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"L'Ultima Era" - Geografia Fisica (pt. 1)


Vackoff

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La Terra de "L'Ultima Era" è un mondo ricco di tutti gli ambienti che la natura ha da offrire, costellata di luoghi perduti e ritrovati, incantati o semplicemente misteriosi e particolari. La figura seguente è la mappa fisica della Terra, con i nomi che le genti comunemente attribuiscono ai luoghi più famosi o interessanti.

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Nota: un esagono ha un lato di 90 km.

 

Luoghi d'Interesse (pt. 1)

Di seguito, una breve descrizione di alcuni luoghi interessanti che è possibile visitare viaggiando per le terre e i mari.

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Il Bosco Senza Percorso.

Bosco Senza Percorso

Il Bosco Senza Percorso è la più ampia, rigogliosa e fitta regione boschiva della Terra. Viaggiando nei suoi meandri è possibile incontrare tipologie di flora e fauna tra le più variegate del mondo, senza che i vari ecosistemi siano in conflitto tra loro oppure internamente compromessi dagli umanoidi o da specie aliene. Sebbene sia in buona parte territorio dell’Esarchia d’Autunno, il Bosco Senza Percorso rimane all’altezza del suo nome: un labirinto di migliaia di kilometri quadrati di fitta foresta, nella quale perdersi è facile tanto quanto rimanere preda di animali e mostri di vario genere. 

Il Bosco Senza Percorso è abitato non solo da animali comuni, ma da ogni sorta di bestia magica o folletto. Essendo patria degli elfi sin dall'Era delle Pietre, le rovine di vecchi insediamenti elfici costellano la regione. La maggior parte dei dungeon sono però le rovine delle antiche città di umanoidi rettili, fiorenti nell'Era dei Sanguefreddo. Gli Esarcati d'Autunno non sono interessati a esplorarli, ritenendo che siano ormai parte dell'ecosistema della foresta, ma alcuni avventurieri locali o stranieri, contravvenendo ai divieti, si inoltrano al loro interno: nelle loro calde profondità si nascondono ancora ricchi tesori dedicati a empie entità e falsi dei. 

Cimitero dei Draghi. Un sito di interesse posto al confine Nord del Bosco Senza Percorso sono i Denti di Taya, nome dato ad un insieme di alte montagne aguzze le cui cime sono avvolte da tempeste perenni. Gli elfi e i folletti del Bosco non si avventurano su quelle cime, e suggeriscono a chiunque di fare lo stesso. Infatti, è noto agli esperti di dragologia che tra quei picchi sono presenti altipiani noti come i Cimiteri dei Draghi, luoghi nei quali i draghi puri di qualsiasi allineamento si recano al termine del loro ciclo vitale. La tempesta perenne che avvolge le cime dei Denti di Taya, all'apparenza una normale perturbazione temporalesca, nasconde invece le tempeste elementali che rendono inospitali i Cimiteri, per non parlare dei suoi guardiani draconici non morti. Nei Cimiteri, i draghi morenti impiegano il loro soffio per trasformare il proprio tesoro in tumuli, tombe e mausolei, dove riposare in eterno. Per questo motivo, numerosi sono stati i cercatori di tesori che si sono recati ai Cimiteri dei Draghi in cerca di oggetti magici sfuggiti alla dipartita di qualche drago antico.

 

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Uno scorcio sul Deserto dell'Alba e i Monti dell'Alba.

 

Deserto dell’Alba

Il Deserto dell’Alba è la più grande regione desertica della Terra. Il nome deriva dalla convinzione comune che le razze umanoidi abbiano iniziato il proprio processo evolutivo a partire dalle sue aride terre, probabilmente un tempo più ospitali. Le sue lande desolate sono oggi parte dell’Impero di Karesia, le cui città sorgono in prossimità delle poche oasi presenti. La maggior parte della superficie del Deserto dell’Alba è costituita da dune o pianure spoglie, ma è possibile trovare a Nord i Mondi dell’Alba, aridi rilievi di grande altezza e dimensioni, oppure dei deserti di sale tra le colline più a Sud. Il Deserto dell'Alba è abitato dalle stesse creature che abitano gli altri sporadici deserti della Terra, ma vi sono anche creature uniche dalle origini incerte, come gli scorpioni illusionisti. 

Monoliti di Vetro. A Sud-Est dei Monti dell’Alba è possibile trovare, distribuiti in gruppi su una vasta area di centinaia di kilometri quadrati, dei monoliti interamente costituiti di vetro trasparente. I gruppi non sono mai composti da più di una quindicina di monoliti ciascuno, e non è possibile intuire da terra se la disposizione dei monoliti di ciascun gruppo abbia un qualche significato. Il mistero si infittisce osservando che, sebbene i monoliti affiorino dalla sabbia per non più di 3 metri, questi di fatto sono alti tanto quanto basta per essere saldamente fissati al suolo, anche nel caso di monoliti tra dune sabbiose. La prima scoperta documentata di questi monoliti risale a circa 1800 anni prima dell’inizio dell’Era Presente, quando coloni di Karesia trovarono alcuni esemplari. Da allora, è decreto imperiale che tutti i monoliti vengano distrutti, poiché chiaramente simboli fallici delle società patriarcali del passato, ora superate dalla società matriarcale dell’Impero. Nel 150 EP, Lavisla Sladovich, pilota ed esploratrice umana nonché primo individuo ad aver compiuto il giro del mondo in aeroplano, si accorse di uno strano schema dei monoliti. All’alba, la luce compie dei riflessi e delle rifrazioni tali per cui, da un’altezza di alcune centinaia di metri, è possibile ammirare una sorta di chilometrica pista di atterraggio. Alcuni gruppi di avventurieri stranieri e un drappello di Epuratrici Sacre di Karesia si sono recati negli ultimi quattro anni nel punto terminale della fantomatica pista di atterraggio, ma non hanno mai fatto ritorno.

 

Cita

Nuovo mostro: Scorpione Illusionista

Mostruosità Grande, senza allineamento

Classe Armatura: 15 (armatura naturale)

Punti Ferita: 52 (7d10 + 14)

Velocità: 12 m

For 15 Des 13 Cos 15 Int 6 Sag 14 Car 6

Tiri Salvezza: Int +0

Abilità: Furtività +5

Sensi: Percezione passiva 12, vista cieca 18 m

Linguaggi:

Sfida: 4 (1.100 PE) 

 

Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore dello scorpione è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Lo scorpione può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente:

A volontà: illusione minore

1/giorno ciascuno: immagine speculare, miraggio arcano, trama ipnotica

Imboscata. Nel primo round di un combattimento, lo scorpione dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura che riesca a sorprendere.

Attacco a Sorpresa. Se lo scorpione sorprende una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra dall'attacco.

Azioni:

Multiattacco. Lo scorpione effettua tre attacchi: due con gli artigli e uno con il pungiglione.

Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 12 per sfuggire). Lo scorpione ha due artigli, ognuno dei quali può afferrare soltanto un bersaglio.

Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 7 (1d10 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce, subisce 22 (4d10) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.

 

Lo scorpione illusionista è una creatura dalle innate capacità magiche e dall’origine incerta che può essere incontrata nel Deserto dell’Alba. Ha l’aspetto di uno scorpione gigante dal carapace iridescente e un’intelligenza superiore. Lo scorpione illusionista tende imboscate nel deserto, scavando una buca dove appostarsi e camuffandosi come un’oasi grazie alle sue illusioni, in genere ponendo uno specchio d’acqua sul suo dorso e tramutando la sua coda in una palma dai frutti invitanti.

 

Esule Isola

L’Esule Isola prende il suo nome dalla storia che la accompagna. L’isola sembra tagliata fuori dal continente elfico, con una spaccatura attraversata da un tratto di mare. Questo è legato a eventi storici che risalgono a 5000 anni fa, quando gli elfi di allineamento buono cacciarono nel Sottosuolo i drow. L’Esule Isola altro non era che i territori abitati dai drow prima del loro esilio, e la spaccatura con il continente vicino è frutto della guerra fratricida che ha preceduto l’esilio. Oggi le maledizioni drow accumulate negli anni verso i propri fratelli, così come l’intrinseca natura malvagia degli dei stellari venerati dai drow, hanno corrotto nei secoli successivi all’esilio l’isola. Oggi, essa è circondata da una coltre di nebbia perenne che nasconde non solo le rovine delle antiche città drow di superficie, ma anche fauna e flora mutate dalla corruzione degli orrori cosmici.

Osservatorio di Ossidiana. Sulle cima più alta dell’Esule Isola, tra le rovine della fu capitale drow, è possibile trovare ciò che rimane di un portentoso osservatorio astronomico interamente costruito in ossidiana. Un tempo utilizzato dai drow per tentare di osservare e contattare gli dei stellari e il Reame Remoto, oggi è abitato da grottesche creature e fantasmi del passato. Coloro che hanno avuto modo di entrare a contatto con le conoscenze drow sanno però che in tale luogo potrebbero essere nascosti incantesimi e altri mezzi magici utili per sopravvivere al vuoto siderale e raggiungere gli dei stellari.

 

Foresta di Pietra

La Foresta di Pietra è una regione desertica poco sabbiosa posta a Nord del Deserto dell’Alba, oltre i Monti dell’Alba. Il nome non è un’esagerazione: la regione è ricoperta di tetre foreste costellate di alti tronchi, spogli di rami e foglie, ormai diventati di pietra colorata. La fauna è analoga a quella delle altre regioni desertiche, e le fonti d’acqua sono assenti, fatta eccezione per qualche sorgente sotterranea. Questo è sufficiente per la sopravvivenza degli unici abitanti della Foresta di Pietra, ovvero gli Elfi dei Fossili.

La Foresta era millenni fa collegata al Bosco Senza Percorso, ma la deriva dei continenti ha separato le due foreste, portando la porzione meridionale nella regione calda, dove nei secoli gli alberi sono morti e silicizzati. L’origine risulta dunque, agli occhi degli studiosi, del tutto naturale. Nonostante questo, l’evento sembra essere stato traumatico per gli spiriti di alcuni alberi, i quali desiderano manifestarsi in cerca di vendetta sotto forma di creature note come alberi voraci.

 

Cita

Nuovo mostro: Albero Vorace

Vegetale Grande (spirito), neutrale malvagio

Classe Armatura: 13 (armatura naturale)

Punti Ferita: 45 (7d10 + 7)

Velocità: 4,5 m

For 15 Des 6 Cos 13 Int 6 Sag 10 Car 6

Vulnerabilità ai Danni: fuoco

Resistenze ai Danni: contundente, necrotico, perforante

Immunità ai Danni: veleno

Immunità alle Condizioni: avvelenato, indebolimento

Sensi: Percezione passiva 10, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) 

Linguaggi:

Sfida: 2 (450 PE) 

 

Natura Arida. L’albero è immune agli effetti dell’incantesimo inaridire e l’acqua ha su di lui lo stesso effetto dell’acido.

Falso Aspetto. Finché l'albero rimane immobile, non è distinguibile da un normale albero fossile.

Azioni:

Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un costrutto o da un non morto, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11. Se lo fallisce, subisce 9 (2d8) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Se il bersaglio è una creatura vegetale, il bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e subisce il massimo dei danni necrotici. 

Vortice di Sabbia (Ricarica 5-6). L’albero solleva un vortice di sabbia abrasiva. Ogni creatura entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11. Se lo fallisce, subisce 9 (2d8) danni taglienti ed è accecata fino alla fine del turno successivo dell’albero, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è accecata.

 

L’albero vorace è un vegetale predatore che è possibile incontrare nella Foresta di Pietra. L’albero, quando immobile, è identico ad uno dei tronchi fossili che è possibile incontrare nella Foresta. L’albero vorace è la manifestazione nel nostro mondo di spiriti di alberi della Foresta che invece di accettare la propria fine hanno preferito addensarsi e cercare nutrimento nel mondo dei vivi. L’albero attende che le vittime gli passino a fianco, per poi colpirle con il proprio corpo in grado di risucchiare i fluidi corporei, o investendole con un vortice di sabbia abrasiva accecante.

 

Scrivere qualcosa per ogni luogo della mappa è un processo lungo, e quindi potrebbero essere necessari due o tre post.

Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!

Edited by Vackoff
Aggiunta immagine Bosco Senza Percorso.

3 Comments


Recommended Comments

Come articolo è molto bello, però forse sono luoghi un pochino troppo high fantasy. È una cosa che si nota leggermente anche in altri articoli: vuole essere una sorta di ambientazione steampunk ma talvolta ricade nel fantasy puro nella descrizione degli ambienti, cosa che non si nota in sottoclassi, armi e mostri.

Poi, molto probabilmente ho sparato una cavolata io, ho poca esperienza e neanche un elenco di libri letti estremamente vasto, però questo è la mia impressione.

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1 ora fa, Tuor ha scritto:

Come articolo è molto bello, però forse sono luoghi un pochino troppo high fantasy. È una cosa che si nota leggermente anche in altri articoli: vuole essere una sorta di ambientazione steampunk ma talvolta ricade nel fantasy puro nella descrizione degli ambienti, cosa che non si nota in sottoclassi, armi e mostri.

Poi, molto probabilmente ho sparato una cavolata io, ho poca esperienza e neanche un elenco di libri letti estremamente vasto, però questo è la mia impressione.

Non è una cavolata, ma secondo me un'osservazione molto acuta! L'obiettivo non è mai stato lo steampunk, ma piuttosto unire il fantasy classico (che spesso è l'high fantasy alla Signore degli Anelli) con un mondo moderno con tecnologia avanzata sostituita dalla magia (un genere che ho scoperto chiamarsi magic science, da non confondere con l'urban fantasy; non nego che prima di iniziare il blog ho fatto delle ricerche, poiché avevo bisogno di identificare il genere del mio mondo 😅). Una grande fonte d'ispirazione è stata Eberron, anche se ho (permettimi il termine) "spinto sull'acceleratore" sul lato "modernità".

Ti ringrazio per il commento, in particolare perché non avevo notato questa differenza che tu dici tra post!

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16 minuti fa, Vackoff ha scritto:

L'obiettivo non è mai stato lo steampunk, ma piuttosto unire il fantasy classico (che spesso è l'high fantasy alla Signore degli Anelli) con un mondo moderno con tecnologia avanzata sostituita dalla magia

Scusa, mi sono espresso male, a livello di terminologia conoscevo solo il termine steampunk per esporre un concetto simile.

 

17 minuti fa, Vackoff ha scritto:

un genere che ho scoperto chiamarsi magic science, da non confondere con l'urban fantasy; non nego che prima di iniziare il blog ho fatto delle ricerche, poiché avevo bisogno di identificare il genere del mio mondo

Io onestamente ho sempre considerato questi due sottogeneri parte del racconto fantascientifico più che del fantasy, però evidentemente mi sbagliavo. Grazie per avermi fatto scoprire l'errore!

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