. La maggior parte delle case vicino al Po e ai suoi affluenti sono difatti costruite in questo materiale. Nel meridione veniva invece preferito il tufo e pietre calcaree. La regola d'oro è comunque costruire con quello che si ha intorno.) L'entrata, se interrata, presenterà dei gradini. Ogni alzata di gradino, nel medioevo, era di circa una ventina-venticinque centimetri (si adatto solo in seguito agli studi architettonici che fermarono le alzate a 17 centimetri) pertanto, ad ogni scalino, abbassate la struttura di venticinque centimetri. Raggiunta l'altezza di un metro le finestre saranno rasoterra (la finestra solitamente comincia ad un metro di altezza). Quattro scalini = Finestra più piccola. Le finestre piccole solitamente fanno entrare meno luce, pertanto gli ambienti saranno più lugubri: attenzione a non creare un tugurio; alla fine le persone dovrebbero volerci venire, in questa osteria, non scappare! La taverna solitamente cominciava con uno spazio comune; un grande atrio arieggiato dove stava un camino per il riscaldamento e alcune finestre per la frescura. Il pavimento era solitamente in terra battuta, anche se il legno, nelle regione che ne erano ricche, era popolare. Non esagerate con il camino o le cappe vi daranno dei problemi per i piani superiori. Una Taverna lussuosa probabilmente avrà un camino in ogni spazio, per riscaldare ogni zona. I luoghi comuni erano perlopiù divisi da arcate. Uno spazio comunque solitamente è costituito da un'area di dieci metri per dieci (anche qui, seguendo canoni moderni). Una decina-ventina di persone per area, quindi, è il minimo-massimo per rimanere al caldo. I due spazi fondamentali di un'osteria sono il bancone (o comunque un posto laddove servire i clienti) ed una cantina (dove tenere le bevande, solitamente immagazzinate in grosse botti o barili). L'Oste era il dirigente dell'osteria; nelle osterie più povere ovviamente serviva come personale ma, chissà, magari gli oste più ricchi potrebbero permettersi di non servire al banco. Spesso l'Oste e la famiglia vivevano nell'Osteria stessa: in questo caso dovrete progettare anche una casa abitabile; nel caso invece non sia così le cose sono molto più semplici. Il Nome dell'Osteria e i Temi Il nome dell'osteria, solitamente, ritrae in modo variabile il suo ruolo e la sua utenza. Alcune Osterie e Taverne di Londa, ad esempio, venivano chiamate Caravansarais a causa dell'utenza formata perlopiù da mercanti e uomini di passaggio. Il nome dell'osteria solitamente non dovrebbe essere né troppo lungo né troppo corto. Un inizio (L'Uomo, La botte, Il Boccale, l'Ubriaco) che sottolinea l'utenza o il servizio e una fine (traballante, sempre vuota, tracimante, ridente) dedicato a sottolineare una conseguenza o un attributo sono più che sufficienti. Personalmente eviterei di dare nomi che sottolineino vaghezza (Il Viandante, Il Sentiero) o totalmente fuori luogo (L'allegro Palazzo della Birra). Quando creo un'osteria, tengo sempre presente tutto ciò che questa ha intorno, ponendomi alcune domande. Temi Regionali o Globali: La regione dove nasce quest'osteria è particolare? E' prevalentemente coperta da foreste, montagne o fiumi? La regione offre particolari prodotti tipici? I materiali ottenuti da questa regione sono speciali? Questa regione si distingue per la prevalenza di una branca del settore primario rispetto alle altre? Temi Locali o Vicini: La struttura è stata costruita recentemente oppure risale ad altri tempi? Ha una tradizione lontana? Quanti spazi ha a disposizione? E' un'osteria larga e spaziosa, oppure è angusta e lurida? E' famosa per queste caratteristiche, o è un'osteria poco conosciuta? E' un'osteria a gestione familiare locale oppure appartiene ad una vecchia famiglia, che si tramanda la produzione di generazione in generazione?  Temi economici o contestuali: La città gode di una particolare reputazione? E' una città che funge da centro commerciale, militare o culturale? Chi la frequenta, perché? La locanda è ben vista? Solo dopo aver chiarito questi semplici punti (io li chiamo così, in realtà è quasi tutto automatico nella gestione dell'avventura) comincio con la creazione della città (se ho cominciato dal grande e sono arrivato al piccolo) o della città stessa (cosa che, il più delle volte, accade più spesso). Non dimenticate, ovviamente, che questi sono consigli e guide per creare delle strutture, ma non sono assolutamente obbligatorie; servono solo per rendere la cosa un po' più particolare! Alcuni Spunti su di un'Osteria In seguito elenco un paio di esempi ricavati dai punti sopra citati: sono tutte Osterie che ho già utilizzato, pertanto potrete usarle, nel qual caso vi servano, come meglio volete. Ovviamente sono tutti esempi più teorici che pratici: la regola del sì, ad esempio, e un po' di creatività migliorano anche l'osteria meglio preparata. Ricordatevi, comunque, di non descriverla come una normale osteria, altrimenti i vostri giocatori non se la ricorderanno nemmeno! Esempio di Osteria ricavata su Temi Regionali Esempio di Osteria ricavata su temi Locali Esempio di Osteria ricavata su Temi Economici  Questi sono solo alcuni esempi di ciò che potete inventare mettendo insieme i vari aspetti/temi per le osterie. Non poche volte, effettivamente, mi capita di creare l'osteria per poi sviluppare, retroattivamente, anche la città stessa. Detto ciò, vi lascio creare la vostra personalissima locanda, sperando di aver dato una mano e aver fatto assaggiare, magari, un boccale di vino diverso dai soliti! 
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  • Balseraf

    Oste, abbiamo fame!

    Di Balseraf

    Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?".
    Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate.
    Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco sotto le stelle... Brodo denso di verdure passate con alcuni pezzi di formaggio Minestra di verdure e spesse fette di pane croccante Zuppa fredda sotto forma di gelatina, cosparsa di spezia verde, con piccole cipolle unite ai piselli Brodo di #carne/pesce# #carne/pesce# manzo/agnello/montone/coniglio/pollo/maiale trota/polipo Carne a pezzetti mista a verdure, con piccole ciotole con tante salse colorate e speziate #carne/pesce# tagliato finissimo e avvolto su un trito di carote, pisellini dolci, erba cipollina e formaggio di capra Stufato di #carne/pesce# con #contorno# #carne/pesce al forno/in umido/allo spiedo con #contorno# Alcune grosse fette di #carne/pesce coperte di sugo con #contorno# Focaccine di carne e verdure Pane, formaggio e manzo essiccato Uova e pancetta Frittata con #contorno# #contorno# Fagioli e peperoni secchi Patate arrosto  Patate e piselli Una cucchiaiata di verdure e senape, e due patate Pezzi di funghi scuri, peperoni rossi e alcuni germogli immersi in una salsa pallida e piccante Funghi gialli, piselli e fagioli rossi e verdi Rape e piselli Frutta secca Pasticcini alla crema/frutta fresca Torta/paste al miele/bacche/carote Crostata di frutta/marmellata/noci Budino di frutta Mele/banane/pere caramellate Frutta e noci Vassoio di frutta fresca Gelatina di mele/pere/ciliegie/fragole/albicocche Marmellata di frutta Vino (normale, speziato o con frutta) fresco o caldo Birra chiara o scura Acqua fresca Latte caldo Frutta fresca spremuta Té o tisane Idromele Acquavite Aggettivi da aggiungere a piacere: caldo, fragrante, saporito, piccante, dolce, fresco, agrodolce, speziato, croccante, profumato. Ad esempio: vi viene servita una calda minestra di verdure con spesse fette di pane croccante, montone al forno con rape e piselli, un po' piccante, e per finire una fragrante crostata di noci, il tutto accompagnato da fresca birra scura. Che dire... a me è venuta fame solo a scrivere questo post  
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  • DB_Cooper

    AD&D - L'Imperfezione che ammalia

    Di DB_Cooper

    Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso. Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco.   Edition Wars E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real".  In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o tre. Non si tratta di una edition war interiore, ma di una costatazione che reputo ormai un dato di fatto che trascende il "gusto".  La premessa è che ogni giocatore (o addirittura ogni "trama") ha il suo habitat naturale: puoi gettarti nei meandri di D&D 4th Edition per avventure ricche d'azione o giocare in D&D 5e per un low profile... Puoi immergerti nelle combinazioni di 3.x per un'avventura eroica estremamente tattica e dettagliata. 
    Lo "svolgimento" è tutt'altro: il fascino di Advanced Dungeons & Dragons è insostituibile. L'uscita della quinta edizione ha scatenato in me una duplice reazione psico-fisica: da un lato ho scoperto quella che forse è, in relazione a tempi e abitudini, la migliore edizione di sempre, che riesce a porsi in maniera elegante sia coi nuovi che coi vecchi giocatori. E' stata capace di sintetizzare errori e meraviglie dei decenni passati a farci tirare dadi come folli, sfociando in un connubio deliziosamente imperfetto, che riapre le porte al "buon dungeon mastering" e al focus sui personaggi. La seconda reazione è stata un impulso incontrollabile di riaprire i vecchi manuali. E non sono l'unico, ve lo garantisco: intere community si sono riaccese. Non come per la quarta, che ha spaccato il pubblico a metà, accedendo passioni per edizioni parallele al solo fine di "evitare il male" (come tutti i vecchi utenti sanno, sono un estimatore e guida spirituale della quarta edizione, per cui non parlo per me)... Il flusso di nostalgia è dovuto agli innegabili richiami al gioco pen and paper, che ha riavvicinato giocatori delusi e consentito a molti giovani di scoprire le vecchie edizioni con la scusa "questo richiama molto advanced", automaticamente replicata con "cos'è advanced?"

    Il senso di questo articolo non è celebrativo, non nell'intento ultimo almeno: voglio semplicemente trasmettere quelle che ritengo siano le colonne portanti di un gioco mai defunto e oggi riportato in auge indirettamente dalla WoTC. Nota bene: sebbene gran parte dei discorsi che seguono hanno come punto fisso l'Advanced in "generale", i parallelismi vengono per lo più fatti con la seconda edizione revised. Premetto inoltre di non essere affatto un sostenitore del "vintage" fine a se stesso, a scanso di equivoci. Non è sempre "meglio quando era peggio". Dipende. Quindi, assolutamente fuori dal concetto del "low profile giornalistico", ecco le 3 ragioni per cui AD&D resta il migliore.   I. Imperfetto Quando una casa minore di sviluppo videoludico si è affacciata sul mercato con un certo progetto (inizia per D e finisce per ARK Souls), tutti hanno pensato: "ma è una follia!" Falso. Era semplicemente un videogioco... vero. Un pò all'antica, un pò classico. Un video gioco "retro".
    Ecco, dark souls sta al panorama videoludico moderno come AD&D sta ai giochi di ruolo moderni. Non è un gioco fatto male: si, pecca di inesperienza e incompletezza, ma quel vuoto era parte del gioco stesso. L'idea di un gruppo di avventurieri non era tarata sulla perfezione. La prospettiva di gioco pendeva verso la difficoltà, la riproduzione indiretta del realismo: non una vera e propria simulazione, quanto piuttosto una riproposizione alterata di un post-medioevo in cui si muore come mosche. 

    Quando si dice "oscuro", si intende questo. Non tanto per la mortalità, quanto per la difficoltà di approcciarsi al mondo come degli eroi immortali. La crescita del personaggio, decisamente ostica e differenziata per ricreare in un certo senso la disparità di "professioni". L'esistenza di meccanismi mortali, di combattenti devastanti in grado di spaccarti in due senza neanche darti il tempo di reagire, di incantesimi capaci di ucciderti "on the fly" spingeva i giocatori (e li spinge tutt'ora) ad approcciarsi sempre ruolisticamente alla sessione, non pensando tanto al risultato "di gioco" quanto alla "giocata".  La cosa divertente (e drammaticamente unica) è che il manuale, se non attraverso una finezza descrittiva e una sorta di "cinismo" impercettibile tra le righe, non spinge in alcun modo verso la "narratività" a se stante. Racconta cosa sanno fare i personaggi attraverso sistemi poco intuitivi e differenziati, presentando meccaniche forzate oggi difficili da digerire... ma con un'ispirazione assoluta, con la capacità di esporre con naturalezza qualcosa che è controintuitivo. Un pò come la realtà.  Ci sono giochi moderni (che adoro) come 13th Age, che propongono un gioco altamente narrativo segnalando al giocatore che "può giocare narrativamente"... A ricordare che oggi un promemoria del genere è terribilmente utile per una generazione di player dominata da character builders che confondono la system mastery con la padronanza del pg. AD&D ci tiene a rammentarti che "si gioca per il divertimento", ma lo fa piazzando paletti gelidi e confusionari; è proprio l'insieme di questa contraddizione in termini che lo rende più "umano". Avverti nel suo difetto di forma di "non perdonare nulla" la sua profonda empatia col giocatore: sbagli una mossa e muori. Perché dovevi pensarci, perchè DEVI pensare a quel che fai, a ciò che sei e al perché lo fai. Il dungeon moderno (specie quello di "media" generazione) ti spinge ad andare avanti comunque, cerca di spaventarti coi grandi numeri, ma fallisce miseramente di fronte alla crescita esponenziale.

    Imperfetto e tetro. Mortale.     II. Oscuro Il senso di smarrimento legato ad alcuni vuoti di regole, alla paura di morire, al terrore di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato, rendono AD&D oscuro come mai un'altra edizione è riuscita a proporsi. 
    L'idea di fare "una gran cosa" scassinando una serratura, di spingere il master a tirare segretamente evitando ai giocatori di sapere se "stanno facendo la cosa giusta", il grande stimolo a ricordare che i pericoli si nascondono ovunque... Tutti elementi irripetibili e difficili da impartire. 
    Un sistema ben fatto sa spingere i giocatori verso una direzione senza forzarli: in questo caso, la direzione è il buon gioco.  La 3.x sa fare di meglio in quanto a build e maestria del gioco? Senz'altro.
    La quarta è più tattica? Si. La quinta è più accessibile? Sì. Forse anche migliore sul piano strutturale. 
    Ma niente di tutto questo riesce minimamente a fornire degli strumenti narrativi insiti nel sistema stesso, spesso anche nei numeri, interamente devoluti al "bene del gioco". Gli eroi vivono in un mondo decadente e pericoloso, lo sanno sin dall'inizio e lo ricordano per tutta la loro carriera. Quando un mago inizia a lanciare un incantesimo, in tutta la sua lentezza e complessità, i giocatori si spaventano, letteralmente. Perché ci si appella a forze oscure cui è praticamente impossibile opporsi se non con un barlume d'ingegno... O con una sorta di "countdown" del "fermiamolo prima che ci riesca, altrimenti..." 
    E' in questo che i dungeon moderni falliscono miseramente (senza farne una colpa eccessiva): se oggi in molti accusano il d&d di "violare" certi criteri di narratività è solo perché i giocatori moderni non sono più avvezzi a quel tipo di frenesia, di pericolo, di limitazione. Abbiamo costante bisogno di "luce", di una via d'uscita, di numeri e quadretti che ci facciano sentire un pò "al sicuro" al cospetto della bestia nera che è il DM.

    Prima non era così: un pò come dire che per vivere abbiamo bisogno dell'iphone, quando potremmo campare lunghissimi anni di gioia con un 3310. In quel caso potremmo dire che le necessità superano la malinconia e lo accetto... Ma in D&D, in un gioco, se si vuole ottenere un certo risultato (cosa sempre più richiesta dai giovani master), l'unica via è sbattersi: AD&D fa un passo avanti di suo, consegnando nelle mani di tutti i giocatori del tavolo un mondo complesso eppure tetro, invitante, accogliente... e misterioso.

    Leggere un'ambientazione di Advanced D&D equivale a immergersi in un mondo fantastico e pericoloso per definizione. Leggere un manuale di "opzioni" fornisce qualche scappatoia, ma in fin dei conti non è così necessaria. Ci sono giochi "vecchi" in cui tutt'ora ci si può accontentare di un tiro di dado e di una interpretazione: non tutte le pecularità necessitano di numerose righe occupate sulla scheda... Ne basta una, semplice ed evocativa.

    La semplicità che caratterizza e preserva l'incertezza. L'incertezza che determina scelte sensate e preserva l'equilibrio.
    L'equilibrio che vacilla e preserva il pericolo.

    Oscuro.     III. Profondo Come molti sanno, l'AD&D ha subito un'immensa metamorfosi negli anni. Nella sua ultima incarnazione (la cosiddetta 2.5 o 2nd ed. revised) ha prodotto meraviglie con un terzo delle pagine dedicate dai sistemi successivi (solo la quinta fa di meglio, istigando al sacro reskin e alla personalizzazione senza troppi problemi). 
    I manuali "Player's Option" eliminano quei presunti limiti del manuale base (per certi versi fastidiosi) e consentono ai più smaliziati di giocare con qualche regola extra, di creare le proprie classi a piacimento con un sistema mai più proposto con tale semplicità. 

    Ciò nonostante, ci si siede al tavolo e si avverte come tutto questo sia... opzionale. Non c'è davvero bisogno di complicarsi la vita... Se lo si fa, si aggiunge un livello di perizia notevole, che comunque consente (al di la di eccessi che non condivido) di mantenere i toni dell'edizione. Non si tratta di "manuali del power player", semplicemente AD&D propone nel suo linguaggio nuove "locuzioni", nuovi modi di interpretare le razze, gli stili, le peculiarità. Anche solo aggiungere un "kit" (una skin con qualche beneficio descrittivo) alla tua classe può modificare radicalmente il modo di percepirla... 

    Ma fidati: anche senza tutto questo, AD&D resta evocativo ed efficace. Persino la difficoltà di ottenere bonus sostanziosi dalle caratteristiche è un elemento di profondità narrativa: avere 8 o 12 può risultare irrilevante... Ma non lo è, di fatto. Perché il sistema "base" di skill (le adorabili nonweapon proficiencies), anche coadiuvato dal modello eccelso proposto in Skills and Powers, è già un incentivo a non trascurare certe capacità... 
    Puoi giocare benissimo un Mago con intelligenza 15, non è una vergogna... Specie se hai caratteristiche decenti per essere utile fuori dal combattimento e un pò di risorse extra. Bello come a certe classi vengano richiesti requisiti minimi, come al Mago serva almeno una caratteristica secondaria per poter accedere a una specializzazione, come venga premiata la caratteristica alta, ma incentivato l'approfondimento del pg anche in negativo. Dopotutto, tirare le caratteristiche anziché "comprarle" (sebbene sia "da sistema" perfettamente legale) è uno strumento narrativo e creativo, non un limite.    Dire che i pg di alto livello possono "creare una fortezza condita da seguaci"... Dire che il ladro è l'unica classe che può scalare senza appigli... piccoli elementi, non distruggono il gioco, non minano l'equilibrio... Ma sono privilegi statuari, possenti e determinanti all'interno del gruppo. Privilegi che vanno valorizzati dal DM ed è questo che li rende eccelsi.

    Da qui, perdonami la parentesi, il mio personale elogio al Ranger di 5e: privo di benefici eccessivi legati al "combat", ma condito da capacità uniche. Ovviamente sta al DM evidenziarli ed è proprio quello che mi manca del vecchio D&D... e ciò che mi ha spinto a riscoprirlo e a trasmettere ad altri questa passione. Non è solo "nostalgia": è una presa di coscienza di un master responsabile che investe gran parte del suo tempo libero a far divertire gli altri divertendosi. 

    AD&D mi consente di sedermi, pensare al gioco e vedere negli occhi dei giocatori lo sgomento, la decisione critica, la scelta ruolistica che supera quella tecnica (confusione spesso palese anche nei giocatori che si ritengono "evoluti").    In fondo, non è un "revival" di poveri vecchi, allora. 
    AD&D è una realtà: l'idea della rottamazione è un'illusione, un pò come i cliché in musica. Non sono un male, dipende da come li usi.
    Advance Dungeons and Dragons resta il modo più puro di introdurre qualcuno al gioco e di accompagnarlo in avventure tetre, pericolose, mortali e meravigliosamente imperfette. E resta un gioco moderno, capace di appassionare giocatori di ogni età, senza alcuna distinzione. 
    Ciò non toglie che 5e sia probabilmente la sua proiezione più elevata e, come già espresso, in relazione i tempi anche l'edizione più lungimirante.  Ma quando qualcuno mi dice "Dungeon" io penso allo sfogliare quei manuali densi di illustrazioni antiquate, il terrore di fallire un tiro salvezza, i dadi che non vogliono abbandonare la mano, le fughe in grotte oscure sperando di arrivare "prima di loro"...

    Penso al gusto di leggere manuali appaganti e magici, che sembrano quasi privarti del buon senso e proiettarti in un mondo unico che si auto alimenta. Un pò come ne "La storia Infinita", dove chi legge diventa parte del racconto o come in... Dark Souls, dove non sai bene dove stai andando, dove il mondo non ti aiuta e tutto sembra senza speranza...

    E tu lotti con quello che hai, senza porti troppe domande. Perché quello che conta è solo arrivare vivo alla prossima stanza.
    E forse non basta nemmeno.
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New Old Mythos 0: Dragons' Lair

Bene, salve a tutti. Con l'arrivo dell'estate riprendo un vecchio progetto poi abbandonato per mancanza di tempo. Avevo intenzione di scrivere degli articoli in cui esaminare una serie di mostri spesso mal costruiti e in generale mal considerati, che per come sono stati concepiti dovrebbero costituire sfide epiche, quasi insormontabili, potenzialmente il culmine di campagne durate anni, ma che invece si rivelano spesso deludenti. Si rivelano insomma poco adatti anche per le sfide per cui sono stati progettati. In ogni articolo proverò a fare un'analisi del tipo di mostro, punti di forza e di debolezza, e su come sfruttarne al massimo le potenzialità. Se però il mostro ha difetti strutturali troppo grandi (si Tarrasque, mi sto riferendo a te) provvederò a fornire una versione modificata della creatura, intervenendo però il minimo possibile e senza fornire capacità ad hoc. Visto che per ogni articolo che uscirà ho in programma di fare un playtest, tra un articolo e l'altro passerà un bel po' di tempo.    

New One

New One

 

Soldato di Bronzo

Soldato bronzeo
(Archetipo da guerriero) Alcuni sono forti, immensamente forti, ma restano uomini di carne e ovviamente come tutti sanno la carne è debole. Uomini e donne che iniziano a ricoprirsi di innesti a tal punto da formare con questi un legame indissolubile per cui questi, quasi magicamente, sembrano rispondere in modo ancora più efficiente rispetto al solito. Gli innesti speciali smettono di essere tali e crescono insieme al saldato come fossero biologici, nessuno sa ancora come ciò sia possibile. Innesto legato
Il Soldato crea un legame con uno specifico innesto che diventa più potente più questo diventa forte. Si possono scegliere vari tipi di innesti legati, ognuno di questi ha una specifica locazione e cresce in modo diverso. Un guerriero deve scegliere un innesto al secondo livello e ne può ottenere un altro al posto di un qualsiasi talento per un massimo di innesti pari ad un terzo del proprio livello.
Gli innesti tra cui scegliere sono:
-splancoinnesto (faccia): una superficie bronzea che ricopre il volto fissandosi fino alle ossa facciali e fa assumere al Soldato un volto molto più minaccioso e sicuramente una maggior resistenza. Dal secondo livello la maschera concede un bonus a tutte le prove di intimidire pari a 1, questo bonus aumenta di uno per ogni due livelli da Soldato. Dopo cinque livelli il soldato riceve un attacco di morso grazie a sei denti che sporgono dalle ossa del palato. Dopo dieci livelli il soldato è considerato di una taglia maggiore per quanto riguarda le azioni ti intimidire. Dopo quindici livelli il soldato è considerato di una taglia maggiore per quanto riguarda il proprio morso.
-brachioinnesto (braccio): un possente braccio forse sproporzionato rispetto al corpo dotato di una forza immensa. Il Soldato riceve un bonus da innesto al proprio punteggio di forza di uno, ogni quattro livelli questo bonus aumenta di uno per un massimo di cinque.
-rachidinnesto (schiena): una serie di anelli di bronzo che avvolgono la propria spina vertebrale attraverso i quali scorrono scintille che aumenta incredibilmente la propria agilità. Il Soldato riceve un bonus da innesto al proprio punteggio di destrezza di uno, ogni quattro livelli questo bonus aumenta di uno per un massimo di cinque.
-cardioinnesto (cuore): un cuore in puro bronzo i cui meccanismi meccanici sono estremamente ben calibrati e ne aumentano la tenacia. Il Soldato riceve un bonus da innesto al proprio punteggio di costituzione di uno, ogni quattro livelli questo bonus aumenta di uno per un massimo di cinque.
-alulainnesto (spalla): delle grandi ali che sporgono dalle spalle come quelle di un angelo, di un diavolo o di un insetto. Queste ali permettono di planare da ogni altezza. Dopo quattro livelli si ottiene una velocità di volo pari a metà della propria velocità con manovrabilità scarsa. Dopo otto livelli la manovrabilità diventa media. Dopo dodici livelli la manovrabilità diventa buona e la velocità aumenta a una volta e mezzo la propria velocità di terra. Dopo sedici livelli si ottiene una velocità di volo pari al doppio della propria velocità con manovrabilità perfetta.
-bioinnesto (fegato): un fegato artificiale che si espande anche sulla cute rendendola color bronzo mano come un qualcosa che si espande sempre più. Si ottiene un punto ferita extra per ogni dado vita, ogni due livelli si riceve un punte ferita per dado vita extra.
Questo bonus sostituisce il talento che si ottiene al secondo livello e/o talenti successivi. Innesti resistenti
A partire dal 2° livello, un Soldato di Bronzo riceve bonus +1 ai tiri salvezza contro ogni effetto che abbia effetto sui suoi innesti. Questo bonus aumenta, successivamente, di +1 ogni quattro livelli.
Questa abilità sostituisce Audacia. Macchina senziente
Al secondo livello il soldato riesce a legarsi alle macchine. Ottiene in automatico il Kurim e lo può parlare anche senza innesti.
Al nono livello ottiene il sottotipo “mezzo costrutto” ma può essere ancora rianimato e resuscitato.
Al diciottesimo livello ottiene il sottotipo “costrutto” ma può essere ancora rianimato e resuscitato.
Questa abilità sostituisce addestramento nelle armature

Xolum

Xolum

 

Una nuova razza - Gli Alchemoidi

Proseguo con la pubblicazione di risorse inerenti alla mia ambientazione per sistema di gioco Pathfinder. Nello specifico con questo articolo presento la razza degli Alchemoidi assieme ad una serie di regole opzionali ad essi dedicate ed a informazioni su questa strana razza e sull'ambiente in cui si muove. Nello specifico, in questo lunghissimo articolo, potrete trovare:   - Descrizione e tratti razziali degli Alchemoidi - Appunti su come ruolare un Alchemoide in un gruppo - Appunti su come inserire un Alchemoide di diverse classi nel vostro gioco - Tratti razziali alternativi - Informazioni su tutti i Calderoni presenti in Hybris - Tre nuovi archetipi razziali specifici per Alchemoidi per le classi di Mago, Alchimista e Guerriero - Note dell'autore sull'origine della razza e sul suo possibile adattamento in diverse ambientazioni/sistemi di gioco - Due fantastiche illustrazioni sugli Alchemoidi a cura di @giumol89, che collabora anche alla traduzione di molti articoli qui sulla homepage di Dragonslair.it. Colgo l'occasione per ringraziarla   Per ragioni di spazio (già così l'articolo sfiora le 20 pagine word), sono state omesse una gran quantità di risorse, che forse verranno pubblicate in seguito. Nello specifico:   - Oggetti comuni legati agli Alchemoidi - Talenti specifici per Alchemoidi - Oggetti magici ed artefatti legati agli Alchemoidi - Incantesimi per Alchemoidi
- Statistiche di altezza, peso, invecchiamento ed età iniziale   Al solito, trovate queste ed altre risorse sul mio blog Hybris - Spunti di avventura e ambientazione per Pathfinder ed altri GDR   ALCHEMOIDI: Quella delicata origine della vita, la dolce forza che si sprigionava dall'interno, che era destinata a formarsi da sé sola alimentandosi ora di sostanze proprie, ora di sostanze straniere, tutto questo ha ora perduto ogni dignità! Se il bruto vi trova ancora il piacere, è bene che l'uomo dotato di nobili qualità abbia un'origine più pura e più alta. Guardate che luccichio! Ormai possiamo sperare davvero che se colla miscela di cento materie — e tutto dipende da questa miscela — noi arriviamo a comporre la materia umana, ad imprigionarla nell'alambicco, a renderla aderente, a distillarla a dovere, l'opera si compirà nel silenzio. Riesce. La massa si agita sempre più rilucente, ed io sono più che mai convinto. I nostri esperimenti si fanno con criterio sui così detti misteri della natura. Ciò ch'essa produceva d'organizzato, noi lo facciamo cristallizzare. (Johan Wolfgang Goethe - Faust) Un alchemoide del Calderone di Dastera
La storia degli Alchemoidi è una storia recente, indissolubilmente legata alla Guerra dei Due Secoli che imperversa da centinaia di anni nei Cinque Regni. Molti storici sono arrivati persino a dire che la guerra è durata così tanto proprio a causa della comparsa di questi semicostrutti senzienti. Più di ogni altra razza di Hybris, il nome degli Alchemoidi è associato a guerra, violenza ed orrori senza fine, in un circolo di morte, rinascita e ricostruzione che non sembra avere mai fine. Il primo Alchemoide venne creato circa cento anni fa nei laboratori di Dastera, dal cadavere di una prostituta trovata morta in un vicolo: decisamente una storia meno entusiasmante dei Miti della Creazione di tutte le altre razze di Hybris. Il Duca Herald Braccioditoro stava cercando un metodo efficace ed economico per rimpolpare la propria terza compagnia mercenaria, decimata durante la Battaglia sul Meson del 76. Sapeva che il Regno non avrebbe approvato l'uso di incanti per l'animazione di Non-morti, ma la mancanza di uomini, impegnati ad Ovest sul Chaur, continuava a fargli guardare con interesse l'unica risorsa disponibile nei Cinque Regni: i cadaveri. Dopo diversi anni di intense ricerche, i suoi Alchimisti e ingegneri, lavorando a stretto contatto con potenti Necromanti ed Evocatori, proposero la soluzione: Costrutti a basso costo, utilizzando i cadaveri come materia prima per la loro costruzione. Il rituale del Calderone, come sarebbe divenuto noto in seguito, è un capolavoro di Alchimia, Magia e Ingegneria, che mescola sapientemente incanti di Resurrezione, Necromanzia e Trasmutazione con la migliore ingegneria Gnomesca. E i Alchemoidi sono il risultato. Un Alchemoide altro non è che un cadavere parzialmente rianimato: di esso vengono usati gli organi interni, parte dei muscoli e dei tendini e poco altro: il sangue viene sostituito con speciali liquidi alchemici. Lo scheletro con una struttura di legno e metallo, gli organi sensoriali con speciali sensori magici e la pelle con una tela resistente ed impermeabile o talvolta con cuoio. Lo stesso processo di rianimazione è ibrido: non è né una resurrezione né l'animazione tipica dei non-morti: solo un piccolo frammento dell'anima originale viene riportato indietro, ed una potente trasmutazione utilizza questo frammento per dare una nuova coscienza alla creatura. Nel mentre, la parte necromantica del rituale rianima gli organi che daranno vita alla creatura. Tutto il processo viene svolto in imponenti strutture, solitamente fortificate e difese strenuamente dai proprietari, comunemente note come “Calderoni” per sineddoche, a causa del gigantesco calderone posto al centro della struttura, dove viene prodotto il sangue alchemico che anima le creature. Al momento, esistono nel mondo solamente dieci calderoni, di cui solamente sette funzionanti. Quasi tutti si trovano nelle Terre dei Cinque Fiumi C'è molta confusione tra la gente comune su cosa esattamente siano gli Alchemoidi: per chi non ne conosce le peculiarità, non è chiaro se siano Umanoidi, Costrutti o Non-Morti, ma quello che è certo è che non sono la Razza più amata di Hybris. Da oltre cento anni, le legioni mercenarie degli Alchemoidi devastano i Cinque Regni con brutale efficienza, al comando di questo o quel nobile: privi di una forte personalità ed indottrinati fin dal momento della loro creazione, la stragrande maggioranza di questi semi-costrutti semplicemente non hanno idea che esista qualcosa oltre alla guerra. Se una Compagnia di Alchemoidi viene distrutta, i sopravvissuti, solitamente, si uniscono ad un'altra o giurano fedeltà a chi li ha sconfitti: è molto raro che prendano in considerazione l'idea di prendere un'altra strada. Strano ma vero, abituati a combattere tra loro ed a stare agli ordini di qualche Nobile o Ufficiale di altre razze, gli Alchemoidi si fidano molto poco l'uni degli altri, a meno che non facciano parte della stessa compagnia: essendo mercenari (ed essendo i mercenari più economici ed utilizzati dei Cinque Regni!) non è raro che combattano tra loro, a seconda degli ordini dei committenti. Aspetto Fisico: Da lontano, un Alchemoide potrebbe ricordare un normale umano. Una analisi ravvicinata rivela che la pelle è formata da tessuto o cuoio conciato, quelli che sembravano occhiali altro non sono che due lenti scure cucite al volto e, guardandovi attraverso (o tagliando la “pelle”), si può vedere l'interno della creatura: una massa di organi pulsanti misti ad ingranaggi ove scorre un liquido verde fosforescente. Le mani di un Alchemoide sono di solido acciaio, in grado di serrarsi come una pinza, e non è raro che il fodero delle loro armi sia direttamente cucito al corpo. Sul petto, solitamente, è inciso a fuoco lo stemma del loro Calderone di provenienza o del battaglione che servono. Un Alchemoide è completamente asessuato e privo di organi riproduttivi. La sua voce è anonima, troppo alta per appartenere ad un uomo e troppo bassa per una donna. Finora, nessun Alchemoide è sembrato invecchiare: alcuni dei modelli più vecchi hanno più di un centinaio di anni, ma, posto di avere i giusti pezzi o incantesimi per essere mantenuti in efficienza, non sembrano aver risentito minimamente dell'età. Società: Gli Alchemoidi non hanno una società organizzata: essi vengono creati ed immediatamente addestrati alla guerra, alla completa fedeltà al Padrone ed al sacrificio. Sebbene non siano legati magicamente all'obbedienza come la maggior parte dei Costrutti, spesso tale addestramento è più che sufficiente a garantire il completo assoggettamento della Creatura al proprio scopo, complice la loro debole personalità e la mancanza di desideri o necessità fisiche. gli Alchemoidi nati dallo stesso Calderone solitamente si considerano “fratelli”, e sono legati da un profondo affetto e cameratismo, che non condividono con altri membri della stessa razza. Questo tipo di cameratismo è la cosa più vicina ad una società comunitaria che gli Alchemoidi siano mai stati in grado di creare: è un tipo di rapporto assai profondo, difficile da capire per le altre razze e che va ben oltre l'obbedienza al “padrone” o al “creatore” di turno (che cambia piuttosto spesso, ogniqualvolta una compagnia viene assegnata ad una nuova missione) tanto che i rari casi di insubordinazione sono legati proprio ad Alchemoidi che si rifiutano di compiere ordini per danneggiare i propri “fratelli di calderone”. Sebbene alcuni Alchemoidi siano pregevoli artigiani, spesso si limitano alla costruzione di armi, e la produzione artistica è pressoché nulla (anche perché è vista come una perdita di tempo da coloro che impartiscono ordini). Relazioni Poche razze sono odiate e temute come gli Alchemoidi: gli Gnomi (specie quelli contrari alla guerra) li vedono come il proprio peggiore incubo, i cadaveri dei propri fratelli, rianimati dagli Umani per devastare la propria patria ed, in genere, tutte le razze non sono molto a proprio agio quando sanno di avere a che fare con un cadavere animato addestrato per la guerra. Gli unici con cui hanno rapporti accettabili (anche se lungi dall'essere “buoni”) sono i membri delle Compagnie Mercenarie dei Cinque Regni: i Silaschi ne apprezzano l'abilità in battaglia e la assoluta obbedienza agli ordini... ma reputano un abominio che alcuni dei cadaveri dei propri fratelli caduti abitino ora quei corpi meccanici. I Nani ne apprezzano l'organizzazione e le abilità artigianali, ma, testardi come sono, reputano una imperdonabile debolezza la remissività tipica degli Alchemoidi. Allineamento e religione gli Alchemoidi sono quasi tutti Legali Neutrali: leali verso i compagni ed assolutamente proni agli ordini a causa dell'indottrinamento che tutti ricevono, è molto difficile che propendano verso altri allineamenti. Nonostante quello che si crede, il processo di creazione degli Alchemoidi non è intrinsecamente malvagio, anche se lo stesso non si può dire di tutte le conseguenze che esso porta (il commercio di cadaveri, diventati ora una preziosa risorsa, altro non fa che peggiorare la guerra e incentivare ogni tipo di barbarie. Ed anche sul loro stato di semischiaivitù ci sarebbe molto da dire), e pertanto tale razza non ha alcuna inclinazione verso il Male. agli Alchemoidi non viene insegnato nemmeno il concetto stesso di “religione”, quindi è altamente improbabile che seguano i dettami di qualche Dio, anche perché privi di un culto razziale, come invece hanno le altre razze. gli Alchemoidi chierici o oracoli sono praticamente inesistenti. Avventurieri gli Alchemoidi avventurieri sono probabilmente i più rari di tutti. I pochissimi che esistono sono quasi sempre gli ultimi superstiti della propria compagnia che, rimasti senza uno scopo, viaggiano alla ricerca di un senso per la propria esistenza. Ancora più rari sono quelli che in qualche maniera sono sfuggiti all'addestramento ed all'indottrinamento, scartati perché creduti malfunzionanti o mandati in battaglia prima di essere addestrati per qualche errore burocratico. Tali eventi sono più unici che rari ma, quando avvengono, è praticamente sicuro che il Alchemoide in questione, privo di un posto nella società, diventi un Avventuriero. Nomi Come è facile immaginare, gli Alchemoidi non hanno una vera e propria cultura dei nomi. Spesso si identificano tra loro solo tramite numero di serie oppure, dopo un certo tempo, ottengono un soprannome dai propri superiori o dai propri compagni, solitamente collegato alle proprie gesta in battaglia. I diversi calderoni sono quanto di più simile ad una famiglia un Alchemoide possa avere. Con il tempo gli Alchemoidi provenienti da un determinato calderone sono stati identificati con diversi nomi. Numeri di serie DASTERA-ZE-236, 04-183A, Numen3876, Soprannomi Sette Frecce, Ponte Spaccato, Corna, Scudo Di Bronzo, Tieni La Linea, Feritoia Soprannomi dei Calderoni Le Belve, I Vasai, Le Braccia del Toro, I Brillanti, Le Vele, Gli Imperiali, I Becchini, I Primi, Le Retrovie, I Sopravvissuti   Alchemoidi Umanoide (mezzo costrutto) Velocità: 9m Taglia: Media +2costituzione, +2intelligenza, -2 carisma: un Alchemoide ha un corpo resistente, creato con una magia che ne potenzia anche la mente, ma è anche il prodotto di anime e corpi frammentati, ed ha una scarsa percezione di se stesso e delle proprie capacità. Struttura Rinforzata: metallo, legno e corde sono più resistenti di ossa, carne e tendini. Un Alchemoide ha un bonus di Armatura Naturale di +1 Presa di Ferro: le mani e le braccia di un Alchemoide sono specificatamente create per tenere in mano le proprie armi e non lasciar mai cadere la presa, conferendo un bonus di +4 alla DMC per evitare di essere disarmato Mezzo Costrutto: +2 a tutti i T.S. su effetti di Influenza Mentale, malattie, veleni e fatica. Non ha bisogno di respirare, mangiare o dormire. Condizionabile: Un Alchemoide è costruito per essere facilmente controllabile dai signori della guerra che li hanno creati. Contro Umani e Gnomi (umanoidi con il sottotipo gnomo o umano) non ottengono bonus tipico dei mezzi-costrutti sugli effetti di Influenza Mentale, e subiscono invece una penalità di -2 alle prove di Percepire Intenzioni, ai T.S. su effetti di influenza mentale e su ogni prova o t.s. per evitare gli effetti della paura effettuati contro membri di tali razze. Questa penalità non è cumulabile con se stessa (quindi un effetto di paura dato da un incantesimo di influenza mentale non fornisce una penalità di -4) Addestramento: Un Alchemoide riceve un addestramento alla guerra fin dalla creazione. Sceglie tre armi da guerra oppure un'arma esotica in cui diviene automaticamente competente a prescindere dalla classe. Parti Meccaniche: Un Alchemoide non guarisce naturalmente. Gli incantesimi della sottoscuola di Guarigione e l'Abilità Guarire non ristabiliscono i suoi Punti Ferita e non lo stabilizzano se morente (ogni altro effetto, come rimuovere la fatica o le malattie, continua a venir applicato). Similmente, non ottiene danni dall'energia negativa (ogni altro effetto, come livelli negativi o fatica, viene comunque applicato). Viene trattato come un Costrutto dall'incantesimo Rendere Integro. È possibile utilizzare l'abilità di Artigianato (lavorare metalli, alchimia o simili) o simili al posto dell'Abilità Guarire, ottenendo gli stessi effetti che avrebbe su una normale creatura vivente. Sottotipo Variabile: gli Alchemoidi sono costruiti tramite gli organi e le parti del corpo dei cadaveri di umanoidi trovati sui campi di battaglia dei Cinque Regni. Oltre al sottotipo Mezzo Costrutto, un Alchemoide è in possesso di un sottotipo razziale determinato casualmente, che rappresenta la creatura base il cui cadavere è stato utilizzato nel processo di creazione. Tale sottotipo è determinato casualmente: (d%: 1-30 gnomo, 31-50 umano, 51-60 silasco, 61-70 nano, 71-77 fihir, 78-84 goblin, 85-89 halfling, 90-94 orco, 95-99 cahuriano, 100 altro, a scelta del GM). Un Alchemoide non conserva alcun ricordo del corpo utilizzato per la sua creazione, e, a meno che non usi divinazioni o altri sistemi per scoprirlo, non sa nemmeno a che razza appartenga e, pertanto, non conosce il proprio sottotipo.   Giocare un Alchemoide L’interpretazione di un Alchemoide può risultare particolarmente complessa per un giocatore inesperto. La loro natura li rende intrinsecamente alieni, nel modo di pensare e relazionarsi agli altri, rispetto alla stragrande maggioranza delle razze giocanti. Nessun alchemoide ha bisogni o desideri fisici di alcun tipo, quindi parlare con loro di cibo, sesso, confort o simili equivale a parlare di pantaloni con un marinide: è escluso dalla conversazione e non ha idea di cosa si tratti. A causa dell’annichilente addestramento che ricevono, anche i desideri personali sono pressoché inesistenti, ed è questo, probabilmente, il motivo per cui molti non li considerano nemmeno esseri viventi e che la compravendita di Alchemoidi, a differenza della vendita di schiavi, è socialmente molto più accettata: un Alchemoide segue gli ordini perché così gli è stato detto dalla sua creazione e perché non ha istinti fisici che lo spingano a fare altro, a parte forse un generico desiderio di sopravvivenza. Per un avventuriero, la situazione cambia leggermente. In questo, la stesura di un Background è fondamentale, in quanto fornisce all’alchemoide un aspetto che manca ai propri simili: una motivazione. In assenza di desideri fisici, legami di sangue, sentimenti di coesione razziale, fede religiosa o simili presenti nelle altre razze, è in primis il vissuto personale che spinge un alchemoide a fare qualcosa: che intenda vendicare i propri Fratelli di Forgia sterminati da una compagnia mercenaria, proteggere la famiglia dell’uomo che lo ha liberato, scoprire il motivo per cui è stato scartato dal suo lotto o semplicemente portare a termine l’ultimo ordine che era stato assegnato alla sua oramai deceduta compagnia, è fondamentale che il suo vissuto gli abbia fornito una motivazione per le sue azioni. In questo, gli alchemoidi liberi solitamente rasentano la mania: non avendo desideri particolari, non accettano deviazioni, pause, distrazioni o lungaggini nello svolgimento della loro missione, ed è spesso questa la principale fonte di tensione con i propri compagni avventurieri, i cui bisogni sono visti come fastidiosi incidenti di percorso.   Avventurieri Alchemoidi Buona parte degli avventurieri alchemoidi preferiscono carriere in classi organizzate e metodiche, in cui spesso sono addestrati fin dalla creazione. Nello specifico, eccellono nelle arti della guerra ed in classi molto collaborative.   Alchimista Molti Alchemoidi hanno un talento naturale per l’alchimia e vengono addestrati al suo uso a causa dell’utilizzo prettamente bellico che mutageni e bombe tendono ad avere. Tra le classi che utilizzano la magia è probabilmente la più diffusa tra gli Alchemoidi.   Barbaro Molti alchemoidi che per un motivo o per un altro hanno ricevuto un addestramento fallace o incompleto diventano barbari. Lo scarso istinto di conservazione e la mancanza di un posto nel mondo rendono si addicono bene all’incoscienza tipica dei barbari   Bardo I Bardi alchemoidi sono rari ma non completamente sconosciuti. Tradizionalmente l’arte, la storia, la cultura e la musica non hanno posto nella loro società, ma in molte compagnie mercenarie autonome è considerato indispensabile avere qualcuno che rinfranchi il morale prima, dopo e durante la battaglia… capita di rado, ma a volte è un alchemoide a coprire questo ruolo.   Cavaliere Dopo il Guerriero, il Cavaliere è probabilmente la classe più comune per un Alchemoide: indottrinati e fedeli ad un ordine fin dalla creazione, si adattano naturalmente allo spirito cavalleresco e raramente vengono meno ai propri voti   Chierico i Chierici Alchemoidi sono praticamente sconosciuti: privi di un pantheon razziale e di qualsiasi velleità spirituale, è un cammino che semplicemente si adatta molto poco a loro. Talvolta dopo anni sui campi di battaglia un Alchemoide arriva a riverire qualche divinità della guerra, e potrebbe ventilare di diventarne un sacerdote, ma è comunque un’eventualità molto remota.   Convocatore Solitamente, gli Alchemoidi mancano della creatività e dell’indipendenza tipica dei convocatori. I pochi che seguono questo sentiero hanno degli Eidolon che ricordano in aspetto delle creature meccaniche oppure che hanno qualche caratteristica legata al vissuto personale dell’Alchemoide.   Druido Un sorprendente numero di Alchemoidi di modelli più vecchi (settanta o più anni) si è con il tempo dedicato alla magia druidica, sebbene questo sembri un ossimoro. Privi di un posto nel mondo civilizzato che li detesta o li schiavizza, non è raro che gli alchemoidi ribelli stabiliscano un rapporto stretto e simbiontico con il mondo naturale.   Fattucchiere è raro che gli Alchemoidi preferiscano il sentiero del Fattucchiere a quello del Mago. I pochi che lo fanno sono solitamente alchemoidi che hanno ricevuto un addestramento incompleto da mago e che hanno poi deciso di proseguire da autodidatti. Sono di solito presi molto poco sul serio dai propri simili, i quali sono raramente superstiziosi   Guerriero Il cammino del guerriero viene naturale agli Alchemoidi, e la maggior parte di loro vengono addestrati al combattimento. Sono noti per la loro efficienza ed assoluta lealtà, oltre che per una approfondita conoscenza di ogni tecnica marziale.   Inquisitore La quasi totalità degli incantatori divini Alchemoidi sono inquisitori. Appositamente acquistati ed addestrati dalle religioni più disparate, sono dei cacciatori instancabili di eretici, blasfemi e traditori, sia che lavorino per nobili, mercenari, eserciti regolari o ordini religiosi.   Ladro Non è comune, ma nemmeno completamente astruso, che un Alchemoide venga addestrato per compiti non direttamente collegati alla prima linea. Gli Alchemoidi ladri di solito lavorano come genieri, sabotatori o assassini per conto di eserciti o compagnie mercenarie.   Mago Molti Alchemoidi vengono specificatamente costruiti per diventare maghi da combattimento. Tendono per questo a prediligere incantesimi dal grande valore tattico o che possano colpire molti nemici contemporaneamente. Quelli di livello più alto o con gradi di comando tendono a preferire Divinazioni per meglio impostare i propri piani di battaglia.   Magus Altra scelta comune per gli Alchemoidi è il Magus, che combina la loro natura intrinsecamente magica con l’addestramento marziale che ricevono.   Monaco Non esistono testimonianze note di Alchemoidi monaci. La razza è molto poco spirituale, figuriamoci avvicinarsi ad un culto minoritario come i Sette Petali del Loto (che è un requisito fondamentale in Hybris per appartenere alla classe). Si potrebbero però trovare affinità tra l’addestramento fin dalla nascita degli Alchemoidi e la vita abbaziale che molti monaci svolgono fin da piccoli in vari monasteri… e forse in qualche remoto eremo qualche alchemoide potrebbe essersi avvicinato a tale via.   Oracolo è molto raro che le divinità scelgano un Alchemoide per fungere da apostoli nel mondo. Quasi tutti gli oracoli Alchemoidi sono vecchi modelli che si sono avvicinati alla fede con il tempo, e molti potrebbero interpretare le loro maledizioni come dei guasti di funzionamento piuttosto che come la volontà degli Dei. Gli alchemoidi sono una razza molto poco devota, e quasi nessuno prende sul serio un oracolo meccanico.   Paladino Nonostante sia una classe marziale, è raro che un Alchemoide divenga un paladino: l’indottrinamento ricevuto li rende poco inclini a combattere per gli altri. Quelli esistenti di solito lottano per la fine della schiavitù della propria razza, oppure per portare finalmente la pace nelle Terre dei Cinque Fiumi. Ed è probabile che le due cose coincidano.   Pistolero Tendenzialmente bravi sia nell’uso delle armi sia nella loro creazione, non stupisce che molti Alchemoidi diventino pistoleri. Efficaci, letali e tendenzialmente più resistenti di altri pistoleri, prediligono armi leggere che lascino loro una mano libera per il combattimento in mischia, dal quale non si sottraggono   Ranger I Ranger alchemoidi sono solitamente addestrati per fungere da battipiste tra i fiordi inospitali e colmi di pericoli, o da sicari specializzati in un tipo di vittima. La capacità di non doversi fermare a dormire o a mangiare li rende eccellenti in entrambi i ruoli   Stregone Privi di un albero genealogico nello stretto significato del termine, sembrerebbe impossibile che gli Alchemoidi divengano stregoni. Più di qualcuno tuttavia ha mostrato di avere poteri derivati da una stirpe. Molti studiosi sostengono che siano in grado di ereditare parte del potere delle creature utilizzate nella loro creazione (ed ottenere così le stirpi più disparate), che siano in grado di estrarre la magia grezza dagli stessi incanti che li animano (Stirpe Arcana) o che mantengono integri gli organi al loro interno (Stirpe Non-morta)   Tratti Razziali Alternativi Sebbene il processo di creazione degli Alchemoidi sia più o meno identico per tutti i Calderoni, ognuno di essi ha caratteristiche diverse, e spesso enfatizzano determinati tratti nelle proprie “creazioni” a scapito di altri   Armaiolo: Alcuni Alchemoidi vengono equipaggiati con braccia e mani ben più sofisticate dei propri simili, e dotate di strumenti retrattili nelle dita che li aiutano a costruire armi per la guerra in corso. Ovviamente, questi arti sono però più delicati, e dalla presa meno salda. Ottengono +2 a tutte le prove di Professione ed Artigianato per creare armi o armature. Sostituisce Presa di Ferro. Costruito per la Magia: non è una pratica comune, ma talvolta qualche Alchemoide viene costruito specificatamente per l'addestramento magico. Meno resistente dei propri simili, ma imbottito di reagenti alchemici nei propri ingranaggi che lo aiutino nella magia da combattimento. Tale Alchemoide ottiene +2 alle prove per oltrepassare la RI e alle prove di Concentrazione per lanciare incantesimi sulla difensiva. Sostituisce Presa di Ferro ed Armatura Naturale. Reclutatore: I Reclutatori sono gli Alchemoidi assegnati alla raccolta dei cadaveri sui campi di battaglia, in modo da ottenere corpi sempre freschi per i Calderoni. Intervengono solitamente a battaglia finita e per questo non hanno bisogno di tenere armi. Un Reclutatore ottiene una abilità simile all'Olfatto Acuto, ma che funziona solo su cadaveri morti da meno di un giorno o su esseri viventi con meno del 25% dei PV rimanenti. Sostituisce Presa di Ferro. Artigliatore: A cosa serve avere una presa salda sulla propria arma, quando si può installare una lama metallica direttamente sul dorso della mano del Alchemoide in questione? Un Artigliatore ottiene due attacchi primari con artigli che infliggono 1d3+ modificatore di forza ciascuno. Sostituisce Presa di Ferro. Vecchio Modello: I modelli più vecchi di Alchemoidi hanno anche più di cento anni. Sono rudimentali rispetto a quelli più moderni, meno raffinati e resistenti. Solo i più fortunati sono sopravvissuti fino ai giorni odierni. Ottengono un bonus di fortuna di +2 a tutti i Tiri Salvezza (cumulabile con i bonus da mezzo costrutto). Sostituisce Presa di Ferro e Struttura Rinforzata. Addestramento Specifico: Talvolta, piuttosto che imparare l'utilizzo di diverse armi, ad un Alchemoide viene insegnato l'uso di uno specifico tipo di armamenti. Ottiene il talento Arma Focalizzata in un'arma in cui è competente. Sostituisce addestramento. Fauci d'acciaio: Spesso, alcuni Alchemoidi vengono equipaggiati con potenti mascelle meccaniche, ed addestrati nel loro uso piuttosto che in quello delle armi. Ottiene un attacco secondario con Morso che infligge 1d4 danni + metà del modificatore di forza. Sostituisce addestramento. Emancipato: Talvolta, per difetti di fabbricazione, o perché si tratta di un Vecchio Modello, in cui tale procedimento ancora non era in uso, il Condizionamento magico di un Alchemoide non funziona, e tali individui risultano difficili da controllare. Tali Alchemoidi vengono scartati ed abbandonati, considerati “difettosi”, e non ricevono l'addestramento tipico dei propri simili. Ottengono un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura cumulabile con ogni altro tratto razziale del Alchemoide. Sostituisce Condizionabile ed Addestramento. Trasportatore: alcuni Alchemoidi (spesso, i Reclutatori) vengono costruiti ed addestrati per il trasporto di armamenti, truppe, risorse o cadaveri attraverso il campo di battaglia, più che per il combattimento vero e proprio. Il punteggio di forza di questi Alchemoidi si considera di 8 punti superiore, ma solo allo scopo di determinare le capacità di carico (e l'insorgere di eventuali penalità). Sostituisce Addestramento. Necromantico: Il Calderone di Nowariazah utilizza una prevalenza di incanti di necromanzia per costruire gli Alchemoidi. Di conseguenza essi sono molto più simili a non-morti che a costrutti. Questo procedimento non ha mai preso piede in altri Calderoni perché da risultati meno convenienti (questi Alchemoidi hanno bisogno di mangiare, bere, respirare e dormire, rendendoli non difformi da un normale mercenario). gli Alchemoidi del Calderone di Nowariazah guadagnano il sottotipo mezzo-non-morto (vedi manuale), ma perdono il Sottotipo Mezzo Costrutto ed il tratto Parti Meccaniche. Gli appunti di Agravot Thaar, Umano Alchimista, per la progettazione di un nuovo modello di Alchemoide   I Calderoni: gli Alchemoidi non hanno veri e propri sottotipi razziali… ma tradizionalmente i diversi Calderoni producono diversi tipi di Alchemoidi. Come accennato nel precedente articolo, esistono solamente dieci calderoni nel continente, di cui solo sette in funzione. Qui una breve descrizione e storia per ognuno di essi:   Calderone di Dastera Il Calderone di Dastera è il più antico, grande, versatile ed efficiente del continente. Da sempre saldamente nelle mani della famiglia dei duchi Braccioditoro che ne hanno costantemente supervisionato e finanziato l’ampliamento ed il miglioramento, è fuori dalla zona di guerra, il che lo rende un posto sicuro anche se complica l'approvvigionamento di cadaveri. Questo ha fatto si che sia diventato di uso comune tra le fasce più povere della popolazione vendere i cadaveri dei propri cari dopo la morte: il Duca Braccioditoro paga bene ed ha dato ordine ai propri sottoposti di aiutare il più possibile le famiglie in difficoltà che decidono di vendere i propri cadaveri: questo ha alzato i costi di produzione, ma ha migliorato di molto la reputazione dell’attuale duca e contemporaneamente creato un flusso di materiale fresco verso il Calderone. Il Calderone è fortificato in maniera impeccabile, anche se la guarnigione di stanza non è enorme, trovandosi fuori dalla zona di guerra. La presa della famiglia Braccioditoro su di esso non è mai venuta meno, e chiunque pensi anche solo lontanamente di poterne prendere il controllo è universalmente reputato un folle. L’aspetto degli Alchemoidi prodotti qui è molto standardizzato: tutti posseggono una placca di accaio a protezione di testa e spalle, ed hanno il simbolo della casata Braccioditoro inciso sul petto. Sono quasi indistinguibili l’uno dall’altro e pertanto spesso si adornano di incisioni, piercing, tatuaggi o simili per distinguersi a vicenda. La produzione è molto varia, tuttavia, ed alcuni dettagli cambiano da modello a modello. Sono noti come “Le Braccia del Toro”per ovvie ragioni. Il Calderone di Dastera è in grado di produrre circa 100 Alchemoidi al giorno (anche se la produzione media si assesta sulla metà di tale cifra) ad un costo di 150 mo ognuno. Il Duca Braccioditoro li vende ai propri alleati a 250 mo ognuno. Tratti razziali tipici del Calderone: Qualsiasi Calderone di Norin Il secondo calderone in ordine cronologico ad essere stato creato. In origine di proprietà del Consiglio Cittadino di Norin, è stato poi venduto alla famiglia Glitter (uno gnomo mercante locale) per pagare le spese belliche. Parte dell’accordo di vendita prevede la fornitura gratuita alla cittadina di dieci Alchemoidi al giorno, il che rende il prezzo di vendita dei rimanenti mediamente più alto degli altri Calderoni. Il Calderone è molto efficiente ed è specializzato nella creazione di Alchemoidi ottimizzati per la battaglia, anche se sopravvivono ancora alcuni vecchi modelli risalenti al primo decennio di funzione della forgia. Gli Alchemoidi di questo Calderone sono noti come “I Brillanti”, perché il loro sangue alchemico fosforescente tende ad essere più luminoso della media. Solitamente sono piuttosto longilinei, con decorazioni in ottone sulle articolazioni. Hanno tutti una placca in ottone sul dorso della mano destra con il simbolo della Società dell’Alambicco, la gilda degli alchimisti locale al servizio della famiglia Glitter. Il Calderone di Norin è in grado di produrre fino a cinquanta alchemoidi al giorno, al costo di 170 mo ognuno. La famiglia Glitter li vende alle compagnie mercenarie che controlla o all’amministrazione cittadina per 300mo l’uno. Tratti razziali tipici del Calderone: Tratti standard, Vecchio Modello, Emancipato Calderone di Kas’halek Il Calderone di Kas’halek è l’unico attualmente in costruzione al mondo. Le popolazioni hobgoblin dell Protettorato Militare di Kas’halek hanno sempre visto con curiosità e brama la creazione degli Alchemoidi nelle Terre dei Cinque Fiumi, nella speranza di poterli usare nella propria guerra di indipendenza contro l’Impero di Esperan. Vent’anni fa sono riusciti a radunare (con pagamenti, ricatti, schiavitù o un misto di tutte e tre le cose) un gruppo di incantatori, alchimisti ed ingegneri dei Cinque Fiumi in grado di costruire un Calderone. I lavori si sono fermati cinque anni fa quando l’impero di Esperan è riuscito tramite le proprie spie ad uccidere tutti gli incantatori e gli alchimisti che stavano lavorando al progetto. Gli Hobgoblin non sono da allora riusciti a sostituirli (l’Impero di Esperan sta facendo l’impossibile affinché non ci riescano) ma voci di corridoio suggeriscono che alchimisti ed incantatori hobgoblin stiano cercando di riprodurre autonomamente il processo senza necessità di aiuto esterno… non è chiaro quanto vicini siano al risultato. Il completamento del Calderone di Kas’halek è visto con preoccupazione non solo dall’impero di Esperan, ma praticamente da tutte le nazioni. Finora i Calderoni sono rimasti concentrati nelle Terre dei Cinque Fiumi (ad eccezione di Whertar e Dastera, comunque vicine al confine), e la creazione di Alchemoidi in una zona di ampia tensione come Kas’halek potrebbe portare ad una escalation di violenza in tutte le nazioni vicine e forse nell’intero continente. Nonostante non sia completato, il Calderone di Kas’halek è il più fortificato e pesantemente guarnito al mondo: gli Hobgoblin non hanno alcuna intenzione a rischiare che anche un solo mattone venga danneggiato dall’Impero di Esperan, che a sua volta è disposto a tutto affinché gli Hobgoblin desistano dal loro proposito. Secondo recenti stime, il Calderone di Kas’halek, se completato, potrebbe produrre tra i 60 e gli 80 alchemoidi al giorno, con un costo che si aggira alle 200mo per unità. Tratti razziali tipici del calderone: nessuno. Non ha mai prodotto alchemoidi Calderone di Whertar Il Calderone di Whertar è piuttosto recente: posto al confine tra i territori di Norin ed i Colli dei Lupi (facenti parte della Comunità Commerciale dei Territori Halfing), è il frutto di un accordo tra l’amministrazione di Norin (che ha fornito le conoscenze per la creazione) e le forze Halfling che controllano la zona. Lo scopo del Calderone è quello di creare una guarnigione in grado di ridurre la presenza di predoni Goblin tra Norin e l’Avamposto, storicamente alleate. L’alleanza non è stata però così forte da convincere Norin a cedere buona parte dei propri segreti per la produzione in massa degli Alchemoidi, ed il risultato è un calderone piccolo e scarsamente fortificato, ma molto moderno ed efficiente. Lo scarso numero di alchemoidi prodotti, consente un loro addestramento più capillare e la natura moderna del calderone rende i processi costruttivi delle loro parti mobili dei piccoli capolavori di ingegneria. L’aspetto degli Alchemoidi del Calderone di Wherthar ricorda molto quello della forgia di Norin, ma con più utilizzo di acciaio e tessuto rispetto all’ottone e cuoio tipico di Norin. Il simbolo sulla mano destra è lo stemma cittadino di Whertar. Sono noti come “Le Vele” a causa di questo stemma, che rappresenta un galeone. È in grado di produrre non più di cinque alchemoidi al giorno, al costo di 100 mo ognuno. A causa dell’esigua produzione, sono controllati direttamente dal Parlamento delle Libere Città Occidentali, che ne delega la gestione alla città di Whertar e che non li vende mai. Tratti razziali tipici del calderone: addestramento specifico, armaiolo Calderone di Inin Il Calderone di Inin è sotto il controllo dell’Impero silasco di Jaisar. Sebbene i Silaschi non abbiano nulla contro gli Alchemoidi di per se, considerano sacrilego il loro processo di creazione, specie se usato su altri Silaschi. Non appena conquistata la città, hanno pertanto sospeso la produzione, e la forgia di Inin non ha più prodotto un singolo Alchemoide per oltre trent’anni. Di recente, tuttavia, l’Impero sta avendo notevoli problemi a difendere i confini della colonia di Inin, e questo ha reso indispensabile la riattivazione del Calderone: i Silaschi non creano tuttavia Alchemoidi autonomamente (la pratica è vietata dall’impero), ma affittano il calderone a gruppi di mercenari locali o a singoli privati per creare i propri Alchemoidi: i prezzi sono alti ed il Calderone non è stato aggiornato in oltre trent’anni… ma al momento è l’unico modo per un privato di acquistare un Alchemoide direttamente alla fonte e senza passare da intermediari… certo, questo significa che questi Alchemoidi non vengono addestrati o condizionati magicamente. Gli alchemoidi di questo Calderone sono noti come “Gli Imperiali” e sono i più variegati di tutti in aspetto: chi affitta il Calderone porta il proprio progetto (o qualche vecchio progetto trovato in giro) e lo realizza in autonomia. ll Calderone è in grado di produrre 60 Alchemoidi al giorno, al costo di 220 mo ognuno, che comprende 50mo di affitto del Calderone da versare all’impero di Jaisar. La guarnigione di Inin fornisce anche un servizio di addestramento per gli Alchemoidi appena creati della durata di un anno che costa ulteriori 50mo e che di solito si focalizza sulle tecniche di combattimento silasche, e che comprende l’usuale condizionamento magico (ovviamente svolto da gnomi, perché i Silaschi non usano magia arcana). Buona parte degli Alchemoidi avventurieri provengono da questa forgia. Tratti razziali tipici del calderone: emancipato (se non addestrato) o tratti standard (se addestrato) Calderone di Nowariazah La Forgia di Nowariazah utilizza una variante necromantica dell’usuale processo alchemico. Siccome gli Alchemoidi così creati hanno necessità di mangiare, dormire e respirare, tale processo non ha mai preso piede in altre città. Come contraltare, la cosa semplifica il processo di produzione, rendendolo assai più economico. Gli alchemoidi di Nowariazah hanno un naturale attrazione verso la morte, e vengono spesso usati per recuperare cadaveri (o persone morenti) sui campi di battaglia per la creazione di nuovi alchemoidi. Gli Alchemoidi prodotto in questo Calderone sono noti come “I Becchini” hanno l’aspetto che ricorda quello dei Golem di Carne: intere parti di cadaveri sono ben visibili su tutto il loro corpo. Il Calderone può produrre fino a 75 alchemoidi al giorno (con il tratto razziale “necromantico”. Non può produrre alchemoidi normali) al costo di 70 mo ognuno. Vengono solitamente venduti al miglior offerente tramite delle aste a gruppi di 100 alchemoidi. Di solito il prezzo per un gruppo oscilla tra le 10.000 e le 15.000 mo. Tratti razziali tipici del calderone: reclutatore, trasportatore, necromantico Calderone di Merin Il calderone di Merin è sotto il controllo del Consiglio dei Clan nanici, come il resto della città. Anche loro erano inizialmente restii all’utilizzo del Calderone, ma la pressione sui confini nanici ha infine fatto desistere le resistenze. Molti degli Alchemoidi qui prodotti vengono utiilizzati dai nani per l’esplorazione del sottosuolo e per combattere i propri nemici tra i cunicoli dell’Altipiano di Oonikaal: spesso lontani dalla civiltà e senza possibilità di acquistare o riparare le proprie armi, ed altrettanto spesso costretti a combattere in spazi assai ristretti. Per questo il Calderone si è specializzato nella costruzione di Alchemoidi con le armi già integrate nella propria costruzione. Gli alchemoidi di questo calderone sono noti come “Le Belve” ed hanno un aspetto tozzo e ferale: mani che appaiono artigliate e fauci allungate e stracolme di denti. Il Calderone può produrre fino a 40 alchemoidi al giorno, al costo di 120 mo ognuno. Il Consiglio di solito fornisce gratuitamente gli Alchemoidi ai vari clan nanici, proporzionalmente a quanto essi contribuiscono alla difesa della città e della zona. Tratti razziali tipici del calderone: Artigliatore, Fauci d’Acciaio. Calderone di Zuwin Il Calderone di Zuwin fu il secondo ad essere costruito, dopo quello di Dastera, non appena il Duca Herald Braccioditoro conquistò la regione. La città venne però riconquistata da un’alleanza di forze gnomesce poco dopo il completamento del Calderone, che passò quindi nelle loro mani per i successivi cinque anni. Venne poi completamente distrutto durante un assedio: quel che ne resta ora è un cumulo di macerie. Ha prodotto Alchemoidi per un limitatissimo periodo di tempo (cinque anni) e la maggior parte di quelli prodotti morirono durante l’assedio che distrusse il Calderone. La stragrande maggioranza dei sopravvissuti sono poi morti nei cento anni successivi, perché peggio costruiti ed equipaggiati rispetto ai modelli più recenti. Imbattersi in un Alchemoide originario di Zuwin è un’eventualità più unica che rara: hanno un aspetto rudimentale e spesso disomogeneo a causa di riparazioni di fortuna effettuate nel corso degli ultimi cento anni… la pelle che li copre spesso non è conciata, le lenti dell’apparto ottico appaiono sporche e crepate, le parti meccaniche rumorose e scattose. Il loro sangue alchemico è blu scuro e non è fosforescente: ha le stesse proprietà del normale sangue alchemico degli Alchemoidi, e la diversa colorazione è semplicemente dovuta ad un diverso processo produttivo, ora non più in uso perché più costoso. Non a caso, sono noti come “i Sopravvissuti”, anche se gli altri Alchemoidi preferiscono riferirsi a loro come “I Primi” (tuttavia, esistono anche rarissimi Alchemoidi anche più antichi provenienti dal calderone di Dastera, molto simili in aspetto ai Sopravvissuti) Si dice che il calderone potesse produrre fino ad ottanta Alchemoidi al giorno ad un prezzo che si aggirava attorno alle 175 mo per unità, ma si tratta di speculazioni. Tratti razziali tipici del calderone: emancipato, vecchio modello Calderone di Redin Universalmente considerata la Capitale Gnomesca della magia, la città di Redin ha portato questa tradizione anche nella costruzione degli Alchemoidi. Il Calderone è posto nel complesso del Castello dei Saggi, e non è fortificato… anche se il gran numero di incantatori presenti al Castello dei Saggi è più che sufficiente per garantirne la protezione. Redin si è specializzata nella produzione di Alchemoidi addestrati per la magia. La maggior parte degli alchemoidi maghi, magus o alchimisti provengono da qui e vengono addestrati nel Castello dei Saggi. Più raffinati dei propri cugini di altri calderoni, gli Alchemoidi di Redin sono stati in grado di ritagliarsi anche un piccolo posto nella società: facendo pressioni sul Castello dei Saggi, sono riusciti ad ottenere una legge che ne garantisce la formale libertà dopo 20 anni di servizio. Il Calderone esiste da 50 anni e la legge è in vigore da 25… quindi sono comunque molto pochi gli Alchemoidi che ne hanno potuto godere finora. Alcuni degli incantatori Alchemoidi più smaliziati sono persino riusciti ad annullare il proprio condizionamento magico. Gli Alchemoidi di Redin sono noti come “I Vasai” (e curiosamente nessuno ricorda l’origine di questo soprannome), e sono costruiti solitamente in materiali molto più fragili dei propri simili, con ampio utilizzo di vetro, rame e stoffa. Vengono prodotti con, cucito alla schiena, quello che sembra un mantello blu con il simbolo del Castello dei Saggi impresso sopra. Sebbene esteticamente affascinante, alla lunga questo “mantello” risulta scomodo (si sporca facilmente e si impiglia in giro), e molti Alchemoidi lo scuciono, accorciano, tagliano o strappano non appena lasciano Redin (non provoca danni all’Alchemoide). Il calderone è in grado di produrre il non astronomico numero di 30 Alchemoidi al giorno, per l’astronomico costo di 300mo ognuno. Vengono impiegati dal Castello dei Saggi come meglio credono. Non vengono venduti, ma “affittati” singolarmente per un periodo massimo di 20 anni, dopo il quale vengono liberati. Il Castello dei Saggi non si fa alcuno scrupolo su chi acquisti i servigi dei propri Alchemoidi, ma si rifiuta di affittarne più di 5 allo stesso gruppo o persona. L’affitto costa 100mo all’anno, da pagare anticipatamente e per un periodo minimo di 5 anni. Il Castello dei Saggi declina qualsiasi responsabilità se l’Alchemoide scappa o danneggia il proprio “affittuario” ed anzi pretende un rimborso di 100mo ulteriori se l’alchemoide muore prima della scadenza del contratto. Il costo potrebbe apparire esorbitante… ma il Calderone è l’unico a parte Dastera in grado di creare Alchemoidi costruiti per la magia, e l’unico a venderli al pubblico. Tratti razziali tipici del calderone: emancipato, costruito per la magia Calderone di Kerrah Questo piccolo Calderone incastonato tra le montagne è caduto in disuso a causa della propria posizione eccessivamente remota. Costruito inizialmente per sostituire il calderone di Zuwin durante l’assedio che lo distrusse, l’apertura di nuovi passi montani e lo spostarsi del fronte bellico lo ha tagliato fuori da ogni possibile giro d’affari. Caduto tra le mani di diversi gruppi mercenari nel corso dei decenni che lo hanno sfruttato in diverse maniere, le autorità di Zuwin venti anni fa ne hanno ripreso il controllo nella speranza di smantellarlo ed usarne i pezzi per rimettere in funzione il calderone di Zuwin. Durante questo periodo, alcuni pezzi fondamentali per la costruzione del Calderone (tra cui il famoso “Cuore del Calderone”) sono andati perduti, probabilmente venduti al mercato nero, ed il progetto è stato abbandonato. Il calderone, teoricamente, è in buone condizioni, ma, senza il Cuore ed altre parti fondamentali, è completamente inutilizzabile ed è al momento usato come fortezza dai mercenari del Cinghiale Verde. Essendo lontano dal fronte, molti degli Alchemoidi qui costruiti erano prevalentemente addestrati e costruiti per compiti di supporto: riparazione, trasporto vettovaglie, portaordini e simili. Nonostante la produzione non fosse enorme, il fatto che questi Alchemoidi stessero spesso lontani dalla prima linea ne ha fatti sopravvivere un gran numero, oltre a fargli guadagnare il soprannome de “Le Retrovie”. Hanno gambe e braccia lunghe e spesse, rinforzate in ferro ed acciaio, con articolazioni estremamente dettagliate ma potenti. Sono praticamente privi di collo e procedono con andatura ingobbita. Il piccolo calderone era in grado di produrre fino a 20 Alchemoidi al giorno, per un prezzo che si diceva essere “abbastanza vantaggioso”. Tratti razziali tipici del calderone: trasportatore, armaiolo
Archetipi razziali: I seguenti Archetipi Razziali sono disponibili per un Alchemoide   Autochimista (Alchimista): gli Alchemoidi sono creati tramite l’alchimia e proprio per questo la trovano naturale. Molti di loro imparano a sfruttare i reagenti alchemici che formano parte del loro corpo come una risorsa, riuscendo ad ottenere su se stessi degli effetti impossibili per altri alchimisti.   Autoreazione: Pozioni, Mutageni ed Estratti con durata superiore ad Istantanea hanno una durata doppia quando sono utilizzati dall’Alchimista su se stesso. Sostituisce Mescere Pozioni e Uso dei Veleni   Autoriparazione: Al 4° livello un Autochimista aggiunge Rendere Integro al suo Libro delle Formule come estratto di 2° livello. Al 10° livello aggiunge Rendere Integro Superiore come estratto di 4° livello.   Alchimia Interna: al 3° livello, un Autochimista ottiene un bonus di +2 alle prove di Costituzione per stabilizzarsi quando morente ed ai T.S. (se presenti) per evitare il sanguinamento. Sostituisce alchimia rapida.   Alchimia Interna Migliorata: Al 6° livello, una volta al giorno per ogni punto bonus di intelligenza, un Autochimista come azione di round completo può guarire di 1 punto ferita per ogni 2 livelli. Se morente, può decidere di usare questa capacità al posto della propria prova di costituzione per stabilizzarsi anche se è privo di sensi. Dopo aver utilizzato questa capacità, è affaticato. Se già affaticato, diventa esausto. Non può utilizzare questa capacità se è già esausto. Sostituisce avvelenamento rapido   Alchimia Interna Superiore: Al 18° livello, quando utilizza la propria capacità di Alchimia Interna per guarirsi, l’Autochimista ottiene i benefici dell’estratto Rendere Integro Superiore. Sostituisce Alchimia Istantanea.   Scoperte: Le seguenti Scoperte completano l’archetipo dell’Autochimista: Cognatogeno, Cognatogeno Migliorato, Cognatogeno superiore, Mutageno Migliorato, Rimuovere Debolezza (vedi sotto), Mutageno Superiore, Carne Nauseante, Preservare Organi, Discepolo di Prometeo, Vero Mutageno, Tomo degli Alchemoidi (Vedi sotto)   Scoperte degli Alchemoidi Le seguenti Scoperte sono a disposizione esclusivamente degli Alchemoidi Alchimisti   Rimuovere Debolezza Requisito: Alchemoide, Tratto Razziale “Condizionabile” Beneficio: il Alchemoide altera le componenti alchemiche del proprio corpo in modo da non essere più facilmente controllabile da umani e gnomi: perde il tratto razziale “Condizionabile”   Tomo degli Alchemoidi (Grande Scoperta) Requisiti: Discepolo di Prometeo, Livello 20, Alchemoide Beneficio: Il Alchemoide è in grado di scrivere un libro che funziona in tutto e per tutto come un Tomo di Herald Braccioditoro. Nessun autochimista ha mai raggiunto, finora, questo livello di potere.   Macchina da Guerra (Guerriero) gli Alchemoidi sono creati per la guerra. Pura e semplice. Non stupisce quindi che molti guerrieri Alchemoidi modifichino i propri corpi in modo che siano più efficaci in battaglia.   Corazzamento Una Macchina da Guerra con il tempo impara ad irrobustire le parti meccaniche del proprio corpo senza perdere in agilità. Al 3° livello guadagna un bonus di Potenziamento di +2 alla propria Armatura Naturale ed a un tipo di prove di Artigianato a sua scelta. Al 7°, 11° e 15° livello questo bonus aumenta di +2. Sostituisce Addestramento nelle Armature   Difesa Impenetrabile Al 2° livello una macchina da Guerra impara a resistere a quasi ogni tipo di manovra bellica: ottiene un bonus di +1 alla DMC contro Spingere, Sbilanciare, Oltrepassare e Trascinare, ed ai tiri salvezza contro Travolgere. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli successivi. Sostituisce Audacia.   Corpo d’acciaio: Al 19° livello una Macchina da Guerra ha affinato talmente bene il proprio corazzamento da renderlo quasi impenetrabile: ottiene riduzione del danno 10/adamantio. Sostituisce padronanza delle Armature.   Falso Gregario (Mago) È assai comune che gli Alchemoidi siano sotto il controllo di qualcun’altro. Ben più raro è che i ruoli si invertano: un Falso Gregario è un mago sufficientemente furbo da utilizzare una persona a lui fedele come “copertura”… o addirittura talmente sveglio da avere preso il controllo, magico o mondano, sul proprio originale padrone. Tuttavia, un Falso Gregario, sa che un Alchemoide in una posizione di potere non è benvisto, ed è quindi più che lieto nel continuare ad apparire come l’umile servitore della persona in questione.   Abilità di Classe Un falso gregario aggiunge Raggirare alla propria lista di abilità di classe   Falso Padrone: Tramite amicizia, ricatto, intimidazione, inganno, ammaliamento, illusione o semplicemente vile denaro, un falso gregario ha ottenuto la fedeltà di una persona che si presenta come (ed a volte è effettivamente) il suo legittimo padrone. Questa persona non ha in realtà praticamente nessun controllo sul Alchemoide ed il rapporto di potere è anzi invertito. Può darsi che questo falso padrone sappia di questa condizione e “stia al gioco” o che ne sia del tutto ignaro, convinto solo di seguire i buoni consigli del proprio servitore mago. La scelta è lasciata al PG, che la concorda con il GM. Questo Falso Padrone funziona come un Gregario, con le seguenti eccezioni: -Il Falso Padrone, fino a che il Falso Gregario non raggiunge il 7 livello, non guadagna livelli come un normale gregario, ma il suo livello è semplicemente uguale al livello del padrone diviso due (minimo uno). Una volta che il Falso Gregario ha raggiunto il 7° livello, il Falso Padrone segue le normali regole per il talento Autorità, anche se avrà comunque un livello minimo pari alla metà di quello del Falso Gregario. -Il Falso Gregario utlilizza il proprio bonus di Intelligenza al posto del proprio bonus di Carisma per calcolare il proprio punteggio di Leadership e per tutte le prove di Raggirare per nascondere il fatto che è lui a controllare il Falso Padrone (anche nei confronti del Padrone stesso) -Il Falso Padrone inizia il gioco potendo scegliere le sole classi di Aristocratico, Combattente, Esperto o Popolano. Quando il Falso Gregario raggiunge il 7° livello, questa limitazione sparisce ed il Falso Parone può intraprendere un addestramento che dura una settimana per scambiare i propri livelli da Aristocratico, Combattente o Esperto con un’altra classe, a discrezione del GM (ad esempio, un GM potrebbe vietare che da Aristocratico diventi Barbaro) -Il Falso Padrone, anche quando le limitazioni di classe sopra descritte vengono eliminate, non può prendere livelli in classi che concedano capacità di lancio di incantesimi -Il Falso Padrone deve avere un punteggio di Carisma superiore a quello del Falso Gregario. -Il Falso Gregario non subisce penalità al proprio punteggio di autorità se causa la morte del Falso Padrone, in quanto non è comunemente ritenuto la persona al comando tra i due. Se il Falso Gregario prende in seguito il talento Autorità, non ottiene un secondo gregario, ma le limitazioni di Carisma e di Classe del Falso Padrone sono eliminate e può usare il proprio punteggio di Intelligenza al posto del Carisma per calcolare il proprio punteggio di autorità Se il Falso Padrone muore, viene perduto o allontanato (cosa che spesso accade se qualcuno scopre la verità sul rapporto tra i due), il Falso Gregario può spendere una settimana in un contesto sociale appropriato per rimpiazzarlo (entrando a corte di un potente duca, vendendosi come schiavo, ricattando un mercenario locale, ammaliando un criminale locale o simili). Se, a discrezione del GM, è già presente un PNG appropriato (un ricco mercante a cui il Falso Gregario ha salvato la vita e che è disposto a reggere il gioco, un nobile già ricattato dal Alchemoide o simili), il Falso Gregario non ha bisogno di spendere una settimana di tempo. Il Falso Padrone sostituisce il Legame Arcano   Scuola Arcana Un Falso Gregario può scegliere di specializzarsi esclusivamente in Ammaliamento o Illusione. Non può scegliere la scuola Universale o specializzarsi in altre scuole al di fuori di queste due. Inoltre, i seguenti poteri sostituiscono alcuni poteri della normale Scuola Arcana in cui il Falso Gregario si specializza: Uno Qualsiasi: Infiltrandosi nella mente o alterando la percezione di un bersaglio il Falso Gregario può usare un’azione standard per sfumare i ricordi che lo riguardano di una creatura entro 9m con meno DV di lui: la creatura ha diritto ad un T.S. sulla Volontà (CD 10 + metà del livello da Mago + modificatore di intelligenza) per negare l’effetto. In caso di fallimento, il bersaglio non sarà in grado di descrivere in futuro con chi abbia interagito in questa occasione: i ricordi di cosa sia successo non sono alterati, ma la figura del Falso Gregario sarà nella sua memoria vaga ed indefinita: ne ricorderà la razza ed eventuali caratteristiche macroscopiche (ad esempio: era a cavallo, gli mancava un braccio, era in catene) ma non sarà in grado di ricordarne il nome o di farne una descrizione accurata. Incontrandolo nuovamente, non lo riconoscerà come la persona protagonista dell’evento in questione. Ad esempio, nell’ipotesi che un Falso Gregario che aiuti un suo amico a fuggire di prigione usando questa abilità sulla guardia fuori dalla cella, la guardia in questione saprà descrivere alla perfezione che un Alchemoide si è teletrasportato nella cella, ha distrutto il muro con un incantesimo ed ha portato via il prigioniero, ma se interrogato sull’aspetto, la voce, il nome o il vestiario del Alchemoide in questione saprà solo rispondere “non ricordo” o “non l’ho visto bene”. Persone con una discreta familiarità con il Falso Gregario ottengono un bonus al loro Tiro Salvezza. Conoscenza di vista: +2 Amico o associato: +4 Amico del cuore: +6 Intimo: +10 La durata complessiva dell’incontro può inoltre fornire bonus o penalità al T.S. Pochi attimi: -2 Meno di un minuto: +0 Qualche minuto: +2 Più di 10 minuti: +5 Più di un’ora: +10 Più di mezza giornata: impossibile usare la capacità. è un effetto di influenza mentale. Un Falso Gregario può usarlo un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di intelligenza. Questa capacità influenza i ricordi che le persone hanno del Falso Gregario e di nessuna altra creatura (nemmeno il suo Falso Padrone). Chi ne è soggetto sarà comunque perfettamente in grado di ricordare e descrivere le persone che lo accompagnavano, il cavallo su cui viaggiava, le creature che ha evocato e simili. Sostituisce Tocco Frastornante (per gli ammaliatori) o Raggio Accecante (per gli illusionisti) Innocuo: A partire dall’8° livello, un Falso Gregario può alterare il proprio aspetto (se Illusionista) o insinuarsi nella mente altrui (se Ammaliatore) per convincere gli avversari di essere solo un galoppino di scarsa importanza: Chiunque provi ad attaccarlo in qualsiasi maniera mischia o a distanza, a bersagliarlo con un incantesimo o includerlo nell’area di effetto di un incantesimo ostile deve effettuare un T.S. sulla volontà (CD 10 + metà del livello da mago + modificatore di intelligenza) o essere costretto a concentrare i propri sforzi su un altro bersaglio. Chi supera il Tiro Salvezza è immune a questa capacità per il resto dell’incontro. Chi fallisce, non è obbligato a colpire il bersaglio alla stessa maniera in cui intendeva colpire il Falso Gregario e non lo percepisce come amico: il Falso Gregario viene semplicemente visto come l’ultimo problema di cui preoccuparsi. Se il Falso Gregario è l’unico nemico su cui potersi dirigere o se possibile attaccarlo senza per questo trascurare altre minacce (ad esempio se è possibile inserire il Falso Gregario nell’area di una Palla di Fuoco senza che nessuno dei suoi alleati ne resti fuori) questa capacità non ha effetto. È un effetto di influenza mentale. Un Falso Gregario può usare questa abilità per un numero di round pari al suo livello di Mago. Questi round possono anche non essere consecutivi. Sostituisce Aura di Disperazione (per un ammaliatore) o Campo di Invisibilità (per un illusionista). Se il Falso Gregario infligge danni ai punti ferita, alle caratteristiche o livelli negativi (anche tramite incantesimi) a qualcuno al momento sotto questo effetto, il bersaglio ha diritto ad un nuovo Tiro Salvezza. Questa capacità altera ma non sostituisce la normale Scuola Arcana.   Note dell’autore riguardo adattamento ed origine: Come già detto in passato, l’ambientazione “Hybris” era stata pensata per l’edizione 3.5 di d&d. I principali punti salienti dell’ambientazione (come le nazioni) sono rimasti sostanzialmente invariati fin dalle sua primissime incarnazioni: tra questi, il fatto che le Terre dei Cinque Fiumi (territorio originario degli gnomi e degli Alchemoidi) siano devastate da una lunghissima guerra civile. La natura del conflitto è però cambiata mano a mano che la storia del continente si faceva più complessa: inizialmente avevo pensato ad una sorta di “guerra tribale”, che però ben poco si adattava alla natura degli gnomi, e ben presto questo conflitto è diventato prima una guerra tra nazioni (i Cinque Regni, uno per ogni fiume) e poi un lungo conflitto sempre più complesso in termini di alleanze e vittorie, con il progressivo coinvolgimento di tutte le potenze nazionali vicine (Nani, Silaschi, Umani ed Halfling): il più grande conflitto del continente, che si sparge a macchia d’olio come un cancro tra le terre di Hybris, sempre più ramificato ed incontrollabile. Ovviamente è stato necessario fin da subito pensare a come l’incredibile talento ingegneristico gnomesco potesse andare ad inserirsi in un conflitto su larga scala: inizialmente ho inserito qualche arma alchemica di scarso potere, e grandi macchine da guerra su cui gli gnomi contavano per attaccare le città nemiche: navi volanti, torri d’assedio mosse con la magia e simili. Nonostante ciò, continuavo a pensare agli gnomi come razza ben poco adatta alla guerra su larga scala, da qui l’idea dell’uso di Costrutti: inizialmente, avevo pensato ai Golem. Ognuno dei cinque regni sarebbe stato esperto nella costruzione di un determinato tipo di Golem (Carne, Ferro, Pietra, Argilla ed Ottone) da mandare in guerra al proprio posto. L’arrivo dell’ambientazione Eberron, ed in particolare dei Forgiati, ha semplificato il tutto: mi sono limitato a sostituire con tale razza ogni precedente idea. Ma mano a mano che l’ambientazione si arricchiva, il conflitto diventava sempre più tragico, oscuro e brutale e, con la conversione a Pathfinder (in cui, per ovvie ragioni di Copyright i Forgiati non sono presenti) ho avuto l’occasione di ripensare l’intera razza. L’origine rimane palesemente legata ai Forgiati di Eberron: entrambe le razze sono create con la magia, sono asessuate (anche se i Forgiati hanno personalità maschili o femminili, gli Alchemoidi no), sono specificatamente progettate per la guerra, sono prodotte in massa in delle Forge e condividono molte delle loro caratteristiche con i Costrutti. Il passaggio a Pathfinder mi ha però consentito di aggiungere il mio “tocco” all’idea di base: gli Alchemoidi sono diventati così una razza odiata e tormentata, creata dai cadaveri stessi, in un processo che ricorda i Golem di carne, un misto tra l’alienazione industriale teorizzata da Marx e il mostro di Frankenstein di Mary Shelley. In questo, il duca Harold Braccioditoro si erge a figura semidivina, primo peccatore della Hybris che da il nome all’ambientazione: non solo è il “dio” che ha creato la vita, ma la sua natura umana la ha immediatamente ed irrimediabilmente corrotta: si è un passo oltre alla mercificazione della vita umana e della schiavitù. gli Alchemoidi rappresentano la mercificazione della morte stessa, del corpo senza vita, dell’uomo che è costretto a vendere e produrre morte persino dopo che questa morte lo ha raggiunto. Sebbene il processo non sia formalmente necromantico o malvagio, è chiaramente un sintomo della assoluta spirale di malvagità e violenza da cui le Terre dei Cinque Fiumi non sembrano essere in grado di scuotersi. Adattamento: Personalmente, ritengo che gli Alchemoidi siano così indissolubilmente legati alla storia di Hybris da essere difficilmente adattabili ad altre ambientazioni, se non modificando pesantemente la loro origine. Per chiunque voglia comunque cimentarsi nell’impresa è comunque bene tenere in considerazione alcuni accorgimenti: Il tratto di Sottotipo Variabile è indissolubilmente legato alla collocazione geografica dei Calderoni che li creano: le terre dei Cinque Fiumi sono infatti abitate prevalentemente da gnomi ed umani. Le altre razze disponibili sono quelle dei mercenari più presenti nella guerra dei Due Secoli in percentuali gradualmente decrescenti in base alla loro presenza sul territorio. È bene modificare queste percentuali in base all’origine che gli Alchemoidi hanno nella propria ambientazione: se si decide, ad esempio, di trasformarli in costrutti-schiavi usati da potenti maghi drow per muovere guerra alle nazioni della superficie, è bene che queste percentuali riflettano tale scelta: i drow potrebbero decidere di usare solo i cadaveri dei propri nemici per questo tipo di processo, e pertanto i sottotipi più comuni sarebbero quelli di altre razze del sottosuolo, come Nano, Orco, Gnomo (per gli Svirfneblin), Rettile (per i Coboldi), o quelli della nazione invasa (che può variare molto in base alla propria ambientazione). Si può anche notare come questa scelta possa cambiare l’aspetto fisico degli Alchemoidi: in Hybris sono creati dagli umani e per questo ricordano gli umani stessi in termini di aspetto. Nell’esempio precedente, è probabile che assumano un aspetto più simile ad un elfo o addirittura, a causa della ossessione dei drow per i ragni, aracnoide. Per quanto riguarda l’adattamento ad altri sistemi di gioco… la situazione è più complessa. Per quanto riguarda d&d il mio personalissimo consiglio è di usare la ben più collaudata, conosciuta ed amata razza dei Forgiati, presente in diverse edizioni, che non necessita di alcun adattamento e che copre lo stesso ruolo che gli Alchemoidi hanno in Hybris. Mantenerle entrambe potrebbe risultare ridondante a mio avviso. Ciononostante, se si pensa che il concetto possa essere inserito nella propria (o in altre) ambientazioni, l’adattamento in termini di regole potrebbe risultare comunque ostico. In un ipotetico adattamento per D&D 3.5 procederei in questa maniera: - Eliminare il bonus all’intelligenza, mantenendo così i modificatori tipici di d&d 3.5 (un bonus, una penalità. Per differenziarli dai Forgiati si potrebbe mantenere invece il bonus all’intelligenza e togliere quello alla Costituzione, ma bisognerebbe poi ripensare l’intera razza in termini più magici e meno bellici) - Eliminare il sottotipo mezzo-costrutto, non presente in d&d, e cambiare il tipo in Costrutto con sottotipo Costrutto Vivente - Modificare il tratto Presa di Ferro: esso dovrà fornire un bonus di +4 alle prove per non essere disarmato, in quanto non esiste DMC in d&d. - Modificare il tratto Parti Meccaniche: esiste una intera branca di incantesimi in d&d (“ripara danni”) che funziona come “cura ferite” e può essere usato al posto di Rendere Integro. Queste modifiche rendono gli Alchemoidi inevitabilmente molto simili ai Forgiati, ed è per questo che consiglio di usare tale razza. Un master volenteroso potrebbe però decidere di sfruttare tale somiglianza a proprio vantaggio: perché le due razze sono così simili? Sono state create da due discepoli di un potente creatore di costrutti, ognuno dei quali ha sviluppato le idee del proprio maestro in maniera diversa? Erano in origine uguali ma nei secoli le due diverse Forge che li creavano hanno modificato i propri processi di produzione? O forse sono il prodotto diverso di due nazioni in guerra tra loro, ognuna delle quali è stata costretta a trovare una maniera per produrre soldati a basso costo per non cedere all’invasione dell’altra? Con un po’ di fantasia, tutto si può fare, ma è probabile che il gioco non valga la candela.

Hybris

Hybris

 

Queste Oscure Materie - Scheda della Realtà

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- SCHEDA DELLA REALTÀ Nome dell'avventura: Queste oscure materie
Ambientazione: Evolution Pulse
Problemi dello scenario: Quella Obscura (non) deve morire Ciò che giace oltre l'Abisso Facce: Sei (Nome), Vendicatrice furiosa (Aspetto), L'amore di un LostH (Aspetto), È guerra aperta con gli spettri! (Problema) Jethari Danzaluna (Nome), Scavenger opportunista (Aspetto), L'occhio destro è fottuto (Problema) Shino (Nome), Radiofaro vivente (Aspetto), Respingerò l'oscurità ad ogni costo (Problema) Zedelghem (Nome), Marchio del Caduceo (Aspetto) Luoghi: Settore DFC-72S (Nome), Nirvana è interessata (Aspetto), Settore di frontiera (Problema) Il Dromo (Nome), Culto dell'Abisso (Aspetto), A strapiombo sull'abisso (Problema) Abisso - Sommità (Nome), Interferenze radio (Aspetto), Penombra opprimente (Aspetto) Punti Fato [4]
Punti Pulse [1] DETTAGLI DI ASPETTI E PROBLEMI - Quella Obscura (non) deve morire: non sei riuscito ad eseguire il compito assegnatoti da Eden, o forse non hai voluto. Ma sai che Eden non dimentica e non perdona. Soprattutto non una Obscura che ha già strappato la vita ad uno dei suoi fedeli Hyonos. Uno dei tuoi fratelli. Se non sarai tu, prima o poi qualcun altro verrà a chiudere i conti.
- Ciò che giace oltre l'Abisso: l'Abisso è inquietante e misterioso. Qualcosa che non riesci ad ignorare neanche se ci provi. Sei è corsa via, svanita al suo interno. Shino ti ha sussurrato quelle parole, ha percepito che al suo interno qualcosa sta montando. E la presenza Hekath è più reattiva di quanto dovrebbe essere. FACCE - Vendicatrice furiosa: Sei combatte principalmente per vendetta e quando affronta voi Spettri si abbandona totalmente alla furia Hekath che giace in lei, nascosta ma mai dormiente.
- L'amore di un LostH: Lei e Lutz si amano. Li hai osservati da lontano, persino giacere insieme. Quando lei lo vede hai notato in lei lo stesso intimo sguardo che Sandii riservava esclusivamente per te. Sei abbastanza sicuro che lui sia l'unico motivo per cui lei rimane in questo settore. A parte lui non hai notato nulla che sembra legarla al posto.
- È guerra aperta con gli Spettri!: Tu e gli altri Spettri le avete ucciso il fratello davanti ai suoi occhi. Ed epurato tutti i LostH catturati dagli Hekath e tenuti prigionieri nella factory. Anche quelli non infetti. Li avete epurati tutti quanti per impedire che ve ne sfuggisse anche soltanto uno di quelli impuri. Sei non si fermerà, non fin quando sarà viva. - Scavenger opportunista: Mentre fuggiva dall'orda di Hekath Jethari non si è fatta il minimo problema a fuggire nella tua direzione non appena ti ha scorto. Ben sapendo che gli Hekath ti avrebbero subito riconosciuto come fonte di cibo di prima qualità e che l'avrebbero per questo lasciata andare. 
- L'occhio destro è fottuto: A Jethari manca l'occhio destro. Non porta una benda ma copre l'occhio con una frangia dei suoi capelli. Tu non hai chiesto il come e lei ovviamente non si è curata di parlarne, nessuno di voi due sembra essere tipo da chiacchiere. - Radiofaro vivente: Shino è una sorta di radiofaro vivente, in grado di sintonizzarsi su un gran numero di frequenze diverse e di comunicare a grandi distanze. A quanto hai visto è persino in grado di modulare delle frequenze sonore in modo da dissolvere la materia Hekath. 
- Respingerò l'oscurità ad ogni costo!: Shino è esattamente come te è disposta a tutto pur di non cedere un singolo millimetro al Male. La sua vita è totalmente dedicata alla causa. - Marchio del Caduceo: Zedelghem porta sul corpo il Marchio del Caduceo, simbolo degli epurati di Nirvana. LUOGHI - Nirvana è interessata: Jethari ti ha riferito che ha notato un Proxy curiosare in giro. Non ti ha saputo dire nulla di più, era lontano e lei ha preferito non avvicinarsi.
- Settore di frontiera: da quando Il Server di Chicago sotto il controllo di Eden è caduto sotto un crack improvviso il settore DFC-72S si è ritrovato ad essere un settore di frontiera. Se le cose dovessero precipitare lo faranno maledettamente in fretta. - Culto dell'abisso: Jethari ti ha raccontato dello strano credo presente all'interno di questa piccola comunità. Sembrano venerare l'abisso sopra cui si erge il Dromo come se fosse una divinità. Credono che l'Abisso vegli su di loro e che li rifornisca di tutto quello di cui hanno bisogno.
- A strapiombo sull'abisso: al centro del pianoro d'acciaio e cemento del Settore DFC-72S è presente un colossale ma claustrofobico pozzo oscuro, dal diametro di circa cinquecento metri. L'Abisso, o così lo chiamano i LostH del posto. Sopra l'abisso, al suo centro, sorge il Dromo, una grossa e tozza torre-città, traboccante di cupole, balconi, tubature, gru pericolanti e viuzze sospese nel vuoto. Il Dromo sembra sorretto da un pilastro centrale verticale e da tanti pilastri, cavi e tubature che dal centro si diramano fino ai bordi che circondando l'Abisso. Quattro ponti, ai quattro punti cardinali, fanno da strade effettive e lo collegano con il pianoro che circonda l'Abisso (della pic prendi per buona solo la struttura centrale che sarebbe il Dromo, ignora tutto il resto intorno). - Interferenze radio: Stando alle parole di Shino nell'Hangar e nel tratto di abisso che avete percorso c'erano delle forti interferenze che disturbavano le comunicazioni.
- Penombra opprimente: La sommità dell'abisso si trova sul quel flebile confine che separa la penombra dalla totale oscurità. DETTAGLI DI VANTAGGI E BENEFICI - Conosco la sua routine (Vantaggio - Una invocazione gratuita): Sai dove Sei vive. Ai limite sud-est del pianoro l'exdata diminuisce di scala, qui trova posto quello che un tempo era un vecchio sprawl abitativo. È li che Sei si nasconde e dove Lutz va a trovarla. Quando non è con lui, lei vaga per il settore. Non sai per quale motivo, forse per noia o forse è alla ricerca di qualcosa, o forse ancora si comporta come un cane da guardia. In generale comunque si muove in circolo esplorando le zone intorno al pianoro ed i livelli immediatamente sottostanti o sovrastanti.
- Infiltrato Scavenger (Beneficio - Una invocazione gratuita): Jethari ti deve un favore. Sarà i tuoi occhi e le tue orecchie al Dromo o ti darà una mano se necessario, a patto che non ci sia da combattere. Ma non ti credere che rischi la sua vita per te, anzi per qualcosa in più di un semplice favore è probabile che vorrà qualcosa in cambio. Il gene della riconoscenza non sembra proprio appartenerle!

Latarius

Latarius

 

Personaggi

Velus Destharin (Mago, umano) - L'isola dei ricordi perduti Tegan Dunhall (Gunslinger, umano) - Ecce Familia mea omnia Ruok Foglia-Rossa (Shamano, grippli) - Rane e Rospi Hared Kroft (Chierico, umano) - Innistrad

Quer

Quer

 

La mano di Mana.

Mano del Mana
(archetipo da paladino) Alcuni combattono per un dio, altri combattono per un ideale: La Mano di Mana agisce per ambo i concetti. Difensore dell'equilibrio, nelle le battaglie agisce come incarnazione della sua dea brandendo la sua preziosa arma e sfruttando la sua conoscenza di particolari punti di accumolo del flusso magico per alterare a suo favore il fato. Questi Paladini che agiscono per mantenere bilanciato il mondo vengono scelti in modo completamente casuale al momento della nascita e fin da subito sentono una parte della loro anima dedita a questo ideale. Spesso difensori della pace e della tranquillità restano meditabondi fino a quando non devono scatenare il loro immenso potere. Altre volte tanto caotici da lasciare che sia il mondo stesso con i suoi cicli di divenire a creare l'equilibrio mentre loro si oppongono ad ogni concetto che potrebbe ostacolarne il passaggio. Tutte le Mani di Mana hanno sempre con loro un po' d'acqua piovana raccolta di primo mattino per ingraziarsi i favori della dea, questo è sempre il loro oggetto più prezioso anche possiedano armature scintillanti, armi di infinito valore o anche interi regni. Una Mano di Mana ottiene conoscenze arcana e Utilizzare congegni magici al posto  di conoscenze nobilità, addestrare animali e cavalcare. Una Mano di Mana possiede solo volontà alta mentre riflessi e tempra sono bassi. Una mano di Mana sostituisce tutte le sue capacità di classe da paladino basate su Carisma su Intelligenza Una mano di Mana può essere BN, MN, CN, LN Codice di condotta Non sarò mai il primo a estrarre la mia arma
Non userò i miei poteri per arricchirmi, solo potrò usarli per la mia crociata
Non ucciderò mai un servitore di Mana senza alcun motivo al costo di perire per il mio gesto
Dovrò ogni giorno osservare il mondo all'alba
Mai la mia acqua dovrà essere persa o distrutta
Ogni giorno dovrò compiere almeno un'azione gentila, una disdicevole, una caotica e una conforme alle leggi della terra in cui sto Aura di Mana (Str)
Il potere dell’aura di Mana di una Mano di Mana è pari al suo livello da paladino ma invece di indicare una forza buona o malvagia indica una forza di magia universale. Questo privilegio altera Aura di Bene
Individuazione dell'Allineamento (Mag)
A volontà, una Mano di Mana può usare a volontà Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge o Individuazione del Male. Può usarne solo uno alla volta. Questo privilegio altera individuazione del male.
Decisione del fato (Sop)
Una volta al giorno, una Mano di Mana può aumentare la sua sincronia per distruggere un peccatore. Come azione veloce la Mano di Mana sceglie un bersaglio nella sua visuale da punire. Se questo bersaglio è CM, CB, LB o LM, il paladino aggiunge il suo modificatore di Intelligenza (se presente) ai Tiri per Colpire e aggiunge il suo livello da paladino ai tiri per il danno contro il bersaglio di punire il male. Se il bersaglio è dotato di una RI questa viene diminuita di due per ogni livello da paladino della Mano di Mana. A prescindere dal bersaglio, Decisione del fato supera automaticamente qualsiasi RD che la creatura possiede.
Inoltre, mentre Decisione del fato è attivo, il paladino ottiene un Bonus di Deviazione pari al suo modificatore di Intelligenza (se presente) alla sua CA contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della capacità. Se un paladino seleziona come bersaglio una creatura neutrale, punire il male è sprecato senza produrre effetti.
L'effetto di Decisione del fato rimane attivo finché il bersaglio non muore o il paladino non riposa e riguadagna l'uso della capacità. Al 4° livello, e ogni cinque livelli successivi (9,14,19), il paladino può decidere il fato una volta in più al giorno fino ad un massimo di cinque volte al giorno al 19° livello. Questo privilegio altera Punire il male
Tocco di Sincronia(Sop)
A partire dal 2° livello, una Mano di Mana può alterare la sincronia degli oggetti con il tocco. Ogni giorno può usare questa capacità per un numero di volte pari a metà del suo livello da Paladino. Con un utilizzo della capacità una mano di Mana può garantire ad un oggetto uno di questi bonus. aumento della durezza di 1d6 ogni quattro livelli di paladino garantire ad un’arma la capacità di superare una specifica RD per un numero di round pari al proprio livello da paladino ridurre le penalità di un’armatura della metà del proprio Intelligenza per un numero di round pari al proprio livello da paladino Aumentare di 1 il LI di un oggetto magico proprio o di un alleato Dare un bonus pari al proprio modificatore di Intelligenza ad un singolo costrutto per volta (in caso si conceda questo bonus ad un secondo costrutto prima dello scadere della capacità questa termina all’istante) come CA di deviazione per un numero di round pari al proprio livello da paladino. Usare questa capacità è un’azione standard, a meno che la mano di Mana non scelga un’armatura da lui indossata o un arma da lui impugnata come bersaglio, nel qual caso è un’azione veloce. La mano di Mana ha bisogno di almeno una mano libera per toccare il proprio bersaglio.
In alternativa, la Mano di Mana può usare questa capacità per infliggere danni a oggetti e costrutti. causando 1d6 danni ogni due livelli da Paladino posseduti ignorando la durezza dell’oggetto. Usare tocco di sincronia in questo modo necessita di un attacco di contatto in mischia riuscito che non provoca Attacchi d'Opportunità. gli oggetti non ricevono Tiro Salvezza contro questo danno, i costrutti possono dimezzare il danno se possiedono immunità alla magia eseguendo un TS su tempra con CD pari a 10+metà dei livelli da paladino+il suo modificatore di carima (minimo 1). La Mano di Mana può influenzare in questo modo solo oggetti e costrutti di taglia piccola o inferiore, al sesto livello ottiene la possibilità di influenzare bersagli di taglia media, al nono di taglia grande, al dodicesimo di taglia enorme, al quindicesimo di taglia mastodontica e al diciottesimo di taglia colossale. Questa abilità sostituisce Imposizione delle mani.
Sincronia (Sop)
Al 3° livello e ogni tre livelli successivi, una Mano di Mana ottiene la capacità di aumentare il potere della propria Sincronia alterando in modo diverso gli oggetti da lui toccati. Una volta selezionata una sincronia questa non può essere cambiata.
Al terzo livello una Mano di Mana può selezionare -Arma di Mida: cambiare in modo permanente il materiale di un oggetto perchè questo diventi: ferro freddo, oro, argento alchemico, osso, pietra, legno. Se usato su un oggetto avversario questo può effettuare un TS pari a 10+metà dei livelli da paladino+il suo modificatore di Intelligenza (minimo 1) -Sincroaumento: aumentare di un passo i danni di un’arma come questa fosse di una categoria di grandezza superiore per un numero di round pari al proprio livello da paladino -Sincronia della materia: considerare la propria armatura come fosse di uno di questi materiali per un numero di minuti pari al proprio livello da paladino: Acciaio forgiato a caldo, Acciaio forgiato a freddo, Acciaio vivente, Bronzo Elysiano, Mithral -Sincronia con la magia: Usare il proprio modificatore d’Intelligenza negli oggetti magici potenziati per un numero di round parti al proprio livello da paladino -Velocizzare costrutto: Concedere un attacco extra ad un costrutto per un numero di round pari al proprio modificatore di Intelligenza Al sesto livello una Mano di Mana può selezionare -Cambio di forma: concede l’abilità trasformante ad un’arma per un numero di minuti pari al proprio modificatore di Intelligenza -Velocità non impedita: concedere a chi indossa una specifica armatura per un numero di round pari al proprio modificatore di Intelligenza un aumento della velocità di tre metri ogni sei livelli da paladino. -Metasincronia: permettere di trasferire un talento di metamagia posseduto dal paladino o in una verga per un singolo incantesimo lanciato attraverso un oggetto magico, conta come fosse un talento di metamagia utilizzato da un’incantatore spontaneo. -Concentrare costrutto concede un bonus al tiro per colpire di un costrutto pari al proprio modificatore di Intelligenza per un numero di round pari al proprio modificatore di Intelligenza. Al nono livello una Mano di Mana può selezionare -Cambio di struttura: concede l’abilità trasformante superiore ad un’arma per un numero di minuti pari al proprio modificatore di Intelligenza -Armatura infusa: concede ad un’armatura la capacità di muoversi autonomamente per un numero di round pari a metà del proprio livello da paladino, quando in questa forma l’armatura conta come un oggetto animato della taglia del proprietario che utilizza i suoi attacchi e i suoi modificatori d’attacco (ogni altra cosa è calcolata con le statistiche da oggetto animato, quando l’armatura si anima non può contenere nessuno al proprio interno. -Metasincronia superiore: permette di trasferire un talento di metamagia posseduto dal paladino o in una verga per un singolo incantesimo lanciato attraverso un oggetto magico, conta come fosse un talento di metamagia utilizzato da un incantatore preparato senza aumentare il tempo di lancio. -Focalizzare costrutto: concede un bonus ai danni di un costrutto pari al proprio modificatore di Intelligenza per un numero di round pari al proprio modificatore di Intelligenza. Al dodicesimo livello una Mano di Mana può selezionare -Animare materia: concede l’abilità animata ad un’arma per un numero di minuti pari al proprio modificatore di Intelligenza -Resistenza avvolgente: concede a colui che indossa l’armatura toccata una RD /- pari alla metà del proprio livello da paladino per un numero di round pari alla metà del proprio livello da paladino. -Sblocco sincrono: permette di ricaricare il proprio modificatore di Intelligenza xd6 incantesimi all’interno di un qualsiasi oggetto magico dotato di cariche, ogni punto ricarica un incantesimo di livello uno, ricaricare incantesimi di livelli superiore costa un ammontare di punti pari al livello dell’incantesimo. -Potenziare costrutto: concede ad un costrutto la capacità Balzare per un numero di round pari al proprio modificatore di Intelligenza. Questa abilità sostituisce Indulgenze.
Riparazione
Dal secondo livello una Mano di Mana può lanciare a volontà individuazione del magico, riparare, luce. questa capacità sostituisce incanalare energia positiva.
Braccio sacro (Mag)
Al 5° livello, una Mano di Mana ottiene un braccio di pura energia al posto del suo singolo braccio dominante. Questo braccio è un braccio di forza che può cambiare forma a seconda delle esigenze come azione veloce: oltre alla semplice forma di mano può assumere la forma di ogni strumento perfetto e di una specifica arma decisa al quinto livello dalla Mano di Mana. Questo braccio non può impugnare altre armi per attaccare ma può imbracciare uno scudo perdendo però la possibilità di modificarne l’estremità. Quando il braccio è in forma di arma questa viene considerata come fosse un’arma di ferro o legno per quanto riguarda le riduzioni del danno ma aggiunge sempre una volta e mezza il proprio bonus di forza come fosse usata a due mani (anche in caso fosse un’arma a una mano). Al nono livello l’arma ottiene la capacità trasformante e al tredicesimo ottiene la capacità trasformante superiore, in ogni sua forma l’arma ottiene critico 20/x2, all’ottavo, undicesimo, quattordicesimo, diciassettesimo e ventesimo livello aumenta di uno per un massimo il suo range per un massimo di 15-20/x2 questo effetto non si cumula con altri effetti che aumentano il range di critico.  Al settimo livello questo braccio aumenta la sua portata di 1,5 metri e così all’undicesimo, al quindicesimo e al diciannovesimo livello per un massimo di 6 metri di portata. Il proprio braccio risulta essere etereo potendo superare gran parte delle barriere solide ma non barriere magiche, non si possono prendere oggetti da oltre una barriera solida e trasportarli attraverso il materiale. Al decimo, quindicesimo e ventesimo livello si può decidere un materiale extra per il proprio braccio in modo che questo superi le riduzioni del danno relative a quel materiale. Il proprio braccio è incantabile come fosse un’arma con un bonus di potenziamento massimo di +10 ma al momento della creazione risulta già essere un’arma +1, l’aggiunta in potenziamenti costa quanto per un’arma normale con la diminuzione del costo del 20% viste le proprietà magiche dell’innesto. Questo privilegio sostituisce Legame Divino.
Aura del destino (Sop)
All’11° livello, un Paladino può spendere due usi della capacità Tocco di Sincronia per concedere punire il male a tutti gli alleati entro 3 metri da lui, usando i suoi bonus. Gli alleati devono utilizzare la capacità Tocco di sincronia entro l’inizio del turno successivo della Mano di Mana ed i bonus durano 1 minuto. Usare questa capacità è un’azione gratuita. Le creature con allineamento estremo (CB, CM, LB, LM) non ottengono beneficio da questa capacità. Questa capacità modifica Aura di Giustizia.

Aura Solenne (Sop)
Al 14° livello, le armi del paladino sono considerate allineate al bene, al male, al caos o alla legge in base all’allineamento della Mano di Mana allo scopo di superare la Riduzione del Danno. Tutti gli attacchi effettuati contro gli avversari entro 3 metri sono considerati allineati come l’arma della Mano di Mana allo scopo di superare la Riduzione del Danno.
Questa capacità funziona soltanto mentre il paladino è cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto. Questa capacità modifica Aura di Fede.

Aura di Perfezione (Sop)
Al 17° livello, un paladino guadagna RD 5/- ed immunità a incantesimi e capacità magiche di compulsione. Ogni alleato entro 3 metri da lui ottiene la possibilità di rilanciare un tiro salvezza contro incantesimi o capacità magiche di compulsione e scegliere il secondo risultato anche se più basso.
Questa capacità funziona soltanto mentre il paladino è cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto. Questa capacità modifica aura di rettitudine.

Campione Magico (Sop)
Al 20° livello, una Mano di Mana diventa un astro del suo potere. La sua RD aumenta a 10/-. Ogni volta che usa Tocco di Sincronia e colpisce con successo un Esterno non nativo, quest’ultimo è soggetto all’incantesimo Esilio, che usa il livello del Paladino come livello dell’incantatore (la sua arma e il suo simbolo sacro contano automaticamente come oggetti che il soggetto odia). Dopo l’effetto di esilio e dopo che il danno causato dall’attacco viene risolto, punire il male termina. questa capacità modifica campione divino.  

Xolum

Xolum

 

I rinneganti di Cardito Opum - seconda sessione (Fate acc.)

Una Voce a caccia - parte II
Seconda sessione della campagna di Fate Accelerato "I Rinneganti di Cardito Opum" Vai all'inserzione introduttiva sui personaggi: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1106-fate-acc-i-rinneganti-di-cardito-opum-personaggi/
Vai alla prima sessione: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1112-i-rinneganti-di-cardito-opum-prima-sessione-fate-acc/
Vai alla pagina di obsidianportal con le schede dei personaggi e con tutto il materiale sulla campagna: http://irinneganti.obsidianportal.com/   Dalla porta arrivavano degli ansiti, mentre Lys percorreva il buio corridoio al primo piano dello stabile. Nessuna luce filtrava dagli stipiti, ed era solo il fioco lucore lunare ad illuminare i passi della giovane ladra. Ancora a puttane? Ma non si stanca mai? Il suo pugno dovette levarsi più volte sul legno scheggiato prima che i gemiti si interrompessero e una voce si decidesse a rispondere. «Chi cxxxo è? Per gli antenati, giuro che se non è importante…» «Sono Lys. Verves è morto. È successo qualcosa» Il tremito della sua voce, sicuramente dovuto alla stanchezza, era appena percettibile nelle brevi frasi pronunciate. Qualche secondo di silenzio accolse la notizia, poi al rumore secco di una pietra contro l’altra fece seguito la comparsa di una striscia di luce ai suoi piedi. «Spiegami tutto lentamente, ragazzina. Non tralasciare nulla» La voce di Deryip le giunse improvvisa quanto la zaffata di odore dolciastro, una volta spalancata la porta. Sudore, sesso e…qualcos’altro. Ma cosa? «L’appostamento è andato a puttane, brucino gli antenati, ma non certo per colpa mia. Verves e Cairi si sono lanciati su Dagon e sul suo compagno, un cantore da strapazzo, non appena nel Buco è entrato un tizio, la Voce di nonsocosa, con alcuni soldati. Mi sono tenuta in disparte per quanto ho potuto, seguendo gli ordini, ma alla fine del casino le guardie e il tipo nobile erano fuggiti o svenuti, Cairi si era dileguato dalla finestra mentre Verves era a terra, la faccia fracassata da una sedia.»
Una pausa per riprendere fiato, e poi:
«Deryip, cosa cxxxo è successo? C’è qualcosa che non so?» Sulla faccia del Rapido Silente l’aria infastidita aveva lasciato spazio prima alla sorpresa e poi alla concentrazione. Grattandosi la barba con il pollice destro, rivolse il suo sguardo ancora arrossato su Lys.
«Gli ordini erano gli stessi per tutti, nessun segreto. Ascoltare senza intervenire. Non ho idea di cosa sia successo, ma se Cairi è ancora vivo, parlerà». Deryip tornò nella stanza, indossò un pesante pastrano scuro e salutò bruscamente la donna nuda che, ora Lys poteva vederlo, giaceva su di un fianco con gli occhi socchiusi. L’odore si fece più insistente, ma ancora la giovane ladra non riusciva a dargli un’identità completa. «Andiamo. Se non è a casa sua, rivolterò ogni rifugio e ogni bettola, e preghi gli antenati perché lo trovi subito. Ma preghi forte!».
Era giunto non appena aveva saputo. Muovendosi senza sforzo nella notte tempestosa, si era avvicinato circospetto alla locanda, scrutandone le ombre. La pioggia scivolava lentamente sul suo cranio liscio, seguendo la marcata linea delle sopracciglia fino a percorrere le cicatrici sulle guance. Un lampo lontano fece brillare i suoi occhi, fissi nella penombra sulla porta del Buco della Vedova.
Un unico, fugace movimento della mano confermò l’impressione iniziale. Chiusa. Sono arrivato tardi, ancora una volta. Ma ora…Ora ho una traccia. Fresca. Voltatosi, Terzodecimo si lasciò alle spalle quel pallido tentativo di locanda sotto la pioggia scrosciante.
Il Segugio di Dubbi era a caccia.
Infilandosi sotto all’arco di pietra, Lys riuscì finalmente a sottrarsi al freddo abbraccio della pioggia. La schiena di Deryip avanzava avvolta nell’oscurità pochi metri più avanti, chino mentre scivolava in un basso corridoio. Dopo qualche metro, l’uomo si voltò verso una porta sulla destra. Prendendo posizione accanto al Coordinatore, Lys non poté fare a meno di chiedersi come avrebbe reagito di fronte al Rapido Silente insubordinato. Gli antenati lo colgano, se tenta di far qualcosa di stupido. Deryip non è gentile con chi ubbidisce, figuriamoci se sente puzza di insubordinazione. «Cairi, sono Deriyp. Apri. Ora» Dall’interno giunse il rumore di un chiavistello smosso, poi la sottile porta girò sui cardini. «Deriyp. Cosa cerchi a quest’ora della notte? Di certo avrebbe potuto aspettare domat…» Gli occhi del ladro si sbarrarono quando vide Lys, e le sue mani si mossero veloci per cercare di chiudere la soglia. «Non così in fretta. Devi spiegarmi molte cose, Cairi. Ma molte davvero!» Esclamò il Coordinatore, appoggiando la spalla al legno e facendo pressione. L’altro Rapido Silente rinunciò in fretta a contrapporsi, e facendosi indietro iniziò a balbettare. «Non è stata colpa mia. Era stato…deciso…Non è stata una mia idea! Cerca di capirmi, Deryip, io non avrei mai…Disobbedire non è mai stata mia intenzione! Ma come potevo oppormi…Come potevo fare altro? Eh? Non sai cosa…non sai…» «Non me ne frega un cxxxo delle scuse. E smettila di balbettare. Rispondimi adesso, cos’è successo stanotte e perché non hai rispettato...»
Fece una pausa, come se si fosse reso conto solo ora di quanto fosse arrabbiato. Le vene del collo si gonfiarono
«Perché non hai rispettato i MIEI CXXXO DI ORDINI?!» Gli occhi di Cairi si muovevano senza sosta, dalla faccia rossa di Deryip alla sua cintura, da Lys al pavimento.
Si leccò le labbra nervosamente «Non capisci. Non capisci! Non ero io a decidere! Seguivo solo gli ordini di Neicantes, quella putt...» Un sibilo nella piccola stanza, e la fioca luce della candela illuminò qualcosa di scuro spuntare dalla tempia del ladro. La sua testa si spostò repentinamente di lato, anticipando di qualche istante il resto del corpo. Poi la sua intera figura cadde mollemente al suolo, rompendo la brocca appoggiata su di uno sgabello. «Un dardo. Mxxxa!» Deryip anticipò lys alla finestra «Brucino gli antenati, non si vede nulla con questa pioggia!» Mentre il suo Coordinatore scrutava nell’oscurità, Lys si chinò su Cairi e gli tastò il collo.  Morto sul colpo. Non che avessi bisogno di una conferma. Gli antenati non aiutano chi ha il cervello spappolato da un dardo, dopotutto. «Andiamo, non c’è più niente da fare qui. Ma domani…» Lo sguardo di Deryip si fece distante per un attimo, mentre Lys si rialzava avvicinandosi alla porta.
Senza concludere la frase, il Coordinatore superò la giovane ladra e si avviò fuori nella notte senza stelle.
Il sole ancora caldo di inizio autunno fece capolino dalla familiare finestrella a est. La luce risalì il pavimento un listello per volta, scacciando le ombre negli angoli del piccolo rifugio in legno vicino al villaggio di Steraces De Rive. L’intera struttura scricchiolò ripetutamente, scrollandosi di dosso il gelo notturno e aprendosi alla gloria di un nuovo mattino. Sollevatosi a sedere, Arnaud stirò i muscoli ammirando il mondo da una prospettiva diversa. Soleil, je t’ame. Niente rinfranca lo spirito come l’alba dopo una lunga notte in fuga. Dagon era già sveglio in un angolo scuro, apparentemente più a suo agio nelle ombre che in piena luce. Il Favoliere si alzò lentamente, muovendosi verso la credenza in un angolo. Estratte alcune uova e del formaggio, si avviò in direzione del focolare.
Il rumore scoppiettante del tegame sulla fiamma animava il silenzio imperante nella piccola casa sull’albero. Quando la notte precedente, fradici e stanchi, avevano risalito il tronco scuro grazie alla scala a pioli, non avevano avuto né tempo né voglia di preparare qualcosa da mangiare. Senza fiato, esausti per le emozioni della serata, avevano fatto giusto in tempo a preparare un giaciglio di fortuna per l’Augemante prima di crollare stremati in un sonno ristoratore.
Ora l’odore mise di buon umore Arnaud, la cui natura ciarliera ed ottimista non tardò a manifestarsi. «Mon amì, è pronto! Uova e fromage, nientemeno!» Lo sguardo di Dagon si riscosse, e per una volta posandosi sul Favoliere tradì unicamente sollievo. «Eccomi. Grazie» Mangiarono in silenzio e con calma, poi Arnaud prese ad accordare una citola. 
Tra una nota e l’altra cominciò ad imbastire un discorso fra sé e sé. «Mais c’est juste impossible. Non abbiamo i mezzi per difenderci. Io non ho i mezzi per difenderli. Come fare? Da solo pare ovvio che io non possa bastare. Quello che serve è qualcosa di più. Qualcosa di potente, temuto e in grado di opporsi alle forze in gioco. E i numeri. Anche i numeri sono importanti. Ho i miei informatori, certo, ma mi chiedo se qualcosa di più…? Come fare? Qual è il miglior modo di riuscirci?»
Il Favoliere abbassò un istante lo sguardo assorto. Nel risollevarlo, incontrò gli occhi in penombra dell’Augemante. Lentamente, riprese a parlare.
«Non trovi, mon amì, che supportarci a vicenda sia meglio che separare le nostre strade? Siamo entrambi stanchi di combattere battaglie che, in fondo, non possono essere vinte» Dagon si ritirò verso l’angolo buio della stanza, nascondendo i propri tratti nel cappuccio. «Tu forse puoi ancora vincere le tue battaglie. La mia?»
Sbuffò dall’oscurità il Risvegliato.
«La mia non è neanche una battaglia. È una lenta ritirata che prevede un solo finale.» Apparentemente accontentatosi della scontrosa risposta, Arnaud si dedicò completamente allo strumento fra le sue mani. Le corde producevano suoni cristallini nell’aria fresca dell’alba, scandendo il ritmo lento e accordandosi al canto dei pettirossi fra gli alberi.     «E se la ritirata potesse diventare eterna? Nel senso di senza finale, interminable. Se tu potessi trovare un posto dove nasconderti indefinitamente…» La frase scosse Dagon dal suo silenzio, era passata qualche ora dall’ultima volta che aveva sentito qualcosa di diverso dall’incessante insistere dell’Antico. Come posso spiegartelo, Favoliere? Non capiresti. Il Senato ed il mondo intero son per te ancora un grande mistero…
«Non capisci. Non esiste un posto che possa nascondermi da loro. Hanno occhi diversi, occhi che vedono in modi che non riusciresti a comprendere.» «Allora une manière! Non un posto, ma un modo per tenerti costantemente lontano da questi occhi inevitabili. Ci deve essere una strada, una via, un lumicino…» Dagon lasciò Arnaud proseguire nel suo monologo, senza più degnarlo di una risposta. Il dolore spirituale si fece per un istante intenso, e l’accesso al suo Mantello più difficile che mai. Se continuo così, non servirà che arrivi il Senato. Tutto ciò che troveranno di me sarà… Un brivido percorse la schiena dell’Augemante, nonostante il sole fuori splendesse ancora, e lo riscosse dai propri pensieri. Interruppe il divagare continuo del Favoliere. «Dimmi qualcosa di concreto. Dimmi come, esattamente, pensi di potermi aiutare. Forse allora ti darò ascolto. Non un attimo prima.» Detto questo tirò il cappuccio a coprire gli scarmigliati capelli e le folte sopracciglia e si adagiò contro una parete, le mani in grembo.
Il Favoliere lo seguì con lo sguardo prima stupito, poi intento. Una strana sfumatura gli passò per gli occhi, prima che Dagon chiudesse i propri al mondo.    
Il cipiglio dell’oste si sciolse come burro una volta inquadratolo, e l’espressione da nervose si trasformò in cauta e rispettosa. 
Ci era abituato. Anni all’interno della Tagmade senatoria, prima come recluta, poi come Cercavero e infine come Ttano avevano mutato la sua postura e il suo modo di fare. Pretendeva considerazione, e così accadeva. «Ieri sera, qui, c’è stato uno scontro. Armato. Soldati, forse qualche malfattore. Due stranieri.» Nessuna domanda, ma la richiesta era implicita. Quando non era necessario non ne faceva. Dava l’impressione di essere nel bisogno. Di essere deboli. «E ho l’onore di parlare con…?» L’espressione dell’oste mantenne la facciata disponibile, ma al di sotto l’allenato occhio del Cercavero percepì altro. Forse qualcosa di più sarebbe servito, dopotutto. «Ttano Tou Malleus, Cercavero senatorio. Ora, dimmi quel che sai.» Gli occhi dell’uomo si spalancarono un poco, prima che si decidesse a rispondere. Bene. «Ieri sera, tra la trentesima e la trentaduesima corda, si è presentato un ufficiale del Senato. La Voce, ha detto di essere. Con lui tre armigeri. È subito scoppiato un putiferio, erano alla ricerca di un qualche Mantello. Più persone hanno reagito, tra cui a quanto pare il Mantello stesso, che ha liberato delle forme come di catena. Alla fine sono scappati tutti, ma mi han lasciato sul gobbo uno dei soldati, ferito.» Un altro sguardo interrogativo, ma l’oste lo sostenne. Terzodecimo si irritò per un istante. Un duro, vedo. Va bene, non ho tempo. «Dove?» Un’ombra di soddisfazione passò sul volto dell’uomo. «Qui dietro ho alcune stanze. Si è risvegliato ma non sta ancora bene, e comunque…» Il Cercavero lo liquidò con un secco gesto della mano, e si diresse con passo sicuro nel corridoio vicino al bancone. Alcuni gemiti provenivano dalla seconda stanza sulla sinistra. Entrato, vide una figura in abiti panna e oro sdraiata sul fianco di un giaciglio. La paglia e le bende che ne coprivano la spalla mostravano sfumature rosso scuro in più punti, giustificando l’espressione di dolore sul volto dell’uomo. Del ragazzo, anzi. Panna e oro. Una recluta del Circolo, Esterno con ogni probabilità. «Soldato, nome e ruolo, prego.» Gli occhi febbricitanti del ragazzo si aprirono e si fissarono, appannati, sulla figura del Cercavero. «S-signore? Sono Biriles, Servo del Circolo. Quarta Schiera.» Un Servo. Come immaginavo. La Quarta è Esterna. Bene. «Biriles. Spiegami cos’è successo ieri, nel dettaglio, prego.» La mano destra della recluta corse un attimo al petto, in un gesto di saluto, ma si strinse poi sulle bende. «Signore. Abbiamo accompagnato la Voce a recuperare il ricercato, avevamo avuto un’informazione sicura fosse in questo…Buco. Non ci aspettavamo di trovare resistenza, il Risvegliato non può sfruttare appieno il proprio potere, o così ci era stato assicurato. Ma sono intervenuti due civili, oltre ad un contatto del ricercato stesso. I miei compagni sono fuggiti o caduti, la Voce stessa ha deciso che una ritirata strategica fosse d’obbligo. Io…sono stato ferito, e sono svenuto.» Dagon doveva ancora essere libero. In compagnia di qualcuno dunque, un contatto. L’oste non aveva raccontato poi tutto. Non importa. «Il contatto. Descrivilo, prego.» «Alto, agile, capelli scuri. Portava uno strumento a tracolla…un bardo, o qualcosa del genere. So però che sapeva come battersi, eccome!» Terzodecimo si concesse una pausa di riflessione. La posa marziale si irrigidì ulteriormente, i pensieri che andavano ad aggiungere pezzi al complesso mosaico mentale che si andava formando. «Signore, una domanda. Mi porterà lei a riunirmi alla Schiera? Dovrò fare rapporto ai superiori.» Un attimo per prendere coraggio, poi «Signore, come posso riferirmi a lei? Non riconosco le sue vesti, suppongo stia agendo in maniera indipendente. Ma a rapporto cosa dovrò dire?» L’interruzione causò un fugace moto di stizza nel Cercavero; tuttavia il suo sguardo si addolcì un poco posandosi sulla ferita del giovane soldato. «Tou Malleus, Ttano dei Cercavero. E sì, sono autonomo. Autorizzazione speciale, mandato senatorio. Non ho tempo ora per portarti di persona dalla Schiera, ma arriveranno sicuramente in giornata a recuperarti.» All’evidente sollievo del ragazzo, Terzodecimo dedicò solo un istante. Non c’era tempo. «Devo andare ora. Affari urgenti. Fai rapporto e rimettiti. Hai servito bene il Senato.»
Detto ciò, l’alta figura si voltò verso la porta, la mente già occupata in altri pensieri. Quasi. Quasi.   Lys stava accucciata nell’ombra della prua di una barca. Il legno bagnato puzzava di mare e di latrina, e il leggero moto ondoso le provocava una leggera nausea.
Perseti, il suo uomo, si stava dirigendo verso un’altra imbarcazione, la polena ben distinguibile dalla forma allungata di lontra. 
La notte non era troppo fredda, ma il gelo che provava la Rapida Silente era quello del topo preso in trappola. Per tutto il giorno aveva provato a trovare un senso ai recenti sviluppi della vicenda Dagon. Dannato fattucchiere, gli antenati se lo portino via. Ogni cosa che lo riguarda va in malora nel giro di qualche corda. Tornata la mattina da Deryip, era stata accolta dalla sua puttana, che prima l’aveva scambiata per la propria amante – Donna? – poi l’aveva indirizzata al porto perché il Coordinatore doveva parlarle. La faccenda puzzava, e parecchio; Lys aveva deciso di informarsi prima su Neicantes attraverso i propri contatti.
Scoperto che la sua sfera d’influenza erano proprio i Moli Inferiori, dove aveva appuntamento con Deryip, il tutto aveva cominciato ad assomigliare ad una gigantesca fregatura. Ed è per questo che ci sei tu, caro Perseti. Ora stiamo a vedere. Il Rapido Silente era ormai arrivato alla prua dell’imbarcazione. Fermatosi, si guardò attorno, cercando con lo sguardo un qualche segno di movimento. Passarono alcuni minuti.
Lys stava giusto chiedendosi dove fosse finito Deryip quando vide Perseti voltarsi come in ascolto. Un suono soffocato le giunse alle orecchie, precedendo di poco la caduta del corpo del suo uomo. Lys non mosse un muscolo. Passò del tempo, forse addirittura qualche corda, finché non vide una figura staccarsi dalle ombre della polena e rivoltare il corpo di Perseti. Un’imprecazione, rapidi passi e tornò ad essere tutt’uno con l’oscurità del Moli. Ma era una donna. Ci giurerei, da come si è mossa. Deryip, ti prendano gli antenati! Ora sono bruciata, cxxxo! Lys si sforzò di calmare il proprio respiro. Devo raccogliere le idee. Trovare il nodo al centro della rete. Ma ho bisogno di altre informazioni, e di un piano. Alcune corde dopo, la sua figura si levò dalla prua. Solo lo scricchiolio del legno tradì i suoi passi leggeri, mentre si lasciava nuovamente inghiottire dalla notte di Cardito Opum.
 
Il tramonto infuocava le foglie intorno alla finestra, ruggendo in silenzio mentre lentamente abbandonava la foresta. Arnaud era chino su alcune pergamene, vergandone la prima con eleganti lettere nero carbone. Molto concentrato, si accorse appena quando Dagon si mosse dalla posizione che aveva mantenuto per l’intera giornata. L’Augemante sembrava essersi finalmente riscosso dai propri pensieri. «Mon amì, mi hai chiesto una risposta. Sono pronto a fornirtela, ma dovrai avere pazienza. Ciò di cui abbiamo bisogno è la forza del numero. Un’intera rete a nostra disposizione, pronta a sostenerci direttamente, a proteggerci e ad agire per noi»
Dagon scuoteva lentamente la testa, ma Arnaud non si diede per vinto:
«Sembra un sogno, ma non lo è. Sono anni che ci penso, e da solo non posso farcela. No, quello che ho ottenuto in tutti questi anni sono victories inutili, piccole, invisibili. Ora possiamo smuovere di più. Parte del popolo ci seguirà, e con la tua magia...» «La mia magia non è affar tuo, Favoliere. Non sono al tuo servizio. Non sono al servizio di nessuno, oramai. E il tuo piano richiede troppo tempo. Io devo pensare a domani, non a qualche anno da adesso.» L’espressione dell’Augemante era cupa, i suoi occhi due pozzi vuoti. Arnaud aggiustò il tiro. «Ovviamente non posso darti ordini. Io non so nulla del Senato, nulla dei suoi intrighi. Ma so una cosa: il potere è corrotto, lo è sempre stato, lo sarà sempre. Io ti offro un’alternativa. Andrò avanti anche senza di te, ma tu… tu pensaci, d’accorde?» Il Favoliere prese il brusco tacere dell’altro come un assenso. Pazienza: è la chiave di tutto. Ma io devo costruire, e devo iniziare subito. Tornato ai suoi fogli, Arnaud si accorse che stava diventando buio. Accesa una candela e impugnato il carboncino, non si diede tregua fino a tardi. Che si scolpisca nei loro cuori, poveri e bistrattati, piegati ma mai spezzati. Che li riempia di speranza e li smuova e li porti all'azione!   La legge dovrebbe essere equa e garantire a tutti la felicità e la libertà;
questa legge è invece asservita ai poteri forti, e assoggetta i più deboli al di loro volere.
Se vuoi opporti a questo sistema oppressivo,
se sei stanco di chinare il capo e obbedire a chi ti vede come una merce alla sua mercé,
se vuoi dare la tua vita per questa causa, 
per il futuro della tua gente
e per tutti quelli che hanno bisogno,
recati alle Verdi Terse Case, e ai primi raggi di luna specchiati dove la strada che corre fa girare la ruota dell’operosità. Lì attendi.
La libertà verrà, e ti prenderà con sè
V

ilmena

ilmena

 

Evolution Pulse - Personaggi

Evolution Pulse è un setting per Fate Base/Accelerato pubblicato dalla Black Box.  Una distopia dove il genere umano si ritrova ad essere neanche l'ombra di quello che era in passato. Gli uomini, ora classificati come LostH sono in balia degli Hekath, entità corruttrici inter-dimensionali generati da una forza uguale e contraria all'energia. L'apertura della Black Box, una scatola nera ritrovata in un'antica struttura aliena sotto i ghiacci dell'Antartide ha sconvolto il mondo permettendo al battito del cuore umano di imporsi sulla materia, alterandola. Dal momento in cui la scatola è stata aperta la cacofonia dei battiti di tutti gli esseri umani sul pianeta lo hanno alterato e reso quello che è ora. Il sottile equilibrio tra energia ed anti-energia viene stravolto impedendo all'energia di disperdersi quando generata. E facendo così scatutire anti-energia, la quale assume la forma degli Hekath. Solamente tre entità si ergono a difesa del genere umano. Tre intelligenze artificiali, vestigia del passato, con il compito di cercare e salvare gli essere umani con il genoma più puro possibile. In modo da rendere possibile la salvaguardia della specie. Come? Ogni I.A. ha creato degli Executor (agenti operativi) da inviare per l'ExData (mondo). Nirvana, Eden e Olympus sono i nomi delle tre Intelligenze artificiali. 
Nirvana creò città dove gli esseri umani potessero vivere al sicuro. Inoltre produsse migliaia di Proxy, i suoi esecutori. Cloni geneticamente potenziati con il compito di difendere gli originali e di cercare il seme genetico puro. Ad ogni missione compiuta un clone compra pezzi di un'esistenza normale che alla fine del suo servizio potrà vivere nelle SafeZone, le città chiuse sotto la protezione di Nirvana. I Proxy posso ascoltare e controllare il battito del loro cuore per alterare la materia. I Proxy possono sequenziare degli Algoritmi codificati da Nirvana per materializzare un vasto arsenale, rendendoli di fatto gli esecutori meglio equipaggiati in tutta l'ExData.
Eden invece portò un sonno criogenico sui suoi protetti e tramite le manipolazioni delle onde cerebrali legate al sonno generò gli Hyonos. Forme-pensiero, involucri vuoti di materia, animate dalla forza di volontà dei dormienti. Eden trovò un modo per superare il rapporto cuore-energia consentendo alla mente degli Hyonos di avere presa sulla realtà. Eden sulla base degli Algoritmi di Nirvana ha programmato i Wizard. Operazioni pre-impostate di manipolazione energetica per richiamare equipaggiamento. In chiave mistico-religiosa.
Olympus invece scelse la via più diretta. Innestò nei suoi protetti avanzate tecnologie cancellando in loro qualsiasi traccia di umanità. Gli Hydrah così creati, esseri meccanici, persero la capacità di alterare la materia ma acquisirono la capacità di alterare il proprio corpo, riparandolo ed evolvendolo, assimilando ed assemblando la materia inorganica.  Proxy, Hyonos e Hydrah sono tre dei quattro archetipi principali per giocare. Il quarto è quello degli Obscura. Comuni LostH il cui corredo genetico è stato alterato dopo essere stati infettati dai LostH. Sono una via di mezzo tra entrambe le specie. Non possono alterare la materia come i proxy ma possono alterare il proprio corpo ed assimilare la materia, organica o inorganica, per guarire o potenziarsi. E questa era la premessa (e pensare che contavo di farla in breve). Ho solamente trattato gli argomenti principali del setting, raschiando solo i bordi. Da amante di manga/anime come Blame, Biomega, Ergo Proxy non ho potuto far altro che innamorarmi a prima vista di questo setting. A proposito, il mondo di gioco (non l'ho specificato perché sono scemo) è esattamente come si vede in Blame ed è impossibile non associare subito i Proxy a Killy. Userò questa inserzione per buttarci dentro tutti i personaggi che mi vengono in mente. Può darsi che più in là si evolva in qualcosa di diverso ma, per ora serve solo a tenermi la mente occupata. A parte questi tre ne ho in mente altri due.   ~ o ~ o ~ o ~ PROXY
Nome: Lancelot BK-201
Concetto base: Esecutore d’assalto pesante
Problema: Vieni a prendermi DUELLANTE!
Altri aspetti: Strana la vita quando hai una Obscura come amica! Tutte le vite contano! Calmo dentro, forte fuori. Approcci: Potenza di fuoco: Buono (+3) Loggarsi: Discreto (+2) Manipolare la realtà [Pulse]: Ottimo (+4) Tecnico: Discreto (+2) Rapido: Buono (+3) Umano:  Discreto (+2) Talenti: Algorithm, Esoscheletro Potenziato AD-6-0001A Proiettili perforanti Visore termo-ottico LE SETTE DOMANDE
- Descrivi la realtà vista dai tuoi occhi: Un luogo freddo ed oscuro, privo di pietà, giustizia o calore umano. Un luogo pericoloso dove morire atrocemente è la fine che spetta a buona parte dei LostH. Ma non posso accettarlo semplicemente, non posso arrendermi a questa realtà. Devo combatterla.
- Descrivi l’I.A. che ti guida: Nirvana mi impartisce i suoi incarichi e mi fornisce supporto tattico durante le missioni. Un grande occhio che vigila su di me. So di poter azzardare e di potermi spingere in ogni cunicolo dell’ExData con l’I.A. a supportarmi.
- Descrivi gli Hekath, come li vedi e cosa sono per te: Esseri di materia oscura. Mostri di anti-energia. Alcuni di essi li ho generati io stesso alterando la materia secondo il battito del mio cuore. Per vincerli dobbiamo sconfiggere gli MkGamma. A partire da lui. Codename DUELLANTE.
- Descrivi i LostH, cosa ti lega e cosa ti spinge a proteggerli: Non sono mai stato bravo ad interagire con loro o comprenderli ma, la loro presenza in qualche modo mi risolleva lo spirito. Ricorda a me stesso che non faccio quello che faccio solamente per comprarmi una nuova vita.
- Descrivi il tuo personaggio, cosa vedono gli altri: Sono un maschio umano sui venticinque anni, slanciato ed alto un metro e ottantatré centimetri. Ho la carnagione pallida ed i capelli corti e neri. Le iridi dei miei occhi sono nere come le pupille a causa di un effetto secondario del processo di innesto del visore a membrana termo-ottico sulla mia retina. Per via della manipolazione genetica il mio corpo ha un perfetto rapporto altezza-peso e la mia muscolatura è ben sviluppata al fine di mantenere costantemente le mie prestazioni al massimo. Il mio sguardo contribuisce a donarmi un’aria molto fredda e scostante.
- Descrivi come agisci sulla realtà: Quando manipolo la realtà l’aria crepita mentre archi di fulmini si generano dalle mie mani e percorrono tutta la materia in mutamento. Ho sempre pensato che fossedovuto allo scontro tra due forze: la forza del mio battito che si impone sulla materia e l’innata resistenza di questa al mutamento.
- Descrivi cosa sono per te le SafeZone: Il luogo dove lentamente mi sto guadagnando la mia nuova vita. Pezzo dopo pezzo. Sono al 72% per il mio congedo. DESCRIZIONE E BACKGROUND
Sono un Proxy, Executor dell’Intelligenza Artificiale Nirvana. Uno dei pochi Esecutori ad aver avuto un contatto diretto con un Hekath di classe MkGamma ed essere sopravvissuto per raccontarlo. Nel dettaglio, due dei dodici totali avvistamenti del soggetto MkGamma DEV5 - Duellante sono stati miei. Nel primo caso, il ping di Nirvana è giunto troppo in ritardo per permettermi di raggiungere il luogo del Crack in tempo utile. Ho solo potuto osservare il Duellante, da lontano, massacrare un gruppo di Hyonos, come fossero mosche, per poi guidare le sue orde di MkAlpha e MkBeta alla conquista del Server. In seguito mi è stata fornita la sequenza di un Algoritmo sperimentale codificato da Nirvana con l’unico scopo di opporsi ai Classe MkGamma e diminuire il tasso di letalità di questi Hekath, che è dell’84% dei casi per un singolo esecutore. Algoritmo AD-6-0001. Un esoscheletro-potenziato con connessione Proxy-Macchina di tipo neurale. Peccato che sia finita di merda. Il Duellante ha squarciato il carapace dell’esoscheletro al primo colpo. Prima che avesse finito mi aveva squarciato il ventre, quasi spaccato il cranio e ridotto il braccio destro ad un ammasso sanguinolento. Ho ascoltato il mio battito e ho imposto la mia volontà sulla materia inchiodando a terra il duellante con una cascata di acciaio fuso. Poi ho sfruttato i secondi guadagnati per ritirarmi sfondando una delle paratie di contenimento del settore XGF-1204. Non potevo sperare di superare in rapidità il Duellante così ho optato per la scorciatoia, ignorando i ping di pericolo di Nirvana. Sfondando la paratia mi sono ritrovato in uno dei canali di raffreddamento, ormai inutilizzati, del nucleo secondario del settore. Ho arrestato la caduta dopo essere precipitato diciassette livelli più in basso. A quel punto l’Algoritmo si è smaterializzato avendo esaurito la sua funzione. Ero vivo, più o meno, e le mie ferite si sarebbero rigenerate. Ne avrei gioito se non fosse stato per i successivi ping di Nirvana. - Presenza Hekath 0.45% - Presenza Hekath 17% - Presenza Hekath 36% - Presenza Hekath 78% - Localizzata Factory a 0.5 settori di distanza. Merda, pensai. In condizioni normali una tale presenza Hekath mi avrebbe costretto alla fuga. In questa condizione, con i bio-stabilizzatori persi nella caduta, non avevo alcuna possibilità di fuga. Ho codificato e scaricato su di loro tutti gli Algoritmi che riuscivo a sequenziare. Non era abbastanza. Mi avrebbero sopraffatto . Ma alla fine una strana ragazzina si frappose tra me e la prima orda. Li scacciò con la sua sola presenza. Gli MkAlpha la guardavano fremendo e ribollendo come fossero davanti ad un Hekath di classe superiore. Mi salvò. Senza mezzi termini. Mi aiutò persino a tornare ai livelli superiori fino ai confini del Server più vicino sotto il controllo di Nirvana.
Sei era il nome di quella Obscura.
Ho preso un campione del suo genoma di umano corrotto dall’infezione Hekath.
Sono in debito, le devo la vita. E non lo dimenticherò. Prima o poi salderò il mio debito. Il mio fallimento ha permesso tuttavia a Nirvana di raccogliere parecchi dati sul Duellante. Questo l’ha portata a sequenziare un nuovo Algoritmo. AD-6-0001A. Esoscheletro potenziato sperimentale di seconda generazione, ADA per me. Versione che avrebbe dovuto ridurre il tasso di letalità degli MkGamma dall’84% al 73%. Poco più di una chance su quattro. Me la farò bastare! Come faccio sapere che ricapiterà? Semplice. L’ho capito dal suo sguardo. Lo ZheroRVX7 innestato nel braccio dell’esoscheletro non ha semplicemente scalfito la sua corazza. Lo ha ferito! E non in modo indifferente. Tornerà a cercarmi. Ed io sarò pronto a riceverlo! Perché lo faccio? Perché così facendo mi guadagno un altro pezzo di loro. Un altro ricordo di io che mi sveglio al fianco di Guinevere, mia mogli- la mia futura moglie. Un altro frammento di memoria. Uno di Guinevere incinta mentre scegliamo il nome della bambina. Perché lo faccio? Per Guinevere e Gwydre. Mia moglie e mia figlia. Il Duellante non mi avrà!   ~ o ~ o ~ o ~   HYONOS
Nome: Eymerich
Concetto base: Inquisitore implacabile
Problema: Ho sacrificato tutto quello che ero alla Voce
Altri aspetti: Se cado, mi rialzo a qualsiasi costo! Il Sacro Fuoco è con me! Rovina degli impuri e salvezza dei giusti. Approcci: Fede: Discreto (+2) Inquisitorio: Discreto (+2) Marziale: Buono (+3) Portare in fase la realtà [Pulse]: Buono (+3) Sacrificio: Ottimo (+4) Umano:  Discreto (+2) Talenti: Wizard, Castigo dei sette cieli Wizard, Bomba dell’aurora Mantra del vuoto LE SETTE DOMANDE
- Descrivi la realtà vista dai tuoi occhi: L’inferno è vuoto e tutti i demoni sono qui. Le vestigia dell’antica architettura umana sembrano le interiora di una colossale belva che ingurgita e divora ogni cosa. Cunicoli labirintici che danno rifugio alla malevolenza degli Hekath. Forse dovremmo destinare tutto alla distruzione ma… cosa ne sarebbe dei LostH che è nostro compito salvare?
- Descrivi l’I.A. che ti guida: La Voce è la mia guida e la mia salvezza. Per la Voce se fosse necessario estinguerei la mia fiamma senza alcuna esitazione.
- Descrivi gli Hekath, come li vedi e cosa sono per te: Empi esseri malvagi la cui esistenza va completamente estirpata da questo mondo. La loro annichilazione sarà prova e testamento della nostra abnegazione e fede incrollabile.
- Descrivi i LostH, cosa ti lega e cosa ti spinge a proteggerli: Anime perdute che meritano salvezza. Gli innocenti vanno protetti e salvaguardati ma, non devo dimenticare che all’ombra di una infezione pochi vanno sacrificati per il beneficio di molti. Un atto che fatico a descrivere come degno ma di cui devo farmi carico se necessario. Come Inquisitore è mio dovere proteggere le anime dei miei confratelli e le vite degli altri LostH.
- Descrivi il tuo personaggio, cosa vedono gli altri: La mia carnagione è come il puro e liscio alabastro, allo stesso modo dei lunghi capelli che cadono fino alla base della schiena. I miei occhi rilucono di un abbagliante turchese e sono di questa tonalità nella loro interezza. Una cinerea armatura completa segmentata mi ricopre lasciando scoperto solo il capo. Luminosi simboli azzurri rappresentativi della mia fede e del mio rango ricoprono la corazza. Il mio corpo è senza tempo ma il mio volto è quello di un uomo che ha superato la metà del proprio arco vitale. Saggio, vissuto ma non vecchio. Il mio sguardo è gentile ma profondo ed inquisitorio.
- Descrivi come agisci sulla realtà: Il mio corpo si rimodella per mezzo delle sacre fiamme azzurre della purificazione. Quando la presa sulla realtà si rinsalda e le fiamme svaniscono resta solamente del fumo biancastro a testimoniare l’accaduto.
- Descrivi cosa sono per te le SafeZone: Un fragile paradiso da proteggere e salvaguardare da questo inferno in terra. Un luogo a cui devono accedere solo i giusti, gli innocenti ed i meritevoli. Una terra che i miei piedi insanguinati non devono lordare. DESCRIZIONE E BACKGROUND
Sono un esecutore Hyonos con il rango di Inquisitore. Non ho più alcun ricordo di quello che ero nella mia vita precedente. Ho scelto di sacrificare i miei ricordi alla voce come penitenza, per il mio fallimento. In passato ho lasciato che la paura ed il tocco Hekath spezzassero la mia concentrazione paralizzandomi la mente. Il Server che era sotto la mia ala cadde sotto un Crack improvviso ed io non riuscii a far altro che osservare i miei fratelli cadere davanti ai miei occhi. Osservai il Duellante fare a pezzi i miei fratelli, squartando i loro simulacri e spezzando le loro menti. Quel giorno caddero in nome della Voce Isaac, Hein ed Atlas. Anche se ho cancellato tutti i ricordi risalenti a prima che Eden mi imponesse di diventare uno Hyonos non dimenticherò mai i loro nomi. Quelli, insieme alle parole della Voce, sono marchiati a fuoco nella mia mente. Ora che non ho più ricordi non ho più alcuna distrazione, il mio corpo in crio-stasi è ormai un luogo freddo. Non ho più un luogo confortevole dove la mia coscienza possa tornare, questo mi mantiene costantemente in bilico sulla lama del rasoio. Perdere la concentrazione potrebbe essermi fatale. Un misero prezzo per la mia colpa. La mia abnegazione e la mia fede sono incrollabili. Il fulcro della mia concentrazione è la sacra fiamma azzurra dell’anima che arde ogni cosa e scaccia paura, timori e sentimenti. Per concentrarmi mi basta focalizzare l’oscurità ed il vuoto nella mia anima, riempite dalle fiamme azzurre che consumano le distrazioni e cementificano la mia presa sulla realtà. La mia fede e la mia concentrazione devono essere incrollabili.
La Voce è per me. La Voce è, attraverso di me. Io sono per la Voce. Io sono la volontà della Voce. Noi. Tutto ciò che noi Hyonos siamo è la Voce.
La Voce mi ha donato il Fuoco dell’Aurora per epurare gli empi ed il Castigo dei Cieli per guidare i giusti.   ~ o ~ o ~ o ~   HYDRAH
Nome: Mneme
Concetto base: La guardiana dei pezzi piccoli
Problema: I settori da HAKIU-2144 a HAKIU-2321 dipendono da me
Altri aspetti: Droni serventi Arti addizionali rubati ad un Labor-colosso Programma tattico offensivo Approcci: Arsenale: Buono (+3) Interfaccia: Ottimo (+4) Metodico: Discreto (+2) Possente: Discreto (+2) Umano: Discreto (+2) Tecnico: Buono (+3) Talenti: Arsenale semovente Reattore atomico Qualcosa di già visto LE SETTE DOMANDE
- Descrivi la realtà vista dai tuoi occhi: Questo mondo è un luogo semplice. Semplice da capire. Fatto di parti. Pezzi. I pezzi funzionano o non funzionano. È semplice. A volte mi sembra di ricordare un settore mai visto, di conoscere un luogo di cui non ho memoria. In particolare nel settore HAKIU-2144. Mi domando se quello fosse il settore dove ho vissuto. Il ricordo della mia vita precedente è perduto nel tempo.
- Descrivi l’I.A. che ti guida: Olympus è una guida assente. Sono 2 anni 3 mesi 1 settimana 5 giorni 23 ore 46 minuti e 14 secondi che non ricevo un suo input.
- Descrivi gli Hekath, come li vedi e cosa sono per te: Non mi importa di loro. Mi basta che stiano alla larga da me e dai miei 177 settori.
- Descrivi i LostH, cosa ti lega e cosa ti spinge a proteggerli: Sono fragili, di carne ed ossa invece che di acciaio. Eppure nella loro debolezza sanno essere forti. Non si arrendono, non si piegano. C’è un qualcosa in loro che non riesco a comprendere. Sono “pezzi” che non riesco a comprendere o analizzare. Mi piacciono. Specialmente i “pezzi piccoli”. Mi sento strana in loro presenza. Sento una fitta al petto, eppure da tempo immemore non posso provare dolore. Mi sento come se mi mancasse qualcosa. Mi sento come se dovessi proteggerli. Come se avessi un input che mi dica di farlo. Eppure, nel mio sistema non c’è nulla di simile. In particolare uno di loro. Joni è il suo nome. Non sembra avere nulla di speciale ed il suo genoma non è particolarmente puro. Eppure mi sento legata a quel ragazzino. Mi ricorda qualcuno. I pezzi piccoli si avvicinano a me senza timore come se innatamente sapessero di potersi fidare. I pezzi grandi mi guardano con timore e rispetto. Mi chiamano Titano, Colosso, Antica. Solo i pezzi piccoli mi chiamano per nome. È bello.
- Descrivi il tuo personaggio, cosa vedono gli altri: La mia faccia è stata danneggiata molto tempo fa, ho dovuto sostituirla con quella di un vecchio sex-0-bot. Scatola cranica e volto sintetici. L’operazione è stata complicata. Collegare i nervi ai circuiti soprattutto. Senza gli occhi ho dovuto sfruttare la telecamera frontale di un antico labor-droide. Mezza faccia è l’unica cosa del mio corpo che mantiene un aspetto umano. Dalla mascella inferiore in giù sono un ammasso di acciaio di forma umanoide alto 2 metri e 37 centimetri. La mia faccia è femminile, con occhi rossi e capelli bianchi. Dalla schiena spuntano, quasi come fossero ali, due colossali arti robotici, lunghi quasi quanto io sono alta. Nel settore HAKIU-2272 ho rinvenuto un antico labor-colosso i cui arti manipolatori erano ancora intatti. Me li sono innestati, nella schiena. In seguito ho modificato l’arto destro del colosso. Ho rimosso l’appendice manipolatrice ed alterato l’articolazione del polso e del gomito. Ho svuotato l’arto e l’ho equipaggiato con un cannone semiautomatico da 120mm con un ingombrante caricatore a nastro. All’arto sinistro ho semplicemente aggiunto una lama al plasma a scomparsa rinvenuta sui resti di un drone tattico. Per sostenere il peso di questi colossali arti ho dovuto potenziare i miei arti inferiori. Sono spessi e resistenti. Ogni piede ha sette grosse dita d’acciaio, quattro frontali e tre posteriori in modo da bilanciare il peso in entrambe le direzioni. Ogni dito ha un pistone avvitato che può essere attivato ed ancorato al suolo per inchiodare la mia posizione e rendermi inamovibile (Una pic per dare un'idea).
- Descrivi come agisci sulla realtà: Accedo al Bios per poi operare dal menú di sistema navigando tra i programmi.
- Descrivi cosa sono per te le SafeZone: Non ne ho mai vista una. DESCRIZIONE E BACKGROUND
La mia esistenza è monotona. Sono passati oltre due anni dall'ultimo input di Olympus. In quel momento il nucleo del reattore energetico del settore HAKIU-2319 si stava rapidamente surriscaldando per via di un’avaria irrecuperabile del sistema di raffreddamento. Ho dovuto rendere inerte il reattore principale ed attivare quello secondario. Il guasto al sistema di raffreddamento era stato causato da un'infestazione Hekath. Ho dovuto smontare anche loro.  La presenza Hekath nei miei settori difficilmente supera il 3%. Ma ciclicamente si infiltrano spargendosi come un virus in un sistema infetto. Li riduco sempre in pezzi. Ma quelli che raggiungono i miei 177 settori lo fanno sempre in numero contenuto. Sembrano sapere che non ne vale la pena. I miei settori sono tutti disabitati, salvo due. HAKIU-2320/2321. Sembra che i 177 settori HAKIU fossero destinati, prima della BlackBox, allo scopo di strutture militari. Forse di ricerca. Nei sistemi dei droni tattici sparsi per i settori si legge ancora la firma “Blitzkrieg Corp”. Anche questo nome mi è familiare. Tutte le loro macchine mi sono familiari, in qualche modo. A volte capisco come ripararle, rimetterle in funzione o come utilizzarle semplicemente guardandole. Vago per i miei settori analizzando lo stato di ognuno di essi in una monotona ed infinita routine. Mi prendo cura dei miei droni-serventi. Li riparo e li mantengo funzionanti. Ogni tanto aggiungo un nuovo drone alle mie file. Quando vago, sola a parte la loro presenza, per i corridoi e le sale dei settori mi sento quasi come se fossi in mezzo ai miei pezzi piccoli.   ~ o ~ o ~ o ~   OBSCURA
Nome: Sei
Concetto base: Vendicatrice furiosa
Problema: È guerra aperta con gli Spettri!
Altri aspetti: Li sento nella mia testa! La rabbia è la mia forza! L’amore di un LostH. Approcci: Feroce: Ottimo (+4) Possente: Discreto (+2) Rapido: Buono (+3) Umano: Discreto (+2) Istintivo: Discreto (+2) Assorbire la realtà [Pulse]: Buono (+3) Talenti: Virus - Occhi oscuri Virus - Arti come lame Ira Hekath LE SETTE DOMANDE
- Descrivi la realtà vista dai tuoi occhi: Il server DFC-72S è la mia casa ora. Non perché sia un bel posto, è solo il luogo dove lui vive. Al confine di questo server. La mia vecchia casa è distrutta. Mio fratello è morto e gli Hyonos mi danno la caccia, allo stesso modo di come io caccio loro. Il mondo è un posto di merda ma… quella scintilla che vedo nei suoi occhi quando mi guarda, a volte, quasi mi fa ricredere.
- Descrivi chi eri prima dell’infezione: Una sopravvissuta come tanti altri. Vivevo in un enclave isolato insieme a mio fratello, Gill. Non ci saremmo mai aspettati un Crack in un settore così isolato.
- Descrivi gli Hekath, come li vedi e cosa sono per te: Gli Hekath sono il male. Questo lo so. O almeno è quello che mi ripeto. Ma se le cose stanno così vuol dire che anche io sono cattiva? E gli Hyonos?! Quei bastardi non sono di certo migliori degli Hekath!
- Descrivi i LostH, cosa ti lega e cosa ti spinge a proteggerli: Lui. Lutz. Il suo sguardo, le sue mani, le sue parole… sono tutto ciò che mi rimane.
- Descrivi il tuo personaggio, cosa vedono gli altri: Ho 24 anni e se non fosse per i miei occhi sembrerei una comunissima LostH. A causa della mutazione le sclere dei miei occhi sono completamente nere, invece di essere bianche. E le iridi sono di un rosso acceso. Un tempo erano verdi. Non sono alta, raggiungo circa il metro e settanta. I capelli neri cadono fino a sfiorare le spalle. Indosso abiti neri, comodi ed aderenti. Sopra questi un pesante mantello con cappuccio. Per quanto lo sembrino non sono semplici abiti. Sono estensioni del mio corpo. Fanno parte di me e volendo potrei modificarli a mio piacimento. Mi proteggono, come se fossero una sorta di armatura. Similmente alle tute dei Proxy, ma in modo molto meno palese.
- Descrivi come agisci sulla realtà: Quando altero il mio corpo questo diventa subitaneamente nero e la superficie sembra quasi liquida. La superficie nera inizia a ribollire, a fremere ed a rilasciare rivoli di liquido nerastro. Mi riesce particolarmente semplice mutare le mie braccia in lunghe lame nerastre a partire dall'articolazione del gomito. O similarmente le gambe ma dalle ginocchia in giù. Quando assimilo la materia la disgrego per poi assorbire l’energia così generata.
- Descrivi cosa sono per te le SafeZone: Luoghi che non fanno per me. Luoghi ingiusti dove le IA tiranne decidono chi possa entrare e chi no. DESCRIZIONE E BACKGROUND
Nel piccolo enclave dove vivevo prima del crack c’era un vecchio database pieno di conoscenza antica. Era vecchio e danneggiato. Poche categorie avevano resistito al tempo e solo in modo frammentato. “Letteratura” era la sezione meglio conservata.
Lessi un passo interessante. Datato 19o secolo stando al database. Milleduecento anni nel passato, circa. Divertente. La fonte era sconosciuta. I dati erano corrotti. Ero curiosa di sapere chi l’avesse scritto ma, alla fine mi dissi che era solo un nome. Privo di significato. Eppure ora che ho compreso cosa quel passo volesse dire, il non sapere chi fosse stato ad averlo scritto mi brucia. Ho tante domande e nessuna risposta. Il database è ormai distrutto ed io non saprò mai. Mi domando se la nostra intera esistenza in questo mondo non sia un mero circolo. Mi domando se ci sia un senso a tutto questo. Il passo recitava - Chi combatte con i mostri deve guardarsi di non diventare, così facendo, egli stesso un mostro. E se scruterai a lungo nell’abisso, anche l’abisso scruterà dentro di te -.
Non sapevo cosa volesse dire all’inizio.
Poi capii. Mentre ero prigioniera nella Factory capii cosa volesse dire avere l’abisso che ti guarda dentro, analizzando e sezionando ogni minuscola particella di te.
Quando per vendicare mio fratello trafissi il corpo dello spettro con i miei arti-lama facendolo a pezzi capii che così facendo stavo diventando io stessa il mostro. Ma non mi importava. E non mi importa tutt’ora. So che così facendo ho imboccato una strada senza ritorno. Sento le loro “voci” nella mia testa. Li sogno ogni notte. Li percepisco quando si avvicinano. Più mi lascio andare più mi sembra di diventare come loro.
Forse è così. Ma non posso fermarmi.
Non voglio fermarmi. Tranne… tranne quando sono con lui. Quando mi stringe a sé il dolore, la tristezza e la rabbia svaniscono. Quando mi bacia dimentico tutte le cose orribili, seppur per poco. Annegherei nelle sue labbra. Ma la realtà mi risveglia sempre bruscamente. Non posso più annegare neanche volendo. La verità è che persino questo corpo non è più mio.
La verità è che questa non è neanche l’unica forma del mio corpo.
La verità è che non posso far sparire ogni cosa come mi sembra quando lo tocco.
La verità è che posso solo combattere. Per vendicare chi ho perso. Per proteggere chi ho trovato.     ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- - LOG 001 - TERMINOLOGIE - [Black Box] il nome dato al contenitore del programma che regola la realtà del mondo
[IA] Eden, Nirvana e Olympus, le tre intelligenze artificiali rimaste attive in difesa dell'umanità
[Executor] termine generico per definire gli Operativi, i servitori delle IA
[Proxy] gli Executor al servizio di Nirvana
[Hydrah] gli Executor al servizio di Olympus
[Hyonos] gli Executor al servizio di Eden
[Algorithm] operazioni codificate che i proxy usano per manipolare la materia e disperdere meno energia negativa
[Bios] il programma principale con cui gli Hydrah possono interfacciarsi a tutte le apparecchiature tecnologiche
[Wizard] operazioni codificate attraverso preghiere e mantra che gli Hyonos utilizzano per manipolare la materia
[SafeZone] le città protette da Nirvana, Eden e Olympus
[LogIn] connessione alle tre IA
[Access Point] i portali di collegamento tra le SafeZone e le LostZone

[LostZone] tutto il resto del mondo in balia della rovina
[LostH] gli uomini che vivono nelle LostZone
[ExData] gli sterminati complessi abitativi delle LostZone 
[Server] comunità dove i LostH collaborano attivamente con le IA
[MK Alfa - Beta - Gamma] le tre evoluzioni conosciute degli Hekath
[Factory] insediamenti Hekath dove vengono riconvertiti e sfruttati gli umani
[Crack] quando l'infestazione Hekath inizia a modificare l'ambiente esterno e gli umani che vi abitano, corrompendoli
[Crux] le terribili macchine di tortura utilizzate dagli Hekath per estrarre energia dagli esseri viventi
[Firewall] indicazione operativa degli Operativi per la messa in sicurezza di una zona infestata
[Obscura] umani infestati dalla materia Hekath e ibridi tra le due razze
[Virus] le mutazioni che permettono agli obscura di utilizzare il potere Hekath

Latarius

Latarius

 

Queelag the Chaos Witch

Un po' di mesetti fa avevo buttato giù un'idea per proporre la Strega del Chaos Queelag per la 3.5, senza alcuno scopo preciso, per puro esercizio mentale. Eccola qui.   Queelag the Chaos Witch Amalgam creature (Ragno mostruoso enorme & Umano) Half-Fire elemental CN Esterno Enorme (Fuoco) Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +X, Osservare +X; Scurovisione 18m, Percezione tellurica 18m Linguaggi: Comune,  Ignan ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 11?? Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 18 ______________________________________________________________________ CA: 17, contatto 11, colto alla sprovvista 14; (+3 Des, +6 naturale, -2 taglia) Pf: 15d8+60 (180 pf; 15 DV) Immunità: Immunità al veleno, immunità al fuoco ed agli effetti di fuoco Resistenze: Resistenza agli incantesimi 20 (DV+5), riduzione danni 10/magia, resistenza +4 al veleno Tempra: +13; Riflessi: +12; Volontà: +09 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 6 m Spazio: 4,5 m; Portata: 4,5 m Mischia (Standard): Spada della furia +19 (3d8+9 +5d6 fuoco del caos, critico/19-20 x2) oppure morso +19 (3d6+9 più veleno) Mischia (Round Completo): Spada della furia +19/+14/+9 (3d8+9 +5d6 fuoco del caos, critico/19-20 x2) e morso +14 (3d6+3 più veleno) Attacco base: +15; Lotta: +29 Attacchi speciali: Esplosione (CD 20), Getto di fuoco (CD 20), Fuoco del caos, Soffio di fuoco (CD 20), Spada della furia, Ragnatela, Veleno (CD 20) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 17, Cos 18, Int 18, Sag 10, Car 08 Qualità speciali: Scurovisione 18m, Percezione tellurica 18m, immunità al veleno, immunità al fuoco ed agli effetti di fuoco, vulnerabilità al freddo, resistenza +4 al veleno, vulnerabilità all'elettricità Talenti: Balzo in battaglia, Attacco naturale migliorato (morso), Attacco poderoso, Attacco in salto, Empower supernatural ability x3 Abilità: xxxx (8+1+int X livello) ______________________________________________________________________ Esplosione (Sop): Queelag irradia dal suo corpo una tremenda esplosione di fiamme, magma calore infliggendo 10d6 danni da fuoco del caos a chiunque si trovi entro 3m da lei. È utilizzabile una volta ogni 1d4 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 16 + Intelligenza dimezza i danni. Al termine dell’effetto l’area dell’esplosione resta coperta da uno strato di magma, infliggendo 2d6 danni da fuoco per ogni round di contatto diretto ed 1d6 danni da fuoco per 1d3 round successivi all’ultimo contatto diretto. Getto di fuoco (Sop): Queelag emette un getto di fuoco e magma dalla punta della sua spada infliggendo 10d6 danni da fuoco del caos in una linea di 18m. È utilizzabile una volta ogni 1d4 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 16 + Intelligenza dimezza i danni. Al termine dell’effetto l’area del getto di fuoco resta coperta da uno strato di magma, infliggendo 2d6 danni da fuoco per ogni round di contatto diretto ed 1d6 danni da fuoco per 1d3 round successivi all’ultimo contatto diretto. Soffio di fuoco (Sop): Le fauci della orrida metà inferiore di Queelag si spalancano emettendo un soffio di fuoco e magma, infliggendo 10d6 danni da fuoco del caos in un cono di 9m. È utilizzabile una volta ogni 1d4 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 16 + Intelligenza dimezza i danni. Al termine dell’effetto l’area del soffio di fuoco resta coperta da uno strato di magma, infliggendo 2d6 danni da fuoco per ogni round di contatto diretto ed 1d6 danni da fuoco per 1d3 round successivi all’ultimo contatto diretto. Spada della furia (Sop): Come azione gratuita Queelag può generare una letale spada di ferro e fiamme a partire dalla sua stessa anima. L’arma conta come una spada bastarda di taglia enorme avvolta dalle fiamme di Queelag che infligge 5d6 danni da fuoco del caos ad ogni colpo messo a segno. Queelag è automaticamente competente nella sua spada e può utilizzarla sia ad una mano sia a due mani. Se separata dal corpo di Queelag l’arma scompare e la Strega del Caos può generarne un’altra immediatamente. Fuoco del caos: Le fiamme ed il magma di Queelag sono intrise della potente ed incontrollata magia derivata dal fallito tentativo di ricreare la Fiamma Primordiale. Queste fiamme bruciano più a lungo e ad una temperatura molto più elevata del fuoco normale. Sebbene sia fuoco, il fuoco del caos non infligge danni da fuoco. Persino le creature immuni o resistenti al fuoco subiscono danni pieni dal fuoco del caos. Il fuoco del caos infligge danni pieni anche agli oggetti, a differenza del fuoco normale. Queelag è immune al fuoco del caos. Veleno (Str): Queelag possiede un morso velenoso. La CD del tiro salvezza è basata sulla taglia e sulla costituzione (16 + Costituzione). I danni (1d8 alla forza) sono sia iniziali sia secondari. Ragnatela (Str): vedi ragno mostruoso, manuale dei mostri I pagina 286. Abilità: vedi ragno mostruoso, manuale dei mostri I pagina 286. Vulnerabilità all'elettricità: Queelag subisce una volta e mezzo i danni dal tipo di energia elettricità che le verrebbero normalmente inferti.     Conversione Per rendere “legale” la scheda di Queelag serve: rimuovere tutte le capacità soprannaturali home-made e sostituirle con le classiche spell-like che l’archetipo half-fire elemental (MotP) le concederebbe di norma (Capacità magiche 1/gg: burning hands, produce flame, flaming sphere, wall of fire, fire shield, fire seeds, firestorm, incendiary cloud, elemental swarm, plane shift); rimuovere la resistenza agli incantesimi, la vulnerabilità all'elettricità e la riduzione danni; abbassare la portata a 3m; sostituire la spada della furia con una spada bastarda di taglia enorme esplosione di fiamma; sostituire i talenti per potenziare le capacità soprannaturali con quelli per le capacità magiche. Sono indeciso sul GS da darle. 11 mi pare eccessivo ma, l'effetto simil-hellfire la rende ostica da affrontare.

Latarius

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Sara Milani

Sara Milani - Gaia's Legend Sara è una ragazza di 23 anni alta 1:61 per circa 48 kg, capelli biondi lunghi, occhi azzurri e fisico asciutto, ingentilito da delicate forme femminili. All'apparenza è una normale studentessa di Giurisprudenza che vive la sua vita in una piccola soffitta vicino a Piazza San marco a Firenze ma, in realtà, ha un segreto: tormentata dalla paura di restare sola e di non riuscire ad affrontare le insidie di una vita tutt'altro che facile, Sara ha sviluppato una seconda Personalità che - nel corso degli anni - ha preso vita autonoma fino a crearsi una sua identità. Mina balan, cubista e ladra a proprio piacere, compare al posto di Sara ogni volta che la situazione si fa dura, pronta a prendere di petto la vita e le sue insidie.

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Sarah Mendel

Sarah Mendel - L'Inganno dei Lord Sarah è una ragazza che dimostra circa 25/30 anni, rossa e con occhi verdi. Capelli lunghi e fisico asciutto, quasi da fantino.  I suoi movimenti sono rapidi ed aggraziati, anche se manca decisamente di delicatezza e classe negli atteggiamenti. Di solito indossa abiti aderenti, jeans strappati e magliette di gruppi rock, oppure abiti scuri ed anonimi quando deve lavorare. E' una ragazza che può risultare carina ad una prima occhiata, ma che difficilmente rimane impressa nella memoria della gente o che attira più di un'occhiata fugace quando passa. ha una personalità difficile da cogliere senza studiarla a fondo. A prima vista è dura e burbera, una specie di bullo in gonnella (anche se non indossa quasi mai la gonna) o di tigre dai denti a sciabola in un corpo minuscolo. Questi suoi modi scontrosi e a volte brutali nascondono però un animo a volte sensibile, che anela ad essere accettato in un branco e che farebbe di tutto per esso. Di tanto in tanto rivive sprazzi del suo passato - un passato che non ricorda per nulla dai giorni della grande alluvione di New Orleans a causa dell'Uragano Katrina -, ma il trauma che più ha segnato la sua esistenza è quello di aver probabilmente perso un bambino quando è stata trasformata in vampira (Clan Gangrel), cosa che la ha resa particolarmente sensibile verso i bambini stessi e le donne incinte, che ha escluso dalla propria alimentazione e che tenta di aiutare e proteggere come può, quando le capita.

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Marcus O'Connor

Marcus O'Connor -  Steampunk Misadventures Marcus è un giovane Tiefling che - per il suo aspetto - potrebbe facilmente passare per umano ad una occhiata casuale. Un umano alto e smilzo, con muscoli sottili e guizzanti ed un aspetto decisamente non imponente, ancorché a suo modo attraente.
I tratti somatici da Tiefling sono infatti relativamente invisibili: gli occhi da rettile con le pupille rosse, ad esempio, sono spesso tenuti nascosti da occhiali da vista dalle lenti fumèe (occhiali finti, che non gli servono ma che porta per assumere un'aria più da intellettuale), o le piccole corna frontali ben nascoste dai capelli lunghi e ben curati. Ha inoltre una lunga coda nera terminante in due piccole punte osseee ricurve, ma normalmente la tiene avvolta alla cintola e nascosta dagli abiti che indossa: abiti pratici adatti a qualsiasi situazione, ma mascherati da una illusione che li fa apparire eleganti e raffinati.
Alla cintura porta uno stocco intarsiato molto bello, fatto di metallo scuro, e due pistole, una alla sinistra e la seconda agganciata dietro, agganciata orizzontalmente poco sopra il bacino. Di norma le armi da fuoco appaiono nascoste o seminascoste dalle giacche illusorie che indossa, così come le bandoliere con i proiettili.
Caratterialmente Marcus è duale: sempre cortese, misurato ed educato con tutti, ma decisamente freddo nei rapporti interpersonali. Restio a fidarsi osserva sempre tutti con leggero disprezzo e freddezza e può facilmente venir etichettato come "misantropo". Sua compagna di ventura è una Lupa delle Ombre di nome Nox, alla quale appare molto legato e con la quale è estremamente espansivo.

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Quella sciagurata volta che masterai una one-shot di Cyberpunk2020

Ho una premessa da fare. A seguito di questa oneshot nel mio party abbiamo coniato un nuovo concetto. Ovvero "Barboni". Cosa è Barboni? Barboni è una situazione. Qualsiasi situazione in un'avventura facilmente evitabile che potrebbe portare a grosse deviazioni della storia se non alla sua conclusione prematura, tutto a seguito di pessime scelte o stupide idee. Esempio: Un necromante del terrore che evoca dei non-morti nella città più legale dell'ambientazione davanti al tempio di Lathander, è Barboni. Un ladro che sceglie di rubare la corona del re durante il banchetto reale, anche quello è Barboni. Il necromante che decide di farsi accompagnare dal paladino di TYR ad un mercato nero di oggetti magici, scatenando il putiferio con tanto di paladino che urla a tutti di consegnarsi in nome della legge. Anche quello è Barboni. Il tibbit che si trasforma in gatto nel tempio di una divinità marina dove hanno il terrore dei felini, rischiando di essere linciato dal chierico quasi epico a capo dell'ordine? Barboni anche questo. Ma tra poco capirete meglio a cosa alludo e come si è generato il tutto. Questi i pg che avevo creato per i miei giocatori. Alcuni un po' fuori dall'immaginario classico di CB2020 e dire che alcuni sono stereotipati vorrebbe dire usare un eufemismo bello e buono! L'intenzione era mischiare serietà-dramma-ironia-comicità in parti uguali, per non far annoiare troppo quelli che non sembravano amare troppo il setting. Ed anche per appagare il nostro spirito da cazz0ni :V - Abdul, il tecnico bombarolo dai fazzoletti bomba. Il Tempo non è mai stato così esplosivo! - Juan Carlos Garcia, il nomade tassinaro messicano  - KittyCrash, la net-runner tossicomane con la passione per i neko-gadget - Lello, il solitario italo-americano e mammone. Lello spar'! - Remì Martin, il tecnico francesotto dei droni ex vegan-terrorist - Sasha Volskaya, il solitario e killer russo super-sociopatico. L'unico personaggio veramente serio che ho creato per la one-shot. Personaggio che ho affidato al giocatore più cazz0ne del gruppo. Ancora mi domando come mi sia venuta questa folle idea! - Viktor von Raichensztein, il tecnomedico con i capelli schizzati e gli occhi a palla. ZI PUÒ FAREEEE! Nota: Si, come avevo detto quasi tutti i pg si basano su uno stereotipo particolare, alcuni anche sfiorando temi particolari o delicati. Come l'italo-americano mafioso, il messicano membro di una gang o l'ex-mussulmano bombarolo.
Nota.02: Si, molte di queste sono scritte un po' ad-cazzum ma ho un'attenuante! Non erano pensate per essere lette da gente al di fuori del mio solito party di gioco.   Ma ora torniamo alla one-shot ed alla storia che dovevo raccontare... La Oneshot che avevo progettato era molto semplice. I personaggi, che già si conoscevano, vengono contattati per un lavoro e devono incontrare il loro cliente dietro il magazzino #17 del porto di NightCity. L'incontro al porto è un cliché, non poteva mancare. Lì scoprono un misterioso uomo, chiamato Il Demiurgo, difeso da un piccolo esercito di uomini in tute da combattimento simil-swat. L'uomo li ingaggia per un lavoro semplice. Tre giorni dopo un gruppo di criminali userà una vecchia discoteca abbandonata, il Va-11 Hall-A, come rifugio temporaneo. Il compito del gruppo è quello di assalirli e rapire la ragazza che hanno con loro. Il gruppo accetta senza domandarsi come faccia il Demiurgo a sapere tutto questo o perché non voglia usare i suoi uomini super-addestrati ed equipaggiati. Dietro le quinte: La ragazza in realtà è il prototipo di un nuovo tipo di androide con una nuovissima I.A. sperimentale. E gli uomini che il party deve attaccare sono stati ingaggiati dal Demiurgo stesso per "estrarla" da uno dei laboratori Harimadara dietro promessa di un compenso spaventoso. Ed il Demiurgo per evitare di pagare la somma assolda il gruppo per liberarsi del primo gruppo di uomini. Evitando di usare i suoi uomini in modo da evitare di lasciare tracce riconducibili a lui nel caso le cose vadano male. Le cose iniziano bene. Il gruppo si procura la piantina del locale in disuso e si infiltra nei database della polizia metropolitana alla ricerca di informazioni. Sorvoliamo pure sul fatto che il net-runner non si è bruciato il cervello per bontà del master a seguito di uno schianto di faccia sulle difese virtuali della stazione di polizia. Decidono di fare un sopralluogo alla discoteca e qui comincia il delirio. Entrano e mi domandano se c'è nessuno. Io ci penso. Non ci avevo previsto in fase organizzativa. Si. Rispondo loro. C'è un barbone che russa come un maiale dietro il bancone. Dissi loro. NON L'AVESSI MAI FATTO! Le cose prendono una piega inaspettata. Svegliano il barbone di colpo che li vede armati fino ai denti e comincia ad urlare ed a fuggire. Il killer russo per tutta risposta ha un'idea geniale. GLI SPARO AD UNA GAMBA! mi dice. Con il suo Fucile di precisione calibro 50 bmg. La gamba del barbone esplode e loro restano ad osservarlo mentre muore. Remì, decide di nascondere il cadavere in un frigorifero abbandonato nel locale. Nel frattempo la russa inizia a cercare di pulire a terra ma ottiene l'unico risultato di spargere il sangue in tutta la sala. Nel frattempo entra in scena il dottore pazzo, si fa aiutare dal tecnico a portare fuori il frigorifero ed a caricarlo sul loro furgone. Si chiudono nel furgone e con mio sommo orrore, sgomento e malsana curiosità iniziano a fare a pezzi il cadavere. Finito ciò richiudono il frigorifero, lo scaricano dal furgone lasciandolo in mezzo alla strada davanti all'entrata principale e gli danno fuoco. Perché il c@zzo di barbone non era abbastanza morto prima. Ovviamente poi se ne vanno come se nulla fosse. Neanche a dirlo tempo l'alba e la polizia ha sommerso l'area. Mettendo in allarme il gruppo di criminali che dovevano assalire e costringendoli a cambiare rifugio. Ovviamente hanno fallito l'incarico. Tutto per un dannato barbone che si stava facendo i fattacci suoi dormendo abbracciato ad una bottiglia vuota di vodka. E così è nato per noi il termine Barboni. Ogni qual volta che qualcuno nel party pensa di fare qualcosa di potenzialmente deleterio e chiaramente stupido la parola Barboni riecheggia nell'aria.

Latarius

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I miei personaggi & Le mie partite

«Personaggi in gioco al momento» - Morvoren nin Taerin alt a Camora [Scheda - Background] ne Warlords of Eryndal. D&D 3.5.
- Jonathan Hekmatyar [Scheda & Background] ne Syndicate Wars: I Cacciatori. CB2020.
- Jade [Background] ne Jade - Figlia d'Arte. CB2020.
- Kaeros'nyn [Background] ne Tutti i peccati del mondo. Demon: The fallen.
- Gretchen [Background & Scheda] ne Il lamento della foresta. D&D 5.0 «Personaggi che hanno concluso la propria avventura» - Tessa Metzel [Scheda - Background] ne Cuori Smarriti - Reloaded. CB2020.   «Personaggi la cui avventura si è interrotta» - H.F.S. 451 - Haydn [Scheda & Background] ne Global Nation Army. Fate Acc.
- Kate Kross [Scheda - Background] ne Dust to dust. D20 Modern.
- Jack delle Ombre [Scheda - Background] ne L'epopea dei viandanti - Scontro di realtà (Capitolo 1). D&D 3.5.
- Jonathan Hekmatyar [Background] ne Cuori d'acciaio e sogni di silicio. Homemade.
- Malocchio Revontulet Rossacoda-Scaccialupi-Calcasabbia-NonSpezzata-Squarciaocchio-Fendifiamme-Mezzataglia-Spellawyrm-Frangiteschio-Freddoinverno [Scheda - Background] ne Il ladro di stelle. D&D 3.5.
- Mór Ríoghain [Scheda & Background] ne Tra i petali, le spine!. Nameless Streets.
- Valmet Virtanen [Scheda - Background] ne Gaia's Legend. Fate.   «Avventure da master in corso al momento» - Queste oscure materie [TDG - TDS - Inserzione]   «Avventure da master che si sono interrotte» - Schegge d'anima
- Quando i lupi scendono a valle [TDG]

Latarius

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I grandi nomi

gli imperatori della pirateria
A capo delle grande ciurme uomini dall’immensa potenza governano, chi col pugno di ferro e chi con modi molto più gentili e diplomatici, tanto che alcuni se non esistesse la minaccia del governo diverrebbero immediatamente pirati. “Non c'è niente di più disperatamente monotono del mare; non mi stupisco della ferocia dei pirati.”     Galvahon Kaan: il pirata di ferro
 
Uno schiavo che non ha coscienza di essere schiavo e che non fa nulla per liberarsi, è veramente uno schiavo. Ma uno schiavo che ha coscienza di essere schiavo e che lotta per liberarsi già non è più schiavo, ma uomo libero.
(Vladimir Lenin) Galvahon è considerata una delle più grande minacce che esistano al mondo, sin dalla sua nascita è stato un ragazzo problematico, sicuramente letale. Uccise la madre nascendo e poco dopo, ancor prima di saper davvero parlare rivelò un talento straordinario nella magia che riusciva a dominare con una facilità sconvolgente. Questo aasimar fu sequestrato e portato in accademia dove in pochissimo tempo divenne una belva, non gli era stata insegnata grammatica, non gli era stata insegnata musica, arte, diritto, se ne stava tutto il tempo in una gabbia con a malapena lo stazio per rigirarsi venendo sbattuto fuori in caso di combattimento. Era un mostro magico con sembianze umanoidi, con le sue pistole uccideva chiunque non avesse lo stemma delle isole ben visibile, con la sua magia distruggeva ogni costrutto, ogni uomo innestato o ogni fonte metallica troppo vicina a sfiorarlo. I  suoi poteri in pochissimo tempo diventavano sempre più incredibili, il suo controllo sul metallo era tanto elevato da permettergli di accartocciare un golem di ferro come un grosso forzuto avrebbe fatto con una lattina al solo tocco, poteva strappare le armi in metallo dei suoi nemici indipendentemente dal loro numero per usarle contemporaneamente. Se non si fosse mai ribellato sarebbe stata un’arma grandiosa per il governo delle isole, ma si sa: le ultime parole famose. In tutti quegli anni l’unica cosa a cui la bestia di ferro aveva prestato attenzione era un oggetto non metallico, una bambola di pezza regalatagli per il nono compleanno, il suo unico giocattolo datogli quando era ormai adulto. Lo teneva sempre stretto contro la sua pelle bianca come il latte, ma un giorno una palla di fuoco lanciata per errore lo colse di sorpresa distruggendo il suo giocattolo. La bestia distrusse la base, compresse tre corazzate nelle dimensioni di un auto e fuggì solitario nel mare. Spari per decenni, e poi la bestia di ferro tornò a mostrarsi. La sua pelle era rivestita da talmente tanti tatuaggi da sembrare omogenea, i suoi occhi erano divenuti metallici, sapeva parlare, sapeva creare strategia, era intelligenti, camminava ora in postura eretta ed era dotato di tutta la forza che possedeva quando era schiavo. Il suo potere è tanto elevato che viene considerato uno degli imperatori dei pirati pur non possedendo una vera e propria ciurma, per averla gli basta trovarne una e sequestrarla per un paio di giorni o il tempo che gli serve. Non cova rabbia, non vuole distruggere le isole, ma ha il potere di farlo, totalmente da solo, per questo è considerato una minaccia tra le più grandi. Kahama lopetha: il corsaro maledetto Chi crede che con il denaro si possa fare di tutto è indubbiamente pronto a fare di tutto per il denaro.
(H. Beauchesne) Al contrario di molti suoi simili Kahama ha vissuta una bella infanzia, breve, ma felice. La sua famiglia era piuttosto povera e lui era tanto gracile e incapace di usare la magia che neppure il governo si interessò a lui. La sua salute era così tanto cagionevole da averlo fatto morire e tornare indietro almeno due-tre volte. Poi raggiunta la matura età trovò una cosa in cui era capace, scrivere. Nonostante la paga fosse pessima per il colore della sua pelle e gli articoli fossero messi sempre alla fine di ogni possibile giornale la sua passione aumentava e aumentava, scriveva articoli di cronaca nera, alle volte sulla politica, uno di cui si vergogna ancora oggi sull’intimo femminile. Il problema fu quando superò la soglia del permesso e andò ad accusare un gruppo di ufficiali di ignorare volontariamente il traffico di mostri che uscivano da Havana, non la presero bene. In poco tempo fu costretto a mendicare, finchè non gli venne fatto un dono, forse da Kanaka stesso. Una piccola e fragile moneta d’oro zecchino leggermente bruciata su un lato. Quando viene lanciata il fato di chiunque viene a cambiare, può essere tanto fortunato da vede sacchi d’oro cadergli davanti dal cielo, o tanto sfortunato da essere colpito da questi. Col tempo divenne bravo ad usare questa moneta. Come ogni uomo in cerca di fortuna (anche se l’aveva letteralmente in mano) prese il mare dove in poco tempo si creò una ciurma abbastanza ampia mossa solo da un grande motore: il denaro. Gli piaceva essere ricco, insomma tutta la sua forza sta in una moneta, perchè non provare a collezionarne altre. Ora la sua ciurma ,gli Oronero, è la più vasta tra tutte le isole e sicuramente quella più ricca avendo nelle varie basi delle città dimensionali con una borsa in grado di reggere i confronti con quella di Honua. Holune Puko: la dolce morte Una cosa è certa: il peggiore dei pompini sarà sempre meglio, per dire, della più profumata delle rose… del più fantastico dei tramonti. Delle risate dei bambini. Io non credo che leggerò mai una poesia bella quanto uno di quegli orgasmi che ti mandano a fuoco, ti fanno venire i crampi al culo, ti inondano le budella. Dipingere un quadro, comporre un’opera, sono tutte cose che fai per riempire il tempo tra una scopata e l’altra.
(Chuck Palahniuk) Holone è una cattiva ragazza, o meglio, una ragazza che stravede per se stessa e considera chiunque solo come un aiutante, un nemico o qualcuno da fottere. La sua storia forse normale per una piratessa, figlia di un pirata il capitano Kihomon Puko, ereditò la sua intera ciurma all’età di vent’anni quando suo padre morì. Una donna molto particolare, ama alla follia i concetti gnomici dei colori che sfrutta al massimo per nascondere il suo albinismo, un desiderio sessuale quasi insaziabile per cui spesso viene chiamata la put*ana dei mari (chiunque osi chiamarla così di fronte a lei è un uomo morto) o per cui nacquero leggende riguardo a certi servizietti fatti agli uomini prima di ucciderli o nel mentre, uno spiccato senso dell’umorismo e infine quella che per lei è la sua bandiera: l’amore folle per i dolci. La sua ciurma è per lo più governata dagli alti ufficiali, i suoi mariti alla fine, mentre lei passa il tempo a fare le cose più normali del mondo nel modo meno normale del mondo. Si raccontano cose come far ridere dei piccoli bambini fino a ucciderli di asfissia, scrivere poesie con le budella nei nemici uccisi, dipingere tramonti usando come pennello un coltello e come tela il petto di un uomo ancora vivo, dar fuoco ad una foresta solo per poter giocare a golf, ordinare la rottura di molti bacini soltando per poter registrare quei suoni e sciverci una canzone. Le storie peggiori però riguardano tutte la sfera sessuale dove donne, uomini, bestie, draghi, aberrazioni, costrutti e folletti sono stati vittima della sua fame, costretti al sesso legati dai suoi capelli vivi come serpi fino alla morte, una morte inevitabile, una dolce morte. I pirati della Luna sono la sua ciurma fedele e forse è una fortuna che col passare dei tempi sia diventata sempre più composta da ragazze vergini o comunque persone col minor desiderio sessuale possibile, altrimenti vista la capitana sarebbero morti tutti per saziare la capitana. Risulta essere l’unico imperatore fedele ad un dio, Moana.
Moalanai Bupoi: l’uomo delle tre flotte Si sono convinti che l'uomo, il peggior trasgressore di tutte le specie, sia il vertice della creazione: tutti gli altri esseri viventi sono stati creati unicamente per procurargli cibo e pellame, per essere torturati e sterminati.
(Isaac Bashevis Singer) Forse il più umano tra gli imperatori, nonostante il sangue corrotto dal dio della vita. Figlio di Howasuma è secondo tutti la sua copia. Entrambi sono uomini dall’indomabile potenza fisica, in grado di resistere a cadute di migliaia di metri senza un graffio, affrontare le bestie più aberranti e distruggere ogni creatura sfruttando il caro vecchio martello di famiglia, il suo pugno lucente distrugge ogni cosa e non sembra avere punti deboli. Anche la sua etica si rifà a quella del padre, le donne sono esseri utili solo alla procreazione, i nani sono incredibili costruttori ma poco altro, gli elfi servono come diplomatici, istruttori e arcanisti, gli halfling servono per lavori di furbizia, a fare facciata e a domare bestie mentre gli gnomi coprono i ruoli non presi dagli altri. La società è perfettamente organizzata, ricca, potente, un orologio perfettamente sincronizzato, pulito e mantenuto. Gli affari degli Alabianca, la sua ciurma, sfociano in ogni settore come a coprire una effettiva società, chi è al di fuori del proprio ruolo rovina il meccanismo sociale e merita espulsione o morte. Viene definito come l’uomo delle tre flotte per come sono organizzati i propri uomini, precisi anche loro tutti con precise idee e ideali, tanto efficienti da sembrare lavorino il triplo del normale e uccidano il triplo del normale. Nel senso effettivo del termine gli Alabianca sono anche la seconda ciurma per numerosità e la terza per potenza, gli unici con ancora reminiscenze della guerra e che si impegnano a ribaltarne gli esiti distruggendo le federazione nonostante siano passati ben tre secoli dal cannone e il re folle. Infinite speculazioni sono sorte sul fatto che Moalanai potrebbe essere solo il padre tornato bambino per effetto della magia, ma ancora più speculazioni sono fatte sulle sue nove mogli: intoccabili regine sempre gravide e uniche in grado di comandare nonostante il loro sesso in quella che è la ciurma dalle mille e più schiave. Un fatto poco noto a tutti è l’estremo purismo dei membri della ciurma degli Alabianca dove mai nessuno è stato visto con un singolo innesto, considerato da loro come un concetto peccatore che rovina la razza e la specie.       i grandi arcidruidi
in ogni società druidrica esiste la legge del più forte, in un mondo come Honua la forza è ancora piùù importante poichè anche solo sopravvivere rappresenta un ostacolo che fermerebbe molte delle persone più potenti delle città. La natura selvaggia e crudele genera ogni giorno mostri in grado di mietere vittime, questi arcidruidi non solo sono abbastanza forti da combatterle ma anche da dominarle e sfruttarle come arma nella loro crociata contro la tecnologia. La natura non ha fretta, eppure tutto si realizza.
(Lao Tzu)   Tebaid Dir: Il monte gentile Guarda gli alberi, guarda gli uccelli, guarda le nuvole, le stelle… e se hai occhi potrai vedere che l’esistenza intera è ricolma di gioia. Ogni cosa è felicità pura. Gli alberi sono felici senza alcun motivo; non diventeranno primi ministri o presidenti e non diventeranno ricchi – non hanno nemmeno un conto in banca! Guarda i fiori. È incredibile come siano felici i fiori – e senza alcuna ragione.
(Osho) L’unico dei quattro arcidrudi ad essere nato come selvaggio. Si presenta come uno dei più brutti oreadi mai esistiti, anche lui ride di ciò. Un grosso omone dalla pancia gonfia come un cocomero con gambe corte e tozze, dita dei piedi rovinate e con un dito in più rispetto alla norma, braccia lunghe, molto lunghe, che arrivano quasi a terra quando eretto come quelle di un orango, ricoperte da una peluria cristallina color verde spento. La sua schiena è coperta di muschi, gemme, terriccio e spuntoni acuminati. Il volto sempre sorridente è grande e largo con una barba d’edera che scende fino al bacino, un naso grosso e largo e occhi color argento piccoli e gentili. Ama essere enorme e per questo si è meritato il suo soprannome di monte gentile stando per lo più sotto forma di colossale blocco di pietra osservando dall’alto i suoi territori. Nonostante questo aspetto tanto brutto la sua aura buona e gentile gli ha permesso di penetrare nel cuore di molte selvagge, si contano centodiciotto mogli ufficiali e ognuna ha almeno un paio di figli e figlie. Anche se si può pensare che un druido non sia comune alla tecnologia ha generato dei blocchi di legno magico in cui è racchiusa la sua intera biografia (scritta da una delle figlie) e distribuita alle città in modo che questo potesse comprendere che la natura non è malvagia. Fin dalla prima infanzia si è dimostrato abbastanza forte da combattere, molto robusto e in grado di calmare ogni animale solo con la parola. All’età di quattro anni aveva già domato vari animali compreso quello che sarà per sempre il suo animale compagno un grosso urside dalla pelliccia argentata con tracce celestiali nel suo sangue. Agli otto anni salvò la vita a uno zeppelin che sorvolava la foresta e stava per essere attaccato da uno Xorm volant, creatura che potrebbe dare problemi a molti plotoni. A vent’anni riusciva a dominare al massimo la sua magia collegandosi con gli elementi a tal punto da poter interloquire con signori elementali, aveva già tre mogli allora. Ora ha quarantacinque anni, è succeduto da appena  cinque anni come signore della giungla al padre e si è chiuso tra cicli di meditazione e riflessione vicino all’albero di Kanaka divulgando come unica informazione “sta per sorgere chi di cuori ne possiede tre, nessuno di questi batterà”. Vorux Axa: La danzatrice del fuoco Nella fiamma il tempo stesso si mette a vegliare. Sì, chi veglia davanti alla fiamma non legge più. Pensa alla vita. Pensa alla morte. La fiamma è precaria e vacillante. Questa luce basta un soffio ad annientarla, una scintilla a riaccenderla.
(Gaston Bachelard) Nessuno si sarebbe aspettato che ci fossero due bambine a regnare il mondo, e se la giovane Kaiulani governa le isole è invece affidata la natura a Vorux Axa, il cui vero nome è Lakanae. Questa giovane, anzi giovanissima Ifrit è in grado di combattere contro temibili mostri e creature nonostante sia soltanto una dodicenne. La sua forza fisica è limitata rispetto ad altri druidi e arcidruidi ma tra questi è sicuramente la più carismatica e furba. Piccola e gracile si mostra sempre in una forma diabolica con i suoi occhi di terrore e la sua pelle nera come cenere come a simboleggiare che anche una come lei, una singola scintilla, possa distruggere tutto. Gli altri druidi la considerano una buona capa anche se dimostra numerose lacune su esperienza e versatilità. La giovane è però supportata da un concilio druidrico che svolge numerose funzioni al posto suo in modo da permetterle di godersi un’infanzia felice e di sfogare quel potere che scorre nelle sue vene giudicato come aberrante e distruttivo dai testimoni governativi. Si dice che questa bambina sia in grado di una magia fin troppo potente per le sue capacità, che il suo soffio possa distruggere barriere e i suoi artigli possano tagliare in due anche cose costruite per non essere tagliate dai mortali. Alcuni registrano di averla vista danzare nella notte luminosa più di una stella circondata da tante sfere infuocate che danzavano insieme a lei componendo una musica di luce e distruzione titanica. Anche lei negli ultimi mesi meditabonda risiede nelle fresche valli vicino Lana profetizzando il futuro. “Il giorno senza sole avrà luogo quando il lamento del padre risveglierà chi deve essere risvegliato” Nibilia Mohuni: Il contemplatore dei laghi Il lago era immerso nel silenzio, come se avesse inghiottito tutti i rumori. La superficie sembrava uno specchio, s’increspava a ogni soffio di vento. Si sentiva soltanto, ora alto, ora basso, il canto degli uccelli.
(Banana Yoshimoto) Nabilia è un arcidruido freddo come il ghiaccio ma tranquillo, garante della legge tra le comunità selvagge è sempre presente vicino ad uno dei laghi o dei fiumi delle isole, forse colui che manifesta più odio per la tecnologia dimostrando sempre un certo astio per ogni oggetto meccanico dopo aver abbandonato la sua carriera di costruttore e inventore. Questo Undine piuttosto fragile dalla pelle fresca e i capelli neri è il maestro spirituale di molti dei più feroci selvaggi, insegna per lo più la via dell’ordine e della natura al massimo delle sue potenzialità, come il freddo e la pioggia siano in grado di logorare tutte le creazioni dei senzienti mentre lo spettacolo della natura vive un ciclo di rinnovo costante. Conosce così bene la tecnologia su cui ha lavorato per i primi cinquanta anni della sua vita da poter essere considerato ancora più una minaccia, le sue lance ghiacciate precise come proiettili colpiscono solo le parti funzionali delle macchine lasciando in vita tutti gli uomini perchè sia la natura a mostrar loro la vera via o a ucciderli se la negano. Si racconta che sia uno dei pochissimi ad essere sopravvissuto ad un Taniwha, anche se questo gli portò via una gamba. Negli ultimi mesi tranquillo sta immerso nel fiume Koulituka e dalle sue parole è uscita la terza profezia: “Uno verrà a creare il suo nuovo regno, l’altro distruggerà gli altri.” Krei Hililili: la furia del vento In montagna durante un temporale penso che sia la terra a chiedere la scarica di un fulmine. […] In montagna la terra si spalanca alla pioggia, alla grandine, alla neve, le montagne applaudono i fulmini con scariche di sassi.
(Erri De Luca) Krei non è la più forte, non la più intelligente, non la più saggia, non la più veloce, non la più scaltra, l’unica cosa in cui supera tutti i suoi contendenti sono gli anni che ha passato in questo triste mondo deliziandolo con i suoi fulmini, le sue scariche di lampi e il suo passo che ricorda un tuono. Considerata una distruttrice dopo i tristi e sanguinosi anni delle guerra il suo compito è rimasto lo stesso di quando per secoli ci ha combattuto: distruggere ogni cosa tra lei e il suo obiettivo. Purtroppo maledetta da potenti maghi a non poter morire finchè non lo avesse compiuto non lo ricorda più tanto che il tempo è passato nel quasi millennio che la separa dalla nascita, è rimasta ancora giovane e furente si odia più di quanto odi tutti i popoli che le si opposero soprattutto halfling e gnomi che vedendola fuggono come mai fecero e mai faranno contro ogni altra minaccia. Ad ogni vittima prima della morte viene posta una domanda “qual è la mia missione?” ma nessuno la sa più e dire una menzogna non fa altro che farla esplodere di rabbia. Negli ultimi decenni la si sente sempre di meno come se impegnata in lunghi letarghi ma persone che dovrebbero conoscerla molto bene dicono che essa sta da nella grande reggia di Mana a compiere missioni per la dea in cambio della memoria svanita, peccato la dea non possa mai completare una frase. Krei non ha mai profetizzato qualcosa, bensì i suoi fulmini sibillanti hanno creato molte frasi tra cui la più chiara e la più importante: “Il tempo delle sabbie salirà sul mare seccando i porti e asciugando i raccolti fino alla conquista dei sei regni.” Uomini divenuti leggende Kamaho l’infinito Se una persona continua a vedere i giganti, significa che sta ancora guardando il mondo attraverso gli occhi di un bambino
(Anaïs Nin) Nonostante i giganti preferiscano la terra dura di Havana uno nacque tra gli elfi secoli prima dell’avvento della guerra, quando ancora la ruota non era che un’idea e la magia poteva limitarsi a cose semplici con pochi a padroneggiarla. Lui sorse senza genitori, Kamaho era un gigante davvero colossale, secondo alcuni una montagna con piedi e occhi. Oltre alla sua nascita e alla sua stanza secondo molti non ha nulla di particolare ma molti elfi raccontano di una storia molto particolare. Secondo alcuni questo gigante avrebbe fatto una cosa impossibile ancora oggi per molti maghi. Disturbato dagli scontri che non giungevano mai ad un inizio o ad una fine tra elfi e nani aprì letteralmente il mare mentre nella mano destra teneva il grande kahuna degli elfi, corse tra corallo, lava e creature antiche con Muhilimi il re urlante, e continuò per ore a correre e correre finchè non raggiunse la capitale dei nani che seppur abituati a creature molto più grandi di loro non osavano nemmeno alzare lo sguardo fino a lassù. Con la mano sinistra Kamaho raccolse il kahuna dei nani incastrandolo sotto l’unghia. I due capi si incontrarono sulla sua mano sinistra e qui smossi dal gigante pronto a schiacciarli discussero giungendo all’epilogo che tutti noi conosciamo: Guerra. Wekelo il cannibale. Weleko. Cammina di notte, cammina di giorno, mangia le ossa, mangia ciò che sta attorno. Un falcetto leggero, un colpo sincero, il sangue divora, giunto sei alla tua ora. Sgozzare è un’arte, zampilli da ogni parte, oceani di dolore, il freddo nel suo cuore. La pelle nera, la prima sera, il povero bambino, cucinato nel camino. Gli occhi gialli, al cantar dei galli, la bimba scuoiata, la faccia terrorizzata. La seconda notte, alla morte donne introdotte, mangiate tutte di un boccone, prima le cattive poi le tenere e buone. Trecento le albe scure, seicento senza più paure, morti senza nemmeno le ossa, la sua lingua rossa. Violento e pazzo, era solo un ragazzo, ucciso mai stato, come nemmeno davvero sfamato. Collezionare pasti prelibati, oscuri i vicoli dimenticati, sguinzaglia le mani ritorte: Weleko il rintocco di morte. Samali la perduta Ci sono due tragedie nella vita. Una è perdere ciò che è il più caro desiderio del nostro cuore; l’altra è ottenerlo.
(George Bernard Shaw) Samali era una donna normale, due figli, il marito pescatore, una vita felice passata a coltivare la terra vicino casa sua raccogliendo il frutto del pane ad ogni raccolto. Aveva solo un difetto, amava i gioielli. Il caso volle che un giorno il marito recuperò tra tutti i pesci anche un gioiello, mai lo avesse preso e indossato senza nemmeno aspettare di capirci qualcosa. Quello era uno dei tanti gioielli di Tamatoa, corrotto ancora dal suo potere. Non si sa bene cosa venne fatto alla donna e quali furono gli effetti, alcuni parlano di una trasformazione, alcuni parlano di morte, altri di corruzione, ogni famiglia ha creato una storia diversa su questa Samali che forse alla fine nemmeno è mai esistita. Tutti concordano su una cosa, un’ombra scura che cammina tra le navi in naufragio che indossa un grande gioiello guardandosi attorno a cercare una strada non si sa per cosa, non si sa per dove.    

Xolum

Xolum

 

Il Pensatoio dell'ultimo arrivato

Come ogni pensatoio che si rispetti, è qui che vanno a finire quelle idee che, per mancanza di voglia o di tempo, non verranno mai sviluppate del tutto. Difficilmente scorrendo questa lista troverete idee completamente originali o personaggi fatti e finiti. Ci saranno invece piccoli suggerimenti, parti di build, combinazioni tra talenti e classi che magari non avrò la possibilità di giocare, ma che spero possano aiutare chi avrà la pazienza di leggerli. Pathfinder WORK IN PROGRESS
- Allied spellcaster
- Metodo per deviare frecce e proiettili anche se rivolti contro alleati Darkstalker in Pathfinder
Dampen Presence + Hellcat Stealth + Conceal scent + Boots of the soft Step
L'unica cosa che potrebbe percepire il pg è Lifesense
Altrimenti il Vigilante Talent Blind Spot + Conceal scent Guerriero Skill-Monkey
Ingrediente fondamentale: Versatile Training, uno degli Advanced Weapon Training del guerriero.
La capacità permette al guerriero di utilizzare il BAB al posto dei gradi in due abilità, permettendo di ridistribuire immediatamente i gradi nelle abilità scelte, che dipendono dal gruppo di armi in cui il guerriero si è specializzato, oltre a Raggirare e Intimidire.
Per aver accesso alla capacità si può utilizzare il talento Advanced Weapon Training, che può essere preso temporaneamente grazie a Warrior Spirit + Training enchantment, Barroom Brawler o Martial Flexibility. In questo modo è possibile riallocare i punti abilità investiti per garantire al guerriero l'abilità, o le abilità, di cui ha bisogno, anche se per un lasso di tempo molto limitato.
E' possibile fare lo stesso con Adaptable Training, uno degli Advanced Armor Training del guerriero. 3 attacchi completi in un round
Classe: Magus
L'incantesimo di 4° livello Flash Forward permette di effettuare una carica come parte del lancio dell'incantesimo, quindi come azione standard. Di conseguenza, un Magus che ha accesso a Pounce (dip da Sintesista? Monstrous Physique 2?) può fare un attacco completo al termine della carica. Ipotizzando che il Magus abbia un modo per rapidizzare incantesimi di 4° livello (Quickened Magic?), un ipotetico round potrebbe essere:
- Attacco completo usando Spell Combat sul nemico a portata
- Al termine dello spell combat il magus lancia flash forward, effettuando un altro attacco completo su un nemico
- Come azione veloce lancia flash forward, effettuando un terzo attacco completo su un nemico
Se è possibile utilizzare il talento Create Staff per creare un Bastone contenente solo Flash Forward si può combinare con uno Staff Magus e con l'arcana Wand Wielder (funziona anche per i Bastoni) Di nuovo Blast, senza un vero TS
Samsaran Wizard 20
Mysthic life per prendere Cosmic Ray come incantesimo di 5° livello
Tratto Magical lineage(Cosmic Ray)
Verga della Metamagia Massimizzati
Talenti: Incantesimi potenziati, Incantesimi intensificati
Cosmic Ray intensificato massimizzato potenziato: 25x6 + 50%(25d6) = 194 danni con uno slot di 7° livello
Il TS è presente, ma è solo per evitare l'effetto di debuff. Può essere ancora messa della metamagia fino a un aumento di due slot. Guerriero Jack of all Trades
Idea: realizzare un guerriero con più punti abilità possibili a livello
Guerriero (Lore Warden): 4+int PA a livello
Umano: +1 PA a livello
FCB: +1 PA a livello
Tratto Finding Haleen: +1 PA a livello
Talento Pearless Courtier: +1 PA a livello essenzialmente
Totale provvisorio: 8+int PA a livello
Si può fare di meglio considerando le Advanced Weapon training e le Advanced Armor training che fanno utilizzare il BAB al posto dei PA per alcune abilità CoDzilla (alias chierico dei persistenti della 3.5)
Ingredienti: Faith's Hunter e Dedicated Adversary.
Il tratto aumenta la durata di ciascun incantesimo divino attualmente in azione sul pg di 1 round per ogni critico confermato, gli effetti di più critici si sommano e non sono previsti limiti. L'idea è di utilizzare questo tratto per aumentare la durata di un buff finché non ha durata giornaliera, o poco meno.
Ipotizzando 15 ore di attività giornaliere per un incantatore divino c'è bisogno di 9.000 critici confermati da parte dell'incantatore.
Nelle soluzioni seguenti si ipotizza un party in grado di aiutare l'incantatore e che abbia a disposizione Butterfly Sting.
Alcune soluzioni:
- Essere un wyrwood e colpire se stessi con danni non letali. Ai fini del tratto è necessario che sia confermato un critico, non che venga inflitto un danno in pf. Il tipo costrutto garantisce che i danni non letali non sono considerati e al tempo stesso il personaggio è vulnerabile ai critici.
Gli altri membri del party attaccano con danni non letali allo stesso modo, ma con Butterfly Sting "passano" il critico al wyrwood in questione, che può sfruttarlo per portare a segno un critico contro se stesso.
Livello 8: tra BAB, combattere con due armi, migliorato e velocità da chierico sono a disposizione 5 attacchi. Nelle migliori delle ipotesi per ogni round che si perde se ne guadagnano 5, per un netto di 4 round. Sono necessarie 3 ore per avere i buff disponibili per le successive 12. Con un attacco in più diventano 2 ore e mezzo, con due attacchi in più 2 ore e qualche minuto.
Livello 15: tra BAB, combattere con due armi, velocità sono disponibili 7 attacchi (2 ore e qualcosa). Con un attacco aggiuntivo 1 ora e 50 minuti, con due attacchi aggiuntivi 1 ora e quaranta.
Per ridurre a un'ora sono necessari 15 attacchi.
DA PERFEZIONARE Utilizzi di Scar Hex
Mailman Witch
Dopo aver applicato la Scar Hex sul bersaglio, tutte le hex del fattucchiere (o witch) hanno raggio di 1 miglio (1.6 Km) per quel bersaglio.
Spell Hex permette di imparare un incantesimo di primo livello come hex e usarlo 3 volte al giorno. A questo punto si può usare l'incantesimo sul bersaglio a patto che sia a meno di 1,6 Km dal personaggio (NB Scar Hex non specifica che si ha linea di visuale o di effetto con il bersaglio, ma solo che lo si può bersagliare con le hex a grandi distanze. Si può sostenere che dal momento che non si ha visuale sul bersaglio non si può fare questo trucco o, peggio, non si possono usare le hex sul bersaglio. Il che renderebbe Scar Hex utile solo nel deserto, e solo quando c'è con visibilità perfetta)
Come incantesimo di primo livello si può scegliere Shocking Grasp (Snowball ha un tiro salvezza che, anche se parziale, se passato rende immune il bersaglio a attacchi successivi) e fare una dip da stregone Crossblooded per aumentare i danni (Draconic/Elemental o qualcosa del genere). A questo punto si possono fare 5d6+10 danni 3 volte al giorno senza che il bersaglio abbia diritto di replica.
Per aumentarli ulteriormente bisognerebbe applicare talenti di metamagia, facendo rimanere comunque valido l'incantesimo ai fini di Spell Hex, e applicare Quicken Spell-like ability e empower spell-like ability per massimizzare il danno inflitto in un round. Se tutto questo fosse possibile, eventualità che devo ancora controllare bene, il danno totale dovrebbe essere pari a:
10d6+20+50%(10d6+20)+10d6+20 = 137,5 (in media) danni da elettricità Exploiter Wizard
Exploiter Wizard 1, con Potent Magic e Outlander(Lore Seeker) e Gifted Adept ha un CL pari a 5. Ovvero può lanciare 4 volte al giorno una Snowball da 5d6 o un Mani Brucianti da 5d4 ad area al primo livello. Cecchinaggio
(Colpo Accurato/True Strike +) Named Bullet + Eldritch Assault
Se colpisce è critico confermato automatico. Consigliato con un Magus Eldritch Archer e armi da fuoco. Fighter Training
Guerriero con accesso a Warrior's Spirit, uno degli Advanced Weapon Training.
Tramite Warrior's Spirit si dà all'arma prescelta la capacità Training, che garantisce un talento di combattimento. Molto versatile. Rimando a questa discussione per maggiori info sull'incantamento, dal momento che il testo non è ancora disponibile su d20pfsrd.
Talento consigliato: Dedicated Adversary Furious finish [RAW non funziona con Improved e Greater Vital Strike], Rage power
- [8d8] Wild Shape (Behemoth Hippopotamus) + Strong Jaw + (Improved / Greater) Vital Strike = (192/ 256) 128 danni senza contare altri bonus
- [16d6] Cave Druid, Wild Shape ( Ooze, carnivorous crystal) + Strong Jaw + (Improved / Greater) Vital Strike = (288/ 384) 192 danni senza contare altri bonus
- [6d6 / 4d6] Tiefling con Oversized Limb(?) + Titan Mauler + Warpriest/Fighter AWT(Focused Weapon)/Spadone + potenziamento Impact + (Improved / Greater) Vital Strike = ( / ) senza contare altri bonus [discutibile per la FAQ sugli incrementi di taglia]
- [6d6] Summoner Synthetist con Evoluzione per essere di taglia Enorme (Large) +potenziamento Impact/incantesimo Lead Blades + spadone + (Improved / Greater) Vital Strike  = ( 108/144) 72 danni senza contare altri bonus
[Da aggiungere Double Hackbut, armi moderne e armi da assedio]
Se non si ha accesso a Wild Shape i danni calano notevolmente. In ogni caso, il Titan Mauler è semplicemente una pessima opzione, l'unico modo che ha per fare quello per cui esiste al pari del Synthetist è ignorando una FAQ e utilizzando il Tielfing con Oversized Limb. Massimizzare Carisma
Ifrit venerabile Mindalchemist 1/ Stregone elemental(fire) 4/ Evangelist(stregone) 10/ Demoniac 5
Oggetti Luthier's rapier, Fascia Carisma+6, Tomo Carisma+5, Elven Absinthe
Carisma effettivo per i privilegi da stregone: 
18 (base) +2 (razziale) +2 (Fire affinity) +3 (venerabile) +5 (avanzamenti) +6 (potenziamento) +5 (intrinseco) +4 (sacro) +4 (profano) +4 (alchemico) +4 (senza nome) +1d4 (senza nome) = 58-61 [+24 / +25]
Si può fare di meglio. Arcieri pazzi
Sohei 10/Evangelist 10
Numero di attacchi 7 raffica +1 ki +1 velocità +1 rapid shot = 10
Statistiche (PB 20 umano +2 sag)
For 12 Des 16 Cos 12 Int 8 Sag 18 Car 8
Al 20° For 20 Des 24 Sag 34 (38 con evangelist)
Talenti Point Blank Shot, Rapid Shot, Manyshot, Hammer the gap, Deific Obedience(Erastil), Arma focalizzata(arco lungo), deadly aim, clustered shot
Equipaggiamento Stivali della velocità (si potrebbero aggiungere cose)
Attacco in raffica +17+1+5+7+14+5-4+1+1-2 danni 2d8+5+5+5+8+14+1+3d6 (elementali)
Attaccoo +45/+45/+45/+45/+45/+40/+40/+35/+35/+30 danni a colpo 2d8+3d6+38 (al totale vanno aggiunti i +55 danni bonus da Hammer the Gap)
Aggiungere 2 livelli da Magus Eldritch Archer per più attacchi e danni
Esempio di Build al 14° livello Stregone Blaster
Mezzorco Stregone Crossblooded Orc Draconic (fuoco) 20 con mutazione Blood Havoc presa al posto del Bloodline bonus feat di 7° livello e mutazione Blood Intensity al posto del Bloodline bonus feat di 13° livello. Tratti Magical lineage e Wayang spellhunter/metamagic master, tramite il talento Additional Traits si prende Gifted adept e Outlander (Lore seeker). Come talenti sono importanti spell focus, spell specialization, bloodmage initiate, mage's tattoo/varisian tattoo. Come oggetti Bead of Karma, Prayer e orange ioun stone.
AGGIUNTA Da valutare l'aggiunta di Deific Obedience (Nethys) + orange ioun stone (wayfinder) per un aumento del CL pari a 2d4-1-1
L'incantesimo in cui specializzarsi è Burning arc, 2° livello, la scuola di magia invocazione. Per i talenti di metamagia Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Potenziati.
In nova: LI 31, con Blood Intensity Burning Arc ha il cap a 31d6 se il punteggio di Carisma è pari o superiore a 52 [+21].
Danni non metamagizzato: 31d6+103 ( in media 211,5 danni)
Con incantesimi Massimizzati e Potenziati: 289 + 50%(31d6+103) ( in media 395 danni)
Variante [si utilizza l'interpretazione più comune per Intensified spell su battering blast]
Stregone Orc 20 con mutazione Blood Havoc presa al posto del Bloodline bonus feat di 7° livello e mutazione Blood Intensity al posto del Bloodline bonus feat di 13° livello. Tratti Magical lineage e Wayang spellhunter/metamagic master, tramite il talento Additional Traits si prende Gifted adept e Outlander (Lore seeker). Come talenti sono importanti spell focus, spell specialization, bloodmage initiate, mage's tattoo/varisian tattoo, spell perfection, per la metamagia Incantesimi massimizzati, Incantesimi potenziati e un altro. Come oggetti Bead of Karma, Prayer e orange ioun stone.
L'incantesimo in cui specializzarsi è Battering Blast, 3° livello, scuola di magia invocazione.
In nova: LI 35, con Blood Intensity ogni sfera generata da Battering Blast ha il cap a 17d6 se il punteggio di Carisma è pari o superiore a 60 [+25].
Danno non metamagizzato: 7 x (17d6+34) ( in media 654,5 danni)
Con incantesimi Massimizzati e Potenziati:  7 x (136 + 50%(17d6+34)) ( in media 1606,5 danni) Massimizzare forza
Orco Alchimista 20 VMC Barbaro con pergamena di Shapechange
Forza 18 (base) +4 (razziale) +5 (avanzamento) +5 (tomo) +6 (potenziamento) +8 (alchemico) +6 (morale) +10 (taglia) = 62
[Migliorabile, mancano bouns sacri e profani] L'affabulatore
Gnomo con Bewildering koan, possibilmente ninja. Mangiamagie
Barbaro con eater of magic e rage-cycling (L'unico modo che conosco per sopravvivere alle palle di fuoco di Gayger). Possibilmente umano per aumentare Superstition.
[Trovare modo per fallire il primo TS] Intimidire chiunque
Antipaladino basato su Intimidire, immunità rimosse grazie a Aura of cowardice. Può intimidire costrutti e non morti. Consigliato Soulless Gaze. Shocking Surpise
Magus con la combinazione Magical lineage (shocking grasp) + Intensified spell di livello almeno 12, con archetipo Hexcrafer:
- Spell Combat + Spellstrike
- Arma accumula incantesimi (Stretta folgorante intensificata)
- Azione veloce intensified shocking grasp + spellstrike (quickened spell + metamagic master, arcana critical strike)
- Azione gratuita arma conductive + Spell Hex (Shocking grasp)
Totale 40d6 + attacco completo.
Si può aumentare con empower spell. 
Aumentabile ulteriormente se si mantenendo la carica. In tal caso si scarica la prima carica, poi si casta l'incantesimo con lo Spell Combat. Come sopra ma con una Stretta folgorante in più. Guerriero item mastery
Idea presa da un post su Reddit. Esiste anche una breve guida.
Guerriero (Weapon master consigliato) almeno di 8° livello, prima se multiclassato, Barroom brawler + Abundant tactics (Barrom brawler). Usare Barroom brawler per prendere Advanced Weapon training (Item mastery). Abundant tactics e Item mastery sono Advanced weapon training.
Nota sul multiclassaggio: In PFS esiste una regola aggiuntiva per cui vale solo il bonus di Tempra maggiore derivante da una sola classe, ma altrimenti bonus derivanti da classi diverse si sommano ai fini dei prerequisiti dei talenti. Magus dell'oscurità
Arcana Dark shifter + Umbral Spell. Funziona solo su incantesimi che hanno come bersaglio una creatura o un oggetto e hanno durata diversa da istantaneo. Si trasferisce un ongoing effect, diverso da lanciare nuovamente l'incantesimo (niente TS). Di seguito esempi.
- Blindness/Deafness sul famiglio/alleato willing come standard, come movimento si sposta sull'avversario.
- Hostile juxtaposition (via Spell Blending o samsaran) sul famiglio/alleato willing, come movimento si sposta sull'avversario. Metamagic reducer
Magical lineage -1, tratto. Un solo incantesimo.
Metamagic master/Wayang spellhunter -1, tratto. Un solo incantesimo.
Maleficium -1, talento (damnation). Solo incantesimi malvagi.
Eldritch researcher -1, talento (story). Solo incantesimi creati dal personaggio. Arma incantata
Magus con archetipo Myrmidarch, VMC paladin, advanced weapon training Warrior Spirit, Gloves of dueling +2.
Al 20° l'arma prescelta diventa +10 (base) +5 (magus) +5 (paladino) +5 (warrior spirit) = +25
Peccato che il massimo sia comunque +10. La lista è in continuo aggiornamento, man mano che mi verranno idee le aggiungerò qui. Sono sempre aperto a suggerimenti e se vedete qualche errore non fatevi problemi a segnalarlo!  

New One

New One

 

i grandi esseri

I Tapu Abitanti delle città, guide dei loro abitanti e araldi di Kanaka i Tapu sono l’incarnazione dei divieti, delle leggi e della comunità. Tra gli esseri più potenti delle isole, in loro, è presente abbastanza potere divino da essere temuti da quasi ogni creatura. Non paiono straordinari, anzi, vedendoli si potrebbe dire che siano solo creature umanoidi che indossano una semplice maschera colorata. Questi invece sono creature immortali che possono, attraverso il loro unico potere, negare ogni cosa dei propri nemici, compresa la loro stessa esistenza. Ne esistono vari, almeno una decina per ogni città, ciascuno ha una specifica legge da mantenere e questa legge è imprescindibile. L’unico che può trasgredirla senza conseguenze è Kanaka, anche anche lui nonostante tutto alle volte viene rimproverato dai Tapu molto più anziani di lui, forse i figli diretti di Kaona. I Tapu (detti anche Kapu) vivono in templi al di fuori delle comunità, osservando questi templi e la loro disposizione nelle isole si osserva un disegno simile ad un gigantesco occhio, ma si ignora il perchè di ciò. La comunità più grande vive nei pressi di Lana dove nel grande tribunale giudicano i mortali che trasgrediscono la loro grande legge. aha kapu: La manifestazione della proprietà privata, un colosso dalla maschera viola
ʻai kapu: La manifestazione dei tre pasti al giorno, un colosso dalla maschera giallo scuro
Hei kapu: La manifestazione della salvaguardia della connessione tra Mortali e Dei, un colosso dalla maschera dorata
Huʻa kapu: La manifestazione dei confini. Un colosso dalla maschera blu scuro
Kapuhili: La manifestazione del potere dei re. Un colosso dalla maschera rossa
Kapu ʻili: La manifestazione del furto, soprattutto quello dei vestiti. Un colosso dalla maschera arancione
Kapu kai: La manifestazione dei bagni sacri e sacrificali. Un colosso dalla maschera azzurra.
Kapukapu: La manifestazione del sapersi comportare in pubblico. Un colosso dalla maschera rosa.
Kapukapu kai: La manifestazione del risparmio dell’acqua. Un colosso dalla maschera blu chiaro.
Kapu kū mamao: La manifestazione della divisione in caste. Un colosso dalla maschera verde
Kapu moe: La manifestazione della prostrazione ai potenti. Un colosso dalla maschera arancione.
Kapu noho: La manifestazione del rito di incoronazione. Un colosso dalla maschera porpora.
Kapuō: La manifestazione dei riti prima del rapporto a scopo riproduttivo. Un colosso dalla maschera lilla.
Kapo ʻōhi'a ko: La manifestazione del rito per il taglio degli alberi a Malisia. Un colosso dalla maschera verde oliva
Kapu puhi kanaka: La manifestazione del divieto di omicidio. Un colosso dalla maschera grigia
Kapu wohi: La manifestazione del rispetto per i deboli. Un colosso dalla maschera marrone.
Koʻo kapu: La manifestazione del divieto di suicidio. Un colosso dalla maschera bianca.
Pahu Kapu: La manifestazione delle parole e della comunicazione. Un colosso dalla maschera cangiante.
Kapu loa. La manifestazione delle leggi impronunciabili. Un colosso dalla maschera nera Taniwha I Taniwha sono creature leggendarie dall’immensa forza e dall’immenso potere, variano il loro aspetto in base all’ambiente che li circonda ma di gran lunga preferiscono il mare dove essi sono quasi indistruttibili. Il loro ruolo è quello di guardiani dal potere sconfinato che riescono sempre sempre a sconfiggere ogni cosa che tenti di rubare o oltrepassare i confini da loro imposti. Il loro aspetto come detto è variabile, riescono a cambiare dimensione passando da quella di un grande squalo bianco a quella di un colossale cetaceo venendo alle volte scambiati con queste creature. Il loro corpo è però molto complesso e la loro anatomia ancora di più. Quando in mare assumono un aspetto rassomigliante a grandi serpenti marini con un fisico sottile in cui scaglie cangianti si alternano a creste di uno specifico colore, il loro volto pare somigliare molto a quello di un essere umano mostruoso con occhi rotondi e accesi in cui l’unica cosa che pare comparire è una pupilla felina. Il loro grosso naso piatto è la sede da dove producono un getto d’acido che può essere lanciato ad immane distanza, secondo alcuni racconti questo getto è tanto forte e voluminoso da permettere al Taniwha di emetterlo in atmosfera e nuotarci attraverso anche per centinaia di metri o chilometri in base alla loro dimensione al momento. Pochissimi guerrieri li hanno affrontati e ne sono sopravvissuti e tutti raccontano di un dettaglio particolare riguardo ai loro denti tanto forti da tranciare il metallo come fosse carta: questi denti hanno sopra incisi simboli e caratteri di ere dimenticate, forse datate alla nascita del mondo. Alcuni esperti dicono che tali simboli siano in realtà la storia di ogni essere vivente, oltre a rappresentarne la pura essenza. Una volta che il denta cade o si spezza quell’individuo muore. Quando in terra, sono creature terribili. Strano trovarli sulla terra ferma soprattutto perchè questo avviene solo in due precisi momenti: quando il tapu loro capo li richiama per cambiare il luogo che devono sorvegliare e quando un essere mortale ruba il loro tesoro e va quindi perseguitato. DIventano quindi colossi dalla pelle di scaglie, il volto ferale con una moltitudine di occhi uno dietro l’altro e una letale lingua velenosa. Alcuni hanno solo due arti anteriori con i quali si muovo ambulando come fossero grossi primati, altri invece definiti Taniwha maggiori posseggono più braccia tanto che ne esiste uno Olunui-Taniwha chiamato “Mille mani”. La parte inferiore del loro corpo è semplice e muscolosa, una breve coda quasi inutile sbatte contro due gambe corte e massicce. Alcuni usano armi dalla grande fattura, anche se ciò ha provocato solo lotte tra nani ed elfi per dichiarare quale delle due fazioni abbia realizzato armi tanto forti per questi guardiani. Queste creature sono forze della natura, ne buone ne malvagie ma col solo compito di essere guardiani, spesso diffidenti possono però rendersi incredibilmente docili con persone pure di cuore.  Alcuni abbastanza buoni ricevono la benedizione di queste creature diventano Kanaka-Taniwha, ciò comporta un grande dono e una grande perdita acquisendo tutta la conoscenza che queste creature possiedono ma perdendo in ogni modo la possibilità di comunicarla. Storie raccontano però della presenza di Taniwha non guardiani corrotti da un potere primordiale che li ha resi Taniwha-mohuri o come vengono definiti in tutte le isole I primi draghi. Nomi importanti: Olunui-Taniwha Questo grande guardiano definito il Mille mani è uno dei più antichi e uno dei più forti, secondo alcuni in grado di combattere alla pari contro un Tapu. Alcuni che hanno avuto la fortuna di sopravvivergli racconta che questo colosso che vive sulla terra ferma al contrario dei suoi fratelli sia anche quello meno severo contro i mortali. Sulle vette del vulcano Pele esiste uno degli accessi più diretti al Kehena (l’inferno) ed è affidato a questo colosso e solo a lui il difendere questo accesso impedendo ai mostri in esso intrappolato di fuoriuscirne e distrugge il mondo. Insieme a lui vivono seicento nane senza voce e totalmente vergini che suonando per tutto il tempo degli ukulele in puro argento, questa musica oltre a renderlo ancora più forte gli permette di rigenerare immediatamente ogni colpo. Kapate-Taniwha Secondo più forte dei Taniwha questo vive principalmente in mare, oltre alle sue dimensioni sempre colossali lo si può riconoscere per una cicatrice che attraversa tutto il suo corpo, secondo la leggenda creata dal dio Maui prima che morisse in un allenamento amichevole tra i due finito male, Kapate infatti assaggiando per errore il sangue del dio impazzì momentaneamente. Ora fa da guardia al grande Iewa (il paradiso) per vietare agli esseri celestiali di scendere nel mondo attraverso la grande porta delle nuvole, questi inizierebbero una guerra titanica contro i mondi inferiori sfruttando come campo di battaglia le isole. Waleh-Taniwha Tra i Taniwha più importanti seppur non tra i più forti, forse addirittura uno tra i più piccoli. Considerato membro ufficiale dell’esercito delle isole il suo compito è quello di proteggere Homonus da ogni pericolo che si opponga ai voleri di Kanaka. Negli ultimi secoli è stato per lo più dormiente nel fondo del grande lago ma alcune volte si è dimostrato e ciò ha fermato all’istante ogni invasione, attacco o problema, i più anziani in gradi di ricordare il suo ultimo avvento dicono “Non era facile riconoscerlo, non era nulla che avessimo mai visto, ma circondò l’intera città solo col suo corpo e nessuna esplosione riuscì a uccidere nemmeno un abitante”.     Le grandi creature. All’inizio dei tempi questi erano semplici divertimenti per gli dei che venivano creati solo per dilettarli, alcuni erano combattenti, altri poeti, qualcuno invece serviva solo a servirli. Alla loro scomparsa ad opera di Kanaka pochi sopravvissero e ancor meno sono conosciuti, ma cinque di questi hanno tanta fama da poter essere pregati al posto degli stessi dei da molti fedeli. Tamatoa Quando si crede di essere arrivati alla creatura più malvagia del mondo o ci si sbaglia o si è di fronte a Tamatoa. Questo individuo è riconducibile per aspetto esteriore ad uno strano umanoide dalla pelle impenetrabile, disgustosamente bello e ferocemente tranquillo che pare ogni volta crescere sempre più. Incredibilmente forte, tanto che si racconta avesse battuto divinità del calibro di Pele, è soprattutto intelligente e scaltro. La sua mente perversa gli concede capacità assolute di comprensione e di manipolazione. Spesso rappresentano come un grosso uomo con parte inferiore di crostaceo dalle sette zampe e due braccia lucenti totalmente ricoperto di oro e gioielli in grado di corrompere chiunque alla sola vista, perfino i tapu, usa come arma un semplice bastone in puro oro che termina con uno specchio nel quale si vede e si rivede in una maledetta vanità. A lui si associa ogni potere legato alla corruzione delle menti, alla tentazione per potere e ricchezza, lui è il possessore della ricetta per divenire immortali e dei, lui è colui che insegna che le grandi verità di Kanaka non son altro che menzogne e di esser stato lui a creare l’uomo portandolo nelle isole, lui era lo scultore delle specie, lui il padre di tutto. I suoi domini come ben chiaro riguardano inganno, vanità e ricchezza, ma la sua storia lunghissima e quasi illimitata permette di vedere molti più aspetti della sua figura. La sua ottava zampa è stata rotta dal dio caduto come vendetta all’attacco nei confronti di Pele, secondo numerose storie questa una volta strappata di netto è divenuta un grande ammasso di oro e corallo utilizzato per costruire i gioielli di Makani. Il suo simbolo sacro è un grosso occhio nero avvolto da tentacoli a causa di una forma assunta nell’obbiettivo di inghiottire il mare, un gigantesco mostro tentacolare a metà tra un calamaro e un polpo che alla base di tutti i tentacoli possedeva un grande occhio umano in grado di aprirsi in una bocca dentellata e oscura senza alcun fondo. Il primo Kahuna degli elfi fu imbrogliato da Tamatoa che si finse una semplice bambina in pericolo in fondo ad un pozzo che rischiava per la vita, quando il grande capo scese eroico a salvarla gli fu posto un interrogativo “Se mi salvi sarai per sempre potente e non sentirai mai sofferenza, ma a pagare questo tuo potere saranno i tuoi figli e i loro figli, sei pronto a pagare?” Il capo non aveva figli e quindi ingannato dal mostro accettò senza batter ciglio, pochi giorni dopo sua moglie disse di essere incinta e partorì tredici gemelli, che crebbero forti e si innamorarono di tredici elfe, tutti gli altri del villaggio morirono a causa di malattie. Tutti gli elfi sono discendenti del primo Kahuna e così tutti maledetti a esser più fragili rispetto alle altre razze.
In una storia si narra invece di un lato buono e sadico di Tamatoa, di come fece un patto col mare offrendogli sollievo dalla lontananza con Moana in cambio di nessun suo intervento futuro. Il mare accettò a patto che questo sollievo non fosse unico ma potesse non soffrire per molti giorno, allora Tamatoa siglò il trattato “ogni volta che uscirò dal mare non soffrirai più vedendo la tua dea lontana senza poterla raggiungere”. Da quel patto ogni qualvolta Tamatoa fuoriesce dal mare avviene un eclissi di Sole e il mare non solo non può raggiungere la sua dea, ma nemmeno vederla. Heiau Senza di lui Kanaka sarebbe perduto, è lui che manovra il mondo per creare gli edifici, tra cui il più famoso ha il suo stesso nome e li vengono compiuti i grandi sacrifici. Nato come architetto degli dei ha tra i suoi seguaci soprattutto gnomi e nani, a lui si devono molte invenzioni strutturali: arco a volta, architrave, tetto fisso, mattoni, impalcature e quasi ogni altra cosa legata al mondo delle costruzioni. Si presenta come un piccolo uomo, davvero minuscolo con un paio di gambe in più e una cesta di vimini dietro la schiena carica di mattoni e pietre, la lunga barba rimane legata attorno a lui e i lunghi capelli grigi si incastrano tra il piedi da quanto son lunghi. La mano destra tiene un bastone da passeggio mentre quella sinistra un enorme masso perfettamente cubico in cui in ogni faccia ha una delle sue sei espressioni, tale pietra pesa talmente tanto che molti dei e dee non riescono nemmeno a spingerla, ma per Heiau non è altro che un semplice sasso dentro al quale ha il suo tempio che si porta in giro per tutte le isole. Non è un essere che ha avuto molte interazioni con i mortali al di fuori dell’insegnamento l’unico racconto in cui è presente riguarda la costruzione del palazzo reale sua creazione mai terminata. Se avesse finito il progetto questo sarebbe stato l’edificio più colossale mai creato con più camere che uomini al mondo, ma lo scoppiare della guerra lo portò distante a costruire pietra dopo pietra un qualcosa che dopo secoli ancora nessuno ha mai visto. Mana Secondo molti lei non dovrebbe essere posta diversamente dagli altri dei, ma anzi dovrebbe poter essere considerata una delle dee più potenti e compagna di prigionia di Kanaka. Nata quando Kuma costrui il sole dalla prima goccia di pioggia caduta all’alba del primo giorno in essa contiene un potere in continuo divenire. Se Moku è il dio della vita e Make è la dea della morte sicuramente lei è la transizione tra questi momenti, la trasformazione di una nell’altra e viceversa. Si presenta come una donna completamente normale dalla pelle scura e lucida, occhi intensi azzurri come un potere primordiale e ricci capelli bianchi molto lunghi, è in grado di iniziare una frase ma mai di terminarla. Una volta nata da quella singola goccia di pioggia si alzò per la prima volta da quel piccolo ruscello sapendo di fresco, attorno a se la natura era fiorita e rigogliosa, esisteva la sofferenza e il modo per porvi fine, lei non fece nulla di speciale. Con una mano strappò un bastoncino, creo la prima bacchetta, strappò una foglia e ci incise sopra la prima formula magica, raccolse un ramo caduto generando una verga metamagica. Ogni cosa che toccava diventava un oggetto magico dal potere sconfinato, una piccola farfalla gli si posò sulla mano mentre la tendeva alla luce, questa ottenne talmente tanto potere da diventare etera e generare dal nulla nuove farfalle identiche a lei, non è un caso che questa creatura divenne il simbolo della giovane maga. A renderla una maga tanto potente non era altro che la sua capacità di comprendere dove l’energia scorre, difatti secondo la sua dottrina esistono in tutte le cose punti dove le energie sono libere di scorrere più potenti che in altre, quando ci si allinea con questi punti in successione la propria forza di transizione entra in risonanza e il potere magico si sblocca. Mana oltre ad essere la dea della magia a causa della sua nascita rappresenta anche la divinità della pace, dell’alba e della pioggia che non violenta. Risiede in una dimensione da lei creata nel punto di massimo equilibrio del mondo, si dice che questa sia il piano astrale dove sorgono palazzi in cui suoi servitori composti da pura magia solida lavorano ogni giorno per scoprire nuovi equilibri e nuove realtà magiche. Mana attraverso scissione generò quattro figli. Il primogenito fu Wai il signore delle acque e costruttore del piano elementale dell’acqua, il secondogenito fu Ahi Il suonatore delle fiamme e costruttore del piano elementale del fuoco, poi una figlia Aeae la regina dei venti e costruttrice del piano elementale dell’aria e l’ultima la piccola Leto amante delle gemme e costruttrice del piano elementale della terra. Furono questi quattro signori elementali che fusi con manichini generarono i popoli elementali posizionandoli nell’isola allora disabitata di Kulzit successivamente distrutta. Forse questa la ragione della strana magia dei popoli elementali, l’unica loro opinione a riguardo riguarda un luogo dove la loro casa esiste ancora, forse il piano astrale. Kamohoalii e Kukulamea Figli di Ino, il re degli squali e la regina degli squali, due creature terribili che ricordano i peggiori demoni del cosmo, incarnazioni di terrore e figli del sangue. All’inizio della loro storia non erano così, erano i primi servitori di Ino, creature di fulmini e venti che basavano tutta la loro vita sull’asservire la loro creatrice in ogni loro capriccio. Il loro difetto è che erano troppo bravi, davvero troppo, avevano il dono di rendere felice ogni dio che servivano e tutti li volevano. Ogni giorno Makani calmava la tempesta per far addormentare Ino e loro dispiaciuti dovevano servire gli altri dei e non la loro creatrice. Erano tanto pretesi da non vedere la loro dea per tempi indecifrabili.
Tutto si distrusse quando dovettero servire la stessa Makani che col suo canto addormentava la loro padrona e finì a far svenire pure loro, arrabbiata per essere l’unica non ancora servita dai due urlò tanto forte da svegliare Ino, ma non i due esausti. La grande madre non trovando i suoi sudditi vicino a sè adirata andò a cercarli generando tempeste in grado di distruggere il mondo. Trovati i due servi ancora addormentati li prese e li costrinse a fuggire da lei gettandoli in mare, qui subirono una trasformazione diventando immensi squali bianchi o megalodonti, costretti a fuggire dall’ira del cielo e con unica volontà quella di divorare tutti gli altri dei per le loro colpe.
Kukulamea fu costretta da Kanaka a intrappolare la sua padrona attraverso l’inganno: Pescata con l’amo di Maui dovette eseguire l’ordine del suo pescatore “continua a nuotare finchè non ritornerai insieme al tuo compagno”.
Sorge spontanea la domanda relativa a Kamohoalili, e a lui toccò un destino forse peggiore. Dopo che Tamatoa aveva ingurgitato gran parte del mare e tolto lui ogni pesce con cui nutrirsi dovette cercare cibo nei gabbiani che invano come lui cercavan nutrimento. Il gabbiano che mangiò era Kanaka che fa dentro il suo stomaco continuava a volare portandolo fino al monte Pelihimi dove uscì ritornando in forma divina. “se vuoi sopravvivere per la tua compagna costretta a nuotare dovrai permettermi di cambiarti”, lo squalo accettò, mai l’avesse fatto. Divenne il primo bulette, gli era impedito toccare l’acqua per evitare la morte. L’unica cosa che riuscì a fare fu chiedere al mare di trasportare il suo sperma verso la moglie per ingravidarla e donarle l’unica cosa che non avevan mai potuto avere: figli, figli in grado di distruggere Kanaka, in grado di distruggere gli dei, in grado di portare il male nel mondo e strappare in due il mare per permetter loro anche solo una volta di incontrarsi e liberarsi dalla feroce maledizione. Haikili Colui che non nacque poteva morire, colui incolpato dei delitti della madre cerca in realtà solo di aiutare, colui che non ha forza tiene il cielo su in alto. Nessuno sa quando Haikili nacque, nessuno sa nemmeno se questo evento successe davvero, l’unica cosa sicura è che questo essere esiste e anche se lentamente invecchia come noi e così morirà. Prima del grande inganno non serviva a niente, era un semplice messaggero che veloce portava ogni forma di messaggio tra dei lontani infinità. Poi scoprì il suo ruolo nel mondo, con Ino intrappolata e adirata i fulmini continuavano a piovere come fosse pioggia e la pioggia cadeva come fossero massi, lui non poteva permettersi tale distruzione, non era un dio, aveva bisogno di terra, sole, acqua e cibo per sopravvivere, se tutto fosse stato distrutto dai fulmini sarebbe stato il primo a morire. Iniziò quindi a sfruttare la sua velocità sopra ogni limite per catturare tutti i fulmini, solo che non sapeva dove metterli, e non aveva più tempo per riposarsi, anche facendo così sarebbe morto. Capì cosa doveva fare: nutrirsi dei fulmini e continuare questa via fino ad una soluzione, i fulmini lo sostenevano, lo rendevano ancora più veloce mentre lo attraversavano, i pochi che gli sfuggivano generavano lamenti tanto potenti da parte della creatura che gli altri mortali hanno iniziato a dargli un nome: tuoni. Continuò così, e continua così, nessuno dei suoi fedeli, dei suoi simili, nessun altro mortale vuol prendere il suo posto e Kanaka è semplicemente troppo occupato con i suoi progetti, i suoi piani e le sue civiltà per far quel lavoro. Su e La Anche detti Taniwha-mohuri questi sono i primi draghi, due creature che terrorizzano al solo pensare, la loro storia è stata gettata nell’oscurità e gli unici a sapere ciò che davvero è successo sono i Tapu a cui è impedito divulgare informazioni e lo stesso Kanaka. Si sa solo che i due all’inizio erano semplici Taniwha a cui era stato dato come unico ordine fare da guarda uno all’altro. Dopo un momento di buio si vedono Su e La come i primi della loro nuova specie, dragoni grandi come valli che continuano all’infinito a uccidersi a vicenda e tornare in vita. Ogni volta che muore Su nasce un drago elementale, legato ad un elemento naturale specifico come lava, fuoco, acqua, ghiaccio, vento, vegetali…Ogni volta che invece a morire è La nascono draghi innaturali che non rappresentano nulla e sono più spettri che altro, questi assorbono il potere di ciò che li circonda diventando ibridi elementari, signori del caos, custodi di leggi, creature di male o di bene, padroni tecnologici o esaminatori del tempo. Solo i due Taniwha-mohuri sono in grado di generare spontaneamente altri draghi anche se sempre differenti tra loro, gli altri come i Taniwha sono sterili riuscendo a riprodursi solo con esseri umani dall’anima pura da cui si creano loro copie identiche. nessuno sa ancora perchè i draghi si dimostrino così riluttanti al divino e come questo possa far loro tanto male.    

Xolum

Xolum

 

Il Forte Abbandonato 1.1.0

Una nuova versione de "Il Forte Abbandonato" è online. Non cambia nulla rispetto alla precedente, fatto salvo la presenza della licenza OGL in ultima pagina e della presenza di una versione ottimizzata per la stampa.

Al solito, potete trovarla nella sezione Download del sito o (con immagini in alta qualità) sul mio blog hybrispathfinder.blogspot.com

Hybris

Hybris

 

Pathfinder SADness: Saggezza

Una delle prime cose che ho fatto quando sono passato a Pathfinder è stato controllare se i concetti (e i problemi) presenti nella 3.5 erano stati ereditati dalla nuova edizione. A parte qualche differenza minimale (il nerf al druido, il presunto aumento di potere delle classi non magiche, la riduzione dell'efficacia di alcuni incantesimi arcani), quello che mi ha colpito di più è stato come gli sviluppatori intervenissero spesso e volentieri con FAQ e errata per chiarire e porre rimedio situazioni ambigue, in modo che non fosse possibile rompere palesemente il gioco (o, più verosimilmente, per assicurarsi che il gioco non si allontanasse troppo da quello che avevano pensato).
Fatto sta, l'idea che retroattivamente gli sviluppatori potessero cambiare pezzi di gioco non mi garbava troppo, soprattutto perché toglieva una delle caratteristiche principali della 3.5, ovvero la sua tendenza a farsi rompere con facilità e con risultati spesso clamorosi. Così, quando è stata pubblicata una FAQ che impediva di sommare più volte lo stesso modificatore di caratteristica a un lancio di d20, mi sono tornate in mente le guide di MizarNX sui personaggi SAD (Single Attribute Dependency), e su come questo non fosse più realizzabile con facilità in Pathfinder. La FAQ, infatti, non permette di sommare lo stesso modificatore più volte se questo è untyped, mentre se lo stesso modificatore fornisce un bonus di tipo sempre diverso, allora si può sommare più volte.
Per fare un esempio, un Paladino / Swashbuckler ha due privilegi che permettono di aggiungere il Carisma ai tiri salvezza, ma poiché sono entrambi untyped si pu ò aggiungere il Carisma ai tiri salvezza una sola volta.
Dal momento che con l'espandersi del sistema di gioco aumenta il numero di privilegi di classe, talenti e archetipi che contengono il wording giusto, ho iniziato una serie di build che puntano ad essere il più possibile SAD come esercizio mentale. Quella che segue è un primo tentativo di personaggio basato sulla Saggezza, che è risultata insieme a Carisma la caratteristica più facilmente utilizzabile.
  Horace "Home" Sweethome Umano Inquisitore (conversion inquisition) 2/ Master of many styles 1/ Chierico (home subdomain) 17
Talenti considerati: Racial heritage (kobold), Kobold confidence, Deific Obedience (Erastil), Snake Style, Divine Communion
Inquisition conversion, Subdomain Home
Tratto: Wisdom of the flesh
Il modificatore di Saggezza viene aggiunto (con bonus di tipo differenti, perciò non è soggetto alla FAQ):
- per calcolare incantesimi bonus e CD (chierico)
- alla CA (bonus monaco)
- al posto del carisma per Diplomazia, Intimidire e Raggirare (Conversion Inquisition)
- all'iniziativa (inquisitore)
- conoscenze per riconoscere creature (inquisitore)
- ai Tiri salvezza, x2 su Tempra (Guarded Hearth aggiunge saggezza come bonus sacro, Kobold confidence rimpiazza costituzione)
- ai tiri per colpire, x2 con archi lunghi (Guarded Hearth aggiunge saggezza come bonus sacro, Deific obedience aggiunge saggezza)
- ai danni con archi lunghi (Deific obedience aggiunge saggezza)
- a Percepire Intenzioni, che possiamo usare come azione immediata al posto della CA
- a qualsiasi prova che richieda il lancio di un d20 per un round, spendendo un'azione veloce e a patto che sia approvata dalla divinità venerata (Divine Communion aggiunge saggezza come bonus intrinseco)
- ad una qualsiasi abilità al posto di Destrezza, Forza o Costituzione, scelta al primo livello. Inoltre l'abilità è considerata di classe (Wisdom of the flesh). Qualche numero considerando solo i bonus derivanti dalle statistiche con un point buy 20, il bonus dell'umano è su saggezza.
Per raggiungere il punteggio di Carisma richiesto da uno dei talenti necessari alla build si può considerare una distribuzione alternativa delle caratteristiche (es. For 10 Des 16 Cos 10 Int 8 Sag 16+2 Car 12 aumentando il Carisma di 1 al 4° livello) o si può aumentare il Carisma con oggetti magici (una Headband of Alluring charisma, per esempio).[segnalato da Fezza] For 16 (10+6)
Des 24 (14+6+4)
Cos 18 (12+6)
Int 8
Sag 36 (18+2+5+5+6)
Car 8 Tiro per colpire con l'arco lungo: BAB + 26 + altri modificatori (incluso il modificatore di Destrezza)
Sfruttando Divine Communion (azione veloce) si arriva a: BAB + 39 + altri modificatori (incluso il modificatore di Destrezza)
Danni con l'arco lungo: 1d8 + 13 + altri modificatori (incluso il modificatore di Forza)

CA
23 base + altri modificatori (incluso il modificatore di Destrezza ) o, come azione immediata contro un solo attacco
Percepire Intenzioni (per l'inquisitore è di classe) +20+3+13 = +36

TS
- Tempra: TS base + 26 + altri modificatori (non è incluso il modificatore di Costituzione)
- Riflessi: TS base +13 + altri modificatori (incluso il modificatore di Destrezza)
- Volontà: TS base +26 + altri modificatori (non è incluso il modificatore di Saggezza)

Iniziativa
+13 + altri modificatori (incluso il modificatore di Destrezza) Ho messo alcuni numeri basandomi su un punteggio standard di Saggezza al 20° livello, non considerando incrementi più esotici (bonus dato da una succube, per esempio). Va però considerato che alcuni di questi bonus non sono sempre attivi (Home subdomain).
E' interessante notare come i bonus alle abilità e all'iniziativa derivino principalmente dall'inquisitore, mentre il monaco fornisce solo il bonus alla CA.
Nonostante sia nato più come esercizio mentale, ne è uscito fuori un personaggio sostanzialmente giocabile, dal momento che raggiunge un BAB di +13 ed è in grado di lanciare incantesimi di nono livello dalla lista da chierico.

New One

New One

 

I rinneganti di Cardito Opum - prima sessione (Fate acc.)

Una Voce a caccia - parte I: Ritirata strategica
Prima sessione della campagna di Fate Accelerato "I Rinneganti di Cardito Opum" Vai all'inserzione introduttiva sui personaggi: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1106-fate-acc-i-rinneganti-di-cardito-opum-personaggi/
Vai alla pagina di obsidianportal con le schede dei personaggi e con tutto il materiale sulla campagna: http://irinneganti.obsidianportal.com/
   Era quasi buio. Il sole si ritirò sulle viuzze, sdegnato dall’odore intenso e dolciastro del quartiere della Donnola, per abbracciare un’ultima volta la Città di Cardito Opum e sparire dietro le Mura vecchie senza un suono. Arnaud percorse veloce via della Zecca, il passo nervoso ma sicuro, e si fermò davanti alla porta del Buco della Vedova. Chinatosi per entrare, scrollò sovrappensiero gli stivali dal fango. Il posto non era cambiato un granché dal suo ultimo show: la stessa dozzina di avventori, alcuni avvinazzati, altri intenti a lamentarsi della giornata, del Conte, dei Mercanti, della pioggia e del sole. La crème de la crème, o secondo la maggior parte della città, la merde de la merde. Ma questa è la mia gente Un sorriso a metà si dipinse sul volto del Favoliere mentre si avvicinava al bancone, le mani in tasca, il borsello saldamente in pugno.
«Tarusi» «Arnaud»
Una pausa, mentre lentamente comparve prima una schiena, poi delle grosse spalle e infine una testa rasata da dietro il tavolaccio.
«Non cerco favole né altre baggianate per almeno un altro Arco, ricordi?» Finalmente la figura si girò a guardare Arnaud, che ostentava un’aria sorniona.
Un leggero cipiglio si accennò sulla faccia dell’oste.
«Non sei qui per quello, vero? Vuoi da bere, o altro?» «Porto un ospite speciale stasera, mio caro Tarusi. Solito tran-tran: doppio giro, pago io, tu pronto a eventuali situazioni… inattendue, mon amì» Le sopracciglia dell’oste si unirono nel mezzo, mentre la bocca si spalancò… e si chiuse, quando Arnaud fece passare due contee sul bancone. La mano dell’orso si chiuse in fretta sul denaro, la fronte si spianò, ogni tipo di tensione dimenticato.
«Mh» «Lo prenderò per un “oui oui”»
Sogghignò il Favoliere dirigendosi al tavolo centrale, il volto rivolto alla porta, la posa distesa.
Ora stupiscimi, mio nuovo amico, e mostrami fino a che punto sei disposto a lasciarti sbottonare. Quasi in risposta al suo pensiero, la porta del Buco si aprì nuovamente lasciando spazio ad una figura china ed allampanata avvolta nei cenci. Quasi fragile, forse troppo sottile per poter camminare eretta, si diresse lentamente al tavolo.
Arnaud non si fece ingannare. Il passo del nuovo arrivato era sicuro, il suo sguardo saettava veloce intorno cogliendo i particolari della stanza prima di fissarsi in quello del favoliere. L’oscurità che aleggiava in quegli occhi aveva un qualcosa di disturbante, di dissonante. «Sei venuto. Accomodati, prego. Ho già provveduto per entrambi, e se solo aspetti un…» «Sono venuto. Ora discutiamo. Non ho fame, non ho sete, non ho bisogno di altro» Non ha cambiato atteggiamento dalle altre volte che l'ho incontrato. Pensavo che salvarsi a vicenda la pelle avesse sciolto un po' il ghiaccio. 
«D’accord, d’accord»
Arnaud si spinse in avanti, portando il volto più vicino a dove la figura aveva preso posto.
«Non vorrei essere io a ricordarlo, ma a volte ci tocca essere messaggeri di male nuove. Non è stato Arnaud Chanteur des la Montagne a richiedere questo incontro, se non mi sbaglio. Dimmi ora, cosa cerchi, Dagon?»
L’ultima lettera aleggiò nell’aria per qualche secondo, marcata a fondo dall’accento di Arnaud. «Lo sai cosa cerco… Volpe»
Controbattè irritato, alzando un sopracciglio in un gesto quasi minaccioso, l’uomo nei cenci. «So che puoi aiutarmi, so che puoi tenermi lontano da occhi, e da mani, fin troppo avide e mai sazie. Ora detta pure le tue condizioni…»
Dagon chiuse gli occhi un secondo, poi li riaprì all’improvviso. Arnaud sentì l’oscurità farsi strada fin nel suo intimo.
«Purché siano in linea con le mie!»



Lys sedeva irrequieta sulla sedia, guardando attorno con disprezzo il pavimento, il bancone, il soffitto, gli astanti, tutto. Buco è un nome appropriato, crepino gli antenati. Col bastone disegnava impaziente disegni sul terreno lercio, mentre la benda sull’occhio sinistro le irritava il delicato sopracciglio. Paludata in quel modo, coperta di stracci e di una barba posticcia, pareva perfettamente adatta all’atmosfera della locanda. Locanda, pfff. Un covo puzzolente per chi non sa far fruttare la propria povertà a discapito degli altri. Gente senza talento. Popolo di incapaci. Idioti e pure brutti. Assistette senza troppa attenzione all’entrata in scena di un ridicolo Favoliere, le cui movenze aggraziate le causarono un moto di riso, subito represso. Tornò subito a concentrarsi quando la porta del Buco si aprì lentamente per lasciare spazio ad una figura alta e sottile. Dagon. Brucino gli antenati, se mi trovo qui è solo per colpa di quel vecchio puzzone di Deriyp. Non scoprirmi non scoprirmi non scoprirmi Lo sguardo di Lys saettò velocemente su Cairi e Verves, seduti poco oltre il tavolo occupato dallo stregone e dal bardo. Li conosceva poco, ma in quei casi anche poco era meglio di nulla. Mai più da sola insieme a LUI! La giovane si mise comoda, pronta a tenere aperte le orecchie e chiusa la bocca. E a defilarsi in fretta in caso di guai, ovviamente: non dimentichiamo la parte Rapidi dei Rapidi Silenti. Gli ordini erano di non prendere iniziative violente, per nessuna ragione al mondo.



La porta si spalancò improvvisamente, interrompendo Arnaud a metà frase. 
Un uomo armato in vesti aderenti, color panna e oro, si fece largo nella stanza, creando insieme ad altri due un piccolo spazio protetto proprio di fronte all’entrata.
Dal rettangolo di buio della sera fece il suo ingresso, accompagnato da refoli di aria gelida, un’alta figura dall’abito completamente bianco. Il volto, splendidamente incorniciato da una curata barbetta alla Prenthese, aveva i bei tratti rilassati in una posa distesa. Lo sguardo, tuttavia, si fece duro mentre estraeva dalle pieghe del vestito un rotolo dall’aria costosa. «La Voce del Circolo, quivi rappresentata dalla persona di Seri Badus, annuncia la volontà del Senato. 
Dagon Trelassis, conosciuto anche come Il Risvegliato, deve essere ricondotto, stante o meno la sua collaborazione, stante o meno il suo respiro, presso l’Elaia Prima per essere giudicato. Il crimine di cui è accusato è ora di essersi sottratto alla giustizia senatoria, stante la sentenza di colpevolezza per truffa.
La Voce è pertanto dotata di ogni potere necessario a tale scopo, stante il suo respiro». Il silenzio che fece seguito alle sue parole fu interrotto da un rapido fruscio, dopodiché Arnaud si ritrovò circondato da due braccia e da una corda. Mais qu’est-ce que…? Un guizzo rapido del busto, e riuscì a sottrarsi alla stretta prima che si chiudesse. Di fronte a lui stava un tipo tracagnotto, un corsetto sbrindellato addosso e una pipa abbandonata ai suoi piedi. La mano, in una sporca manica di camicia che una volta doveva essere stata beige, si stava muovendo verso la tasca destra dei larghi pantaloni.
Senza fermarsi a vedere cosa ne avrebbe cavato, Arnaud estrasse la propria spada per metà, colpendo l’avversario in pieno volto con il pomello. Approfittando del suo momentaneo stordimento, lo incalzò tentando di liberare completamente la lama dal fodero. Quel dannato chien si riprese però rapidamente, e scattando di lato spinse Arnaud per andare a spostarsi vicino al bancone.
Il Favoliere si issò sul tavolo, danzando sul suo bordo e gettando un’occhiata all’intera stanza.
Dagon sembrava avesse avuto a che fare con un altro assalto alle spalle, ma il suo avversario era ora per terra, tenendosi una spalla. Le tre guardie si erano avvicinate all’Augemante, muovendosi cautamente a stringere un cerchio intorno. Fermo all’entrata, lo sguardo inflessibile, stava il tipo pomposo. La Voce del Circolo, a quanto pare. Avessi solo idea di chi diable sia…



Ora basta. 
Dopo aver visto Cairi e Verves gettarsi sullo stregone e sul suo amico, in barba agli ordini, Lys decise di averne avuto abbastanza.
Non aveva idea di cosa stesse succedendo, né di perché; tutto ciò che le interessava era trarre il massimo profitto dalla situazione e uscire di scena, mettendo la maggior distanza possibile tra se stessa e il fattucchiere. Un’occhiata rapida a quella autoproclamata “Voce” le permise di appurare ciò che già pensava: vesti ricche, aria importante… tasche gonfie.
Muovendosi rapidamente nonostante i cenci, si portò alle spalle dell’uomo, come pronta ad andarsene per non restare coinvolta nello scontro. La sua mano destra scattò, cercando con cautela la causa del rigonfiamento. Trasferito il contenuto nelle proprie, colse il baluginio di una cinta argentata tra le vesti della Voce. Pantaloni? Interessante, interessante… Mentre le tre guardie si stavano spostando incontro allo stregone, un’idea brillante si fece strada nel flusso dispettoso dei suoi pensieri. Senza fermarsi a riflettere troppo, mosse lo stiletto in direzione della cinta e la recise nettamente. Forse per rendere la situazione più piccante, forse come vendetta a quella nobiltà che i suoi genitori hanno ostinatamente tentato di propinarle sin da piccola.  Ora vediamo come te la cavi, panzone!

Un urlo si levò dalla gola della Voce, niente affatto virile ed imperioso. «Guardie, a me» Quando il grido stridulo non produsse un effetto immediato, l’onorevole Seri Badus caracollò, una mano sui pantaloni a mezz’asta, verso le sue guardie in mezzo alla stanza.
Voltandosi in quella direzione, Lys non riuscì a dare un senso a quel che vide. Cairi, schiena a terra, era ancora più scioccato di lei. Il suo pugnale era stato fermato a mezz’aria da delle forme oscure, una sorta di anelli senza capo né coda saldati l’uno nell’altro a comporre delle catene concepibili solo da un pazzo.
Aleggiando senza rumore, le catene si frapposero tra Dagon e i tre armigeri, minacciose nella loro scura fluidità. I soldati fecero un passo indietro, prima che uno di essi, il più coraggioso o il più fuori di testa, decise di chinarsi sotto alla nera massa per poi gettarsi sopra allo stregone.
Un altro urlo attirò l’attenzione di Lys, mentre il favoliere con una bottiglia in mano 
Da dove l’avrà presa? Dannati gli antenati se lo so
si lanciò dal tavolo per andare a schiantarsi di spalla poco distante da Verves. Con la consueta efficienza, questi sollevò una sedia per rompergliela in testa. A questo punto dovrei uscire di scena. Eppure, eppure…



La spalla destra gli faceva malissimo, ҫa va sans dire, ma la Volpe Grigia si era già trovata altre volte in risse da osteria. Il trucco era concentrarsi sul fare male agli altri ignorando il proprio dolore. Facendo leva sull’avambraccio sinistro Arnaud si issò nuovamente in posizione eretta, colpendo l’avversario sul polso e costringendolo a lasciar cadere la sedia. Una ginocchiata precisa la mandò a levarsi in aria, e schivando di un soffio lo stiletto del manigoldo Arnaud saltò in alto fin sopra di essa. Scusami, sono stato poco gentile: riecco la tua sedia! Piroettando in volo, liberò con un calcio la propria forza, proiettando la sedia dritta in faccia all'avversario. 
In una pioggia di schegge e sangue, questi crollò per terra. Il rumore inconfondibile di ossa rotte nascose l’interruzione del respiro.

Tze! Pensavi davvero di farcela contro di me? Allenati ancora dieci anni, poi potrai... oh, parbleu. Forse non potrai...

Voltatosi indietro, Arnaud rimase a fissare affascinato e al contempo spaventato ciò che stava succedendo vicino al tavolo.
Dei filamenti neri si intrecciavano in anelli, danzando vicino a Dagon. Uno di essi si mosse rapido, mettendo fuori gioco una delle tre guardie avvicinatesi nel frattempo. Delle altre due, una si diresse correndo rapida verso la porta, l’altra si mosse come per attaccare l’Augemante. Della Voce non c’era più nessuna traccia, mentre un vecchio straccione si era avvicinato al centro della stanza.
Senza perdere tempo, Arnaud sguainò del tutto la spada e in un movimento fluido raggiunse l’ultimo armigero alle spalle, spingendo a fondo la lama appena sotto alla clavicola. Non vedo altri muoversi. Dov’è finito il secondo homme bravache? Per alcuni momenti se l'erano vista brutta, ma ora la tensione era finita.
  Frugando nelle tasche dei caduti, Arnaud trovò qualche contea e uno o due marchi.
«Rimettili in forma per me, Tarusi, ti va? Il resto quando sarà tutto più tranquillo»
Lanciate le monete all’oste, si voltò verso il suo compagno.
«Conosco un posto qui vicino, dove possiamo stare tranquilli per qualche Corda ancora. Pronto, o vuoi continuare a giocare con i tuoi gingili?»
Con cui avresti ucciso tutti, probabilmente. Ma meglio non mostrarsi troppo impressionati, la Volpe Grigia ne ha viste di peggiori. Forse… Lo sguardo fosco che gli restituì Dagon gli mise i brividi, ma dopo un breve istante l’Augemante annuì.
«Andiamo»



Verves era morto al di là da ogni dubbio. Cosa avrebbe potuto dire a Deryip? Nulla di quanto era successo aveva senso. 
Ma Lys non era tra le migliori dei Rapidi Silenti per nulla; controllato il tremito alle mani, si diresse verso la porta da cui la coppia favoliere-stregone era uscita. Fare rapporto, innanzitutto. Vediamo dove vanno questi puzzoni, poi filata da Deryip a cercare di capire qualcosa in questo guazzabuglio. La pioggia era incessante, una cortina spessa che sbavava nel buio il profilo degli edifici circostanti. La strada era prevedibilmente deserta.
Prestando attenzione a non farsi vedere, seguì le due figure ingobbite fino all’ingresso del piccolo cimitero della Donnola. 
Qui il favoliere estrasse una chiave, e dopo un rapido sguardo intorno sgusciò all’interno, seguito subito dallo stregone. Bene, ho fatto il mio dovere. Ora dritta al Pipistrello, e vediamo un po’…



Dagon uscì dal piccolo stabile chinandosi leggermente. Le ore passate ad ascoltare il favoliere ciarlare sul proprio rifugio erano già sbiadite nella sua mente, concentrata sullo stringere i propri legami interni.
La forza dell’Antico sembrava crescere, forzare gli interstizi della sua anima per inserirvi le proprie scheletriche dita. Solo il controllo delle forze di legame riusciva a mantenere sana la mente di Dagon, ma anche da quel punto di vista cominciava ad accusare il colpo. Una volta avrei spazzato via pezzenti e guardie del Circolo con un solo pensiero. Ora mi ritrovo a concentrarmi per Vincolare gli anelli in successioni abbastanza sensate da avere uno scopo. Maledetta la mia curiosità. Seguendo la Volpe Grigia per vie strette e scure, sopportando il ticchettio della pioggia sui cenci in cui era avvolto, l’Augemante lasciò perdere i foschi pensieri sul passato e si concentrò sull’immediato.
«Rumori di passi. Tanti. E di corsa» «Oui, oui. I tuoi amici stanno arrivando, e la porta è appena più avanti. Ci caleremo dai merli, come giovani scoiattoli furtivi!» Sulla sinistra, una scala a sbalzo dalla muratura conduceva al camminamento superiore. Da qui avrebbero potuto scendere grazie ad una corda, senza attrarre l’attenzione. O almeno questo era il piano. Maledetti soldati, maledetto Badus, maledetti tutti. Maledetto Senato. Correndo in fretta dietro ad Arnaud, Dagon si portò in cima alla scalinata, mentre le grida dei soldati si avvicinavano sempre più. Oramai era impossibile non li avessero visti. «La Volpe Grigia! Insieme allo stregone! Là in cima!» Voltandosi lentamente, ne vide alcuni salirei i primi scalini. Era impossibile riuscire a calarsi prima di essere raggiunti. Ho sacrificato tanto, e ciò che sono ora non è ciò che ero allora. Non tornerò docile dai Mantelli, pronto a farmi macellare. No, ed è abbastanza. La vista gli si sdoppiò, un forte sapore di bile bruciante gli risalì in gola. Le vene del suo collo si tesero allo spasmo, mentre emozioni non sue gli si insinuarono dentro, spazzando via ogni ragionevole resistenza. 
Una risata rauca gli si formò in gola, mentre le mani si proiettarono in avanti, ansiose, artiglianti l’aria.
L’antico non era come un anziano mentore, pronto a spiegargli come lavorare insieme per risultati maggiori. Era più un tiranno impostore, capace di forzargli la mano seguendo pensieri di un altro mondo.
Un rumore come di tuono gli percosse le orecchie, mentre grida sovrapposte si fecero strada fino al suo cervello.
Quando fu in grado di rimettere a fuoco la scena, avrebbe preferito cavarsi gli occhi. Una massa confusa di interiora, peli, pelle strappata e sangue era qua e là puntellata da ossa ancora intere, bianche come dopo mesi al sole. Non dovrebbe essere possibile utilizzare così i legami. Anzi, non lo è. Eppure, questo. E sono così stanco… «Vieni qua, mon amì. Gli altri non saranno un problema, ma dobbiamo scendere ora!» Vicino ad Arnaud giacevano due cadaveri, trafitti entrambi all’altezza del cuore. Il favoliere aveva appena spinto due botti alla base della scala, per impedire ad altri soldati un facile accesso.
Il rumore della porta che si chiudeva giunse alle orecchie di Dagon insieme allo sguardo di Arnaud, seminascosto nella maschera della Volpe Grigia.  Terrore, ma ben celato. D’altronde, non posso fargliene una colpa.   Calatosi per primo, l’Augemante fece appena in tempo ad appoggiare i piedi sul terreno che già il suo compagno gli era saltato accanto, la corda tranciata dopo pochi metri di discesa.
«Ahahah! E ora via, verso il vento! La Volpe Grigia ed il suo grigio compare, incontro alla libertè!»  

ilmena

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Motumeru Hito

Motumeru Hito (Occultista, Ositis) Più di sette secoli fa, su Ositis, si è assistiti ad uno dei fenomeni più particolari dei tre giganti: la notte delle Lame. Dal tramonto all'alba, sono sparite tutte le lame di famiglia di ogni Daimyo del gigante, senza nessuna traccia di infrazione. Tutto ciò che persino i più potenti incantatori riuscivano a sentire era una leggera traccia residua che sembrava puntare incessantemente verso terra. Solo dopo dieci giorni si scoprì che le lame era giunte intorno alla piana che circonda il Cuore del Gigante, collina chiamata così per la pulsante energia violacea che scorre nei fianchi. Le lame stavano intonando il loro canto di morte: fendenti e duelli feroci tra pezzi di ferro infusi di magia. Il Divino Shogun inviò immediatamente una squadra di esperti delle arti occulte, che riuscirono a comprendere il fenomeno e bloccarlo, almeno in parte. Da questi primi studiosi, nacque l'Accademia dei Motumeru Hito: uomini che ancora studiano le antiche spade, sfruttando la loro vicinanza ai Daimyo per evitare che questi prendano decisioni troppo avventate. Nel complesso gioco politico di Ositis, i Motumeru Hito sono la fazione più onorevole e rispettosa. Finché non fai un passo falso contro l'Imperatore, ovviamente.  Lama Legata (Su) Ogni Motumeru Hito si specializza su una singola lama, che usa come catalizzatore per modellare l'energia in questi oggetti. Al 1° livello un Motumeru Hito ottiene Competenza in un arma a sua scelta, che verrà considerata la sua Lama Legata. L'arma deve essere una sorta di lama (Katana, Spada Lunga, Scimitarra,...). Inoltre, un Motumeru Hito deve scegliere come Implement Trasmutazione, forgiando il legame con la Lama Legata. Non ottiene altri Implement al 1° livello. Questa capacità altera Implement Danza delle Lame (Su) Un Motumeru Hito ha imparato che ciò che ha provocato la notte delle Lame non è stato altro che l'energia del Cuore del Gigante. Ad ogni studente viene insegnato come replicare questa energia in piccole dosi, per far attaccare la propria spada al proprio posto. Al 3° livello, un Motumeru Hito può spendere un punto del Mental Focus della Lama Legata per attaccare con questa come se fosse un arma a distanza con gittata 9 metri (non può superare il primo incremento) per un numero di round pari al proprio livello da Occultista. Il Motumeru Hito usa il proprio modificatore di Destrezza se la Lama si qualifica per Arma Accurata, in caso contrario usa il proprio modificatore di Forza. Attivare questa capacità è un azione veloce. Questo privilegio sostituisce il Focus Power ottenuto al 3° livello. Campo di morte (Su) Un Motumeru Hito impara come bloccare i suoi nemici in un campo di letali lame, formate dalla sua stessa energia spirituale. Al 4° livello, un Motumeru Hito può spendere un punto di Mental Focus da qualunque Implement per creare uno sciame di lame fluttuanti in un quadrato di 3 metri entro 9 metri da sè. Qualunque bersaglio si trovi al suo interno subisce danni pari ai danni della sua Lama Legata e deve fare un TS su Riflessi o veder la sua velocità azzerata. Se una creatura prova a muoversi all'interno del campo di morte, un Motumeru Hito può fare un attacco di opportunità (detratto dal suo massimo), se colpisce il bersaglio deve fermare il suo movimento. Creare un Campo di morte è un azione standard che provoca attacchi di opportunità. Campo di morte dura un round. Questo privilegio sostituisce Shift Focus Prova della Lama (Su) I Motumeru Hito hanno imparato come vincolare gli altri agli stessi valori di onore e disciplina che le lame da loro studiate portano avanti. Al 5° livello, un Motumeru Hito può usare Zona di verità come capacità magica per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da Occultista, usando il proprio livello da Occultista come livello incantatore. La CD del TS su volontà è pari a 10+1/2 livello da Occultista+Intelligenza. Questo privilegio sostituisce Aura Read

Ian Morgenvelt

Ian Morgenvelt

 

Il Forte Abbandonato... e una breve introduzione

Ma partiamo dall'inizio... Uno degli hobby più divertenti che ho praticato (e continuo a praticare) da oramai tre lustri è il Gioco di Ruolo. Cominciai agli inizi degli anni 2000 con D&D 3.0 e 3.5, provando poi nel tempo altri sistemi: d20 Modern, d20 Star Wars, Pathfinder, brevi incursioni in D&D 4 e persino sistemi ruleless.

Certamente, non si tratta dell'esperienza di gioco più estesa e significativa della storia, né in termini di varietà né in termini di tempo, ma nel tempo ho accumulato molto materiale.
Non sono mai stato un grande fan di avventure ed ambientazioni già pronte e per questo nel tempo ho cominciato a scrivere ed ideare la mia personalissima ambientazione, appuntandomi anche, mano a mano che venivano svolte, le avventure dei malcapitati gruppi di giocatori che ho avuto l'onore di Masterare.

Il nome di questa ambientazione, pensata inizialmente per D&D 3.5, è sempre stato "Hybris". Il nome, forse qualcuno di voi lo saprà, viene dal greco antico ed indica l'atteggiamento di superbia nei confronti degli Dei: era una grave colpa in tutti i miti greci, e veniva sempre e duramente punita da ogni divinità.
Il nome era stato scelto in maniera ironica: io, all'epoca sedicenne studente del liceo classico, come potevo sperare di competere con vere e proprie "divinità" del Game Design? Ambientazioni come Grayhawk, Forgotten Realms, Eberron, Planescape... il mio peccato di "Hybris" era evidente, talmente evidente da venire addirittura esplicitato nel nome stesso del mio piccolo progetto.

Il mio lavoro su Hybris, seppur lento e saltuario, non si è tuttavia mai fermato... ed ho raccolto oramai abbastanza materiale, creato, inventato ed affinato nel corso di infinite giocate, da poter essere sfruttato da altri al di la del mio piccolo gruppo di giocatori: razze, armi, equipaggiamento, talenti e persino avventure. Tutto inizialmente pensato per D&D 3.5 e poi riconvertito ed ampliato per Pathfinder una volta che scoprii questo fantastico sistema di gioco.

Con una cadenza di certo non stacanovista, intendo pubblicare su questo blog buon parte del materiale in mio possesso, nella speranza che possa essere utile a qualcuno. Attendetevi in media un articolo ogni due settimane. E cominciamo subito
 
Il Forte Abbandonato è un'avventura per PG di 1-2 livello, facilmente adattabile a qualsiasi campagna e praticamente ad ogni tipo di ambientazione con un livello di tecnologia medievale/rinascimentale e che preveda l'uso di magia.

Questa sessione è stata pensata per giocatori con scarsa esperienza, che si affacciano per la prima volta al mondo dei GDR o che hanno comunque giocato molto poco in passato, e presenta pertanto una trama molto semplice e lineare ed una serie di sfide (prevalentemente trappole) che non richiedono una approfondita conoscenza del sistema di gioco, consentendo così di prendere confidenza con le regole, i personaggi e le meccaniche.

Potete scaricare l'avventura (ovviamente) nella sezione Risorse -> Download -> Pathfinder di Dragon's Lair, oppure cliccando qui (Dropbox), oppure qui (OneDrive) o anche qui (Google Drive).

Se avete problemi con il download potete mandarmi una mail all'indirizzo allori.lu@gmail.com e provvederò a spedirvi personalmente il file Zip.

Colgo l'occasione per ringraziare pubblicamente Giulia che ha realizzato personalmente quasi tutte le illustrazioni per l'avventura che, senza di lei, sarebbe stata esteticamente inguardabile.
Le sue illustrazioni le riconoscete subito: sono quelle belle.

Nient'altro da dire. Divertitevi, ed occhio alle trappole.

Peace & Love & T.S. sui Riflessi

Hybris

Hybris

 

Shugodai

Shugodai (Psichico, Ositis) Nel rigido Shogunato di Ositis, la classe nobiliare è l'unica in cui si assiste ad un continuo movimento. Complotti, assassinii e giochi di potere sono all'ordine del giorno, anche perché il Divino Shogun non fa nulla per fermarli, sono solo guadagni per la sua autorità, anche per ciò che creano. Infatti gli ex-nobili, chi perché ha perso le terre, chi perché ha visto i suoi parenti crudelmente massacrati, cercano sempre di ingraziarsi il potere, servendo i Daimyo o persino lo stesso Divino Shogun in compiti quotidiani, aspettando l'occasione migliore per riprendere il potere di un tempo. Gli Shugodai, questa classe di funzionari e cortigiani, nascondono dietro una facciata di buone maniere, cultura e arti una fredda spietatezza e un'abilità impareggiabile nel controllare le menti altrui a proprio beneficio. Esperto Manipolatore  Uno Shugodai impara nella sua carriera a sfruttare le persone che gli stanno davanti, usando un misto di gentilezza, bellezza naturale ed empatia. Uno Shugodai usa il suo Carisma per determinare i punti nella sua Phrenic Pool. Questa capacità altera Phrenic Pool Incantesimi bonus Uno Shugodai ottiene i seguenti incantesimi bonus ai livelli indicati: Unnatural Lust (1°), Anonymous Interaction (4°), Unadulterated Loathing (6°), Command, Greater (8°), Crime Wave (10°), Irresistible Dance (12°), Antipathy (14°), Maze (16°), Overwhelming Presence (18°). Questo privilegio sostituisce Discipline Spell Maestro dei Sussurri  Uno Shugodai è maestro nel controllare le voci di corridoio, alterandole a suo piacere e ottenendo informazioni anche dal più reticente dei servitori. Al 1° livello sommi metà del tuo livello da Psichico a Diplomazia per raccogliere informazioni e Raggirare per far credere alle proprie parole. Questo privilegio sostituisce il Discipline Power di 1° livello Tocco Mentale (Ex) Uno Shugodai è capace di toccare la mente altrui con una semplice e innocua occhiata. Questo privilegio funziona come Hypnotic Stare del Mesmerista, ma funziona solo contro incantesimi di Ammaliamento. Suggerimento Amichevole (Su) Uno Shugodai è esperto nel insinuare nelle persone delle gentili richieste, che chiunque diventa smanioso di portare a compimento. Spendendo un punto della Phrenic Pool, uno Shogudai di 3° livello può insinuare nella mente del bersaglio un comando che non richieda più di un minuto per essere portato a termine, che non può essere evidentemente nocivo per il bersaglio. Questo deve fare un TS Volontà con CD pari a 10+1/2 lv da Psichico+Carisma, in caso di superamento si accorge del tentativo dello Shugodai di alterare la sua mente. Questa è una capacità di compulsione dipendente dal linguaggio. Questo privilegio sostituisce la Phrenic Amplifications di 3° livello Giocatore di Scacchi (Ex) Uno Shugodai considera ogni uomo come una marionetta nel suo elaborato piano, niente di più. C'è chi crede di poterlo controllare, in realtà lo stanno solamente ringraziando per aver fatto il suo gioco. Al 5° livello, per un numero di volte al giorno pari a 3+Carisma, uno Shugodai può controllare una persona extra con un incantesimo di charme o compulsione. Questo privilegio sostituisce il Discipline Power di 5° livello.

Ian Morgenvelt

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