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Dragons´ Lair

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aza

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  1. La quarta edizione fu criticata fin da subito anche in questo forum. A differenza degli altri i topic sono ancora qui, basta cercare 😉 Personalmente ho trovato quell'edizione elegante e ben bilanciata dal punto di vista meccanico. Il problema è che non è D&D.
  2. Sono d'accordo che il successo iniziale della 2024 non è in discussione, le dichiarazioni di Hasbro sul "miglior lancio di sempre" sono probabilmente accurate se si includono le vendite digitali su D&D Beyond. Il problema è che non stiamo correndo i 100 metri ma una maratona. La storia della 4a edizione è illuminante proprio per questo motivo. Ricordo che anche quella edizione vendette molto bene all'inizio, meglio della 3e al lancio. Molte fonti confermano che la tiratura iniziale della 4e fu del 50% superiore a quella della 3.5e, e che le copie si esaurirono durante i preordini. Nel 2008 WotC dichiarò di essere "in procinto di superare le proiezioni originali." Ma sappiamo come andò a finire: entro il 2010 le vendite calarono drasticamente, nel 2012 (solo 4 anni dopo) venne annunciata la 5e, e la 4e è ora ricordata come uno dei più grandi fallimenti commerciali nella storia di D&D, non per le vendite iniziali, ma per l'incapacità di mantenere lo slancio. A distanza di un anno dal lancio della 5.5, l'engagement della community è tiepido al meglio. Su ENWorld, storicamente il principale hub di discussione per D&D, le discussioni sulla 2014 sono numericamente equivalenti a quelle sulla 2024, il che è assolutamente anomalo per una "nuova edizione." Normalmente una nuova edizione dovrebbe dominare completamente le conversazioni per almeno i primi 2-3 anni. Quando la 5e uscì nel 2014, i forum esplodevano di discussioni, strategie di build, interpretazioni delle regole, teorie sul design, campagne homebrew, conversioni di avventure. C'era un fermento palpabile, un senso che il gioco fosse stato rivitalizzato. Quando la 3e uscì nel 2000, lo stesso fenomeno: discussioni infinite sulla OGL, ottimizzazione dei personaggi, la rivoluzione del d20 System. Anche la 4e, nonostante le critiche feroci, generò discussioni appassionate (anche se spesso negative) che dominavano i forum per anni. La 2024, invece, genera discussioni tecniche ma non passione. Si parla di quali opzioni sono leggermente migliorate, quali incantesimi sono stati nerfati, se vale la pena comprare i nuovi manuali. Ma non c'è quel senso di eccitazione, di scoperta, di "questo cambierà tutto." È più simile a discutere di un aggiornamento software che dell'arrivo di una nuova edizione di un gioco iconico. Se WotC/Hasbro ha spostato il target primario verso il pubblico "spettatore" (youtube) piuttosto che verso i giocatori attivi al tavolo, allora i parametri di successo cambiano radicalmente. Gli spettatori di Critical Role comprano il manuale per sentirsi parte del fenomeno culturale, lo mettono sulla mensola accanto ai dadi mai usati, e continuano a guardare le campagne professionali in streaming. Non sono "giocatori di ruolo" nel senso tradizionale, non più di quanto guardare partite di Monopoly in streaming ti renda un giocatore di Monopoly. Ma se questo è il modello, allora la sostenibilità a lungo termine è altamente questionabile. I giocatori casuali e gli spettatori non comprano supplementi regolarmente, non investono in materiali per anni, non formano la base stabile che sostenne la 3.5e per otto anni o la 5e per un decennio. Sono un pubblico volatile che seguirà il prossimo fenomeno culturale quando Critical Role passerà ad altro o quando un nuovo streaming show diventerà virale. Il paragone con la 4e diventa quindi ancora più pertinente. Anche quella edizione puntava su un pubblico nuovo (giocatori di MMO, tattica su miniature) piuttosto che sulla base tradizionale. Le vendite iniziali furono forti perché il brand D&D attirava curiosi. Ma quando quei giocatori si resero conto che il prodotto reale richiedeva impegno, preparazione, e non era "World of Warcraft al tavolo," svanirono. La base tradizionale, alienata dalle scelte di design, migrò a Pathfinder o rimase con la 3.5e. Staremo a vedere cosa succederà nei prossimi 2-3 anni.
  3. Nel marzo 1980, The Dragon vive un momento di svolta: Tim Kask lascia la direzione della rivista, mentre Gary Gygax svela la crescita esplosiva di TSR e i piani per l’espansione di D&D. Tra nuove regole per Traveller, gerarchie angeliche e riflessioni sulle origini del gioco di ruolo, questo numero segna l’inizio di una nuova era per il mondo del fantasy e del gioco da tavolo. TSR Periodicals pubblicò il numero 35 di The Dragon nel marzo del 1980. L’edizione contava 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 dollari. In questo numero troviamo varianti per Traveller, una nuova interpretazione dei punti esperienza e grandi novità da parte di Tim Kask! Nella sua rubrica “Dragon Grumbles”, Kask si mostra entusiasta per la crescita dell’industria: Tuttavia, annuncia anche una notizia personale importante: Il nuovo redattore è Jake Jaquet, che aveva contribuito al numero 1 e faceva parte del team editoriale sin dal numero 5. Kask assume il nuovo titolo di Managing Editor, ma si dimetterà nel giro di poche settimane. Le rubriche mensili abituali contengono alcuni spunti interessanti. In “Leomund’s Tiny Hut”, Lakofka suggerisce che i giocatori dovrebbero spendere il proprio oro in addestramento per convertirlo in punti esperienza, invece di ricevere automaticamente un punto esperienza per ogni moneta d’oro guadagnata. Si tratta di un’idea eccellente, perché offre una giustificazione più logica all’equivalenza oro/punti esperienza e fornisce ai personaggi un modo sensato di spendere le enormi ricchezze accumulate nelle versioni più vecchie del gioco. “Sage Advice” presenta la consueta raccolta di domande, che spaziano dall’insensato all’interessante. Una in particolare attira l’attenzione: Questo brano evidenzia alcune differenze rispetto al gioco moderno — in particolare le restrizioni di allineamento per le classi — ma anche l’idea che si debbano applicare penalità ai giocatori che “infrangono le regole”, anche involontariamente. È un approccio decisamente “gamista” a Dungeons & Dragons. “Giants in the Earth” ritorna dopo una breve pausa, presentando le statistiche di Muitagh l’Arciere, Umslopogaas, Edward Bond e Ganelon. (No, neanch’io li avevo mai sentiti!). “Dastardly Deeds & Devious Devices” torna anch’essa e presenta due trappole: il Pavimento Rapido (Quickfloor) e la Sala del Piedistallo (Pedestal Room). È l’ultima apparizione della rubrica, che termina senza spiegazioni. La rubrica “Up On A Soapbox” ospita invece Terry Kuntz, dipendente TSR, che sostiene che i wargamer non sono necessariamente guerrafondai. Fa il suo debutto “The AD&D National Player Rating System”, un tentativo di classificare i migliori giocatori da torneo. Questo mostra quanto TSR prendesse sul serio il D&D competitivo in quel periodo. I primi cinque giocatori della nazione erano: Bob Blake Ralph Williams Loren Wiseman Kristine Batey Robin Hostetter Questo numero include anche un racconto: “Oasis” di Cynthia Frazer, una breve avventura ben scritta con lievi sfumature lovecraftiane. L’autrice aveva anche pubblicato racconti ambientati nel mondo di Darkover in quel periodo, per poi sparire dalla scena letteraria. Bill Fawcett, che in seguito avrebbe fondato Mayfair Games, presenta nuove informazioni sugli angeli. Attribuendo le sue fonti alla Bibbia, alla Summa Theologica, alla Mishne Torah e all’Inferno di Dante, definisce una gerarchia celeste a nove livelli: Serafini Cherubini Troni Dominazioni Virtù Potestà Principati Arcangeli Angeli Seguono statistiche generali che distinguono chiaramente ciascun ordine. La nuova rubrica “Minarian Legends” debutta con la storia di Hothior, una delle nazioni del gioco da tavolo Divine Right. La serie durerà poco. Un’altra nuova rubrica fa il suo ingresso: “Simulation Corner”, dedicata ai wargame e ai giochi di simulazione, che questo mese racconta la storia dell’editore SPI. Gary Gygax torna con “Sorcerer’s Scroll”, intitolato “What’s ahead for TSR?” (“Cosa attende la TSR?”). Inizia con un resoconto franco sui ricavi dell’azienda: Gygax parla poi dei piani a medio termine della TSR, spiegando anche i ritardi che stavano rallentando molte pubblicazioni. Uno di questi fu la scomparsa di James Dallas Egbert III, che scatenò il “panico satanico” e una valanga di cattiva pubblicità — ma, come ammette, “ha fatto aumentare le vendite in modo incredibile”. Da ciò emerse una nuova strategia per D&D Base. Con le vendite in forte crescita, TSR decise di realizzarne un seguito (l’Expert Set) e di pianificare un’intera serie di scatole. Così la differenziazione tra D&D e Advanced D&D divenne definitiva. Dato il grande focus su D&D Base, Gygax si sente in dovere di precisare: Conclude la rubrica con parole vaghe ma fiduciose: Il gioco di ruolo Traveller, pubblicato dalla GDW poco più di due anni prima, era estremamente popolare, e questo numero contiene una raccolta di varianti di regole per esso: “IBIS: Profit and Peril” introduce una nuova carriera militare nell’Ufficio Interstellare di Sicurezza Interna. “Useful Skills” propone nuove abilità legate all’amministrazione. “The ‘Other’ Option” descrive nuove carriere alternative. “More Clout for Scouts” amplia le abilità e le opportunità del Servizio Esplorativo. “Black Holes!” aggiunge regole per interagire con questi straordinari oggetti stellari. Dopo un numero precedente piuttosto scarno, questo offre molte recensioni di giochi: Gangster (FGU) è definito “il GdR più originale esistente” e “potrebbe rivaleggiare con Dungeons & Dragons”. Titan Strike (SPI) “è divertente e si gioca in un’ora.” Double Star (GDW) “è uno dei giochi di fantascienza più solidi che [Bill Fawcett] abbia mai giocato.” War in the Ice (SPI) è “divertente”, ma Ice War (Metagaming) è “l’acquisto migliore.” Tim Kask menziona inoltre una serie di giochi di alta qualità e a prezzo contenuto prodotti da International Team: Jolly Roger, Magic Woods, Conquistadores, Tabu, Illiad, Odyssey, Medici, Zargo’s Lord, Yorktown, Kroll & Prumni, e Okinawa. Conclude dicendo: E questo è tutto. Gli appassionati di Traveller avranno sicuramente apprezzato questo numero, ma c’era poco di entusiasmante per i fan di Dungeons & Dragons. Nel prossimo numero troveremo pantheon per personaggi di alto livello in AD&D, i tuoi pistoleri di fantasia preferiti e le statistiche di Conan! Link all'articolo originale Dragon Reflections #35 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Visualizza articolo completo
  4. TSR Periodicals pubblicò il numero 35 di The Dragon nel marzo del 1980. L’edizione contava 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 dollari. In questo numero troviamo varianti per Traveller, una nuova interpretazione dei punti esperienza e grandi novità da parte di Tim Kask! Nella sua rubrica “Dragon Grumbles”, Kask si mostra entusiasta per la crescita dell’industria: Tuttavia, annuncia anche una notizia personale importante: Il nuovo redattore è Jake Jaquet, che aveva contribuito al numero 1 e faceva parte del team editoriale sin dal numero 5. Kask assume il nuovo titolo di Managing Editor, ma si dimetterà nel giro di poche settimane. Le rubriche mensili abituali contengono alcuni spunti interessanti. In “Leomund’s Tiny Hut”, Lakofka suggerisce che i giocatori dovrebbero spendere il proprio oro in addestramento per convertirlo in punti esperienza, invece di ricevere automaticamente un punto esperienza per ogni moneta d’oro guadagnata. Si tratta di un’idea eccellente, perché offre una giustificazione più logica all’equivalenza oro/punti esperienza e fornisce ai personaggi un modo sensato di spendere le enormi ricchezze accumulate nelle versioni più vecchie del gioco. “Sage Advice” presenta la consueta raccolta di domande, che spaziano dall’insensato all’interessante. Una in particolare attira l’attenzione: Questo brano evidenzia alcune differenze rispetto al gioco moderno — in particolare le restrizioni di allineamento per le classi — ma anche l’idea che si debbano applicare penalità ai giocatori che “infrangono le regole”, anche involontariamente. È un approccio decisamente “gamista” a Dungeons & Dragons. “Giants in the Earth” ritorna dopo una breve pausa, presentando le statistiche di Muitagh l’Arciere, Umslopogaas, Edward Bond e Ganelon. (No, neanch’io li avevo mai sentiti!). “Dastardly Deeds & Devious Devices” torna anch’essa e presenta due trappole: il Pavimento Rapido (Quickfloor) e la Sala del Piedistallo (Pedestal Room). È l’ultima apparizione della rubrica, che termina senza spiegazioni. La rubrica “Up On A Soapbox” ospita invece Terry Kuntz, dipendente TSR, che sostiene che i wargamer non sono necessariamente guerrafondai. Fa il suo debutto “The AD&D National Player Rating System”, un tentativo di classificare i migliori giocatori da torneo. Questo mostra quanto TSR prendesse sul serio il D&D competitivo in quel periodo. I primi cinque giocatori della nazione erano: Bob Blake Ralph Williams Loren Wiseman Kristine Batey Robin Hostetter Questo numero include anche un racconto: “Oasis” di Cynthia Frazer, una breve avventura ben scritta con lievi sfumature lovecraftiane. L’autrice aveva anche pubblicato racconti ambientati nel mondo di Darkover in quel periodo, per poi sparire dalla scena letteraria. Bill Fawcett, che in seguito avrebbe fondato Mayfair Games, presenta nuove informazioni sugli angeli. Attribuendo le sue fonti alla Bibbia, alla Summa Theologica, alla Mishne Torah e all’Inferno di Dante, definisce una gerarchia celeste a nove livelli: Serafini Cherubini Troni Dominazioni Virtù Potestà Principati Arcangeli Angeli Seguono statistiche generali che distinguono chiaramente ciascun ordine. La nuova rubrica “Minarian Legends” debutta con la storia di Hothior, una delle nazioni del gioco da tavolo Divine Right. La serie durerà poco. Un’altra nuova rubrica fa il suo ingresso: “Simulation Corner”, dedicata ai wargame e ai giochi di simulazione, che questo mese racconta la storia dell’editore SPI. Gary Gygax torna con “Sorcerer’s Scroll”, intitolato “What’s ahead for TSR?” (“Cosa attende la TSR?”). Inizia con un resoconto franco sui ricavi dell’azienda: Gygax parla poi dei piani a medio termine della TSR, spiegando anche i ritardi che stavano rallentando molte pubblicazioni. Uno di questi fu la scomparsa di James Dallas Egbert III, che scatenò il “panico satanico” e una valanga di cattiva pubblicità — ma, come ammette, “ha fatto aumentare le vendite in modo incredibile”. Da ciò emerse una nuova strategia per D&D Base. Con le vendite in forte crescita, TSR decise di realizzarne un seguito (l’Expert Set) e di pianificare un’intera serie di scatole. Così la differenziazione tra D&D e Advanced D&D divenne definitiva. Dato il grande focus su D&D Base, Gygax si sente in dovere di precisare: Conclude la rubrica con parole vaghe ma fiduciose: Il gioco di ruolo Traveller, pubblicato dalla GDW poco più di due anni prima, era estremamente popolare, e questo numero contiene una raccolta di varianti di regole per esso: “IBIS: Profit and Peril” introduce una nuova carriera militare nell’Ufficio Interstellare di Sicurezza Interna. “Useful Skills” propone nuove abilità legate all’amministrazione. “The ‘Other’ Option” descrive nuove carriere alternative. “More Clout for Scouts” amplia le abilità e le opportunità del Servizio Esplorativo. “Black Holes!” aggiunge regole per interagire con questi straordinari oggetti stellari. Dopo un numero precedente piuttosto scarno, questo offre molte recensioni di giochi: Gangster (FGU) è definito “il GdR più originale esistente” e “potrebbe rivaleggiare con Dungeons & Dragons”. Titan Strike (SPI) “è divertente e si gioca in un’ora.” Double Star (GDW) “è uno dei giochi di fantascienza più solidi che [Bill Fawcett] abbia mai giocato.” War in the Ice (SPI) è “divertente”, ma Ice War (Metagaming) è “l’acquisto migliore.” Tim Kask menziona inoltre una serie di giochi di alta qualità e a prezzo contenuto prodotti da International Team: Jolly Roger, Magic Woods, Conquistadores, Tabu, Illiad, Odyssey, Medici, Zargo’s Lord, Yorktown, Kroll & Prumni, e Okinawa. Conclude dicendo: E questo è tutto. Gli appassionati di Traveller avranno sicuramente apprezzato questo numero, ma c’era poco di entusiasmante per i fan di Dungeons & Dragons. Nel prossimo numero troveremo pantheon per personaggi di alto livello in AD&D, i tuoi pistoleri di fantasia preferiti e le statistiche di Conan! Link all'articolo originale Dragon Reflections #35 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep”
  5. Nessuna data di uscita è stata rivelata. GURPS sta per ricevere una versione riveduta della sua Quarta Edizione. La Steve Jackson Games ha annunciato in modo discreto una versione riveduta dell’attuale edizione di GURPS, con l’obiettivo di migliorare la chiarezza del linguaggio e la disposizione grafica del testo. L’annuncio è stato fatto al Gamehole Con e ulteriormente approfondito in un thread sul server della Steve Jackson Games. La nuova edizione sarà pienamente compatibile con tutto il materiale esistente della Quarta Edizione di GURPS, fino al punto di mantenere intatti i riferimenti alle pagine nei libri già pubblicati. Tuttavia, ci saranno alcune modifiche alle regole, introdotte sotto forma di aggiunte tramite appendici (addenda), che i giocatori potranno integrare liberamente nelle loro campagne di Quarta Edizione secondo le proprie preferenze. GURPS, acronimo di Generic Universal Role Playing System, è concepito come un sistema di regole universale, utilizzabile per qualsiasi tipo di storia o genere. Steve Jackson ha lasciato intendere da tempo che fosse in lavorazione una nuova edizione di GURPS, ma sembra che abbiano deciso di mantenere l’attuale edizione, preferendo non ricostruire il gioco da zero né apportare cambiamenti significativi alla sua meccanica. Link all'articolo originale GURPS 4th Edition Revised Announced | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
  6. GURPS sta per ricevere una versione riveduta della sua Quarta Edizione. La Steve Jackson Games ha annunciato in modo discreto una versione riveduta dell’attuale edizione di GURPS, con l’obiettivo di migliorare la chiarezza del linguaggio e la disposizione grafica del testo. L’annuncio è stato fatto al Gamehole Con e ulteriormente approfondito in un thread sul server della Steve Jackson Games. La nuova edizione sarà pienamente compatibile con tutto il materiale esistente della Quarta Edizione di GURPS, fino al punto di mantenere intatti i riferimenti alle pagine nei libri già pubblicati. Tuttavia, ci saranno alcune modifiche alle regole, introdotte sotto forma di aggiunte tramite appendici (addenda), che i giocatori potranno integrare liberamente nelle loro campagne di Quarta Edizione secondo le proprie preferenze. GURPS, acronimo di Generic Universal Role Playing System, è concepito come un sistema di regole universale, utilizzabile per qualsiasi tipo di storia o genere. Steve Jackson ha lasciato intendere da tempo che fosse in lavorazione una nuova edizione di GURPS, ma sembra che abbiano deciso di mantenere l’attuale edizione, preferendo non ricostruire il gioco da zero né apportare cambiamenti significativi alla sua meccanica. Link all'articolo originale GURPS 4th Edition Revised Announced | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  7. Mentre i venti della magia soffiano di nuovo su Faerûn, Wizards of the Coast torna a parlare dei Reami Dimenticati con Forgotten Realms: Heroes of Faerûn, un manuale attesissimo che promette di espandere la tradizione magica del gioco come non accadeva da anni. Tra i molti dettagli rivelati, spiccano due nuovi incantesimi, Doomtide e Spellfire Storm, e un meccanismo inedito che farà brillare gli occhi di ogni arcimago: il Circle Casting. Ombre e fiamme: i nuovi incantesimiIl primo dei due incantesimi, Doomtide, evoca una sfera di tenebra magica del raggio di 6 metri, impregnata di energia psichica. Tutte le creature intrappolate al suo interno subiscono 5d6 danni psichici, e chi fallisce il tiro salvezza subisce un ulteriore effetto debilitante: sottrae 1d6 da tutti i tiri salvezza fino alla fine del turno successivo.. Spellfire Storm, invece, richiama la leggenda di Shandril e della misteriosa Spellfire, l’energia primordiale della Trama. Questo incantesimo genera un pilastro cilindrico di 6 metri di raggio e 6 metri d’altezza fatto di pura fiamma magica, infliggendo 4d10 danni radianti a chiunque osi restare al suo interno. Ma non finisce qui: chi tenta di lanciare incantesimi dentro la tempesta trova la propria magia disturbata e destabilizzata, come se Mystra stessa osservasse con disappunto. Entrambi gli incantesimi potrebbero essere potenziati enormemente attraverso il Circle Casting, e qui la magia collettiva mostra tutta la sua potenza. Ad esempio, Doomtide può estendere il proprio raggio d’azione fino a 1 miglio e non richiedere più concentrazione, se lanciato da un circolo di almeno cinque incantatori e con una collana di tre perle nere provenienti dal Pandemonium. Analogamente, Spellfire Storm può raggiungere distanze simili grazie a un zaffiro stellare blu del valore di oltre 25.000 monete d’oro, anch’esso sacrificato nel rituale. In queste condizioni, l’incantesimo si mantiene da sé, diventando una colonna di fuoco che sfida i confini stessi della magia mortale. Il potere del Circle CastingMa cos’è davvero il Circle Casting? Secondo le informazioni pubblicate su D&D Beyond, si tratta di una nuova meccanica di incantamento di gruppo, un’evoluzione raffinata di antiche pratiche arcane note ai maghi di Halruaa e ai sapienti di Myth Drannor. In sostanza, più incantatori uniscono le proprie forze per amplificare un singolo incantesimo, ottenendo effetti straordinari e personalizzabili. Le opzioni disponibili sono molteplici e suggestive: Augment: Estende la portata dell’incantesimo di centinaia di metri, raggiungendo bersagli lontani come mai prima. Distribute: Divide l’onere della concentrazione tra i membri del circolo, stabilizzando l’effetto anche in battaglia. Expand: Amplia l’area d’effetto, rendendo l’incantesimo più amplio. Prolong: Ne prolunga la durata per ore, oltre i limiti ordinari della magia personale. Safeguard: Modella la Trama affinché i tuoi alleati non siano travolti dalla tempesta che liberi Supplant: Sostituisce i componenti materiali costosi con la pura energia condivisa dei maghi del circolo. Non tutti gli incantesimi sono però adatti a questo tipo di magia: solo quelli con tempo di lancio di almeno un’azione o un minuto e che consumano uno slot di incantesimo possono essere utilizzati nel Circle Casting. Durante il rituale, viene scelto un lanciatore primario, che mantiene la concentrazione (se necessaria), fornisce i componenti e compie tutte le scelte legate all’incantesimo, mentre gli altri membri del cerchio possono contribuire con la loro energia magica, persino sacrificando slot propri per sostenere l’effetto collettivo. Un ritorno alla magia epicaIl concetto di Circle Casting richiama alla mente i grandi rituali magici delle edizioni passate, dai Mythals elfici alle liturgie cooperative dei chierici di Lathander. Con Heroes of Faerûn, la magia torna ad avere una dimensione comunitaria, cerimoniale e quasi sacra, in contrasto con la solitudine dei maghi da torre. È un omaggio all’immaginario dei Reami più classici, dove la potenza magica nasce dall’unione e non solo dall’ambizione individuale. Link agli articoli originali Dungeons & Dragons Reveals Two New Spells That Will Appear in Forgotten Realms Books Circle Casting Details Revealed for Forgotten Realms: Heroes of Faerun
  8. C’è una nuova magia che serpeggia nei Reami Dimenticati — antica e potente, capace di unire le menti degli incantatori in un unico, formidabile rituale. Con Heroes of Faerûn, la Wizards of the Coast riporta in auge il fascino delle grandi cerimonie arcane, introducendo il Circle Casting: un modo inedito di plasmare la Trama insieme ai propri alleati. Mentre i venti della magia soffiano di nuovo su Faerûn, Wizards of the Coast torna a parlare dei Reami Dimenticati con Forgotten Realms: Heroes of Faerûn, un manuale attesissimo che promette di espandere la tradizione magica del gioco come non accadeva da anni. Tra i molti dettagli rivelati, spiccano due nuovi incantesimi, Doomtide e Spellfire Storm, e un meccanismo inedito che farà brillare gli occhi di ogni arcimago: il Circle Casting. Ombre e fiamme: i nuovi incantesimiIl primo dei due incantesimi, Doomtide, evoca una sfera di tenebra magica del raggio di 6 metri, impregnata di energia psichica. Tutte le creature intrappolate al suo interno subiscono 5d6 danni psichici, e chi fallisce il tiro salvezza subisce un ulteriore effetto debilitante: sottrae 1d6 da tutti i tiri salvezza fino alla fine del turno successivo.. Spellfire Storm, invece, richiama la leggenda di Shandril e della misteriosa Spellfire, l’energia primordiale della Trama. Questo incantesimo genera un pilastro cilindrico di 6 metri di raggio e 6 metri d’altezza fatto di pura fiamma magica, infliggendo 4d10 danni radianti a chiunque osi restare al suo interno. Ma non finisce qui: chi tenta di lanciare incantesimi dentro la tempesta trova la propria magia disturbata e destabilizzata, come se Mystra stessa osservasse con disappunto. Entrambi gli incantesimi potrebbero essere potenziati enormemente attraverso il Circle Casting, e qui la magia collettiva mostra tutta la sua potenza. Ad esempio, Doomtide può estendere il proprio raggio d’azione fino a 1 miglio e non richiedere più concentrazione, se lanciato da un circolo di almeno cinque incantatori e con una collana di tre perle nere provenienti dal Pandemonium. Analogamente, Spellfire Storm può raggiungere distanze simili grazie a un zaffiro stellare blu del valore di oltre 25.000 monete d’oro, anch’esso sacrificato nel rituale. In queste condizioni, l’incantesimo si mantiene da sé, diventando una colonna di fuoco che sfida i confini stessi della magia mortale. Il potere del Circle CastingMa cos’è davvero il Circle Casting? Secondo le informazioni pubblicate su D&D Beyond, si tratta di una nuova meccanica di incantamento di gruppo, un’evoluzione raffinata di antiche pratiche arcane note ai maghi di Halruaa e ai sapienti di Myth Drannor. In sostanza, più incantatori uniscono le proprie forze per amplificare un singolo incantesimo, ottenendo effetti straordinari e personalizzabili. Le opzioni disponibili sono molteplici e suggestive: Augment: Estende la portata dell’incantesimo di centinaia di metri, raggiungendo bersagli lontani come mai prima. Distribute: Divide l’onere della concentrazione tra i membri del circolo, stabilizzando l’effetto anche in battaglia. Expand: Amplia l’area d’effetto, rendendo l’incantesimo più amplio. Prolong: Ne prolunga la durata per ore, oltre i limiti ordinari della magia personale. Safeguard: Modella la Trama affinché i tuoi alleati non siano travolti dalla tempesta che liberi Supplant: Sostituisce i componenti materiali costosi con la pura energia condivisa dei maghi del circolo. Non tutti gli incantesimi sono però adatti a questo tipo di magia: solo quelli con tempo di lancio di almeno un’azione o un minuto e che consumano uno slot di incantesimo possono essere utilizzati nel Circle Casting. Durante il rituale, viene scelto un lanciatore primario, che mantiene la concentrazione (se necessaria), fornisce i componenti e compie tutte le scelte legate all’incantesimo, mentre gli altri membri del cerchio possono contribuire con la loro energia magica, persino sacrificando slot propri per sostenere l’effetto collettivo. Un ritorno alla magia epicaIl concetto di Circle Casting richiama alla mente i grandi rituali magici delle edizioni passate, dai Mythals elfici alle liturgie cooperative dei chierici di Lathander. Con Heroes of Faerûn, la magia torna ad avere una dimensione comunitaria, cerimoniale e quasi sacra, in contrasto con la solitudine dei maghi da torre. È un omaggio all’immaginario dei Reami più classici, dove la potenza magica nasce dall’unione e non solo dall’ambizione individuale. Link agli articoli originali Dungeons & Dragons Reveals Two New Spells That Will Appear in Forgotten Realms Books Circle Casting Details Revealed for Forgotten Realms: Heroes of Faerun Visualizza articolo completo
  9. In una Gilda "pubblica" non serve iscriversi perchè TUTTI possono partecipare (è come se fossero tutti iscritti). In ogni caso in giornata provvedo a cambiartela da "pubblica" ad "aperta". Poi dovrà ovviamente iscriversi per partecipare.
  10. Io non sono qui per difendere AD&D, ma almeno lì il numero di attacchi con le armi lo segni direttamente sulla riga dell’arma, e a colpo d’occhio sai subito come stai messo. In D&D 5.5e si fa qualcosa di simile con la maestria nelle armi… solo che poi devi ricordarti a memoria cosa fa ogni abilità. Sfido chiunque a ricordare al volo cosa fanno “Cleave”, “Graze” o “Nick”, soprattutto se il gruppo non gioca con regolarità. Lo ripeto: AD&D 2e non è certo un gioco semplice, ma un gioco che pretende di esserlo e poi ti chiede di memorizzare dieci diverse opzioni di combattimento al 7° livello… beh, di semplice non ha proprio nulla.
  11. Per la 5e considero il Players Handbook 2024, per la 2e considero il players handbook 1989. In AD&D al 7° livello un guerriero ha 3 attacchi ogni 2 round che significa 1 attacco il primo round e 2 il secondo, e così via... non mi sembra una cosa così complicata... Non so cosa intendi con "armi diverse progressioni diverse" in quanto non mi risultano cose simili. Sto semplicemente dicendo che un gioco che prevede per la classe più semplice una decina di opzioni di combattimento a un livello medio basso, PER ME non può definirsi "semplice".
  12. Io prendo SEMPRE come riferimento i manuali base dell'edizione. I Kit sono opzionali e inoltre fino ai Kit dei semiumani danno ben poco di meccanico (meno dei background della 5.5e). Dire che gestire un PG in 5e è semplice, significa avere un idea di "semplice" decisamente diversa dalla mia. Prendiamo la classe più semplice del gioco: il guerriero. Mi limito al 7° livello su due piedi queste le capacità (razza + classe): Guerriero Umano 7° livelloAD&D 2° EdizioneSpecializzazione nell’arma Attacchi multipli D&D 5.5e Heroic Inspiration Feat Fighting Style Second Wind Weapon Mastery Action Surge (One Use) Tactical Mind Fighter Subclass Ability Score Improvement (feat) Extra Attack Tactical Shift Ability Score Improvement (feat) Subclass Feature Penso non serva commentare. Ovvio che poi io trovo giocatori che per decidere cosa fare in un combattimento impiegano 3-5 minuti. L'idea di avere una capacità di classe a ogni livello (cosa figlia della 4e) per me va contro il concetto di semplicità.
  13. @Grimorio Non so. Intanto bisognerebbe chiarire che cosa intendiamo per “semplicità” in un gioco di ruolo, perché se non abbiamo un vocabolario comune rischiamo di parlare di due cose diverse. Detto questo: una parte della complessità che segnali in AD&D 2E deriva dal modo in cui furono scritti e impaginati i manuali nel 1989. È un problema di organizzazione editoriale, non tanto di regole. Va anche detto che in AD&D gli incantesimi erano estremamente caratterizzati per classe. “Dividere le acque”? Subito riconosci che è un incantesimo da chierico, e quasi nessun altro ci avrebbe avuto accesso. Questa distinzione netta contribuiva a dare identità alle classi. In 5e invece la maggior parte degli incantatori attinge dallo stesso calderone: maghi, chierici, stegoni, bardi ecc. condividono molti incantesimi, e questo a volte annacqua la specificità di ciascuna classe. Passando alla creazione del personaggio, è vero che in AD&D le caratteristiche hanno più valori collegati, non il semplice +X/-X della 5e. Però quei valori, una volta riportati sulla scheda, non cambiano praticamente mai: gli aumenti sono quasi inesistenti, quindi ciò che scrivi all’inizio resta valido per tutta la carriera del personaggio. In 5e invece i bonus si aggiornano regolarmente, ogni tot livelli. E qui aggiungo un altro elemento: il passaggio di livello. In AD&D era questione di cinque minuti: tiri i dadi vita, aggiorni i tiri salvezza, magari guadagni qualche nuovo incantesimo o potere ed è fatta. Nella 5e 2024, sfido chiunque a passare di livello in 5 minuti senza strumenti digitali. Ci sono sottoclassi, talenti, privilegi, nuovi incantesimi ecc.: il regolamento è più uniforme, ma il processo è tutt’altro che immediato. Guardiamo una scheda di un personaggio di 6°-7° livello: In 5e il giocatore è sommerso da opzioni: sottoclasse, background, capacità razziali, talenti, incantesimi, privilegi… Per un veterano può essere stimolante, ma per un novizio può diventare un blocco. Non a caso spesso i giocatori passano minuti interi a decidere che cosa fare. In AD&D invece le classi erano più rigide e avevano un ventaglio limitato di possibilità. Potevi fare meno cose, ma almeno la scelta era immediata e il gioco più fluido. Ecco perché secondo me bisogna distinguere: La 5e ha un regolamento più semplice e unificato, ma un gioco più complesso da gestire sul personaggio. AD&D 2E ha un regolamento più grezzo e dispersivo, ma al tavolo il giocatore ha meno cose da ricordare e gestire. In altre parole, la facilità di gioco non coincide sempre con la facilità del regolamento.
  14. Esatto: in 5e la “sensazione 4e” è stata rimpacchettata con flavor classico. Dove la 4e aveva poteri (at-will/encounter/daily) per tutti, la 5e ha reso quell’uniformità accettabile traducendo quasi tutto nel linguaggio degli incantesimi e di pochi pattern ripetuti. È una scelta consapevole: dopo aver provato il Mystic (un sistema psionico separato) la WotC ha archiviato quell’approccio perché troppo complesso/sovrapposto ad altre classi, scegliendo di distribuire il “tema psionico” tra sottoclassi, talenti e incantesimi. È scritto nero su bianco nell’UA Psionic Options Revisited (“abbiamo deciso di dire addio al mystic”). Il risultato è un sistema molto uniforme, ma questo ha un prezzo. Se provi a introdurre una classe con un paradigma diverso (tipo gli psionici) sei costretto a incasellarla negli incantesimi, e così perde completamente quella sensazione di unicità che si aveva in AD&D o 3.5. È il compromesso della 5e: uniformità > identità di sottosistemi. Il pregio è la standardizzazione (meno regole eccentriche, onboarding più morbido). Il difetto è la perdita di feeling unico per cose come gli psionici, proprio quello che molti notano quando “tutto diventa un incantesimo”. Il punto è discusso bene anche in questo articolo: Quanto al “la 5e è facile”: facile rispetto a cosa? Chi viene da BECMI o da AD&D vede benissimo la differenza. La complessità non è sparita: è solo migrata dal DM al giocatore. Nelle edizioni con sottosistemi (BECMI, AD&D) il DM gestiva la grana delle eccezioni, mentre i giocatori avevano poche leve. In 5e la complessità è sposta sulla scheda del PG (sottoclassi, background, talenti, liste chilometriche di incantesimi e opzioni) quindi, paradossalmente, BECMI era più facile per i giocatori, anche con sottosistemi eterogenei. Ma qui si va off topic...
  15. Corretto il link alla fonte. Il link al UA è nell'articolo.
  16. Wizards of the Coast ha annunciato un nuovo supplemento digitale esclusivo per Dungeons & Dragons, basato sul piano di Magic: The Gathering Lorwyn-Shadowmoor. Wizards ha annunciato ufficialmente Lorwyn: First Light, che includerà un bestiario di mostri presenti su Lorwyn insieme alle regole per la nuova specie giocabile dei Rimekin. Questa sarà la terza espansione digitale pubblicata come parte del manuale dei Forgotten Realms e comprenderà due background, due talenti, due oggetti magici, otto mostri e due nuove specie. L’uscita è prevista per novembre, anche se non è stato ancora annunciato un prezzo specifico. Interessante notare che Lorwyn verrà trasformato in un Dominio delle Delizie all’interno del Feywild ed è accessibile tramite le Isole Moonshae, che è il modo in cui questo contenuto si collega ai Forgotten Realms. Ci sono un paio di punti interessanti riguardo a questo nuovo supplemento di D&D. Il primo è che continua la tendenza a rilasciare contenuti relativi alle specie giocabili esclusivamente tramite uscite digitali. La specie dhampir sarà pubblicata attraverso una “espansione digitale” dei prossimi manuali sui Forgotten Realms. Inoltre, sembra che, sebbene i crossover tra Magic e D&D siano tornati in programma, siano limitati a uscite più modeste piuttosto che a un manuale fisico completo. Naturalmente, questo significa anche che il crossover con Magic non sarà uno dei prodotti fisici di D&D pubblicati nel 2026. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-to-release-lorwyn-first-light-a-new-digital-expansion-based-on-magic-the-gathering-world.715478/
  17. Il nuovo supplemento digitale sarà pubblicato tramite D&D Beyond. Wizards of the Coast ha annunciato un nuovo supplemento digitale esclusivo per Dungeons & Dragons, basato sul piano di Magic: The Gathering Lorwyn-Shadowmoor. Wizards ha annunciato ufficialmente Lorwyn: First Light, che includerà un bestiario di mostri presenti su Lorwyn insieme alle regole per la nuova specie giocabile dei Rimekin. Questa sarà la terza espansione digitale pubblicata come parte del manuale dei Forgotten Realms e comprenderà due background, due talenti, due oggetti magici, otto mostri e due nuove specie. L’uscita è prevista per novembre, anche se non è stato ancora annunciato un prezzo specifico. Interessante notare che Lorwyn verrà trasformato in un Dominio delle Delizie all’interno del Feywild ed è accessibile tramite le Isole Moonshae, che è il modo in cui questo contenuto si collega ai Forgotten Realms. Ci sono un paio di punti interessanti riguardo a questo nuovo supplemento di D&D. Il primo è che continua la tendenza a rilasciare contenuti relativi alle specie giocabili esclusivamente tramite uscite digitali. La specie dhampir sarà pubblicata attraverso una “espansione digitale” dei prossimi manuali sui Forgotten Realms. Inoltre, sembra che, sebbene i crossover tra Magic e D&D siano tornati in programma, siano limitati a uscite più modeste piuttosto che a un manuale fisico completo. Naturalmente, questo significa anche che il crossover con Magic non sarà uno dei prodotti fisici di D&D pubblicati nel 2026. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-to-release-lorwyn-first-light-a-new-digital-expansion-based-on-magic-the-gathering-world.715478/ Visualizza articolo completo
  18. aza ha pubblicato una voce blog in TSR D&D
    Il 15 agosto 2007 il sito ufficiale di Dungeons & Dragons venne sostituito da una pagina teaser intitolata “Countdown to 4DVENTURE”, che sospendeva temporaneamente ogni altro contenuto. Il conto alla rovescia si concluse durante la Gen Con 2007 (16–19 agosto), quando Wizards of the Coast annunciò ufficialmente l’arrivo della quarta edizione di D&D. L’immagine con tutti i dadi poliedrici rivolti sul numero 4 era un indizio inequivocabile della nuova edizione, diventato col tempo un piccolo pezzo di “lore” molto ricordato dai fan. Ma le curiosità non finiscono qua. Allo scadere del countdown, Wizards of the Coast pubblicò un video promozionale che oggi appare tanto bizzarro quanto affascinante. In un’epoca in cui YouTube era ancora agli inizi come piattaforma ufficiale di comunicazione aziendale. Nella prima scena del video vediamo un giovanissimo Mike Mearls con una parrucca bionda, seduto accanto a un altrettanto giovane Christopher Perkins (parrucca riccia e voluminosa di colore castano scuro): entrambi coinvolti in una sorta di sketch volutamente assurdo, che introduce i cambiamenti della nuova edizione con un tono più da commedia che da annuncio formale. L’atmosfera del video mescola toni da sit-com con una patina da spot aziendale parodico, offrendo uno sguardo surreale su come il gioco stava cambiando. In un periodo in cui ci si aspettava un comunicato stampa o un articolo su riviste di settore, l’uso di questo mezzo visivo e il tono volutamente strano resero l’annuncio memorabile… anche se non sempre in senso positivo. Un modo inusuale, nel 2008, per rivolgersi ai fan di un gioco che stava attraversando una delle sue transizioni più controverse. Per chi se lo fosse perso qua sotto trovate il video.
  19. Nel gennaio 1980 The Dragon porta in copertina nuove prospettive: Gygax difende il sistema magico di D&D, nascono le prime rubriche sui computer nel gioco, e fa il suo ingresso Roger E. Moore con la sua creatura “Frost”. Un numero che segna cambiamenti editoriali e nuove direzioni per la rivista. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 33 nel gennaio 1980. È lungo 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di $2,50. In questo numero, parliamo di giochi al computer, Gary Gygax difende il sistema magico di D&D, e Roger E. Moore fa il suo debutto! Nell’editoriale, Tim Kask discute la natura mutevole del suo ruolo. Ora passa la maggior parte del suo tempo a dirigere la divisione TSR Periodicals, e il suo unico coinvolgimento significativo con la rivista è la riunione sul budget. Jake Jacquet e Kim Mohan ora gestiscono la testata, e presto la colophon lo rifletterà. Gardner F. Fox torna con un altro racconto che ha come protagonista il suo eroe, Niall delle Far Travels. Questi racconti sword and sorcery hanno trovato abbastanza pubblico da giustificarne la successiva pubblicazione in un’antologia, ma non sono nulla di eccezionale. Persino la pagina prodotto di Amazon lo definisce senza mezzi termini un clone di Conan! C’è un’altra puntata della serie di F.C. MacKnight che descrive come nacque il gioco da tavolo Lankhmar. Questi articoli stanno diventando tediosi, ed è difficile credere che non abbiano trovato contenuti migliori. Gygax torna con The Sorcerer’s Scroll, questa volta a difendere il sistema magico usato dagli utilizzatori di magia in Dungeons & Dragons, che lui descrive come “magia vanciana” in onore di Jack Vance, autore della serie La Terra Morente. Questo sistema prevede che gli incantatori memorizzino ogni mattina gli incantesimi che intendono lanciare, e che questi vengano “dimenticati” al momento del lancio. Gygax sostiene che sia superiore a un sistema a punti mana, che a suo avviso porta i maghi a diventare troppo potenti. Spiega e difende bene il sistema, ma rimase comunque un aspetto del gioco frequentemente criticato. In Leomund’s Tiny Hut, Len Lakofka condivide alcune regole casalinghe e chiarimenti che ha sviluppato riguardo a vari incantesimi per prevenire “abusi.” E in Bazaar of the Bizarre ci vengono presentati 100 oli magici; alcune idee sono buone, ma la meccanica è spesso un po’ vaga. C’è un articolo interessante intitolato Mapping the Dungeons, che è una directory internazionale dei master di gioco. Ne sono elencati oltre 1000, inclusi 21 provenienti dalla mia patria, l’Australia. Mi chiedo quanti di quelli elencati qui giochino ancora? In Sage Advice, Jean Wells porta altre risposte alle domande di tutti. Ogni tanto emerge qualcosa di curioso, come: “Cosa succederebbe se colpissi un Lich con una Verga della Resurrezione?” La risposta? “Il Lich dovrebbe effettuare un tiro di system shock... [se riesce] viene resuscitato, e ora ti trovi davanti un potente Mago malvagio, di altissimo livello e completamente folle.” Il Dragon’s Bestiary ci porta una chicca speciale: il primo articolo in assoluto di Roger E. Moore! La sua nuova creatura si chiama “Frost” ed è una sorta di folletto della neve. La scrittura è concisa, e la creatura si distingue per essere un “buon” mostro – cosa piuttosto rara in questa rubrica. Roger divenne un collaboratore regolare di Dragon Magazine. Si unì infine alla TSR nel 1983 e fu il primo direttore di Dungeon Magazine alla sua uscita nel 1986, oltre a diventare caporedattore di Dragon Magazine. Questo numero presenta una nuova rubrica semi-regolare chiamata The Electric Eye, che esamina l’uso dei computer nel gioco. L’articolo inaugurale fornisce una panoramica delle basi informatiche (definendo termini come CPU e memoria del computer) e raccomanda anche diversi produttori di computer, tra cui Apple, Atari e Radio Shack. Considerando che i personal computer a quel tempo avevano solo pochi anni, è un merito per The Dragon essersi occupato così presto dell’argomento. Ci sono due varianti di gioco. A CAU for NPC’s ci dà un sistema per risolvere incontri romantici. Il testo che lo accompagna non è invecchiato bene. Clerics, take note: No Swords means No Swords! si dilunga sulla giustificazione del divieto per i chierici di usare armi da taglio. Sembra che agli dèi non piaccia che si versi sangue, preferendo che si uccidano le persone a colpi di una pesante barra di ferro smussata. E passiamo alle recensioni. Wizard della Metagaming è “un gioco eccellente e vale assolutamente il prezzo d’acquisto.” Molti lettori sapranno che Steve Jackson ha progettato questo gioco e lo ha recentemente ripubblicato. Wizard’s Quest della Avalon Hill è “un classico del gioco leggero.” Invasion of the Air Eaters della Metagaming “riesce in tutti gli aspetti.” Per qualcosa di un po’ diverso, Gary Gygax recensisce due riviste di gioco amatoriali. The Apprentice è “uno dei migliori acquisti fra le proposte amatoriali e semi-professionali.” Gamelog di James B. Lurvey è “un buon tentativo amatoriale dall’aspetto curato,” che occasionalmente pubblica “qualcosa di eccezionale.” Jim Lurvey è ancora attivo nella comunità del gioco nel 2020. E con questo si chiude il numero. Il mese prossimo, avremo un’intera serie di articoli sul gioco da tavolo Divine Right della TSR, una nuova rubrica dedicata alle trappole, e Doomkeep, un dungeon di Brian Blume! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-33.672010/ Altri articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Visualizza articolo completo
  20. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 33 nel gennaio 1980. È lungo 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di $2,50. In questo numero, parliamo di giochi al computer, Gary Gygax difende il sistema magico di D&D, e Roger E. Moore fa il suo debutto! Nell’editoriale, Tim Kask discute la natura mutevole del suo ruolo. Ora passa la maggior parte del suo tempo a dirigere la divisione TSR Periodicals, e il suo unico coinvolgimento significativo con la rivista è la riunione sul budget. Jake Jacquet e Kim Mohan ora gestiscono la testata, e presto la colophon lo rifletterà. Gardner F. Fox torna con un altro racconto che ha come protagonista il suo eroe, Niall delle Far Travels. Questi racconti sword and sorcery hanno trovato abbastanza pubblico da giustificarne la successiva pubblicazione in un’antologia, ma non sono nulla di eccezionale. Persino la pagina prodotto di Amazon lo definisce senza mezzi termini un clone di Conan! C’è un’altra puntata della serie di F.C. MacKnight che descrive come nacque il gioco da tavolo Lankhmar. Questi articoli stanno diventando tediosi, ed è difficile credere che non abbiano trovato contenuti migliori. Gygax torna con The Sorcerer’s Scroll, questa volta a difendere il sistema magico usato dagli utilizzatori di magia in Dungeons & Dragons, che lui descrive come “magia vanciana” in onore di Jack Vance, autore della serie La Terra Morente. Questo sistema prevede che gli incantatori memorizzino ogni mattina gli incantesimi che intendono lanciare, e che questi vengano “dimenticati” al momento del lancio. Gygax sostiene che sia superiore a un sistema a punti mana, che a suo avviso porta i maghi a diventare troppo potenti. Spiega e difende bene il sistema, ma rimase comunque un aspetto del gioco frequentemente criticato. In Leomund’s Tiny Hut, Len Lakofka condivide alcune regole casalinghe e chiarimenti che ha sviluppato riguardo a vari incantesimi per prevenire “abusi.” E in Bazaar of the Bizarre ci vengono presentati 100 oli magici; alcune idee sono buone, ma la meccanica è spesso un po’ vaga. C’è un articolo interessante intitolato Mapping the Dungeons, che è una directory internazionale dei master di gioco. Ne sono elencati oltre 1000, inclusi 21 provenienti dalla mia patria, l’Australia. Mi chiedo quanti di quelli elencati qui giochino ancora? In Sage Advice, Jean Wells porta altre risposte alle domande di tutti. Ogni tanto emerge qualcosa di curioso, come: “Cosa succederebbe se colpissi un Lich con una Verga della Resurrezione?” La risposta? “Il Lich dovrebbe effettuare un tiro di system shock... [se riesce] viene resuscitato, e ora ti trovi davanti un potente Mago malvagio, di altissimo livello e completamente folle.” Il Dragon’s Bestiary ci porta una chicca speciale: il primo articolo in assoluto di Roger E. Moore! La sua nuova creatura si chiama “Frost” ed è una sorta di folletto della neve. La scrittura è concisa, e la creatura si distingue per essere un “buon” mostro – cosa piuttosto rara in questa rubrica. Roger divenne un collaboratore regolare di Dragon Magazine. Si unì infine alla TSR nel 1983 e fu il primo direttore di Dungeon Magazine alla sua uscita nel 1986, oltre a diventare caporedattore di Dragon Magazine. Questo numero presenta una nuova rubrica semi-regolare chiamata The Electric Eye, che esamina l’uso dei computer nel gioco. L’articolo inaugurale fornisce una panoramica delle basi informatiche (definendo termini come CPU e memoria del computer) e raccomanda anche diversi produttori di computer, tra cui Apple, Atari e Radio Shack. Considerando che i personal computer a quel tempo avevano solo pochi anni, è un merito per The Dragon essersi occupato così presto dell’argomento. Ci sono due varianti di gioco. A CAU for NPC’s ci dà un sistema per risolvere incontri romantici. Il testo che lo accompagna non è invecchiato bene. Clerics, take note: No Swords means No Swords! si dilunga sulla giustificazione del divieto per i chierici di usare armi da taglio. Sembra che agli dèi non piaccia che si versi sangue, preferendo che si uccidano le persone a colpi di una pesante barra di ferro smussata. E passiamo alle recensioni. Wizard della Metagaming è “un gioco eccellente e vale assolutamente il prezzo d’acquisto.” Molti lettori sapranno che Steve Jackson ha progettato questo gioco e lo ha recentemente ripubblicato. Wizard’s Quest della Avalon Hill è “un classico del gioco leggero.” Invasion of the Air Eaters della Metagaming “riesce in tutti gli aspetti.” Per qualcosa di un po’ diverso, Gary Gygax recensisce due riviste di gioco amatoriali. The Apprentice è “uno dei migliori acquisti fra le proposte amatoriali e semi-professionali.” Gamelog di James B. Lurvey è “un buon tentativo amatoriale dall’aspetto curato,” che occasionalmente pubblica “qualcosa di eccezionale.” Jim Lurvey è ancora attivo nella comunità del gioco nel 2020. E con questo si chiude il numero. Il mese prossimo, avremo un’intera serie di articoli sul gioco da tavolo Divine Right della TSR, una nuova rubrica dedicata alle trappole, e Doomkeep, un dungeon di Brian Blume! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-33.672010/ Altri articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti
  21. L'OGL è uscita nel 2000 in contemporanea con la terza edizione. La 3.5 IMHO non ha introdotto grandissime innovazioni rispetto alla 3.0. Per me, ma non solo, l'edizione 2024 è una mezza edizione.
  22. Il futuro di Dungeons & Dragons non è nei manuali patinati della Wizards, ma nell’energia ribelle dell’OSR. Scopri i giochi che stanno riportando il GdR alle sue radici e oltre. Mi considero fortunato per aver vissuto l’età d’oro dei giochi di ruolo da tavolo: il glorioso trittico degli anni ’80, ’90 e 2000. È stato un tempo di immaginazione sfrenata e design audace. Dalla rudezza old-school della 1ª edizione di Dungeons & Dragons all’eleganza cupa del World of Darkness della White Wolf, dalla reinvenzione agile del sistema d20 alla nascita ribelle dell’OSR. Quegli anni sono stati, in una parola, gloriosi. Ma ero lì anche nei momenti difficili. Il giorno in cui la TSR esalò il suo ultimo respiro. La strana deviazione “da videogioco” della 4ª edizione. E il giorno in cui perdemmo Gary Gygax, il Primo Dungeon Master, l’uomo che diede il via a questa meravigliosa follia. È stato un bel viaggio, ma oggi non si parla del passato di D&D. Oggi parliamo del futuro. In particolare, del modo in cui questa community, tenace, brillante e instancabile, sta prendendo le redini e trascinando Dungeons & Dragons in avanti, non con manuali aziendali gonfiati, ma con pura creatività. Oggi parliamo dei giochi OSR! Perché mentre la Wizards of the Coast sembra determinata a infangare l’eredità del gioco con un disastro aziendale dopo l’altro, i veri portatori della torcia sono qui, in prima linea, a pubblicare alcuni dei materiali più eccitanti, innovativi e genuinamente divertenti che l’hobby abbia visto negli ultimi anni. Quindi sì, lanceremo qualche meritata frecciatina alla Wizards of the Coast. Quello è il dessert. Ma il vero banchetto? Sono i creatori. Gli autori, gli artisti e i designer dell’OSR che stanno resuscitando il cuore di D&D con fanzine, hack, moduli e giochi che sembrano vivi. Questa è una lettera d’amore per loro e uno sguardo al futuro audace, strano e meraviglioso che stanno costruendo per tutti noi. Iniziamo! Cos’è davvero l’OSR?Facciamo subito un po’ di chiarezza per chi non è aggiornato. Un tempo, questa era una domanda piuttosto semplice. L’OSR, Old School Renaissance (o Revival, a seconda di chi chiedi), era un movimento di grognard e irriducibili che amavano così tanto i vecchi sistemi di D&D, da usare l’Open Game License (nata nell’era della 3ª edizione) per ridar loro vita. Pubblicavano retro-cloni, rivisitazioni dei classici, e aggiungevano regole casalinghe come spezie in uno stufato ben rodato. Ma quello era solo l’inizio.Oggi l’OSR è diventato qualcosa di più grande, più strano, e decisamente più potente. Si tratta ancora di preservare lo spirito dei vecchi tempi, certo. Ma è anche diventato un sandbox di creatività pura. È il luogo dove designer e Dungeon Master si scrollano di dosso la supervisione aziendale, le polemiche sui social e la narrazione “ripulita”. Niente dipartimenti risorse umane, niente focus group, niente rincorsa alle mode. Solo puro, incontaminato game design. Pensatelo come la scena indie del cinema: grezza, appassionata, e spesso un po’ spigolosa, ma nel miglior modo possibile. L’OSR è dove i Tarantino e i Lynch del game design da tavolo appendono il cappello, creando giochi tanto audaci e sanguinosi quanto belli. In una parola? È un movimento. Ma più di tutto, è il movimento che sta plasmando il futuro del gioco di ruolo. E, per strano che sembri, a causa della costante tendenza della Wizards of the Coast a mettersi i bastoni tra le ruote, è anche molto il futuro stesso di Dungeons & Dragons. Il vero catalizzatore: la rilevanzaPotresti pensare, guardando i titoli, Wizards of the Coast che inciampa ancora una volta su sé stessa, “Ecco, è per questo che la community si sta allontanando.” Certo, i loro passi falsi non hanno fatto guadagnare loro punti, ma non è tutta qui la storia. La verità è che i fan sono stranamente fedeli. Dolorosamente fedeli. La gente ama Dungeons & Dragons anche quando non ama chi lo produce. Anche quando non sopporta l’edizione attuale. Esiste una tolleranza quasi irrazionale in questa community. Finché la Wizards of the Coast continua a evolvere il gioco (il loro primo amore) le persone stringono i denti e sorridono attraverso la frustrazione. Quindi no, il cambiamento che stiamo vedendo non è solo una reazione al casino combinato dalla Wizards, anche se ce n’è stato parecchio. Dungeons and Dragons edizione 2024 è ormai completamente uscita. Per citare Padmé: “Così muore la libertà, sotto scroscianti applausi.” Sì, sto esagerando un po’! Il vero problema… quello che perseguita le sale riunioni della Hasbro come una morte lenta e silenziosa… è la rilevanza. Vedete, con tutta la sua drammaticità e divisione, ogni edizione di D&D fino a oggi ha portato qualcosa di nuovo. Qualcosa di grande. Ogni versione è stata sia un’evoluzione che una rivoluzione. La Prima e la Seconda edizione hanno gettato le fondamenta per l’OSR e quel feeling ruvido da vecchia scuola. La Terza ha portato profondità tattica e padronanza delle regole, per non parlare dell’OGL, che ha generato interi imperi come Pathfinder e Castles & Crusades. Persino la Quarta, la pecora nera, ha ispirato design audaci come 13th Age e, più recentemente, Draw Steel della MCDM. La Quinta edizione ha aperto le porte al successo mainstream e a spin-off, ma ha anche dato vita a Critical Role, che ha fatto scoprire a milioni di persone le potenzialità narrative di questo mondo. Amale o odiale, ogni edizione ha avuto un peso. Fino ad ora. Entra in scena la Edizione 2024. Il grande evento per celebrare i 50 anni di D&D. Un’occasione per dimostrare al mondo che il gioco ha ancora denti, e che la Wizards of the Coast guida ancora il franchise più prolifico del gioco da tavolo. E cosa otteniamo? Un rebranding. Un soft reboot. Un prodotto che non è né evolutivo né rivoluzionario, è semplicemente… lì. Lucidato, certo. Ma anche sterilizzato, sicuro, e soffocato da supervisione aziendale e politica performativa. Un gioco che cerca di essere tutto per tutti, e che così facendo finisce per sembrare niente. È arrivato con un gemito. Uno sbadiglio. Un’alzata di spalle. E ci siamo ritrovati con questo manuale pesante e costoso in mano a chiederci… tutto qui? A differenza dell’era della Quarta edizione, quando le alternative erano poche e l’OSR era ancora nei suoi anni formativi, il panorama è cambiato. L’OSR è esploso in un caleidoscopio di sistemi, fanzine, hack e avventure adrenaliniche. Quello che un tempo era un rivolo ora è un diluvio. Se mai c’è stato un problema, ora è quello di avere troppe opzioni e ti serve una guida solo per orientarti tra gli scaffali. Ma basta con i preamboli. Ora sei aggiornato. Ecco cosa sta succedendo in D&D: un sacco di nulla e l’OSR è qui per salvarci. Cinque fantastici giochi OSR che stanno plasmando il futuro del GDRShadowdarkSapevo, senza un briciolo di dubbio, che a questo punto dell’articolo, Shadowdark dovesse aprire la lista. Dalla mente fantasiosa di Kelsey Dionne, fondatrice di The Arcane Library, Shadowdark non è solo un gioco OSR è la risposta alla domanda: e se D&D classico fosse stato creato oggi, con sensibilità moderne ma anima old-school? Questo gioco non si limita a rendere omaggio all’età d’oro degli RPG; la resuscita, riforgiata nel fuoco di un design snello e di un’esperienza accessibile. È una lezione magistrale su come rispettare il passato senza restarne incatenati. Ogni aspetto di Shadowdark grida la sua ragion d’essere è un vero dungeon crawler, costruito dal bagliore delle torce in su per enfatizzare pericolo, tensione e gioco immersivo. Eppure, è anche di più. È intuitivo da gestire, brillantemente supportato da Kelsey e dal suo team, ed è in rapida evoluzione. Il successo su Kickstarter è leggendario: oltre un milione di dollari raccolti in un solo giorno per la prossima espansione. Non è solo popolarità; è slancio. E con lo slancio arriva la crescita. Quello che era iniziato come una lettera d’amore a dungeon oscuri e a orrori in agguato è ora un mondo grimdark a pieno titolo, ricco di lore, culture, mostri e misteri. Lo voglio giocare a tutti i costi, è in cima alla mia lista dei desideri e se guardiamo al Kickstarter, non sono certo l’unico! Mörk BorgCreato da Pelle Nilsson e Johan Nohr, due ragazzi della mia stessa zona (Svezia), questo gioco rientra nella categoria “un po’ inquietante, un po’ gonzo”. Sebbene sia rules light, il combattimento ha una bella dose di crunch, con un approccio doom metal piuttosto viscerale nel design del mondo. In sostanza, giochi in un mondo alla fine dei suoi giorni, vivendo i tuoi ultimi istanti in un’ambientazione brutale e nichilista che perdona i tuoi peccati ma non ti mostra pietà. È pieno di arte fantastica e adotta un approccio diretto, immediato, che però non sembra “solo da one-shot”, grazie alla sostanza dove serve e a un mondo grimdark coinvolgente e avvincente. Leggine la recensione QUI. Castles & CrusadesImmagina cosa sarebbe successo se Gary Gygax avesse creato una terza edizione di Dungeons & Dragons usando tecniche di game design moderne — questa è Castles & Crusades. Un gioco che unisce tutta la meccanica moderna e la snellezza della 3ª edizione con la sensibilità delle edizioni AD&D 1ª e 2ª. È ciò che Stephen Chenault e suo fratello Davis Chenault di Troll Lord Games ci hanno regalato. Un dono vero e proprio. Castles & Crusades è moderatamente complesso ma inconfondibilmente Dungeons & Dragons, e a mio avviso è uno dei tentativi più autentici e onesti di riscrivere la storia delle edizioni di D&D. Per molti versi, questa è la vera 3ª edizione di Dungeons & Dragons. Tutto ciò che pensi sia D&D, qui c’è — ma senza tutte le cavolate che la Wizards ci ha rifilato nelle ultime edizioni. Puro, incontaminato Dungeons & Dragons! E la cosa incredibile è che il gioco è gratuito. Lo puoi scaricare qui e provarlo tu stesso. DolmenwoodHo parlato molto in passato di Old School Essentials, dopo averci giocato per oltre 3 anni in una campagna continua. È un sistema fantastico, essenzialmente un kit di costruzione per D&D classico, che alla fine è a tutti gli effetti il caro vecchio B/X della 1ª edizione. Dolmenwood prende quella base e ci costruisce sopra un’intera ambientazione con uno stile di gioco focalizzato sull’esplorazione del mondo, ma anche sulla scoperta della storia nascosta dell’ambientazione stessa. Gavin Norman, creatore sia di OSE che di Dolmenwood, è probabilmente uno dei miei designer OSR preferiti: ha un senso dell’ordine e dell’organizzazione incredibile e capisce l’essenza del creare contenuti e sistemi per essere giocati davvero al tavolo. Portare quello stesso approccio che ha reso OSE una gioia da gestire e applicarlo a un’ambientazione è esattamente ciò che speravo quando sono arrivati i miei PDF da Kickstarter. Questo è un gioco facilissimo da preparare, con un’ambientazione vasta, dettagliatissima, accessibile grazie all’eccellente organizzazione, e soprattutto con una scrittura assolutamente ispirata. Non vedo l’ora di farlo giocare al mio gruppo perché so che quel tipo di attenzione alla storia e al dettaglio è esattamente ciò che i miei giocatori amano. Amano le storie che rompono le aspettative, basate su mondi caratterizzati in modo unico, e soprattutto amano le lunghe campagne in cui perdersi completamente. HyperboreaDi tutti i giochi in questa lista, Hyperborea è forse quello che ha avuto una relazione più intima con la 1ª edizione di D&D. Il DNA di Dungeons & Dragons è inciso profondamente in questo gioco, e non sorprende, visto che nasce dalla mente creativa di Jeff Talanian, noto collaboratore di Gygax. Il gioco è fortemente influenzato dall’Appendice N, la celebre lista di narrativa pulp alla base di D&D ma è evidente, osservando il mondo di gioco, che Conan di Robert E. Howard è tra i preferiti dell’autore. Vivi in una civiltà in decadenza dove la magia è andata terribilmente storta, in un miscuglio selvaggio tra Mad Max e high fantasy. Cupo, minaccioso e pieno di pericoli. In Hyperborea la vita è poco importante, e i personaggi non sono tanto eroi quanto sopravvissuti, che si fanno strada tra creature primordiali. È un gioco fantastico, con un’enfasi enorme sulla creazione di personaggi fantasy unici che spezzeranno le aspettative anche dei gruppi più veterani. ConclusioneOk, è tutto per oggi, spero tu abbia trovato qualcosa in questa lista da esplorare. Non c’è dubbio che ci siano molti altri giochi che meriterebbero di essere menzionati; ridurre questa lista a cinque è stato un atto di enorme autocontrollo. Forse ne farò un’altra, presto. Link all'articolo originale https://www.gamersdungeon.net/?p=4735 Visualizza articolo completo
  23. Mi considero fortunato per aver vissuto l’età d’oro dei giochi di ruolo da tavolo: il glorioso trittico degli anni ’80, ’90 e 2000. È stato un tempo di immaginazione sfrenata e design audace. Dalla rudezza old-school della 1ª edizione di Dungeons & Dragons all’eleganza cupa del World of Darkness della White Wolf, dalla reinvenzione agile del sistema d20 alla nascita ribelle dell’OSR. Quegli anni sono stati, in una parola, gloriosi. Ma ero lì anche nei momenti difficili. Il giorno in cui la TSR esalò il suo ultimo respiro. La strana deviazione “da videogioco” della 4ª edizione. E il giorno in cui perdemmo Gary Gygax, il Primo Dungeon Master, l’uomo che diede il via a questa meravigliosa follia. È stato un bel viaggio, ma oggi non si parla del passato di D&D. Oggi parliamo del futuro. In particolare, del modo in cui questa community, tenace, brillante e instancabile, sta prendendo le redini e trascinando Dungeons & Dragons in avanti, non con manuali aziendali gonfiati, ma con pura creatività. Oggi parliamo dei giochi OSR! Perché mentre la Wizards of the Coast sembra determinata a infangare l’eredità del gioco con un disastro aziendale dopo l’altro, i veri portatori della torcia sono qui, in prima linea, a pubblicare alcuni dei materiali più eccitanti, innovativi e genuinamente divertenti che l’hobby abbia visto negli ultimi anni. Quindi sì, lanceremo qualche meritata frecciatina alla Wizards of the Coast. Quello è il dessert. Ma il vero banchetto? Sono i creatori. Gli autori, gli artisti e i designer dell’OSR che stanno resuscitando il cuore di D&D con fanzine, hack, moduli e giochi che sembrano vivi. Questa è una lettera d’amore per loro e uno sguardo al futuro audace, strano e meraviglioso che stanno costruendo per tutti noi. Iniziamo! Cos’è davvero l’OSR?Facciamo subito un po’ di chiarezza per chi non è aggiornato. Un tempo, questa era una domanda piuttosto semplice. L’OSR, Old School Renaissance (o Revival, a seconda di chi chiedi), era un movimento di grognard e irriducibili che amavano così tanto i vecchi sistemi di D&D, da usare l’Open Game License (nata nell’era della 3ª edizione) per ridar loro vita. Pubblicavano retro-cloni, rivisitazioni dei classici, e aggiungevano regole casalinghe come spezie in uno stufato ben rodato. Ma quello era solo l’inizio.Oggi l’OSR è diventato qualcosa di più grande, più strano, e decisamente più potente. Si tratta ancora di preservare lo spirito dei vecchi tempi, certo. Ma è anche diventato un sandbox di creatività pura. È il luogo dove designer e Dungeon Master si scrollano di dosso la supervisione aziendale, le polemiche sui social e la narrazione “ripulita”. Niente dipartimenti risorse umane, niente focus group, niente rincorsa alle mode. Solo puro, incontaminato game design. Pensatelo come la scena indie del cinema: grezza, appassionata, e spesso un po’ spigolosa, ma nel miglior modo possibile. L’OSR è dove i Tarantino e i Lynch del game design da tavolo appendono il cappello, creando giochi tanto audaci e sanguinosi quanto belli. In una parola? È un movimento. Ma più di tutto, è il movimento che sta plasmando il futuro del gioco di ruolo. E, per strano che sembri, a causa della costante tendenza della Wizards of the Coast a mettersi i bastoni tra le ruote, è anche molto il futuro stesso di Dungeons & Dragons. Il vero catalizzatore: la rilevanzaPotresti pensare, guardando i titoli, Wizards of the Coast che inciampa ancora una volta su sé stessa, “Ecco, è per questo che la community si sta allontanando.” Certo, i loro passi falsi non hanno fatto guadagnare loro punti, ma non è tutta qui la storia. La verità è che i fan sono stranamente fedeli. Dolorosamente fedeli. La gente ama Dungeons & Dragons anche quando non ama chi lo produce. Anche quando non sopporta l’edizione attuale. Esiste una tolleranza quasi irrazionale in questa community. Finché la Wizards of the Coast continua a evolvere il gioco (il loro primo amore) le persone stringono i denti e sorridono attraverso la frustrazione. Quindi no, il cambiamento che stiamo vedendo non è solo una reazione al casino combinato dalla Wizards, anche se ce n’è stato parecchio. Dungeons and Dragons edizione 2024 è ormai completamente uscita. Per citare Padmé: “Così muore la libertà, sotto scroscianti applausi.” Sì, sto esagerando un po’! Il vero problema… quello che perseguita le sale riunioni della Hasbro come una morte lenta e silenziosa… è la rilevanza. Vedete, con tutta la sua drammaticità e divisione, ogni edizione di D&D fino a oggi ha portato qualcosa di nuovo. Qualcosa di grande. Ogni versione è stata sia un’evoluzione che una rivoluzione. La Prima e la Seconda edizione hanno gettato le fondamenta per l’OSR e quel feeling ruvido da vecchia scuola. La Terza ha portato profondità tattica e padronanza delle regole, per non parlare dell’OGL, che ha generato interi imperi come Pathfinder e Castles & Crusades. Persino la Quarta, la pecora nera, ha ispirato design audaci come 13th Age e, più recentemente, Draw Steel della MCDM. La Quinta edizione ha aperto le porte al successo mainstream e a spin-off, ma ha anche dato vita a Critical Role, che ha fatto scoprire a milioni di persone le potenzialità narrative di questo mondo. Amale o odiale, ogni edizione ha avuto un peso. Fino ad ora. Entra in scena la Edizione 2024. Il grande evento per celebrare i 50 anni di D&D. Un’occasione per dimostrare al mondo che il gioco ha ancora denti, e che la Wizards of the Coast guida ancora il franchise più prolifico del gioco da tavolo. E cosa otteniamo? Un rebranding. Un soft reboot. Un prodotto che non è né evolutivo né rivoluzionario, è semplicemente… lì. Lucidato, certo. Ma anche sterilizzato, sicuro, e soffocato da supervisione aziendale e politica performativa. Un gioco che cerca di essere tutto per tutti, e che così facendo finisce per sembrare niente. È arrivato con un gemito. Uno sbadiglio. Un’alzata di spalle. E ci siamo ritrovati con questo manuale pesante e costoso in mano a chiederci… tutto qui? A differenza dell’era della Quarta edizione, quando le alternative erano poche e l’OSR era ancora nei suoi anni formativi, il panorama è cambiato. L’OSR è esploso in un caleidoscopio di sistemi, fanzine, hack e avventure adrenaliniche. Quello che un tempo era un rivolo ora è un diluvio. Se mai c’è stato un problema, ora è quello di avere troppe opzioni e ti serve una guida solo per orientarti tra gli scaffali. Ma basta con i preamboli. Ora sei aggiornato. Ecco cosa sta succedendo in D&D: un sacco di nulla e l’OSR è qui per salvarci. Cinque fantastici giochi OSR che stanno plasmando il futuro del GDRShadowdarkSapevo, senza un briciolo di dubbio, che a questo punto dell’articolo, Shadowdark dovesse aprire la lista. Dalla mente fantasiosa di Kelsey Dionne, fondatrice di The Arcane Library, Shadowdark non è solo un gioco OSR è la risposta alla domanda: e se D&D classico fosse stato creato oggi, con sensibilità moderne ma anima old-school? Questo gioco non si limita a rendere omaggio all’età d’oro degli RPG; la resuscita, riforgiata nel fuoco di un design snello e di un’esperienza accessibile. È una lezione magistrale su come rispettare il passato senza restarne incatenati. Ogni aspetto di Shadowdark grida la sua ragion d’essere è un vero dungeon crawler, costruito dal bagliore delle torce in su per enfatizzare pericolo, tensione e gioco immersivo. Eppure, è anche di più. È intuitivo da gestire, brillantemente supportato da Kelsey e dal suo team, ed è in rapida evoluzione. Il successo su Kickstarter è leggendario: oltre un milione di dollari raccolti in un solo giorno per la prossima espansione. Non è solo popolarità; è slancio. E con lo slancio arriva la crescita. Quello che era iniziato come una lettera d’amore a dungeon oscuri e a orrori in agguato è ora un mondo grimdark a pieno titolo, ricco di lore, culture, mostri e misteri. Lo voglio giocare a tutti i costi, è in cima alla mia lista dei desideri e se guardiamo al Kickstarter, non sono certo l’unico! Mörk BorgCreato da Pelle Nilsson e Johan Nohr, due ragazzi della mia stessa zona (Svezia), questo gioco rientra nella categoria “un po’ inquietante, un po’ gonzo”. Sebbene sia rules light, il combattimento ha una bella dose di crunch, con un approccio doom metal piuttosto viscerale nel design del mondo. In sostanza, giochi in un mondo alla fine dei suoi giorni, vivendo i tuoi ultimi istanti in un’ambientazione brutale e nichilista che perdona i tuoi peccati ma non ti mostra pietà. È pieno di arte fantastica e adotta un approccio diretto, immediato, che però non sembra “solo da one-shot”, grazie alla sostanza dove serve e a un mondo grimdark coinvolgente e avvincente. Leggine la recensione QUI. Castles & CrusadesImmagina cosa sarebbe successo se Gary Gygax avesse creato una terza edizione di Dungeons & Dragons usando tecniche di game design moderne — questa è Castles & Crusades. Un gioco che unisce tutta la meccanica moderna e la snellezza della 3ª edizione con la sensibilità delle edizioni AD&D 1ª e 2ª. È ciò che Stephen Chenault e suo fratello Davis Chenault di Troll Lord Games ci hanno regalato. Un dono vero e proprio. Castles & Crusades è moderatamente complesso ma inconfondibilmente Dungeons & Dragons, e a mio avviso è uno dei tentativi più autentici e onesti di riscrivere la storia delle edizioni di D&D. Per molti versi, questa è la vera 3ª edizione di Dungeons & Dragons. Tutto ciò che pensi sia D&D, qui c’è — ma senza tutte le cavolate che la Wizards ci ha rifilato nelle ultime edizioni. Puro, incontaminato Dungeons & Dragons! E la cosa incredibile è che il gioco è gratuito. Lo puoi scaricare qui e provarlo tu stesso. DolmenwoodHo parlato molto in passato di Old School Essentials, dopo averci giocato per oltre 3 anni in una campagna continua. È un sistema fantastico, essenzialmente un kit di costruzione per D&D classico, che alla fine è a tutti gli effetti il caro vecchio B/X della 1ª edizione. Dolmenwood prende quella base e ci costruisce sopra un’intera ambientazione con uno stile di gioco focalizzato sull’esplorazione del mondo, ma anche sulla scoperta della storia nascosta dell’ambientazione stessa. Gavin Norman, creatore sia di OSE che di Dolmenwood, è probabilmente uno dei miei designer OSR preferiti: ha un senso dell’ordine e dell’organizzazione incredibile e capisce l’essenza del creare contenuti e sistemi per essere giocati davvero al tavolo. Portare quello stesso approccio che ha reso OSE una gioia da gestire e applicarlo a un’ambientazione è esattamente ciò che speravo quando sono arrivati i miei PDF da Kickstarter. Questo è un gioco facilissimo da preparare, con un’ambientazione vasta, dettagliatissima, accessibile grazie all’eccellente organizzazione, e soprattutto con una scrittura assolutamente ispirata. Non vedo l’ora di farlo giocare al mio gruppo perché so che quel tipo di attenzione alla storia e al dettaglio è esattamente ciò che i miei giocatori amano. Amano le storie che rompono le aspettative, basate su mondi caratterizzati in modo unico, e soprattutto amano le lunghe campagne in cui perdersi completamente. HyperboreaDi tutti i giochi in questa lista, Hyperborea è forse quello che ha avuto una relazione più intima con la 1ª edizione di D&D. Il DNA di Dungeons & Dragons è inciso profondamente in questo gioco, e non sorprende, visto che nasce dalla mente creativa di Jeff Talanian, noto collaboratore di Gygax. Il gioco è fortemente influenzato dall’Appendice N, la celebre lista di narrativa pulp alla base di D&D ma è evidente, osservando il mondo di gioco, che Conan di Robert E. Howard è tra i preferiti dell’autore. Vivi in una civiltà in decadenza dove la magia è andata terribilmente storta, in un miscuglio selvaggio tra Mad Max e high fantasy. Cupo, minaccioso e pieno di pericoli. In Hyperborea la vita è poco importante, e i personaggi non sono tanto eroi quanto sopravvissuti, che si fanno strada tra creature primordiali. È un gioco fantastico, con un’enfasi enorme sulla creazione di personaggi fantasy unici che spezzeranno le aspettative anche dei gruppi più veterani. ConclusioneOk, è tutto per oggi, spero tu abbia trovato qualcosa in questa lista da esplorare. Non c’è dubbio che ci siano molti altri giochi che meriterebbero di essere menzionati; ridurre questa lista a cinque è stato un atto di enorme autocontrollo. Forse ne farò un’altra, presto. Link all'articolo originale https://www.gamersdungeon.net/?p=4735
  24. aza ha pubblicato un evento in Calendario Eventi

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    Sabato 15 e domenica 16 novembre 2025 Fiera di Vicenza Vicenza Comics&Games festeggia ti trasporterà in un universo dove fumetti e videogame prendono vita. Un appuntamento da non perdere per chiunque voglia vivere due giorni all'insegna dell'avventura, incontrare artisti di fama, cimentarsi in emozionanti tornei e farsi stupire dai cosplay. Maggiori info: https://www.fieredelfumetto.it/
  25. aza ha pubblicato un evento in Calendario Eventi

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    Lucca Comics & Games è il più grande festival in Italia e tra i più importanti in Europa dedicato al fumetto, all'animazione, ai giochi da tavolo, di ruolo e ai videogiochi, che si tiene ogni anno tra fine ottobre e inizio novembre nella città di Lucca. Maggiori info: https://lucca2025.luccacomicsandgames.com/it/home

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