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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Premesso che “è scritto con l’intelligenza artificiale” non è un argomento, l'articolo è una traduzione, come specificato nell'introduzione. Se l'originale inglese fosse generato da un'IA, cosa di cui non c'è evidenza, non cambierebbe comunque nulla: un argomento è valido o sbagliato indipendentemente da chi lo ha formulato. Secondo me stai contestando l’articolo finendo però per confermarne la tesi centrale. Tu dici: la 5.5 non è fallita perché è cambiata troppo, ma perché non è cambiata abbastanza. Il problema è che questa opposizione funziona solo se riduciamo “ethos” a “nostalgia per le regole vecchie”. Ma non è quello il punto dell’articolo. L’ethos non significa “non toccate nulla, lasciateci i THAC0 e le tabelle per aprire le porte”. Significa che un’edizione può anche cambiare moltissimo, purché al tavolo continui a produrre un’esperienza riconoscibile come D&D. La 5e infatti ha cambiato tanto rispetto alla 3.5, verissimo. Ma non ha rotto il patto emotivo e ludico con D&D. Ha semplificato, ha snellito, ha abbassato la soglia d’ingresso, però ha mantenuto una forma molto riconoscibile: classi, livelli, incantesimi, slot, razze fantasy, archetipi chiari, progressione da avventuriero relativamente fragile a eroe, mostri iconici, tono fantasy classico. Non era “3.5 semplificata”, ma non era nemmeno “un altro gioco con sopra il logo D&D”. È esattamente per questo che ha funzionato. La 4e, al contrario, era piena di buone idee di game design. Bilanciata, leggibile, tattica, persino elegante in molti aspetti. Eppure una parte enorme del pubblico l’ha respinta perché non sembrava D&D. Questo dovrebbe suggerire che la questione non è “cambiare sì” o “cambiare no”. La questione è: che cosa stai cambiando, in che direzione, e che esperienza produci al tavolo? E qui la tua critica alla 5.5 diventa curiosamente identica a quella dell’articolo, solo con un cappello diverso. Dici che fare il master in quinta è miserabile. Perfetto: questo è un problema di ethos, non solo di regolistica. Se D&D scarica sempre più lavoro sul DM, se gli incontri vanno ricostruiti, se la gestione delle risorse non funziona, se il gioco promette tre pilastri ma ne sostiene davvero uno e mezzo nei giorni buoni, allora il gioco non sta solo avendo “problemi tecnici”. Sta fallendo nel produrre il tipo di esperienza che dice di voler produrre. Dici che la 5.5 appiattisce le specie. Anche qui, grazie per l’assist. L’articolo sostiene proprio questo: non che separare specie e cultura sia impossibile o sbagliato in assoluto, ma che farlo senza sostituire ciò che togli con qualcosa di altrettanto forte produce vuoto. Eberron funziona perché ha identità culturali, tensioni storiche, nazioni, religioni, istituzioni, conflitti. Non dice semplicemente “gli orchi sono una skin, divertitevi”. Fa il lavoro. La 5.5 spesso no. Toglie attrito, ma non aggiunge nulla. Dici che l’arte è bella ma manca di direzione unitaria. Anche qui, stai riformulando la critica dell’articolo con parole più gentili. “Non ha edge” e “non ha direzione visiva coerente” non sono due problemi opposti. Sono due modi diversi di dire che il manuale non comunica un’identità forte. Puoi avere illustrazioni tecnicamente bellissime e comunque un art direction debole. Un portfolio non è un manuale. Una galleria di immagini belle non è necessariamente un immaginario. Dici che la 5.5 è una patch note e non una nuova edizione. Verissimo. Ma anche qui: non è una confutazione, è parte del problema. Wizards ha cercato di venderla come revisione compatibile, non come rottura netta. Quindi si è messa da sola in una posizione impossibile: cambiare abbastanza da giustificare nuovi manuali, ma non abbastanza da spaventare chi aveva investito dieci anni nella 5e. Risultato: abbastanza diversa da irritare, non abbastanza diversa da risolvere. Una specie di intervento chirurgico fatto con la filosofia del cerotto. La tua tesi, in pratica, è: “la 5.5 fallisce perché non ha una direzione forte, non risolve i problemi strutturali, appiattisce le specie, sovraccarica il DM, ha un’identità visiva incoerente e cerca di piacere a tutti”. Che è esattamente una diagnosi di perdita di ethos. Solo che tu la chiami game design, come se game design ed ethos fossero compartimenti stagni. Non lo sono. L’ethos di un gioco emerge anche dalle sue regole. Se le regole rendono irrilevante l’esplorazione, l’ethos cambia. Se la gestione delle risorse non conta più, l’ethos cambia. Se i personaggi partono già pieni di capacità e reti di sicurezza, l’ethos cambia. Se il DM deve compensare continuamente a mano ciò che il sistema non sostiene, l’ethos cambia. Poi possiamo discutere se l’articolo esageri, se idealizzi troppo le vecchie edizioni, se usi toni da “vecchio al bar che guarda male i tiefling color pastello”. Ci sta. Ma il punto centrale regge: la 5.5 dà spesso l’impressione di non sapere che esperienza vuole produrre, se non “la 5e, ma aggiornata, ma compatibile, ma nuova, ma non troppo, ma moderna, ma familiare, ma per tutti, ma senza scontentare nessuno”. E quando una direzione creativa prova a non scontentare nessuno, di solito finisce per scontentare persone molto diverse per motivi sorprendentemente compatibili. Quindi no, il problema non è semplicemente che la 5.5 sia cambiata troppo o troppo poco. Il problema è peggiore: ha cambiato cose delicate senza abbastanza coraggio, senza abbastanza sostanza e senza abbastanza identità. Che è, appunto, ciò che l’articolo chiamava perdita dell’ethos di D&D.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Secondo me però la differenza è proprio qui. Il monaco sarà anche stato un’aggiunta strana rispetto al nucleo originario di D&D, ma non ti obbliga a riscrivere il mondo. Lo puoi trattare come un individuo particolare, un membro di un ordine remoto, un tizio venuto da chissà dove. Fine. Non devi ripensare ogni villaggio, ogni città, ogni locanda e ogni PNG solo perché esiste un monaco. Il dragonborn invece sì. Il dragonborn non è “un tipo che combatte in modo strano”: è un lucertolone draconico senziente alto due metri che entra in una società prevalentemente umana, medievaleggiante e superstiziosa. Se lo prendi sul serio, la gente dovrebbe reagire. Il contadino lo guarda come un mostro, il prete si fa il segno sacro, la guardia gli punta la lancia addosso, l’oste non sa se servirgli da bere o chiamare aiuto. E invece oggi spesso no. Oggi entra in taverna il dragonborn, il tiefling con le corna, il drow, il folletto, il mezzo demone, il mezzo angelo, il gatto antropomorfo e nessuno batte ciglio, perché guai a dare peso alla coerenza dell’ambientazione. L’importante è che ognuno possa giocarsi la sua skin speciale, possibilmente con una backstory da protagonista assoluto. Ed è questo che a me, da giocatore vecchia scuola, fa abbastanza schifo della moda moderna. Non il fatto che esistano opzioni strane. Quelle sono sempre esistite. Il problema è che oggi spesso vengono buttate dentro senza conseguenze, senza logica, senza mondo. L’ambientazione non è più un luogo credibile con le sue regole interne: è uno sfondo di cartone che si piega a qualunque personaggio voglia portare il giocatore. Per me il dragonborn non è sbagliato in assoluto. Può funzionare benissimo in un’ambientazione pensata per includerlo. Ma se lo infili pari pari in un mondo umano-centrico, pseudo-medievale e superstizioso, e tutti lo trattano come se fosse solo un umano con le squame, allora non stai giocando un mondo fantasy coerente. Stai giocando un cosplay party con le statistiche.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
È anche una questione di credibilità della campagna e di coerenza del mondo di gioco. Le campagne fantasy, soprattutto nelle vecchie edizioni, sono sempre state in larga parte umano-centriche. Non a caso elfi, nani e halfling venivano chiamati “semiumani”: pur nelle loro differenze, restavano comunque abbastanza simili agli umani. Anche quando in villaggi isolati potevano essere guardati con sospetto o diffidenza, non apparivano come qualcosa di radicalmente estraneo. Tiefling e dragonborn, invece, sono oggettivamente molto più “alieni” agli occhi di una società prevalentemente umana. La domanda quindi diventa: in un mondo fantasy dove gli umani sono la razza dominante, come verrebbero percepiti individui del genere entrando in un villaggio sperduto tra i monti o in una cittadina isolata? Secondo me il punto divisivo era proprio questo. Non tanto il bilanciamento meccanico della razza, ma l’impatto sulla credibilità dell’ambientazione. Un dragonborn non è semplicemente “un umano un po’ diverso”: è una creatura dall’aspetto draconico, imponente, immediatamente riconoscibile come qualcosa di fuori dal comune. Se diventa una razza giocabile ordinaria, il mondo deve in qualche modo tenerne conto. È un discorso simile a quello che si poteva fare sugli eladrin in 4ª edizione e sul loro potere a incontro, il Fey Step. Potevano teletrasportarsi entro 9 metri verso un punto che vedevano. Ma se ogni individuo di una certa razza possiede naturalmente un’abilità del genere, la società dovrebbe cambiare di conseguenza in modi impensabili. Elementi banali come finestre, scale, mura, serrature e perfino la disposizione degli edifici assumerebbero un significato diverso. Quindi sì, capisco il tuo dubbio: rispetto a un mezzo-drago, il dragonborn può sembrare più bilanciato e più adatto a essere usato come personaggio giocante. Però la critica, almeno per molti giocatori delle vecchie edizioni, non era solo “è troppo forte” o “è una razza mostruosa”. Era piuttosto: “che effetto ha questa razza sulla coerenza della campagna?”.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Il problema del tuo commento è che, alla fine, non smonta davvero l’articolo. Ne critica soprattutto il tono. Che è diverso. “Che logorrea”, “troppa retorica”, “più incisivo, asciutto e puntuale”: ci sta che lo stile non piaccia. Anch’io posso trovare l’articolo ridondante e compiaciuto. Ma una critica di stile non è una confutazione logica. E infatti subito dopo ammetti di essere d’accordo “su diversi punti”, quindi stai già concedendo che il testo contiene elementi sostanziali. È, al massimo, prolisso e discutibile, non automaticamente sbagliato. La contraddizione più forte arriva quando attacchi il concetto di “ethos”. Dici che questo ethos sarebbe fantomatico, impossibile da centrare e non definibile in modo univoco nel 2026. Poi però provi tu stesso a definire cosa sarebbe D&D: dungeon crawling, personaggi fragili, rischio alto, accumulo di tesori, progressione da individui mediocri a figure straordinarie. Ma subito dopo aggiungi che già AD&D 2e, e poi ancora di più la 3e, si erano allontanate da quella concezione originaria. Quindi la tua stessa argomentazione dimostra il contrario di ciò che vorresti sostenere. Se D&D non coincide più da decenni con il suo modello originario, allora è evidente che la sua identità non può essere ridotta a una singola formula meccanica. Non è “D&D = dungeon crawl letale”. Non è “D&D = AD&D”. Non è “D&D = 3.x”. È una continuità più larga, fatta di regole, aspettative, estetica, lessico, ruoli al tavolo, progressione, immaginario, tradizione e riconoscibilità. Cioè, appunto, quello che l’articolo chiama ethos. Può non piacerti il termine. Puoi trovarlo fumoso. Ma non puoi liquidarlo come inesistente mentre poi ragioni tu stesso in termini di identità storica del gioco. Anche perché quando dici che oggi è impossibile definire D&D in modo univoco, non stai smentendo il concetto di ethos: lo stai rendendo necessario. Proprio perché D&D è cambiato nel tempo, serve una categoria più elastica per parlare di ciò che resta riconoscibile attraverso le trasformazioni. L’ethos non è una “essenza mistica”. È il fascio di continuità che fa sì che una cosa venga percepita come D&D anche quando cambia edizione. E qui entra anche il tuo richiamo a “system matters”. Dici di apprezzare molto quel concetto, ma il cuore dell’articolo è precisamente quello: il sistema, la presentazione, la curva di potere, la gestione delle specie, la struttura dei personaggi e il ruolo del DM cambiano il tipo di esperienza prodotta al tavolo. Quindi l’articolo, al netto della retorica, sta dicendo una cosa molto vicina a “system matters”: non basta che il logo dica D&D, bisogna vedere che esperienza concreta il sistema genera. Puoi contestare i singoli esempi. Puoi dire che alcune accuse alla 5.5 sono esagerate. Puoi chiedere più dati. Tutto legittimo. Ma non puoi liquidare l’intero ragionamento come semplice tiritera di opinioni solo perché non ti piace il registro. Sui dati, poi, il tuo argomento è solo parzialmente valido. Hai ragione quando chiedi: “Dov’è il fallimento della 5.5? Su cosa lo valutiamo?” Se parliamo di fallimento commerciale, a oggi non c’è una prova pubblica definitiva. Anzi, Hasbro ha dichiarato risultati molto forti per i manuali base 2024. Quindi sì, dire “la 5.5 è un flop” in senso economico è prematuro. Ma da qui a dire che l’articolo non stia toccando un punto reale ce ne passa. Perché il punto dell’articolo non è soltanto “ha venduto poco”. Il punto è: questa revisione genera una frizione identitaria? Sta creando confusione, rigetto, disaffezione, discussione sulla continuità con la 5e 2014? E lì qualche indizio c’è. D&D Beyond ha dovuto correggere la rotta dopo le polemiche sulle modifiche forzate ai contenuti digitali. Ha poi adottato una distinzione più esplicita tra 5e e 5.5e proprio perché la convivenza tra materiali 2014 e 2024 generava confusione. Questo non prova il collasso dell’edizione, ma prova che il problema di percezione non è inventato. Quindi la posizione più corretta non è: “la 5.5 è certamente fallita”. È: “il fallimento commerciale non è dimostrato, ma la frizione identitaria è reale”. E questa è esattamente la zona in cui l’articolo si muove. Anche il parallelo con la 4e, se lo leggi bene, non distrugge l’articolo. Lo raffina. Tu dici giustamente che la 4e non fu semplicemente un fallimento totale. Fu un caso misto: buon design sotto certi aspetti, ricezione spaccata, problemi di comunicazione, alienazione di parte della fanbase, concorrenza di Pathfinder, percezione di rottura con la 3.x. Perfetto. Ma tutto questo conferma che un’edizione di D&D non viene giudicata solo come regolamento astratto. Viene giudicata anche per continuità percepita, rapporto con la community, fiducia nel brand, riconoscibilità e compatibilità con ciò che i giocatori pensano di stare giocando. Ancora una volta: ethos. Il tuo commento quindi ha un’intuizione buona: chiedere più rigore e meno retorica. Ma sbaglia bersaglio quando tratta il concetto di ethos come un fantasma inconsistente. L’articolo è polemico, lungo, enfatico, forse sbilanciato. Ma il suo nucleo è sensato: D&D non è solo un set di regole intercambiabili. È anche una tradizione di aspettative. Quando un’edizione cambia troppe cose, o le cambia nel modo sbagliato, può generare rigetto anche se il design non è tecnicamente pessimo. Tu stesso, parlando di OD&D, AD&D 2e, 3e, 4e, 5e e 5.5, stai facendo esattamente quel tipo di discorso. La differenza è che l’articolo lo chiama ethos. Tu lo chiami “che cos’è D&D?”. Ma la domanda è la stessa.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Mi sono imbattuto in questo articolo quasi per caso e devo dire che mi ci sono ritrovato pienamente. Condivido praticamente ogni parola dell’analisi proposta, soprattutto quando mette al centro non tanto le singole regole, ma quel “sentire” profondo che rende D&D davvero D&D. Per questo ho deciso di tradurlo integralmente in italiano, così da renderlo più accessibile anche a chi non ha voglia di affrontarlo in inglese, ma potrebbe trovarci spunti interessanti, condivisibili e, forse, anche un po’ dolorosamente veri. Mettiamo subito in chiaro una cosa prima di inoltrarci nella palude. Io non ho interessi personali in questa disputa. Gioco a ciò che mi piace, ignoro ciò che non mi piace e vado avanti con la mia vita. È una strategia sorprendentemente efficace che raccomando caldamente a chiunque stia attualmente scrivendo il suo quattordicesimo manifesto su Reddit riguardo alla “morte dell’hobby dei GdR”. Per quanto mi riguarda, la migliore versione di D&D è già uscita decenni fa, AD&D 2a Edizione, e intrattiene fan come me da decenni, senza chiedere un rebranding, un aggiornamento delle regole o una campagna di marketing con parole alla moda come “evoluzione”. Esiste e basta, nella sua gloriosa magnificenza. Credo che, tra tutti i giochi che incarnano l’Ethos di D&D, AD&D 2a Edizione sia quello giusto. È il più D&Doso dei D&D, e penso che sia per questo che resta il mio preferito in assoluto. Quindi, qualunque cosa decida di fare Wizards of the Coast con il gioco moderno? Interessante, certo. Importante? Non proprio. Le loro vittorie e le loro sconfitte non mi tengono sveglio la notte. Sono più un osservatore curioso che un azionista preoccupato. Però mi interessa la traiettoria di Dungeons & Dragons e dell’hobby dei GdR nel suo complesso. Il modo in cui cambia, il modo in cui inciampa, il modo in cui a volte inciampa nei propri lacci insistendo sul fatto che voleva farlo apposta. È affascinante. E, cosa ancora più importante, offre buone occasioni di scrittura. E se questo blog deve parlare di qualcosa di rilevante nel gioco di ruolo da tavolo, deve parlare di D&D. Quindi ecco la situazione. Dungeons & Dragons 5a Edizione non è stata soltanto un successo; è stata un fenomeno. Ha trascinato il gioco fuori dall’oscurità di nicchia e lo ha spinto sotto i riflettori del mainstream. Podcast, streaming, partite con celebrità, non potevi lanciare un d20 senza colpire un nuovo giocatore. Ha fatto niente di meno che dare il via a un’età dell’oro di Dungeons and Dragons. Poi è arrivato il suo cosiddetto successore: Dungeons & Dragons edizione 2024, 5e Revised o 5.5, o qualunque nome stia usando questa settimana. Un gioco arrivato avvolto in affermazioni audaci, sicurezza aziendale e quel tanto di ambiguità sufficiente a farti chiedere se stessi comprando una nuova edizione o una patch software. Avevo i miei problemi con D&D 5a Edizione, questo è fuori discussione, ma nessuno avrebbe mai potuto accusare la 5e di non essere un membro a pieno titolo di Dungeons and Dragons. Era un gioco che aderiva all’ethos di D&D in tutto e per tutto. E nonostante sia stato etichettato da Wizards of the Coast come “il D&D più venduto di sempre”, un’affermazione con poche prove che meriterebbe un’indagine tutta sua, è atterrato con tutto l’impatto di una palla di fuoco umida. Nessuna esplosione. Nessuna scintilla. Solo un quieto sfrigolio. La reazione della fanbase è stata crudele nel migliore dei casi, apertamente piena d’odio nel peggiore. Quindi la domanda è semplice: che cosa è successo? Perché è successo? E forse, cosa più importante, come si fa a seguire un’oca dalle uova d’oro servendo uova strapazzate? Entriamo nel merito. Ci siamo già passatiLa storia non si ripete, ma in D&D sicuramente ritira il dado. L’intera situazione della 5.5 non è nuova. Non è sorprendente. Non è nemmeno particolarmente creativa. Abbiamo già visto esattamente questo episodio, solo con un branding peggiore e meno reazioni su YouTube. Riavvolgiamo fino alla fine degli anni 2000. All’epoca, Dungeons & Dragons 3.5 Edizione andava alla grande, probabilmente il momento più importante che D&D avesse vissuto da anni. Ma come tutte le edizioni, alla fine scivolò nella Long Tail: quella fase lenta e inevitabile in cui le uscite continuano ad arrivare, ma l’entusiasmo fa silenziosamente le valigie e se ne va. Gli scaffali sono pieni, le regole sono gonfie, e persino gli irriducibili smettono di comprare nuovi manuali. Così Wizards of the Coast fece ciò che fa sempre quando il motore comincia a tossire: buttò tutto e ricominciò da capo. Misero insieme un team di design di prim’ordine, seriamente, senza sarcasmo qui, erano pezzi grossi del design dei GdR, e dissero loro di sistemare D&D. Modernizzarlo. Snellirlo. Dargli struttura. Dargli mordente. Renderlo, sai... un gioco vero e proprio. E ne uscì Dungeons & Dragons 4a Edizione. Un gioco così divisivo da far sembrare i dibattiti sull’allineamento conversazioni educate a cena. Fu un mezzo disastro, e il franchise ufficiale di D&D di Wizards of the Coast sarebbe stato spodestato per la prima volta da quando era salito sul trono. Ma ecco la verità scomoda, preparati: la 4a Edizione non era un brutto gioco. Ecco, l’ho detto. Prenditi un momento. Respira. Dungeons and Dragons 4a Edizione aveva molti problemi quando si trattava dell’ethos di D&D, ma un’offesa molto più grande del gioco era quanto avesse in comune con MMORPG come World of Warcraft. Era, in un certo senso, una versione da tavolo di un MMO. Penso che i fan lo abbiano trovato particolarmente insultante. Se lo esaminavi oggettivamente, spogliato del logo, era un gioco serrato, tattico e ben bilanciato, francamente in anticipo sui tempi. Un GdR fantasy eroico tattico che definì davvero un nuovo sottogenere nei GdR, destinato ad attecchire e in futuro, cioè oggi, a innescare invenzioni come 13th Age e Draw Steel, per esempio. Rispetto al glorioso caos di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, che sembra assemblato durante un duello tra maghi, o persino alla 2a Edizione, il mio amato capolavoro gonfio e sovraccarico, era fluido. Pulito. Giocabile senza bisogno di una laurea in legge. Avrebbe dovuto essere un successo, ma non lo fu. Quindi perché crollò? Perché un buon gioco fu respinto proprio dal pubblico per cui era stato costruito? Perché i designer risolsero il problema sbagliato. Ed è qui che la 5.5 inciampa dritta nello stesso rastrello. Sia la 4a Edizione sia questa nuova versione “giuriamo-che-non-è-una-nuova-edizione” soffrono dello stesso difetto fatale: ancora una volta, i designer hanno dimenticato l’Ethos di D&D. Non il bilanciamento. Non le meccaniche. Non l’accessibilità. L’Ethos. Quell’identità invisibile, irrazionale e profondamente radicata che fa sì che D&D sembri D&D e non semplicemente “sistema fantasy generico numero 27 con interfaccia migliore”. Ci sono molti giochi senza il logo di D&D che aderiscono all’ethos di D&D più di alcune versioni del vero D&D. Castles and Crusades è un ottimo esempio; è, senza dubbio, una versione di Dungeons and Dragons. La 4e non sembrava D&D, questa era la lamentela principale e unanime dei fan. E la 5.5... be’... sembra D&D dopo un seminario aziendale sul benessere. Stesso errore. Stessa causa. E se la storia indica qualcosa, stesso risultato, solo con testi di marketing migliori. Che cos’è l’Ethos di D&D?Penso che non tutti capiscano che cosa sia l’Ethos di D&D; anzi, spesso viene confuso con la lore, ma le due cose non sono davvero la stessa cosa. È qui che le cose si fanno complicate. L’idea di “Ethos” non è ordinata, non è quantificabile, e sicuramente non è qualcosa che puoi infilare in un documento di design e spiegare. È sfuggente. È istintiva. È istituzionale. La riconosci quando la vedi, e cosa ancora più importante, ti accorgi davvero quando manca. Il modo più semplice per spiegarla è attraverso un esempio. Prendiamo i punteggi di caratteristica: sono attributi primari di un personaggio che vanno da 3 a 18. Perché? Perché, dopo 50 anni, ci aggrappiamo ancora a questa reliquia come se fosse un testo sacro? Perché sei caratteristiche? Perché generare un numero che, nella maggior parte dei casi, non conta nemmeno meccanicamente, perché al gioco interessa solo il modificatore? Da un punto di vista puramente di design, è insensato. Potresti snellirlo domani, ripulirlo, renderlo più intuitivo, più moderno, più elegante. Ma non lo facciamo. Il segreto è che la ragione per cui non lo facciamo è che davvero non puoi farlo. Fa parte dell’ethos di D&D. Quell’intervallo 3-18 viene dal tirare 3d6, un metodo del passato per generare i punteggi di caratteristica che la maggior parte dei tavoli di D&D non usa nemmeno più. Abbiamo array, point buy, ogni sorta di sistemi più puliti, ma le ossa sono ancora lì nel D&D moderno. Non perché siano ottimali, ma perché sono D&D. È codice legacy cotto nel DNA del gioco. Non deve avere senso, deve sembrare giusto. Questo è Ethos. La scheda del personaggio moderna di D&D 5e non ha davvero un aspetto così diverso da una scheda del personaggio di AD&D 1a Edizione. Più le cose cambiano, più restano uguali, ed è così che la fanbase vuole che sia. E quando inizi a guardare, lo vedi ovunque. Slot incantesimo e magia vanciana. Punti Ferita che in qualche modo ti permettono di sopravvivere a coltellate ripetute finché improvvisamente crolli a zero. Classe Armatura come numero astratto invece di, sai, un’armatura che faccia qualcosa di logico. Una spada corta che infligge 1d6 danni perché... è sempre stato così. Maghi fragili e allergici alle armature. Guerrieri che sono tritacarne ambulanti. Niente di tutto questo è sacro perché sia buon design, è sacro perché è design di D&D, fa parte dell’ethos di D&D. Potresti migliorare questi sistemi? Assolutamente sì. Se stessi costruendo da zero un GdR fantasy moderno, probabilmente lo faresti. Ma questo è il problema, D&D non è un gioco moderno, non davvero. È un gioco tenuto insieme da decenni di aspettative, tradizione, cultura e da una fanbase che sa esattamente come dovrebbe risultare. Puoi aggiornarlo, certo, ma ogni cambiamento è una negoziazione con la storia e con le aspettative della fanbase, e queste due cose sono forze della natura inamovibili. Certo, i fan occasionali e i nuovi arrivati potrebbero entrare e pretendere modernizzazione, ma la comunità centrale di D&D, la vasta e schiacciante maggioranza della fanbase, non è vocale. Il loro mondo è al tavolo, è un luogo di praticità che viene vissuto lontano dagli spazi online come Twitter e DnD Beyond. Il rumore viene sempre da gruppi minoritari vocali che non capiscono o non hanno interesse per l’eredità di D&D, ma quando si arriva al dunque, la mucca da mungere che è Dungeons and Dragons risponde alla fanbase centrale, e come ha scoperto la 4e e come sta scoprendo ora la 5.5, queste persone votano con il portafoglio. Non riceverai feedback sulla tua nuova edizione evoluta del gioco, non ne sentirai parlare finché non vedrai i grafici calare sui tuoi fogli di calcolo. I forum di D&D Beyond sono un posto strano in cui non solo c’è una camera dell’eco di una minoranza vocale, ma il messaggio viene fatto rispettare dai moderatori. L’unica cosa che ti è permesso fare su questi forum è essere d’accordo sul fatto che Wizards of the Coast faccia tutto bene e che qualunque sia l’ultima cosa che hanno pubblicato sia meravigliosa. Dissenti da qualsiasi cosa, e verrai moderato. Il risultato è un luogo in cui non sono consentiti veri dibattiti e vere discussioni su D&D. Se Wizards of the Coast usa questo forum presumendo che rappresenti la comunità di D&D, cose come la 4e e la 5.5 continueranno ad accadere in futuro. Questo perché, proprio come me, ogni fan di D&D ha già l’edizione del gioco che ama, quindi se ciò che è nuovo non fa presa su di loro, loro, noi, tornano semplicemente a giocare al gioco che già amano. Nessuna ragione per farne una scenata. È esattamente qui che Dungeons & Dragons 4a Edizione è inciampata. Il design era solido, la matematica funzionava, i sistemi erano puliti, ma si era allontanata troppo da quell’Ethos di D&D sottostante. Aveva smesso di sembrare D&D. Ciò che i giocatori ricevettero invece era un sistema fantasy ben progettato e altamente funzionale che per caso indossava una targhetta con scritto D&D. E i fan non volevano “ben progettato”. Volevano riconoscibile. Volevano D&D. Perché questa è la vera trappola. I designer possono spingere l’Ethos. Non è congelato nell’ambra. Ma evolve lentamente, con cautela, nel tempo. Da un punto di vista commerciale, ogni deviazione è una scommessa, e non sai mai bene quale vacca sacra sia effettivamente portante. Spingi troppo, troppo in fretta, e all’improvviso non stai evolvendo il gioco, lo stai sostituendo, abbandonando proprio ciò che ti ha reso famoso all’inizio, e forse cosa più importante, questo ti scollega dalla fanbase. La 4a Edizione oltrepassò quella linea e si schiantò di faccia. E la 5.5? Si è avvicinata alla stessa linea, ha fatto un passo avanti con sicurezza... e poi si è comportata da sorpresa quando il terreno le è crollato sotto i piedi. Ma che cosa, nello specifico, del design della 5.5 si è allontanato così tanto dall’Ethos fondamentale di D&D da spingere i fan ad abbandonare il gioco come se fosse l’ultimo coronavirus? Capirlo è il vero trucco di magia qui. Dove la 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 ha fallitoUna cosa che devi capire è che non si tratta quasi mai di un singolo errore catastrofico. D&D non collassa per una singola cattiva decisione, si erode. Lentamente. Silenziosamente. Dolorosamente. Allontanarsi dall’Ethos non è un’esplosione drammatica; è la morte per mille tagli molto deliberati e molto “benintenzionati”. Sono le piccole cose che irritano le persone. I ritocchi. I “miglioramenti della qualità della vita”. Le rielaborazioni sottili che, sulla carta, sembrano innocue, ma nella pratica sembrano qualcuno che riorganizza casa tua insistendo che lo sta facendo per il tuo bene. Quell’irritazione cresce. Si diffonde. Si trasforma in una sorta di ira barbarica collettiva che parte da un tavolo, poi da un altro, e prima o poi è ovunque. Non tutta insieme, ma costantemente, come una lenta infezione. Ed è per questo che quando Wizards of the Coast dice che la 5.5 è il D&D più venduto di tutti i tempi, non sono nemmeno incline a discutere. Probabilmente è vero. Certo che lo è. Dungeons & Dragons 5a Edizione era enormemente popolare, e quei giocatori avrebbero sempre comprato la “versione successiva”, qualunque etichetta avesse sulla copertina. I nuovi manuali sono entusiasmanti. Gli aggiornamenti sono entusiasmanti. Ho comprato anch’io. Lo ha fatto la maggior parte di noi. Ma le vendite accadono al lancio. Le opinioni richiedono tempo. Quell’ira barbarica? Arriva dopo. Quindi parliamo dei tagli. L’arteL’arte non è un ornamento in D&D, è fondamentale. Fa parte dell’Ethos tanto quanto i dadi e i draghi. Stabilisce il tono, definisce le aspettative e ti dice in che tipo di fantasy stai entrando prima ancora che tu abbia letto una singola regola. I fan di D&D sono spietati al riguardo. Qui ci sono regole non scritte, nessun manuale ufficiale, solo decenni di gusto accumulato, e se manchi il bersaglio, la gente se ne accorge immediatamente. E in qualche modo, la 5.5 lo ha mancato. La parola migliore per la direzione artistica è sterilizzata. Sicura. Morbida. Addomesticata a forza di focus group. Ed è un problema, perché l’arte di D&D non ha mai riguardato il giocare sul sicuro. È stata copertine di album heavy metal, incubi grimdark, ultime resistenze eroiche, bizzarri deliri febbrili, a volte tutti sulla stessa pagina. Dovrebbe avere denti. Un’arte come questa è tipica dei manuali della 5.5. Non so cosa sia, a quale gioco appartenga o per quale ambientazione sia pensata, ma qualunque cosa sia, non appartiene a un manuale di D&D. Questa è... assurdità. Ciò che abbiamo ricevuto invece sembra passato attraverso un filtro aziendale progettato per rimuovere qualsiasi cosa anche solo vagamente tagliente. Gli spigoli sono stati levigati, il sudiciume è sparito, e ciò che resta sembra meno fantasy e più qualcosa che ha superato una riunione interna di conformità del marchio. È come se gli Iron Maiden decidessero che la copertina del loro prossimo album debba mostrare Martha Stewart che sorride educatamente davanti a una tazza di tè. Ci sono pezzi buoni ovviamente, giusto riconoscerlo, ma sono sepolti in una direzione generale che semplicemente non capisce come dovrebbe apparire D&D. E quando la prima impressione del tuo gioco è sbagliata, tutto il resto comincia in salita. Razze fantasy (specie)Se vuoi trovare una faglia nell’Ethos di D&D, non guardare oltre le sue razze fantasy. Questo è sempre stato un territorio controverso. I fan ne discutono costantemente, e lo fanno da decenni. È anche il motivo per cui devi essere particolarmente cauto quando fai cambiamenti. L’ultima cosa che vuoi che accada è che la fanbase diventi improvvisamente unanime su quale sia l’ethos di D&D riguardo alle razze. Che cosa appartiene al gioco? Che cosa no? Che cosa sembra D&D? L’aggiunta dei Dragonborn e dei Tiefling fu controversa all’epoca. I Mezzorchi sono stati discussi fin dai tempi di AD&D. I Drow come personaggi giocanti? Ancora un parafulmine. Persino i modificatori ai punteggi di caratteristica, quei piccoli incentivi che spingono le razze verso certe classi, hanno acceso infinite discussioni sul fatto che rafforzino il fantasy o lo limitino. La cosa fondamentale è questa: questi cambiamenti sono sempre stati graduali. Dolorosi, a volte, ma graduali. La 5.5 non ha fatto gradualità. Ha strappato il cerotto e lo ha chiamato progresso, creando un effetto domino che ha portato a sanzioni unanimi da parte della comunità. Wizards of the Coast è riuscita a prendere qualcosa su cui la comunità era divisa e a condurla a prendere posizione sull’argomento, una posizione contraria alle decisioni prese nella 5.5. Era il peggior esito possibile per loro. Rinominare le “razze” in “specie”. Rimuovere le mezze razze come Mezzelfi e Mezzorchi come opzioni meccaniche significative. Eliminare del tutto i modificatori ai punteggi di caratteristica. Appiattire le distinzioni. Levigare gli spigoli. E poi, naturalmente, lo spostamento degli orchi, portandoli nettamente fuori dal territorio dei “mostri” e dentro le opzioni completamente normalizzate per i giocatori, cosa che per molti giocatori non è stata solo un ritocco, ma una ridefinizione fondamentale della logica dell’ambientazione. Questo singolo cambiamento invalida letteralmente la maggior parte delle ambientazioni ufficiali di D&D e la loro lore. Singolarmente, potresti argomentare a favore di ognuno di questi cambiamenti. Non è questo il vero problema. Il problema è averli fatti tutti insieme. So che rimuovere le Mezze Razze come i Mezzelfi dal gioco è stato motivato politicamente, cosa già di per sé eclatante, ma il problema in cui incappi davvero è che in gran parte della lore di D&D, i personaggi di mezza razza sono alcuni dei personaggi più memorabili e amati di D&D. Tanis Mezzelfo dei romanzi della serie Dragonlance, per esempio, è una leggenda assoluta, ed è distruttivo per il gioco cancellarlo dall’ethos del gioco. Perché l’Ethos non riguarda solo cosa cambi, ma quanto cambi e quanto in fretta. E la 5.5 non ha spinto il sistema in avanti con delicatezza; lo ha spintonato. Forte. Il risultato non è stata chiarezza, è stata confusione. Tavoli che discutono. Giocatori divisi. Un’attrito costante e di basso livello su che cosa D&D dovrebbe persino essere ormai. E poi c’è la presentazione. Nella 5e, le razze avevano spazio, tre, quattro pagine per respirare, per definire cultura, identità, atmosfera. Nella 5.5, sono condensate, abbreviate, ridotte a qualcosa di più simile a un blocco statistiche con un ritratto. Vaghe. Non impegnative. Private della texture che le faceva sembrare parte di un mondo vivo. Alla fine, questi cambiamenti hanno spezzato l’ethos agli occhi della comunità e in certi modi hanno contribuito a unirla, cosa che renderà ancora più difficile sia mantenere i cambiamenti introdotti nella 5.5, dovranno fare marcia indietro se vogliono riconquistare l’adesione del pubblico di D&D, sia modificarli in futuro. A questo punto, questo aspetto della 5.5 è stato semplicemente respinto dalla fanbase di D&D e, anche se ci sono camere dell’eco come il forum di D&D Beyond dove troverai sostegno per esso, è un messaggio fuorviante per Wizards of the Coast. Ancora una volta, devi ricordarti di pensare alla minoranza vocale; può anche essere rumorosa, ma non sono i loro portafogli che cerchi. Hai bisogno che la comunità centrale di D&D accetti questi cambiamenti, e li ha respinti con grande freddezza. Power creep e Dungeon MasterIl power creep in D&D non è nuovo. Persino in Dungeons & Dragons 5a Edizione si poteva percepire, lento, costante, quasi educato. Una sottoclasse qui, un incantesimo là, un oggetto magico che forse spingeva le cose un po’ troppo oltre. La comunità lo tollerava perché si muoveva a centimetri, non a chilometri. La 5.5 non si muove a centimetri. Avanza a scossoni come un treno a vapore fuori controllo. Ma ecco il punto, il power creep non è davvero un problema dei giocatori. I giocatori amano il power creep. Certo che lo amano. Vincere è divertente. Essere forti è divertente. Avere una scheda del personaggio che sembra un’arma carica è molto divertente. Quando i giocatori travolgono gli incontri o prendono decisioni sconsiderate sapendo di avere quindici modi diversi per tirarsi fuori dai guai, la loro conclusione non è “questo è rotto”, è “questo è fantastico”. Il vero costo ricade direttamente sulle spalle del Dungeon Master. Perché il DM è quello che cerca di tenere tutto insieme. È quello responsabile di far sembrare il gioco impegnativo, coerente e, soprattutto, significativo. E quando ogni personaggio al tavolo è di fatto una soluzione ambulante a ogni problema concepibile, quel lavoro smette di essere divertente e comincia a sembrare straordinario non pagato. Quando i giocatori banalizzano gli incontri, aggirano ostacoli con uno slot incantesimo e scrollano via il pericolo come fosse un lieve fastidio, il DM resta lì a cercare di aumentare continuamente l’intensità solo per stare al passo. Mostri più grandi. Combattimenti più difficili. Scenari più contorti. E tutto comincia a sembrare artificiale, come se stessi gonfiando la difficoltà solo per riuscire a perforare uno strato sempre più spesso di imbottitura meccanica. È estenuante. Se cerchi D&D 5e su YouTube, la maggior parte dei video riguarderà “come fare il DM”. Il motivo è che nel D&D moderno in generale essere un DM è estremamente difficile, e i manuali fanno davvero molto poco per insegnartelo. Nella 5.5, la situazione è progressivamente peggiorata. E questo era già un problema nella 5e. C’è una ragione se vedi così tanti gruppi pieni di giocatori entusiasti cercare disperatamente qualcuno, chiunque, disposto a gestire il gioco. La carenza di Dungeon Master non è più aneddotica, è sistemica. Siamo arrivati al punto in cui le persone pagano letteralmente tariffe orarie a perfetti sconosciuti solo per avere qualcuno seduto dietro lo schermo a gestire il caos. La 5.5 non ha risolto quel problema. Lo ha reso drammaticamente peggiore. Per esperienza personale, gestire la 5.5 sembra come cercare di sfidare un gruppo di supereroi che si è presentato a uno scontro con goblin per pura noia. I personaggi sono assurdamente capaci fin dall’inizio, pieni di opzioni, stratificati con reti di sicurezza ed equipaggiati per affrontare praticamente qualsiasi cosa tu gli lanci contro senza versare una goccia di sudore. Paura? Sparita. Tensione? Facoltativa. Conseguenze? Nel migliore dei casi negoziabili. Non sono più avventurieri, sono semidei con uno starter kit. E dal lato del tavolo del DM, questo non è entusiasmante. È tedioso. È una lotta costante in salita per creare posta in gioco in un sistema che sembra attivamente contrario ad averne. Anche il design delle avventure non aiuta, il bilanciamento è ovunque, e l’affermazione di “retrocompatibilità” sembra più una tecnicalità che una realtà. Certo, puoi far girare vecchie avventure della 5e, ma preparati a sventrarle, ricostruire gli incontri e fare essenzialmente il lavoro del designer al posto suo se vuoi qualcosa che assomigli a una sfida. Il che ci riporta all’Ethos. D&D è sempre stato incentrato sulla scalata. Da zero a eroe. Questa è la fantasia. Inizi fragile, incerto, forse un po’ incompetente, e ti guadagni il potere nel tempo. I livelli contano perché rappresentano quel viaggio. La 5.5 salta il viaggio. Non cresci fino al potere, ci appari già dentro. E quando rimuovi la scalata, ciò che resta non è empowerment. È noia con statistiche migliori. Questa lamentela della comunità sulla 5.5 la capisco personalmente per esperienza. Gestire la 5.5 come DM fa davvero schifo. ConclusioneLa verità è che probabilmente potrei scrivere altri tre articoli come questo, ognuno a sezionare un modo diverso in cui la 5.5 aggira l’Ethos di D&D, ma a un certo punto smetti di aggiungere prove e inizi a ripeterti. Perché il problema centrale non è complicato. D&D ha un Ethos. Uno reale. Non qualcosa stampato in un regolamento, non qualcosa che puoi mettere in elenco puntato in una riunione di design, ma qualcosa che esiste comunque. Puoi discutere sui dettagli, certo. La gente lo fa da decenni. Ma quando ti allontani troppo, troppo in fretta e troppo spesso da esso, il risultato diventa evidente. Non evidente in senso accademico, evidente in senso viscerale. La 5.5 non è un brutto gioco per via di una singola decisione. Anzi, presa alle sue condizioni, non è nemmeno affatto un brutto gioco. Meccanicamente, c’è molto da apprezzare. È pulita, accessibile, rifinita. Ma non è una buona versione di Dungeons & Dragons. Manca troppi degli elementi radicati e intangibili che fanno sembrare D&D come D&D. E quando ti siedi a giocare, quell’assenza diventa impossibile da ignorare. A colpo d’occhio sembra tutto familiare, ma nel momento in cui interagisci con esso, qualcosa sembra... fuori posto. Leggermente deformato. Come se stessi raggiungendo qualcosa che riconosci, solo per scoprire che è stato sottilmente rimodellato in qualcos’altro. È lo stesso problema che aveva Dungeons & Dragons 4a Edizione. Componenti familiari, esperienza non familiare. E quella disconnessione crea al tavolo questi momenti strani, quasi surreali, che non si adattano davvero al fantasy che il gioco dovrebbe evocare. È difficile da definire finché non lo vedi accadere in tempo reale, come un Halfling Guerriero che agita con disinvoltura un’enorme ascia da battaglia a due mani con Forza al massimo come se fosse un martedì qualunque. È “permesso”? Certo. Sembra D&D? Neanche un po’. Questo è il problema. Non posso darti una definizione perfetta di cosa sia D&D. Nessuno può. Ma lo riconosco quando lo vedo, e cosa ancora più importante, riconosco quando non lo vedo. E a giudicare dalla comunità più ampia, non sono solo. L’energia attorno a D&D in questo momento sembra... sottile. Il clamore sta svanendo. L’entusiasmo che ha portato la 5e sotto i riflettori del mainstream si sta spegnendo. Lo puoi vedere nello spazio dei contenuti, lo puoi sentire nelle conversazioni, semplicemente non c’è molto a cui aggrapparsi. Per un gioco che un tempo sembrava inarrestabile, è un cambiamento piuttosto significativo. E sì, questa edizione fa un po’ schifo, non come gioco, ma come gioco di D&D. Ma ecco la buona notizia: non importa tanto quanto sembra. Nessuno verrà a casa tua a confiscarti i manuali. Dungeons & Dragons 5a Edizione esiste ancora. La 3.5 esiste ancora. E la 2a Edizione, gloriosa, gonfia, bellissima 2e, è ancora seduta esattamente dove l’hai lasciata, in attesa di essere giocata. D&D non scompare quando una nuova edizione manca il bersaglio. Continua, solo non sotto la bandiera della nuova edizione. E se la storia ci insegna qualcosa, è questo: Wizards of the Coast ci è già passata. Ha inciampato con la 4e, e ha corretto la rotta. Lo farà di nuovo. Probabilmente subito dopo aver finito di insistere che questo era esattamente ciò che volevamo. Articolo originale In Theory: Why D&D 5th succeeded and 5.5 is failing | Gamers Dungeon Visualizza articolo completo
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Mettiamo subito in chiaro una cosa prima di inoltrarci nella palude. Io non ho interessi personali in questa disputa. Gioco a ciò che mi piace, ignoro ciò che non mi piace e vado avanti con la mia vita. È una strategia sorprendentemente efficace che raccomando caldamente a chiunque stia attualmente scrivendo il suo quattordicesimo manifesto su Reddit riguardo alla “morte dell’hobby dei GdR”. Per quanto mi riguarda, la migliore versione di D&D è già uscita decenni fa, AD&D 2a Edizione, e intrattiene fan come me da decenni, senza chiedere un rebranding, un aggiornamento delle regole o una campagna di marketing con parole alla moda come “evoluzione”. Esiste e basta, nella sua gloriosa magnificenza. Credo che, tra tutti i giochi che incarnano l’Ethos di D&D, AD&D 2a Edizione sia quello giusto. È il più D&Doso dei D&D, e penso che sia per questo che resta il mio preferito in assoluto. Quindi, qualunque cosa decida di fare Wizards of the Coast con il gioco moderno? Interessante, certo. Importante? Non proprio. Le loro vittorie e le loro sconfitte non mi tengono sveglio la notte. Sono più un osservatore curioso che un azionista preoccupato. Però mi interessa la traiettoria di Dungeons & Dragons e dell’hobby dei GdR nel suo complesso. Il modo in cui cambia, il modo in cui inciampa, il modo in cui a volte inciampa nei propri lacci insistendo sul fatto che voleva farlo apposta. È affascinante. E, cosa ancora più importante, offre buone occasioni di scrittura. E se questo blog deve parlare di qualcosa di rilevante nel gioco di ruolo da tavolo, deve parlare di D&D. Quindi ecco la situazione. Dungeons & Dragons 5a Edizione non è stata soltanto un successo; è stata un fenomeno. Ha trascinato il gioco fuori dall’oscurità di nicchia e lo ha spinto sotto i riflettori del mainstream. Podcast, streaming, partite con celebrità, non potevi lanciare un d20 senza colpire un nuovo giocatore. Ha fatto niente di meno che dare il via a un’età dell’oro di Dungeons and Dragons. Poi è arrivato il suo cosiddetto successore: Dungeons & Dragons edizione 2024, 5e Revised o 5.5, o qualunque nome stia usando questa settimana. Un gioco arrivato avvolto in affermazioni audaci, sicurezza aziendale e quel tanto di ambiguità sufficiente a farti chiedere se stessi comprando una nuova edizione o una patch software. Avevo i miei problemi con D&D 5a Edizione, questo è fuori discussione, ma nessuno avrebbe mai potuto accusare la 5e di non essere un membro a pieno titolo di Dungeons and Dragons. Era un gioco che aderiva all’ethos di D&D in tutto e per tutto. E nonostante sia stato etichettato da Wizards of the Coast come “il D&D più venduto di sempre”, un’affermazione con poche prove che meriterebbe un’indagine tutta sua, è atterrato con tutto l’impatto di una palla di fuoco umida. Nessuna esplosione. Nessuna scintilla. Solo un quieto sfrigolio. La reazione della fanbase è stata crudele nel migliore dei casi, apertamente piena d’odio nel peggiore. Quindi la domanda è semplice: che cosa è successo? Perché è successo? E forse, cosa più importante, come si fa a seguire un’oca dalle uova d’oro servendo uova strapazzate? Entriamo nel merito. Ci siamo già passatiLa storia non si ripete, ma in D&D sicuramente ritira il dado. L’intera situazione della 5.5 non è nuova. Non è sorprendente. Non è nemmeno particolarmente creativa. Abbiamo già visto esattamente questo episodio, solo con un branding peggiore e meno reazioni su YouTube. Riavvolgiamo fino alla fine degli anni 2000. All’epoca, Dungeons & Dragons 3.5 Edizione andava alla grande, probabilmente il momento più importante che D&D avesse vissuto da anni. Ma come tutte le edizioni, alla fine scivolò nella Long Tail: quella fase lenta e inevitabile in cui le uscite continuano ad arrivare, ma l’entusiasmo fa silenziosamente le valigie e se ne va. Gli scaffali sono pieni, le regole sono gonfie, e persino gli irriducibili smettono di comprare nuovi manuali. Così Wizards of the Coast fece ciò che fa sempre quando il motore comincia a tossire: buttò tutto e ricominciò da capo. Misero insieme un team di design di prim’ordine, seriamente, senza sarcasmo qui, erano pezzi grossi del design dei GdR, e dissero loro di sistemare D&D. Modernizzarlo. Snellirlo. Dargli struttura. Dargli mordente. Renderlo, sai... un gioco vero e proprio. E ne uscì Dungeons & Dragons 4a Edizione. Un gioco così divisivo da far sembrare i dibattiti sull’allineamento conversazioni educate a cena. Fu un mezzo disastro, e il franchise ufficiale di D&D di Wizards of the Coast sarebbe stato spodestato per la prima volta da quando era salito sul trono. Ma ecco la verità scomoda, preparati: la 4a Edizione non era un brutto gioco. Ecco, l’ho detto. Prenditi un momento. Respira. Dungeons and Dragons 4a Edizione aveva molti problemi quando si trattava dell’ethos di D&D, ma un’offesa molto più grande del gioco era quanto avesse in comune con MMORPG come World of Warcraft. Era, in un certo senso, una versione da tavolo di un MMO. Penso che i fan lo abbiano trovato particolarmente insultante. Se lo esaminavi oggettivamente, spogliato del logo, era un gioco serrato, tattico e ben bilanciato, francamente in anticipo sui tempi. Un GdR fantasy eroico tattico che definì davvero un nuovo sottogenere nei GdR, destinato ad attecchire e in futuro, cioè oggi, a innescare invenzioni come 13th Age e Draw Steel, per esempio. Rispetto al glorioso caos di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, che sembra assemblato durante un duello tra maghi, o persino alla 2a Edizione, il mio amato capolavoro gonfio e sovraccarico, era fluido. Pulito. Giocabile senza bisogno di una laurea in legge. Avrebbe dovuto essere un successo, ma non lo fu. Quindi perché crollò? Perché un buon gioco fu respinto proprio dal pubblico per cui era stato costruito? Perché i designer risolsero il problema sbagliato. Ed è qui che la 5.5 inciampa dritta nello stesso rastrello. Sia la 4a Edizione sia questa nuova versione “giuriamo-che-non-è-una-nuova-edizione” soffrono dello stesso difetto fatale: ancora una volta, i designer hanno dimenticato l’Ethos di D&D. Non il bilanciamento. Non le meccaniche. Non l’accessibilità. L’Ethos. Quell’identità invisibile, irrazionale e profondamente radicata che fa sì che D&D sembri D&D e non semplicemente “sistema fantasy generico numero 27 con interfaccia migliore”. Ci sono molti giochi senza il logo di D&D che aderiscono all’ethos di D&D più di alcune versioni del vero D&D. Castles and Crusades è un ottimo esempio; è, senza dubbio, una versione di Dungeons and Dragons. La 4e non sembrava D&D, questa era la lamentela principale e unanime dei fan. E la 5.5... be’... sembra D&D dopo un seminario aziendale sul benessere. Stesso errore. Stessa causa. E se la storia indica qualcosa, stesso risultato, solo con testi di marketing migliori. Che cos’è l’Ethos di D&D?Penso che non tutti capiscano che cosa sia l’Ethos di D&D; anzi, spesso viene confuso con la lore, ma le due cose non sono davvero la stessa cosa. È qui che le cose si fanno complicate. L’idea di “Ethos” non è ordinata, non è quantificabile, e sicuramente non è qualcosa che puoi infilare in un documento di design e spiegare. È sfuggente. È istintiva. È istituzionale. La riconosci quando la vedi, e cosa ancora più importante, ti accorgi davvero quando manca. Il modo più semplice per spiegarla è attraverso un esempio. Prendiamo i punteggi di caratteristica: sono attributi primari di un personaggio che vanno da 3 a 18. Perché? Perché, dopo 50 anni, ci aggrappiamo ancora a questa reliquia come se fosse un testo sacro? Perché sei caratteristiche? Perché generare un numero che, nella maggior parte dei casi, non conta nemmeno meccanicamente, perché al gioco interessa solo il modificatore? Da un punto di vista puramente di design, è insensato. Potresti snellirlo domani, ripulirlo, renderlo più intuitivo, più moderno, più elegante. Ma non lo facciamo. Il segreto è che la ragione per cui non lo facciamo è che davvero non puoi farlo. Fa parte dell’ethos di D&D. Quell’intervallo 3-18 viene dal tirare 3d6, un metodo del passato per generare i punteggi di caratteristica che la maggior parte dei tavoli di D&D non usa nemmeno più. Abbiamo array, point buy, ogni sorta di sistemi più puliti, ma le ossa sono ancora lì nel D&D moderno. Non perché siano ottimali, ma perché sono D&D. È codice legacy cotto nel DNA del gioco. Non deve avere senso, deve sembrare giusto. Questo è Ethos. La scheda del personaggio moderna di D&D 5e non ha davvero un aspetto così diverso da una scheda del personaggio di AD&D 1a Edizione. Più le cose cambiano, più restano uguali, ed è così che la fanbase vuole che sia. E quando inizi a guardare, lo vedi ovunque. Slot incantesimo e magia vanciana. Punti Ferita che in qualche modo ti permettono di sopravvivere a coltellate ripetute finché improvvisamente crolli a zero. Classe Armatura come numero astratto invece di, sai, un’armatura che faccia qualcosa di logico. Una spada corta che infligge 1d6 danni perché... è sempre stato così. Maghi fragili e allergici alle armature. Guerrieri che sono tritacarne ambulanti. Niente di tutto questo è sacro perché sia buon design, è sacro perché è design di D&D, fa parte dell’ethos di D&D. Potresti migliorare questi sistemi? Assolutamente sì. Se stessi costruendo da zero un GdR fantasy moderno, probabilmente lo faresti. Ma questo è il problema, D&D non è un gioco moderno, non davvero. È un gioco tenuto insieme da decenni di aspettative, tradizione, cultura e da una fanbase che sa esattamente come dovrebbe risultare. Puoi aggiornarlo, certo, ma ogni cambiamento è una negoziazione con la storia e con le aspettative della fanbase, e queste due cose sono forze della natura inamovibili. Certo, i fan occasionali e i nuovi arrivati potrebbero entrare e pretendere modernizzazione, ma la comunità centrale di D&D, la vasta e schiacciante maggioranza della fanbase, non è vocale. Il loro mondo è al tavolo, è un luogo di praticità che viene vissuto lontano dagli spazi online come Twitter e DnD Beyond. Il rumore viene sempre da gruppi minoritari vocali che non capiscono o non hanno interesse per l’eredità di D&D, ma quando si arriva al dunque, la mucca da mungere che è Dungeons and Dragons risponde alla fanbase centrale, e come ha scoperto la 4e e come sta scoprendo ora la 5.5, queste persone votano con il portafoglio. Non riceverai feedback sulla tua nuova edizione evoluta del gioco, non ne sentirai parlare finché non vedrai i grafici calare sui tuoi fogli di calcolo. I forum di D&D Beyond sono un posto strano in cui non solo c’è una camera dell’eco di una minoranza vocale, ma il messaggio viene fatto rispettare dai moderatori. L’unica cosa che ti è permesso fare su questi forum è essere d’accordo sul fatto che Wizards of the Coast faccia tutto bene e che qualunque sia l’ultima cosa che hanno pubblicato sia meravigliosa. Dissenti da qualsiasi cosa, e verrai moderato. Il risultato è un luogo in cui non sono consentiti veri dibattiti e vere discussioni su D&D. Se Wizards of the Coast usa questo forum presumendo che rappresenti la comunità di D&D, cose come la 4e e la 5.5 continueranno ad accadere in futuro. Questo perché, proprio come me, ogni fan di D&D ha già l’edizione del gioco che ama, quindi se ciò che è nuovo non fa presa su di loro, loro, noi, tornano semplicemente a giocare al gioco che già amano. Nessuna ragione per farne una scenata. È esattamente qui che Dungeons & Dragons 4a Edizione è inciampata. Il design era solido, la matematica funzionava, i sistemi erano puliti, ma si era allontanata troppo da quell’Ethos di D&D sottostante. Aveva smesso di sembrare D&D. Ciò che i giocatori ricevettero invece era un sistema fantasy ben progettato e altamente funzionale che per caso indossava una targhetta con scritto D&D. E i fan non volevano “ben progettato”. Volevano riconoscibile. Volevano D&D. Perché questa è la vera trappola. I designer possono spingere l’Ethos. Non è congelato nell’ambra. Ma evolve lentamente, con cautela, nel tempo. Da un punto di vista commerciale, ogni deviazione è una scommessa, e non sai mai bene quale vacca sacra sia effettivamente portante. Spingi troppo, troppo in fretta, e all’improvviso non stai evolvendo il gioco, lo stai sostituendo, abbandonando proprio ciò che ti ha reso famoso all’inizio, e forse cosa più importante, questo ti scollega dalla fanbase. La 4a Edizione oltrepassò quella linea e si schiantò di faccia. E la 5.5? Si è avvicinata alla stessa linea, ha fatto un passo avanti con sicurezza... e poi si è comportata da sorpresa quando il terreno le è crollato sotto i piedi. Ma che cosa, nello specifico, del design della 5.5 si è allontanato così tanto dall’Ethos fondamentale di D&D da spingere i fan ad abbandonare il gioco come se fosse l’ultimo coronavirus? Capirlo è il vero trucco di magia qui. Dove la 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 ha fallitoUna cosa che devi capire è che non si tratta quasi mai di un singolo errore catastrofico. D&D non collassa per una singola cattiva decisione, si erode. Lentamente. Silenziosamente. Dolorosamente. Allontanarsi dall’Ethos non è un’esplosione drammatica; è la morte per mille tagli molto deliberati e molto “benintenzionati”. Sono le piccole cose che irritano le persone. I ritocchi. I “miglioramenti della qualità della vita”. Le rielaborazioni sottili che, sulla carta, sembrano innocue, ma nella pratica sembrano qualcuno che riorganizza casa tua insistendo che lo sta facendo per il tuo bene. Quell’irritazione cresce. Si diffonde. Si trasforma in una sorta di ira barbarica collettiva che parte da un tavolo, poi da un altro, e prima o poi è ovunque. Non tutta insieme, ma costantemente, come una lenta infezione. Ed è per questo che quando Wizards of the Coast dice che la 5.5 è il D&D più venduto di tutti i tempi, non sono nemmeno incline a discutere. Probabilmente è vero. Certo che lo è. Dungeons & Dragons 5a Edizione era enormemente popolare, e quei giocatori avrebbero sempre comprato la “versione successiva”, qualunque etichetta avesse sulla copertina. I nuovi manuali sono entusiasmanti. Gli aggiornamenti sono entusiasmanti. Ho comprato anch’io. Lo ha fatto la maggior parte di noi. Ma le vendite accadono al lancio. Le opinioni richiedono tempo. Quell’ira barbarica? Arriva dopo. Quindi parliamo dei tagli. L’arteL’arte non è un ornamento in D&D, è fondamentale. Fa parte dell’Ethos tanto quanto i dadi e i draghi. Stabilisce il tono, definisce le aspettative e ti dice in che tipo di fantasy stai entrando prima ancora che tu abbia letto una singola regola. I fan di D&D sono spietati al riguardo. Qui ci sono regole non scritte, nessun manuale ufficiale, solo decenni di gusto accumulato, e se manchi il bersaglio, la gente se ne accorge immediatamente. E in qualche modo, la 5.5 lo ha mancato. La parola migliore per la direzione artistica è sterilizzata. Sicura. Morbida. Addomesticata a forza di focus group. Ed è un problema, perché l’arte di D&D non ha mai riguardato il giocare sul sicuro. È stata copertine di album heavy metal, incubi grimdark, ultime resistenze eroiche, bizzarri deliri febbrili, a volte tutti sulla stessa pagina. Dovrebbe avere denti. Un’arte come questa è tipica dei manuali della 5.5. Non so cosa sia, a quale gioco appartenga o per quale ambientazione sia pensata, ma qualunque cosa sia, non appartiene a un manuale di D&D. Questa è... assurdità. Ciò che abbiamo ricevuto invece sembra passato attraverso un filtro aziendale progettato per rimuovere qualsiasi cosa anche solo vagamente tagliente. Gli spigoli sono stati levigati, il sudiciume è sparito, e ciò che resta sembra meno fantasy e più qualcosa che ha superato una riunione interna di conformità del marchio. È come se gli Iron Maiden decidessero che la copertina del loro prossimo album debba mostrare Martha Stewart che sorride educatamente davanti a una tazza di tè. Ci sono pezzi buoni ovviamente, giusto riconoscerlo, ma sono sepolti in una direzione generale che semplicemente non capisce come dovrebbe apparire D&D. E quando la prima impressione del tuo gioco è sbagliata, tutto il resto comincia in salita. Razze fantasy (specie)Se vuoi trovare una faglia nell’Ethos di D&D, non guardare oltre le sue razze fantasy. Questo è sempre stato un territorio controverso. I fan ne discutono costantemente, e lo fanno da decenni. È anche il motivo per cui devi essere particolarmente cauto quando fai cambiamenti. L’ultima cosa che vuoi che accada è che la fanbase diventi improvvisamente unanime su quale sia l’ethos di D&D riguardo alle razze. Che cosa appartiene al gioco? Che cosa no? Che cosa sembra D&D? L’aggiunta dei Dragonborn e dei Tiefling fu controversa all’epoca. I Mezzorchi sono stati discussi fin dai tempi di AD&D. I Drow come personaggi giocanti? Ancora un parafulmine. Persino i modificatori ai punteggi di caratteristica, quei piccoli incentivi che spingono le razze verso certe classi, hanno acceso infinite discussioni sul fatto che rafforzino il fantasy o lo limitino. La cosa fondamentale è questa: questi cambiamenti sono sempre stati graduali. Dolorosi, a volte, ma graduali. La 5.5 non ha fatto gradualità. Ha strappato il cerotto e lo ha chiamato progresso, creando un effetto domino che ha portato a sanzioni unanimi da parte della comunità. Wizards of the Coast è riuscita a prendere qualcosa su cui la comunità era divisa e a condurla a prendere posizione sull’argomento, una posizione contraria alle decisioni prese nella 5.5. Era il peggior esito possibile per loro. Rinominare le “razze” in “specie”. Rimuovere le mezze razze come Mezzelfi e Mezzorchi come opzioni meccaniche significative. Eliminare del tutto i modificatori ai punteggi di caratteristica. Appiattire le distinzioni. Levigare gli spigoli. E poi, naturalmente, lo spostamento degli orchi, portandoli nettamente fuori dal territorio dei “mostri” e dentro le opzioni completamente normalizzate per i giocatori, cosa che per molti giocatori non è stata solo un ritocco, ma una ridefinizione fondamentale della logica dell’ambientazione. Questo singolo cambiamento invalida letteralmente la maggior parte delle ambientazioni ufficiali di D&D e la loro lore. Singolarmente, potresti argomentare a favore di ognuno di questi cambiamenti. Non è questo il vero problema. Il problema è averli fatti tutti insieme. So che rimuovere le Mezze Razze come i Mezzelfi dal gioco è stato motivato politicamente, cosa già di per sé eclatante, ma il problema in cui incappi davvero è che in gran parte della lore di D&D, i personaggi di mezza razza sono alcuni dei personaggi più memorabili e amati di D&D. Tanis Mezzelfo dei romanzi della serie Dragonlance, per esempio, è una leggenda assoluta, ed è distruttivo per il gioco cancellarlo dall’ethos del gioco. Perché l’Ethos non riguarda solo cosa cambi, ma quanto cambi e quanto in fretta. E la 5.5 non ha spinto il sistema in avanti con delicatezza; lo ha spintonato. Forte. Il risultato non è stata chiarezza, è stata confusione. Tavoli che discutono. Giocatori divisi. Un’attrito costante e di basso livello su che cosa D&D dovrebbe persino essere ormai. E poi c’è la presentazione. Nella 5e, le razze avevano spazio, tre, quattro pagine per respirare, per definire cultura, identità, atmosfera. Nella 5.5, sono condensate, abbreviate, ridotte a qualcosa di più simile a un blocco statistiche con un ritratto. Vaghe. Non impegnative. Private della texture che le faceva sembrare parte di un mondo vivo. Alla fine, questi cambiamenti hanno spezzato l’ethos agli occhi della comunità e in certi modi hanno contribuito a unirla, cosa che renderà ancora più difficile sia mantenere i cambiamenti introdotti nella 5.5, dovranno fare marcia indietro se vogliono riconquistare l’adesione del pubblico di D&D, sia modificarli in futuro. A questo punto, questo aspetto della 5.5 è stato semplicemente respinto dalla fanbase di D&D e, anche se ci sono camere dell’eco come il forum di D&D Beyond dove troverai sostegno per esso, è un messaggio fuorviante per Wizards of the Coast. Ancora una volta, devi ricordarti di pensare alla minoranza vocale; può anche essere rumorosa, ma non sono i loro portafogli che cerchi. Hai bisogno che la comunità centrale di D&D accetti questi cambiamenti, e li ha respinti con grande freddezza. Power creep e Dungeon MasterIl power creep in D&D non è nuovo. Persino in Dungeons & Dragons 5a Edizione si poteva percepire, lento, costante, quasi educato. Una sottoclasse qui, un incantesimo là, un oggetto magico che forse spingeva le cose un po’ troppo oltre. La comunità lo tollerava perché si muoveva a centimetri, non a chilometri. La 5.5 non si muove a centimetri. Avanza a scossoni come un treno a vapore fuori controllo. Ma ecco il punto, il power creep non è davvero un problema dei giocatori. I giocatori amano il power creep. Certo che lo amano. Vincere è divertente. Essere forti è divertente. Avere una scheda del personaggio che sembra un’arma carica è molto divertente. Quando i giocatori travolgono gli incontri o prendono decisioni sconsiderate sapendo di avere quindici modi diversi per tirarsi fuori dai guai, la loro conclusione non è “questo è rotto”, è “questo è fantastico”. Il vero costo ricade direttamente sulle spalle del Dungeon Master. Perché il DM è quello che cerca di tenere tutto insieme. È quello responsabile di far sembrare il gioco impegnativo, coerente e, soprattutto, significativo. E quando ogni personaggio al tavolo è di fatto una soluzione ambulante a ogni problema concepibile, quel lavoro smette di essere divertente e comincia a sembrare straordinario non pagato. Quando i giocatori banalizzano gli incontri, aggirano ostacoli con uno slot incantesimo e scrollano via il pericolo come fosse un lieve fastidio, il DM resta lì a cercare di aumentare continuamente l’intensità solo per stare al passo. Mostri più grandi. Combattimenti più difficili. Scenari più contorti. E tutto comincia a sembrare artificiale, come se stessi gonfiando la difficoltà solo per riuscire a perforare uno strato sempre più spesso di imbottitura meccanica. È estenuante. Se cerchi D&D 5e su YouTube, la maggior parte dei video riguarderà “come fare il DM”. Il motivo è che nel D&D moderno in generale essere un DM è estremamente difficile, e i manuali fanno davvero molto poco per insegnartelo. Nella 5.5, la situazione è progressivamente peggiorata. E questo era già un problema nella 5e. C’è una ragione se vedi così tanti gruppi pieni di giocatori entusiasti cercare disperatamente qualcuno, chiunque, disposto a gestire il gioco. La carenza di Dungeon Master non è più aneddotica, è sistemica. Siamo arrivati al punto in cui le persone pagano letteralmente tariffe orarie a perfetti sconosciuti solo per avere qualcuno seduto dietro lo schermo a gestire il caos. La 5.5 non ha risolto quel problema. Lo ha reso drammaticamente peggiore. Per esperienza personale, gestire la 5.5 sembra come cercare di sfidare un gruppo di supereroi che si è presentato a uno scontro con goblin per pura noia. I personaggi sono assurdamente capaci fin dall’inizio, pieni di opzioni, stratificati con reti di sicurezza ed equipaggiati per affrontare praticamente qualsiasi cosa tu gli lanci contro senza versare una goccia di sudore. Paura? Sparita. Tensione? Facoltativa. Conseguenze? Nel migliore dei casi negoziabili. Non sono più avventurieri, sono semidei con uno starter kit. E dal lato del tavolo del DM, questo non è entusiasmante. È tedioso. È una lotta costante in salita per creare posta in gioco in un sistema che sembra attivamente contrario ad averne. Anche il design delle avventure non aiuta, il bilanciamento è ovunque, e l’affermazione di “retrocompatibilità” sembra più una tecnicalità che una realtà. Certo, puoi far girare vecchie avventure della 5e, ma preparati a sventrarle, ricostruire gli incontri e fare essenzialmente il lavoro del designer al posto suo se vuoi qualcosa che assomigli a una sfida. Il che ci riporta all’Ethos. D&D è sempre stato incentrato sulla scalata. Da zero a eroe. Questa è la fantasia. Inizi fragile, incerto, forse un po’ incompetente, e ti guadagni il potere nel tempo. I livelli contano perché rappresentano quel viaggio. La 5.5 salta il viaggio. Non cresci fino al potere, ci appari già dentro. E quando rimuovi la scalata, ciò che resta non è empowerment. È noia con statistiche migliori. Questa lamentela della comunità sulla 5.5 la capisco personalmente per esperienza. Gestire la 5.5 come DM fa davvero schifo. ConclusioneLa verità è che probabilmente potrei scrivere altri tre articoli come questo, ognuno a sezionare un modo diverso in cui la 5.5 aggira l’Ethos di D&D, ma a un certo punto smetti di aggiungere prove e inizi a ripeterti. Perché il problema centrale non è complicato. D&D ha un Ethos. Uno reale. Non qualcosa stampato in un regolamento, non qualcosa che puoi mettere in elenco puntato in una riunione di design, ma qualcosa che esiste comunque. Puoi discutere sui dettagli, certo. La gente lo fa da decenni. Ma quando ti allontani troppo, troppo in fretta e troppo spesso da esso, il risultato diventa evidente. Non evidente in senso accademico, evidente in senso viscerale. La 5.5 non è un brutto gioco per via di una singola decisione. Anzi, presa alle sue condizioni, non è nemmeno affatto un brutto gioco. Meccanicamente, c’è molto da apprezzare. È pulita, accessibile, rifinita. Ma non è una buona versione di Dungeons & Dragons. Manca troppi degli elementi radicati e intangibili che fanno sembrare D&D come D&D. E quando ti siedi a giocare, quell’assenza diventa impossibile da ignorare. A colpo d’occhio sembra tutto familiare, ma nel momento in cui interagisci con esso, qualcosa sembra... fuori posto. Leggermente deformato. Come se stessi raggiungendo qualcosa che riconosci, solo per scoprire che è stato sottilmente rimodellato in qualcos’altro. È lo stesso problema che aveva Dungeons & Dragons 4a Edizione. Componenti familiari, esperienza non familiare. E quella disconnessione crea al tavolo questi momenti strani, quasi surreali, che non si adattano davvero al fantasy che il gioco dovrebbe evocare. È difficile da definire finché non lo vedi accadere in tempo reale, come un Halfling Guerriero che agita con disinvoltura un’enorme ascia da battaglia a due mani con Forza al massimo come se fosse un martedì qualunque. È “permesso”? Certo. Sembra D&D? Neanche un po’. Questo è il problema. Non posso darti una definizione perfetta di cosa sia D&D. Nessuno può. Ma lo riconosco quando lo vedo, e cosa ancora più importante, riconosco quando non lo vedo. E a giudicare dalla comunità più ampia, non sono solo. L’energia attorno a D&D in questo momento sembra... sottile. Il clamore sta svanendo. L’entusiasmo che ha portato la 5e sotto i riflettori del mainstream si sta spegnendo. Lo puoi vedere nello spazio dei contenuti, lo puoi sentire nelle conversazioni, semplicemente non c’è molto a cui aggrapparsi. Per un gioco che un tempo sembrava inarrestabile, è un cambiamento piuttosto significativo. E sì, questa edizione fa un po’ schifo, non come gioco, ma come gioco di D&D. Ma ecco la buona notizia: non importa tanto quanto sembra. Nessuno verrà a casa tua a confiscarti i manuali. Dungeons & Dragons 5a Edizione esiste ancora. La 3.5 esiste ancora. E la 2a Edizione, gloriosa, gonfia, bellissima 2e, è ancora seduta esattamente dove l’hai lasciata, in attesa di essere giocata. D&D non scompare quando una nuova edizione manca il bersaglio. Continua, solo non sotto la bandiera della nuova edizione. E se la storia ci insegna qualcosa, è questo: Wizards of the Coast ci è già passata. Ha inciampato con la 4e, e ha corretto la rotta. Lo farà di nuovo. Probabilmente subito dopo aver finito di insistere che questo era esattamente ciò che volevamo. Articolo originale In Theory: Why D&D 5th succeeded and 5.5 is failing | Gamers Dungeon
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Non uno ma ben due GDR ufficiali di Elric annunciati da Goodman Games e Free League
A distanza di poche ore l’una dall’altra, due importanti case editrici hanno annunciato ben due giochi di ruolo ufficiali dedicati a Elric di Melniboné, il celebre personaggio creato da Michael Moorcock. Sia Goodman Games che Free League Publishing stanno infatti lavorando a nuove interpretazioni tabletop ambientate nei Regni Giovani, entrambe previste per il 2027. Il primo annuncio è arrivato da Goodman Games, che ha presentato The Classic Era of Elric, una nuova linea di prodotti ufficiali dedicata all’universo di Elric. Il progetto utilizzerà due regolamenti differenti: il motore di gioco della quinta edizione di Dungeons & Dragons e il sistema proprietario Dungeon Crawl Classics. La linea sarà oggetto di una campagna crowdfunding prevista nel 2027 e rappresenta uno dei progetti più ambiziosi legati al personaggio negli ultimi anni. Elric of Melniboné è uno dei personaggi simbolo della narrativa sword & sorcery dagli anni Sessanta. Imperatore albino, evocatore e antieroe tragico, Elric è fisicamente fragile e sopravvive grazie a erbe e sostanze particolari, almeno fino all’incontro con Stormbringer, la celebre spada demoniaca che gli conferisce forza sovrumana in cambio delle anime delle sue vittime. Quasi immediatamente dopo, anche Free League Publishing ha annunciato il proprio gioco ufficiale ambientato nello stesso universo: Legends of Stormbringer. Anche questo progetto arriverà nel 2027 e sarà basato sul sistema di Dragonbane, il regolamento fantasy che negli ultimi anni ha riscosso un notevole successo internazionale grazie al suo approccio rapido, dinamico e letale. Secondo quanto dichiarato dall’editore, il gioco permetterà ai giocatori di esplorare i Regni Giovani, un mondo dominato da imperi decadenti, divinità in guerra ed eroi segnati dal destino. Alla scrittura dell’ambientazione tornerà Richard Watts, già autore coinvolto nelle precedenti incarnazioni dei giochi di ruolo dedicati a Stormbringer. Tomas Härenstam, CEO di Free League Publishing, ha dichiarato: Ulteriori dettagli sui team creativi e sulle campagne crowdfunding verranno annunciati nei prossimi mesi. Il fatto curioso è che, nel giro di pochissimo tempo, il mondo dei giochi di ruolo si ritroverà con due differenti RPG ufficiali dedicati a Elric, ciascuno con una filosofia molto diversa: da una parte l’approccio old school e compatibile con D&D di Goodman Games, dall’altra l’impostazione moderna e letale tipica dei giochi Free League. Per gli appassionati di sword & sorcery e delle opere di Michael Moorcock, il 2027 si preannuncia decisamente interessante. Fonti D&D General - Official Elric of Melniboné TTRPG coming from Goodman Games | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews There's ANOTHER official Elric RPG in the works... this one from Free League! | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
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Non uno ma ben due GDR ufficiali di Elric annunciati da Goodman Games e Free League
Il primo annuncio è arrivato da Goodman Games, che ha presentato The Classic Era of Elric, una nuova linea di prodotti ufficiali dedicata all’universo di Elric. Il progetto utilizzerà due regolamenti differenti: il motore di gioco della quinta edizione di Dungeons & Dragons e il sistema proprietario Dungeon Crawl Classics. La linea sarà oggetto di una campagna crowdfunding prevista nel 2027 e rappresenta uno dei progetti più ambiziosi legati al personaggio negli ultimi anni. Elric of Melniboné è uno dei personaggi simbolo della narrativa sword & sorcery dagli anni Sessanta. Imperatore albino, evocatore e antieroe tragico, Elric è fisicamente fragile e sopravvive grazie a erbe e sostanze particolari, almeno fino all’incontro con Stormbringer, la celebre spada demoniaca che gli conferisce forza sovrumana in cambio delle anime delle sue vittime. Quasi immediatamente dopo, anche Free League Publishing ha annunciato il proprio gioco ufficiale ambientato nello stesso universo: Legends of Stormbringer. Anche questo progetto arriverà nel 2027 e sarà basato sul sistema di Dragonbane, il regolamento fantasy che negli ultimi anni ha riscosso un notevole successo internazionale grazie al suo approccio rapido, dinamico e letale. Secondo quanto dichiarato dall’editore, il gioco permetterà ai giocatori di esplorare i Regni Giovani, un mondo dominato da imperi decadenti, divinità in guerra ed eroi segnati dal destino. Alla scrittura dell’ambientazione tornerà Richard Watts, già autore coinvolto nelle precedenti incarnazioni dei giochi di ruolo dedicati a Stormbringer. Tomas Härenstam, CEO di Free League Publishing, ha dichiarato: Ulteriori dettagli sui team creativi e sulle campagne crowdfunding verranno annunciati nei prossimi mesi. Il fatto curioso è che, nel giro di pochissimo tempo, il mondo dei giochi di ruolo si ritroverà con due differenti RPG ufficiali dedicati a Elric, ciascuno con una filosofia molto diversa: da una parte l’approccio old school e compatibile con D&D di Goodman Games, dall’altra l’impostazione moderna e letale tipica dei giochi Free League. Per gli appassionati di sword & sorcery e delle opere di Michael Moorcock, il 2027 si preannuncia decisamente interessante. Fonti D&D General - Official Elric of Melniboné TTRPG coming from Goodman Games | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews There's ANOTHER official Elric RPG in the works... this one from Free League! | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
In 5e (come in 4e di cui è figlia), ogni cosa è misurata in "incantesimi".
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Ti rispondo io interrogando l'AI sui miei manuali salvati. Vediamo se corretti. Tabella Comparativa Modificatori EtàFascia d'Età Modificatori AD&D 1ª Edizione (1e) Modificatori AD&D 2ª Edizione (2e) Young Adult -1 Saggezza, +1 Costituzione Nessuno (Punteggi base) Mature +1 Forza, +1 Saggezza Nessuno (Punteggi base) Middle Age -1 Forza*, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza -1 Forza*, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza Old Age -2 Forza, -2 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Saggezza -2 Forza, -2 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Saggezza Venerable -1 Forza, -1 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza -1 Forza, -1 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza *In entrambe le edizioni, la perdita alla Forza può essere di 1 punto o del 50% del bonus di Forza Eccezionale (se presente). Analisi delle differenze chiaveBonus Giovanili (solo 1e): La 1e premiava le fasi iniziali della vita con bonus fisici (+1 Costituzione e +1 Forza). Nella 2e questi bonus sono stati eliminati per standardizzare i punteggi generati alla creazione. Saggezza e Intelligenza: In entrambe le edizioni, la vecchiaia porta a un aumento delle facoltà mentali. Tuttavia, in 2e viene specificato che questi bonus derivano dal "passaggio del tempo di gioco" e dall'esperienza, non dalla semplice biologia. Il declino fisico: Sebbene i numeri sembrino piccoli, essendo cumulativi, un personaggio Venerabile in 2e subisce una penalità totale rispetto ai suoi anni giovanili di: Forza: -4 Destrezza: -3 Costituzione: -3. Invecchiamento Magico: In 1e, l'invecchiamento magico applica immediatamente sia le penalità fisiche che i bonus mentali. In 2e, l'invecchiamento innaturale (es. l'incantesimo Fretta/Haste) causa solo il deterioramento fisico (perdita di Str, Dex, Con) ma non fornisce alcun beneficio a Intelligenza o Saggezza. Limiti delle Caratteristiche: Nella 1e, la Saggezza è l'unica caratteristica che può superare il punteggio di 18 grazie all'invecchiamento. Nella 2e, nessun punteggio può superare il massimale razziale per effetto dell'età. Tabella Comparativa: Invecchiamento e Tempo in AD&DCaratteristica AD&D 1ª Edizione (1e) AD&D 2ª Edizione (2e) Categorie d'Età 5 categorie: Young Adult, Mature, Middle Aged, Old, Venerable. 3 categorie (per modificatori): Middle Age, Old Age, Venerable. Bonus Giovanili Presenti: +1 Costituzione (Young Adult) e +1 Forza (Mature). Assenti: I bonus alle caratteristiche fisiche sono stati rimossi. Penalità Fisiche Iniziano dalla mezza età e sono cumulative. Iniziano dalla mezza età e sono cumulative. Bonus Mentali Int e Sag aumentano con l'età; la Saggezza può superare 18. Int e Sag aumentano, ma solo attraverso il "passaggio del tempo di gioco" no attraverso invecchiamento magico.. Invecchiamento Magico Fornisce penalità fisiche e bonus mentali immediati. Fornisce solo penalità fisiche; i bonus mentali sono esclusi. Costo Invecchiamento (Incantesimi) Costo fisso in anni: Restoration (2), Resurrection (3), Wish (3). Costo fisso o relativo: Restoration (2), Resurrection (3), Wish (1 anno ogni 100 di vita). Determinazione Età Massima Tabella specifica basata su dadi e fasce (es. d8 decadi). Calcolo basato su Età Base + Variabile (es. Umani 90 + 2d20 anni). Registro del Tempo Enfasi estrema: obbligatorio per una campagna "significativa". Strumento di bilanciamento per addestramento e ricerca magica. Eredi e Nascita Tabelle dettagliate (in Unearthed Arcana) per ordine di nascita e classe sociale. Focus narrativo su titoli nobiliari, possedimenti e debiti ereditati. Note di approfondimentoCumulatività: In entrambe le edizioni, i modificatori dovuti all'età sono cumulativi. Questo significa che un personaggio umano che raggiunge l'età venerabile in 2e avrà subito una perdita totale di -4 alla Forza, -2 alla Destrezza e -3 alla Costituzione rispetto ai suoi punteggi giovanili. Invecchiamento Innaturale: In 1e, bere una pozione di Velocità o essere sotto l'effetto dell'incantesimo Fretta (Haste) invecchiava il personaggio di 1 anno per ogni utilizzo. In 2e, l'incantesimo Haste mantiene questa penalità di 1 anno, ma viene specificato che l'invecchiamento magico non conferisce i benefici mentali della vecchiaia. Morte per Vecchiaia: In entrambe le versioni, una volta raggiunta l'età massima determinata segretamente dal DM, il personaggio muore di cause naturali e non può più essere riportato in vita con mezzi magici standard come Rianimazione Morti o Resurrezione.
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Guide e Regolamento
Alcune insegne sono state aggiunte in un secondo momento. Il traguardo che citi è stato inserito a sistema il 16/03/2026. Prima di quella data non esisteva. Significa che purtroppo chi si era già presentato non riceve l'insegna perchè scatta la prima volta che uno si presenta. Non ho idea se, al raggiungimento di un'altra insegna per il singolo utente, il sistema fa un ricalcolo anche dei nuovi traguardi aggiunti. Tradotto: se tu ti sei presentato in "mi presento" prima del 16/03/2026 non ricevi nulla. Se prossimamente raggiungi un altro traguardo, potrebbe essere che il sistema controlli eventuali traguardi aggiunti e ricalcoli il tutto.
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Ristampa correzione traduzione italiana D&D 5.5e 2024
Una ristampa corretta è stata promessa ufficialmente. Nel comunicato pubblicato da Wizards su D&D Beyond si legge che l’errata del Manuale del Giocatore in italiano “sarà integrata nelle ristampe future”, insieme a delle scuse ufficiali per la qualità della traduzione. Al momento però non sembra esserci ancora una data ufficiale per l’uscita della ristampa corretta.
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Wizards of the Coast cerca un TRPG Publishing Lead per coordinare le pubblicazioni di terze parti
La lettura che faccio io è più semplice: vogliono gestire il brand. I manuali base (PHB, DMG, MM) sono quelli che vendono da soli grazie al logo D&D e continueranno a produrli internamente, perché lì c'è il margine vero. Il resto, avventure, ambientazioni, supplementi, lo esternalizzano per abbattere i costi e aumentare il volume di uscite senza tenere in casa un team grande. Questa figura che cercano non è un creativo, è un guardiano del brand: serve a controllare che quello che arriva dall'esterno non faccia danni all'immagine di D&D.
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Spellfire - Domina la Magia
Ciao michaelwar, benvenuto! La versione italiana di Spellfire è effettivamente un oggetto rarissimo e praticamente invisibile sul mercato, mi ero addirittura dimenticato della sua esistenza. Nessun precedente di vendita significa che una quotazione oggettiva non esiste. L'unico parametro di riferimento sono le carte in inglese, che su eBay girano tra 1 e 5 euro l'una per le singole, con i mazzi starter sigillati che possono arrivare intorno ai 20-30 euro. La versione italiana, proprio per la sua rarità documentata, potrebbe spuntare qualcosa di più presso collezionisti specializzati in CCG vintage o in edizioni non inglesi. Il posto migliore dove cercarli è BoardGameGeek nella sezione dedicata a Spellfire. Detto questo, il mercato è piccolo e trovare la persona giusta richiede pazienza. Se vuoi provare, metti su un'inserzione su eBay senza prezzo fisso e vedi cosa arriva.
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News dal Multiverso #3 – Starfinder
Essendo nato come Articolo e non come Discussione di un forum, la piattaforma crea la discussione corrispondente in automatico in un forum. Il sistema sa che è una News, ma non sa che tipo di news. Quindi viene creata nella sezione del forum che ha il maggior numero di news (D&D) e poi la spostiamo a mano nella sezione giusta. Non c'è altro modo.
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News dal Multiverso #3 – Starfinder
Starfinder: Galactic Ancestries, 21 nuove stirpi aliene in arrivo il 1° aprileLa galassia di Starfinder sta per farsi molto più strana. Starfinder: Galactic Ancestries è un sourcebook da 224 pagine interamente dedicato ai giocatori, in uscita il 1° aprile 2026 al prezzo di $69.95 per l'edizione hardcover standard ed è anche pienamente compatibile con Pathfinder 2a Edizione, il che lo rende un acquisto doppiamente utile per chi gioca a entrambi. 21 nuove stirpi giocabili. Nuove opzioni 2e per alieni come i worlanisi, i bantrid e i noviani, più versioni aggiornate di stirpi fantasy classiche di Pathfinder 2e, goblin, elfi, gnomi, nella loro declinazione fantascientifica. Per chi ha sempre voluto portare un goblin in una nave spaziale: ecco il momento. Nuove opzioni per i personaggi. Il manuale espande le stirpi già presenti nel Starfinder 2e Player Core, come i Vesk e gli Shirren, con nuovi eritage, equipaggiamento e regole opzionali. Non è solo materiale per nuovi personaggi: chi ha già un personaggio attivo troverà cose da aggiungere. Nuovi eritage versatili. Tra questi spicca il Gap-touched heritage, che lega direttamente il personaggio al misterioso evento cosmico del Gap, quel vuoto nella memoria collettiva della galassia che è uno dei misteri centrali dell'ambientazione. Regole per gli androidi xenometrici. Finora l'androide in Starfinder 2e era sostanzialmente un'opzione basata sugli umanoidi umani. Con Galactic Ancestries arrivano regole per creare versioni androidi di qualsiasi stirpe esistente. Volete un androide Skittermander? Un androide Pahtra? Adesso si può. Apre una quantità di build che prima non esistevano. I formati disponibili al lancio: hardcover standard, Pocket, Speciale in finta pelle, Sketch ed edizione Retailer. I pre-ordini sono aperti adesso su paizo.com e nei negozi locali. Per chi fa i conti: il Starfinder 2e Player Core offriva 10 stirpi. Con questo manuale si sale a 31. Fonte: TTRPG Fans — Paizo Announces New "Starfinder: Galactic Ancestries" Sourcebook Starfinder Tech Core: il manuale della tecnologia arriva in autunnoStarfinder: Tech Core è il sourcebook da 164 pagine dedicato alla tecnologia nella seconda edizione di Starfinder, in uscita il 7 ottobre 2026. I pre-ordini sono già aperti su paizo.com e nei negozi locali. Se c'è un'anima di Starfinder che la seconda edizione aveva bisogno di omaggiare meglio, è proprio questa: la tecnologia futuristica è nel DNA del gioco fin dalla prima pagina del manuale. Tech Core colma un vuoto che i giocatori più attenti avevano già segnalato nei manuali base della 2e. Due nuove classi. Il Mechanic, ingegnere potenziato da innesti cibernetici e il Technomancer, hacker che fonde magia e software. Entrambe presenti nella prima edizione, entrambe protagoniste del playtest "Tech Class" dell'aprile 2025. Finalmente arrivano in forma definitiva nella 2e. Nuovi archetipi. Il Nanocyte (controllo di sciami di nanobot) e il Junkomancer (trasforma i rottami in oggetti potenti) erano già nella SF1e e adesso ricevono la loro versione aggiornata. Nuove stirpi e eritage versatili. Arrivano gli SRO (Organismi Robotici Senzienti), gli ologrammi viventi e i cyborg come scelte di stirpe giocabile. Nuove regole per le navi stellari. Espansione delle meccaniche già presenti nel SF2E GM Core, combattimento tra navi, crew, upgrade, navi nemiche e pericoli spaziali. Era il punto più debole del manuale base e vedere un'espansione dedicata è esattamente quello che il gioco richiedeva. Regole per i compagni tecnologici. Come costruirli, potenziarli e controllarli. Un territorio quasi inesplorato in qualsiasi edizione di Starfinder. Nuovi incantesimi e equipaggiamenti. Armi, armature, potenziamenti, oggetti magici ad alta tecnologia e incantesimi che collegano magia arcana e tecnologia avanzata. Il prezzo dell'hardcover standard non è stato confermato ufficialmente, ma basandosi su Galactic Ancestries si stima intorno ai $69.95. Previste anche: Pocket Edition, edizione Speciale in finta pelle ed edizione Retailer con artwork variante. Fonte: TTRPG Fans — New Starfinder Tech Core Brings More Intergalactic Gadgets & Gear
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News dal Multiverso #3 – Starfinder
Le ultime notizie dal cosmo di Starfinder, intercettate per voi come segnali appena captati su una rotta stellare inesplorata. 🚀 Starfinder: Galactic Ancestries, 21 nuove stirpi aliene in arrivo il 1° aprileLa galassia di Starfinder sta per farsi molto più strana. Starfinder: Galactic Ancestries è un sourcebook da 224 pagine interamente dedicato ai giocatori, in uscita il 1° aprile 2026 al prezzo di $69.95 per l'edizione hardcover standard ed è anche pienamente compatibile con Pathfinder 2a Edizione, il che lo rende un acquisto doppiamente utile per chi gioca a entrambi. 21 nuove stirpi giocabili. Nuove opzioni 2e per alieni come i worlanisi, i bantrid e i noviani, più versioni aggiornate di stirpi fantasy classiche di Pathfinder 2e, goblin, elfi, gnomi, nella loro declinazione fantascientifica. Per chi ha sempre voluto portare un goblin in una nave spaziale: ecco il momento. Nuove opzioni per i personaggi. Il manuale espande le stirpi già presenti nel Starfinder 2e Player Core, come i Vesk e gli Shirren, con nuovi eritage, equipaggiamento e regole opzionali. Non è solo materiale per nuovi personaggi: chi ha già un personaggio attivo troverà cose da aggiungere. Nuovi eritage versatili. Tra questi spicca il Gap-touched heritage, che lega direttamente il personaggio al misterioso evento cosmico del Gap, quel vuoto nella memoria collettiva della galassia che è uno dei misteri centrali dell'ambientazione. Regole per gli androidi xenometrici. Finora l'androide in Starfinder 2e era sostanzialmente un'opzione basata sugli umanoidi umani. Con Galactic Ancestries arrivano regole per creare versioni androidi di qualsiasi stirpe esistente. Volete un androide Skittermander? Un androide Pahtra? Adesso si può. Apre una quantità di build che prima non esistevano. I formati disponibili al lancio: hardcover standard, Pocket, Speciale in finta pelle, Sketch ed edizione Retailer. I pre-ordini sono aperti adesso su paizo.com e nei negozi locali. Per chi fa i conti: il Starfinder 2e Player Core offriva 10 stirpi. Con questo manuale si sale a 31. Fonte: TTRPG Fans — Paizo Announces New "Starfinder: Galactic Ancestries" Sourcebook Starfinder Tech Core: il manuale della tecnologia arriva in autunnoStarfinder: Tech Core è il sourcebook da 164 pagine dedicato alla tecnologia nella seconda edizione di Starfinder, in uscita il 7 ottobre 2026. I pre-ordini sono già aperti su paizo.com e nei negozi locali. Se c'è un'anima di Starfinder che la seconda edizione aveva bisogno di omaggiare meglio, è proprio questa: la tecnologia futuristica è nel DNA del gioco fin dalla prima pagina del manuale. Tech Core colma un vuoto che i giocatori più attenti avevano già segnalato nei manuali base della 2e. Due nuove classi. Il Mechanic, ingegnere potenziato da innesti cibernetici e il Technomancer, hacker che fonde magia e software. Entrambe presenti nella prima edizione, entrambe protagoniste del playtest "Tech Class" dell'aprile 2025. Finalmente arrivano in forma definitiva nella 2e. Nuovi archetipi. Il Nanocyte (controllo di sciami di nanobot) e il Junkomancer (trasforma i rottami in oggetti potenti) erano già nella SF1e e adesso ricevono la loro versione aggiornata. Nuove stirpi e eritage versatili. Arrivano gli SRO (Organismi Robotici Senzienti), gli ologrammi viventi e i cyborg come scelte di stirpe giocabile. Nuove regole per le navi stellari. Espansione delle meccaniche già presenti nel SF2E GM Core, combattimento tra navi, crew, upgrade, navi nemiche e pericoli spaziali. Era il punto più debole del manuale base e vedere un'espansione dedicata è esattamente quello che il gioco richiedeva. Regole per i compagni tecnologici. Come costruirli, potenziarli e controllarli. Un territorio quasi inesplorato in qualsiasi edizione di Starfinder. Nuovi incantesimi e equipaggiamenti. Armi, armature, potenziamenti, oggetti magici ad alta tecnologia e incantesimi che collegano magia arcana e tecnologia avanzata. Il prezzo dell'hardcover standard non è stato confermato ufficialmente, ma basandosi su Galactic Ancestries si stima intorno ai $69.95. Previste anche: Pocket Edition, edizione Speciale in finta pelle ed edizione Retailer con artwork variante. Fonte: TTRPG Fans — New Starfinder Tech Core Brings More Intergalactic Gadgets & Gear Visualizza articolo completo
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Ravenloft torna nel 2026: Wes Schneider guiderà The Horrors Within
Wizards of the Coast riporta Dungeons & Dragons a Ravenloft con Ravenloft: The Horrors Within, nuovo sourcebook in arrivo il 16 giugno 2026. Ravenloft: The Horrors Within è stato annunciato come il primo manuale di Dungeons & Dragons del 2026, e ora emergono anche nuovi dettagli sul team creativo coinvolto nel progetto. Dopo la presentazione iniziale avvenuta durante il GAMA Expo, nel corso di un recente panel al Gary Con è stato infatti confermato che Wes Schneider sarà il product lead del volume. Annunciato da Wizards of the Coast il 3 marzo 2026, Ravenloft: The Horrors Within sarà un nuovo sourcebook dedicato all’ambientazione di Ravenloft. Il manuale introdurrà sottoclassi, razze, background e talenti Dark Gift a tema horror per i giocatori, oltre a dettagli su vari Signori Oscuri e sui loro Domini del Terrore. Saranno presenti anche "dozzine" di abitanti delle nebbie terrificanti, inclusi potenziali alleati come Rudolph Van Richten. Il manuale esplorerà inoltre molteplici sottogeneri dell’orrore, tra cui gotico, dark fantasy, cosmico e occulto. Una prima anteprima del manuale ha rivelato quattro nuove razze giocabili: dhampir, hexblood, lupin e reborn. Il dhampir era già stato pubblicato in precedenza come opzione soltanto digitale nel DLC di D&D Beyond Asterion's Book of Hungers. Questo sembra suggerire che varie opzioni per i giocatori pubblicate come DLC possano ancora avere un futuro anche in edizioni cartacee. È stato inoltre mostrato un nuovo background, Investigator. Tra le rivelazioni più sorprendenti figura anche Cthulhu come Signore Oscuro, con 385 HP e una CD dei tiri salvezza degli incantesimi pari a 25, un dettaglio che lascia intuire una fascia di GS intorno al 25. Sono state mostrate anche la copertina illustrata da Anna Podedworna e la cover alternativa realizzata da Pam Wishbow. Ravenloft: The Horrors Within era uno dei tre prodotti di Dungeons & Dragons annunciati in quella occasione. Nel frattempo, durante un panel recente alla Gary Con dedicato al passato e al futuro di Dungeons & Dragons, con la partecipazione di gran parte dell’attuale leadership del gioco e di Luke Gygax, il direttore del game design Justice Ramin Arman ha confermato che Wes Schneider sarà il product lead del manuale. Schneider aveva già ricoperto lo stesso ruolo per Van Richten's Guide to Ravenloft, l’ultimo manuale dedicato all’ambientazione, un volume che ha diviso molto i fan. Van Richten's Guide to Ravenloft aveva aggiornato in modo significativo la lore di Ravenloft, riorganizzando vari Domini del Terrore per porre maggiore enfasi su differenti generi dell’orrore. Non è ancora chiaro se il nuovo manuale invertirà in parte quella direzione oppure se svilupperà ulteriormente quel lavoro, ma è già stato segnalato un elemento degno di nota: Ravenloft: The Horrors Within includerà infatti i blocchi statistiche dei vari Signori Oscuri, un’aggiunta che mancava curiosamente in Van Richten's Guide to Ravenloft. L’uscita di Ravenloft: The Horrors Within è prevista per il 16 giugno 2026. Fonti Wes Schneider Is the Product Lead for Ravenloft: The Horrors Within | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Ravenloft: The Horrors Within Announced, Release Date Scheduled for June 2026 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
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Ravenloft torna nel 2026: Wes Schneider guiderà The Horrors Within
Ravenloft: The Horrors Within è stato annunciato come il primo manuale di Dungeons & Dragons del 2026, e ora emergono anche nuovi dettagli sul team creativo coinvolto nel progetto. Dopo la presentazione iniziale avvenuta durante il GAMA Expo, nel corso di un recente panel al Gary Con è stato infatti confermato che Wes Schneider sarà il product lead del volume. Annunciato da Wizards of the Coast il 3 marzo 2026, Ravenloft: The Horrors Within sarà un nuovo sourcebook dedicato all’ambientazione di Ravenloft. Il manuale introdurrà sottoclassi, razze, background e talenti Dark Gift a tema horror per i giocatori, oltre a dettagli su vari Signori Oscuri e sui loro Domini del Terrore. Saranno presenti anche "dozzine" di abitanti delle nebbie terrificanti, inclusi potenziali alleati come Rudolph Van Richten. Il manuale esplorerà inoltre molteplici sottogeneri dell’orrore, tra cui gotico, dark fantasy, cosmico e occulto. Una prima anteprima del manuale ha rivelato quattro nuove razze giocabili: dhampir, hexblood, lupin e reborn. Il dhampir era già stato pubblicato in precedenza come opzione soltanto digitale nel DLC di D&D Beyond Asterion's Book of Hungers. Questo sembra suggerire che varie opzioni per i giocatori pubblicate come DLC possano ancora avere un futuro anche in edizioni cartacee. È stato inoltre mostrato un nuovo background, Investigator. Tra le rivelazioni più sorprendenti figura anche Cthulhu come Signore Oscuro, con 385 HP e una CD dei tiri salvezza degli incantesimi pari a 25, un dettaglio che lascia intuire una fascia di GS intorno al 25. Sono state mostrate anche la copertina illustrata da Anna Podedworna e la cover alternativa realizzata da Pam Wishbow. Ravenloft: The Horrors Within era uno dei tre prodotti di Dungeons & Dragons annunciati in quella occasione. Nel frattempo, durante un panel recente alla Gary Con dedicato al passato e al futuro di Dungeons & Dragons, con la partecipazione di gran parte dell’attuale leadership del gioco e di Luke Gygax, il direttore del game design Justice Ramin Arman ha confermato che Wes Schneider sarà il product lead del manuale. Schneider aveva già ricoperto lo stesso ruolo per Van Richten's Guide to Ravenloft, l’ultimo manuale dedicato all’ambientazione, un volume che ha diviso molto i fan. Van Richten's Guide to Ravenloft aveva aggiornato in modo significativo la lore di Ravenloft, riorganizzando vari Domini del Terrore per porre maggiore enfasi su differenti generi dell’orrore. Non è ancora chiaro se il nuovo manuale invertirà in parte quella direzione oppure se svilupperà ulteriormente quel lavoro, ma è già stato segnalato un elemento degno di nota: Ravenloft: The Horrors Within includerà infatti i blocchi statistiche dei vari Signori Oscuri, un’aggiunta che mancava curiosamente in Van Richten's Guide to Ravenloft. L’uscita di Ravenloft: The Horrors Within è prevista per il 16 giugno 2026. Fonti Wes Schneider Is the Product Lead for Ravenloft: The Horrors Within | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Ravenloft: The Horrors Within Announced, Release Date Scheduled for June 2026 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
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Melf's Guide to Greyhawk: svelata la copertina di Jeff Easley alla Gary Con
In realtà Melf è un elfo grigio... sono i drow che sono stati schiariti... diciamo comunque che drizz appare più o meno scuro a seconda dell'illustrazione.
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Non puoi fare una cosa simile. O meglio, lo fai solo se hai la certezza matematica che il nuovo pubblico sia abbastanza grande, abbastanza fedele e abbastanza redditizio da compensare quello che perdi. WotC non aveva quella certezza. Aveva l'entusiasmo degli actual play, i numeri gonfiati dal lockdown, e una percezione distorta di quanto fosse solida la nuova base. Hanno scambiato un picco congiunturale per un cambio strutturale del mercato. Il vecchio zoccolo duro nel publishing di nicchia non è sostituibile facilmente. Non perché sia numericamente enorme, ma perché è il tessuto connettivo dell'ecosistema: compra, evangelizza, introduce i nuovi, alimenta il mercato secondario, tiene vivo il brand nei momenti morti. Perderlo non significa perdere solo le sue vendite dirette, significa perdere il meccanismo di propagazione organica che aveva reso D&D e la 5e un fenomeno. Qualsiasi consulente di marketing lo avrebbe detto prima di partire: non si cambia posizionamento su un brand identitario senza una transizione lunga, graduale e rispettosa della base esistente. WotC ha fatto l'opposto, ha mandato segnali di rottura ripetuti, accelerando l'alienazione.
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Non so quanti manuali della 5.5e abbiano venduto. A giudicare dalle loro ultime mosse direi pochi. Ho iniziato a leggere i 317 commenti di quel post su X, sono impietosi. Non uno che non sia contro. Pochi o tanti manuali venduti, poco importa: avere su un profilo social ufficiale quel genere di commenti non è bello per nessuna azienda. È un problema... ogni nuovo utente che apre quel post vede solo macerie.
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Rispondo io. Al di là delle domande di rito: quanti anni hai, quanto spesso giochi a D&D, ecc., le più interessanti erano: Dai un’occhiata alle seguenti affermazioni. Quanto sei d’accordo o in disaccordo con ciascuna?* Fortemente in disaccordo - Fortemente d’accordo Mi fido di Wizards of the Coast per quanto riguarda D&D Dungeons & Dragons sta andando nella direzione giusta Wizards of the Coast tiene a me come giocatore di D&D Wizards of the Coast sta andando nella direzione giusta Guardi qualche show di “actual play” di Dungeons & Dragons? (Seleziona tutte le opzioni applicabili) seguiva elenco e la migliore di tutte (a risposta aperta): Cosa potrebbe fare Wizards of the Coast per migliorare la tua opinione sulla direzione che D&D sta prendendo? Non vorrei essere in quello che dovrà presentare il report finale...