Vai al contenuto

aza

Amministratore
  • Conteggio contenuto

    5.1k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    44

Tutti i contenuti di aza

  1. aza

    Faerûn 1a Edizione

    Dall'album Mappe dei Forgotten Realms

    Forgotten Realms, Mappa del Faerûn - versione AD&D 1a Edizione (1987)

    © © Wizards of the Coast

  2. aza

    Faerûn Originale

    Dall'album Mappe dei Forgotten Realms

    Forgotten Realms, Mappa del Faerûn - versione originale di Ed Greenwood

    © © Wizards of the Coast

  3. Il mese di aprile, abbiamo pubblicato un articolo del prof Marrelli che affrontava cinque falsi miti sulla spada medievale. Con questo articolo è tempo di parlare di un’altra arma spesso mal dipinta dai media. Quali miti (falsi e meno falsi) circondano… l’arco? 5 – E’ un’arma facile da produrre, anche in condizioni di emergenza Costruire un arco e delle frecce di fortuna è sicuramente un’impresa possibile, ma tutt’altro che banale e che richiede buoni doti tecniche e manuali. Fornisce risultati interessanti ma comunque ben lontani da una fabbricazione artigianale di una certa qualità, come è possibile vedere dai seguenti video di Primitive Technology. Un simile arco ha una portata ridotta e, sebbene possa essere usato come rudimentale strumento di caccia e di guerra, richiede perizia e fortuna per mettere a segno un colpo letale. La fabbricazione di un arco tradizionale, ottenuto da un unico pezzo di legno, necessita invece di un lavoro estremamente più complesso e ricercato: la scelta di un legno ottimale, come quello di olmo o di tasso, che abbia le caratteristiche di resistenza e flessibilità ideali per il tipo di arco prodotto; un periodo di essiccazione del legno stesso, che può durare diversi mesi. In caso di archi compositi, poi, la presenza di altri materiali, come l’osso e il cuoio, ma soprattutto delle colle può ulteriormente complicare il processo. Le corde, le piume e le punte delle frecce, poi, non possono essere ottenute semplicemente dagli alberi. Le frecce, inoltre, richiedono legni diritti e regolari, privi di nodi e spaccature, del diametro giusto altrimenti il loro volo sarà imprevedibile. In una simile situazione, probabilmente, una rudimentale lancia è più semplice da costruire e decisamente più efficace. 4 – Arco e frecce si possono portare comodamente a tracolla Tanto il cinema quanto i videogiochi ci hanno insegnato che è possibile portare un arco “a tracolla”, con la corda a contatto con il petto, e altrettanto classica è la posizione a spalla della faretra. Partiamo dal primo punto: un arco è di solito riposto “smontato”, ovvero togliendo la corda. In questa condizione, l’asta dell’arco è più lunga e diritta e tale condizione deve essere mantenuta. Questo perché il legno dell’arco, se tenuto incordato, finisce per prendere la piega che la corda gli impone e si riduce drasticamente la forza che esso è in grado di sprigionare. Per questo motivo, quando non è in uso, l’arco deve essere trasportato senza la corda. Questo ovviamente rappresenta anche una fonte di pericolo, in quanto rimettere la corda all’arco richiede il tempo necessario a incurvarlo, di solito con l’ausilio delle gambe, e di reinserire l’asola nell’estremità libera dell’asta. Un combattente preso di sorpresa, dunque, difficilmente avrà il tempo di preparare un arco smontato. Inoltre, come vedremo dopo, alcuni archi (soprattutto quelli da guerra) sono in grado di sprigionare tensioni incredibili che renderebbero il tenere l’arco montato a tracolla… una vera tortura! Per quanto riguarda poi le faretre, sebbene in altre culture si usassero a spalla, in Europa esse erano generalmente portate alla vita: una faretra in spalla, infatti, oltre che rischiare di urtare sugli stipiti delle porte, è particolarmente controproducente per un arciere che si dovesse abbassare, ad esempio per compiere un’azione furtiva o semplicemente per rifugiarsi dietro un ostacolo. In tal caso, le frecce rischierebbero banalmente di scivolare via in avanti, cadendo dalla faretra. Inoltre il movimento per estrarre una freccia da una faretra sulla schiena è molto più ampio e sicuramente anche più scenografico, ma richiede molto più spazio di quanto non sia quello dell’estrazione dalla vita, concetto che, nella realtà, si applica ad esempio anche alle spade. 3 – E’ un’arma adatta ai combattenti più deboli e fragili Ancora una volta è il cinema, soprattutto quello fantastico, a peccare nell’associare spesso le figure più gracili ed esili all’uso dell’arco: lo vediamo in vari personaggi elfici del signore degli anelli così come in molte figure femminili, per esempio Ginevra del film King Arthur. La forza necessaria per tendere un arco si misura tradizionalmente, a causa dell’influenza anglosassone sullo studio moderno di questo strumento, in libbre: una libbra è un’unità di peso britannica pari a circa 450 grammi. Questo significa che, per esempio, un arco da caccia da 40 libbre richiede, per essere teso, la stessa forza necessaria per sollevare un peso di 0,45 x 40 = 18 kg, come due confezioni da sei bottiglie d’acqua da un litro e mezzo. C’è tuttavia da dire che per sollevare questi 18 kg non si possono usare molti dei muscoli che useremmo normalmente per sollevare un peso, come quelli delle gambe. Tutta la forza è invece impressa unicamente dai muscoli delle braccia, delle spalle e del torso. Si evince dunque che, mentre una persona fisicamente poco prestante possa tranquillamente usare archi dal libbraggio leggero, l’aumentare della potenza dell’arco richiede forze importanti. Per misurare il libbraggio di un arco, ci si appende LETTERALMENTE un peso equivalente. Ma perché aumentare il libbraggio di un arco? Dove una trentina di libbre sono probabilmente sufficienti per provocare, nell’uomo, una ferita che, ben posizionata, possa rivelarsi letale, un arco poco potente tenderà a scagliare frecce più lente, mentre uno con libbraggi più elevati sarà in grado di lanciare proiettili più pesanti e scaraventarli più lontano. La forza di un arco infatti è collegata con l’energia cinetica del proiettile scagliato, e da li alla velocità della freccia. Se l’arco fosse una molla ideale, sarebbe relativamente facile calcolare l’energia (Em) immagazzinata e poi trasformata nell’energia cinetica della freccia (Ec). In questo caso, la forza necessaria per tendere l’arco è direttamente proporzionale all’allungamento (x) dello stesso, cioè di quanto si allontanano l’impugnatura e la corda dell’arco, e tale distanza è anch’essa direttamente proporzionale alla velocità (v) della freccia. Tuttavia, un arco non è una molla ideale: la forza necessaria per tenderlo non aumenta linearmente con il tendersi della corda, ma ha una cosiddetta “curva di carico” che descrive quanto sia difficile tirare la corda in ogni momento della trazione. E’ dunque possibile fare solo ragionamenti di massima e il rapporto tra il libbraggio dell’arco e la velocità della freccia deve essere valutato nei singoli casi. 2 – E’ un’arma formidabile (o, al contrario, inutile) contro avversari in armatura “E qui si apre il vaso di Pandora”. Preparatevi, perché sarà lunga. Partiamo da un presupposto fondamentale. L’intelligenza non è una prerogativa degli ultimi decenni: storicamente, gli uomini hanno sviluppato tecnologie, al netto dei materiali disponibili, in modo da produrre i risultati migliori o quantomeno più adatti al contesto, sia per quanto riguarda le armi che le protezioni da esse. Appurato dunque che i nostri antenati non erano degli stupidi, e che c’erano buoni motivi sia per usare l’arco che per le armature, andiamo a capire il rapporto che c’è fra questi due oggetti d’uso bellico. Prima di proseguire, voglio farvi notare che questo è un argomento molto caldo e dunque proporrò qualcosa di assolutamente nuovo. Le fonti. Nel mondo antico, gli arcieri erano considerati unità di supporto, disturbo e distrazione, il cui scopo era principalmente quello di appesantire il morale dei nemici: certo, una freccia acuminata è ovviamente un’arma letale e una salva di frecce poteva mietere più di una vittima. Sin dall’epoca delle prime civiltà, tuttavia, l’uso di scudi e armature ridusse drasticamente questa eventualità. Blyth, in “The Effectiveness of Greek Armour Against Arrows in the Persian War”, denota ad esempio come un arco persiano risalente al tempo delle Termopili potesse impartire alla freccia un’energia cinetica di circa 35 Joule (da ora J) appena scoccata, ma che questa si riducesse sotto i 30J già dopo una cinquantina di metri, dove la corazza di bronzo di un’oplita spartano richiedeva tra i 30 e i 42 J per essere perforata: altri studi di Gabriel e Metz riportano cifre superiori sia per l’energia delle frecce che per quel necessaria per la perforazione, ma il risultato resta lo stesso. Ovviamente questo non rendeva gli opliti immuni alle frecce, infatti la loro armatura mostrava numerosi punti scoperti che potevano ancora essere sfruttati dagli arcieri: si sarebbe però trattato comunque di tiri fortunati. I resti della Mary Rose a Porthsmouth La situazione europea non subì particolari rivoluzioni a tale riguardo fino al medioevo, dove vediamo, nelle isole britanniche, apparire i famosi archi lunghi inglesi: si trattava di archi di grandi dimensioni, con libbraggi che potevano arrivare, stando alle stime ottenute dagli esemplari ritrovati sulla nave Mary Rose, fino a 160-180 libbre, molte più di quante un moderno arciere tiri comunemente (40-50 libbre per un uomo adulto). L’enorme forza necessaria per tendere questi archi è evidenziata tanto dalla necessità di allenamento continuo, tanto dalle (lievi) deformazioni scheletriche che si possono rinvenire tutt’oggi nei resti di tali arcieri. Non è un caso che, in patria, l’arco lungo fosse spesso associato a una specifica classe sociale, gli Yeomen, ovvero i piccoli contadini liberi in grado di possedere ed allenarsi con un’arma di tale calibro, cosa che una legge del tempo gli imponeva di fare con una certa costanza, nonché di presentarsi in guerra con arco e un certo numero di frecce. Sebbene 180 libbre sia un massimo teorizzato e, probabilmente, molti archi siano stati più deboli, uno dei motivi per cui si decise di investire tante risorse ed energia in tale arma fu proprio il tentativo di rendere gli arcieri efficaci contro le armature dei nemici. Ma di che armature stiamo parlando? L’arco lungo è presente già a metà del tredicesimo secolo, periodo nel quale l’armatura preponderante è la cotta di maglia, ma si iniziano a vedere rinforzi di lamine metalliche esterne, le cosiddette “piastre”. Secondo il mitico testo “The Knight and the Blast Furnace” di Alan Williams, una cotta di maglia del quindicesimo secolo richiede un’energia di circa 120J per essere perforata da una freccia: esso però fornisce anche una lista di coefficienti in base alla qualità dell’acciaio e, andando un po’ a intuito, possiamo immaginare che nel 1200 i sistemi di produzione siderurgica fossero meno efficaci, riducendo a una novantina di Joule l’energia necessaria. Una freccia appositamente costruita per infilarsi dentro gli anelli della cotta di maglia (la cosiddetta punta “bodkin”) avrebbe ulteriormente semplificato la vita dell’arciere. Fatto sta che le fonti sono uniformemente concordi sul fatto che un arco lungo potesse perforare una cotta di maglia, e perfino i test (di cui parleremo a breve) lo dimostrano. Ma nei secoli successivi, tallonata dall’altra letale arma a distanza, la balestra, l’armatura si evolve, andando a sostituire via via ogni porzione possibile di cotta di maglia con spesse e resistenti piastre di acciaio. Ed è qui che si formano due partiti: chi dice che l’armatura a piastre era perfettamente in grado di resistere alle frecce di un arco lungo; chi invece, citando battaglie come Crecy e Agincourt nelle quali effettivamente la cavalleria pesante francese subì una pesante sconfitta da parte degli inglesi e dei loro arcieri, afferma che l’arco lungo potesse effettivamente perforare un’armatura a piastre. Per dirimere la questione (che, come vedremo, non ha una risposta semplice), partiamo sempre dal testo di Williams, che mostra come l’energia necessaria per perforare una corazza a piastre da parte di una freccia dipenda innanzi tutto dallo spessore della suddetta armatura: dai 55 J per una piastra di un millimetro ai 300 J per una da tre millimetri. Questi valori possono ulteriormente oscillare di un 50% in base alla qualità dell’acciaio utilizzato ed essere ancora ridotti dall’angolo di incidenza della freccia, motivo per il quale molte armature di piastre hanno superfici “tondeggianti” proprio per far si che l’energia dei colpi venga “deviata” il più possibile. Se a questo aggiungiamo che ulteriori strati di cotta di maglia e protezioni di tessuto (il cosiddetto gambesone) potevano essere indossati sotto la corazza, si evince che la possibilità da parte di una freccia di passare un’armatura a piastre dipendeva molto dalla qualità della protezione generale e, di conseguenza, dalla disponibilità economica del soggetto. Per questo motivo, anche in battaglie vittoriose per l’arco lungo come Agincourt, i cavalieri più nobili e meglio equipaggiati rimasero sostanzialmente illesi dalle frecce nemiche pur facendo parte dell’avanguardia (The Great Warbow: From Hastings to the Mary Rose, Strickland e Hardy). Questo non rendeva però l’arco lungo meno pericoloso: i fanti meno protetti e perfino i cavalli potevano essere facilmente abbattuti da una salva se le frecce avessero colpito dei punti meno coperti, e anche i cavalieri avevano ancora parti del corpo protette dalla sola cotta di maglia. Altro elemento importante era ovviamente la distanza: un arco lungo poteva colpire un bersaglio a 300 metri, ma l’energia della freccia si sarebbe facilmente dispersa (vedremo dopo quanto). Per questo motivo si utilizzavano frecce pesanti, che avevano una portata inferiore ma garantivano una migliore “conservazione dell’energia”. Al fine di investigare ulteriormente il rapporto tra l’arco lungo e l’armatura, sono stati fatti dei test con riproduzioni moderne prodotte da artigiani specialistici. Uno dei test più recenti e completi è mostrato nel video qui sotto: si tratta di test effettuati con l’aiuto, tra gli altri, del curatore della Wallace Collection di Londra. Lo stesso canale ha prodotto inoltre una vasta gamma di altri esperimenti legati all’arco lungo ancora in corso. Uno di questi test riguarda proprio l’energia delle frecce: un arco da 160 libbre è in grado di imprimere energie di circa 130 J alla freccia che però scendono facilmente sotto i 100J già a cento metri di distanza. Un altro test interessante, poi, è il confronto tra l’arco lungo e il suo avversario storico: la balestra. Un arco è in grado di tirare 6-7 frecce nel tempo in cui una balestra pesante viene ricaricata: dobbiamo comunque ricordare che, mentre per usare una balestra poteva bastare un addestramento di poche settimane, anche solo tendere un arco lungo da guerra richiedeva una vita di allenamento. 1 – L’arco è un’arma definitiva e potentissima Sebbene le trasposizioni cinematografiche degli elfi Tolkeniani ci abbiano insegnato come un solo uomo… cioè… un solo elfo possa abbattere decine e decine di nemici a breve distanza con un arco piuttosto corto, tutto questo poteva sembrare solo fantasia finché non cominciarono, alcuni anni fa, a girare i video di quest’uomo. Voglio chiarire subito: sono fortemente convinto che i video di Lars Andersen non siano artefatti e che egli sia indubbiamente un atleta e tiratore di notevole abilità, effettivamente capace di fare ciò che mostra, e che tale perizia merita un certo rispetto anche solo per il tempo necessario per ottenerla. Indubbiamente però non sappiamo quanto spesso riescano i suoi esercizi, visto che i suoi filmati vengono montati ad arte. Ma questo non ci preoccupa, perché lo scopo di Lars non è dimostrare che tali tecniche siano effettivamente riproducibili ogni volta e con una certa probabilità, come dovrebbero essere invece, ad esempio, le performance di un combattente (per quanto reputo che possa aver preso misure di sicurezza poco evidenti per alcuni tiri particolarmente pericolosi). Esso inoltre tira archi particolarmente deboli sia per importantissime questioni di sicurezza, sia per rendere possibili i suoi numeri. Il fatto è che Lars non è un combattente. E’ un giocoliere dell’arco. Il suo scopo è intrattenere, ed è una cosa assolutamente legittima che gli riesce da Dio. Sebbene la sua abilità sia indiscussa, essa non fa di Lars un buon arciere in battaglia esattamente come un lanciatore di coltelli non è necessariamente un buon combattente. Lars afferma di prendere spunto da alcune fonti storiche riferite al mondo orientale, come l’epica indiana Mahabharata o il testo Arab Archery. Alcune delle sue posizioni, come l’idea di tenere alcune frecce in mano anziché nella faretra per tirare più velocemente, sono sensate e hanno fondamento storico, ma osservando i suoi esercizi bisogna notare che la maggior parte di essi richiedono, come già detto, archi estremamente morbidi, che sarebbero di ben poco uso contro avversari corazzati, come abbiamo già visto. Certo, la tradizione orientale presenta popoli di straordinari arcieri a cavallo, come unni, tatari e mongoli: non bisogna però fare l’errore di associare al solo arco l’efficacia di questi uomini in battaglia. La vita da pastore e cacciatore nomade assicurava un allenamento continuo nell’uso del cavallo, più piccolo di quelli da guerra europei ed unicamente dipendente dalla quantità di erba a disposizione: le armate mongole, inoltre, erano accompagnate da truppe mercenarie e soggiogate con stili di combattimento molto diversi, e perfino tra i mongoli stessi una grande quantità di combattenti formava una cavalleria pesante, più corazzata degli arcieri e armata di lancia, per sfondare le linee nemiche. Infine, gli archi mongoli, per quanto compositi, di forme e produzione assai diverse dall’arco inglese, avevano le stesse limitazioni fisiche: archi molto duri avrebbero richiesto immani forze per essere tesi (e infatti pare esistano rarissimi casi di archi da 160 libbre, ma abbiamo poche fonti a riguardo), mentre archi più morbidi, capaci di scagliare frecce con maggiore frequenza, avrebbero avuto una vita più dura contro le armature. Non è un caso che, apparentemente, gli arcieri mongoli sparassero a distanze relativamente corte: inoltre va notato che i mongoli invasero l’europa orientale, notoriamente meno abbiente, nella prima metà del 1200, periodo nel quale l’armatura a piastre doveva ancora svilupparsi, e dunque non dovettero affrontare quelle famose corazze che 100-150 anni dopo sfidarono gli archi lunghi nella guerra dei cento anni. Per le vostre partite di D&D 5e Se volete portare un po’ di riferimenti storici agli archi nelle vostre partite di D&D, potete provare a inserire questi due talenti per i vostri personaggi. Yeoman Requisito: Forza 13 o superiore Una volta per turno aggiungi 1d6 danni al totale di un attacco andato a segno con l’arco lungo. Tiro Rapido Requisito: Destrezza 13 o superiore Puoi effettuare come azione bonus un singolo attacco extra con un arco corto che tu stia impugnando. Articolo originale: 5 miti sull'arco medievale - Eduplay (profmarrelli.it) Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
  4. Dal suo Blog Eduplay, il prof. Marrelli ci parla dell'arco medievale e dei falsi miti che lo circondano. Il mese di aprile, abbiamo pubblicato un articolo del prof Marrelli che affrontava cinque falsi miti sulla spada medievale. Con questo articolo è tempo di parlare di un’altra arma spesso mal dipinta dai media. Quali miti (falsi e meno falsi) circondano… l’arco? 5 – E’ un’arma facile da produrre, anche in condizioni di emergenza Costruire un arco e delle frecce di fortuna è sicuramente un’impresa possibile, ma tutt’altro che banale e che richiede buoni doti tecniche e manuali. Fornisce risultati interessanti ma comunque ben lontani da una fabbricazione artigianale di una certa qualità, come è possibile vedere dai seguenti video di Primitive Technology. Un simile arco ha una portata ridotta e, sebbene possa essere usato come rudimentale strumento di caccia e di guerra, richiede perizia e fortuna per mettere a segno un colpo letale. La fabbricazione di un arco tradizionale, ottenuto da un unico pezzo di legno, necessita invece di un lavoro estremamente più complesso e ricercato: la scelta di un legno ottimale, come quello di olmo o di tasso, che abbia le caratteristiche di resistenza e flessibilità ideali per il tipo di arco prodotto; un periodo di essiccazione del legno stesso, che può durare diversi mesi. In caso di archi compositi, poi, la presenza di altri materiali, come l’osso e il cuoio, ma soprattutto delle colle può ulteriormente complicare il processo. Le corde, le piume e le punte delle frecce, poi, non possono essere ottenute semplicemente dagli alberi. Le frecce, inoltre, richiedono legni diritti e regolari, privi di nodi e spaccature, del diametro giusto altrimenti il loro volo sarà imprevedibile. In una simile situazione, probabilmente, una rudimentale lancia è più semplice da costruire e decisamente più efficace. 4 – Arco e frecce si possono portare comodamente a tracolla Tanto il cinema quanto i videogiochi ci hanno insegnato che è possibile portare un arco “a tracolla”, con la corda a contatto con il petto, e altrettanto classica è la posizione a spalla della faretra. Partiamo dal primo punto: un arco è di solito riposto “smontato”, ovvero togliendo la corda. In questa condizione, l’asta dell’arco è più lunga e diritta e tale condizione deve essere mantenuta. Questo perché il legno dell’arco, se tenuto incordato, finisce per prendere la piega che la corda gli impone e si riduce drasticamente la forza che esso è in grado di sprigionare. Per questo motivo, quando non è in uso, l’arco deve essere trasportato senza la corda. Questo ovviamente rappresenta anche una fonte di pericolo, in quanto rimettere la corda all’arco richiede il tempo necessario a incurvarlo, di solito con l’ausilio delle gambe, e di reinserire l’asola nell’estremità libera dell’asta. Un combattente preso di sorpresa, dunque, difficilmente avrà il tempo di preparare un arco smontato. Inoltre, come vedremo dopo, alcuni archi (soprattutto quelli da guerra) sono in grado di sprigionare tensioni incredibili che renderebbero il tenere l’arco montato a tracolla… una vera tortura! Per quanto riguarda poi le faretre, sebbene in altre culture si usassero a spalla, in Europa esse erano generalmente portate alla vita: una faretra in spalla, infatti, oltre che rischiare di urtare sugli stipiti delle porte, è particolarmente controproducente per un arciere che si dovesse abbassare, ad esempio per compiere un’azione furtiva o semplicemente per rifugiarsi dietro un ostacolo. In tal caso, le frecce rischierebbero banalmente di scivolare via in avanti, cadendo dalla faretra. Inoltre il movimento per estrarre una freccia da una faretra sulla schiena è molto più ampio e sicuramente anche più scenografico, ma richiede molto più spazio di quanto non sia quello dell’estrazione dalla vita, concetto che, nella realtà, si applica ad esempio anche alle spade. 3 – E’ un’arma adatta ai combattenti più deboli e fragili Ancora una volta è il cinema, soprattutto quello fantastico, a peccare nell’associare spesso le figure più gracili ed esili all’uso dell’arco: lo vediamo in vari personaggi elfici del signore degli anelli così come in molte figure femminili, per esempio Ginevra del film King Arthur. La forza necessaria per tendere un arco si misura tradizionalmente, a causa dell’influenza anglosassone sullo studio moderno di questo strumento, in libbre: una libbra è un’unità di peso britannica pari a circa 450 grammi. Questo significa che, per esempio, un arco da caccia da 40 libbre richiede, per essere teso, la stessa forza necessaria per sollevare un peso di 0,45 x 40 = 18 kg, come due confezioni da sei bottiglie d’acqua da un litro e mezzo. C’è tuttavia da dire che per sollevare questi 18 kg non si possono usare molti dei muscoli che useremmo normalmente per sollevare un peso, come quelli delle gambe. Tutta la forza è invece impressa unicamente dai muscoli delle braccia, delle spalle e del torso. Si evince dunque che, mentre una persona fisicamente poco prestante possa tranquillamente usare archi dal libbraggio leggero, l’aumentare della potenza dell’arco richiede forze importanti. Per misurare il libbraggio di un arco, ci si appende LETTERALMENTE un peso equivalente. Ma perché aumentare il libbraggio di un arco? Dove una trentina di libbre sono probabilmente sufficienti per provocare, nell’uomo, una ferita che, ben posizionata, possa rivelarsi letale, un arco poco potente tenderà a scagliare frecce più lente, mentre uno con libbraggi più elevati sarà in grado di lanciare proiettili più pesanti e scaraventarli più lontano. La forza di un arco infatti è collegata con l’energia cinetica del proiettile scagliato, e da li alla velocità della freccia. Se l’arco fosse una molla ideale, sarebbe relativamente facile calcolare l’energia (Em) immagazzinata e poi trasformata nell’energia cinetica della freccia (Ec). In questo caso, la forza necessaria per tendere l’arco è direttamente proporzionale all’allungamento (x) dello stesso, cioè di quanto si allontanano l’impugnatura e la corda dell’arco, e tale distanza è anch’essa direttamente proporzionale alla velocità (v) della freccia. Tuttavia, un arco non è una molla ideale: la forza necessaria per tenderlo non aumenta linearmente con il tendersi della corda, ma ha una cosiddetta “curva di carico” che descrive quanto sia difficile tirare la corda in ogni momento della trazione. E’ dunque possibile fare solo ragionamenti di massima e il rapporto tra il libbraggio dell’arco e la velocità della freccia deve essere valutato nei singoli casi. 2 – E’ un’arma formidabile (o, al contrario, inutile) contro avversari in armatura “E qui si apre il vaso di Pandora”. Preparatevi, perché sarà lunga. Partiamo da un presupposto fondamentale. L’intelligenza non è una prerogativa degli ultimi decenni: storicamente, gli uomini hanno sviluppato tecnologie, al netto dei materiali disponibili, in modo da produrre i risultati migliori o quantomeno più adatti al contesto, sia per quanto riguarda le armi che le protezioni da esse. Appurato dunque che i nostri antenati non erano degli stupidi, e che c’erano buoni motivi sia per usare l’arco che per le armature, andiamo a capire il rapporto che c’è fra questi due oggetti d’uso bellico. Prima di proseguire, voglio farvi notare che questo è un argomento molto caldo e dunque proporrò qualcosa di assolutamente nuovo. Le fonti. Nel mondo antico, gli arcieri erano considerati unità di supporto, disturbo e distrazione, il cui scopo era principalmente quello di appesantire il morale dei nemici: certo, una freccia acuminata è ovviamente un’arma letale e una salva di frecce poteva mietere più di una vittima. Sin dall’epoca delle prime civiltà, tuttavia, l’uso di scudi e armature ridusse drasticamente questa eventualità. Blyth, in “The Effectiveness of Greek Armour Against Arrows in the Persian War”, denota ad esempio come un arco persiano risalente al tempo delle Termopili potesse impartire alla freccia un’energia cinetica di circa 35 Joule (da ora J) appena scoccata, ma che questa si riducesse sotto i 30J già dopo una cinquantina di metri, dove la corazza di bronzo di un’oplita spartano richiedeva tra i 30 e i 42 J per essere perforata: altri studi di Gabriel e Metz riportano cifre superiori sia per l’energia delle frecce che per quel necessaria per la perforazione, ma il risultato resta lo stesso. Ovviamente questo non rendeva gli opliti immuni alle frecce, infatti la loro armatura mostrava numerosi punti scoperti che potevano ancora essere sfruttati dagli arcieri: si sarebbe però trattato comunque di tiri fortunati. I resti della Mary Rose a Porthsmouth La situazione europea non subì particolari rivoluzioni a tale riguardo fino al medioevo, dove vediamo, nelle isole britanniche, apparire i famosi archi lunghi inglesi: si trattava di archi di grandi dimensioni, con libbraggi che potevano arrivare, stando alle stime ottenute dagli esemplari ritrovati sulla nave Mary Rose, fino a 160-180 libbre, molte più di quante un moderno arciere tiri comunemente (40-50 libbre per un uomo adulto). L’enorme forza necessaria per tendere questi archi è evidenziata tanto dalla necessità di allenamento continuo, tanto dalle (lievi) deformazioni scheletriche che si possono rinvenire tutt’oggi nei resti di tali arcieri. Non è un caso che, in patria, l’arco lungo fosse spesso associato a una specifica classe sociale, gli Yeomen, ovvero i piccoli contadini liberi in grado di possedere ed allenarsi con un’arma di tale calibro, cosa che una legge del tempo gli imponeva di fare con una certa costanza, nonché di presentarsi in guerra con arco e un certo numero di frecce. Sebbene 180 libbre sia un massimo teorizzato e, probabilmente, molti archi siano stati più deboli, uno dei motivi per cui si decise di investire tante risorse ed energia in tale arma fu proprio il tentativo di rendere gli arcieri efficaci contro le armature dei nemici. Ma di che armature stiamo parlando? L’arco lungo è presente già a metà del tredicesimo secolo, periodo nel quale l’armatura preponderante è la cotta di maglia, ma si iniziano a vedere rinforzi di lamine metalliche esterne, le cosiddette “piastre”. Secondo il mitico testo “The Knight and the Blast Furnace” di Alan Williams, una cotta di maglia del quindicesimo secolo richiede un’energia di circa 120J per essere perforata da una freccia: esso però fornisce anche una lista di coefficienti in base alla qualità dell’acciaio e, andando un po’ a intuito, possiamo immaginare che nel 1200 i sistemi di produzione siderurgica fossero meno efficaci, riducendo a una novantina di Joule l’energia necessaria. Una freccia appositamente costruita per infilarsi dentro gli anelli della cotta di maglia (la cosiddetta punta “bodkin”) avrebbe ulteriormente semplificato la vita dell’arciere. Fatto sta che le fonti sono uniformemente concordi sul fatto che un arco lungo potesse perforare una cotta di maglia, e perfino i test (di cui parleremo a breve) lo dimostrano. Ma nei secoli successivi, tallonata dall’altra letale arma a distanza, la balestra, l’armatura si evolve, andando a sostituire via via ogni porzione possibile di cotta di maglia con spesse e resistenti piastre di acciaio. Ed è qui che si formano due partiti: chi dice che l’armatura a piastre era perfettamente in grado di resistere alle frecce di un arco lungo; chi invece, citando battaglie come Crecy e Agincourt nelle quali effettivamente la cavalleria pesante francese subì una pesante sconfitta da parte degli inglesi e dei loro arcieri, afferma che l’arco lungo potesse effettivamente perforare un’armatura a piastre. Per dirimere la questione (che, come vedremo, non ha una risposta semplice), partiamo sempre dal testo di Williams, che mostra come l’energia necessaria per perforare una corazza a piastre da parte di una freccia dipenda innanzi tutto dallo spessore della suddetta armatura: dai 55 J per una piastra di un millimetro ai 300 J per una da tre millimetri. Questi valori possono ulteriormente oscillare di un 50% in base alla qualità dell’acciaio utilizzato ed essere ancora ridotti dall’angolo di incidenza della freccia, motivo per il quale molte armature di piastre hanno superfici “tondeggianti” proprio per far si che l’energia dei colpi venga “deviata” il più possibile. Se a questo aggiungiamo che ulteriori strati di cotta di maglia e protezioni di tessuto (il cosiddetto gambesone) potevano essere indossati sotto la corazza, si evince che la possibilità da parte di una freccia di passare un’armatura a piastre dipendeva molto dalla qualità della protezione generale e, di conseguenza, dalla disponibilità economica del soggetto. Per questo motivo, anche in battaglie vittoriose per l’arco lungo come Agincourt, i cavalieri più nobili e meglio equipaggiati rimasero sostanzialmente illesi dalle frecce nemiche pur facendo parte dell’avanguardia (The Great Warbow: From Hastings to the Mary Rose, Strickland e Hardy). Questo non rendeva però l’arco lungo meno pericoloso: i fanti meno protetti e perfino i cavalli potevano essere facilmente abbattuti da una salva se le frecce avessero colpito dei punti meno coperti, e anche i cavalieri avevano ancora parti del corpo protette dalla sola cotta di maglia. Altro elemento importante era ovviamente la distanza: un arco lungo poteva colpire un bersaglio a 300 metri, ma l’energia della freccia si sarebbe facilmente dispersa (vedremo dopo quanto). Per questo motivo si utilizzavano frecce pesanti, che avevano una portata inferiore ma garantivano una migliore “conservazione dell’energia”. Al fine di investigare ulteriormente il rapporto tra l’arco lungo e l’armatura, sono stati fatti dei test con riproduzioni moderne prodotte da artigiani specialistici. Uno dei test più recenti e completi è mostrato nel video qui sotto: si tratta di test effettuati con l’aiuto, tra gli altri, del curatore della Wallace Collection di Londra. Lo stesso canale ha prodotto inoltre una vasta gamma di altri esperimenti legati all’arco lungo ancora in corso. Uno di questi test riguarda proprio l’energia delle frecce: un arco da 160 libbre è in grado di imprimere energie di circa 130 J alla freccia che però scendono facilmente sotto i 100J già a cento metri di distanza. Un altro test interessante, poi, è il confronto tra l’arco lungo e il suo avversario storico: la balestra. Un arco è in grado di tirare 6-7 frecce nel tempo in cui una balestra pesante viene ricaricata: dobbiamo comunque ricordare che, mentre per usare una balestra poteva bastare un addestramento di poche settimane, anche solo tendere un arco lungo da guerra richiedeva una vita di allenamento. 1 – L’arco è un’arma definitiva e potentissima Sebbene le trasposizioni cinematografiche degli elfi Tolkeniani ci abbiano insegnato come un solo uomo… cioè… un solo elfo possa abbattere decine e decine di nemici a breve distanza con un arco piuttosto corto, tutto questo poteva sembrare solo fantasia finché non cominciarono, alcuni anni fa, a girare i video di quest’uomo. Voglio chiarire subito: sono fortemente convinto che i video di Lars Andersen non siano artefatti e che egli sia indubbiamente un atleta e tiratore di notevole abilità, effettivamente capace di fare ciò che mostra, e che tale perizia merita un certo rispetto anche solo per il tempo necessario per ottenerla. Indubbiamente però non sappiamo quanto spesso riescano i suoi esercizi, visto che i suoi filmati vengono montati ad arte. Ma questo non ci preoccupa, perché lo scopo di Lars non è dimostrare che tali tecniche siano effettivamente riproducibili ogni volta e con una certa probabilità, come dovrebbero essere invece, ad esempio, le performance di un combattente (per quanto reputo che possa aver preso misure di sicurezza poco evidenti per alcuni tiri particolarmente pericolosi). Esso inoltre tira archi particolarmente deboli sia per importantissime questioni di sicurezza, sia per rendere possibili i suoi numeri. Il fatto è che Lars non è un combattente. E’ un giocoliere dell’arco. Il suo scopo è intrattenere, ed è una cosa assolutamente legittima che gli riesce da Dio. Sebbene la sua abilità sia indiscussa, essa non fa di Lars un buon arciere in battaglia esattamente come un lanciatore di coltelli non è necessariamente un buon combattente. Lars afferma di prendere spunto da alcune fonti storiche riferite al mondo orientale, come l’epica indiana Mahabharata o il testo Arab Archery. Alcune delle sue posizioni, come l’idea di tenere alcune frecce in mano anziché nella faretra per tirare più velocemente, sono sensate e hanno fondamento storico, ma osservando i suoi esercizi bisogna notare che la maggior parte di essi richiedono, come già detto, archi estremamente morbidi, che sarebbero di ben poco uso contro avversari corazzati, come abbiamo già visto. Certo, la tradizione orientale presenta popoli di straordinari arcieri a cavallo, come unni, tatari e mongoli: non bisogna però fare l’errore di associare al solo arco l’efficacia di questi uomini in battaglia. La vita da pastore e cacciatore nomade assicurava un allenamento continuo nell’uso del cavallo, più piccolo di quelli da guerra europei ed unicamente dipendente dalla quantità di erba a disposizione: le armate mongole, inoltre, erano accompagnate da truppe mercenarie e soggiogate con stili di combattimento molto diversi, e perfino tra i mongoli stessi una grande quantità di combattenti formava una cavalleria pesante, più corazzata degli arcieri e armata di lancia, per sfondare le linee nemiche. Infine, gli archi mongoli, per quanto compositi, di forme e produzione assai diverse dall’arco inglese, avevano le stesse limitazioni fisiche: archi molto duri avrebbero richiesto immani forze per essere tesi (e infatti pare esistano rarissimi casi di archi da 160 libbre, ma abbiamo poche fonti a riguardo), mentre archi più morbidi, capaci di scagliare frecce con maggiore frequenza, avrebbero avuto una vita più dura contro le armature. Non è un caso che, apparentemente, gli arcieri mongoli sparassero a distanze relativamente corte: inoltre va notato che i mongoli invasero l’europa orientale, notoriamente meno abbiente, nella prima metà del 1200, periodo nel quale l’armatura a piastre doveva ancora svilupparsi, e dunque non dovettero affrontare quelle famose corazze che 100-150 anni dopo sfidarono gli archi lunghi nella guerra dei cento anni. Per le vostre partite di D&D 5e Se volete portare un po’ di riferimenti storici agli archi nelle vostre partite di D&D, potete provare a inserire questi due talenti per i vostri personaggi. Yeoman Requisito: Forza 13 o superiore Una volta per turno aggiungi 1d6 danni al totale di un attacco andato a segno con l’arco lungo. Tiro Rapido Requisito: Destrezza 13 o superiore Puoi effettuare come azione bonus un singolo attacco extra con un arco corto che tu stia impugnando. Articolo originale: 5 miti sull'arco medievale - Eduplay (profmarrelli.it) Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia. Visualizza articolo completo
  5. In realtà la parte complessa è relegata alla Telepatia. Il resto sono banali prove di abilità, quindi anche per gli standard attuali di complesso non c'è nulla. Per quel che riguarda la 5e non c'è nulla da dire visto che gli psionici non esistono.
  6. Con queste parole, nel 1991 si apre il Complete Psionics Handbook, il primo manuale di D&D dedicato interamente agli psionici. Il manuale, di ben 128 pagine, scritto da Steve Winter appartiene alla collana di AD&D 2a Edizione “Complete Handooks” e, come ogni cosa in quella serie, è opzionale. Ha il merito di trattare per la prima volta in modo coerente lo psionico. A onor di cronaca segnaliamo che tra i playtester del manuale c’è quell'Arthur Collins che, come visto nell’articolo precedente, in Dragon #78 analizzò gli psionici e ne costruì la prima classe. Sintetizziamo le principali differenze rispetto alle edizioni precedenti: Finalmente, dopo 15 anni dalla loro introduzione, gli psionici diventano una classe. Gli psionici sono personaggi straordinari che sviluppano i loro poteri attraverso un duro addestramento. Il numero dei poteri psionici viene notevolmente ampliato. Le regole originali includevano circa 50 poteri. Questo manuale ne ha più di 150. I poteri psionici sono organizzati in modo diverso e decisamente più organico. Tutti i poteri psionici sono raggruppati in sei discipline: clairsentience (sensi espansi), psicocinesi (movimento della materia nello spazio), psicometabolismo (alterazione del corpo), psicotrasporto (viaggio psionico), telepatia (contatto da mente a mente) e metapsionica (una disciplina avanzata). All'interno di ogni disciplina vi sono poteri maggiori, chiamati "scienze" e poteri minori, chiamati "devozioni". I personaggi possono imparare i poteri solo dalle discipline in cui hanno accesso. Al 1° livello, un personaggio ha accesso a una sola disciplina, ma con l'esperienza ottiene l'accesso ad altre. I poteri psionici sono trattati in modo molto simile alle competenze. I poteri psionici non funzionano automaticamente. Un potere è essenzialmente un'abilità e per usarlo correttamente richiede una prova di abilità. I punti di forza psionica non sono divisi, come avveniva nelle vecchie edizioni, in punti attacco e punti difesa, ma il pool è unico. Le caratteristiche sui cui si basa la nuova classe dello psionico sono: Saggezza, Intelligenza e Costituzione. La Saggezza è la caratteristica principale ed è proprio tramite quest’ultima che si determina la base per il pool dei punti psionici necessari a far funzionare i poteri. Poteri Psionici Come detto, tutti i poteri psionici sono raggruppati in sei discipline: clairsentience, psicocinesi, psicometabolismo, psicotrasporto, telepatia e metapsionica. I poteri per essere attivati richiedono una prova di abilità. Se la prova fallisce, il potere NON si attiva. Ma non solo, ogni potere a seconda del risultato può fare critico o fumble. In AD&D le prove di abilità si fanno lanciando un dado (aggiungendo o sottraendo i modificatori) e il risultato deve essere uguale o inferiore alla caratteristica corrispondente. Facciamo un esempio col potere Aging: questo potere invecchia l’avversario di 1d4 anni (ovviamente ha un tiro salvezza). Per essere attivato è richiesta una prova su Cos -7 (è uno dei poteri più difficili). Significa che un giocatore con costituzione 15 deve fare 8 o meno (15-7=8). Se il risultato è esattamente 8, si ottiene un Power Score (critico) e la vittima invecchia di 1d20 anni. Se il risultato è 20 (fumble) il potere non è stato controllato dallo psionico, ed è lui stesso che invecchia di 1d10 anni. Tutti i poteri funzionano in questo modo. Molti possono essere mantenuti e per mantenerli bisogna continuare a spendere punti psionici ogni round o turno (1 turno = 10 round). Discorso a parte va fatto per la disciplina telepatia. Telepatia e attacchi/difese psioniche La telepatia presenta un grosso problema: come far funzionare dei poteri che influenzano la mente su creature normali e su creature psioniche? È evidente che le seconde, avendo la mente addestrata a tal punto da sviluppare poteri mentali, abbiano un’arma in più contro i poteri telepatici. Questa cosa è stata risolta dai designer in un modo “particolare” che andiamo ad analizzare. Diciamo subito che per usare un potere telepatico, lo psionico deve prima “contattare” la mente della vittima e solo nel round successivo può utilizzare il potere che desidera. Contact infatti è un potere telepatico che ha il solo scopo di stabilire un contatto con la mente di un individuo per poi usare un potere telepatico su di essa. Ovviamente una volta stabilito il legame esso dura fino a quando lo psionico mantiene il potere (1 punto psionico a round) e ovviamente può essere fatto (e mantenuto) su più creature. Se ad esempio voglio usare il potere “False Sensory Input” per far percepire al mio amico che la minestra che sta mangiando sa di rancido, prima devo usare Contact, e il round seguente usare False Sensory Input. Evidenzio che la prova per attivare Contact è estremamente facile, infatti è basata su Saggezza senza modificatori se l’avversario è “a vista”. Essendo la caratteristica primaria su cui è basato lo psionco è naturale che saggezza sia alta. Supponiamo di avere un valore di 16: un 16 o meno è sufficiente per stabilire il contatto. E' divertente il fatto che il raggio di Contact arrivi fino a 10.000 miglia. In questo caso la prova ha una penalità di -9. Quello appena descritto è il funzionamento su creature normali, ma nei confronti di creature psioniche la cosa cambia completamente. La mente degli psionici è una mente “chiusa”, fortificata, pertanto il potere Contact su di essa non ha effetto. Prima di poter utilizzare poteri telepatici, tale mente deve essere attaccata e aperta e, per fare questo, ritroviamo i sempre verdi modi di attacco psionici: Mind thrust, Ego whip, Id insinuation, psychic crush, e Psionic blast. Ovviamente lo psionico che si difende sa benissimo che qualcuno cerca di entrargli in testa e prontamente si difenderà con uno dei modi di difesa psionici: Mind blank, Thought shield, Mental barrier, Intellect fortress, e Tower of iron will. In questo caso, lo psionico che vuole contattare la mente di un altro psionico sceglierà un modo d’attacco, il difensore un modo di difesa e il combattimento inizia. Ogni volta che un modo d’attacco supera un modo di difesa (ovvero la prova di abilità riesce) si stabilisce un contatto parziale chiamato tangente. Tre tangenti equivalgono a un contatto completo con la mente dell’avversario. Ogni modo di attacco permette di fare 2 attacchi a round e quindi potenzialmente stabilire 2 tangenti. La tabella seguente mostra l’efficacia dei modi d’attacco contro quelli di difesa. Esempio, se si usa Mind Thrust contro Mind blank si ha un bonus di +5 alla prova di abilità, mente contro Mental barrier si ha -4 alla prova di abilità. Se la prova di abilità riesce, si stabilisce una tangente. Una volta stabilite 3 tangenti (quindi minimo 2 round) la mente dell’avversario è contattata e si procede normalmente con i poteri telepatici che si vogliono utilizzare. Da notare che questi poteri di attacco e difesa appartengono alla disciplina Telepatia. Cosa succede agli psionici che non hanno scelto tale disciplina? Per quel che riguarda gli attacchi, semplicemente non li hanno. D’altro canto, a cosa gli servirebbero se non hanno poteri telepatici? Per quel che riguarda le difese, essi le guadagnano ugualmente. Una difesa al primo livello, e una difesa ogni 2 livelli, fino ad acquisirle tutte e cinque al 9° livello. Wild Talents Anche in questa edizione, rimane la possibilità (se il DM lo permette) che gli altri personaggi possano sviluppare una minima capacità psionica. La percentuale iniziale è dell’1% e può diventare come massimo 4% se saggezza, intelligenza e costituzione sono tutte e tre a 18. Ricordo ancora una volta che in AD&D le caratteristiche NON avanzano all’aumentare del livello. Quindi avere 3 caratteristiche a 18 è una cosa più unica che rara. Se un personaggio ha sviluppato un Wild Talent, guadagna un singolo potere psionico determinato casualmente su una tabella. Se estremamente fortunato col tiro dei dadi ne guadagna più di uno. Conclusioni Questo manuale rappresenta una pietra miliare nella storia degli psionici di D&D. Per la prima volta essi diventano una classe e i loro poteri vengono espansi ed organizzati in maniera coerente. Lo scopo dell’articolo non è analizzare se fossero o meno bilanciati rispetto alle altre classi: probabilmente non lo erano, ma sicuramente questa versione rappresenta un grande passo in avanti rispetto al passato. Lo Psionics Handbook ha rappresentato la base dell'evoluzione della classe nelle versioni successive del gioco e ha portato all’ambientazione di Dark Sun. Apprezzabile è anche il fatto che i designer abbiano cercato di rendere i poteri che riproducono effetti di incantesimi, diversi. Faccio l’esempio di Invisibilità. Per gli psionici è una disciplina Telepatica. Essa non vi rende invisibili, ma telepaticamente vi rende “non percepiti” dalle creature su cui mantenete il potere. Sembra una sottigliezza, ma in termini pratici è molto diverso. In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di AD&D 2e in questi punti: Sono una classe, opzionale, che segue tutte le regole delle classi di AD&D 2e; I poteri sono basati su saggezza, intelligenza e costituzione; I poteri non si attivano automaticamente, ma richiedono una prova di abilità per farli funzionare; I modi di attacco/difesa psionici servono solo per rendere vulnerabili gli psionici ad attacchi e poteri telepatici; I poteri psionici sono organizzati in 6 discipline e al loro interno si dividono in scienze (poteri maggiori) e devozioni (poteri minori). Vi diamo appuntamento alla prossima parte di questa serie di articoli, dove analizzeremo la revisione dello psionico avvenuta 4 anni dopo nel manuale Player’s Option: Skills & Powers. Articoli Correlati: Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1 Psionici in Dungeons & Dragons, parte 2
  7. Continuiamo questa serie di articoli sugli Psionici in D&D e vediamo come sono stati trattati nel primo manuale interamente dedicato a loro: il Complete Psionics Handbook di AD&D 2a Edizione. Con queste parole, nel 1991 si apre il Complete Psionics Handbook, il primo manuale di D&D dedicato interamente agli psionici. Il manuale, di ben 128 pagine, scritto da Steve Winter appartiene alla collana di AD&D 2a Edizione “Complete Handooks” e, come ogni cosa in quella serie, è opzionale. Ha il merito di trattare per la prima volta in modo coerente lo psionico. A onor di cronaca segnaliamo che tra i playtester del manuale c’è quell'Arthur Collins che, come visto nell’articolo precedente, in Dragon #78 analizzò gli psionici e ne costruì la prima classe. Sintetizziamo le principali differenze rispetto alle edizioni precedenti: Finalmente, dopo 15 anni dalla loro introduzione, gli psionici diventano una classe. Gli psionici sono personaggi straordinari che sviluppano i loro poteri attraverso un duro addestramento. Il numero dei poteri psionici viene notevolmente ampliato. Le regole originali includevano circa 50 poteri. Questo manuale ne ha più di 150. I poteri psionici sono organizzati in modo diverso e decisamente più organico. Tutti i poteri psionici sono raggruppati in sei discipline: clairsentience (sensi espansi), psicocinesi (movimento della materia nello spazio), psicometabolismo (alterazione del corpo), psicotrasporto (viaggio psionico), telepatia (contatto da mente a mente) e metapsionica (una disciplina avanzata). All'interno di ogni disciplina vi sono poteri maggiori, chiamati "scienze" e poteri minori, chiamati "devozioni". I personaggi possono imparare i poteri solo dalle discipline in cui hanno accesso. Al 1° livello, un personaggio ha accesso a una sola disciplina, ma con l'esperienza ottiene l'accesso ad altre. I poteri psionici sono trattati in modo molto simile alle competenze. I poteri psionici non funzionano automaticamente. Un potere è essenzialmente un'abilità e per usarlo correttamente richiede una prova di abilità. I punti di forza psionica non sono divisi, come avveniva nelle vecchie edizioni, in punti attacco e punti difesa, ma il pool è unico. Le caratteristiche sui cui si basa la nuova classe dello psionico sono: Saggezza, Intelligenza e Costituzione. La Saggezza è la caratteristica principale ed è proprio tramite quest’ultima che si determina la base per il pool dei punti psionici necessari a far funzionare i poteri. Poteri Psionici Come detto, tutti i poteri psionici sono raggruppati in sei discipline: clairsentience, psicocinesi, psicometabolismo, psicotrasporto, telepatia e metapsionica. I poteri per essere attivati richiedono una prova di abilità. Se la prova fallisce, il potere NON si attiva. Ma non solo, ogni potere a seconda del risultato può fare critico o fumble. In AD&D le prove di abilità si fanno lanciando un dado (aggiungendo o sottraendo i modificatori) e il risultato deve essere uguale o inferiore alla caratteristica corrispondente. Facciamo un esempio col potere Aging: questo potere invecchia l’avversario di 1d4 anni (ovviamente ha un tiro salvezza). Per essere attivato è richiesta una prova su Cos -7 (è uno dei poteri più difficili). Significa che un giocatore con costituzione 15 deve fare 8 o meno (15-7=8). Se il risultato è esattamente 8, si ottiene un Power Score (critico) e la vittima invecchia di 1d20 anni. Se il risultato è 20 (fumble) il potere non è stato controllato dallo psionico, ed è lui stesso che invecchia di 1d10 anni. Tutti i poteri funzionano in questo modo. Molti possono essere mantenuti e per mantenerli bisogna continuare a spendere punti psionici ogni round o turno (1 turno = 10 round). Discorso a parte va fatto per la disciplina telepatia. Telepatia e attacchi/difese psioniche La telepatia presenta un grosso problema: come far funzionare dei poteri che influenzano la mente su creature normali e su creature psioniche? È evidente che le seconde, avendo la mente addestrata a tal punto da sviluppare poteri mentali, abbiano un’arma in più contro i poteri telepatici. Questa cosa è stata risolta dai designer in un modo “particolare” che andiamo ad analizzare. Diciamo subito che per usare un potere telepatico, lo psionico deve prima “contattare” la mente della vittima e solo nel round successivo può utilizzare il potere che desidera. Contact infatti è un potere telepatico che ha il solo scopo di stabilire un contatto con la mente di un individuo per poi usare un potere telepatico su di essa. Ovviamente una volta stabilito il legame esso dura fino a quando lo psionico mantiene il potere (1 punto psionico a round) e ovviamente può essere fatto (e mantenuto) su più creature. Se ad esempio voglio usare il potere “False Sensory Input” per far percepire al mio amico che la minestra che sta mangiando sa di rancido, prima devo usare Contact, e il round seguente usare False Sensory Input. Evidenzio che la prova per attivare Contact è estremamente facile, infatti è basata su Saggezza senza modificatori se l’avversario è “a vista”. Essendo la caratteristica primaria su cui è basato lo psionco è naturale che saggezza sia alta. Supponiamo di avere un valore di 16: un 16 o meno è sufficiente per stabilire il contatto. E' divertente il fatto che il raggio di Contact arrivi fino a 10.000 miglia. In questo caso la prova ha una penalità di -9. Quello appena descritto è il funzionamento su creature normali, ma nei confronti di creature psioniche la cosa cambia completamente. La mente degli psionici è una mente “chiusa”, fortificata, pertanto il potere Contact su di essa non ha effetto. Prima di poter utilizzare poteri telepatici, tale mente deve essere attaccata e aperta e, per fare questo, ritroviamo i sempre verdi modi di attacco psionici: Mind thrust, Ego whip, Id insinuation, psychic crush, e Psionic blast. Ovviamente lo psionico che si difende sa benissimo che qualcuno cerca di entrargli in testa e prontamente si difenderà con uno dei modi di difesa psionici: Mind blank, Thought shield, Mental barrier, Intellect fortress, e Tower of iron will. In questo caso, lo psionico che vuole contattare la mente di un altro psionico sceglierà un modo d’attacco, il difensore un modo di difesa e il combattimento inizia. Ogni volta che un modo d’attacco supera un modo di difesa (ovvero la prova di abilità riesce) si stabilisce un contatto parziale chiamato tangente. Tre tangenti equivalgono a un contatto completo con la mente dell’avversario. Ogni modo di attacco permette di fare 2 attacchi a round e quindi potenzialmente stabilire 2 tangenti. La tabella seguente mostra l’efficacia dei modi d’attacco contro quelli di difesa. Esempio, se si usa Mind Thrust contro Mind blank si ha un bonus di +5 alla prova di abilità, mente contro Mental barrier si ha -4 alla prova di abilità. Se la prova di abilità riesce, si stabilisce una tangente. Una volta stabilite 3 tangenti (quindi minimo 2 round) la mente dell’avversario è contattata e si procede normalmente con i poteri telepatici che si vogliono utilizzare. Da notare che questi poteri di attacco e difesa appartengono alla disciplina Telepatia. Cosa succede agli psionici che non hanno scelto tale disciplina? Per quel che riguarda gli attacchi, semplicemente non li hanno. D’altro canto, a cosa gli servirebbero se non hanno poteri telepatici? Per quel che riguarda le difese, essi le guadagnano ugualmente. Una difesa al primo livello, e una difesa ogni 2 livelli, fino ad acquisirle tutte e cinque al 9° livello. Wild Talents Anche in questa edizione, rimane la possibilità (se il DM lo permette) che gli altri personaggi possano sviluppare una minima capacità psionica. La percentuale iniziale è dell’1% e può diventare come massimo 4% se saggezza, intelligenza e costituzione sono tutte e tre a 18. Ricordo ancora una volta che in AD&D le caratteristiche NON avanzano all’aumentare del livello. Quindi avere 3 caratteristiche a 18 è una cosa più unica che rara. Se un personaggio ha sviluppato un Wild Talent, guadagna un singolo potere psionico determinato casualmente su una tabella. Se estremamente fortunato col tiro dei dadi ne guadagna più di uno. Conclusioni Questo manuale rappresenta una pietra miliare nella storia degli psionici di D&D. Per la prima volta essi diventano una classe e i loro poteri vengono espansi ed organizzati in maniera coerente. Lo scopo dell’articolo non è analizzare se fossero o meno bilanciati rispetto alle altre classi: probabilmente non lo erano, ma sicuramente questa versione rappresenta un grande passo in avanti rispetto al passato. Lo Psionics Handbook ha rappresentato la base dell'evoluzione della classe nelle versioni successive del gioco e ha portato all’ambientazione di Dark Sun. Apprezzabile è anche il fatto che i designer abbiano cercato di rendere i poteri che riproducono effetti di incantesimi, diversi. Faccio l’esempio di Invisibilità. Per gli psionici è una disciplina Telepatica. Essa non vi rende invisibili, ma telepaticamente vi rende “non percepiti” dalle creature su cui mantenete il potere. Sembra una sottigliezza, ma in termini pratici è molto diverso. In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di AD&D 2e in questi punti: Sono una classe, opzionale, che segue tutte le regole delle classi di AD&D 2e; I poteri sono basati su saggezza, intelligenza e costituzione; I poteri non si attivano automaticamente, ma richiedono una prova di abilità per farli funzionare; I modi di attacco/difesa psionici servono solo per rendere vulnerabili gli psionici ad attacchi e poteri telepatici; I poteri psionici sono organizzati in 6 discipline e al loro interno si dividono in scienze (poteri maggiori) e devozioni (poteri minori). Vi diamo appuntamento alla prossima parte di questa serie di articoli, dove analizzeremo la revisione dello psionico avvenuta 4 anni dopo nel manuale Player’s Option: Skills & Powers. Articoli Correlati: Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1 Psionici in Dungeons & Dragons, parte 2 Visualizza articolo completo
  8. Vado un po' nel dettaglio. Gli psionici hanno tre tipi di poteri: modi di attacco, modi di difesa e discipline (poteri simili agli incantesimi). Per attivare e mantenere ognuno di questi devono spendre punti psionici. I punti psionici che uno può avere variano da 2 a 172 e NON aumentano all'aumentare del livello. Si calcolano tramite 1d100 e in base ai valori di intelligenza, saggezza e carisma. Ricordo che prima della 3e le caratteristiche (for, des, cos, ecc.) NON aumentavano all'aumentare del livello. Questi punti psionici si recuperano non solo dormendo 8 ore (l'attuale riposo lungo), ma anche semplicemente camminando e facendo attività non faticosa (in questo caso se ne recuperano 3 all'ora). Modi di attacco/difesa E' evidente, che creature con enormi poteri mentali, tra di loro non si fronteggiano a spadate nei denti, ma usano i loro poteri per combattere. A questo servono i 5 modi d'attacco psionico e i 5 modi di difesa. Il problema è che il primo modo d'attacco, Psionic Blast, può essere usato anche su NON psionici a condizione di avere 100 o più punti psionici. Gli effetti che provoca vanno dal semplice "stordito" alla morte e dipendono dalla somma del valore di intelligenza e saggezza del bersaglio. Già questo, contro molte creature con intelligenza e saggezza medio/basse, è problematico. Per fortuna che costa 20 punti. Discipline Nelle discipline ci sono una cinquantina di poteri. Tralasciamo quelli che ci si aspetta da chi ha poteri mentali, quindi: telepatia, ESP, precognizione, telecinesi, ipnosi, ecc. i poteri sono molto vari. Cito tra i molti: possibilità di modificare il proprio corpo per aumentare la CA e trasformare gli arti in armi (Body Weaponry), possibilità di curarsi (Cell Adjustment), controllo di altre creature (Domination e Mass Domination), metamorfosi anche in piante o minerali (Shape Alteration), viaggio planare (Probability Travel), e i classici invisibilità, teletrasporto, porta dimensionale, proiezione astrale, ecc. E' vero che tutto è casuale. La base dei punti psionici, i modi di attacco/difesa e anche devozioni e scienze si tirano su una tabella. Ma ricordiamoci che tutto questo è in aggiunta alle abilità della classe che uno ha scelto...
  9. In realtà è AD&D 1e che non li bilancia. Se vedi l'articolo precedente, OD&D li bilanciava in modo severo. Questo ha fatto si che in prima edizione quasi nessuno abbia mai utilizzato gli psionici. La classe su Dragon #78, come tutte le classi fino alla terza edizione ha dei prerequisiti. Questi sono: Almeno un 16 tra intelligenza, saggezza e carisma, e le due rimanenti almeno 10.
  10. Nello scorso articolo, abbiamo analizzato la prima interazione degli psionici con le regole di D&D introdotte da Gary Gygax e Brian Blume nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976. Oggi parliamo della seconda apparizione degli psionici, avvenuta con la pubblicazione del Manuale del Giocatore di AD&D prima edizione nel 1979. La prima edizione di AD&D è l’unica edizione nella storia del gioco che introduce gli psionici nei manuali base. Rimangono sempre opzionali, ma fin dall’inizio dell’edizione sono presenti. Rispetto alla versione precedente non ci sono moltissimi cambiamenti, ma sicuramente molte cose lasciate vaghe vengono chiarite ed espanse. Anche in questa versione, gli umani (e forse nani e halfling) hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Questa probabilità si ha se almeno una delle caratteristiche tra Intelligenza, Saggezza e Carisma è di 16 o più. In tal caso, si lancia un d100 e, se si ottiene 100, il vostro personaggio ha sviluppato dei poteri psionici. Il tiro del dado è così modificato: per ogni 1 punto di intelligenza sopra il 16 si aggiunge 2½ al risultato del dato; per ogni 1 punto di saggezza sopra 16 si aggiunge 1½ al risultato del dato; per ogni punto di carisma sopra il 16, si aggiunge ½ al risultato del dado (arrotondamenti per difetto). Notiamo subito che anche per gli psionici il carisma è la caratteristica meno importante e rispetto alla versione precedente è molto più difficile ottenere poteri psionici (ricordo che prima della 3e le caratteristiche NON aumentavano mai col livello del personaggio). Facciamo un esempio: un personaggio con intelligenza 17, saggezza 12 e carisma 17, per ottenere poteri psionici dovrà fare 97 o più su un d100 (intelligenza +2½ e carisma +½). Fatto ciò calcoliamo, partendo dal tiro di un d100 (e vi risparmio i calcoli) la forza psionica dell’individuo (va da 2 a 172). Questa forza psionica viene usata per attacchi/difese e discipline. Anche in questo caso non sto a dettagliare il tutto: se qualcuno vuole approfondire, lo facciamo nei commenti. Poteri Psionici I poteri psionici includono modi d’attacco, modi di difesa e discipline (definite come poteri simil-magici). Anche in questo caso, tutte e 3 queste cose si scelgono casualmente con lanci di dado su tabelle apposite. Le discipline, dividono i poteri in minori (devozioni) e maggiori (scienze) e sono più o meno gli stessi poteri presenti in Eldritch Wizardry rivisitati. Da qui in poi il funzionamento è simile all’edizione precedente, vado pertanto a evidenziare le peculiarità: Ci sono regole per ciò che accade se un personaggio ha più modi di difesa attivi (la risposta è logica: usa la difesa migliore contro l'attacco in arrivo); C'è una descrizione di ogni modalità di attacco e difesa. Questo è un importante contributo narrativo al testo del manuale; Come in OD&D alcuni attacchi sono migliori contro cetre difese e viceversa. Viene specificato che attacchi/difese avvengono alla cieca. L’attaccante sceglie in segreto il modo d’attacco, il difensore quello di difesa e poi si verifica; Tutte le tabelle su attacchi e difese sono nella Guida del DM, rendendo di fatto impossibile ai giocatori sapere quale difesa è più efficace verso quale attacco; Lascio per ultima la regola più “particolare” di tutte: il combattimento psionico si svolge al ritmo di 1 scambio per segmento, 10 scambi per round. Ciò significa che due psionici che si fronteggiano agiscono 10 volte in un round. Ricordiamo, infine, che OD&D cercava di bilanciare i personaggi che sviluppavano tali poteri togliendo loro (o limitando) delle abilità di classe. Nella prima edizione questa cosa è scomparsa rendendo di fatto i personaggi con tali poteri sbilanciati rispetto agli altri. Dragon #78 Nell'ottobre del 1983, la rivista Dragon pubblicò una serie di otto articoli sulla psionica, inclusa la prima lezione di psionica con ampi chiarimenti e critiche alle regole. La maggior parte degli articoli proviene da un singolo collaboratore: Arthur Collins. In questi articoli Collins analizza attentamente il sistema psionico di AD&D e ne evidenza tutte le incongruenze, le contraddizioni e i difetti. Per rimediare a questi problemi ecco che Collins, per la prima volta nella storia di D&D, introduce la classe dello Psionico (Psionicist). In un certo senso, la classe dello psionico è come un utilizzatore di magia su un sistema con punti incantesimo su solo tre livelli di incantesimi (discipline minori, maggiori e grandi), con gli effetti che migliorano in base al tempo (i livelli). Certo, bisogna segnarsi quando le discipline vengono acquisite perché il “livello di maestria” si conta da quel momento. Una disciplina acquisita al 1° livello la padroneggio meglio di una acquisita al 6°. Lo psionico è un personaggio immensamente versatile e ha poca speranza di produrre danni grezzi, ma in una campagna investigativa è probabilmente di gran lunga la migliore classe della 1e. Nel complesso, tralasciando l'articolo di Dragon, non c'è molto cambiamento tra OD&D e AD&D 1e quando si tratta di psionici. Le regole sono ancora grezze e in certi casi confuse e non possono fare a meno di varie tabelle da consultare. In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di AD&D 1e in questi punti: non sono una classe, ma umani, nani e halfling hanno una certa percentuale (più bassa che in OD&D) di sviluppare tali poteri; i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma; gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici e ogni round possono attaccare/difendersi ben 10 volte; i poteri psionici si dividono in discipline minori (devozioni) e discipline maggiori (scienze). Vi diamo appuntamento alla prossima parte dove parleremo del primo manuale dedicato interamente agli psionici con regole complete e coerenti: il Complete Psionics Handbook di AD&D 2a Edizione. Articoli Correlati: Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1
  11. AD&D 1a Edizione ci presenta gli psionici fin dall suo inizio, nei manuali base. Vediamo come si sono evoluti da Eldritch Wizardry. Nello scorso articolo, abbiamo analizzato la prima interazione degli psionici con le regole di D&D introdotte da Gary Gygax e Brian Blume nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976. Oggi parliamo della seconda apparizione degli psionici, avvenuta con la pubblicazione del Manuale del Giocatore di AD&D prima edizione nel 1979. La prima edizione di AD&D è l’unica edizione nella storia del gioco che introduce gli psionici nei manuali base. Rimangono sempre opzionali, ma fin dall’inizio dell’edizione sono presenti. Rispetto alla versione precedente non ci sono moltissimi cambiamenti, ma sicuramente molte cose lasciate vaghe vengono chiarite ed espanse. Anche in questa versione, gli umani (e forse nani e halfling) hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Questa probabilità si ha se almeno una delle caratteristiche tra Intelligenza, Saggezza e Carisma è di 16 o più. In tal caso, si lancia un d100 e, se si ottiene 100, il vostro personaggio ha sviluppato dei poteri psionici. Il tiro del dado è così modificato: per ogni 1 punto di intelligenza sopra il 16 si aggiunge 2½ al risultato del dato; per ogni 1 punto di saggezza sopra 16 si aggiunge 1½ al risultato del dato; per ogni punto di carisma sopra il 16, si aggiunge ½ al risultato del dado (arrotondamenti per difetto). Notiamo subito che anche per gli psionici il carisma è la caratteristica meno importante e rispetto alla versione precedente è molto più difficile ottenere poteri psionici (ricordo che prima della 3e le caratteristiche NON aumentavano mai col livello del personaggio). Facciamo un esempio: un personaggio con intelligenza 17, saggezza 12 e carisma 17, per ottenere poteri psionici dovrà fare 97 o più su un d100 (intelligenza +2½ e carisma +½). Fatto ciò calcoliamo, partendo dal tiro di un d100 (e vi risparmio i calcoli) la forza psionica dell’individuo (va da 2 a 172). Questa forza psionica viene usata per attacchi/difese e discipline. Anche in questo caso non sto a dettagliare il tutto: se qualcuno vuole approfondire, lo facciamo nei commenti. Poteri Psionici I poteri psionici includono modi d’attacco, modi di difesa e discipline (definite come poteri simil-magici). Anche in questo caso, tutte e 3 queste cose si scelgono casualmente con lanci di dado su tabelle apposite. Le discipline, dividono i poteri in minori (devozioni) e maggiori (scienze) e sono più o meno gli stessi poteri presenti in Eldritch Wizardry rivisitati. Da qui in poi il funzionamento è simile all’edizione precedente, vado pertanto a evidenziare le peculiarità: Ci sono regole per ciò che accade se un personaggio ha più modi di difesa attivi (la risposta è logica: usa la difesa migliore contro l'attacco in arrivo); C'è una descrizione di ogni modalità di attacco e difesa. Questo è un importante contributo narrativo al testo del manuale; Come in OD&D alcuni attacchi sono migliori contro cetre difese e viceversa. Viene specificato che attacchi/difese avvengono alla cieca. L’attaccante sceglie in segreto il modo d’attacco, il difensore quello di difesa e poi si verifica; Tutte le tabelle su attacchi e difese sono nella Guida del DM, rendendo di fatto impossibile ai giocatori sapere quale difesa è più efficace verso quale attacco; Lascio per ultima la regola più “particolare” di tutte: il combattimento psionico si svolge al ritmo di 1 scambio per segmento, 10 scambi per round. Ciò significa che due psionici che si fronteggiano agiscono 10 volte in un round. Ricordiamo, infine, che OD&D cercava di bilanciare i personaggi che sviluppavano tali poteri togliendo loro (o limitando) delle abilità di classe. Nella prima edizione questa cosa è scomparsa rendendo di fatto i personaggi con tali poteri sbilanciati rispetto agli altri. Dragon #78 Nell'ottobre del 1983, la rivista Dragon pubblicò una serie di otto articoli sulla psionica, inclusa la prima lezione di psionica con ampi chiarimenti e critiche alle regole. La maggior parte degli articoli proviene da un singolo collaboratore: Arthur Collins. In questi articoli Collins analizza attentamente il sistema psionico di AD&D e ne evidenza tutte le incongruenze, le contraddizioni e i difetti. Per rimediare a questi problemi ecco che Collins, per la prima volta nella storia di D&D, introduce la classe dello Psionico (Psionicist). In un certo senso, la classe dello psionico è come un utilizzatore di magia su un sistema con punti incantesimo su solo tre livelli di incantesimi (discipline minori, maggiori e grandi), con gli effetti che migliorano in base al tempo (i livelli). Certo, bisogna segnarsi quando le discipline vengono acquisite perché il “livello di maestria” si conta da quel momento. Una disciplina acquisita al 1° livello la padroneggio meglio di una acquisita al 6°. Lo psionico è un personaggio immensamente versatile e ha poca speranza di produrre danni grezzi, ma in una campagna investigativa è probabilmente di gran lunga la migliore classe della 1e. Nel complesso, tralasciando l'articolo di Dragon, non c'è molto cambiamento tra OD&D e AD&D 1e quando si tratta di psionici. Le regole sono ancora grezze e in certi casi confuse e non possono fare a meno di varie tabelle da consultare. In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di AD&D 1e in questi punti: non sono una classe, ma umani, nani e halfling hanno una certa percentuale (più bassa che in OD&D) di sviluppare tali poteri; i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma; gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici e ogni round possono attaccare/difendersi ben 10 volte; i poteri psionici si dividono in discipline minori (devozioni) e discipline maggiori (scienze). Vi diamo appuntamento alla prossima parte dove parleremo del primo manuale dedicato interamente agli psionici con regole complete e coerenti: il Complete Psionics Handbook di AD&D 2a Edizione. Articoli Correlati: Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1 Visualizza articolo completo
  12. E' tratta da un famoso supplemento psionico per Dark-Sun di AD&D 2e. Una psionica che fa schiantare un mezzo-gigante sul muro senza muovere un dito...
  13. Un po' di storia Nel 1951, "The Greatest Invention", un romanzo di fantascienza di Jack Williamson, fu pubblicato sulla rivista Astounding Science Fiction. In questo contesto, Williamson fu il primo a usare il termine "psionics", derivato da "psion", una "unità di energia mentale" fittizia. Successivamente è stato descritto come una sorta di "elettronica psichica". La parola "psichico" deriva dal greco, che significa "relativo all'anima, spirito, mente", in ultima analisi dal greco antico (via latino), "psukhḗ", che significa "anima, respiro". La parola quindi riassume il punto che la psionica è un potere che deriva dall'interno: dalla mente, dall'anima o da entrambi, a seconda della visione di dove dove si trova l'essenza di una persona. La visione della scienza moderna della "mente distribuita", non solo nel cervello, ma in tutto il sistema nervoso centrale, spinge fuori la nozione di "centro" della testa come luogo secolare, a favore della cavità dorsale completa (craniale e spinale). Astounding Science Fiction (1951) Psionici in D&D Diciamo subito che Gary Gygax ha pubblicamente affermato che l'inclusione della psionica in D&D fu un errore. Infatti è abbastanza noto tra i giocatori della vecchia scuola che egli si pentii dell'inclusione della psionica in AD&D 1e. Inoltre, stava pensando di eliminare completamente gli psionici dalla seconda edizione del gioco che mai realizzò. La prima apparizione dei poteri psionici in D&D arriva nel Supplemento III: Eldritch Wizardry del 1976. In tale supplemento, gli umani, che appartengono alle classi del combattente, chierico, usufruitore di magia e ladro, hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Druidi e Monaci non hanno tale possibilità. Poiché non esiste una classe “psionica”, Gygax e Blume decisero di bilanciare i poteri psionici sviluppati dalle classi esistenti in modo originale. Per ogni potere psionico che un personaggio sviluppa, vengono sacrificate un po' delle abilità fondamentali della classe. Combattenti (fighting man): Per ogni abilità che acquisiscono devono perdere il servizio di uno dei loro seguaci e per ogni quattro abilità psioniche guadagnate, perdono 1 punto di forza permanentemente. Usufruitori di magia (magic-users): Per ogni abilità psionica acquisita l'usufruitore di magia perde la capacità di memorizzare un incantesimo. Con l’acquisizione della prima abilità, l’usufruitore di magia sarà in grado di usare un incantesimo di 1° livello in meno, quando viene acquisita la seconda abilità perderà due livelli di incantesimi aggiuntivi (cioè due incantesimi di 1° livello o un incantesimo di 2° livello), e così via. In nessun caso l’usufruitore di magia potrà memorizzare più incantesimi di alto livello rispetto a quelli di basso livello. Se è in grado di usare incantesimi di 6° livello, per esempio, e ne seleziona uno, deve essere in grado di ricordare almeno un incantesimo di ciascuno degli altri cinque livelli. Chierici (clerics): Per ogni abilità psionica acquisita il chierico perderà due dei suoi vantaggi. Primo, perderà un incantesimo, esattamente come un utilizzatore di magia (vedi sopra). In secondo luogo, il chierico diminuisce la capacità di scacciare i non morti man mano che guadagna poteri psionici, in modo che per ogni abilità psionica ottenuta il chierico abbia un livello inferiore nella capacità di scacciare i non morti. Pertanto, un chierico di 10° livello con quattro abilità psioniche ha una perdita di 10 livelli di incantesimi e scaccia i non mori come un chierico di 6° livello. Ladri (thieves): Oltre alle penalità indicate per i combattenti, i ladri perdono anche 1 punto di destrezza per ogni quattro abilità psioniche acquisite. Nel caso in cui il nostro personaggio abbia dei poteri psionici, dobbiamo determinare il suo Potenziale Psichico (Psychic Potential), e lo si fa lanciando semplicemente un d100. In base al valore ottenuto col potenziale psichico, dal 2° livello in poi c’è un 10% di probabilità cumulativo di acquisire abilità psioniche. Tale probabilità è modificata in base alla tabella sottostante: Quindi, se il mio potenziale psichico è di 77, ho un 11% cumulativo per livello di acquisire delle abilità psioniche. 11% al primo livello, 22% al secondo, 33% al terzo, e così via. Se si ottiene un'abilità psionica, c'è una possibilità pari al potenziale psichico del personaggio che una seconda abilità venga acquisita immediatamente. Ovviamente il tipo di abilità psionica che si acquisisce è casuale. Combattimento psionico Esistono fondamentalmente due forme di combattimento psionico: 1) quella forma in cui non c'è un attacco di ritorno e 2) quella forma dove c’è uno scambio di attacchi/difese in cui due creature con abilità psioniche sono coinvolte. Sostanzialmente il combattimento ha queste fasi: Determinare se c’è sorpresa; Determinare l’iniziativa; Confrontare modalità di attacco/difesa psionici; Prendere nota dei danni e degli effetti; Ripetere. Durante il combattimento psionico non si possono fare altre azione. Quindi gli psionici che si fronteggiano tra di loro sono fuori dal combattimento normale. Per il combattimento psionico, come prima cosa, bisogna determinare la forza dell’attacco psionico. La formula per fare ciò è la seguente: Forza attacco psionico = Potenziale psionico + (numero di abilità psioniche x 2) + (numero di attacchi e difese psioniche x 5) 1. Sorpresa Non ci sono linee guida specifiche per determinare la sorpresa nel combattimento psichico, quindi si può presumere che questo utilizzi semplicemente le regole standard di OD&D. 2. Iniziativa Quando la sorpresa non è un fattore determinante ed entrambi i partecipanti intendono attaccare, l'iniziativa viene determinata tirando i dadi percentili e aggiungendo il risultato alla forza psionica corrente. Il tiro alto va per primo. Questo è sicuramente un sistema di iniziativa diverso rispetto al combattimento standard, ma l'idea è che tenga conto del tuo attuale potere psionico, permettendoti di sopraffare un avversario. 3. Combattimento Ci sono cinque modalità di attacco per attaccare psichicamente un altro psionico e cinque modalità di difesa. Gli attacchi hanno vari punti di forza e di debolezza, sia di per sé che relativi alle modalità di difesa usate. Inoltre hanno un raggio vicino, medio e distante e i danni e gli effetti diminuiscono a seconda della distanza dell’attaccante dal difrensore. In OD&D ad esempio, Id Insinuation ha un raggio molto lungo e un basso costo, ma è solo marginalmente efficace contro diverse modalità di difesa (guai, invece, ad aver scelto Mental Barrier contro di essa). Funziona così per tutti, il sunto è che qualsiasi scelta potrebbe essere buona o cattiva. Ovviamente le regole non specificano se chi si difende conosce o meno la modalità d'attacco dell'avversario. Queste modalità di attacco e difesa sono destinate a sopravvivere per lo più invariate fino ad AD&D 2a Edizione. Sostanzialmente gli attacchi tra psionici avvengono confrontando in una tabella il modo d’attacco con la modalità di difesa e vedendo i danni che si infliggono. Questa è parte della tabella attacchi vs. difese relativa solo alla forza psionica tra 21 e 40. La lettura facilitata è una nostra aggiunta. Nel caso di attacchi psionici indirizzati a non psionici, il manuale ci dice che: Gli attacchi psionici su creature non psioniche possono essere effettuati solo se l'attaccante ha un valore di forza dell’attacco psionico di 120 o superiore (valore che è molto elevato anche se si ha fortuna con i dadi). In quest’ultimo caso si confronta la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il valore di intelligenza del difensore. Il difensore ha diritto a un tiro salvezza e, a seconda della tabella, si subiscono determinate conseguenze. Questa è la tabella degli attacchi psionici vs. i non psionici. La lettura facilitata è una nostra aggiunta. Ci sono molte tabelle a seconda dei casi che non ha senso riportare, ma ci sono anche due cose interessanti: La sorpresa è un vantaggio enorme nel combattimento psionico contro psionico. Se l'attaccante è di pari potere, il combattimento rischia di finire nel round di sorpresa. Questo ricorda un po’ una sorta di Sneak Attack, ed è molto interessante ... in questo caso si confronta, in una tabella a parte, la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il potenziale psionico del difensore. Ogni volta che viene utilizzata un'abilità psionica, c'è una possibilità crescente di attirare l'attenzione di mostri attivi psionicamente. È un ottimo incentivo a finire i combattimenti velocemente e andarsene. Abilità psioniche Oltre a tutte le modalità di attacco e difesa, ci sono le abilità psioniche (quelli che oggi chiameremo poteri psionici) che permettono di fare cose diverse da attacchi e difese. La maggior parte delle abilità scala con il livello della classe, anche se la durata di molte dipende dai punti spesi. Le abilità sono divise per classe, con combattenti e ladri che ottengono abilità più fisiche (che sono apparentemente legate allo yoga in qualche modo - un riferimento una tantum che non viene mai più discusso), mentre i chierici e gli usufruitoti di magia ottengono più abilità di trasporto, divinazione e controllo mentale - con una certa quantità di crossover. Le abilità all’interno delle classi sono divise in “base” e “superiori”. Molte replicano incantesimi ma con variazioni (esempio invisibilità rende invisibili a un numero di livelli di avversari che dipende dal livello dello psionico), altre fanno cose completamente nuove o, se assomigliano a incantesimi, hanno spesso qualcosa di particolare. Cito tra le altre: Body Equilibrium, Molecular Agitation, Cell Adjustment, Mind over Body, Probability Travel, ecc. Non ho una conoscenza in gioco abbastanza approfondita di OD&D per parlare di problemi di bilanciamento nelle abilità individuali. Quello che posso dire è che ci sono grosse variazioni di potere da un personaggio psionico a un altro. La prima apparizione degli psionici in D&D è tematicamente interessante e personalmente apprezzo il sapore fantascientifico dei poteri, che rimarrà anche nelle edizioni seguenti. Ci sono abbastanza regole sul combattimento psionico contro psionico che è evidentemente un pilastro del gioco. Va detto che le meccaniche non possono fare a meno di varie tabelle da consultare per determinare l’esito dello scontro, la qual cose rende il tutto abbastanza complesso rispetto ai giorni nostri. In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di OD&D in questi punti: non sono una classe, ma gli umani (e solo gli umani delle 4 classi base) hanno il 10% di sviluppare tali poteri; i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma; gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici; le abilità psioniche si dividono in base e superiori e per attivarle e mantenerle bisogna spendere punti psionici.
  14. Questa serie di articoli ha come scopo ripercorrere gli psionici attraverso le varie edizioni di D&D per capire se esiste un filo comune che li lega attraverso oltre 40 anni di storia. Un po' di storia Nel 1951, "The Greatest Invention", un romanzo di fantascienza di Jack Williamson, fu pubblicato sulla rivista Astounding Science Fiction. In questo contesto, Williamson fu il primo a usare il termine "psionics", derivato da "psion", una "unità di energia mentale" fittizia. Successivamente è stato descritto come una sorta di "elettronica psichica". La parola "psichico" deriva dal greco, che significa "relativo all'anima, spirito, mente", in ultima analisi dal greco antico (via latino), "psukhḗ", che significa "anima, respiro". La parola quindi riassume il punto che la psionica è un potere che deriva dall'interno: dalla mente, dall'anima o da entrambi, a seconda della visione di dove dove si trova l'essenza di una persona. La visione della scienza moderna della "mente distribuita", non solo nel cervello, ma in tutto il sistema nervoso centrale, spinge fuori la nozione di "centro" della testa come luogo secolare, a favore della cavità dorsale completa (craniale e spinale). Astounding Science Fiction (1951) Psionici in D&D Diciamo subito che Gary Gygax ha pubblicamente affermato che l'inclusione della psionica in D&D fu un errore. Infatti è abbastanza noto tra i giocatori della vecchia scuola che egli si pentii dell'inclusione della psionica in AD&D 1e. Inoltre, stava pensando di eliminare completamente gli psionici dalla seconda edizione del gioco che mai realizzò. La prima apparizione dei poteri psionici in D&D arriva nel Supplemento III: Eldritch Wizardry del 1976. In tale supplemento, gli umani, che appartengono alle classi del combattente, chierico, usufruitore di magia e ladro, hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Druidi e Monaci non hanno tale possibilità. Poiché non esiste una classe “psionica”, Gygax e Blume decisero di bilanciare i poteri psionici sviluppati dalle classi esistenti in modo originale. Per ogni potere psionico che un personaggio sviluppa, vengono sacrificate un po' delle abilità fondamentali della classe. Combattenti (fighting man): Per ogni abilità che acquisiscono devono perdere il servizio di uno dei loro seguaci e per ogni quattro abilità psioniche guadagnate, perdono 1 punto di forza permanentemente. Usufruitori di magia (magic-users): Per ogni abilità psionica acquisita l'usufruitore di magia perde la capacità di memorizzare un incantesimo. Con l’acquisizione della prima abilità, l’usufruitore di magia sarà in grado di usare un incantesimo di 1° livello in meno, quando viene acquisita la seconda abilità perderà due livelli di incantesimi aggiuntivi (cioè due incantesimi di 1° livello o un incantesimo di 2° livello), e così via. In nessun caso l’usufruitore di magia potrà memorizzare più incantesimi di alto livello rispetto a quelli di basso livello. Se è in grado di usare incantesimi di 6° livello, per esempio, e ne seleziona uno, deve essere in grado di ricordare almeno un incantesimo di ciascuno degli altri cinque livelli. Chierici (clerics): Per ogni abilità psionica acquisita il chierico perderà due dei suoi vantaggi. Primo, perderà un incantesimo, esattamente come un utilizzatore di magia (vedi sopra). In secondo luogo, il chierico diminuisce la capacità di scacciare i non morti man mano che guadagna poteri psionici, in modo che per ogni abilità psionica ottenuta il chierico abbia un livello inferiore nella capacità di scacciare i non morti. Pertanto, un chierico di 10° livello con quattro abilità psioniche ha una perdita di 10 livelli di incantesimi e scaccia i non mori come un chierico di 6° livello. Ladri (thieves): Oltre alle penalità indicate per i combattenti, i ladri perdono anche 1 punto di destrezza per ogni quattro abilità psioniche acquisite. Nel caso in cui il nostro personaggio abbia dei poteri psionici, dobbiamo determinare il suo Potenziale Psichico (Psychic Potential), e lo si fa lanciando semplicemente un d100. In base al valore ottenuto col potenziale psichico, dal 2° livello in poi c’è un 10% di probabilità cumulativo di acquisire abilità psioniche. Tale probabilità è modificata in base alla tabella sottostante: Quindi, se il mio potenziale psichico è di 77, ho un 11% cumulativo per livello di acquisire delle abilità psioniche. 11% al primo livello, 22% al secondo, 33% al terzo, e così via. Se si ottiene un'abilità psionica, c'è una possibilità pari al potenziale psichico del personaggio che una seconda abilità venga acquisita immediatamente. Ovviamente il tipo di abilità psionica che si acquisisce è casuale. Combattimento psionico Esistono fondamentalmente due forme di combattimento psionico: 1) quella forma in cui non c'è un attacco di ritorno e 2) quella forma dove c’è uno scambio di attacchi/difese in cui due creature con abilità psioniche sono coinvolte. Sostanzialmente il combattimento ha queste fasi: Determinare se c’è sorpresa; Determinare l’iniziativa; Confrontare modalità di attacco/difesa psionici; Prendere nota dei danni e degli effetti; Ripetere. Durante il combattimento psionico non si possono fare altre azione. Quindi gli psionici che si fronteggiano tra di loro sono fuori dal combattimento normale. Per il combattimento psionico, come prima cosa, bisogna determinare la forza dell’attacco psionico. La formula per fare ciò è la seguente: Forza attacco psionico = Potenziale psionico + (numero di abilità psioniche x 2) + (numero di attacchi e difese psioniche x 5) 1. Sorpresa Non ci sono linee guida specifiche per determinare la sorpresa nel combattimento psichico, quindi si può presumere che questo utilizzi semplicemente le regole standard di OD&D. 2. Iniziativa Quando la sorpresa non è un fattore determinante ed entrambi i partecipanti intendono attaccare, l'iniziativa viene determinata tirando i dadi percentili e aggiungendo il risultato alla forza psionica corrente. Il tiro alto va per primo. Questo è sicuramente un sistema di iniziativa diverso rispetto al combattimento standard, ma l'idea è che tenga conto del tuo attuale potere psionico, permettendoti di sopraffare un avversario. 3. Combattimento Ci sono cinque modalità di attacco per attaccare psichicamente un altro psionico e cinque modalità di difesa. Gli attacchi hanno vari punti di forza e di debolezza, sia di per sé che relativi alle modalità di difesa usate. Inoltre hanno un raggio vicino, medio e distante e i danni e gli effetti diminuiscono a seconda della distanza dell’attaccante dal difrensore. In OD&D ad esempio, Id Insinuation ha un raggio molto lungo e un basso costo, ma è solo marginalmente efficace contro diverse modalità di difesa (guai, invece, ad aver scelto Mental Barrier contro di essa). Funziona così per tutti, il sunto è che qualsiasi scelta potrebbe essere buona o cattiva. Ovviamente le regole non specificano se chi si difende conosce o meno la modalità d'attacco dell'avversario. Queste modalità di attacco e difesa sono destinate a sopravvivere per lo più invariate fino ad AD&D 2a Edizione. Sostanzialmente gli attacchi tra psionici avvengono confrontando in una tabella il modo d’attacco con la modalità di difesa e vedendo i danni che si infliggono. Questa è parte della tabella attacchi vs. difese relativa solo alla forza psionica tra 21 e 40. La lettura facilitata è una nostra aggiunta. Nel caso di attacchi psionici indirizzati a non psionici, il manuale ci dice che: Gli attacchi psionici su creature non psioniche possono essere effettuati solo se l'attaccante ha un valore di forza dell’attacco psionico di 120 o superiore (valore che è molto elevato anche se si ha fortuna con i dadi). In quest’ultimo caso si confronta la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il valore di intelligenza del difensore. Il difensore ha diritto a un tiro salvezza e, a seconda della tabella, si subiscono determinate conseguenze. Questa è la tabella degli attacchi psionici vs. i non psionici. La lettura facilitata è una nostra aggiunta. Ci sono molte tabelle a seconda dei casi che non ha senso riportare, ma ci sono anche due cose interessanti: La sorpresa è un vantaggio enorme nel combattimento psionico contro psionico. Se l'attaccante è di pari potere, il combattimento rischia di finire nel round di sorpresa. Questo ricorda un po’ una sorta di Sneak Attack, ed è molto interessante ... in questo caso si confronta, in una tabella a parte, la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il potenziale psionico del difensore. Ogni volta che viene utilizzata un'abilità psionica, c'è una possibilità crescente di attirare l'attenzione di mostri attivi psionicamente. È un ottimo incentivo a finire i combattimenti velocemente e andarsene. Abilità psioniche Oltre a tutte le modalità di attacco e difesa, ci sono le abilità psioniche (quelli che oggi chiameremo poteri psionici) che permettono di fare cose diverse da attacchi e difese. La maggior parte delle abilità scala con il livello della classe, anche se la durata di molte dipende dai punti spesi. Le abilità sono divise per classe, con combattenti e ladri che ottengono abilità più fisiche (che sono apparentemente legate allo yoga in qualche modo - un riferimento una tantum che non viene mai più discusso), mentre i chierici e gli usufruitoti di magia ottengono più abilità di trasporto, divinazione e controllo mentale - con una certa quantità di crossover. Le abilità all’interno delle classi sono divise in “base” e “superiori”. Molte replicano incantesimi ma con variazioni (esempio invisibilità rende invisibili a un numero di livelli di avversari che dipende dal livello dello psionico), altre fanno cose completamente nuove o, se assomigliano a incantesimi, hanno spesso qualcosa di particolare. Cito tra le altre: Body Equilibrium, Molecular Agitation, Cell Adjustment, Mind over Body, Probability Travel, ecc. Non ho una conoscenza in gioco abbastanza approfondita di OD&D per parlare di problemi di bilanciamento nelle abilità individuali. Quello che posso dire è che ci sono grosse variazioni di potere da un personaggio psionico a un altro. La prima apparizione degli psionici in D&D è tematicamente interessante e personalmente apprezzo il sapore fantascientifico dei poteri, che rimarrà anche nelle edizioni seguenti. Ci sono abbastanza regole sul combattimento psionico contro psionico che è evidentemente un pilastro del gioco. Va detto che le meccaniche non possono fare a meno di varie tabelle da consultare per determinare l’esito dello scontro, la qual cose rende il tutto abbastanza complesso rispetto ai giorni nostri. In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di OD&D in questi punti: non sono una classe, ma gli umani (e solo gli umani delle 4 classi base) hanno il 10% di sviluppare tali poteri; i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma; gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici; le abilità psioniche si dividono in base e superiori e per attivarle e mantenerle bisogna spendere punti psionici. Visualizza articolo completo
  15. L'attuale successo e accettazione di D&D è dipeso principalmente da youtube, twitch e simili. Secondo la WotC, parlando con Bloomberg, 40 milioni di persone hanno giocato a D&D dal 1974; 9 milioni hanno guardato D&D su Twitch nel 2017. Basti pensare che l'episodio 1 della seconda campagna di Critical Role (gennaio 2018) ha oltre 10 milioni di visualizzazioni.
  16. Stiamo parlando di una discussione su un Manuale di GdR che deve uscire. E' sciocco pensare che uno debba fare 20 righe di precisazioni che quello che sta scrivendo è un ipotesi ed è basata su voci o frammenti di notizie. Questo è il modo migliore per far scappare la gente ed evitare che uno commenti. Se uno che legge fraintende quello che viene scritto amen, non muore nessuno. Dal mio punto di vista, meglio uno che fraintende che un commento in meno... e ribadisco se uno legge dall'inizio è impossibile fraintendere. Che cos'è una "opinione costruttiva"? Penso che la definizione vari da persona a persona. Le opinioni che vengono espresse per me sono sempre "opinioni" e finchè ci sono io, uno le può esprimere liberamente, costruttive o meno. Come in ogni altro genere di forum è evidente che chi si lamenta è portato a scrivere molto di più di chi apprezza una cosa. Però questo non vieta agli altri di scrivere. Se non hanno voglia di scrivere, non date la colpa a chi si lamenta. Le lamentele sugli psionici dell'ultimo Arcani Rivelati, riguardano almeno il 50% dei giocatori di D&D, mi pare ovvio che sia un argomento "caldo" e pertanto venga dibattuto più di altri. Questo è OT, ma i fatti presenti nella causa, anche se di una parte, sono estremamente circostanziati e evidentemente comprovati dalla corrispondenza tra le parti (nell'altro topic c'è un legale che analizza in dettagli la causa). Faccio comunque notare che non un commento è stato fatto dalla WotC/Hasbro.
  17. Anche questo è opinabile. Una discussione in cui tutti dicono la stessa cosa che discussione è? Poi scusami, ma vatti a rileggere tutta la discussione e dimmi di cosa stiamo parlando... della critica agli psionici che potrebbero essere come l'ultimo arcani rivelati? Davvero quello che è presente in QUESTO topic urta la sensibilità di qualcuno? No, perchè se è così tanto vale chiudere i forum!
  18. Penso che lo scopo di un forum sia discutere anche su cose che "non si sanno ancora". Speculare su news e voci di corridoio è una cosa che si è sempre fatto dall'alba di internet, fin dall'epoca dei Newsgroup (per chi se li ricorda). Quindi le discussioni in questo forum non vanno "ultimamente" in questo modo, ma sono sempre andate così. Dato che l'indice del manuale in questione, riporta come sottoclasse del guerriero lo "Psi Warrior" e come sottoclasse del ladro il "SoulKnife", e tu ben saprai che in uno degli ultimi Arcani Rivelati queste erano due sottoclassi psioniche, sembra che il manuale in oggetto contenga gli psionici in quella salsa. Se poi ci si sbaglia, amen. Valuteremo gli psionici per quello che saranno. Non capisco bene dove tu, in questo forum, veda il clima "avvelenato". Anche perchè le discussioni che avvengono qui, se paragonate a moltissimi gruppi sui social, sembrano fatte da un convento di carmelitane. Se invece ti riferisci alle critiche che sempre più spesso vengono fatte alla WotC o a D&D beh, anche in questo caso non c'è nulla di nuovo. Fatti un giro nei forum della 4e a giugno 2008 e capirai cosa intendo. E ancora prima, ricordo che la TSR (l'editore originale di D&D) veniva chiamato in modo dispregiativo T$R. Inoltre, non mi risulta che nessun nuovo utente sia stato aggredito o preso a male parole. Nel caso accadesse i moderatori interverrebbero in modo adeguato. Penso, che rimanendo nei limiti della civiltà, ognuno abbia il diritto di criticare quello che vuole.
  19. Altra cosa che andrebbe considerata: non é detto che chi risponde al sondaggio sia un cliente...
  20. Questa cosa della "semplicità" viene usata sempre come una scusante. La seconda edizione non era certo più complicata della 5e. Il sistema degli psionici presente in Players Option non è certo più complicato che giocare un mago in 5e. E' mia opinione che un team creativo non possa "creare" cose nuove sulla base di risultati di sondaggi. Così facendo non si va da nessuna parte.
  21. Il problema non è tanto che lo psionico sarà una sottoclasse, il problema probabilmente (sottolineo perchè nessuno ha visto la versione definitiva), è che non avrà un fico secco dello psionico. Niente poteri psionici, niente attacchi/difese psioniche... Personaggi con poteri mentali che tra di loro si fronteggiano senza poteri mentali... psionici di nome e non di fatto.
  22. No, il problema è che poi va mantenuto. Ma è una cosa a cui già stavo pensando. Oggi è tornata...
  23. In realtà, dettagliando i fatti, gli autori dimostrano (immagino avranno delle email a riguardo) che nonostante abbiano recepito tutti i dubbi della WotC e abbiano modificato i manoscritti (riscrivendo ben 70 pagine), la WotC ha unilateralmente e senza motivo interrotto ogni rapporto. Una cosa inoltre che viene poco citata è che la WotC a inizio anno ha cercato di scavalcare gli autori rivolgendosi direttamente a quello che doveva essere l'editore dei libri (il quale aveva un contratto con Weis e Hickman) una scorrettezza non da poco.
  24. aza

    RIP Lenard Lakofka (1944–2020)

    Vengo solo ora a sapere che Lenard "Len" Lakofka è venuto a mancare qualche giorno fa: il 23 ottobre. Lakofka è una delle persone che ha contribuito maggiormente alla crescita e allo sviluppo di Dungeons & Dragons. Negli anni ’60, da membro della Federazione Internazionale dei Wargamers, di cui sarebbe poi diventato presidente, conobbe Gary Gygax e ne divenne amico ben prima della pubblicazione di Dungeons & Dragons. Ha prodotto una fanzine per Diplomacy chiamata “Liaisons Dangereuses”, nelle cui pagine sono apparsi numerosi articoli su D&D scritti in collaborazione con Gary Gygax. Quando Gygax iniziò a lavorare su AD&D, si è spesso rivolto a Lakofka per chiedere aiuto e assistenza e la forma finale del gioco deve molto ai loro scambi di idee. La campagna personale di Lakofka era ambientata in un luogo noto come Isole Lendore. Le Isole Lendore furono successivamente incorporate nella versione pubblicata dell’ambientazione “The World of Greyhawk” e servirono come base per i moduli di avventura che scrisse per la TSR (L1-L3). Uno di questi, “The Secret of Bone Hill”, è un classico e probabilmente uno dei migliori moduli introduttivi mai prodotti per D&D. Lakofka aveva una rubrica regolare per la rivista Dragon intitolata "Leomund's Tiny Hut". Leomund infatti era il nome del suo personaggio giocante ed è associato a numerosi incantesimi creati da Lakofka. Il concetto dei Lich, che tengono le loro anime in "contenitori" segreti sembra risalire al suo articolo in Dragon #26 (1979): Blueprint for a Lich. Prima di questo, i lich, come descritto nel manuale dei mostri 1e, erano solo una sorta di maghi scheletrici spettrali. È interessante notare che, da quel articolo, il "contenitore" dell'anima del lich non era il suo filatterio, la fusione del filatterio e del contenitore dell'anima sembra provenire dal modulo del 1985 di Bruce Algozin: The Lair of the Lich. Negli ultimi anni era tornato a scrivere ed era spesso ospite di convention.
  25. La cosa è un po' più complessa. Il "target" di un gioco è qualcosa che viene stabilito ben prima della sua pubblicazione. OD&D e AD&D 1E erano indubbiamente orientati a un pubblico che gli americani chiamano "college age", quindi 18-24+ basta guardare la copertina di Eldritch Wizardry. Con AD&D 2a Edizione (la copertina da te postata), i dirigenti della TSR, dopo essersi sbarazzati di Gygax anni prima e memori del problemi avuti durante il "satanic panic", decisero di abbassare il target del gioco e eliminare ogni cosa che potesse risultare imbarazzante. Quando la WotC acquisto la TSR nel 1997 e iniziò a lavorare alla 3e, Ryan Dancey dichiarò che il target di D&D sarebbe tonato alla "college age", relegando eventuali prodotti per ragazzi ad uno starter set. La nuova linea nasce con D&D 4e e con la figlia di quest'ultima: la 5a edizione. E' in quel periodo che è iniziata la trasformazione del gioco. E' la 4e la prima edizione di D&D che rimuove i modificatori negativi alle caratteristiche. E non è un caso che molti di quelli che hanno lavorato alla 4e (in primis Mearls e Crawford) sono poi finiti a sviluppare la 5e. Al momento D&D è in mano a un'azienda Family-Oriented la quale lo vede come un "brand" che riguarda principalmente l'intrattenimento e non solo (o non principalmente) il gioco di ruolo. Ci sarebbe ancora molto da dire. Anche se la 2e era orientata a un pubblico dai 10 anni un su, i designer dell'epoca riuscirono a sfornare prodotti come Dark Sun e Planescape che sono tutt'altro che ambientazioni per ragazzini. Ci sono alcune illustrazioni di Dark Sun o di Al-Qadim che se venissero pubblicate oggi si urlerebbe al sessimo. La cosa diversa è che oggi i controlli sono molto più stringenti (questo anche per via del successo del "brand" D&D) e i designer sono decisamente più accondiscendenti verso tale linea.
×
×
  • Crea nuovo...