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Casa

Circolo degli Antichi
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Casa ha vinto il 9 Dicembre 2023

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Informazioni su Casa

  • Compleanno 16/08/1974

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Rimini
  • GdR preferiti
    D&D, DW, NtE

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Obiettivi di Casa

  1. Casa

    Un pacato inizio

    Alex (monaco mezzelfo) Sono fortunato, riesco a recuperare la maggior parte dei mei coltelli da lancio e forse ne intravedo in altro troppo vicino alla grotta da dove ormai i padroni delle due voci stanno giungendo. Rimango quindi dove sono e ascolto le assurde parole dell'ogre, cui rispondo: "ma non ci rompere i cogl.... questa miniera non è tua, non puoi stare qui. Devi andartene!" Noto anche il corvo ma per ora non me ne preoccupo.
  2. il concetto te l'hanno detto: i nemici devono un'economy action elevata altrimenti soccombono malamente. l'esplosione degli imp alla morte, ad esempio, serve proprio ad aumentare questa economy action: fanno danni automatici fuori dal loro turno (turno in cui probabilmente non riusciranno a fare niente finché non saranno un numero tale da migliorare la probabilità che uno colpisca: i minion colpiscono solo su grandi numeri). se escono pochi imp e il demone viene ferito ugualmente non è detto che i pg romperanno i cristalli, quindi c'è caso che non darai la doppia iniziativa o la darai a cose ormai fatte; forse l'immunità totale non è da scartare (che tra l'altro fa subito scattare nella testa dei giocatori che ci sia qualcosa da fare per togliere la protezione) inoltre il campo è molto grande; c'è caso che gli imp non facciano nemmeno tempo ad arrivare su quelli che rimarranno a distanza quindi devono muoversi invisibili (ricordatene) è comparire difronte a loro (non lasciare che possano agire indisturbati quelli che restano a distanza). secondo me gli imp sono pochi: te ne servo 5/6(*) invisibili a fare l'azione d'aiuto per i barbuti e il catenato; una decina per ogni pg a distanza (che penso che siano il ranger e il bardo) e un altro po' per i 2 pg in mischia. il mio consiglio è raddoppiare gli imp. (*) osservazione: l'azione d'aiuto va solo sul primo attacco che effettua "l'aiutato" quindi per dare vantaggio a tutti gli attacchi chi vuole aiutare il secondo attacco deve preparare l'azione con un innesco tipo "dopo il primo attacco del demone faccio l'azione aiuto" quindi ci vuole un imp per ogni attacco che deve essere aiutato.
  3. Casa

    Un pacato inizio

    Alex (monaco ladro) Alla fine anche la seconda bestia giace a terra. Incrocio un attimo lo sguardo con Lareyan e allargo le braccia come a dire "è andata così " ma non c'è tempo di rilassarsi: non una ma ben 2 voci, anche queste a me incomprensibili, stanno uscendo dalla caverna. Raccolgo i 3 dardi dal corpo del cinghiale morto e cerco velocemente gli altri persi nella folta vegetazione. @Dardan
  4. Casa

    Household?

    Non lo conosco ma fossi in te non mi preoccuperei: i GDR che ho giocato senza sapere le regole sono quelli che mi hanno divertito di più.
  5. Casa

    Topic di Servizio

    ho trovato qualcosa proprio nella pagina del monaco, nell'equipaggiamento di partenza: dice 10 dardi. visto che li ho preticamente persi tutti, se non è un problema ne segno altri 2. ok?
  6. Casa

    Un pacato inizio

    Alex (monaco umano) Flashback Miniera La lama affonda definitivamente nelle carni del cinghiale che cade a terra ai miei piedi. Lo sguardo ora va all'altro nei cui versi leggo benissimo la disperazione per la perdita di un compagno. Scuoto la testa: *non mi sbagliavo! sono senzienti* dico tra me e me. Metto via la spada e a gesti e parole provo a convincere la bestia ad andarsene: vattene! Non costringerci ad uccidere anche te! Ma dal suo sguardo capisco che ora sono il suo nemico giurato, quindi resto in guardia. @Dardan
  7. Il boss è un demone tipo diavolo delle catene Usi l'ultima pianta. Nei 2 bracieri che si vedono ardono 2 cristalli. Dai due cristalli ogni round spawnano 3 imp per ogni pg. Gli imp spawnano invisibili: solo un bagliore dei cristalli fa capire che sta succedendo qualcosa (oltre al rumore degli imp). Ogni imp ucciso causa 1d10 danni da fuoco automatici su un raggio di 1.5m. Il demone non può subire danni finché i 2 cristalli non sono stati distrutti e finché non sono distrutti continuano a spawnare imp. I cristalli riflettono sugli incantatori gli incantesimi che ricevono e possono essere distrutti solo da danni contundenti, di tuono o di forza. Quando viene distrutto, ognuno dei due cristalli crea 5d10 danni da tuono in un raggio di 9m (la metà con TS Des CD 15)
  8. l'idea di abbandonare il muro per conservare inviolato il perimetro è abbastanza recente. ovviamente non mi riferisco alle città ma alle caserme militari: qualche decennio fa il muro perimetrale era l'obiettivo da difendere e lungo di esso si svolgevano altane, garitte e postazioni varie. oggi non è più cosi; le altane sono state abbandonate a favore di postazioni mobili (e apparati elettronici) in virtu della filosofia STO (survive to operate): non è più importante preservare il perimetro, ma garantire la sicurezza di quegli organi necessari allo svolgimento del proprio compito operativo. ovviamente il tutto deve essere supportato da un'adeguata tecnologia militare. quindi abbandonare il muro per sentirsi sicuri (pensiamo anche alla favola dei 3 porcellini) è una concezione difficile da abandonare ma pensare ad una città facendo una trasposizione dal nostro medioevo può non essere corretto perchè nel fantasy ci sono le creature volanti, creature scavanti, giganti, ecc. Probabilmente nel mondo fantasy il muro sarebbe stato abbandonato molto prima che nella nostra storia oppure le città importanti avrebbero sviluppato difese anche per quelle creature (ad esempio una rete a prova di drago, come si vedono nei frutteti per tenere fuori gli uccelli). per applicare la STO ad una città di tipo medievale (ovvero abbandonare il muro) bisogna chiedersi quali sono "gli organi vitali" di quella città e trovare un modo per difenderli.
  9. master ma per l'esatto opposto; mi piacerebbe essere così bravo da poter improvvisare tutto al tavolo
  10. Casa

    Un pacato inizio

    Alex (monaco mezzelfo) Flashback Miniera Improvvisamente un vuoto, la mente viene rapita, qualcosa di istantaneo come l'inizio di una visione ma nulla, ritorno alla realtà. Il mio corpo nel frattempo è andato avanti da solo e i quattro dardi, senza controllo, si perdono nella vegetazione. Ma non c'è tempo per riflettere, bisogna proseguire. Spada in pugno avanzo fino al cinghiale bardato e provo a colpirlo restando in guardia. @Dardan
  11. Il paladino è la naturale evoluzione del chierico della guerra, quindi non sbagli ma secondo me è più noioso di un guerriero. Valuta bene
  12. Non l'ho giocata tutta ma a me non sono dispiaciuti i primi 4 capitoli. Secondo me per un "principiante" va bene anche un'avventura rail road con delle forzature; in fin dei conti si deve fare esperienza. (Inizio con la 500 poi passo alla Ferrari) Ma chiedo le opinioni degli altri su questa mia affermazione, perché non vorrei fuorviare i giovani dm.
  13. Non conosco di preciso quell'avventura, ma se non ho capito male finisce con i PG al livello 3. Se volete continuare con quei PG potresti creare dei collegamenti per delle mini avventure facilmente reperibili sul web come ad esempio La mano della morte cui puoi fare seguire La congrega (che tra l'altro è di un utente di questo forum).
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