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"L'Ultima Era" - Guerra nell'Ultima Era


Vackoff

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Le nazioni dell'Era Presente hanno avuto ciascuna una storia più o meno lunga e articolata, portandole a differenze socio-politiche nonché rivalità economiche e ideologiche che rischiano di far sprofondare il mondo nella guerra. 

 

L'Ombra della Guerra  

Le nove nazioni de "L'Ultima Era" si trovano le une con le altre in rapporti che possono essere riassunti con una tabella. Nella tabella a seguire saranno utilizzati degli acronimi per brevità, il cui significato è il seguente: 

  • AD (Amicizia Dichiarata): le due nazioni sono pubblicamente amiche o alleate, sia militarmente che economicamente. Una nazione probabilmente andrà in aiuto dell'altra in una eventuale guerra. 
  • AS (Amicizia Segreta): le due nazioni sono segretamente amiche o alleate, sia militarmente che economicamente. Una nazione probabilmente andrà in aiuto dell'altra in una eventuale guerra.
  • E (Rapporti Economici): le due nazioni hanno buoni rapporti economici, generalmente affiancati da discreti rapporti politici. 
  • X (Indifferenza): le due nazioni hanno rapporti economici e politici "standard": non si hanno né amicizia né conflittualità.
  • R (Rivalità): le due nazioni sono rivali nell'economia, nell'espansione territoriale e/o nell'ideologia. I rapporti economici non sono necessariamente minati, ma i rapporti politici sono difficoltosi. 
  • O (Ostilità): le due nazioni sono al massimo della tensione politica e militare, con piccoli scontri ai confini e mobilitazione di risorse in vista di conflitti futuri. I rapporti politici ed economici sono pressoché assenti.

 

 

Zorastria

Pridia

Atthis

Todd

Karesia

Stati Indipendenti

Confederazione

Esarchia

Kloìr

Zorastria

O

E

X

X

X

E

X

E

Pridia

O

O

X

AS

X

X

R

X

Atthis

E

O

O

O

R

AD

X

E

Todd

X

X

O

X

X

R

R

R

Karesia

X

AS

O

X

R

X

R

E

Stati Indipend.

X

X

R

X

R

R

X

X

Confederazione

E

X

AD

R

X

R

E

AD

Esarchia

X

R

X

R

R

X

E

R

Kloìr

E

X

E

R

E

X

AD

R

 

La tabella ha chiaramente l'obiettivo di organizzare le idee: è probabilmente riduttivo descrivere tutte le possibili situazioni con poche "classi".

Osservando la tabella si può notare che non vi sono due "blocchi" di alleanze ben definiti, ma in molti casi vi sono nazioni che in un eventuale conflitto si potrebbero tirare indietro oppure scegliere tra più parti con cui schierarsi. Questo significa che in una campagna gli eventi possono sì portare alla guerra globale, l'incubo incombente de "L'Ultima Era", ma il DM può scatenare questa guerra potendo scegliere come comporre i vari schieramenti con una buona libertà - anche se alcune nazioni hanno già un'idea chiara al riguardo...

 

Armi dell'Ultima Era

Uno dei campi in cui il progresso genera numerosi frutti è il campo bellico. Nell'ultima era del mondo le nazioni più avanzate stanno equipaggiando i propri eserciti con armi sempre più "moderne", vendendone alcune anche ai migliori acquirenti. 

Premessa: il presente post non discuterà in termini di regole né le armi né i veicoli che i PG o PNG potrebbero usare, cosa che avverrà in post separati. Si parlerà soltanto di cosa è possibile trovare a livello di ambientazione.

 

Lanciatori

La magitecnologia, grazie alle Lacrime di Ersis, permette ai non incantatori di usufruire della magia con maggiore facilità. Un esempio sono i lanciatori, armi da tiro che, alimentate da pergamene o bacchette, permettono ai non incantatori di lanciare incantesimi d'attacco. In base al tipo di incantesimo impiegato, si ottengono lanciatori di diverso tipo e dimensioni. 

 

Lanciatori da fanteria

Questi sono l'equivalente di moderni fucili e pistole. Sono realizzati in legno e metallo per la robustezza, ma le parti più importanti sono la camera per il caricatore e "un'anima" in Lacrime di Ersis. I lanciatori sono caratterizzati dunque da una punta azzurra, il colore delle Lacrime, che spunta da un'estremità e rappresenta il punto da cui parte il colpo. I tipi più comuni incamerano una pergamena (colpo singolo) o una bacchetta (più colpi) dell'incantesimo associato all'arma. Esempi di lanciatori da fanteria sono i seguenti. 

Pistola. Relativamente economica, è un'arma a corta gittata che incamera trucchetti da mago. 

Fucile. Arma lunga con media gittata che incamera trucchetti da mago. 

Deflagratore mistico. Arma lunga con media gittata che incamera deflagrazione occulta. Prodotta esclusivamente dall'Anonima Warlock. 

Fucile di Melf. Fucile di precisione che incamera freccia acida di Melf

 

Lanciatori pesanti

Questa categoria comprende lanciatori che difficilmente un singolo fante riesce a trasportare. Questi lanciatori spesso hanno alimentazioni magiche particolari, differenti dalle comuni pergamene e bacchette che possono essere trovate sul mercato. A causa dell’eccessivo peso, i lanciatori pesanti sono portati smontati da più uomini oppure trasportati da veicoli. Esempi di lanciatori pesanti sono i seguenti.

Deflagratore mistico a raffica. Versione automatica dell’omonima arma lunga, è un’arma anti-fanteria caricata con un nastro di pergamena. Prodotta esclusivamente dall'Anonima Warlock. 

Obice incendiario. Pezzo di artiglieria che incamera un cilindro con incisioni magiche di palla di fuoco. Utilizzato come arma anti-fanteria e arma d’assedio. Una versione modificata che fa uso di palla di fuoco ritardata viene utilizzata come arma contraerea e per il fuoco indiretto. 

Penetratore elettrico. Pezzo di artiglieria che incamera un cilindro con incisioni magiche di fulmine. Utilizzato come arma anti-corazzato, vista la possibilità di ferire gli occupanti di un veicolo.

 

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In figura: (a) Pistola (b) Fucile di Melf (c) "Munizioni" dei lanciatori (d) Deflagratore mistico (e) Fucile (f) Deflagratore mistico a raffica. Disegni del sottoscritto.

 

Veicoli 

La magitecnologia permette, sempre grazie alle Lacrime di Ersis, di vincolare con maggiore facilità gli elementali. Questi esseri, vincolati a macchine magiche, permettono di creare sistemi di guida, impianti di locomozione e di alimentazione. Tutto questo, combinato con design specifici, dà vita a numerosi veicoli, buona parte sviluppati per scopi militari. 

 

Veicoli terrestri

Sebbene le carrozze e i carri, assieme ai più moderni treni magitec, rimangano i mezzi principali per mobilitare risorse e truppe, nel campo di battaglia vi è la necessità di muoversi in sicurezza dal fuoco nemico. Esempi sono i seguenti. 

Autoblindo Dymagic “Manticora”. Mezzo di trasporto truppe leggermente corazzato. La sintonia e vicinanza tra l'elementale del fuoco dell'alimentazione e l'elementale della terra del sistema di guida permette di ottenere velocità elevate. È dotato di una torretta girevole che monta un deflagratore mistico a raffica, utilizzabile da uno dei passeggeri. 

Carro armato Swenson “Tifone”. Mezzo corazzato pesante, dotato di spessa blindatura. Posteriormente presenta un vorace elementare del fuoco: il mezzo è potente, ma consuma molto carburante. La tenacia dell'elementale della terra vincolato ai cingoli permette invece di superare molti ostacoli, come le trincee. Monta un obice incendiario oppure un penetratore elettrico su torretta rotante. Generalmente presenta un pilota e un artigliere, ma una versione modificata - molto più costosa - permette al pilota di manovrare mentalmente la torretta con un impianto magitec, rendendo il veicolo monoposto senza perdita di efficacia.

 

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In figura, da destra a sinistra, il carro armato Swenson "Tifone" e l'autoblindo Dymagic "Manticora". Disegni del sottoscritto.

 

Mezzi volanti

La magitec ha permesso di domare elementali dell’aria con più facilità, permettendo di vincolarli in mezzi volanti di vario genere. Sebbene utilizzare cavalcature volanti possa risultare più economico, disporre di oggetti inanimati di discrete dimensioni in grado di volare e di essere armati risulta migliore per scopi bellici. 

A partire dai primi esperimenti del 62 EP, il primo approccio magitecnologico al volo è stato con i dirigibili. Questi sono grosse strutture ovoidali di metallo e pelle, con la propria superficie ricoperta di sigilli magici. Questi non solo incantano il materiale per renderlo resistente a strappi e tagli, ma vincola elementali dell'aria all'interno. Montando una struttura, simile al ponte di una nave, al di sotto e dotandola di controlli, il dirigibile può essere manovrato. Oltre ai dirigibili per il trasporto passeggeri, esistono i dirigibili militari: più robusti, più veloci, con ponti corazzati e dotati di torrette difensive e offensive. Queste fortezze volanti sono costose ma spesso risolutive in battaglia, e dirigibili più piccoli sono ottimi per voli di ricognizione. 

Una più moderna alternativa, ancora sotto esame dalle alte sfere militari, è quella degli aeroplani, ottenuti partendo da strutture metalliche ispirate agli insetti o agli uccelli, con ali mobili, e vincolando un elementale del fuoco e un elementale dell’aria combinati. La capacità di vincolare due elementale combinati all'interno di una stessa macchina è un risultato recente, che permette di ottenere un velivolo veloce e maneggevole al costo di consumo di carburante (al contrario del dirigibile, che non ne consuma). Dopo i primi esperimenti del 135 EP, gli aeroplani sono utilizzati quasi esclusivamente ai fini di ricognizione, ma comandanti di larghe vedute propongono di armare aeroplani per combattimenti aerei o attacchi al suolo. 

 

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In figura, dall'alto in basso, un dirigibile e un aeroplano. Disegni del sottoscritto.

 

Navi da guerra

La magitecnologia si è inserita rapidamente nella nautica, poiché permette di muovere navi in assenza di vento senza l’ausilio di remi. Dopo le prime navi a pale degli anni '30-'40 dell’Era Presente, a partire dal 59 EP sono state costruite le prime navi a elica. In entrambi i casi, le navi sono dotate di un elementale dell’acqua vincolato, per il controllo delle pale o dell’elica e del timone, e di un elementale del fuoco vincolato, per dare magenergia alla nave.

In ambito militare, le navi hanno iniziato a essere corazzate con piastre di acciaio, di spessore sempre maggiore all’aumentare della potenza degli impianti magici di locomozione a bordo. Dalle marine nazionali vengono utilizzate ancora delle navi a vela di piccole e medie dimensioni, le quali però sono state ammodernate con l'aggiunta di piastre di metallo laterali e motore ad elica ad elementale vincolato. 

Il tipo di nave militare più moderno nonché più potente sono le corazzate. Queste sono navi ricoperte interamente di metallo, dotate di possenti rostri per lo speronamento e di torrette girevoli armate con lanciatori di enormi dimensioni capaci di lanciare incantesimi quali catena di fulmini e disintegrazione a notevoli distanze. Infine, l'avvento del sommergibile, una nave in grado di muoversi sotto il pelo dell'acqua, sta cambiando il modo di combattere in mare.

 

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In figura, dall'alto in basso, uan corazzata e un sommergibile. Disegni del sottoscritto.

 

Armi alchemiche

L'alchimia, come altri campi di studio, hanno fatto numerosi progressi nell'ultima era. La principale applicazione bellica sono i gas: queste armi alchemiche resistono ai campi anti-magia ed essendo spesso più pesanti dell'aria penetrano in bunker e trincee. Sebbene gli incantesimi che proteggono dai veleni possano salvare da questi gas, generalmente si deve utilizzare una maschera antigas. Questa è una maschera in metallo o ceramica sigillata con pelle e dotata di boccette alchemiche in grado di filtrare l'aria. Sebbene renda immuni ai gas (almeno per le ore di durata dei composti alchemici), la maschera antigas rende faticoso respirare per un lungo periodo di tempo o durante attività stancanti.

 

Struttura degli Eserciti

Le nove nazioni sono eterogenee sotto molti aspetti, tra cui anche l'organizzazione dei propri eserciti. Sebbene ogni nazione possegga le proprie suddivisioni delle forze militari, i propri ranghi e le proprie onorificenze, è possibile descrivere in termini generali come gli eserciti sono strutturati.

Le nazioni più avanzate, ovvero Zorastria, Atthis e il Regno di Kloìr, presentano il massimo livello di integrazione della magitecnologia nell'esercito. I reparti di fanteria e di cavalleria (quest'ultima in declino ma non eliminata) sono affiancati dalla "fanteria meccanizzata", ovvero squadre di fanteria con autoblindi, e dalla "cavalleria meccanizzata", ovvero i mezzi corazzati quali i carri armati. Un'ulteriore strumento sono i pezzi di artiglieria, che possono "preparare" il campo di battaglia dalla distanza. Questi eserciti dispongono anche di una marina moderna e di una piccola ma crescente forza aeronautica di dirigibili e aeroplani da ricognizione. Negli eserciti moderni il tipico fante ha armatura leggera o media, armi da fianco quali spade o balestre e possibilmente un lanciatore. Poiché armare in tal modo la fanteria è costoso, gli eserciti di queste nazioni sono di dimensione ridotta. I corpi equipaggiati soltanto con armi tradizionali sono ancora presenti, sebbene in numero esiguo e in diminuzione.

Nazioni quali Todd, la Confederazione dei Grandi Laghi, l'Impero di Karesia e gli Stati Indipendenti presentano eserciti che fondono il presente con il passato. I corpi d'armata dispongono di armi e veicoli magitec, ma sono ancora presenti numerosi soldati armati "alla vecchia maniera" con armi tradizionali, soprattutto nel caso di forze d'élite con una tradizione ben definita come i Samurai o le Dervisce dell'Imperatrice. Una particolarità unica di Todd è che non è solita utilizzare veicoli magitec in senso classico, ma piuttosto creature non morte nei cui corpi siano state integrate strutture metalliche e corazzature. Questi hanno il vantaggio di poter essere "riparati" più facilmente sul campo di battaglia (con la necromanzia) e di resistere all'anti-magia.

Infine, rimangono l'Esarchia d'Autunno e Pridia. Entrambe le nazioni, per motivi diversi, sono legate al proprio passato e soprattutto alla propria ideologia. L'Esarchia d'Autunno dispone di un esercito organizzato in bande, specializzato nella guerriglia nella foresta. Integra fortemente la magia arcana, ma non fa minimamente uso della magitec. Pridia è una monarchia feudale "classica" e come tale presenta un esercito medievale con soldati di leva, mercenari specializzati e nobili a cavallo. Pridia integra fortemente i propri potenti chierici nell'esercito, rendendolo comunque formidabile.

 

Aziende produttrici di armi

Le armi impiegate dalle nazioni più avanzate del mondo de “L’Ultima Era” sono prodotte da aziende di medie o grandi dimensioni, che fanno della guerra la propria fonte di guadagno. Sebbene i permessi per la produzione di armi specifiche, come quelle descritte in precedenza, possono essere concesse ad aziende molto più piccole, sono le seguenti società quelle che detengono il potere produttivo bellico.

Swenson SPA

La Swenson SPA è ad oggi un gruppo di società che abbraccia vari ambiti affini ed è tra le società più potenti al mondo. La Swenson opera nell'ambito militare producendo armi magitec e, negli ultimi anni, anche veicoli. Possiede anche aziende di smaltimento rifiuti magici, cosa che ha portato più volte a conflitti di interessi. Sebbene sia nata a Nike, Atthis, nel 18 EP, oggi le sedi della Swenson possono essere trovate in quasi ogni nazione.

Anonima Warlock

L'Anonima Warlock è una società anonima molto particolare. Ogni dipendente e dirigente è azionista della società e buona parte dell'opinione pubblica sostiene che più che una società sia una setta. L'Anonima Warlock è nata quando alcuni warlock hanno scoperto come creare bacchette e pergamene contenenti le proprie invocazioni, come deflagrazione mistica, utilizzando le Lacrime di Ersis. Questi warlock sono fedeli allo spirito noto come L'Armigero, uno spirito maggiore che dona loro i poteri e che si focalizza unicamente sulla guerra magica (e il profitto da essa).

Dymagic SPA

La Dymagic SPA è una società piuttosto giovane che si occupa della produzione di veicoli di ogni genere, sia civili che militari. Sebbene sia molto competente nella produzione di mezzi, non si occupa di armamenti; i veicoli della Dymagic sono dotati di armi comprate da altre aziende militari - sebbene non da quelle che producono anche veicoli, come la Swenson SPA sua rivale.

 

Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!

 

 

Modificato da Vackoff
Correzioni.

5 Commenti


Commento consigliato

Ciao!

Complimenti per i disegni, semplici e puliti, danno un'idea chiara sia delle armi di fanteria che dei mezzi di locomozione militari!

Ho trovato divertente come tu abbia sostituito il cinturone di proiettili del mitragliatore da trincea con un "rullo di pergamena" arcano che, immagino, scorra all'interno del cilindro della canna per sparare "raffiche" di incantesimi quando in funzione :'D

Da questo articolo mi sembra di capire che una campagna de "l'Ultima Era" dovrebbe ruotare attorno allo scenario geopolitico: immagineresti i PG come semplici "soldati" su una scacchiera immensamente più grande di loro (e in cui sono, sostanzialmente, in balia degli eventi) oppure come generali d'armata con il controllo di innumerevoli sottoposti con i quali provare a cambiare gli equilibri del mondo?

Di certo una digressione così luga sulla politica e i rapporti delle varie nazioni, sugli armamenti, gli sviluppi "tecnologici" e i rischi ad essi associati, perfino più paragrafi dedicati ai principali produttori di armi con appalti nel settore della difesa (cosa che fra l'altro mi ha piacevolmente ricordato Cyberpunk 2077 con le megacorporazioni in perenne guerra fra loro come la Arasaka o la Militech) sembrerebbe scoraggiare una campagna di tipo "tradizionale", con un manipolo di avventurieri solitari che viaggia in oscure segrete alla ricerca di tesori perduti o esegue spedizioni ad alto rischio per facoltosi committenti o poveri bisognosi. 

Hai già in mente un'avventura introduttiva con cui fare immergere eventuali novizi nell'atmosfera e nello spirito del mondo de "L'ultima Era"?

  • Mi piace 1
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Innanzitutto grazie per il commento (come sempre 🙂)!

7 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Complimenti per i disegni, semplici e puliti, danno un'idea chiara sia delle armi di fanteria che dei mezzi di locomozione militari!

Ti ringrazio!!! Confesso che mi sono ispirato alle semplici ma efficaci illustrazioni della 3a edizione!

7 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Ho trovato divertente come tu abbia sostituito il cinturone di proiettili del mitragliatore da trincea con un "rullo di pergamena" arcano che, immagino, scorra all'interno del cilindro della canna per sparare "raffiche" di incantesimi quando in funzione :'D

Esatto! xD

7 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Da questo articolo mi sembra di capire che una campagna de "l'Ultima Era" dovrebbe ruotare attorno allo scenario geopolitico: immagineresti i PG come semplici "soldati" su una scacchiera immensamente più grande di loro (e in cui sono, sostanzialmente, in balia degli eventi) oppure come generali d'armata con il controllo di innumerevoli sottoposti con i quali provare a cambiare gli equilibri del mondo?

Sebbene il tema della guerra e della politica siano uno dei cardini, non penso che sia così impossibile giocare una campagna tradizionale. Certo, la società e le tecnologie nel mondo sono differenti dal classico Medioevo, quindi serve uno sforzo di immaginazione sia per DM che giocatori. Ma introdurre gli orrori cosmici, le creature delle ere passate con i loro segreti rimasti da scoprire, le periodiche incursioni degli esterni durante equinozi e solstizi... Sono tutti elementi che vorrei dessero la possibilità di giocare avventure più "classiche". Non è sicuramente facile, ma vorrei che ci fosse spazio sia per il nuovo che per qualcosa di più familiare. Spero di essermi spiegato bene. 😅

In una campagna la "paura di una guerra globale" potrebbe essere soltanto sullo sfondo, così da focalizzarsi su qualcosa di più "classico". Potrebbe scoppiare alla fine della campagna oppure non scoppiare mai grazie alle azioni dei PG. Oppure, ancora, la campagna potrebbe iniziare con la guerra e i PG potrebbero partire da semplici soldati e diventare gli eroi e comandanti che termineranno la (forse) ultima guerra. Vorrei che ci fosse spazio per le più svariate idee!

7 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Hai già in mente un'avventura introduttiva con cui fare immergere eventuali novizi nell'atmosfera e nello spirito del mondo de "L'ultima Era"?

Riguardo all'avventura introduttiva ho in mente qualcosa di breve ma che possa subito far assaporare elementi chiave dell'ambientazione. Confesso che mi sono ispirato ad un tuo suggerimento di tempo fa (sotto questo post), ovvero le scorie magiche immagazzinate nel sottosuolo. 😇 È qualcosa che permette 1) di porre l'attenzione sui lati positivi e negativi della magitec, 2) dare un'assaggio di intrighi politici legati alle grandi aziende e i governi e 3) permettere comunque di muoversi sia in uno scenario urbano che in un dungeon, similmente ad una classica avventura di D&D. Ci sto lavorando. 😥

Ti ringrazio ancora per il supporto! 🙌

  • Grazie 1
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17 ore fa, Vackoff ha scritto:

Ti ringrazio!!! Confesso che mi sono ispirato alle semplici ma efficaci illustrazioni della 3a edizione!

Hai fatto bene 😉

17 ore fa, Vackoff ha scritto:

Ma introdurre gli orrori cosmici, le creature delle ere passate con i loro segreti rimasti da scoprire, le periodiche incursioni degli esterni durante equinozi e solstizi... Sono tutti elementi che vorrei dessero la possibilità di giocare avventure più "classiche". Non è sicuramente facile, ma vorrei che ci fosse spazio sia per il nuovo che per qualcosa di più familiare. Spero di essermi spiegato bene. 😅

Sei stato chiaro 😁 In realtà in una società imperialista e da Belle Époque, come quella de "l'Ultima Era", trattare temi horror gotici penso risulti particolarmente coerente. Mi riferisco ovviamente al confronto tra i borghesotti di Zorastria e gli "orrori cosmici" che si annidano nel buio fra le stelle.

17 ore fa, Vackoff ha scritto:

Riguardo all'avventura introduttiva ho in mente qualcosa di breve ma che possa subito far assaporare elementi chiave dell'ambientazione. Confesso che mi sono ispirato ad un tuo suggerimento di tempo fa (sotto questo post), ovvero le scorie magiche immagazzinate nel sottosuolo. 😇 È qualcosa che permette 1) di porre l'attenzione sui lati positivi e negativi della magitec, 2) dare un'assaggio di intrighi politici legati alle grandi aziende e i governi e 3) permettere comunque di muoversi sia in uno scenario urbano che in un dungeon, similmente ad una classica avventura di D&D. Ci sto lavorando. 😥

Ti ringrazio! Se ti servisse qualche altro spunto chiedi pure 

Modificato da Le Fantome
  • Grazie 1
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Complimenti per i disegni dei veicoli, sono semplici e puliti!

Come mai i dirigibili sono nati prima degli areoplani nell'ambientazione de "l'Ultima Era"? Sulla Terra è stato così, ma nella tua ambientazione i veicoli sono capaci di muoversi grazie a un elementale, giusto? Perché non hanno direttamente collegato degli elementali dell'aria a veicoli piccoli e veloci a forma di aereo piuttosto che a un grosso, lento e ingombrante veicolo a forma di pallone? Riesco a vedere l'utilità dei dirigibili in un contesto del genere solo per motivi di trasporto commerciale, e anche qui non capisco perché non si sia optato per degli aerei-cargo. Ma dal punto di vista militare, gli areoplani mi sembrano migliori sotto ogni punto di vista, a meno che non vi sia qualche limitazione "sovrannaturale" che non sono riuscito a cogliere sulla possibilità di vincolare gli elementali dell'aria.

Inoltre, ho notato che hai disegnato delle ciminiere nell'illustrazione della nave: quindi immagino che non sia mossa da un elementale dell'acqua, ma da un elementale del fuoco che brucia un qualche combustibile. Non sarebbe meglio evitare questo sforzo vincolando anche le navi a degli elementali dell'acqua?

Sono domande stupide, ne sono consapevole :'D

Modificato da Le Fantome
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23 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

Complimenti per i disegni dei veicoli, sono semplici e puliti!

Come mai i dirigibili sono nati prima degli areoplani nell'ambientazione de "l'Ultima Era"? Sulla Terra è stato così, ma nella tua ambientazione i veicoli sono capaci di muoversi grazie a un elementale, giusto? Perché non hanno direttamente collegato degli elementali dell'aria a veicoli piccoli e veloci a forma di aereo piuttosto che a un grosso, lento e ingombrante veicolo a forma di pallone? Riesco a vedere l'utilità dei dirigibili in un contesto del genere solo per motivi di trasporto commerciale, e anche qui non capisco perché non si sia optato per degli aerei-cargo. Ma dal punto di vista militare, gli areoplani mi sembrano migliori sotto ogni punto di vista, a meno che non vi sia qualche limitazione "sovrannaturale" che non sono riuscito a cogliere sulla possibilità di vincolare gli elementali dell'aria.

Inoltre, ho notato che hai disegnato delle ciminiere nell'illustrazione della nave: quindi immagino che non sia mossa da un elementale dell'acqua, ma da un elementale del fuoco che brucia un qualche combustibile. Non sarebbe meglio evitare questo sforzo vincolando anche le navi a degli elementali dell'acqua?

Sono domande stupide, ne sono consapevole :'D

Come al solito fai ottime osservazioni, fai bene a mettermi alla prova! 🤣

Gli aeroplani sono nati successivamente perché all'interno non hanno solo elementali dell'aria, ma hanno un elementale del fuoco e un elementale dell'aria combinati (questo è presente nel testo, proprio quando parla degli aeroplani). Modificherò il testo per rendere esplicito che questo processo è molto complesso ed è stato scoperto dopo, poiché in effetti non si capisce. Vincolando i due elementali insieme e combinandoli, si ottiene un veicolo più maneggevole ma che consuma carburante (il dirigibile non ne consuma, renderò chiaro anche questo!).

Per quanto riguarda le navi, il problema è simile ai veicoli terrestri: il congegno magitec che vincola un elementale della terra o dell'acqua necessita di energia magica perché questi tipi di elementali sono più difficili da domare. Senza alimentazione, il congegno è solo una prigione per l'elementale e non ha utilità. L'energia è fornita proprio con un congegno ad elementale del fuoco vincolato (da immaginare come un motore a combustione), il quale consuma carburante per generare energia. Quindi, un carro armato o una nave senza carburante non si muovono! Anche in questo caso mi scuso, poiché è ovvio che è poco chiaro. Aggiungerò questi appunti qui o in un'altra sezione.

Ti ringrazio per aver evidenziato queste faccende, oltre che ringraziarti per i complimenti. Nella mia mente le cose sono chiaramente a casa, quindi quando scrivo potrebbe sfuggirmi qualcosa che invece andrebbe esplicitato! 😅

  • Miaoo 1
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