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"L'Ultima Era" - Adrakam, il drago magitec


Vackoff

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Erudito, visionario, ambizioso, folle. Alcuni ingredienti costituenti una delle più improbabili menti criminali al mondo: Adrakam, drago verde sui generis noto come “il drago magitec”, un nome soltanto sussurrato nei sottoboschi criminali delle città più grandi e potenti del mondo.

 

Background

A partire dal decennio precedente all’inizio dell’Era Presente, i più intraprendenti maghi di Zorastria hanno iniziato a compiere esperimenti sulla creazione di oggetti magici basati su Lacrime di Ersis, esperimenti i cui frutti avrebbero dato alla luce anni dopo alla magitec e all’ultima era del mondo. Gli esperimenti furono veramente molti, alcuni di essi completi insuccessi. Ancora oggi, gli esperimenti continuano quotidianamente, con l’obiettivo di creare nuovi congegni e macchine magitec. Il fattore comune a tutti questi esperimenti è che fallimenti e insuccessi degli ultimi 160 anni sono stati smaltiti in discariche nascoste nelle Terre Selvagge, poiché ritenuti pericolosi dagli stessi maghi che li avevano costruiti. La prima e più grande discarica di questo tipo è situata in uno sperduto tratto di foresta a Nord-Ovest nella Piana di Smeraldo, nascosta per anni dal governo di Atthis, complice di quello di Zorastria. L’anno 0 dell’Era Presente, una coincidenza interpretabile come un segno del destino dal diretto interessato, nasce in questa foresta inquinata magicamente il drago verde noto oggi come Adrakam, “il drago magitec”, un signore del crimine a Nike, Zorastria e Durtorrad

Adrakam è un nome che, tradotto da una versione arcaica del Draconico, significa “padre dei draghi”. Visto che il significato del nome Adrakam è concorde con la filosofia del drago stesso, si pensa che non sia il suo vero nome. Il vero nome di Adrakam, così come la sua vera storia, sono tenuti gelosamente segreti dal drago ai suoi avversari e scagnozzi. Adrakam crebbe nella foresta inquinata magicamente; avrebbe potuto trovare un’altra dimora, ma questa sarebbe stata una grande sconfitta per il suo orgoglio di drago: non avrebbe abbandonato la sua casa a causa dei rifiuti di creature inferiori. Adrakam trasformò negli anni della sua adolescenza la discarica-foresta nel suo dominio segreto. Adrakam non aggredì mai apertamente gli umanoidi che visitavano la foresta, salvo sporadici rapimenti, mai riconducibili a lui e confondibili con quelli di qualsiasi altra creatura delle Terre Selvagge. Adrakam passò il suo primo secolo di vita a studiare la magia arcana e poi la magitec, così come in generale il mondo umanoide e la storia del mondo, nonché a costruire una rete di contatti con coloro che, rapiti dal drago, avevano sacrificato il proprio buon senso per aver salva la vita. Forte della mente diabolica e calcolatrice del draghi verdi, Adrakam costruì lentamente ma inesorabilmente nei decenni delle basi di scagnozzi a lui fedeli (pieni di ambizione, sotto ricatto o semplicemente folli), grazie ai quali nutrire il suo tesoro attraverso traffici illeciti. Parte del tesoro è stato però impiegato per finanziare le sue ricerche magiche, soprattutto spedizioni a caccia di informazioni sulle ere passate. Non sono pochi gli avventurieri che hanno esplorato rovine delle ere più antiche pensando di avere come patrono un mercante o ricercatore, senza sapere che quest’ultimo faceva da facciata per Adrakam. Il drago è infatti diventato negli anni sempre più deciso nel dimostrare che la magitec è solo una “riscoperta”, che in realtà le creature delle prime ere del mondo, nonché forse i primi draghi dell’Era dei Sanguefreddo, sapevano come creare oggetti magici a base di Lacrime di Ersis. 

L’espandersi a macchia d’olio del potere nascosto di Adrakam non poteva rimanere un segreto per sempre: nel 103 EP gli Affari Magici di Zorastria scoprirono l’esistenza del drago e assalirono in forze la sua base nella discarica-foresta. Durante un feroce combattimento tra il drago e la fanteria meccanizzata, Adrakam fu ferito al cuore dal penetratore elettrico di un carro armato. In un ultimo furioso atto, Adrakam fece detonare il mezzo corazzato, uccidendo buona parte degli assalitori e costringendo i superstiti alla fuga a causa di una reazione a catena che trasformò la discarica magitec in una landa di instabilità magica. Visto il parziale insuccesso e la mancanza di ulteriori fondi, gli Affari Magici chiusero il caso dichiarando ufficialmente che il drago era morto. La verità è che, dopo essersi trascinato, mantenuto in vita solo dal cieco odio, fino ai resti di una macchina industriale, Adrakam inserì nel proprio petto un componente magitec costituito da una grande Lacrima di Ersis, e con le sue ultime speranze si lasciò andare legato ad un ricevitore di magenergia improvvisato. Dopo una settimana, l'instabile alone magico della discarica riuscì a caricare il ricevitore collegato al cadavere del drago quanto bastava per alimentare il suo cuore magitec: in qualche modo, Adrakam era tornato dal mondo dei morti. 

 

Obiettivi

Negli ultimi 50 anni, Adrakam ha dovuto ricostruire il suo impero sgretolato, oggi più grande che mai, con basi a Zorastria e nelle più grandi città di Atthis e Kloìr. Attraverso il contrabbando, la ricettazione, la corruzione e la manipolazione, Adrakam acquisisce conoscenze e competenze sulla magitec sempre più ampie, nonché fondi per i suoi piani e, essendo pur sempre un drago, per il suo tesoro. I frutti delle sue ricerche sulla magitec sono messi in atto con esperimenti di fusione tra viventi e congegni magici, creando aberranti costrutti che possono essere ammirati nei laboratori distribuiti tra le sue basi. Lo scopo di questi esperimenti non è tanto la creazione di servitori, ma piuttosto formalizzare e raffinare il processo di creazione di ibridi, in vista anche del decadimento dei fragili impianti che lo tengono in vita. Infatti, il suo nome è solo l’ennesima estensione del suo ego: Adrakam vuole ora essere il capostipite di una nuova stirpe di draghi, che renderà l’Era delle Lacrime una nuova Era dei Sanguefreddo, dominata ancora una volta dai draghi: terribili draghi alimentati dalla magitec.

Ma le ricerche di Adrakam sono rivolte anche al passato. Il drago ritiene infatti che le creature che abitavano le tre ere precedenti all’ascesa degli umanoidi a sangue caldo possedessero conoscenze sulla creazione di oggetti magitec, o simili oggetti magici a base di Lacrime di Ersis. Adrakam studia intensamente scritti delle più antiche aberrazioni, tenendosi in contatto con alcuni aboleth, e finanzia scavi per scoprire di più sulle creature che abitarono l’Era del Magma. Adrakam aspira soprattutto a dimostrare, non solo per soddisfazione personale ma anche per la sua immagine, che i draghi dell’Era dei Sanguefreddo erano in grado di creare e impiegare la magitec; questa scoperta porterebbe ad una continuità tra il passato e il presente che presenterebbe Adrakam al mondo come un pioniere ed eroe della storia.

Adrakam è consapevole del clima di guerra che aleggia tra le nazioni, e desidera che la situazione rimanga congelata così. Infatti, la paura della guerra porta le nazioni a investire maggiormente nell'esercito e dunque nella ricerca magitec militare e, come Adrakam ha potuto constatare negli anni, la ricerca magitec militare dà poi i suoi frutti anche in molti altri campi. Proprio per questi motivi, Adrakam è interessato a non allentare le tensioni tra le Nove Nazioni, ma al contempo è disposto a non lasciare che una guerra globale si scateni, almeno non prima di essere pronto a prendere le redini di un nuovo mondo.

 

Aspetto e Comportamento

Il drago è una vista terrificante: la sua ossessione per la magitec lo ha trasformato in un ibrido drago-costrutto, in parte per riparare al danno di una settimana di decomposizione, ma anche per desiderio personale. Le articolazioni delle zampe e delle ali sono rinforzate in metallo inciso di sigilli magici, le sue armi naturali sono state brutalmente sostituite con armi analoghe in adamantio magico e spuntoni caudali. Ma due sono le cose che più risaltano del corpo di Adrakam: la prima è l’impianto sul torace, contenente iniettori di pozioni controllati con il pensiero e il suo cuore magitec martoriato, e la seconda è la maschera di metallo incantato che ha sostituito parte della sua testa, dalla quale spuntano due bulbi di vetro arcano illuminati da una tetra luce verde. Proprio per il suo aspetto, è oggi noto anche come “il drago magitec”.

Adrakam è educato, ragionevole e un freddo calcolatore: prima di affrontare una sfida, si prepara accuratamente, per non essere colto alla sprovvista. Conosce la potenza degli incantatori, e sono il suo bersaglio principale in combattimento. Soltanto la rabbia può farlo agire in modo impulsivo. Adrakam considera tutte le creature che non siano draghi puri come inferiori, e difficilmente intratterrà un discorso a meno che non sia sua intenzione acquisire qualche tipo di informazione; una volta fatto, si limita solitamente ad eliminare l’interlocutore, a meno che non sia disposto a unirsi alle sue fila. Le uniche eccezioni, che Adrakam tratta (quasi) come suoi pari, sono quei individui che studiano la magitec o la storia passata, poiché il drago sente di essere con loro in sintonia; con questi individui può addirittura capitare che il drago diventi prolisso nel parlare delle sue ricerche o di argomenti accademici. Quando in generale parla con chiunque, Adrakam non è né volgare né scortese, poiché deve dimostrare di essere superiore alle altre creature a detta loro civilizzate. Adrakam non dispensa crudeltà gratuita con i suoi scagnozzi, poiché ritiene che possa fidarsi solo di seguaci adoranti o perlomeno veramente fedeli. Nonostante questo, usa l’intimidazione frequentemente, e periodicamente ogni suo scagnozzo deve incontrarlo di persona affinché lui possa giudicarlo in grado di essere o meno ancora suo seguace; in caso negativo, viene immediatamente eliminato dal drago.

 

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Un tentativo di rappresentare Adrakam con DALL-E.

 

Adrakam (5e)

Drago Enorme, legale malvagio

Classe Armatura: 19 (armatura naturale)

Punti Ferita: 207 (18d12 + 90)

Velocità: 12 m, nuotare 12 m, volare 24 m

For 23 Des 12 Cos 21 Int 18 Sag 15 Car 17

Tiri Salvezza: Des +6, Cos +10, Sag +7, Car +8

Abilità: Arcano +14, Furtività +6, Inganno +8, Intimidire +8, Intuizione +7, Percezione +12, Storia +9

Immunità ai Danni: veleno

Immunità alle Condizioni: avvelenato

Sensi: Percezione passiva 22, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m

Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico, Gergo delle Profondità

Sfida: 15 (13.000 PE)

 

Alimentato a Magitec. Adrakam non ha bisogno di respirare, bere o dormire, sebbene debba nutrirsi settimanalmente di oggetti magici di qualsiasi tipo.

Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore di Adrakam è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 16). Adrakam può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:

1/giorno ciascuno: dissolvi magie, nube mortale, porta dimensionale

Iniettore. Adrakam ha impiantato nel torace un sistema magitec automatico di iniezione di pozioni. Come azione bonus, Adrakam può essere soggetto a uno degli effetti seguenti a scelta. Ciascun effetto può essere utilizzato una volta prima di dover caricare una nuova dose ad una delle sue basi.

  • Pozione di Guarigione. Adrakam recupera 14 (4d4 + 4) punti ferita.
  • Pozione di Eroismo. Adrakam ottiene 10 punti ferita temporanei che durano 1 ora. Per la stessa durata, Adrakam è sotto l'effetto dell’incantesimo benedizione (non è richiesta la concentrazione).
  • Pozione di Resistenza. Adrakam ottiene resistenza per 1 ora ad un tipo di danno a scelta diverso da contundente, perforante e tagliente. Se può prepararsi in anticipo, Adrakam sceglie il tipo di danno più adatto alla situazione che deve affrontare, altrimenti sceglie fuoco.

Se Adrakam scende a 0 punti ferita e non ha ancora utilizzato la pozione di guarigione, un sistema di sicurezza la somministra immediatamente.

Suscettibilità all'Anti-magia. Adrakam è incapacitato finché si trova nell'area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie, Adrakam deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto.

Armi Innestate. Adrakam ha innestato nel proprio corpo fauci, artigli e spuntoni caudali artificiali. Gli attacchi con arma di Adrakam sono magici e in adamantio.

Resistenza Leggendaria (2/Giorno). Se Adrakam fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo.

Azioni:

Multiattacco. Adrakam può usare la Presenza Terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d10 + 6) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.

Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d6 + 6) danni taglienti.

Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.

Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta di Adrakam situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole di Adrakam deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Terrificante di Adrakam per le 24 ore successive.

Soffio di Veleno (Ricarica 5-6). Adrakam esala gas velenoso in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18; se lo fallisce, subisce 56 (16d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.

Azioni Leggendarie:

Adrakam può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Adrakam recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.

Individuazione. Adrakam effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Attacco di Coda. Adrakam effettua un attacco con la coda.

Attacco di Ali (Costa 2 Azioni). Adrakam sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri da Adrakam deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19, altrimenti subisce 13 (2d6 + 6) danni contundenti e cade a terra prona. Adrakam può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.

 

Adrakam (3.5e)

Drago Enorme (Aria)

Dadi vita: 20d12+100 (230 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 12 metri (8 quadretti), nuotare 12 m, volare 45 m (scarsa)

Classe Armatura: 27 (-2 taglia, +19 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 27

Attacco base/Lotta: +20/+36

Attacco: Morso +26 in mischia (2d8+8)

Attacco completo: Morso +26 in mischia (2d8+8) e 2 artigli +24 in mischia (2d6+4) e 2 ali +24 in mischia (1d8+4) e colpo di coda +24 in mischia (2d6+12)

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m (morso 4,5 m)

Attacchi speciali: arma a soffio, schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi

Qualità speciali: Percezione cieca 18 m, riduzione del danno 5/magia, scurovisione 36 m, immunità all'acido, al sonno e alla paralisi, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 21, respirare sott’acqua, armi innestate, iniettori, alimentato a magitec

Tiri salvezza: Temp +17, Rifl +12, Vol +15

Caratteristiche: For 27 Des 10 Cos 21 Int 16 Sag 17 Car 16

Abilità: Ascoltare +24, Cercare +24, Concentrazione +16, Conoscenze (arcane) +26, Conoscenze (storia) +19, Intimidire +26, Nuotare +16, Osservare +24, Percepire Intenzioni +24, Sapienza Magica +26, Utilizzare Oggetti Magici +26

Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (arma a soffio), Creare Armi e Armature Magiche, Creare Costrutti, Creare Oggetti Meravigliosi, Fluttuare, Multiattacco

Grado di Sfida: 13

Tesoro: Triplo dello standard

Allineamento: Legale Malvagio

 

Adrakam parla Comune, Draconico, Elfico e Sottocomune.

Arma a soffio (Sop): Cono di 15 m, danni 12d6 acido, Riflessi CD 27 dimezza. 

Schiacciamento (Str): Area 4,5 per 4,5 m; gli avversari di taglia Piccola o inferiore subiscono 2d8+12 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 23 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +36.

Presenza terrificante (Str): Raggio di 54 m, DV 19 o meno, Volontà CD 21 nega.

Capacità magiche: 3 volte al giorno: suggestione. 6° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 16.

Incantesimi: Come uno stregone di 5° livello. Incantesimi da stregone conosciuti (6/7/5; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo): 0 - individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, riparare, sigillo arcano, suono fantasma; 1° - armatura magica, aura magica di Nystul, colpo accurato, scudo; 2° - resistere all’energia, vedere invisibilità.

Respirare sott'acqua (Str): Adrakam può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.

Armi innestate (Str): Le armi naturali di Adrakam devono essere considerate magiche e di adamantio allo scopo di superare la riduzione del danno.

Iniettori (Sop): Adrakam ha impiantato nel torace un sistema magitec automatico di iniezione di pozioni. Come azione veloce*, Adrakam può essere soggetto agli effetti di una delle seguenti pozioni a scelta: pozione di cura ferite moderate, pozione di eroismo, pozione di resistere all’energia (tipo) 10. Ciascuna pozione può essere utilizzata una volta prima di dover caricare una nuova dose ad una delle sue basi. Se Adrakam scende a 0 punti ferita o meno e non ha ancora utilizzato la pozione di cura ferite moderate, un sistema di sicurezza la somministra immediatamente. Se può prepararsi in anticipo, Adrakam sceglie per la pozione di resistere all’energia il tipo di danno più adatto alla situazione che deve affrontare, altrimenti sceglie fuoco.

Alimentato a magitec (Str): Adrakam non ha bisogno di respirare, bere o dormire, sebbene debba nutrirsi settimanalmente di oggetti magici di qualsiasi tipo. Adrakam è nauseato finché si trova nell'area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie mirato, Adrakam deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto.

 

* Il concetto di “azione veloce” è presentato nel supplemento Perfetto Avventuriero e in numerosi supplementi successivi. In breve, è un’azione gratuita che può essere effettuata una sola volta per round nel proprio turno.

 

Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!

Modificato da Vackoff
Cambio di sezione nel blog.

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