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Dragons´ Lair

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    IntroduzioneUn classico degli anni '80 torna in vita. Dragonbane è la nuova edizione in inglese (e ora anche in italiano) di Drakar och Demoner, un celebre GdR fantasy svedese lanciato originariamente nel 1982. Per decenni questo gioco ha avuto enorme successo in patria senza mai essere pubblicato in inglese. Oggi, grazie alla Free League Publishing, Drakar och Demoner rinasce in una veste rinnovata e internazionale col titolo Dragonbane. Questa edizione moderna è frutto di un Kickstarter (del 2022) e poggia con un piede nell’eredità storica del gioco e l’altro nel design innovativo moderno. Il risultato è un GdR fantasy “mirth & mayhem”, cioè ilarità e caos: un gioco volutamente leggero e rapido da giocare, che incoraggia momenti divertenti al tavolo senza rinunciare a sfide brutali per gli avventurieri. Di seguito esploreremo in dettaglio tutti gli aspetti di Dragonbane – dalle regole alle meccaniche, dall’ambientazione ai materiali – con un approccio critico, evidenziandone punti di forza e debolezze, nonché il riscontro nella community. Regole e Meccaniche di GiocoSistema di base: Dragonbane adotta un sistema classico di risoluzione con d20 basato sulle abilità a obiettivo basso (roll under). Ogni personaggio ha sei caratteristiche (es. Forza, Agilità, ecc.) determinate tirando 4d6 e sommando i tre dadi più alti, da cui derivano poi valori come punti ferita e punti volontà (risorsa per magie e abilità). Le abilità e le caratteristiche vanno tipicamente da 3 a 18: per avere successo in un’azione si deve tirare 1d20 e ottenere un risultato pari o inferiore al valore pertinente. In questo gioco, contrariamente a D&D, tirare basso è meglio. Un 1 naturale è un successo critico chiamato “Drago”, mentre un 20 naturale è un fallimento critico detto “Demone”, ciascuno con effetti speciali narrativi o meccanici. Questa colorita nomenclatura richiama il titolo originale (Draghi e Demoni) e aggiunge sapore alle dinamiche di gioco. Tiro con Vantaggi/Svantaggi (Boons/Banes): Situazioni favorevoli possono concedere un Boon (vantaggio) al tiro, mentre difficoltà impongono un Bane (svantaggio). Boon e Bane non si annullano semplicemente come in D&D 5E, ma si compensano uno ad uno: ad esempio due svantaggi e un vantaggio lasciano al netto uno svantaggio. In pratica, se rimane un Boon si tireranno due d20 tenendo il risultato migliore, se rimane un Bane si terrà il peggiore. Questa meccanica offre maggiore granularità e rende ogni bonus/malus significativo. Inoltre, Dragonbane incorpora un elemento tipico del Year Zero Engine di Free League: il “push” dei tiri. Un giocatore che fallisce un tiro importante può decidere di forzare il tiro ritentandolo, ma in cambio accusa una “condizione” negativa legata a un Attributo (ad esempio stanchezza su Forza o paura su Volontà). Le Condizioni sono sei (una per caratteristica) e finché attive applicano un Bane a tutti i tiri correlati. Questo elemento, mutuato dai giochi Free League precedenti, aggiunge un rischio e un calcolo strategico: spingersi oltre il limite per un secondo tentativo, sapendo che indebolirà temporaneamente il personaggio. Nonostante l’integrazione di queste idee moderne, il mix di regole old-school e trovate innovative risulta naturale e ben bilanciato, come se i due approcci fossero sempre stati pensati per coesistere. Combattimento e pericoli: Dragonbane conserva un’impronta old school anche nella gestione tattica dei combattimenti. Il round è a turni (circa 10 secondi ciascuno) e l’Iniziativa viene determinata pescando carte numerate da 1 a 10 ad ogni round – chi pesca il numero più basso agirà per primo. Non è possibile ritardare volontariamente la propria azione, anche se una regola opzionale permette di scambiare la carta iniziativa con un alleato per migliorare il coordinamento. Ogni personaggio nel suo turno può compiere una Azione e un Movimento. Sono previste reazioni fuori turno come parata o schivata, ma usarle consuma l’azione del proprio prossimo turno – dunque se, ad esempio, pari un colpo nel turno del nemico, quando arriva il tuo turno potrai solo muoverti. Questo introduce molte scelte significative: difendersi subito o conservare l’azione per attaccare. I danni delle armi sono determinati da dadi (ad esempio una spada potrebbe infliggere 1d8 danni) più un dado bonus in base alla caratteristica rilevante dell’attaccante (es: Forza 13 dà +1d4 danni). Le armature riducono il danno subito in base al loro valore di protezione. Interessante notare che, se si usa un’arma per parare e il danno bloccato eccede la Integrità (durability) dell’arma, questa si rompe o necessita riparazione. Sono incluse regole opzionali per tipologie di danno (taglio, impatto, etc.) con effetti differenti sulle armature, aggiungendo ulteriore profondità tattica per chi la desidera. Nel complesso, il sistema di combattimento è snello ma abbastanza tattico, richiamando la semplicità dei GdR anni ‘80 con qualche tocco moderno. Alcune meccaniche granulari (come l’usura delle armi o le regole avanzate di danno) possono sembrare in leggero contrasto con l’espressione altrimenti pulita e semplice delle regole, e potrebbero confondere i giocatori meno esperti; fortunatamente, tali dettagli più complessi sono opzionali; quindi, il gruppo può modulare la complessità a piacere. Creazione del Personaggio e MagiaStirpi e Professioni: La creazione dei personaggi in Dragonbane è rapida e guidata, completabile in 15-20 minuti circa. Il gioco adotta un approccio ibrido: i PG non hanno classi rigide con avanzamenti prefissati, ma all’inizio ogni personaggio sceglie una Stirpe (razza) e una Professione, che forniscono abilità e talenti iniziali. Le Stirpi disponibili sono sei: oltre ai classici Umano, Elfo, Halfling e Nano, spiccano due opzioni originali – il Mallard (un’anatra antropomorfa!) e il Wolfkin (umanoide lupo). L’inclusione di paperi avventurieri è un omaggio alle origini Chaosium/Glorantha del gioco ed evidenzia il tono scanzonato (mirth) di Dragonbane. Ogni stirpe concede un’abilità innata unica (es. i Mallard sono piccoli e sfuggenti, i Wolfkin hanno sensi acuti, ecc.) e alcuni spunti sul background (nomi tipici, cultura), ma non modifica le caratteristiche numeriche di base – scelta in linea con un design equilibrato che evita bonus razziali eccessivi. Le Professioni (in sostanza i mestieri o archetipi avventurosi) disponibili sono dieci: dai classici Guerriero, Mago, Cacciatore (Ranger) e Ladro, fino a opzioni meno convenzionali come Artigiano, Mercante, Marinaio, Studioso, Bardo e Cavaliere. La professione scelta determina 6 abilità di partenza del personaggio (es. il Ladro avrà Furtività, Scasso ecc.), specifica un Attributo chiave e conferisce un’Abilità Eroica iniziale (una sorta di talento speciale). Ad esempio, il Guerriero potrebbe iniziare con un talento di combattimento, il Mago ovviamente con la capacità di lanciare incantesimi (al posto di un’abilità eroica generica). Il sistema è senza classi rigide né livelli: dopo la creazione, lo sviluppo è libero e incrementale, con la possibilità di acquisire nuove abilità eroiche in futuro e migliorare le abilità tramite l’uso e l’addestramento. In questo modo Dragonbane offre il gusto di iniziare con un ruolo ben definito (favorendo l’immedesimazione e la rapidità di avvio) ma senza gli stretti binari dei sistemi a classi livelli: col tempo un Guerriero potrà imparare magie se trova un tomo arcano, o un Mago potrà sviluppare abilità marziali, e così via. Magia e incantesimi: Non c’è fantasy senza magia e Dragonbane integra un sistema magico semplice, ma funzionale. Il manuale base presenta tre Scuole di Magia: Animismo (magia spirituale/naturale), Elementalismo (controllo degli elementi aria, acqua, terra, fuoco) e Mentalismo (poteri mentali e di potenziamento del corpo). Tutti gli incantesimi disponibili sono suddivisi in queste scuole oppure classificati come Magia Generica (trucchetti utilizzabili da qualunque incantatore). Il numero di incantesimi nel set base è discreto ma non vastissimo, un aspetto che alcuni ritengono possa essere ampliato in futuri supplementi. Il manuale stesso accenna alla possibile esistenza, nell’ambientazione, di ulteriori scuole (come la Necromanzia e altre arti oscure), lasciando intendere che espansioni potrebbero introdurle. Per lanciare un incantesimo, un Mago deve spendere Punti Volontà (la riserva magica) e fare un tiro di abilità sotto il punteggio della scuola appropriata. Se il tiro riesce, l’incantesimo ha effetto; se fallisce, l’incantesimo va a vuoto senza conseguenze. I trucchetti (cantrip) invece riescono sempre ma hanno un costo minimo di 1 punto Volontà, offrendo piccoli effetti (accendere una luce, muovere oggetti leggeri, riparare un oggetto). Gli incantesimi più potenti sono organizzati per Grado: un Mago appena creato conosce solo incanti di Grado 1, e per apprendere magie di Grado 2 o 3 dovrà prima aver imparato quelle basilari propedeutiche. Ad esempio, per poter lanciare Scudo Magico (Grado 2) dovrà conoscere Protettore (Grado 1); per Trasferimento (Grado 3) dovrà prima padroneggiare Scudo Magico, e così via. Questa progressione “ad albero” simula la crescita del mago senza usare livelli: l’accesso a magie più potenti dipende dall’investimento nello studio e nella pratica, non dal semplice avanzamento di livello, il che aggiunge coerenza narrativa (il mago deve trovare grimori o insegnanti per apprendere nuove formule). In sintesi, il sistema magico è intuitivo e bilanciato. Alcuni potrebbero desiderare maggiore varietà immediata di incantesimi, ma l’impianto modulare garantisce che il gioco possa essere facilmente espanso: Free League ha già annunciato un Book of Magic in arrivo, segno che la magia riceverà ulteriore sviluppo. Nel frattempo, la magia presente offre comunque opzioni sufficienti e un buon equilibrio: i Maghi iniziano certamente più deboli rispetto ai guerrieri, dovendo spendere risorse per ogni incanto, ma col tempo possono ampliare il loro repertorio in modo organico e soddisfacente. Ambientazione e AvventureMisty Vale e tono delle avventure: Dragonbane presenta un’ambientazione fantasy classica con qualche tocco originale, ma volutamente lasciata aperta. Il manuale non descrive continenti o regni interi, bensì si concentra sulla “Valle Nebbiosa” (Misty Vale), una valle montana remota che funge da sandbox iniziale. In passato questa regione era dominata da orchi e goblin, ma di recente le orde si sono ritirate sui monti, aprendo la valle alla colonizzazione e all’esplorazione da parte di umani, nani, elfi e le altre stirpi civilizzate. È un classico scenario post-conquista: territori selvaggi pieni di rovine e pericoli, ora accessibili a venturieri in cerca di tesori. La mitologia di base del mondo ruota intorno all’eterna lotta tra Draghi e Demoni – esseri quasi divini e ancestrali, venerati da antichi culti rivali le cui città in rovina punteggiano la valle. Questo conflitto tematico si riflette sia nel titolo del gioco che nelle meccaniche (i tiri critici Drago e Demone). Il tono complessivo delle avventure è dichiaratamente pulp e scanzonato: avventura frenetica alla Indiana Jones con mostri classici, trappole, dungeon e anche momenti ironici/goliardici (ricordiamo i paperoidi Mallard!). Free League definisce questo stile “mirth and mayhem”, ovvero ilarità e caos: c’è spazio per risate al tavolo, ma anche per combattimenti letali. Questo equilibrio di fantasy serio con una punta di umorismo rende Dragonbane adatto a gruppi che cercano un’esperienza old-school leggera e divertente, senza la cupezza grimdark di altri titoli. Le avventure incluse: Uno dei punti di forza della confezione base di Dragonbane è la ricca dotazione di avventure pronte. Nel set si trovano due fascicoli di avventure: uno dedicato al gioco in solitario (vedi oltre) e uno contenente una serie di 11 avventure collegate che formano la campagna intitolata “Il Segreto dell’Imperatore Drago”. Queste avventure possono essere giocate singolarmente come one-shot (ognuna è un episodio auto-conclusivo) oppure combinate nell’ordine preferito come tappe di una campagna più ampia – l’unica eccezione è L’Isola della Nebbia, designata chiaramente come scenario finale conclusivo della trama. Il manuale delle avventure fornisce per ogni scenario un’introduzione per il GM, luoghi e PNG dettagliati e una tabella di eventi casuali per arricchire l’esperienza. Inoltre, è incluso un mazzo di carte Rumors & Adventures: all’inizio di ogni avventura, i PG possono sentire voci e indizi in giro per il villaggio di partenza, e le carte corrispondenti a queste voci possono essere consegnate ai giocatori come promemoria visivo. In pratica, man mano che raccolgono indiscrezioni sui vari luoghi (rovine, caverne, ecc.), i giocatori accumuleranno carte-indizio che li aiutano a decidere dove avventurarsi dopo. È un modo semplice e molto efficace per gestire un mini-sandbox: i giocatori stessi scelgono quali siti esplorare, e l’ordine può variare a piacimento dando un senso di libertà. Dal punto di vista narrativo, la trama che lega gli scenari è lineare ma solida: i PG devono trovare quattro chiavi nascoste in vari luoghi, necessarie ad aprire l’accesso a un’antica spada magica; contemporaneamente, una setta di cultisti demoniaci sta cercando le stesse chiavi per liberare un potente demone, e persino un capo orco locale è in corsa per recuperarle e impedire il trionfo dei cultisti. Ciò innesca situazioni interessanti: col progredire delle avventure, i giocatori possono scoprire che gli orchi non sono nemici irreconciliabili – anch’essi vogliono fermare il male maggiore – e potrebbero perfino allearsi con loro contro i cultisti demoniaci. Anche tra le fila dei cultisti stessi non tutti sono fanatici pronti a morire: alcuni PNG malvagi hanno motivazioni ambigue e possono disertare o arrendersi se messi alle strette. Questi piccoli tocchi elevano il classico canovaccio “trova gli artefatti, ferma il grande cattivo” rendendolo più sfaccettato di quanto sembri. In generale, le avventure sono ben progettate: dungeon intriganti, difficoltà old-school (aspettatevi trappole insidiose e mostri pericolosi) e spunti narrativi solidi che offrono alta giocabilità. Giocandole si percepisce il DNA dei classici moduli anni ‘80, ma rifinito con gusto moderno. L’unica mancanza notata da alcuni è l’approfondimento dell’ambientazione: al di là della Valle Nebbiosa di base, mancano dettagli su culture, divinità o geopolitica del mondo. Il manuale fornisce solo lo stretto indispensabile (es. i culti del Drago e del Demone, una pagina di storia mitica) per contestualizzare la campagna. Se da un lato ciò incoraggia i gruppi a personalizzare liberamente il mondo, dall’altro chi ama i setting ricchi di lore potrebbe restare un po’ a bocca asciutta inizialmente. Lo stesso vale per le Stirpi: ad esempio, vengono introdotti Mallard e Wolfkin ma senza un grande approfondimento su come si inseriscano nella società o nella storia locale. Questa lacuna non pregiudica il divertimento immediato – anzi, il focus sulle avventure vi permette di giocare subito – ma è qualcosa che i fan sperano venga colmato con futuri supplementi. E in effetti Free League ha già iniziato ad ampliare il mondo di Dragonbane con nuove uscite (ad es. moduli Path of Glory, Bestiari e l’annunciato Arkand e Book of Magic), segno che l’ambientazione riceverà ulteriore sviluppo. Modalità Solo Play: Vale la pena menzionare che Dragonbane include anche una modalità in solitaria integrata. Nel set base c’è un’avventura specifica intitolata “Alone in Deepfall Breach” pensata per un singolo giocatore senza GM. Questo breve modulo (una dozzina di pagine) fornisce regole aggiuntive e adattamenti per permettere al giocatore di gestire esplorazione e combattimenti da solo: ad esempio, il personaggio solitario può scegliere tra due Abilità Eroiche speciali (una permette di agire due volte in ogni round di combattimento, l’altra di spingere i tiri senza subire condizioni, entrambe al costo di punti Volontà). Inoltre sono previste regole per l’auto-guarigione più permissive e una serie di tabelle oracolari per rispondere a domande sì/no e determinare eventi casuali, in modo da simulare l’imprevedibilità di un GM. L’avventura solitaria include anche un mini generatore di missioni e una mini-campagna in 5 capitoli collegati: il giocatore può creare il proprio percorso lanciando dadi che tengono traccia di una minaccia incombente (ad esempio, dopo un certo numero di missioni completate succede qualcosa). In sostanza, la modalità solo offre un assaggio completo del gioco anche senza gruppo, ed è un’ottima aggiunta per chi vuole sperimentare le regole prima di fare da GM o per divertirsi anche quando manca il party. La presenza nativa di questa opzione denota l’attenzione di Free League verso le nuove tendenze (il solitario nei GdR cartacei è sempre più popolare) e la versatilità del sistema di Dragonbane. Materiali, Illustrazioni e Qualità EditorialeDragonbane si presenta in modo eccellente dal punto di vista estetico e materiale. L’edizione internazionale è venduta come boxed set (scatola) robusta e ben stampata. All’interno, la dotazione è ricchissima: il Manuale delle Regole (tutto il necessario su creazione personaggi, regole di gioco, magie, bestiario e GM), il Libro delle Avventure con la campagna di 11 scenari, la mappa a colori della Valle Nebbiosa (Misty Vale), un mazzo di carte illustrate per iniziativa, tesori e indizi di avventura, un set di 10 dadi poliedrici trasparenti (inclusi due d20 speciali personalizzati con icone Drago/Demone al posto del 1/20), 5 schede di personaggi pre-generati + 5 schede vuote, sagome e pedine cartonate a colori di mostri e personaggi, e persino una plancia/battlemap fronte-retro per gestire i combattimenti. In pratica, la scatola contiene tutto il necessario per giocare per molte sessioni senza ulteriori acquisti – un valore notevole per il prezzo. La qualità di stampa e impaginazione è al pari con gli alti standard Free League: formato letter a due colonne per i manuali, font leggibile e colori ben scelti (verde, ocra, rosso) per evidenziare i riquadri importanti senza affaticare la vista. Il layout è pulito, funzionale e moderno, facilitando la consultazione rapida delle regole al tavolo. Le prime pagine di ogni capitolo sono arricchite da illustrazioni a tutta pagina evocative, che catapultano immediatamente nel tono dell’avventura. Un capitolo a parte lo meritano le illustrazioni interne e le mappe, che hanno ricevuto riconoscimenti prestigiosi. L’artista svedese Johan Egerkrans (già noto per Vaesen) è il lead illustrator: il manuale è letteralmente costellato di sue opere splendide. Il suo stile, che mescola dettagli fiabeschi e oscuri con un tratto vibrante, dona a Dragonbane un’identità visiva forte e un po’ retrò: sfogliando il manuale ci si imbatte in draghi minacciosi, dungeon umidi, volti di avventurieri e creature fantastiche, il tutto disegnato con maestria. Ogni illustrazione risulta perfettamente calata nel contesto: che si tratti del ritratto di un PNG, del disegno di un mostro o di un paesaggio, le immagini accendono immediatamente l’immaginazione del GM e dei giocatori. Non sorprende che Dragonbane abbia vinto il Gold ENNIE Award 2024 per la Miglior Cartografia (Best Cartography) grazie alle stupende mappe incluse. Le mappe – realizzate da Francesca Baerald e Niklas Brandt – raffigurano la Valle Nebbiosa e vari dungeon con uno stile chiaro e al contempo artistico. Sono utilissime sia come handout per i giocatori (possono essere stampate e mostrate, data l’alta risoluzione) sia come base per il gioco tattico: ad esempio la mappa della valle aiuta a seguire gli spostamenti e gli esagoni sulla mappa suggeriscono un possibile approccio hexcrawl. Complessivamente, sul fronte presentazione Dragonbane è un piacere per gli occhi e per le mani: un prodotto curato nei minimi dettagli materiali, al punto che molti lo considerano quasi un pezzo da collezione. Da notare anche la qualità della scrittura e dei contenuti testuali. Il manuale è chiaro e ben organizzato. Vengono spiegati i ruoli di Giocatori e Game Master in modo conciso ma efficace, sottolineando che il GdR è una conversazione e che, pur avendo compiti diversi, tutti concorrono a creare la storia. C’è enfasi sul fatto che il GM debba sì mettere sfide sul cammino degli eroi, ma non preordinare ogni evento o esito: il finale dell’avventura si scoprirà solo giocando, coi dadi a dirimere gli esiti incerti. È un approccio bilanciato tra tradizione (il GM ha autorità sul mondo e le sfide) e moderna sensibilità condivisa (i giocatori influenzano attivamente la narrazione). I paragrafi di consigli al GM a fine manuale offrono dritte su come creare avventure, gestire PNG, ritmi di gioco e perfino la ricerca di cibo e risorse in viaggio, con tanto di tabelle casuali vecchia scuola per ispirare incontri e situazioni. Tutto è presentato con tono accessibile, adatto anche a chi proviene magari da D&D 5e e vuole provare qualcosa di diverso senza sentirsi spaesato. Dragonbane riesce infatti in un equilibrio non banale: familiarità per i giocatori di D&D/Pathfinder (d20, stirpi, avventurieri in taverna), ma con regole più snelle e flessibili e quel pizzico di OSR vibe che lo rende unico. La community ha elogiato questa accessibilità: molti lo definiscono un “D&D migliorato” nella sua immediatezza e divertimento, privo degli appesantimenti che a volte affliggono i sistemi più complessi. La scrittura del manuale riflette dunque questo scopo: far giocare subito (persino senza prep e con minimo studio delle regole) e ricordare ai veterani il perché si sono innamorati del gioco di ruolo fantasy. Accoglienza della Community e CriticaDragonbane è stato accolto con entusiasmo sia dalla critica che dai giocatori, affermandosi rapidamente come uno dei GdR fantasy più interessanti degli ultimi anni. Diversi recensori lo hanno lodato come “uno dei migliori giochi di ruolo del 2023”, sottolineando come riesca a conciliare il gusto del fantasy classico con meccaniche moderne. In particolare, la fusione di elementi old-school (dungeon crawling, pericoli letali, tabelle casuali) con la raffinatezza del game design attuale (regole snelle, opzioni modulabili, spinta narrativa) è stata giudicata molto riuscita. Molti fan di lunga data di Drakar och Demoner hanno apprezzato il rispetto per il materiale originario e i numerosi easter egg e richiami (dai Mallard alle illustrazioni ispirate ai vecchi manuali) – il gioco è stato definito “un perfetto mix di serio fantasy con un pizzico di bizzarria”, che non si prende troppo sul serio pur offrendo un’esperienza avvincente. Anche nuovi giocatori, magari in cerca di alternative a D&D 5ª edizione, hanno trovato in Dragonbane un sistema familiare ma più leggero, con recensioni che lo raccomandano come “un ottimo punto di ingresso al GdR fantasy classico” per gruppi alle prime armi e giovani (l’età consigliata è 12+ anni). Ovviamente non mancano alcune critiche costruttive. Un appunto ricorrente riguarda la già menzionata superficialità dell’ambientazione nella scatola base: mentre molti hanno gradito la libertà offerta da un worldbuilding non invadente, altri avrebbero voluto qualche pagina in più di lore, ad esempio descrizioni di divinità o fazioni oltre ai soli culti di Draghi e Demoni. Anche il comparto magico ha ricevuto qualche critica per la limitata varietà di incantesimi iniziali, soprattutto se paragonato a giochi high-fantasy pieni di incanti; tuttavia questo è compensato dalla chiara intenzione di espandere la magia con supplementi (e infatti Free League ha già annunciato un tomo magico in arrivo). Alcuni giocatori OSR puristi potrebbero storcere il naso per certe semplificazioni (come l’assenza di morte per 0 PF immediata o la presenza di meccanismi di push che rendono i PG un filo più resilienti), mentre dal lato opposto qualche giocatore moderno potrebbe trovare strani gli elementi più old-school (ad esempio l’iniziativa random ad ogni round, o la mortalità abbastanza alta). Nel complesso però, l’equilibrio tra accessibilità e profondità è stato molto apprezzato: “le regole sono ben oliate e tarate per uno stile di gioco old-school, senza risultare troppo arcaiche”. Un recensore ha commentato che Dragonbane riesce a prendere tropos classici del genere, lucidarli a nuovo e far vedere a tutti quanto possono ancora brillare. In altre parole, niente di rivoluzionario in termini di contenuto (è pur sempre fantasy tradizionale con orchi, draghi, dungeon), ma tutto eseguito a regola d’arte e con un’energia contagiosa. In termini di riconoscimenti ufficiali, oltre al già citato Ennie Award vinto per le mappe, Dragonbane è stato finalista o menzionato in diverse classifiche di fine anno. La community italiana dei giochi di ruolo ha manifestato notevole interesse, tant’è che il gioco è stato rapidamente localizzato in italiano a cura di Need Games (arrivando nei negozi nel tardo 2023). Sui social e forum italiani, i primi giocatori hanno elogiato la qualità della traduzione e del materiale, definendo Dragonbane “un ottimo compromesso tra sistemi old school e l’evoluzione moderna del GdR”. Anche in patria (Svezia) la nuova edizione è stata un successo, pur affiancandosi alla retro-clone locale di Drakar och Demoner per i nostalgici: segno che c’è spazio sia per la venerazione del passato sia per il suo rinnovamento. ConclusioniDragonbane si conferma un prodotto di altissimo livello, consigliatissimo sia ai veterani in cerca di una ventata di aria fresca nel dungeon crawling classico, sia ai neofiti che vogliono un gioco fantasy completo ma non complesso. In esso troverete il fascino dei GdR anni ’80 – avventure spensierate, eroi in locanda pronti a sfidare draghi per l’oro, mostri da manuale – però riproposto con regole snelle e modernizzate, e corredato da materiali splendidi. La qualità editoriale e artistica è eccellente, al punto che sfogliare i manuali e allestire il tavolo con le mappe e i segnalini è già di per sé un piacere per ogni appassionato. Certo, non è un gioco perfetto per tutti i gusti: se cercate un’ambientazione originale ultra-dettagliata, o un regolamento innovativo mai visto prima, potreste trovare Dragonbane troppo tradizionale. Ma il suo obiettivo dichiarato è un altro – divertire e coinvolgere immediatamente – e in quello riesce alla grande. Come ha scritto una recensione, “è il genere di gioco da tirare fuori quando hai bisogno di ricordarti perché ami il GdR fantasy”. Un ultimo dettaglio importante per il pubblico italiano: Dragonbane è disponibile in italiano, localizzato dalla Need Games. L’edizione nostrana ha optato per manuali cartonati separati anziché la scatola, senza però perdere alcun contenuto del boxed set originale. Troviamo infatti il Manuale Base (con tutte le regole, il bestiario e i consigli al GM) e la raccolta di avventure “Il Segreto dell’Imperatore Drago”, insieme alla mappa della Valle Nebbiosa. Inoltre sono acquistabili a parte il Mazzo di Carte (per iniziativa e tesori) e lo Schermo del GM ufficiale. La traduzione italiana è completa e include anche l’ottima avventura in solitario citata prima. In definitiva, Dragonbane in qualsiasi lingua lo si giochi mantiene intatto il suo fascino: un ritorno al dungeon fatto con amore per il genere e con l’esperienza di decenni di game design. Se siete appassionati di fantasy e cercate un nuovo sistema con cui vivere serate di magiche avventure e risate fragorose, Dragonbane merita senza dubbio un posto sul vostro scaffale del gioco.
  2. aza ha pubblicato una discussione in Altri GdR
    Negli ultimi due anni la comunità dei giocatori di ruolo ha iniziato a guardarsi attivamente in giro alla ricerca di valide alternative a Dungeons & Dragons: tra polemiche sull’OGL, saturazione delle regole e una semplice voglia di cambiare aria, altri titoli snelli ma completi sono diventati oggetto di un’attenzione inedita. Dragonbane è balzato in cima a queste liste di “piani B”. IntroduzioneUn classico degli anni '80 torna in vita. Dragonbane è la nuova edizione in inglese (e ora anche in italiano) di Drakar och Demoner, un celebre GdR fantasy svedese lanciato originariamente nel 1982. Per decenni questo gioco ha avuto enorme successo in patria senza mai essere pubblicato in inglese. Oggi, grazie alla Free League Publishing, Drakar och Demoner rinasce in una veste rinnovata e internazionale col titolo Dragonbane. Questa edizione moderna è frutto di un Kickstarter (del 2022) e poggia con un piede nell’eredità storica del gioco e l’altro nel design innovativo moderno. Il risultato è un GdR fantasy “mirth & mayhem”, cioè ilarità e caos: un gioco volutamente leggero e rapido da giocare, che incoraggia momenti divertenti al tavolo senza rinunciare a sfide brutali per gli avventurieri. Di seguito esploreremo in dettaglio tutti gli aspetti di Dragonbane – dalle regole alle meccaniche, dall’ambientazione ai materiali – con un approccio critico, evidenziandone punti di forza e debolezze, nonché il riscontro nella community. Regole e Meccaniche di GiocoSistema di base: Dragonbane adotta un sistema classico di risoluzione con d20 basato sulle abilità a obiettivo basso (roll under). Ogni personaggio ha sei caratteristiche (es. Forza, Agilità, ecc.) determinate tirando 4d6 e sommando i tre dadi più alti, da cui derivano poi valori come punti ferita e punti volontà (risorsa per magie e abilità). Le abilità e le caratteristiche vanno tipicamente da 3 a 18: per avere successo in un’azione si deve tirare 1d20 e ottenere un risultato pari o inferiore al valore pertinente. In questo gioco, contrariamente a D&D, tirare basso è meglio. Un 1 naturale è un successo critico chiamato “Drago”, mentre un 20 naturale è un fallimento critico detto “Demone”, ciascuno con effetti speciali narrativi o meccanici. Questa colorita nomenclatura richiama il titolo originale (Draghi e Demoni) e aggiunge sapore alle dinamiche di gioco. Tiro con Vantaggi/Svantaggi (Boons/Banes): Situazioni favorevoli possono concedere un Boon (vantaggio) al tiro, mentre difficoltà impongono un Bane (svantaggio). Boon e Bane non si annullano semplicemente come in D&D 5E, ma si compensano uno ad uno: ad esempio due svantaggi e un vantaggio lasciano al netto uno svantaggio. In pratica, se rimane un Boon si tireranno due d20 tenendo il risultato migliore, se rimane un Bane si terrà il peggiore. Questa meccanica offre maggiore granularità e rende ogni bonus/malus significativo. Inoltre, Dragonbane incorpora un elemento tipico del Year Zero Engine di Free League: il “push” dei tiri. Un giocatore che fallisce un tiro importante può decidere di forzare il tiro ritentandolo, ma in cambio accusa una “condizione” negativa legata a un Attributo (ad esempio stanchezza su Forza o paura su Volontà). Le Condizioni sono sei (una per caratteristica) e finché attive applicano un Bane a tutti i tiri correlati. Questo elemento, mutuato dai giochi Free League precedenti, aggiunge un rischio e un calcolo strategico: spingersi oltre il limite per un secondo tentativo, sapendo che indebolirà temporaneamente il personaggio. Nonostante l’integrazione di queste idee moderne, il mix di regole old-school e trovate innovative risulta naturale e ben bilanciato, come se i due approcci fossero sempre stati pensati per coesistere. Combattimento e pericoli: Dragonbane conserva un’impronta old school anche nella gestione tattica dei combattimenti. Il round è a turni (circa 10 secondi ciascuno) e l’Iniziativa viene determinata pescando carte numerate da 1 a 10 ad ogni round – chi pesca il numero più basso agirà per primo. Non è possibile ritardare volontariamente la propria azione, anche se una regola opzionale permette di scambiare la carta iniziativa con un alleato per migliorare il coordinamento. Ogni personaggio nel suo turno può compiere una Azione e un Movimento. Sono previste reazioni fuori turno come parata o schivata, ma usarle consuma l’azione del proprio prossimo turno – dunque se, ad esempio, pari un colpo nel turno del nemico, quando arriva il tuo turno potrai solo muoverti. Questo introduce molte scelte significative: difendersi subito o conservare l’azione per attaccare. I danni delle armi sono determinati da dadi (ad esempio una spada potrebbe infliggere 1d8 danni) più un dado bonus in base alla caratteristica rilevante dell’attaccante (es: Forza 13 dà +1d4 danni). Le armature riducono il danno subito in base al loro valore di protezione. Interessante notare che, se si usa un’arma per parare e il danno bloccato eccede la Integrità (durability) dell’arma, questa si rompe o necessita riparazione. Sono incluse regole opzionali per tipologie di danno (taglio, impatto, etc.) con effetti differenti sulle armature, aggiungendo ulteriore profondità tattica per chi la desidera. Nel complesso, il sistema di combattimento è snello ma abbastanza tattico, richiamando la semplicità dei GdR anni ‘80 con qualche tocco moderno. Alcune meccaniche granulari (come l’usura delle armi o le regole avanzate di danno) possono sembrare in leggero contrasto con l’espressione altrimenti pulita e semplice delle regole, e potrebbero confondere i giocatori meno esperti; fortunatamente, tali dettagli più complessi sono opzionali; quindi, il gruppo può modulare la complessità a piacere. Creazione del Personaggio e MagiaStirpi e Professioni: La creazione dei personaggi in Dragonbane è rapida e guidata, completabile in 15-20 minuti circa. Il gioco adotta un approccio ibrido: i PG non hanno classi rigide con avanzamenti prefissati, ma all’inizio ogni personaggio sceglie una Stirpe (razza) e una Professione, che forniscono abilità e talenti iniziali. Le Stirpi disponibili sono sei: oltre ai classici Umano, Elfo, Halfling e Nano, spiccano due opzioni originali – il Mallard (un’anatra antropomorfa!) e il Wolfkin (umanoide lupo). L’inclusione di paperi avventurieri è un omaggio alle origini Chaosium/Glorantha del gioco ed evidenzia il tono scanzonato (mirth) di Dragonbane. Ogni stirpe concede un’abilità innata unica (es. i Mallard sono piccoli e sfuggenti, i Wolfkin hanno sensi acuti, ecc.) e alcuni spunti sul background (nomi tipici, cultura), ma non modifica le caratteristiche numeriche di base – scelta in linea con un design equilibrato che evita bonus razziali eccessivi. Le Professioni (in sostanza i mestieri o archetipi avventurosi) disponibili sono dieci: dai classici Guerriero, Mago, Cacciatore (Ranger) e Ladro, fino a opzioni meno convenzionali come Artigiano, Mercante, Marinaio, Studioso, Bardo e Cavaliere. La professione scelta determina 6 abilità di partenza del personaggio (es. il Ladro avrà Furtività, Scasso ecc.), specifica un Attributo chiave e conferisce un’Abilità Eroica iniziale (una sorta di talento speciale). Ad esempio, il Guerriero potrebbe iniziare con un talento di combattimento, il Mago ovviamente con la capacità di lanciare incantesimi (al posto di un’abilità eroica generica). Il sistema è senza classi rigide né livelli: dopo la creazione, lo sviluppo è libero e incrementale, con la possibilità di acquisire nuove abilità eroiche in futuro e migliorare le abilità tramite l’uso e l’addestramento. In questo modo Dragonbane offre il gusto di iniziare con un ruolo ben definito (favorendo l’immedesimazione e la rapidità di avvio) ma senza gli stretti binari dei sistemi a classi livelli: col tempo un Guerriero potrà imparare magie se trova un tomo arcano, o un Mago potrà sviluppare abilità marziali, e così via. Magia e incantesimi: Non c’è fantasy senza magia e Dragonbane integra un sistema magico semplice, ma funzionale. Il manuale base presenta tre Scuole di Magia: Animismo (magia spirituale/naturale), Elementalismo (controllo degli elementi aria, acqua, terra, fuoco) e Mentalismo (poteri mentali e di potenziamento del corpo). Tutti gli incantesimi disponibili sono suddivisi in queste scuole oppure classificati come Magia Generica (trucchetti utilizzabili da qualunque incantatore). Il numero di incantesimi nel set base è discreto ma non vastissimo, un aspetto che alcuni ritengono possa essere ampliato in futuri supplementi. Il manuale stesso accenna alla possibile esistenza, nell’ambientazione, di ulteriori scuole (come la Necromanzia e altre arti oscure), lasciando intendere che espansioni potrebbero introdurle. Per lanciare un incantesimo, un Mago deve spendere Punti Volontà (la riserva magica) e fare un tiro di abilità sotto il punteggio della scuola appropriata. Se il tiro riesce, l’incantesimo ha effetto; se fallisce, l’incantesimo va a vuoto senza conseguenze. I trucchetti (cantrip) invece riescono sempre ma hanno un costo minimo di 1 punto Volontà, offrendo piccoli effetti (accendere una luce, muovere oggetti leggeri, riparare un oggetto). Gli incantesimi più potenti sono organizzati per Grado: un Mago appena creato conosce solo incanti di Grado 1, e per apprendere magie di Grado 2 o 3 dovrà prima aver imparato quelle basilari propedeutiche. Ad esempio, per poter lanciare Scudo Magico (Grado 2) dovrà conoscere Protettore (Grado 1); per Trasferimento (Grado 3) dovrà prima padroneggiare Scudo Magico, e così via. Questa progressione “ad albero” simula la crescita del mago senza usare livelli: l’accesso a magie più potenti dipende dall’investimento nello studio e nella pratica, non dal semplice avanzamento di livello, il che aggiunge coerenza narrativa (il mago deve trovare grimori o insegnanti per apprendere nuove formule). In sintesi, il sistema magico è intuitivo e bilanciato. Alcuni potrebbero desiderare maggiore varietà immediata di incantesimi, ma l’impianto modulare garantisce che il gioco possa essere facilmente espanso: Free League ha già annunciato un Book of Magic in arrivo, segno che la magia riceverà ulteriore sviluppo. Nel frattempo, la magia presente offre comunque opzioni sufficienti e un buon equilibrio: i Maghi iniziano certamente più deboli rispetto ai guerrieri, dovendo spendere risorse per ogni incanto, ma col tempo possono ampliare il loro repertorio in modo organico e soddisfacente. Ambientazione e AvventureMisty Vale e tono delle avventure: Dragonbane presenta un’ambientazione fantasy classica con qualche tocco originale, ma volutamente lasciata aperta. Il manuale non descrive continenti o regni interi, bensì si concentra sulla “Valle Nebbiosa” (Misty Vale), una valle montana remota che funge da sandbox iniziale. In passato questa regione era dominata da orchi e goblin, ma di recente le orde si sono ritirate sui monti, aprendo la valle alla colonizzazione e all’esplorazione da parte di umani, nani, elfi e le altre stirpi civilizzate. È un classico scenario post-conquista: territori selvaggi pieni di rovine e pericoli, ora accessibili a venturieri in cerca di tesori. La mitologia di base del mondo ruota intorno all’eterna lotta tra Draghi e Demoni – esseri quasi divini e ancestrali, venerati da antichi culti rivali le cui città in rovina punteggiano la valle. Questo conflitto tematico si riflette sia nel titolo del gioco che nelle meccaniche (i tiri critici Drago e Demone). Il tono complessivo delle avventure è dichiaratamente pulp e scanzonato: avventura frenetica alla Indiana Jones con mostri classici, trappole, dungeon e anche momenti ironici/goliardici (ricordiamo i paperoidi Mallard!). Free League definisce questo stile “mirth and mayhem”, ovvero ilarità e caos: c’è spazio per risate al tavolo, ma anche per combattimenti letali. Questo equilibrio di fantasy serio con una punta di umorismo rende Dragonbane adatto a gruppi che cercano un’esperienza old-school leggera e divertente, senza la cupezza grimdark di altri titoli. Le avventure incluse: Uno dei punti di forza della confezione base di Dragonbane è la ricca dotazione di avventure pronte. Nel set si trovano due fascicoli di avventure: uno dedicato al gioco in solitario (vedi oltre) e uno contenente una serie di 11 avventure collegate che formano la campagna intitolata “Il Segreto dell’Imperatore Drago”. Queste avventure possono essere giocate singolarmente come one-shot (ognuna è un episodio auto-conclusivo) oppure combinate nell’ordine preferito come tappe di una campagna più ampia – l’unica eccezione è L’Isola della Nebbia, designata chiaramente come scenario finale conclusivo della trama. Il manuale delle avventure fornisce per ogni scenario un’introduzione per il GM, luoghi e PNG dettagliati e una tabella di eventi casuali per arricchire l’esperienza. Inoltre, è incluso un mazzo di carte Rumors & Adventures: all’inizio di ogni avventura, i PG possono sentire voci e indizi in giro per il villaggio di partenza, e le carte corrispondenti a queste voci possono essere consegnate ai giocatori come promemoria visivo. In pratica, man mano che raccolgono indiscrezioni sui vari luoghi (rovine, caverne, ecc.), i giocatori accumuleranno carte-indizio che li aiutano a decidere dove avventurarsi dopo. È un modo semplice e molto efficace per gestire un mini-sandbox: i giocatori stessi scelgono quali siti esplorare, e l’ordine può variare a piacimento dando un senso di libertà. Dal punto di vista narrativo, la trama che lega gli scenari è lineare ma solida: i PG devono trovare quattro chiavi nascoste in vari luoghi, necessarie ad aprire l’accesso a un’antica spada magica; contemporaneamente, una setta di cultisti demoniaci sta cercando le stesse chiavi per liberare un potente demone, e persino un capo orco locale è in corsa per recuperarle e impedire il trionfo dei cultisti. Ciò innesca situazioni interessanti: col progredire delle avventure, i giocatori possono scoprire che gli orchi non sono nemici irreconciliabili – anch’essi vogliono fermare il male maggiore – e potrebbero perfino allearsi con loro contro i cultisti demoniaci. Anche tra le fila dei cultisti stessi non tutti sono fanatici pronti a morire: alcuni PNG malvagi hanno motivazioni ambigue e possono disertare o arrendersi se messi alle strette. Questi piccoli tocchi elevano il classico canovaccio “trova gli artefatti, ferma il grande cattivo” rendendolo più sfaccettato di quanto sembri. In generale, le avventure sono ben progettate: dungeon intriganti, difficoltà old-school (aspettatevi trappole insidiose e mostri pericolosi) e spunti narrativi solidi che offrono alta giocabilità. Giocandole si percepisce il DNA dei classici moduli anni ‘80, ma rifinito con gusto moderno. L’unica mancanza notata da alcuni è l’approfondimento dell’ambientazione: al di là della Valle Nebbiosa di base, mancano dettagli su culture, divinità o geopolitica del mondo. Il manuale fornisce solo lo stretto indispensabile (es. i culti del Drago e del Demone, una pagina di storia mitica) per contestualizzare la campagna. Se da un lato ciò incoraggia i gruppi a personalizzare liberamente il mondo, dall’altro chi ama i setting ricchi di lore potrebbe restare un po’ a bocca asciutta inizialmente. Lo stesso vale per le Stirpi: ad esempio, vengono introdotti Mallard e Wolfkin ma senza un grande approfondimento su come si inseriscano nella società o nella storia locale. Questa lacuna non pregiudica il divertimento immediato – anzi, il focus sulle avventure vi permette di giocare subito – ma è qualcosa che i fan sperano venga colmato con futuri supplementi. E in effetti Free League ha già iniziato ad ampliare il mondo di Dragonbane con nuove uscite (ad es. moduli Path of Glory, Bestiari e l’annunciato Arkand e Book of Magic), segno che l’ambientazione riceverà ulteriore sviluppo. Modalità Solo Play: Vale la pena menzionare che Dragonbane include anche una modalità in solitaria integrata. Nel set base c’è un’avventura specifica intitolata “Alone in Deepfall Breach” pensata per un singolo giocatore senza GM. Questo breve modulo (una dozzina di pagine) fornisce regole aggiuntive e adattamenti per permettere al giocatore di gestire esplorazione e combattimenti da solo: ad esempio, il personaggio solitario può scegliere tra due Abilità Eroiche speciali (una permette di agire due volte in ogni round di combattimento, l’altra di spingere i tiri senza subire condizioni, entrambe al costo di punti Volontà). Inoltre sono previste regole per l’auto-guarigione più permissive e una serie di tabelle oracolari per rispondere a domande sì/no e determinare eventi casuali, in modo da simulare l’imprevedibilità di un GM. L’avventura solitaria include anche un mini generatore di missioni e una mini-campagna in 5 capitoli collegati: il giocatore può creare il proprio percorso lanciando dadi che tengono traccia di una minaccia incombente (ad esempio, dopo un certo numero di missioni completate succede qualcosa). In sostanza, la modalità solo offre un assaggio completo del gioco anche senza gruppo, ed è un’ottima aggiunta per chi vuole sperimentare le regole prima di fare da GM o per divertirsi anche quando manca il party. La presenza nativa di questa opzione denota l’attenzione di Free League verso le nuove tendenze (il solitario nei GdR cartacei è sempre più popolare) e la versatilità del sistema di Dragonbane. Materiali, Illustrazioni e Qualità EditorialeDragonbane si presenta in modo eccellente dal punto di vista estetico e materiale. L’edizione internazionale è venduta come boxed set (scatola) robusta e ben stampata. All’interno, la dotazione è ricchissima: il Manuale delle Regole (tutto il necessario su creazione personaggi, regole di gioco, magie, bestiario e GM), il Libro delle Avventure con la campagna di 11 scenari, la mappa a colori della Valle Nebbiosa (Misty Vale), un mazzo di carte illustrate per iniziativa, tesori e indizi di avventura, un set di 10 dadi poliedrici trasparenti (inclusi due d20 speciali personalizzati con icone Drago/Demone al posto del 1/20), 5 schede di personaggi pre-generati + 5 schede vuote, sagome e pedine cartonate a colori di mostri e personaggi, e persino una plancia/battlemap fronte-retro per gestire i combattimenti. In pratica, la scatola contiene tutto il necessario per giocare per molte sessioni senza ulteriori acquisti – un valore notevole per il prezzo. La qualità di stampa e impaginazione è al pari con gli alti standard Free League: formato letter a due colonne per i manuali, font leggibile e colori ben scelti (verde, ocra, rosso) per evidenziare i riquadri importanti senza affaticare la vista. Il layout è pulito, funzionale e moderno, facilitando la consultazione rapida delle regole al tavolo. Le prime pagine di ogni capitolo sono arricchite da illustrazioni a tutta pagina evocative, che catapultano immediatamente nel tono dell’avventura. Un capitolo a parte lo meritano le illustrazioni interne e le mappe, che hanno ricevuto riconoscimenti prestigiosi. L’artista svedese Johan Egerkrans (già noto per Vaesen) è il lead illustrator: il manuale è letteralmente costellato di sue opere splendide. Il suo stile, che mescola dettagli fiabeschi e oscuri con un tratto vibrante, dona a Dragonbane un’identità visiva forte e un po’ retrò: sfogliando il manuale ci si imbatte in draghi minacciosi, dungeon umidi, volti di avventurieri e creature fantastiche, il tutto disegnato con maestria. Ogni illustrazione risulta perfettamente calata nel contesto: che si tratti del ritratto di un PNG, del disegno di un mostro o di un paesaggio, le immagini accendono immediatamente l’immaginazione del GM e dei giocatori. Non sorprende che Dragonbane abbia vinto il Gold ENNIE Award 2024 per la Miglior Cartografia (Best Cartography) grazie alle stupende mappe incluse. Le mappe – realizzate da Francesca Baerald e Niklas Brandt – raffigurano la Valle Nebbiosa e vari dungeon con uno stile chiaro e al contempo artistico. Sono utilissime sia come handout per i giocatori (possono essere stampate e mostrate, data l’alta risoluzione) sia come base per il gioco tattico: ad esempio la mappa della valle aiuta a seguire gli spostamenti e gli esagoni sulla mappa suggeriscono un possibile approccio hexcrawl. Complessivamente, sul fronte presentazione Dragonbane è un piacere per gli occhi e per le mani: un prodotto curato nei minimi dettagli materiali, al punto che molti lo considerano quasi un pezzo da collezione. Da notare anche la qualità della scrittura e dei contenuti testuali. Il manuale è chiaro e ben organizzato. Vengono spiegati i ruoli di Giocatori e Game Master in modo conciso ma efficace, sottolineando che il GdR è una conversazione e che, pur avendo compiti diversi, tutti concorrono a creare la storia. C’è enfasi sul fatto che il GM debba sì mettere sfide sul cammino degli eroi, ma non preordinare ogni evento o esito: il finale dell’avventura si scoprirà solo giocando, coi dadi a dirimere gli esiti incerti. È un approccio bilanciato tra tradizione (il GM ha autorità sul mondo e le sfide) e moderna sensibilità condivisa (i giocatori influenzano attivamente la narrazione). I paragrafi di consigli al GM a fine manuale offrono dritte su come creare avventure, gestire PNG, ritmi di gioco e perfino la ricerca di cibo e risorse in viaggio, con tanto di tabelle casuali vecchia scuola per ispirare incontri e situazioni. Tutto è presentato con tono accessibile, adatto anche a chi proviene magari da D&D 5e e vuole provare qualcosa di diverso senza sentirsi spaesato. Dragonbane riesce infatti in un equilibrio non banale: familiarità per i giocatori di D&D/Pathfinder (d20, stirpi, avventurieri in taverna), ma con regole più snelle e flessibili e quel pizzico di OSR vibe che lo rende unico. La community ha elogiato questa accessibilità: molti lo definiscono un “D&D migliorato” nella sua immediatezza e divertimento, privo degli appesantimenti che a volte affliggono i sistemi più complessi. La scrittura del manuale riflette dunque questo scopo: far giocare subito (persino senza prep e con minimo studio delle regole) e ricordare ai veterani il perché si sono innamorati del gioco di ruolo fantasy. Accoglienza della Community e CriticaDragonbane è stato accolto con entusiasmo sia dalla critica che dai giocatori, affermandosi rapidamente come uno dei GdR fantasy più interessanti degli ultimi anni. Diversi recensori lo hanno lodato come “uno dei migliori giochi di ruolo del 2023”, sottolineando come riesca a conciliare il gusto del fantasy classico con meccaniche moderne. In particolare, la fusione di elementi old-school (dungeon crawling, pericoli letali, tabelle casuali) con la raffinatezza del game design attuale (regole snelle, opzioni modulabili, spinta narrativa) è stata giudicata molto riuscita. Molti fan di lunga data di Drakar och Demoner hanno apprezzato il rispetto per il materiale originario e i numerosi easter egg e richiami (dai Mallard alle illustrazioni ispirate ai vecchi manuali) – il gioco è stato definito “un perfetto mix di serio fantasy con un pizzico di bizzarria”, che non si prende troppo sul serio pur offrendo un’esperienza avvincente. Anche nuovi giocatori, magari in cerca di alternative a D&D 5ª edizione, hanno trovato in Dragonbane un sistema familiare ma più leggero, con recensioni che lo raccomandano come “un ottimo punto di ingresso al GdR fantasy classico” per gruppi alle prime armi e giovani (l’età consigliata è 12+ anni). Ovviamente non mancano alcune critiche costruttive. Un appunto ricorrente riguarda la già menzionata superficialità dell’ambientazione nella scatola base: mentre molti hanno gradito la libertà offerta da un worldbuilding non invadente, altri avrebbero voluto qualche pagina in più di lore, ad esempio descrizioni di divinità o fazioni oltre ai soli culti di Draghi e Demoni. Anche il comparto magico ha ricevuto qualche critica per la limitata varietà di incantesimi iniziali, soprattutto se paragonato a giochi high-fantasy pieni di incanti; tuttavia questo è compensato dalla chiara intenzione di espandere la magia con supplementi (e infatti Free League ha già annunciato un tomo magico in arrivo). Alcuni giocatori OSR puristi potrebbero storcere il naso per certe semplificazioni (come l’assenza di morte per 0 PF immediata o la presenza di meccanismi di push che rendono i PG un filo più resilienti), mentre dal lato opposto qualche giocatore moderno potrebbe trovare strani gli elementi più old-school (ad esempio l’iniziativa random ad ogni round, o la mortalità abbastanza alta). Nel complesso però, l’equilibrio tra accessibilità e profondità è stato molto apprezzato: “le regole sono ben oliate e tarate per uno stile di gioco old-school, senza risultare troppo arcaiche”. Un recensore ha commentato che Dragonbane riesce a prendere tropos classici del genere, lucidarli a nuovo e far vedere a tutti quanto possono ancora brillare. In altre parole, niente di rivoluzionario in termini di contenuto (è pur sempre fantasy tradizionale con orchi, draghi, dungeon), ma tutto eseguito a regola d’arte e con un’energia contagiosa. In termini di riconoscimenti ufficiali, oltre al già citato Ennie Award vinto per le mappe, Dragonbane è stato finalista o menzionato in diverse classifiche di fine anno. La community italiana dei giochi di ruolo ha manifestato notevole interesse, tant’è che il gioco è stato rapidamente localizzato in italiano a cura di Need Games (arrivando nei negozi nel tardo 2023). Sui social e forum italiani, i primi giocatori hanno elogiato la qualità della traduzione e del materiale, definendo Dragonbane “un ottimo compromesso tra sistemi old school e l’evoluzione moderna del GdR”. Anche in patria (Svezia) la nuova edizione è stata un successo, pur affiancandosi alla retro-clone locale di Drakar och Demoner per i nostalgici: segno che c’è spazio sia per la venerazione del passato sia per il suo rinnovamento. ConclusioniDragonbane si conferma un prodotto di altissimo livello, consigliatissimo sia ai veterani in cerca di una ventata di aria fresca nel dungeon crawling classico, sia ai neofiti che vogliono un gioco fantasy completo ma non complesso. In esso troverete il fascino dei GdR anni ’80 – avventure spensierate, eroi in locanda pronti a sfidare draghi per l’oro, mostri da manuale – però riproposto con regole snelle e modernizzate, e corredato da materiali splendidi. La qualità editoriale e artistica è eccellente, al punto che sfogliare i manuali e allestire il tavolo con le mappe e i segnalini è già di per sé un piacere per ogni appassionato. Certo, non è un gioco perfetto per tutti i gusti: se cercate un’ambientazione originale ultra-dettagliata, o un regolamento innovativo mai visto prima, potreste trovare Dragonbane troppo tradizionale. Ma il suo obiettivo dichiarato è un altro – divertire e coinvolgere immediatamente – e in quello riesce alla grande. Come ha scritto una recensione, “è il genere di gioco da tirare fuori quando hai bisogno di ricordarti perché ami il GdR fantasy”. Un ultimo dettaglio importante per il pubblico italiano: Dragonbane è disponibile in italiano, localizzato dalla Need Games. L’edizione nostrana ha optato per manuali cartonati separati anziché la scatola, senza però perdere alcun contenuto del boxed set originale. Troviamo infatti il Manuale Base (con tutte le regole, il bestiario e i consigli al GM) e la raccolta di avventure “Il Segreto dell’Imperatore Drago”, insieme alla mappa della Valle Nebbiosa. Inoltre sono acquistabili a parte il Mazzo di Carte (per iniziativa e tesori) e lo Schermo del GM ufficiale. La traduzione italiana è completa e include anche l’ottima avventura in solitario citata prima. In definitiva, Dragonbane in qualsiasi lingua lo si giochi mantiene intatto il suo fascino: un ritorno al dungeon fatto con amore per il genere e con l’esperienza di decenni di game design. Se siete appassionati di fantasy e cercate un nuovo sistema con cui vivere serate di magiche avventure e risate fragorose, Dragonbane merita senza dubbio un posto sul vostro scaffale del gioco. Visualizza articolo completo
  3. aza ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    Scopri la nuova Unearthed Arcana di D&D: due nuove sottoclassi—Guerriero Tatuato per il Monaco e Magia Ancestrale per lo Stregone—insieme a sette sottoclassi arcane completamente riviste, tra cui il tanto atteso Hexblade e il rinnovato Negromante. Potenziamenti magici, spiriti guida e nuovi poteri ti aspettano! Wizards of the Coast ha rilasciato un nuovo documento di Unearthed Arcana per Dungeons & Dragons, che introduce revisioni a sette sottoclassi esistenti a tema Arcano, oltre a due nuove sottoclassi. Nel dettaglio, il nuovo UA include le seguenti sottoclassi: Chierico del Dominio dell’Arcano Guerriero Arciere Arcano Warlock con Patrono Lama Infernale (Hexblade) Mago Evocatore (Conjurer) Mago Ammaliatore (Enchanter) Mago Negromante (Necromancer) Mago Trasmutatore (Transmuter) Monaco Guerriero Tatuato (Tattooed Warrior) Stregone con Magia Ancestrale (Ancestral Sorcery) Degno di nota è il fatto che il Patrono Hexblade e il Mago Negromante erano entrambi in cima alla lista dei desideri di molti giocatori di D&D. Il Guerriero Tatuato permette al Monaco di accedere a diversi tatuaggi magici con effetti specifici che potenziano varie sue abilità. La Magia Ancestrale, invece, si basa sull’idea di avere un potente antenato magico che fornisce guida e direzione dall’aldilà. Lo spirito ancestrale assume una forma spettrale nebulosa e, ai livelli più alti, può perfino Spaventare le creature attorno allo stregone. Alcuni dei cambiamenti più rilevanti presenti in questo UA includono: Tiro Arcano rivisitato, ora dotato di un dado di Tiro Arcano che infligge danni extra crescenti con il livello. L’abilità Trasposizione Benigna del Mago Evocatore ora si ottiene a un livello inferiore, così come Evocazioni Resistenti. Il Mago Incantatore dispone di opzioni a basso livello più versatili che sostituiscono Sguardo Ipnotico. Il Mago Negromante è stato completamente ridisegnato, con enfasi sulla generazione di punti ferita temporanei per sé, per i membri del gruppo e per i servitori non morti. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/new-d-d-unearthed-arcana-reveals-two-new-subclasses-for-monk-and-sorcerer-plus-revamps-for-seven-more.714021/ Visualizza articolo completo
  4. aza ha pubblicato un articolo in News
    Wizards of the Coast ha rilasciato un nuovo documento di Unearthed Arcana per Dungeons & Dragons, che introduce revisioni a sette sottoclassi esistenti a tema Arcano, oltre a due nuove sottoclassi. Nel dettaglio, il nuovo UA include le seguenti sottoclassi: Chierico del Dominio dell’Arcano Guerriero Arciere Arcano Warlock con Patrono Lama Infernale (Hexblade) Mago Evocatore (Conjurer) Mago Ammaliatore (Enchanter) Mago Negromante (Necromancer) Mago Trasmutatore (Transmuter) Monaco Guerriero Tatuato (Tattooed Warrior) Stregone con Magia Ancestrale (Ancestral Sorcery) Degno di nota è il fatto che il Patrono Hexblade e il Mago Negromante erano entrambi in cima alla lista dei desideri di molti giocatori di D&D. Il Guerriero Tatuato permette al Monaco di accedere a diversi tatuaggi magici con effetti specifici che potenziano varie sue abilità. La Magia Ancestrale, invece, si basa sull’idea di avere un potente antenato magico che fornisce guida e direzione dall’aldilà. Lo spirito ancestrale assume una forma spettrale nebulosa e, ai livelli più alti, può perfino Spaventare le creature attorno allo stregone. Alcuni dei cambiamenti più rilevanti presenti in questo UA includono: Tiro Arcano rivisitato, ora dotato di un dado di Tiro Arcano che infligge danni extra crescenti con il livello. L’abilità Trasposizione Benigna del Mago Evocatore ora si ottiene a un livello inferiore, così come Evocazioni Resistenti. Il Mago Incantatore dispone di opzioni a basso livello più versatili che sostituiscono Sguardo Ipnotico. Il Mago Negromante è stato completamente ridisegnato, con enfasi sulla generazione di punti ferita temporanei per sé, per i membri del gruppo e per i servitori non morti. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/new-d-d-unearthed-arcana-reveals-two-new-subclasses-for-monk-and-sorcerer-plus-revamps-for-seven-more.714021/
  5. aza ha pubblicato un evento in Calendario Eventi

    fino

    Bracciano international rpg festival 11 - 12 - 13 Luglio 2025 il più grande evento in italia dedicato a gdr e fantastico 104 EVENTI • OLTRE 100 ESPOSITORI • 80 TAVOLI DA GIOCO • 12 ANTEPRIME ESCLUSIVE • 75 OSPITI ITALIANI E INTERNAZIONALI • 5 MOSTRE IN LOCATION STORICHE Maggiori info: https://rollfest.it/
  6. aza ha pubblicato un evento in Calendario Eventi

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    San Marino Comics, in programma dal 29 al 31 agosto 2025. Dopo il successo delle precedenti edizioni, che hanno visto sfilare tra le antiche mura della Repubblica migliaia di appassionati, artisti, cosplayer e famiglie, l’edizione 2025 si preannuncia come una vera e propria immersione nel mondo delle fiabe. Maggiori info: https://www.sanmarinocomics.com/
  7. aza ha pubblicato un evento in Calendario Eventi

    fino

    Un Borgo, Otto Mondi Incantati: Vinci si trasformerà in un portale verso mondi inesplorati, grazie a otto aree tematiche, ognuna un'esperienza a sé stante. I visitatori potranno avventurarsi nell'Abisso d'Acciaio, un regno dedicato alla fantascienza, tra spade laser e visioni postapocalittiche; passeggiare nella Cittadella dei Cavalieri, tra duelli e rievocazioni medievali; salpare verso la Baia dei Pirati, dove l'avventura e i tesori nascosti attendono dietro ogni angolo. E ancora, perdersi in Fumetti e Follie, il paradiso per gli amanti di Manga, Anime e cultura pop; esplorare la Valle del Vapore, dove macchinari steampunk dominano il paesaggio. Per finire, la Corte dei Sogni sarà un'oasi di pura fantasia e fiaba, mentre la Rocca Incantata ospiterà epiche sessioni di Giochi di Ruolo dal Vivo, e dentro La Città degli Incubi i visitatori troveranno un'area dedicata all'horror e alle atmosfere più oscure del fantastico. Maggiori info: https://www.festaunicorno.com/it/index.html
  8. aza ha pubblicato un evento in Calendario Eventi

    fino

    MonzaCon, l'evento di Comics a MonzaMolto più di una fiera: fumetti, cosplay, giochi, musica e raduni a tema ! Monzacon abbraccia diverse aree tematiche per soddisfare gli amanti dei fumetti in tutte le loro sfaccettature. Proponendoci come evento di intrattenimento multigenere abbiamo deciso di rendere centrale il tema della cultura e la sua valorizzazione. Partendo dalla lettura e immergendoci nel mondo dei fumetti, proponiamo eventi ed incontri che sappiano divertire e appassionare il pubblico. Maggiori info: https://www.monzacon.com/
  9. Ci sarà una recensione a breve
  10. Parlo della scheda di Daggerheart
  11. NO. In breve, secondo me: Pathfinder era un clone di D&D. Questo non lo è. La 4ª edizione fu pesantemente criticata e non restituiva il "feeling" di D&D. La 5ª, invece, è stata ampiamente accettata. Tutte le critiche alla 5.5 legate all’“eccesso di politicamente corretto” restano valide: nella scheda del personaggio c’è persino uno spazio dedicato alla scelta del pronome… Che poi venderà tantissimo, non ci sono dubbi — ma a comprarlo saranno più i fan di Critical Role che i veri appassionati di GdR. E no, non è la stessa cosa.
  12. Chris Perkins e Jeremy Crawford, due delle menti dietro Dungeons & Dragons per oltre un decennio, si uniscono a Darrington Press di Critical Role come Direttore Creativo e Direttore del Gioco. Chris Perkins e Jeremy Crawford hanno una nuova casa: si uniscono alla Darrington Press di Critical Role. A riportare per primo la notizia è stato il Los Angeles Times, che ha rivelato che i due sono entrati a far parte della Darrington con ruoli non inizialmente specificati. [AGGIORNAMENTO: secondo la Darrington Press, Perkins sarà Direttore Creativo e Crawford Direttore del Gioco, ruoli corrispondenti a quelli che ricoprivano presso Wizards.] Secondo l’articolo, Critical Role avrebbe contattato Perkins e Crawford subito dopo la notizia della loro uscita da Wizards of the Coast. Darrington Press ha appena lanciato Daggerheart, un gioco di ruolo fantasy da tavolo più orientato alla narrazione rispetto a D&D, ma che include comunque una notevole complessità di regole. Molti hanno descritto Daggerheart come un rivale di D&D, paragone che sarà ancora più frequente ora che Darrington ha “strappato” due delle principali menti dietro D&D degli ultimi dieci anni. Fonte https://www.enworld.org/threads/chris-perkins-and-jeremy-crawford-join-darrington-press.713839/ Visualizza articolo completo
  13. Chris Perkins e Jeremy Crawford hanno una nuova casa: si uniscono alla Darrington Press di Critical Role. A riportare per primo la notizia è stato il Los Angeles Times, che ha rivelato che i due sono entrati a far parte della Darrington con ruoli non inizialmente specificati. [AGGIORNAMENTO: secondo la Darrington Press, Perkins sarà Direttore Creativo e Crawford Direttore del Gioco, ruoli corrispondenti a quelli che ricoprivano presso Wizards.] Secondo l’articolo, Critical Role avrebbe contattato Perkins e Crawford subito dopo la notizia della loro uscita da Wizards of the Coast. Darrington Press ha appena lanciato Daggerheart, un gioco di ruolo fantasy da tavolo più orientato alla narrazione rispetto a D&D, ma che include comunque una notevole complessità di regole. Molti hanno descritto Daggerheart come un rivale di D&D, paragone che sarà ancora più frequente ora che Darrington ha “strappato” due delle principali menti dietro D&D degli ultimi dieci anni. Fonte https://www.enworld.org/threads/chris-perkins-and-jeremy-crawford-join-darrington-press.713839/
  14. Jess Lanzillo lascia Wizards of the Coast dopo otto anni, di cui l’ultimo come VP del franchise di Dungeons & Dragons. Ha guidato il lancio della revisione della Quinta Edizione e salutato con ironia il suo ruolo. Un altro nome di spicco lascia Wizards of the Coast. Durante il fine settimana, Jess Lanzillo ha annunciato la sua uscita dall’azienda. Lanzillo era la vicepresidente del franchise di Dungeons & Dragons, una posizione che ricopriva dal febbraio 2024. Non ha fornito dettagli sul suo prossimo incarico. Durante il suo mandato alla guida del franchise di D&D, Lanzillo ha supervisionato il lancio della revisione della Quinta Edizione di D&D, orientandolo anche verso una nuova direzione. Diversi leader storici del team di D&D — Jeremy Crawford e Chris Perkins — hanno lasciato l’azienda sotto la sua gestione. Di recente, Wizards of the Coast ha pubblicato due annunci per ruoli di sviluppo di alto profilo, apparentemente per sostituire la coppia. Il post completo di Lanzillo è il seguente: Fonte https://www.enworld.org/threads/jess-lanzillo-departs-wizards-of-the-coast.713833/ Visualizza articolo completo
  15. Un altro nome di spicco lascia Wizards of the Coast. Durante il fine settimana, Jess Lanzillo ha annunciato la sua uscita dall’azienda. Lanzillo era la vicepresidente del franchise di Dungeons & Dragons, una posizione che ricopriva dal febbraio 2024. Non ha fornito dettagli sul suo prossimo incarico. Durante il suo mandato alla guida del franchise di D&D, Lanzillo ha supervisionato il lancio della revisione della Quinta Edizione di D&D, orientandolo anche verso una nuova direzione. Diversi leader storici del team di D&D — Jeremy Crawford e Chris Perkins — hanno lasciato l’azienda sotto la sua gestione. Di recente, Wizards of the Coast ha pubblicato due annunci per ruoli di sviluppo di alto profilo, apparentemente per sostituire la coppia. Il post completo di Lanzillo è il seguente: Fonte https://www.enworld.org/threads/jess-lanzillo-departs-wizards-of-the-coast.713833/
  16. Il risucchio di energia (energy drain in inglese, Ndt) rappresenta una delle meccaniche più temute e controverse nella storia di Dungeons & Dragons, progettata specificamente per instillare terrore genuino nei giocatori attraverso la minaccia di perdita permanente di progressione del personaggio. Questa abilità speciale, presente principalmente nelle creature non-morte più potenti, ha subito significative trasformazioni nell'arco delle diverse edizioni del gioco, riflettendo l'evoluzione del design e la comprensione degli sviluppatori riguardo alla psicologia dei giocatori. Dal suo debutto nelle prime edizioni come meccanica senza salvezza fino alla sua completa rimozione nelle edizioni moderne, l'energy drain ha rappresentato un punto di tensione costante tra la sfida narrativa e l'esperienza di gioco frustrante, culminando in modifiche sostanziali che hanno ridefinito il rapporto tra rischio e ricompensa nei giochi di ruolo. IntroduzioneL'Energy Drain (detto anche Level Drain, ossia “perdita di livello”) o Risucchio di Energia è un’abilità da sempre molto temuta in Dungeons & Dragons, tipicamente associata a creature non morte come wight, spettri, wraith e vampiri. Quando un personaggio subisce un risucchio di energia, la sua forza vitale viene consumata: nelle prime edizioni ciò comportava la perdita di uno o più livelli di esperienza del personaggio, con effetti devastanti sulle sue capacità. Si tratta dunque di un attacco soprannaturale che indebolisce drasticamente le vittime, riducendo il loro potere e, nelle versioni più letali, trasformandole persino in non morti. Nel mondo di gioco, questa meccanica rappresenta il concetto che alcune creature malvagie possono letteralmente consumare l’energia vitale (anni di vita, esperienza o “essenza”) delle loro prede. Di seguito esaminiamo in dettaglio come funzionava il risucchio di energia in ogni edizione di D&D – da Original D&D fino a D&D 5a Edizione – evidenziando le meccaniche di gioco, gli effetti narrativi, le creature che la utilizzano, gli incantesimi o poteri che la conferiscono e come tali elementi sono cambiati nel tempo. D&D Originale (1974) – Original Dungeons & DragonsNelle primissime regole di D&D (scatola bianca del 1974), il risucchio di energia appare come abilità peculiare di alcuni non morti introdotti nel Volume 2: Monsters & Treasure. In particolare, il wight è descritto come creatura in grado di attaccare solo prosciugando l’energia vitale, senza infliggere danni fisici convenzionali. Ciò significa che se un wight colpisce un personaggio, quest’ultimo perde immediatamente un livello di esperienza (oltre a tutti i benefici derivanti da quel livello, come punti ferita derivanti dal dado vita, capacità di classe, incantesimi memorizzati, ecc.). Ad esempio, un personaggio di 5º livello colpito da un wight scenderebbe al 4º livello. Non esiste alcun tiro salvezza per evitare l’effetto: il risucchio è automatico se l’attacco colpisce. Inoltre, queste creature erano immuni alle armi non magiche, potendo essere danneggiate solo da armi d’argento o incantate. Tematicamente, i wight (noti in italiano come “spettri delle tombe”) rappresentano spiriti maligni legati a tumuli o cimiteri, e la loro connessione al Piano Negativo consente loro di consumare l’energia vitale dei vivi. Oltre ai wight, anche altri non morti classici di OD&D possiedono energy drain: i wraith (ombre malevole), gli spettri e i vampiri. Generalmente, nei primi regolamenti: Wight – Non morto di basso rango (3 Dadi Vita): risucchia 1 livello per ogni attacco a segno. Chi viene ucciso da un wight si risveglia dopo poco tempo come un nuovo wight, schiavo di colui che l’ha ucciso. Wraith – Spirito maligno intermedio (4–5 DV): anche il wraith risucchia 1 livello per attacco. Le vittime uccise divengono a loro volta wraith sotto il controllo del carnefice. Spettro – Potente spirito incorporeo (6 DV circa): risucchia 2 livelli per attacco andato a segno, rendendolo ancora più letale. Le vittime uccise ritornano come spettri al servizio del killer. Vampiro – Creatura non morta intelligente (7–9 DV): risucchia 2 livelli con un singolo attacco o morso. Il vampiro è uno dei più iconici utilizzatori del risucchio di energia e spesso le sue vittime, se uccise in questo modo, possono risorgere come vampiri sotto il suo controllo (in alcuni moduli/classici, il DM decide se e quando questo accade). Va notato che nelle primissime edizioni non esisteva un incantesimo a basso livello per invertire il risucchio di livello. Un personaggio colpito perdeva permanentemente l’esperienza e doveva riguadagnarla con nuove avventure. Solo incantesimi estremamente potenti (come Desiderio) potevano eventualmente ripristinare livelli persi, ma tali magie non erano normalmente accessibili ai livelli di gioco tipici. Questa irreversibilità immediata rendeva il risucchio di energia uno degli attacchi più temuti dai giocatori: “metteva davvero paura anche ai più temerari” e incoraggiava ad affrontare i non morti con grande cautela. Come disse in seguito lo stesso Gary Gygax, l’idea del fare perdere livelli fu ispirata dal concetto di vampiro che succhia la forza vitale della vittima, simulando in gioco l’indebolimento progressivo e l’impotenza che subentra nelle prede. Una volta introdotta per i vampiri, questa capacità venne estesa ad altri non morti, trasformandoli in alcuni dei mostri più temibili del gioco. Basic D&D di Holmes (1977)Nel 1977 J. Eric Holmes pubblicò la prima versione Basic di D&D, pensata come introduzione semplificata. Il Basic Set di Holmes includeva anch’esso i mostri non morti con risucchio di energia, in particolare il wight (chiamato wight dei tumuli nel testo, in omaggio ai tumuli di ispirazione tolkieniana). Le meccaniche del risucchio di energia nel Basic di Holmes restavano essenzialmente le stesse di OD&D: un wight che colpisce con successo fa perdere un livello al personaggio. Holmes specifica, inoltre, alcune interazioni particolari con le armi d’argento: ad esempio, delle frecce con punta d’argento infliggono danno normale ai wight, e addirittura doppio se sono frecce magiche. (Non viene menzionato invece l’uso di armi da mischia d’argento, una lacuna poi colmata nelle edizioni successive, che in generale permetteranno a qualsiasi arma d’argento di colpire i wight.)Nel Basic di Holmes, come in OD&D, se una creatura vivente viene uccisa da un wight risorge anch’essa come un wight malvagio, presumibilmente immediatamente o nel giro di pochi round (Holmes non specifica un tempo di trasformazione, a differenza di versioni successive). Anche i wraith compaiono nel Basic di Holmes (sebbene l’insieme dei mostri disponibili fosse limitato ai livelli di gioco iniziali), con effetti di risucchio di energia analoghi (un livello per colpo, vittime che diventano wraith). In sintesi, il Basic di Holmes mantenne il concetto letale del prosciugamento di livelli introdotto da Gygax, apportando solo lievi dettagli narrativi (ad esempio il riferimento ai “barrow-wight” tolkieniani) senza alterarne la pericolosità meccanica. D&D B/X e BECMI (1981–1990)Le edizioni di Basic successive a Holmes – ovvero le versioni curate da Tom Moldvay (Basic/Expert 1981, spesso detta B/X) e Frank Mentzer (BECMI, 1983-86, culminate nella Rules Cyclopedia del 1991) – continuarono sulla stessa linea per quanto riguarda il risucchio di energia. I wight, wraith, spettri e vampiri presenti nei set Expert/Companion di queste edizioni mantenevano l’effetto di perdita permanente di livelli sulle vittime. Ad esempio, nel D&D Expert Set (Moldvay/Cook, 1981) il wight è un mostro da 3 Dadi Vita che “drains one experience level or Hit Die” (risucchia un livello di esperienza o un Dado Vita) ogni volta che colpisce. Analogamente, il Companion Set di Mentzer descrive il vampiro come in grado di risucchiare due livelli per attacco. Non vi era alcun tiro salvezza per evitare l’effetto: il risucchio era immediato e definitivo, a meno di interventi molto potenti. È importante sottolineare che nella linea Basic non esisteva un incantesimo di “Restoration” a disposizione dei chierici giocanti per recuperare livelli persi – tale magia era propria di AD&D. Questo significava che, se un personaggio di D&D Basic/BECMI veniva colpito e perdeva livelli, l’unico modo canonico per riaverli era riguadagnare l’esperienza con il gioco (talvolta il DM poteva consentire l’uso di un desiderio o un artefatto, ma erano eccezioni narrative). In pratica, essere vittima di un risucchio di energia nel BECMI era ancora più penalizzante, dato che fino alle soglie dei livelli Master non c’era rimedio magico. Fortunatamente, i non morti con questa capacità comparivano solo nelle fasce di livelli medio-alte: ad esempio i wight erano incontri per personaggi di livello ~5 o superiore, gli spettri e i vampiri apparivano nelle avventure Companion/Master. Le differenze tra Basic e Advanced erano minime sul punto: in BECMI, come in AD&D, i mostri non morti erano colpibili solo da armi d’argento o incantate (Moldvay e Mentzer chiarificarono che anche le spade o altre armi in argento funzionavano, non solo le frecce come notato in Holmes). Inoltre, BECMI specificava che una vittima uccisa da un wight ritornava in forma non morta dopo 1d4 giorni (aggiungendo un dettaglio temporale assente in Holmes). In generale, però, l’effetto restava lo stesso: un “life drain” permanente e terrificante. A testimonianza di ciò, molti Dungeon Master svilupparono house rules per attenuarne la crudeltà (come rendere temporanea la perdita di livello per i mostri più deboli, ad es. i wight, idea molto discussa nella community old-school), ma nelle regole ufficiali Basic il risucchio di energia rimase totalmente permanente. L’impatto narrativo era significativo: giocatori che vedevano i loro eroi regredire, dimenticare incantesimi, perdere abilità – un’esperienza frustrante che però dava ai non morti un’aura di terrore soprannaturale. (Nota: la Rules Cyclopedia del 1991 – compendio BECMI – mantenne invariata la meccanica di perdita di livello. Allo stesso modo, avventure classiche come Il Castello degli Amber o La Rocca sulle Terre di Confine presentavano non morti che risucchiavano energia molto pericolosi da affrontare senza precauzioni.) AD&D 1ª Edizione (1977–1988)Con Advanced Dungeons & Dragons 1e, Gary Gygax formalizzò ulteriormente la meccanica del risucchio di energia e introdusse anche contromisure (per chi poteva permettersele). Nel Monster Manual del 1977, ad esempio, il wight è descritto così: “Queste creature esistono simultaneamente sul Piano Materiale e su quello Negativo... Questa esistenza permette loro di risucchiare livelli di energia vitale – un livello per ogni colpo messo a segno. La vittima perde i punti ferita dell'attacco (1-4) più un livello di esperienza e tutti i benefici di quel livello (dadi vita, bonus di classe, incantesimi, ecc.). Un Mago di 9° livello colpito da un wight perde 1-4 punti ferita e diventa un Mago di 8° livello…”. Questo passaggio illustra bene la brutalità della regola: nessun tiro salvezza, perdita diretta del livello appena guadagnato (con regressione in punti esperienza al minimo per il livello inferiore). Anche in AD&D, come nelle edizioni Basic, wight, wraith, spettri e vampire erano dotati di risucchio di energia (1 livello per i wraith, 2 livelli per spettri e vampiri a ogni colpo riuscito). Un personaggio ridotto a livello 0 da questi attacchi veniva considerato morto (o non-morto): ad esempio, una volta “prosciugato” di tutti i livelli un personaggio umano moriva e si tramutava a sua volta nel tipo di creatura che l’aveva ucciso (questa era la regola generale per i non morti che risucchiano energia in AD&D). Così, le vittime di un vampiro potevano rinascere come progenie vampiriche, quelle di uno spettro come spettro minore, e così via. AD&D aggiunse dettagli come l’odio per il sole (i wight e affini preferiscono luoghi bui, e la luce solare li indebolisce o respinge) e immunità specifiche (ad esempio i non morti d’ombra come wight/wraith sono immuni a charme, sonno, freddo, paralisi, veleni, ecc.). In più, alcune creature uniche possedevano varianti: la succube, demone tentatore introdotto nel Manuale dei Mostri, aveva la capacità di dare un “bacio” mortale che risucchiava un livello al malcapitato eroe (meccanica che univa seduzione e prosciugamento energetico). Anche certi oggetti magici maledetti replicavano l’effetto: ad esempio, la Spada del Furto di Vita (Sword of Life Stealing, NdT) in AD&D aveva una probabilità, colpendo con un colpo critico, di sottrarre un livello alla vittima oltre ai danni inflitti. La novità di AD&D 1e fu l’introduzione di un possibile rimedio: l’incantesimo clericale Restoration (Ristorazione). Si trattava di un incantesimo di 7º livello del chierico che permetteva di recuperare un livello perso a causa di un risucchio di energia, se lanciato entro un tempo limite (1 giorno per livello dell’incantatore dalla perdita). Ad esempio, un personaggio di 10º livello portato a 9º da un wight poteva tornare al 10º livello esatto (al minimo dei punti esperienza) grazie a Restoration. Tuttavia, questo potente rituale aveva un costo: il chierico che lanciava l’incantesimo invecchiava di 2 anni a ogni lancio. Inoltre, era accessibile solo a chierici di livello molto alto (13°+). La combinazione di questi fattori rendeva comunque l’energy drain temibile: spesso i personaggi subivano la perdita di livelli molto prima di poter disporre di un chierico abbastanza potente per aiutarli. In compenso, AD&D consentiva anche ai chierici malvagi di lanciare la versione inversa di Restoration, ossia proprio Risucchio di Energia come incantesimo da combattimento: esso era un tocco che toglieva un livello alla vittima (senza causare invecchiamento al lanciatore). Ciò era coerente con il fatto che certi mostri (non solo non morti) usavano energia negativa; ad esempio, un lich malvagio potrebbe teoricamente usare tale incantesimo per risucchiare livelli degli avversari, oltre ai metodi “naturali” dei non morti. In AD&D 1ª edizione il design della meccanica rifletteva una filosofia old-school: i rischi di perdita permanente facevano parte del gioco e incoraggiavano i giocatori a temere certi nemici. Come afferma un commentatore, “è una delle poche minacce in D&D che davvero infonde il timore di Dio anche nei giocatori più spavaldi”. Gygax stesso, in un’intervista del 2004, difese questa scelta progettuale: “decisi il risucchio di livello per i vampiri come modo di simulare la loro capacità di indebolire e rendere inermi le vittime; una volta stabilito, quel potere rese tutti i non morti che lo possedevano avversari formidabili”. Non a caso, affrontare creature come un signore dei vampiri o un gruppo di wight in AD&D significava preparazione meticolosa (armi sacre, incantesimi di protezione, scacciare non morti) o una rapida ritirata se le cose andavano male. AD&D 2ª Edizione (1989–1999)La 2ª edizione di Advanced D&D proseguì sulle basi della precedente, mantenendo il risucchio di energia quasi invariato nelle meccaniche di base. I mostri non morti come wight, wraith, spettri, vampiri ecc. (ma anche le succubi) continuarono a causare perdite di livello senza tiro salvezza. Ad esempio, nel Monstrous Compendium Vol.1 (1989) il wight è descritto con “Special Attacks: Energy drain” (attacco speciale: risucchio di energia, NdT) e infligge ancora 1 livello in meno per attacco andato a segno. Similmente, il vampiro nella 2e risucchia 2 livelli per colpo (o per morso) e una sua eventuale progenie rimane sotto il suo controllo. Non vi fu, nei manuali base, l’introduzione di alcun tiro salvezza generico per resistere al drain – il concetto di “livelli negativi” arriverà solo con D&D 3a edizione. Tuttavia, AD&D 2e fornì qualche strumento in più ai giocatori per difendersi o rimediare: Venne resa ufficiale (nel Tome of Magic e altre fonti) la magia Negative Plane Protection (Protezione dal Piano Negativo), derivata originariamente da Unearthed Arcana 1e. Si trattava di un incantesimo (per chierici o anche maghi specialisti) che proteggeva temporaneamente da un singolo attacco di risucchio di energia. In pratica al successivo attacco andato a segno da parte di un non morto che risucchiava energia, il personaggio che beneficiava di questo incantesimo non subiva la perdita di livello ma consumava la protezione, che svaniva. Era una sorta di scudo di energia positiva che dava un’ultima chance ai PG contro un vampiro o spettro, anche se richiedeva una preparazione anticipata. L’incantesimo Restoration era presente anche in AD&D 2e (sempre livello 7 da chierico). La descrizione rimase analoga: recupero di un livello perso se entro un numero di giorni pari al livello del sacerdote, con invecchiamento di 2 anni per lanciatore e bersaglio. In 2e fu chiarito che Restoration curava anche effetti come danni alle caratteristiche mentali e follia (ma ciò esula dal risucchio di energia). Come in 1e, la versione inversa Energy Drain poteva essere usata da chierici malvagi (ad esempio un chierico di Orcus toccando un eroe poteva sottrargli un livello). Oltre al chierico, anche i maghi necromanti in 2e ottennero la loro versione: Energy Drain divenne un incantesimo da Mago di 9º livello (introdotto nei supplementi come Wizard’s Spell Compendium), in grado di sottrarre due livelli con un tocco maligno (essenzialmente equivalente all’effetto di un potente non-morto). A livello narrativo, AD&D 2e cercò di approfondire l’atmosfera gotica e orrorifica associata ai non morti con risucchio di energia. Per esempio, la presenza di un wight in 2e viene descritta come così innaturale che “tutta la vegetazione intorno appassisce e muore”; i wight odiano i viventi e la luce, e spesso abitano tumuli dove la loro energia negativa corrompe l’ambiente. Questo rafforza il tema che tali creature risucchiano la forza vitale non solo di individui ma dell’ecosistema circostante. La rivista Dragon Magazine presentò varianti di non morti con risucchio di energia: ad esempio, il King Wight (Dragon #198, 1993) era un wight più potente che drenava 2 livelli per attacco ed esercitava un’aura di terrore sui personaggi di livello inferiore. Un altro articolo introduceva i Wailing Wight (wight del lamento, NdT) che potevano scegliere tra un risucchio permanente al tocco o un risucchio temporaneo con un urlo (una sorta di “danneggiamento temporaneo” di livelli). Queste varianti mostrano come già verso la metà degli anni ‘90 si sperimentasse con l’idea di risucchio di livello temporaneo, ma si trattava di mostri speciali, non della norma. In generale il concetto tradizionale rimase: un PG colpito perde il livello per sempre, a meno di interventi molto avanzati. Non a caso, l’ambientazione horror Ravenloft (anni ‘90) faceva ampio uso di non morti con risucchio di energia per infondere paura nei giocatori; i manuali di Ravenloft suggerivano anche house rule per rendere il risucchio di energia più tematico, ad esempio facendo sì che il personaggio mostrasse segni fisici dell’invecchiamento o decadimento ad ogni livello perso, sottolineando la corruzione dell’anima. Una curiosità: AD&D 2e rese ufficiale (nel Complete Priest’s Handbook) la possibilità di invertire gli effetti di invecchiamento magico (come quello causato dai fantasmi). Ad esempio, un incantesimo Reverse Aging poteva ridare gli anni rubati da un fantasma. Questo è un parallelo a come funziona Restoration per i livelli: indica che gli autori riconoscevano quanto fossero onerose queste perdite e fornivano strumenti costosi ma comunque accessibili per annullarle se necessario. Con AD&D 2a edizione si chiude l’era TSR, segnata da un approccio brutale e fortemente simulazionista al risucchio di energia. Il tema del prosciugamento vitale ha lasciato un’impronta indelebile, tanto da influenzare il modo in cui i giocatori percepiscono la minaccia dei non morti ancora oggi. Ma il viaggio non finisce qui. Nella seconda parte di questo approfondimento esploreremo come l’arrivo della Wizards of the Coast abbia trasformato profondamente questa meccanica: dalla codifica dei livelli negativi in 3.x, al rinnovato focus narrativo della 5e. Non perdete la seconda parte, in cui analizzeremo l’evoluzione del risucchio di energia nell'era WotC. Visualizza articolo completo
  17. IntroduzioneL'Energy Drain (detto anche Level Drain, ossia “perdita di livello”) o Risucchio di Energia è un’abilità da sempre molto temuta in Dungeons & Dragons, tipicamente associata a creature non morte come wight, spettri, wraith e vampiri. Quando un personaggio subisce un risucchio di energia, la sua forza vitale viene consumata: nelle prime edizioni ciò comportava la perdita di uno o più livelli di esperienza del personaggio, con effetti devastanti sulle sue capacità. Si tratta dunque di un attacco soprannaturale che indebolisce drasticamente le vittime, riducendo il loro potere e, nelle versioni più letali, trasformandole persino in non morti. Nel mondo di gioco, questa meccanica rappresenta il concetto che alcune creature malvagie possono letteralmente consumare l’energia vitale (anni di vita, esperienza o “essenza”) delle loro prede. Di seguito esaminiamo in dettaglio come funzionava il risucchio di energia in ogni edizione di D&D – da Original D&D fino a D&D 5a Edizione – evidenziando le meccaniche di gioco, gli effetti narrativi, le creature che la utilizzano, gli incantesimi o poteri che la conferiscono e come tali elementi sono cambiati nel tempo. D&D Originale (1974) – Original Dungeons & DragonsNelle primissime regole di D&D (scatola bianca del 1974), il risucchio di energia appare come abilità peculiare di alcuni non morti introdotti nel Volume 2: Monsters & Treasure. In particolare, il wight è descritto come creatura in grado di attaccare solo prosciugando l’energia vitale, senza infliggere danni fisici convenzionali. Ciò significa che se un wight colpisce un personaggio, quest’ultimo perde immediatamente un livello di esperienza (oltre a tutti i benefici derivanti da quel livello, come punti ferita derivanti dal dado vita, capacità di classe, incantesimi memorizzati, ecc.). Ad esempio, un personaggio di 5º livello colpito da un wight scenderebbe al 4º livello. Non esiste alcun tiro salvezza per evitare l’effetto: il risucchio è automatico se l’attacco colpisce. Inoltre, queste creature erano immuni alle armi non magiche, potendo essere danneggiate solo da armi d’argento o incantate. Tematicamente, i wight (noti in italiano come “spettri delle tombe”) rappresentano spiriti maligni legati a tumuli o cimiteri, e la loro connessione al Piano Negativo consente loro di consumare l’energia vitale dei vivi. Oltre ai wight, anche altri non morti classici di OD&D possiedono energy drain: i wraith (ombre malevole), gli spettri e i vampiri. Generalmente, nei primi regolamenti: Wight – Non morto di basso rango (3 Dadi Vita): risucchia 1 livello per ogni attacco a segno. Chi viene ucciso da un wight si risveglia dopo poco tempo come un nuovo wight, schiavo di colui che l’ha ucciso. Wraith – Spirito maligno intermedio (4–5 DV): anche il wraith risucchia 1 livello per attacco. Le vittime uccise divengono a loro volta wraith sotto il controllo del carnefice. Spettro – Potente spirito incorporeo (6 DV circa): risucchia 2 livelli per attacco andato a segno, rendendolo ancora più letale. Le vittime uccise ritornano come spettri al servizio del killer. Vampiro – Creatura non morta intelligente (7–9 DV): risucchia 2 livelli con un singolo attacco o morso. Il vampiro è uno dei più iconici utilizzatori del risucchio di energia e spesso le sue vittime, se uccise in questo modo, possono risorgere come vampiri sotto il suo controllo (in alcuni moduli/classici, il DM decide se e quando questo accade). Va notato che nelle primissime edizioni non esisteva un incantesimo a basso livello per invertire il risucchio di livello. Un personaggio colpito perdeva permanentemente l’esperienza e doveva riguadagnarla con nuove avventure. Solo incantesimi estremamente potenti (come Desiderio) potevano eventualmente ripristinare livelli persi, ma tali magie non erano normalmente accessibili ai livelli di gioco tipici. Questa irreversibilità immediata rendeva il risucchio di energia uno degli attacchi più temuti dai giocatori: “metteva davvero paura anche ai più temerari” e incoraggiava ad affrontare i non morti con grande cautela. Come disse in seguito lo stesso Gary Gygax, l’idea del fare perdere livelli fu ispirata dal concetto di vampiro che succhia la forza vitale della vittima, simulando in gioco l’indebolimento progressivo e l’impotenza che subentra nelle prede. Una volta introdotta per i vampiri, questa capacità venne estesa ad altri non morti, trasformandoli in alcuni dei mostri più temibili del gioco. Basic D&D di Holmes (1977)Nel 1977 J. Eric Holmes pubblicò la prima versione Basic di D&D, pensata come introduzione semplificata. Il Basic Set di Holmes includeva anch’esso i mostri non morti con risucchio di energia, in particolare il wight (chiamato wight dei tumuli nel testo, in omaggio ai tumuli di ispirazione tolkieniana). Le meccaniche del risucchio di energia nel Basic di Holmes restavano essenzialmente le stesse di OD&D: un wight che colpisce con successo fa perdere un livello al personaggio. Holmes specifica, inoltre, alcune interazioni particolari con le armi d’argento: ad esempio, delle frecce con punta d’argento infliggono danno normale ai wight, e addirittura doppio se sono frecce magiche. (Non viene menzionato invece l’uso di armi da mischia d’argento, una lacuna poi colmata nelle edizioni successive, che in generale permetteranno a qualsiasi arma d’argento di colpire i wight.)Nel Basic di Holmes, come in OD&D, se una creatura vivente viene uccisa da un wight risorge anch’essa come un wight malvagio, presumibilmente immediatamente o nel giro di pochi round (Holmes non specifica un tempo di trasformazione, a differenza di versioni successive). Anche i wraith compaiono nel Basic di Holmes (sebbene l’insieme dei mostri disponibili fosse limitato ai livelli di gioco iniziali), con effetti di risucchio di energia analoghi (un livello per colpo, vittime che diventano wraith). In sintesi, il Basic di Holmes mantenne il concetto letale del prosciugamento di livelli introdotto da Gygax, apportando solo lievi dettagli narrativi (ad esempio il riferimento ai “barrow-wight” tolkieniani) senza alterarne la pericolosità meccanica. D&D B/X e BECMI (1981–1990)Le edizioni di Basic successive a Holmes – ovvero le versioni curate da Tom Moldvay (Basic/Expert 1981, spesso detta B/X) e Frank Mentzer (BECMI, 1983-86, culminate nella Rules Cyclopedia del 1991) – continuarono sulla stessa linea per quanto riguarda il risucchio di energia. I wight, wraith, spettri e vampiri presenti nei set Expert/Companion di queste edizioni mantenevano l’effetto di perdita permanente di livelli sulle vittime. Ad esempio, nel D&D Expert Set (Moldvay/Cook, 1981) il wight è un mostro da 3 Dadi Vita che “drains one experience level or Hit Die” (risucchia un livello di esperienza o un Dado Vita) ogni volta che colpisce. Analogamente, il Companion Set di Mentzer descrive il vampiro come in grado di risucchiare due livelli per attacco. Non vi era alcun tiro salvezza per evitare l’effetto: il risucchio era immediato e definitivo, a meno di interventi molto potenti. È importante sottolineare che nella linea Basic non esisteva un incantesimo di “Restoration” a disposizione dei chierici giocanti per recuperare livelli persi – tale magia era propria di AD&D. Questo significava che, se un personaggio di D&D Basic/BECMI veniva colpito e perdeva livelli, l’unico modo canonico per riaverli era riguadagnare l’esperienza con il gioco (talvolta il DM poteva consentire l’uso di un desiderio o un artefatto, ma erano eccezioni narrative). In pratica, essere vittima di un risucchio di energia nel BECMI era ancora più penalizzante, dato che fino alle soglie dei livelli Master non c’era rimedio magico. Fortunatamente, i non morti con questa capacità comparivano solo nelle fasce di livelli medio-alte: ad esempio i wight erano incontri per personaggi di livello ~5 o superiore, gli spettri e i vampiri apparivano nelle avventure Companion/Master. Le differenze tra Basic e Advanced erano minime sul punto: in BECMI, come in AD&D, i mostri non morti erano colpibili solo da armi d’argento o incantate (Moldvay e Mentzer chiarificarono che anche le spade o altre armi in argento funzionavano, non solo le frecce come notato in Holmes). Inoltre, BECMI specificava che una vittima uccisa da un wight ritornava in forma non morta dopo 1d4 giorni (aggiungendo un dettaglio temporale assente in Holmes). In generale, però, l’effetto restava lo stesso: un “life drain” permanente e terrificante. A testimonianza di ciò, molti Dungeon Master svilupparono house rules per attenuarne la crudeltà (come rendere temporanea la perdita di livello per i mostri più deboli, ad es. i wight, idea molto discussa nella community old-school), ma nelle regole ufficiali Basic il risucchio di energia rimase totalmente permanente. L’impatto narrativo era significativo: giocatori che vedevano i loro eroi regredire, dimenticare incantesimi, perdere abilità – un’esperienza frustrante che però dava ai non morti un’aura di terrore soprannaturale. (Nota: la Rules Cyclopedia del 1991 – compendio BECMI – mantenne invariata la meccanica di perdita di livello. Allo stesso modo, avventure classiche come Il Castello degli Amber o La Rocca sulle Terre di Confine presentavano non morti che risucchiavano energia molto pericolosi da affrontare senza precauzioni.) AD&D 1ª Edizione (1977–1988)Con Advanced Dungeons & Dragons 1e, Gary Gygax formalizzò ulteriormente la meccanica del risucchio di energia e introdusse anche contromisure (per chi poteva permettersele). Nel Monster Manual del 1977, ad esempio, il wight è descritto così: “Queste creature esistono simultaneamente sul Piano Materiale e su quello Negativo... Questa esistenza permette loro di risucchiare livelli di energia vitale – un livello per ogni colpo messo a segno. La vittima perde i punti ferita dell'attacco (1-4) più un livello di esperienza e tutti i benefici di quel livello (dadi vita, bonus di classe, incantesimi, ecc.). Un Mago di 9° livello colpito da un wight perde 1-4 punti ferita e diventa un Mago di 8° livello…”. Questo passaggio illustra bene la brutalità della regola: nessun tiro salvezza, perdita diretta del livello appena guadagnato (con regressione in punti esperienza al minimo per il livello inferiore). Anche in AD&D, come nelle edizioni Basic, wight, wraith, spettri e vampire erano dotati di risucchio di energia (1 livello per i wraith, 2 livelli per spettri e vampiri a ogni colpo riuscito). Un personaggio ridotto a livello 0 da questi attacchi veniva considerato morto (o non-morto): ad esempio, una volta “prosciugato” di tutti i livelli un personaggio umano moriva e si tramutava a sua volta nel tipo di creatura che l’aveva ucciso (questa era la regola generale per i non morti che risucchiano energia in AD&D). Così, le vittime di un vampiro potevano rinascere come progenie vampiriche, quelle di uno spettro come spettro minore, e così via. AD&D aggiunse dettagli come l’odio per il sole (i wight e affini preferiscono luoghi bui, e la luce solare li indebolisce o respinge) e immunità specifiche (ad esempio i non morti d’ombra come wight/wraith sono immuni a charme, sonno, freddo, paralisi, veleni, ecc.). In più, alcune creature uniche possedevano varianti: la succube, demone tentatore introdotto nel Manuale dei Mostri, aveva la capacità di dare un “bacio” mortale che risucchiava un livello al malcapitato eroe (meccanica che univa seduzione e prosciugamento energetico). Anche certi oggetti magici maledetti replicavano l’effetto: ad esempio, la Spada del Furto di Vita (Sword of Life Stealing, NdT) in AD&D aveva una probabilità, colpendo con un colpo critico, di sottrarre un livello alla vittima oltre ai danni inflitti. La novità di AD&D 1e fu l’introduzione di un possibile rimedio: l’incantesimo clericale Restoration (Ristorazione). Si trattava di un incantesimo di 7º livello del chierico che permetteva di recuperare un livello perso a causa di un risucchio di energia, se lanciato entro un tempo limite (1 giorno per livello dell’incantatore dalla perdita). Ad esempio, un personaggio di 10º livello portato a 9º da un wight poteva tornare al 10º livello esatto (al minimo dei punti esperienza) grazie a Restoration. Tuttavia, questo potente rituale aveva un costo: il chierico che lanciava l’incantesimo invecchiava di 2 anni a ogni lancio. Inoltre, era accessibile solo a chierici di livello molto alto (13°+). La combinazione di questi fattori rendeva comunque l’energy drain temibile: spesso i personaggi subivano la perdita di livelli molto prima di poter disporre di un chierico abbastanza potente per aiutarli. In compenso, AD&D consentiva anche ai chierici malvagi di lanciare la versione inversa di Restoration, ossia proprio Risucchio di Energia come incantesimo da combattimento: esso era un tocco che toglieva un livello alla vittima (senza causare invecchiamento al lanciatore). Ciò era coerente con il fatto che certi mostri (non solo non morti) usavano energia negativa; ad esempio, un lich malvagio potrebbe teoricamente usare tale incantesimo per risucchiare livelli degli avversari, oltre ai metodi “naturali” dei non morti. In AD&D 1ª edizione il design della meccanica rifletteva una filosofia old-school: i rischi di perdita permanente facevano parte del gioco e incoraggiavano i giocatori a temere certi nemici. Come afferma un commentatore, “è una delle poche minacce in D&D che davvero infonde il timore di Dio anche nei giocatori più spavaldi”. Gygax stesso, in un’intervista del 2004, difese questa scelta progettuale: “decisi il risucchio di livello per i vampiri come modo di simulare la loro capacità di indebolire e rendere inermi le vittime; una volta stabilito, quel potere rese tutti i non morti che lo possedevano avversari formidabili”. Non a caso, affrontare creature come un signore dei vampiri o un gruppo di wight in AD&D significava preparazione meticolosa (armi sacre, incantesimi di protezione, scacciare non morti) o una rapida ritirata se le cose andavano male. AD&D 2ª Edizione (1989–1999)La 2ª edizione di Advanced D&D proseguì sulle basi della precedente, mantenendo il risucchio di energia quasi invariato nelle meccaniche di base. I mostri non morti come wight, wraith, spettri, vampiri ecc. (ma anche le succubi) continuarono a causare perdite di livello senza tiro salvezza. Ad esempio, nel Monstrous Compendium Vol.1 (1989) il wight è descritto con “Special Attacks: Energy drain” (attacco speciale: risucchio di energia, NdT) e infligge ancora 1 livello in meno per attacco andato a segno. Similmente, il vampiro nella 2e risucchia 2 livelli per colpo (o per morso) e una sua eventuale progenie rimane sotto il suo controllo. Non vi fu, nei manuali base, l’introduzione di alcun tiro salvezza generico per resistere al drain – il concetto di “livelli negativi” arriverà solo con D&D 3a edizione. Tuttavia, AD&D 2e fornì qualche strumento in più ai giocatori per difendersi o rimediare: Venne resa ufficiale (nel Tome of Magic e altre fonti) la magia Negative Plane Protection (Protezione dal Piano Negativo), derivata originariamente da Unearthed Arcana 1e. Si trattava di un incantesimo (per chierici o anche maghi specialisti) che proteggeva temporaneamente da un singolo attacco di risucchio di energia. In pratica al successivo attacco andato a segno da parte di un non morto che risucchiava energia, il personaggio che beneficiava di questo incantesimo non subiva la perdita di livello ma consumava la protezione, che svaniva. Era una sorta di scudo di energia positiva che dava un’ultima chance ai PG contro un vampiro o spettro, anche se richiedeva una preparazione anticipata. L’incantesimo Restoration era presente anche in AD&D 2e (sempre livello 7 da chierico). La descrizione rimase analoga: recupero di un livello perso se entro un numero di giorni pari al livello del sacerdote, con invecchiamento di 2 anni per lanciatore e bersaglio. In 2e fu chiarito che Restoration curava anche effetti come danni alle caratteristiche mentali e follia (ma ciò esula dal risucchio di energia). Come in 1e, la versione inversa Energy Drain poteva essere usata da chierici malvagi (ad esempio un chierico di Orcus toccando un eroe poteva sottrargli un livello). Oltre al chierico, anche i maghi necromanti in 2e ottennero la loro versione: Energy Drain divenne un incantesimo da Mago di 9º livello (introdotto nei supplementi come Wizard’s Spell Compendium), in grado di sottrarre due livelli con un tocco maligno (essenzialmente equivalente all’effetto di un potente non-morto). A livello narrativo, AD&D 2e cercò di approfondire l’atmosfera gotica e orrorifica associata ai non morti con risucchio di energia. Per esempio, la presenza di un wight in 2e viene descritta come così innaturale che “tutta la vegetazione intorno appassisce e muore”; i wight odiano i viventi e la luce, e spesso abitano tumuli dove la loro energia negativa corrompe l’ambiente. Questo rafforza il tema che tali creature risucchiano la forza vitale non solo di individui ma dell’ecosistema circostante. La rivista Dragon Magazine presentò varianti di non morti con risucchio di energia: ad esempio, il King Wight (Dragon #198, 1993) era un wight più potente che drenava 2 livelli per attacco ed esercitava un’aura di terrore sui personaggi di livello inferiore. Un altro articolo introduceva i Wailing Wight (wight del lamento, NdT) che potevano scegliere tra un risucchio permanente al tocco o un risucchio temporaneo con un urlo (una sorta di “danneggiamento temporaneo” di livelli). Queste varianti mostrano come già verso la metà degli anni ‘90 si sperimentasse con l’idea di risucchio di livello temporaneo, ma si trattava di mostri speciali, non della norma. In generale il concetto tradizionale rimase: un PG colpito perde il livello per sempre, a meno di interventi molto avanzati. Non a caso, l’ambientazione horror Ravenloft (anni ‘90) faceva ampio uso di non morti con risucchio di energia per infondere paura nei giocatori; i manuali di Ravenloft suggerivano anche house rule per rendere il risucchio di energia più tematico, ad esempio facendo sì che il personaggio mostrasse segni fisici dell’invecchiamento o decadimento ad ogni livello perso, sottolineando la corruzione dell’anima. Una curiosità: AD&D 2e rese ufficiale (nel Complete Priest’s Handbook) la possibilità di invertire gli effetti di invecchiamento magico (come quello causato dai fantasmi). Ad esempio, un incantesimo Reverse Aging poteva ridare gli anni rubati da un fantasma. Questo è un parallelo a come funziona Restoration per i livelli: indica che gli autori riconoscevano quanto fossero onerose queste perdite e fornivano strumenti costosi ma comunque accessibili per annullarle se necessario. Con AD&D 2a edizione si chiude l’era TSR, segnata da un approccio brutale e fortemente simulazionista al risucchio di energia. Il tema del prosciugamento vitale ha lasciato un’impronta indelebile, tanto da influenzare il modo in cui i giocatori percepiscono la minaccia dei non morti ancora oggi. Ma il viaggio non finisce qui. Nella seconda parte di questo approfondimento esploreremo come l’arrivo della Wizards of the Coast abbia trasformato profondamente questa meccanica: dalla codifica dei livelli negativi in 3.x, al rinnovato focus narrativo della 5e. Non perdete la seconda parte, in cui analizzeremo l’evoluzione del risucchio di energia nell'era WotC.
  18. Nel maggio 1979 The Dragon raggiungeva il suo 25° numero, offrendo ai lettori un mix entusiasmante di contenuti: nuove fazioni per Gamma World, varianti di vampiri da tutto il mondo e il ritorno (forse breve) della rubrica delle lettere. Articolo di M.T. Black del 15 Agosto 2019 TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 25 nel maggio 1979. È composto da 48 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, troviamo moltissimo materiale su Gamma World, nuove varianti di vampiri e il ritorno della rubrica delle lettere! Il redattore Tim Kask informa i lettori che la rubrica delle lettere, chiamata "Out on a Limb", è tornata. Ma lancia un avvertimento: Ci sono solo tre lettere incluse in questo numero. Mark Cummings si lamenta del recente film d’animazione Il Signore degli Anelli. Kenneth W. Burke si lamenta della recente recensione da parte di The Dragon del gioco da tavolo Alpha Omega. Michael J. Sutton si lamenta di un torneo gestito male a cui ha partecipato. I lettori potrebbero chiedersi se sia valsa la pena resuscitare "Out on a Limb", dopotutto! Questo numero è fortemente incentrato su Gamma World, che all’epoca aveva solo circa un anno. In "A Part of Gamma World Revisited", Jim Ward descrive un sacco di nuove fazioni di Gamma World, che erano una parte essenziale del gioco originale. In "Judging and You", Ward dà alcuni consigli generali per chi fa il master, come ad esempio capire che tipo di gioco si desidera condurre ed essere disposti a improvvisare. Ward ci offre anche un racconto breve ambientato nell’universo di Gamma World, intitolato "An Alien in a Strange Land". Gary Jaquet, che presto avrebbe assunto la direzione editoriale di The Dragon, ha due brevi articoli su Gamma World. In "Gamma World Artifact Use Chart", propone un’alternativa alla tabella standard per l’uso degli artefatti nel gioco. Questa tabella serve a permettere ai giocatori di capire come gestire una tecnologia sconosciuta. La nuova tabella di Jaquet ha il grande vantaggio di permettere ai giocatori di prendere decisioni, ma è troppo astratta per essere un ottimo sistema. In "20th Century Primitive", Jaquet incoraggia i master a mantenere un basso livello tecnologico nelle fasi iniziali della campagna, per evitare che diventi “un esercizio di raccolta di armi esotiche di distruzione”. C’è un altro racconto di fantascienza, "The Tug of Machine" di Allen Evans. In esso, un uomo affronta un gruppo di nemici usando arco e spada. Prima che il combattimento finisca, si sveglia, e scopriamo che l’intero episodio era una simulazione al computer immersiva. Questo tipo di trovata sulla realtà virtuale è molto comune al giorno d’oggi, ma probabilmente aveva ancora un impatto potente nel 1979. Abbiamo anche un bel po’ di articoli su D&D. Nella rubrica "Sorceror’s Scroll", Gygax discute il ruolo della classe sociale in D&D. Descrive varie forme di governo e illustra la gerarchia sociale in un sistema feudale tipico, per poi concludere che spetta al Dungeon Master usare efficacemente queste informazioni. Come appendice a questo articolo, Gygax menziona di aver terminato il manoscritto della Dungeon Master's Guide (1e –ndt). Ringrazia in modo particolare le seguenti persone, elencate in base all'entità del loro contributo: Len Lakofka, Tom Holsinger, Gary Jaquet, Will Niebling e Jim Ward. Menziona anche che Lawrence Shick e Jean Wells hanno scritto due sezioni. Una cosa che ho notato, leggendo la storia dell’hobby, è che il nome di Lakofka compare MOLTO spesso. In "To Select a Mythos", Bob Bledsaw (il fondatore della Judges Guild) presenta alcuni dei suoi principi di progettazione dei mondi. In "Varieties of Vampires", incontriamo altri concetti di vampiri provenienti da tutto il mondo. Il testo descrittivo è molto evocativo (per esempio, l’asanbosam dall’Africa ha ganci al posto dei piedi), ma c’è ben poco a distinguerli meccanicamente dai vampiri normali. Se fossero state incluse delle meccaniche innovative, questo sarebbe stato un articolo di prima categoria. C’è un altro di quegli articoli “Intervista con un…”, stavolta con un golem di ferro. Lo scherzo comincia a diventare un po’ noioso. Un articolo intitolato "Will the Real Orc Please Step Forward" discute i diversi modi in cui le miniature hanno rappresentato gli orchi. Questa variazione è presente anche nelle illustrazioni del gioco, con le rappresentazioni degli orchi che sono cambiate notevolmente nel corso degli anni. L’ultimo articolo di gioco di ruolo è "The Traveller Navy Wants to Join You". Suppongo dovesse essere "Wants You to Join", ma forse c’è una battuta che mi sfugge. Si tratta di una serie di tabelle di varianti per l’opzione di carriera nella marina. La comunità di Traveller sembrava adorare questo tipo di tabelle, e queste sembrano fatte bene quanto le altre. Gli articoli rimanenti sono tutti materiali di sfondo militare, del tipo che Little Wars era solita pubblicare. "The Armada’s Disasters" discute della Armata Spagnola. La terza parte della serie "Armies of the Renaissance" esamina le compagnie di ventura nell’Italia medievale. "The War of Flowers" tratta della struttura militare e delle tattiche degli stati aztechi, e "Xochiyaoyotl" è un piccolo wargame che modella quelle informazioni – roba buona! Infine, "Arms and Armor of the Conquistadores" spiega come gli spagnoli riuscirono a conquistare l’impero azteco. Un altro numero pieno di contenuti solidi, anche se non ci sono stati articoli davvero eccezionali. Tuttavia, la rivista sta diventando sempre più professionale, e questo non potrà che continuare. Nel prossimo numero, avremo Giants in the Earth, D&D vs. AD&D, e Bazaar of the Bizarre! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-25.666707/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Visualizza articolo completo
  19. Articolo di M.T. Black del 15 Agosto 2019 TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 25 nel maggio 1979. È composto da 48 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, troviamo moltissimo materiale su Gamma World, nuove varianti di vampiri e il ritorno della rubrica delle lettere! Il redattore Tim Kask informa i lettori che la rubrica delle lettere, chiamata "Out on a Limb", è tornata. Ma lancia un avvertimento: Ci sono solo tre lettere incluse in questo numero. Mark Cummings si lamenta del recente film d’animazione Il Signore degli Anelli. Kenneth W. Burke si lamenta della recente recensione da parte di The Dragon del gioco da tavolo Alpha Omega. Michael J. Sutton si lamenta di un torneo gestito male a cui ha partecipato. I lettori potrebbero chiedersi se sia valsa la pena resuscitare "Out on a Limb", dopotutto! Questo numero è fortemente incentrato su Gamma World, che all’epoca aveva solo circa un anno. In "A Part of Gamma World Revisited", Jim Ward descrive un sacco di nuove fazioni di Gamma World, che erano una parte essenziale del gioco originale. In "Judging and You", Ward dà alcuni consigli generali per chi fa il master, come ad esempio capire che tipo di gioco si desidera condurre ed essere disposti a improvvisare. Ward ci offre anche un racconto breve ambientato nell’universo di Gamma World, intitolato "An Alien in a Strange Land". Gary Jaquet, che presto avrebbe assunto la direzione editoriale di The Dragon, ha due brevi articoli su Gamma World. In "Gamma World Artifact Use Chart", propone un’alternativa alla tabella standard per l’uso degli artefatti nel gioco. Questa tabella serve a permettere ai giocatori di capire come gestire una tecnologia sconosciuta. La nuova tabella di Jaquet ha il grande vantaggio di permettere ai giocatori di prendere decisioni, ma è troppo astratta per essere un ottimo sistema. In "20th Century Primitive", Jaquet incoraggia i master a mantenere un basso livello tecnologico nelle fasi iniziali della campagna, per evitare che diventi “un esercizio di raccolta di armi esotiche di distruzione”. C’è un altro racconto di fantascienza, "The Tug of Machine" di Allen Evans. In esso, un uomo affronta un gruppo di nemici usando arco e spada. Prima che il combattimento finisca, si sveglia, e scopriamo che l’intero episodio era una simulazione al computer immersiva. Questo tipo di trovata sulla realtà virtuale è molto comune al giorno d’oggi, ma probabilmente aveva ancora un impatto potente nel 1979. Abbiamo anche un bel po’ di articoli su D&D. Nella rubrica "Sorceror’s Scroll", Gygax discute il ruolo della classe sociale in D&D. Descrive varie forme di governo e illustra la gerarchia sociale in un sistema feudale tipico, per poi concludere che spetta al Dungeon Master usare efficacemente queste informazioni. Come appendice a questo articolo, Gygax menziona di aver terminato il manoscritto della Dungeon Master's Guide (1e –ndt). Ringrazia in modo particolare le seguenti persone, elencate in base all'entità del loro contributo: Len Lakofka, Tom Holsinger, Gary Jaquet, Will Niebling e Jim Ward. Menziona anche che Lawrence Shick e Jean Wells hanno scritto due sezioni. Una cosa che ho notato, leggendo la storia dell’hobby, è che il nome di Lakofka compare MOLTO spesso. In "To Select a Mythos", Bob Bledsaw (il fondatore della Judges Guild) presenta alcuni dei suoi principi di progettazione dei mondi. In "Varieties of Vampires", incontriamo altri concetti di vampiri provenienti da tutto il mondo. Il testo descrittivo è molto evocativo (per esempio, l’asanbosam dall’Africa ha ganci al posto dei piedi), ma c’è ben poco a distinguerli meccanicamente dai vampiri normali. Se fossero state incluse delle meccaniche innovative, questo sarebbe stato un articolo di prima categoria. C’è un altro di quegli articoli “Intervista con un…”, stavolta con un golem di ferro. Lo scherzo comincia a diventare un po’ noioso. Un articolo intitolato "Will the Real Orc Please Step Forward" discute i diversi modi in cui le miniature hanno rappresentato gli orchi. Questa variazione è presente anche nelle illustrazioni del gioco, con le rappresentazioni degli orchi che sono cambiate notevolmente nel corso degli anni. L’ultimo articolo di gioco di ruolo è "The Traveller Navy Wants to Join You". Suppongo dovesse essere "Wants You to Join", ma forse c’è una battuta che mi sfugge. Si tratta di una serie di tabelle di varianti per l’opzione di carriera nella marina. La comunità di Traveller sembrava adorare questo tipo di tabelle, e queste sembrano fatte bene quanto le altre. Gli articoli rimanenti sono tutti materiali di sfondo militare, del tipo che Little Wars era solita pubblicare. "The Armada’s Disasters" discute della Armata Spagnola. La terza parte della serie "Armies of the Renaissance" esamina le compagnie di ventura nell’Italia medievale. "The War of Flowers" tratta della struttura militare e delle tattiche degli stati aztechi, e "Xochiyaoyotl" è un piccolo wargame che modella quelle informazioni – roba buona! Infine, "Arms and Armor of the Conquistadores" spiega come gli spagnoli riuscirono a conquistare l’impero azteco. Un altro numero pieno di contenuti solidi, anche se non ci sono stati articoli davvero eccezionali. Tuttavia, la rivista sta diventando sempre più professionale, e questo non potrà che continuare. Nel prossimo numero, avremo Giants in the Earth, D&D vs. AD&D, e Bazaar of the Bizarre! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-25.666707/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche
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    Da oltre vent’anni siamo tra i maggiori produttori europei di eventi e contenuti pop. Organizziamo festival, produciamo mostre, rappresentiamo artisti e pubblichiamo fumetti. COMICON International pop culture festival attira a Napoli oltre 170 mila visitatori ogni anno e nel 2024 si è svolta la seconda edizione del festival a Bergamo. Maggiori info: https://www.comicon.it/
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    IL FESTIVAL FANTASY DEDICATO A TOLKIEN E ALLA TERRA Dl MEZZO Sabato 14 e domenica 15 giugno 2025 si terrà la tredicesima edizione di SENTIERI TOLKIENIANI, nel meraviglioso parco del Castello di Macello (TO). Maggiori info: https://www.sentieritolkieniani.net/sentieri-tolkieniani-2025/
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    Maggiori informazioni: https://www.fondazionecarisap.it/dal-14-giugno-torna-ascoli-comics-games/
  23. Wizards of the Coast sembra essere alla ricerca dei sostituti di Chris Perkins e Jeremy Crawford. Questa settimana, l’azienda ha pubblicato annunci di lavoro per due nuove posizioni in ambito Dungeons & Dragons: un nuovo "Head of Game Ecosystem" e un nuovo "Principal Game Designer". Entrambe le posizioni sono di alto livello e focalizzate sull'esecuzione del prodotto per Dungeons & Dragons, e per entrambe è preferibile avere almeno 8 anni di esperienza nella progettazione di giochi. Recentemente, Wizards of the Coast ha perso quelle che erano considerate le due figure simbolo di Dungeons & Dragons: Jeremy Crawford e Chris Perkins. Entrambi hanno lasciato l’azienda dopo il lancio della versione riveduta del regolamento della 5a Edizione di D&D. In un’intervista con Jess Lanzillo riguardo a queste partenze, è stato indicato che altri membri del team di design di D&D assumeranno responsabilità maggiori in futuro. La descrizione del ruolo di Principal Game Designer è la seguente: Il Principal Game Designer guida l’esecuzione dei principali lanci di prodotti di Dungeons & Dragons. Questi progetti fondamentali comprendono espressioni sia analogiche che digitali e possono includere contenuti su ambientazioni, sistemi adiacenti alle regole, avventure e funzionalità native della piattaforma. Questo ruolo progetta e custodisce la visione del design di suite di prodotti complesse, collaborando strettamente con i responsabili del design, l’editoria, i leader delle regole e i team digitali per garantire coerenza e qualità in ogni punto di contatto con il giocatore. Cosa farai: Guidare l’esecuzione del game design per grandi suite di prodotti multi-SKU, collaborando con partner trasversali per allineare portata, tono e valore per il giocatore. Strutturare piani di sviluppo dei contenuti, inclusa la mappatura del prodotto, schemi di design e briefing per i collaboratori, tenendo conto dei formati sia analogici che digitali. Guidare designer, freelance e partner nello sviluppo di contenuti che riflettano il tono, l’etica del design e le esigenze in evoluzione del formato di D&D. Collaborare con i leader del design delle regole per integrare nuove meccaniche o sistemi modulari in fase di sviluppo nei prodotti principali. Agire come voce primaria del design per il/i tuo/i prodotto/i, offrendo visione, revisione e iterazione in ogni fase dello sviluppo. Collaborare con il Executive Producer e il Head of Product per garantire che i progetti rispettino gli standard di qualità e vengano consegnati puntualmente e nel rispetto del budget. La descrizione del ruolo di Head of Game Ecosystem è la seguente: Lo Head of Game Ecosystem è una posizione di leadership fondamentale, responsabile della guida completa nella progettazione e nell’evoluzione del sistema di gioco di Dungeons & Dragons. Questo ruolo assicura la coerenza tra tutte le uscite del gioco, fisiche e digitali, preservando l’integrità delle regole e delle meccaniche pur incoraggiando l’innovazione. Cosa farai: Definire e guidare la visione a lungo termine per le regole base e i sistemi di gioco di D&D su tutti i formati di prodotto. Possedere la roadmap delle regole e garantire coerenza meccanica e interoperabilità tra le varie uscite. Proporre e guidare iniziative di prodotto orientate all’ecosistema: uscite focalizzate sul sistema che rafforzano la salute, l’estensibilità e l’accessibilità del regolamento di D&D nei diversi formati di gioco e tra i vari tipi di giocatori. Guidare e fare da mentore a un team di game designer e sviluppatori per offrire contenuti di alta qualità su larga scala. Collaborare strettamente con i team di product management, narrativa e digital per allineare i sistemi di gioco agli obiettivi del franchise e alle esigenze dei giocatori. Sviluppare framework e strumenti per supportare la creazione di contenuti su scala—sia internamente che esternamente—senza compromettere la qualità. Rappresentare la visione sistemica di D&D all’interno e all’esterno dell’azienda, agendo come voce autorevole e punto di raccordo per tutti gli sforzi progettuali. Fonte https://www.enworld.org/threads/wizards-of-the-coast-hiring-new-lead-designer-and-head-of-game-ecosystem-for-d-d.713685/
  24. Wizards of the Coast sta testando la nuova classe del Psionico per Dungeons & Dragons. Wizards of the Coast ha pubblicato un nuovo Unearthed Arcana dedicato allo Psionico, una nuova classe pensata per l’attuale edizione riveduta della quinta edizione di Dungeons & Dragons. Il playtest include le regole base della classe e quattro sottoclassi: il Metamorph, capace di mutare il proprio corpo; il Psi Warper, che altera la realtà; il Psykinetic, focalizzato sull’offensiva; e il Telepate. Il meccanismo centrale del Psionico ruota attorno all’uso dei dadi di Energia Psionica. I giocatori dispongono di una riserva di questi dadi, che si ricarica dopo un Riposo Lungo, con numero e dimensioni che variano in base al livello del personaggio. I dadi di energia psionica possono essere lanciati per migliorare i risultati di prove o tiri salvezza, oppure spesi per alimentare varie abilità dello Psionico. Sebbene lo Psionico e i poteri psionici abbiano una lunga tradizione in D&D, nella quinta edizione sono stati finora esplorati solo attraverso alcune sottoclassi, senza mai introdurre una classe completa. Se questa nuova classe supererà la fase di playtest, rappresenterebbe la prima nuova classe completa aggiunta da Wizards of the Coast a D&D dai tempi dell’Artefice. È interessante notare che lo Psionico e i poteri psionici sono strettamente legati a Dark Sun, un’ambientazione post-apocalittica che molti consideravano esclusa dalla Quinta Edizione, a causa della necessità di aggiornarne alcuni elementi per adeguarli alla sensibilità moderna. Tuttavia, l’introduzione dei talenti "Selvaggi" (Wild Talent Feats) — che sostituiscono alcuni talenti legati alle origini con talenti ispirati alla psionica — nel nuovo Unearthed Arcana sembra indicare che Dark Sun sia di nuovo sul tavolo. Fonte https://www.enworld.org/threads/d-d-debuts-playtest-for-psion-class.713565/ Visualizza articolo completo
  25. Wizards of the Coast cerca nuovi leader per il futuro di D&D! Wizards of the Coast sembra essere alla ricerca dei sostituti di Chris Perkins e Jeremy Crawford. Questa settimana, l’azienda ha pubblicato annunci di lavoro per due nuove posizioni in ambito Dungeons & Dragons: un nuovo "Head of Game Ecosystem" e un nuovo "Principal Game Designer". Entrambe le posizioni sono di alto livello e focalizzate sull'esecuzione del prodotto per Dungeons & Dragons, e per entrambe è preferibile avere almeno 8 anni di esperienza nella progettazione di giochi. Recentemente, Wizards of the Coast ha perso quelle che erano considerate le due figure simbolo di Dungeons & Dragons: Jeremy Crawford e Chris Perkins. Entrambi hanno lasciato l’azienda dopo il lancio della versione riveduta del regolamento della 5a Edizione di D&D. In un’intervista con Jess Lanzillo riguardo a queste partenze, è stato indicato che altri membri del team di design di D&D assumeranno responsabilità maggiori in futuro. La descrizione del ruolo di Principal Game Designer è la seguente: Il Principal Game Designer guida l’esecuzione dei principali lanci di prodotti di Dungeons & Dragons. Questi progetti fondamentali comprendono espressioni sia analogiche che digitali e possono includere contenuti su ambientazioni, sistemi adiacenti alle regole, avventure e funzionalità native della piattaforma. Questo ruolo progetta e custodisce la visione del design di suite di prodotti complesse, collaborando strettamente con i responsabili del design, l’editoria, i leader delle regole e i team digitali per garantire coerenza e qualità in ogni punto di contatto con il giocatore. Cosa farai: Guidare l’esecuzione del game design per grandi suite di prodotti multi-SKU, collaborando con partner trasversali per allineare portata, tono e valore per il giocatore. Strutturare piani di sviluppo dei contenuti, inclusa la mappatura del prodotto, schemi di design e briefing per i collaboratori, tenendo conto dei formati sia analogici che digitali. Guidare designer, freelance e partner nello sviluppo di contenuti che riflettano il tono, l’etica del design e le esigenze in evoluzione del formato di D&D. Collaborare con i leader del design delle regole per integrare nuove meccaniche o sistemi modulari in fase di sviluppo nei prodotti principali. Agire come voce primaria del design per il/i tuo/i prodotto/i, offrendo visione, revisione e iterazione in ogni fase dello sviluppo. Collaborare con il Executive Producer e il Head of Product per garantire che i progetti rispettino gli standard di qualità e vengano consegnati puntualmente e nel rispetto del budget. La descrizione del ruolo di Head of Game Ecosystem è la seguente: Lo Head of Game Ecosystem è una posizione di leadership fondamentale, responsabile della guida completa nella progettazione e nell’evoluzione del sistema di gioco di Dungeons & Dragons. Questo ruolo assicura la coerenza tra tutte le uscite del gioco, fisiche e digitali, preservando l’integrità delle regole e delle meccaniche pur incoraggiando l’innovazione. Cosa farai: Definire e guidare la visione a lungo termine per le regole base e i sistemi di gioco di D&D su tutti i formati di prodotto. Possedere la roadmap delle regole e garantire coerenza meccanica e interoperabilità tra le varie uscite. Proporre e guidare iniziative di prodotto orientate all’ecosistema: uscite focalizzate sul sistema che rafforzano la salute, l’estensibilità e l’accessibilità del regolamento di D&D nei diversi formati di gioco e tra i vari tipi di giocatori. Guidare e fare da mentore a un team di game designer e sviluppatori per offrire contenuti di alta qualità su larga scala. Collaborare strettamente con i team di product management, narrativa e digital per allineare i sistemi di gioco agli obiettivi del franchise e alle esigenze dei giocatori. Sviluppare framework e strumenti per supportare la creazione di contenuti su scala—sia internamente che esternamente—senza compromettere la qualità. Rappresentare la visione sistemica di D&D all’interno e all’esterno dell’azienda, agendo come voce autorevole e punto di raccordo per tutti gli sforzi progettuali. Fonte https://www.enworld.org/threads/wizards-of-the-coast-hiring-new-lead-designer-and-head-of-game-ecosystem-for-d-d.713685/ Visualizza articolo completo

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