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Vackoff

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Informazioni su Vackoff

  • Compleanno 27/03/2000

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Perugia
  • GdR preferiti
    Dark Heresy 1e, Dungeons & Dragons 3.5e, Dungeons & Dragons 5e, Cyberpunk Red
  • Occupazione
    Studente universitario (ingegneria robotica)
  • Interessi
    Judo, disegno, lettura, heavy metal, videogiochi.
  • Biografia
    Amo i monaci di D&D 3.5, non giudicatemi.

    Foto di copertina: Orniris Terensi.
    Foto profilo: dal videogioco Supreme Commander.

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Obiettivi di Vackoff

  1. Ottimi consigli, applicherò una delle due opzioni all'incantesimo sicuramente! Grazie! EDIT: Ho deciso di rendere manto del vuoto ancora più simile a respirare sott'acqua (mi sembra più che ragionevole), abbassando il tempo di lancio ad un'azione (cosa che permette di salvarsi se qualche effetto porta improvvisamente nel vuoto, come una trappola con un teletrasporto di cattivo gusto) e applicando uno dei tuoi suggerimenti rendendolo un rituale.
  2. I vari commenti mi hanno dato da riflettere, e credo seguirò questi due consigli citati. Manto del vuoto mantiene il livello e l'effetto descritti nello spoiler del primo post, ma va inoltre a fornire immunità agli effetti debilitanti dell'assenza di gravità (senza però rimuovere lo svantaggio per gli attacchi a distanza con le armi, visto che una volta lanciata l'arma o la munizione si trova in assenza di gravità). L'incantesimo comunque non fornisce la capacità di muoversi, e avrà una durata di 24 ore senza concentrazione con componenti materiali molto costose. Se si vuole volare nel vuoto, si potrà utilizzare volare. Dal punto di vista del game design, questo fa sì che in combattimento perdere la concentrazione andrà semplicemente a impedire il movimento, mentre comunque si rimane protetti dal vuoto (almeno per la durata di manto del vuoto). Per spostamenti lunghi i PG utilizzeranno probabilmente teletrasporto. Ringrazio tutti per i commenti!!! È bello come la discussione abbia di fatto portato alla "distruzione" dell'incantesimo nel titolo della discussione stessa. xD
  3. Sì, questo lo so! 😅 Chiedevo opinioni sul livello perché così come l'ho scritto, gravità soggettiva potrebbe essere utilizzato anche in altre circostanze! Credo che @Casa suggerisse direttamente di inserire la protezione dall'assenza di gravità e il "volo" nel manto del vuoto, anche se a quel punto avrei un dubbio sulla durata... Meglio fare due incantesimi, uno con durata senza concentrazione che protegge dal vuoto e uno con concentrazione (come volare) che permette di volare e di ignorare l'assenza di gravità, oppure tutto in un unico incantesimo? E nel secondo caso, la durata dovrebbe con o senza concentrazione? Nel secondo caso, penso che se anche fosse senza concentrazione, in fondo il livello alto e la specificità d'uso compenserebbero la durata elevata.
  4. Si estende unicamente sulla persona: lei e tutto quello che trasporta sono soggetti alla gravità soggettiva. Lo svantaggio che avevo intenzione di assegnare tiene conto di vari aspetti, come i tuoi esempi, ma come fai notare tu la gravità soggettiva comunque non dovrebbe aiutare con le armi da tiro o da lancio... Ottima osservazione!
  5. Sì, ma si limiterebbe a permettere di volare senza invece risolvere il problema dell'assenza di gravità. L'incantesimo che ho scritto permette di risolvere il problema della gravità, e fornisce un modo un po' buffo e poco pratico di volare nello spazio. Probabilmente un giocatore userebbe entrambi gli incantesimi, il mio e volare. Nella mia idea, l'assenza di gravità è debilitante nel breve e lungo termine e impone svantaggio ai tiri per colpire e a numerose prove di abilità. EDIT: Aggiungo, per chiarire ancora di più il mio primo post, che l'incantesimo non è soltanto un'aggiunta, ma è anche uno spunto narrativo. Volare nello spazio è possibile, semplicemente partendo dalla superficie e salendo con volare, ma la riduzione della gravità e poi, ad un certo punto, la sua assenza, dovrebbero bloccare qualsiasi incantatore di 5° livello sconsiderato dal tentare il viaggio, senza contare poi gli effetti mortali del vuoto. Gravità soggettiva, invece, vuole essere una soluzione che sarà scoperta a livelli medio-alti e che sarà adatta allo scopo proprio perché è un incantesimo che controlla la (propria) gravità. Certo, in situazioni mondane e "terrestri", se si vuole camminare sulle pareti o volare, probabilmente si useranno movimenti del ragno e volare, ma nell'eventualità, quando non viene usato per lo spazio, c'è anche gravità soggettiva.
  6. Salve! Prima fornisco un po' di contesto: sto realizzando per la mia ambientazione le regole per lo spazio, inteso come ambiente del Piano Materiale al di fuori dell'atmosfera. Senza dilungarmi sulle mie homerule (che comunque, per chi è avvezzo alla 3a edizione, sono ispirate a quelle di d20 Modern), vi basti sapere che sono molto debilitanti e pericolose... Infatti, il mio obiettivo è rendere lo spazio un ambiente per personaggi di livello pari o superiore al 15°. Per sopravvivere ho realizzato due incantesimi, uno di 8° livello analogo a respirare sott'acqua, ma che protegge dal vuoto, dalla mancanza d'aria e dalle radiazioni, e poi un incantesimo per affrontare l'assenza di gravità... Ed è proprio di questo secondo incantesimo che voglio parlare!!! Vorrei che l'incantesimo in questione, da me chiamato gravità soggettiva, permetta in primo luogo di ignorare le ìpenalità dell'assenza di gravità. Visto però il suo peculiare effetto, vorrei che fosse anche utilizzabile in qualsiasi contesto, e quindi vorrei fosse bilanciato! ^^' Di seguito l'incantesimo. Per i cultori della 3a edizione, sì, mi sono ispirato alla gravità direzionale soggettiva. Premesso che, se possibile, vorrei mantenere l'effetto come quello sopra riportato, ho bisogno del vostro aiuto per i due problemi seguenti: Ammesso di mantenere inalterato l'effetto sopra riportato, di che livello dovrebbe essere l'incantesimo? Quale dovrebbe essere la durata di un tale incantesimo? Considerando che per muoversi liberamente i PG useranno volare assieme a gravità soggettiva, una durata basata su concentrazione potrebbe essere penalizzante. L'idea è che i due incantesimi per affrontare lo spazio, di cui uno è quello sopra riportato, non siano liberamente ottenibili, ma piuttosto incantesimi segreti che devono essere trovati nelle avventure dai personaggi. Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento, giudizio, suggerimento, ecc.!
  7. Sebbene la magitec abbia raggiunto da tempo la nazione di Todd, donando nuovi mezzi di trasporto ad alimentazione magica, le tradizioni di questo paese non solo hanno impedito ai vecchi mezzi di trasporto, come gli animali non morti, di scomparire, ma hanno anzi permesso la creazione di nuove mostruosità. Queste orrende creature, massima espressione delle empie passioni dei toddiani, sono dette necromacchine. Le necromacchine sono realizzate a partire dai resti di varie creature, soprattutto umanoidi, i quali vengono combinati con magitec e necromanzia in macchine da guerra terrificanti. Oltre a scioccare i propri avversari, queste macchine non morte non dispongono delle vulnerabilità dei veicoli magitec, come la necessità di carburante o i rischi legati ai danni critici, mentre posseggono vantaggi legati alla loro natura necromantica, come la possibilità di essere "riparate" con l’energia negativa. Natura dei Non Morti. Una necromacchina di Todd non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Torre d’Ossa Una torre d’ossa è la più grande macchina da guerra non morta di Todd, la quale si presenta come una torre di ossa umane fuse assieme dalla magia e capace di muoversi con quattro zampe in acciaio manovrate da ammassi di tendini umani. La torre è cilindrica, alta 12 metri e con un diametro alla base di 3 metri. Al di sopra della base della torre, alla quale sono fissate le zampe, si muovono ruotando sullo stesso asse tre torrette pesantemente armate. Nonostante le apparenze, non vi è alcun tipo di equipaggio in una torre d’ossa: uno spirito non morto anima la necromacchina, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali. Una torre d’ossa è in genere accompagnata da fanteria e cavalleria durante qualsiasi tipo di azione, dagli assedi alle battaglie campali, sfruttando i propri armamenti per sbaragliare le difese e facendo breccia nelle linee nemiche con la sua stazza, la sua resistenza e le sue zampe. Una volta conquistata una posizione, questa può essere poi difesa piantando la torre d’ossa al suolo e rendendola un baluardo pesantemente armato. A questo scopo, numerose torri d’ossa dispongono sulla propria cima di merli e di spazio sufficiente per accogliere unità di fanteria per le azioni di difesa. Una torre d'ossa. Torre d’Ossa Non morto Mastodontico, neutrale malvagio Classe Armatura: 16 (armatura naturale) Punti Ferita: 205 (10d20 + 100) Velocità: 15 m For 30 Des 9 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13 Tiri Salvezza: Int +6, Sag +8, Car +7 Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla Sfida: 17 (18.000 PE) Veicolo Non Morto. La torre è alta 12 metri e occupa il suo intero spazio, più quattro spazi di taglia Media corrispondenti alle sue zampe. Lo spazio di taglia Mastodontica occupato dalla torre è sollevato di 3 metri rispetto al suolo. La torre ha quattro zampe, ciascuna situata entro 3 metri dal centro di ciascun lato dello spazio di taglia Mastodontica occupato dalla torre. Le zampe non possono trovarsi a meno di 3 metri l’una dall’altra. All’inizio del proprio turno o dopo essersi mossa, la torre sceglie dove disporre le proprie zampe. Ogni zampa può essere attaccata (CA 19; 35 punti ferita; immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno). La distruzione di una zampa non infligge danni alla torre, ma le zampe la sorreggono. Finché possiede più di tre zampe, la torre non può cadere a terra prona. Se possiede due zampe o meno, la torre cade a terra prona, subisce 70 (20d6) danni contundenti e non può rialzarsi finché possiede due zampe o meno. La torre è costituita da una base e tre torrette girevoli armate, ciascuna di 3 metri di altezza: torretta inferiore, torretta centrale e torretta superiore. Ogni volta che la torre subisce 50 o più danni in un singolo turno, una delle torrette scelta casualmente viene danneggiata irreparabilmente e considerata distrutta. La torre può effettuare determinate azioni soltanto se la torretta richiesta non è stata distrutta. Nell’arco di 1 minuto, la torre può piantare le proprie zampe nel suolo e diventare stazionaria, oppure tornare ad essere mobile. Quando piantata al suolo, la torre non può essere buttata a terra prona, la sua velocità diventa 0, non può beneficiare di alcun bonus alla velocità e le sue zampe non possono essere attaccate. Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la torre è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. La torre non recupera punti ferita da danni necrotici che infligge a sé stessa. Forma Immutabile. La torre è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Mostro da Assedio. La torre infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Azioni: Multiattacco. La torre usa Cloaca dell’Inferno, Deflagratore Mistico a Raffica e Fauci dell’Aldilà, se può farlo. Poi effettua due attacchi con schianto, o un attacco con schianto se possiede tre zampe o meno. Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +16 al tiro per colpire, portata 3 m dallo spazio di una zampa, un bersaglio. Colpito: 21 (2d10 + 10) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 24, altrimenti cade a terra prono. Cloaca dell’Inferno (Ricarica 6; solo con torretta superiore). La torre scaglia una palla di fuoco magica che esplode in un punto situato entro 300 metri da lei e che essa sia in grado di vedere. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. La sfera si diffonde oltre gli angoli. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 14 (4d6) danni da fuoco e 14 (4d6) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Deflagratore Mistico a Raffica (solo con torretta centrale). La torre spara una pioggia di colpi in un’area pari a 10 cubi con spigolo di 30 cm entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. La torre può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni. Fauci dell’Aldilà (Ricarica 5-6; solo con torretta inferiore). La torre esala ombre non morte in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se lo fallisce, subisce 35 (10d6) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un umanoide ridotto a 0 punti ferita da questi danni muore e un'ombra non morta emerge dal suo cadavere, agendo immediatamente dopo la torre nel conteggio di iniziativa. L'ombra è sotto il controllo della torre. Morte Fluttuante Una morte fluttuante è un gigantesco ammasso di vesciche e altri organi parzialmente in decomposizione ricolmi di bile corrosiva e gas nauseabondi, i quali sono accompagnati da intestini umani afferranti. Una morte fluttuante è l’equivalente necromantico di un piccolo dirigibile: infatti, questa necromacchina è spesso dotata di strutture rinforzate in grado di ospitare e proteggere fanteria armata. Anche in assenza di suddetta postazione, la morte fluttuante rimane un pericoloso punto di osservazione e bombardamento. Come per le altre necromacchine di Todd, uno spirito non morto anima la morte fluttuante, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali. Una morte fluttuante tende a seguire due tattiche. Nella prima tattica, utilizzata in assedi o supporto aereo ravvicinato, la morte fluttuante sorvola il campo di battaglia e fa piovere bile sulla fanteria, i veicoli e le postazioni degli avversari. Nella seconda tattica, utilizzata per instillare il terrore e decimare la fanteria, la morte fluttuante vola rasente al suolo, cattura i fanti avversari con i propri intestini, si spinge ad alta quota con un getto di gas (potenzialmente uccidendo coloro rimasti a terra) e infine fa precipitare i fanti afferrati verso la propria morte. Una morte fluttuante. Morte Fluttuante Non Morto Mastodontico, neutrale malvagio Classe Armatura: 12 (armatura naturale) Punti Ferita: 184 (9d20 + 90) Velocità: 0 m, volare 9 m (fluttuare) For 21 Des 8 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13 Tiri Salvezza: Int +5, Sag +7, Car +6 Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla Sfida: 14 (11.500 PE) Veicolo Non Morto. La morte fluttuante è un gigantesco ammasso di vesciche e altri organi carichi di fluidi e gas, ma in grado di fluttuare nell’aria. Se una creatura mette a segno un colpo critico sulla morte fluttuante, una delle sue vesciche scoppia. La velocità di volare della morte fluttuante è ridotta di 1,5 metri finché essa non guarisce i danni subiti dal colpo critico, e ogni creatura che si trovi al di sotto dello spazio occupato dalla morte fluttuante deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 7 (2d6) danni da acido e 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Inoltre, la morte fluttuante è solitamente dotata di una struttura ad anello di legno rinforzato in metallo che la circonda. La struttura può ospitare fino a 8 creature di taglia Media o inferiore al suo interno, garantendo loro nove decimi di copertura. La struttura è un oggetto Mastodontico con CA 17, 150 punti ferita e immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno. Intestini Afferranti. La morte fluttuante può avere al massimo quattro intestini contemporaneamente. Ogni intestino può essere attaccato (CA 12; 10 punti ferita; vulnerabilità ai danni taglienti; immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno). La distruzione di un intestino non infligge danni alla morte fluttuante, che può generare un intestino sostitutivo nel suo turno successivo. Un intestino può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 18 contro di esso. Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la morte fluttuante è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. Forma Immutabile. La morte fluttuante è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Mostro da Assedio. La morte fluttuante infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Azioni: Multiattacco. La morte fluttuante usa Getto di Bile, se può farlo. Poi effettua quattro attacchi con gli intestini. Intestino. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro per colpire, portata 6 m, una creatura. Colpito: 3 (1d6) danni da acido e il bersaglio è afferrato (CD 18 per sfuggire). Finché la morte fluttuante afferra il bersaglio, quest'ultimo è trattenuto e subisce 3 (1d6) danni da acido all'inizio di ogni turno della morte fluttuante; inoltre, la morte fluttuante non può usare lo stesso intestino su un altro bersaglio. Spruzzo di Bile (Ricarica 5-6). Una delle sacche della morte fluttuante spruzza bile nell’area al di sotto dello spazio occupato dalla morte fluttuante oppure in un cono di 18 metri, a scelta della morte fluttuante. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se una creatura lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da acido più 21 (6d6) danni da veleno ed è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è avvelenata. Getto di Gas (Ricarica 6). Una delle sacche della morte fluttuante esala un getto di gas. Ogni creatura entro 3 metri dalla morte fluttuante deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se una creatura lo fallisce, subisce 35 (10d6) danni da veleno ed è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è avvelenata. Inoltre, la morte fluttuante si muove volando in linea retta di una distanza pari a quattro volte la sua velocità di volare. Morte Abissale Una morte abissale è la grottesca parodia di un grosso pesce predatore, come uno squalo gigante, realizzata con resti umani o di creature marine varie fusi assieme con riti necromantici. Una morte abissale è l’equivalente necromantico di un piccolo sommergibile: infatti, questa necromacchina è capace di trasportare piccole squadre di fanti verso i loro obiettivi, oppure colpire le imbarcazioni avversarie con cadaveri rigonfi di gas deflagrante e sparati contro di esse come siluri necromantici. Se questo non bastasse, la morte abissale è comunque in grado di affrontare in mischia le imbarcazioni avversarie, in particolare caricandole con un poderoso rostro in osso rinforzato retrattile che fuoriesce dalla propria bocca. Come per le altre necromacchine di Todd, uno spirito non morto anima la morte abissale, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali. Una morte abissale. Morte Abissale Non Morto Mastodontico, neutrale malvagio Classe Armatura: 15 (armatura naturale) Punti Ferita: 164 (8d20 + 80) Velocità: 0 m, nuotare 15 m For 25 Des 11 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13 Tiri Salvezza: Int +4, Sag +6, Car +5 Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m, vista cieca 450 m (solo sott’acqua) Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla Sfida: 11 (7.200 PE) Veicolo Non Morto. La morte abissale è un’accozzaglia di resti dalla forma di un gigantesco pesce predatore, con interiora utili come cabine per il trasporto truppe e tubi di lancio. Tra le sue interiora la morte abissale può ospitare fino a quattro creature di taglia Media o inferiore. Una creatura ospitata tra le interiora della morte abissale beneficia di copertura totale contro gli attacchi e gli altri effetti che hanno origine al di fuori del corpo della morte abissale, è protetta dalla pressione subacquea ma si trova in mancanza di aria. La morte abissale può ingurgitare una creatura di taglia Media o inferiore consenziente o rigurgitarla in uno spazio adiacente alla morte abissale con un’azione. La morte abissale può contenere nelle proprie interiora fino a due siluri di carne di taglia Media. Un umanoide di taglia Media morto nelle ultime 24 ore può essere trasformato in siluro di carne dalla morte abissale nell’arco di 1 ora. La morte abissale può usare l’opzione di attacco Siluro di Carne soltanto se possiede almeno un siluro di carne al proprio interno, il quale viene consumato dall’attacco. Sonar Organico. Se la morte abissale subisce danni da tuono, non può usare vista cieca fino alla fine del proprio turno successivo. Carica. Se la morte abissale si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco di rostro nello stesso turno, il bersaglio subisce 18 (4d8) danni perforanti extra. Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la morte abissale è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. Forma Immutabile. La morte abissale è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Mostro da Assedio. La morte abissale infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Azioni: Rostro. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 25 (4d8 + 7) danni perforanti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 29 (4d10 + 7) danni contundenti. Siluro di Carne. Attraverso una forte compressione addominale, la morte abissale spara un siluro di carne, ovvero un cadavere umanoide rigonfio di gas esplosivo, che deflagra in un punto situato entro 450 metri da lei e che essa sia in grado di vedere. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 35 (10d6) danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  8. Manto del Galeb Duhr Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Finché il personaggio indossa questo mantello, riceve i benefici seguenti: Finché il personaggio rimane immobile e prono con il cappuccio tirato sulla testa, il mantello proietta un'illusione che lo rende indistinguibile da un normale macigno. Per sollevare o abbassare il cappuccio è richiesta un'azione. Il personaggio può effettuare un'azione per difendersi coprendosi con il mantello, il quale diventa robusto come la pelle di un galeb duhr. Fino all'inizio del suo turno successivo, il personaggio dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti dagli attacchi non magici. Quando si muove, il personaggio può effettuare un'azione bonus per rotolare, ottenendo i benefici dell'azione di Scatto. Il movimento extra così ottenuto è raddoppiato finché il personaggio sta rotolando in discesa. Se il personaggio rotola per almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con arma da mischia nello stesso turno, il bersaglio subisce danni extra pari ai danni dell'arma. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prono. Descrizione Il manto del galeb duhr è un mantello con cappuccio realizzato con lana pesante, la quale ha colori che ricordano una qualche tipologia di roccia, andando da una lana uniforme grigia a più tipi di lana marrone disposti a strati. In ogni caso, anziché rilasciare fibre al contatto, il manto del galeb duhr rilascia una sottile polvere. Storia Sebbene ora siano disponibili esemplari diversi nel Multiverso, il primo manto del galeb duhr sembra essere stato creato da un mago per un amico combattente a detta sua “testardo come un galeb duhr”. Attirato dalle capacità dell'oggetto, un dao senza scrupoli ha eliminato il creatore ormai dimenticato del primo manto del galeb duhr e ne ha rubato la formula di creazione. Ad oggi, gli esemplari di manto del galeb duhr in circolazione sono stati tutti realizzati dal dao affinché potessero essere venduti nella Città di Ottone come accessorio per truppe d’assalto extraplanari. -------------------------------------------------------------------------------------------------- Come in passato, non sono sicurissimo della rarità che ho attribuito, quindi siate liberi di correggerla!
  9. Credo dipenda anche da cosa intendi per stordire: vuoi dargli una botta in testa e farlo addormentare con la forza bruta, oppure vuoi utilizzare qualche tecnica per tappargli la bocca e poi soffocarlo/strangolarlo per fargli perdere conoscenza? Risolto questo quesito, credo che un DM dovrebbe poi costruire delle regolette ad hoc basandosi su regole esistenti come la furtività, per la precisione attaccare un nemico ignaro della propria presenza, e la lotta. Almeno io farei così.
  10. Nell'edizione 3.5 c'era qualcosa di simile alla tua idea, ovvero le armi descritte nel supplemento Weapons of Legacy, le quali progredivano con il personaggio. Aggiungo che, mentre cercavo il link da mettere in questo post, ho trovato su Google come risultato questa pagina dell'SRD della 5e, dove sono descritte le regole per weapons of legacy del sopracitato manuale convertite alla 5a edizione (anche se non ci sta scritta la provenienza). https://www.5esrd.com/gamemastering/magic-items/weapons-of-legacy/
  11. Questo principio sarebbe da incorniciare. 🤣
  12. E magari reintrodurre gli archetipi in modo più vasto e "user friendly", perché non è possibile che un master inesperto debba fare elucubrazioni su come trasformare un qualsiasi mostro in, ad esempio, uno scheletro o uno zombie, quando ne ha bisogno per la sua sessione. Magari nel sistema "a gradoni" da te @D8r_Wolfman proposto gli archetipi (rinnovati) potrebbero a loro volta essere ordinati in modo tale che, prendendo un mostro di categoria 2 e aggiungendo un archetipo di categoria +1, ottengo un mostro di categoria 3.
  13. Il guerriero Maestro di Battaglia ha un certo numero di dadi di superiorità. Hanno tutti la stessa "dimensione", quindi quando, salendo di livello, viene detto "diventano d10" o "diventano d12", significa soltanto che quando spenderai un dado di superiorità, spenderai il dado indicato, anziché il d8 che ottieni all'inizio. Ogni manovra nel proprio testo parla di "spendere un dado di superiorità": semplicemente attivare la manovra spende un dado di superiorità. E comunque sì, servono soltanto per le manovre.
  14. Sì, ovvio, ma non mi pare venga di solito scritto nella scheda dei mostri (e nei costrutti che ho letto per ispirazione non ci sta), non essendo una condizione... Una mancanza di "esplicitezza" della 5a rispetto alle edizioni passate? Penso 😅Cerco di attenermi alla forma usata nei manuali ufficiali, quindi non l'ho scritto! Ma comunque grazie del commento! 😄
  15. In caso, sarei onorato! Ho lasciato tutto nebbioso perché scoprire l'origine degli inevitabili è legato alla ricerca de Il Perno sopracitato, che essendo un semipiano di tale potenza (permette di controllare il moto dei piani nella cosmologia!) potrebbe e dovrebbe essere l'obiettivo di un'intera campagna fino a livello 20! So che è una sottigliezza, ma spostamento planare può essere usato per esiliare, e per farlo è richiesto un tiro per colpire. xD Mi sono ispirato alla Legge della Media (se ricordo bene il nome) di cui può essere dotato il piano di Mechanus nella Guida del Dungeon Master, secondo la quale chi si trova su Mechanus usa solo i danni medi. Anche se il piano non esiste nella mia ambientazione, mi piaceva come capacità per l'inevitabile. Grazie per il commento! 😄
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