Vai al contenuto

"L'Ultima Era" - Nuovo archetipo marziale: Divoramagia


Vackoff

524 visualizzazioni

Nel mondo altamente magico de "L'Ultima Era" più di una fazione ha esigenza di sterminare efficientemente gli incantatori, e lo fanno con i divoramagia. Di seguito le "novità" per D&D 5e.

Nuovo archetipo marziale: Divoramagia

La magofobica nazione di Pridia ha una lunga tradizione di caccia all'occulto. Siano essi dei guerrieri d'élite del re oppure inquisitori anatema della chiesa di Omnius, questi abili uccisori di maghi sono noti come divoramagia.

Sebbene le tecniche di combattimento e le capacità dei divoramagia siano un'arte di Pridia, ex-combattenti del regno ora mercenari in giro per il mondo scelgono apprendisti per permettere alla tradizione di vivere - oppure vendono questi segreti agli eserciti di nazioni avanzate, così che possano formare squadre speciali anti-magia.

Competenza Bonus

Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano. In alternativa, apprende un linguaggio a sua scelta.

Legame con l’Arma

Al 3° livello, il guerriero apprende un rituale che infonde il suo odio per gli incantatori in un’arma. Il guerriero celebra il rituale nell’arco di 1 ora, e può farlo durante un riposo breve. L'arma deve trovarsi a sua portata di mano nel corso di tutto il rituale; alla conclusione del rituale, il guerriero tocca l'arma e stabilisce il legame.
Una volta stabilito il legame fra l'arma e sé, ogni attacco riuscito con quell’arma contro un incantatore o una creatura con capacità di lanciare incantesimi infligge 1d4 danni extra (dello stesso tipo dell’arma). Questi danni extra aumentano a 1d6 al 10° livello e a 2d4 al 15° livello. Contro tutti gli altri bersagli, l'arma infligge 1 danno extra (dello stesso tipo dell’arma), che aumentano a 2 al 15° livello.
Il guerriero può legarsi al massimo ad un'arma, inoltre se questa viene persa o distrutta, esso perde la capacità di infliggere danni extra fino a che non si lega a un’altra arma.
Il guerriero deve trascorrere una settimana a fare pratica con la nuova arma (e fare ben poco altro... non certo andare all’avventura) per creare un nuovo legame con essa.

Mente Superiore alla Magia

Al 3° livello, il guerriero può fare in modo che un incantesimo diretto contro di lui rimbalzi su chi lo ha originato. Se il guerriero supera un tiro salvezza contro un incantesimo non ad area o se un attacco con un incantesimo lo manca, esso può spendere la sua reazione per fare in modo che l'incantesimo torni a bersagliare l’incantatore.

Se l’incantesimo prevedeva un tiro salvezza, il nuovo bersaglio effettua normalmente il proprio tiro salvezza per stabilire se ne subisce gli effetti; se l’incantesimo era un
attacco, viene effettuato un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio utilizzando comunque le statistiche dell'incantatore. Il guerriero può utilizzare questo privilegio
per far rimbalzare incantesimi di massimo 5° livello, e il cui livello sia pari o inferiore alla metà del proprio livello, arrotondato per difetto.

Una volta che ha usato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. A partire dal 10° livello, il guerriero può utilizzare questo
privilegio due volte prima di un riposo lungo.

Colpo Depravato

A partire dal 7° livello, quando una creatura entro 1,5 metri dal guerriero lancia un incantesimo, egli può usare la sua reazione per effettuare un attacco con un'arma da mischia
contro quella creatura.

Se il guerriero possiede il talento Sterminatore di Maghi, allora ottiene la capacità di infliggere il triplo dei danni extra derivanti dal privilegio Legame con l'Arma quando
colpisce con una reazione una creatura che lancia un incantesimo entro 1,5 metri dal guerriero.

Mente di Ferro

Arrivato al 7° livello, il guerriero ha appreso come difendersi dalle alterazioni mentali e ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza. Se possiede già questa competenza, ottiene invece competenza nei tiri salvezza su Intelligenza o su Carisma (a sua scelta).

Auravisione

Al 10° livello, il guerriero apprende come vedere a occhio nudo le auree magiche e ottiene la capacità di lanciare individuazione del magico senza fornire componenti. Il guerriero può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, e recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo.

Manto di Anti-Individuazione

Al 15° livello, il guerriero diventa più difficile da localizzare mediante divinazioni: non può essere bersagliato da alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di scrutamento magico.

Senza Pensieri

Al 18° livello, il guerriero induce sé stesso in uno stato di assenza mentale e ottiene resistenza ai danni psichici e immunità alla condizione di affascinato.

 

E per D&D 3.5e?

Per i giocatori di D&D 3.5e, il divoramagia altro non è che la classe di prestigio dell'Uccisore dell'Occulto. Presentata nel Perfetto Combattente, la classe di prestigio può essere letta qui.

 

Ringraziamenti

In questo post voglio ringraziare la community per avermi aiutato a scrivere questo archetipo in questa discussione (che in verità aveva come obiettivo la conversione dell'Uccisore dell'Occulto da 3.5e a 5e 😅). Per chi fosse interessato, l'archetipo decontestualizzato può essere scaricato qui.

Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!

Modificato da Vackoff
"Auravisione" non richiede più componenti.

0 Commenti


Commento consigliato

Non ci sono commenti da visualizzare.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...